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  1. Demetrius

    Demetrius

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/06/2019 in tutte le aree

  1. Entro nella discussione per dire la mia, sperando di non essere in ritardo (purtroppo trovo poco tempo per scrivere quanto vorrei). A mio modesto parere il Beast Master, come hanno già suggerito, esprime il suo massimo potenziale se usi la bestia compagna come cavalcatura. In un mio precedente commento ho già sottolineato come deve essere trattata meccanicamente, è utile a comprendere meglio la sua particolarità rispetto alla normale limitazione, e quindi mi limito a rimandarti qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/52583-qa-domande-e-risposte-parte-2/?do=findComment&comment=1597713 In un senso di “pura ottimizzazione” mi sento di sottoscrivere parola per parola quanto detto dall'utente @Burronix: “usalo sempre come cavalcatura. Prendi una bestia che abbia qualche capacità speciale e che possa perlomeno nuotare, scalare o volare. Prenditi un avvoltoio e cavalcalo mentre scocchi frecce dall'alto, oppure un granchio gigante che afferra i tuoi nemici mentre te gliene dai di santa ragione.” Questa è la “scelta migliore” per rendere la bestia impattante in combattimento, neanche il Paladino tramite l'ìncantesimo Find Steed ha questo controllo/versatilità sulla sua cavalcatura, poiché essa sarà sempre limitata a seguire le regole generali sulle cavalcature (pur se intelligente potrebbe essere molto rischioso lasciarla agire senza controllarla direttamente). Ritornando al Beast Master. L'utilità off-combat (quando non si è non in combattimento) di avere una creatura in più, che segue i tuoi ordini, è indubbia: la feature della sottoclasse ti permette persino di portare la bestia con te e di farla muovere furtivamente. Eppure in questa discussione, come in tante altre, vedo che ci si concentra molto su un aspetto della sottoclasse: la sua utilità in combattimento. Escludendo le soluzioni già proposte voglio fare una domanda, il Beast Master è una sottoclasse destinata a non dare il suo contributo durante un combattimento? Ora, sono sicuro che mi tirerò addosso l'odio di tutta la community che non la pensa come me, ma la risposta è un: NI (cioè "sì e no", contemporaneamente). In generale, cioè indipendentemente da chi sia stata scelta come bestia compagna e la taglia del Ranger (piccola o media), in combattimento ci sono i seguenti vantaggi (spesso sottovalutati): puoi proteggere la bestia compagna meglio di quanto credi. Incrementa per esempio la sua classe armatura tramite le corazze/bardature per animali (se il DM le concede vedi il PHB “Mounts and Vehicles” e troverai “Barding”); oppure incrementa la classe armatura o dagli PF temporanei tramite gli incantesimi a disposizione del gruppo (del resto si parla sempre di potenziare un compagno, che stavolta sarà "animalesco"). Inoltre, non lasciare la tua bestia compagna in posizioni scomode a meno che TU VOGLIA a tutti i costi che venga attaccata (il compagno animale grazie alla nuova Errata del PHB prende in automatico l'azione DODGE se non riceve altri ordini, ottima cosa!). considera la bestia compagna non crepa matematicamente in ogni combattimento (come ci si potrebbe aspettare). Spesso da DM ho notato che fare attaccare ai miei PNG la bestia compagna si rivelava la scelta tatticamente più stupida (a maggior ragione se muovevo dei PNG intelligenti) . Se ci sono zombie o creature stupide non vedo nulla di male nell'attaccare la prima cosa che si para davanti: persino la stessa bestia compagna. Ma quando incontrerete creature che usano tattiche più elaborate tutti loro probabilmente si faranno la fatidica domanda: "Cosa è la cosa più intelligente da fare? Attacco un fastidioso animale (la bestia compagna)? Attacco il Guerriero che sta sterminando i miei seguaci con i suoi mille attacchi? Attacco il Ladro che mi sembra molto fragile ma al contempo mostruosamente preciso e letale? Oppure attacco il Mago, che sta debilitando/rallentando tutti i miei alleati, nella speranza di distruggere la sua concentrazione e ribaltare la situazione a me sfavorevole?" Ecco... io dico che la bestia compagna è il bersaglio meno appetibile... e da nemico intelligente se la volessi attaccare a tutti i costi aiuterei il gruppo di PG che vuole sconfiggermi, non i miei alleati. la bestia compagna si cura meglio di quanto ci si aspetta. Oltre che ricevere "cure naturali" tramite gli Hit Dice o il riposo lungo la bestia compagna ha un prezioso alleato: il Ranger. Come Ranger hai già molte spell di cura, e al tavolo non abbiamo notato nulla di male nell'usare cure sulla bestia compagna (che è stata più efficace di uno scudo dato che ha ricevuto danni al posto dei PG). Inoltre grazie alla Xanathar's Guide to Everything i tuoi slot di secondo livello saranno utili anche per il resto del party quando decidi di curare la bestia compagna (se non capisci immediatamente a cosa mi riferisco guarda l'incantesimo chiamato Healing Spirit). la bestia compagna fornisce un ottimo controllo del campo di battaglia. Occupa uno spazio sul fisico, dunque può essere usata per bloccare un ingresso, frapporla tra il nemico e un compagno debole o indebolito, per farle sferrare un attacco opportunità in caso il nemico si muovesse, ecc. gli attacchi della bestia compagna sono adesso considerati MAGICI (cioè sempre efficaci anche se i mostri hanno particolari resistenze). Dunque in un gioco dove le creature che combattono duellano sempre con la stessa letalità a patto di essere in piedi (e quindi la loro pericolosità di infliggere danno è sempre la stessa sia che siano al massimo degli HP sia che siano con 1 HP) avere creatura aggiuntiva che infligge un qualsiasi ammontare di danno, che si muove più veloce del resto del gruppo, e che sia “sacrificabile” può veramente cambiare le sorti dello scontro! Il tutto senza che tu e/o gli altri membri del gruppo abbandoniate la vostra posizione strategica o che abbandoniate quello che stavate facendo in precedenza. Questi qui sopra sono tutti importanti usi nel combattimento, e non mi sembrano affatto pochi o poco rilevanti. Avrei potuto tralasciare altri aspetti, altrettanto utili, che si potrebbero verificare in altre situazioni particolari (es: il DM consente alla bestia compagna di entrare in Sintonia con gli oggetti magici che potrebbero essere usati data la loro forma anatomica?). In ogni caso accetto critiche motivate a quanto ho scritto sopra, magari così cambio idea io stesso. Ma prima voglio ancora sottolineare che ho tralasciato volutamente altre importanti implicazioni di possedere una creatura aggiuntiva all’infuori del combattimento (es: immaginate come potrebbe folgorare il pubblico un Ranger che finge di lottare contro il suo compagno animale, tipo una pantera). Quali sono quindi gli aspetti del combattimento in cui la bestia compagna potrebbe peccare? Vediamoli insieme: scegliere la bestia che faccia “un buon danno” contro nemici richiede lo studio degli Stat Block delle varie bestie. Questo aspetto è un qualcosa di molto raro da trovare in D&D 5e… Si possono scegliere le bestie di GS ¼ o inferiore, bene, esse sono molte, e le categorie di abilità o statistiche chiave possono variare in base alle esigenze dei vari Beast Master. In questo devo ammette che il Revised Ranger si è mosso verso una buona direzione: quella di fornire una lista limitata di creature che con quelle regole fornite saranno efficaci (nulla poi vieta di fare un bel reskin, ma quanto meno la scelta diventa più ridotta e le opzioni proposte sono meccanicamente soddisfacenti per i designer). Provare per credere: date un Beast Master a chi non lo ha studiato per bene ma che lo gioca con l’ottica di fare “tanti danni in combattimento”: magari prenderà un Falco (in inglese Hawk) e se ne lamenterà subito dopo… al contrario un utente più “esperto” deciderà magari di usare a questo scopo un Serpente Velenoso Gigante (in inglese Giant Poisonous Snake). Ora vero è che il Ranger dispone comunque dei suoi ottimi incantesimi (e il 90% degli incantesimi lista non richiede neanche di utilizzare la sua Saggezza!!!), ma chi sceglie un Beast Master GIUSTAMENTE si aspetta che sia la sua bestia compagna a fare la parte del leone anche in combattimento. una volta che la bestia muore sono problemi seri se hai specifiche esigenze e intenzioni, mi spiego… qui ci vuole addirittura uno studio ulteriore: un rimpiazzo con la stessa creatura potrebbe essere non possibile, dunque a seconda dell’ambiente io (Beast Master) devo sperare che il DM mi faccia trovare quello che cerco tra le possibili alternative, che devo intuire come papabili in base all'ambiente in cui mi trovo… ma per quanto buono sia il DM in un certo dungeon potrei trovare solamente un misero Ratto (in inglese Rat) o un Pipistrello (in inglese Bat)! Spesso inoltre i membri del gruppo vogliono tenere le resurrezioni (come Raise Dead) per gli altri personaggi. Questo problema rende quindi la sopravvivenza della creatura ancora più rilevante in determinati contesti e, anche in questo senso, il Revised Ranger si è mosso in una buona direzione: con 8 ore e 25 GP puoi resuscitare la stessa bestia compagna. Se tieni conto di quanto ho appena scritto e dei preziosi consigli che ti sono stati dati dagli altri utenti sono lieto di informarti che sei a conoscenza di moltissimi elementi che un nuovo giocatore, ahimè, non possiede. Ora non mi sento di bocciare il Beast Master, semplicemente mi rendo conto che non è per nulla intuitivo come le altre sottoclassi del Ranger (esatto, avete intuito bene, non voglio fare di proposito nessun confronto con le altre classi disponibili nel gioco e il Ranger). Non mi sento però di fare critiche sterili senza proporre la mia soluzione, anzi mi farebbe piacere sentire anche le vostre! Se dovessi fare il DM a un novellino magari prenderei molto sul serio quello che lui vorrebbe giocare, e in tal senso lo aiuterei il più possibile a realizzare il concept di Beast Master che desidera... magari suggerendogli certi Stat Block e applicando un bel reskin! Un buon suggerimento potrebbe essere quello di sfruttare le regole esistenti e applicare la regola dei PNG Speciali nel PHB a pag. 189 (cosa totalmente RAW se il DM considera la bestia compagna come tale): così la bestia prima di morire deve fallire 3 tiri salvezza contro la morte. Di sicuro aumenterei anche i PF della creatura, di modo che sia concesso alla bestia compagna qualche piccolo errore di posizionamento o di valutazione (per esempio un numero di PF totali pari al livello del Ranger moltiplicato per 5, e non x4). Buon gioco! Ringrazio anche chi mi ha letto fin qui senza addormentarsi ahah
    4 punti
  2. Ecco a voi cinque idee per luoghi strani e particolari da inserire nelle vostre partite. Articolo di J.R. Zambrano del 05 Giugno 2019 Avete bisogno di un luogo particolare per aggiungere un po’ di pepe ad una lunga traversata delle terre selvagge oppure di un cambio di scena per un’incursione in un dungeon? Provate una di queste idee! Le partite a D&D, come la compravendita degli immobili, si basano fortemente sui luoghi e sugli scenari. Anche se una di queste due cose si incentra maggiormente sull’uccidere mostri, sull’ammassare oro e sul dare spiegazioni alla Guardia Cittadina. Ma non siamo qui per discutere delle pratiche commerciali di RedFin, siamo qui per parlare di D&D. Il vostro gruppo è già stato in una foresta (e se così non fosse, dovrebbe), in un deserto, su una montagna, in una versione innevata delle tre precedente, ed è anche andato per (o sotto) il mare. Piangerete, come fece Alessandro Magno, per il fatto che non siano più rimasti mondi da conquistare? Trattenete le lacrime, catapultate invece il vostro gruppo in uno di questi luoghi esotici e fategli pensare che siete un genio del fantasy. Abbiamo trovato gran parte degli stessi sul Manuale del Dungeon Master, ma ne abbiamo attinti anche alcuni dall’eccellente Ghosts of Saltmarsh, e abbiamo raccolto per voi i nostri luoghi esotici preferiti di D&D. Un canyon contenente un Cimitero dei Draghi C’è un qualcosa di legato alla morte di creature potenti che sembra infausto: le loro ossa giganti parlano di epoche passate e il fatto che vi troviate tra le ossa di una bestia ben più grande di voi crea immediatamente un’atmosfera di minaccia e desolazione. E questo già solo guardando la scena del Cimitero degli Elefanti del Re Leone. Aggiungete un pizzico di magia per riflettere il fatto che queste siano le bestie più grandi e cattive mai esistite e potete immaginare che tipo di creature potrebbe vivere in un cimitero dei Draghi. Sicuramente dei coboldi se volete quel sentore di Marowak, ma potrebbe trattarsi anche di creature avvezze a rovistare in cerca di cibo come un Bulette oppure un potente non morto. Qualsiasi cosa mettiate all’interno dello stesso dovrebbe sembrare… sinistra. Una nave naufragata decisamente lontano dall’acqua Non avete il tempo di riempire un intero luogo delle terre selvagge con dei mostri? Prendete un relitto e mettetelo da qualche parte sulla terra. Potreste ritrovarvi a chiedervi, beh, com'è arrivato qui? La cosa migliore sarebbe avere in mente una risposta da dare ai vostri giocatori, ma avete già un inizio. Potrebbe trattarsi di una nave volante che si è schiantata oppure di una nave che è affondata in un luogo che un tempo ospitava un lago sotterraneo. O ancora di una misteriosa nave proveniente da un altro piano. Qualunque sia la ragione va bene. E potete riempirla di creature che si sono trasferite al suo interno nel corso degli anni, oppure di creature che similmente appaiono fuori luogo, come squali fantasma che nuotano in un oceano invisibile che infestano il (e cacciano nel) relitto ancorato alla terra. Una caverna di cristallo su un’Isola Aliena Le isole aliene sono un concetto introdotto in Ghosts of Saltmarsh. Ci sono isole che sono state abitate e cambiate (alcuni direbbero corrotte) dalle aberrazioni. Si tratta di cose come l’antro segreto di un Aboleth, oppure il ritrovo dei cultisti di un kraken o ancora degli adoratori di una prole stellare. Si tratta di cose già ricche di quel bizzarro sentore da Reame Lontano. Aggiungete a ciò uno splendente mosaico di cristalli rosa, viola e blu che brillano di un bagliore etereo. Nel mezzo di questa gigantesca caverna naturale, potete immaginare che avvenga qualsiasi tipo di cosa meravigliosa, bizzarra e terrificante. Ma nello specifico vi raccomandiamo di dare ai vostri giocatori la possibilità di avere una visione di qualcosa di proibito. Le creature aliene normalmente sono legate al sapere cose che noi non dobbiamo oppure non possiamo sapere. Dunque utilizzate l’opportunità per far manifestare la visione di un antagonista imminente, oppure dei personaggi in uno stato di sofferenza (o addirittura morti) e poi, usando alcune delle linee guida di Ghosts of Saltmarsh, fategli eseguire un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 per evitare di acquisire una forma di follia a breve termine tra quella presenti sulla DMG. Sulla schiena di una Creatura Mastodontica Questo luogo esotico vi farà sicuramente venire in mente le tartarughe. Si tratta di un tropo classico, ma quante volte lo avete utilizzato? Andate veramente in grande. In D&D Mastodontico è il limite superiore in relazione alla grandezza delle creature, ma non c’è alcuna restrizione sul quanto effettivamente debbano essere grandi. In un certo senso rendete il drago stesso un dungeon. Prendete ispirazione da Avatar La Leggenda di Aang e pensate ad un tempio nascosto che è legato al potere della creatura. Oppure seguite la strada tracciata da Exalted e fate in modo che la gigantesca creatura sia al contempo una macchina da guerra ma anche il luogo in cui si trovi un temibile antro nel quale i personaggi devono avventurarsi. Nel mezzo della Tomba di un Kraken Si tratta di un luogo simile al Cimitero dei Draghi ma con una connotazione fortemente più sinistra. La tomba di un Kraken è intrisa di una potente energia soprannaturale; l’area circostante è segnata da un’oscura presenza che ha la forma del corpo del Kraken. Potete già immaginare che tipo di strane creature possa vivere in un luogo simile, ma c’è anche la presenza di magia corrotta che infesta il luogo. Come descritto in Ghosts of Saltmarsh (traduzione non ufficiale): Quando una creatura si muove entro 9 metri dalla tomba di un kraken oppure vi inizia il proprio turno, la creatura deve superare una prova di Destrezza (Furtività) a CD 14 oppure disturba la tomba. Se disturbate la tomba, un tentacolo spettrale elettrico (che rispecchia uno dei tentacoli del kraken) emergerà dal terreno e attaccherà il bersaglio con danno da elettricità e potrebbe accecarlo per diverse ore. Questi sono solamente cinque esempi di luoghi esotici. Si spera che ne siate stati ispirati così da poter creare i vostri luoghi magici oppure dei siti sinistri che i vostri giocatori non dimenticheranno tanto presto. Divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-exotic-locales-for-your-next-adventure.html Visualizza articolo completo
    3 punti
  3. Ultimi miei 2 cent. Nonostante tutto, trovo che il Beastmaster sia effettivamente l' unico in grado di avere una buona cavalcatura a livelli alti. Anche se per far attaccare la bestia deve usare l' azione, anche se i danni sono quasi esegui e anche se i punti ferita non sono eccezionali, il compagno animale del ranger rimane decisamente superiore alla controparte del paladino. Questo perché Find Steed non scala per niente bene (eccetto accorgimenti del DM, che potrebbe concedere altre bestie), a livelli medio/alti i danni sono praticamente ininfluenti ed è sufficiente un colpo ben assestato per sbarazzarsi dell' alleato animale. Sotto questo punto di vista il Beastmaster brilla decisamente di più. Sottoscrivo tutti i punti di @Demetrius. E grazie per avermi fatto rivalutare questo archetipo che sottovalutavo più del dovuto. Edit. mi sono accorto che esiste anche Find Greater Steed (Xgte), che amplia la lista della creature disponibili per il paladino. Ma a parte le CD per le capacità speciali, perdono comunque su tutta la linea in confronto al compagno animale del ranger.
    2 punti
  4. Ok, allora diamo per scalato il Punto Ombra! Quando volete, il capitolo 3 è aperto!
    2 punti
  5. Buongiorno amici. Direi di risolvere la guarigione del Punto Ombra di Lifstan da parte di Caranthiel, e poi passare al capitolo 3. Che ne dite?
    2 punti
  6. Non ho mai giocato un beastmaster, ma ho sempre desiderato anche io crearne uno. Ma, aimé, è probabilmente uno dei peggiori archetipi nel PHB, in quanto per il combattimento l' attacco del compagno animale non serve a una cippa. Quindi ecco ti consiglio di fare, se non vuoi usare il ranger degli UA: usalo sempre come cavalcatura. Prendi una bestia che abbia qualche capacità speciale e che possa perlomeno nuotare, scalare o volare. Prenditi un avvoltoio e cavalcalo mentre scocchi frecce dall' alto, oppure un granchio gigante che afferra i tuoi nemici mentre te gliene dai di santa ragione. Una cosa divertente che ho pensato recentemente: avere una rana gigante e nascondersi nel suo stomaco per sentire le conversazioni altrui rimanendo nascosto 😁 Insomma sii creativo e il tuo beastmaster si ritroverà utile più volte di quanto tu pensi.
    2 punti
  7. Articolo di J.R. Zambrano del 05 Giugno 2019 Avete bisogno di un luogo particolare per aggiungere un po’ di pepe ad una lunga traversata delle terre selvagge oppure di un cambio di scena per un’incursione in un dungeon? Provate una di queste idee! Le partite a D&D, come la compravendita degli immobili, si basano fortemente sui luoghi e sugli scenari. Anche se una di queste due cose si incentra maggiormente sull’uccidere mostri, sull’ammassare oro e sul dare spiegazioni alla Guardia Cittadina. Ma non siamo qui per discutere delle pratiche commerciali di RedFin, siamo qui per parlare di D&D. Il vostro gruppo è già stato in una foresta (e se così non fosse, dovrebbe), in un deserto, su una montagna, in una versione innevata delle tre precedente, ed è anche andato per (o sotto) il mare. Piangerete, come fece Alessandro Magno, per il fatto che non siano più rimasti mondi da conquistare? Trattenete le lacrime, catapultate invece il vostro gruppo in uno di questi luoghi esotici e fategli pensare che siete un genio del fantasy. Abbiamo trovato gran parte degli stessi sul Manuale del Dungeon Master, ma ne abbiamo attinti anche alcuni dall’eccellente Ghosts of Saltmarsh, e abbiamo raccolto per voi i nostri luoghi esotici preferiti di D&D. Un canyon contenente un Cimitero dei Draghi C’è un qualcosa di legato alla morte di creature potenti che sembra infausto: le loro ossa giganti parlano di epoche passate e il fatto che vi troviate tra le ossa di una bestia ben più grande di voi crea immediatamente un’atmosfera di minaccia e desolazione. E questo già solo guardando la scena del Cimitero degli Elefanti del Re Leone. Aggiungete un pizzico di magia per riflettere il fatto che queste siano le bestie più grandi e cattive mai esistite e potete immaginare che tipo di creature potrebbe vivere in un cimitero dei Draghi. Sicuramente dei coboldi se volete quel sentore di Marowak, ma potrebbe trattarsi anche di creature avvezze a rovistare in cerca di cibo come un Bulette oppure un potente non morto. Qualsiasi cosa mettiate all’interno dello stesso dovrebbe sembrare… sinistra. Una nave naufragata decisamente lontano dall’acqua Non avete il tempo di riempire un intero luogo delle terre selvagge con dei mostri? Prendete un relitto e mettetelo da qualche parte sulla terra. Potreste ritrovarvi a chiedervi, beh, com'è arrivato qui? La cosa migliore sarebbe avere in mente una risposta da dare ai vostri giocatori, ma avete già un inizio. Potrebbe trattarsi di una nave volante che si è schiantata oppure di una nave che è affondata in un luogo che un tempo ospitava un lago sotterraneo. O ancora di una misteriosa nave proveniente da un altro piano. Qualunque sia la ragione va bene. E potete riempirla di creature che si sono trasferite al suo interno nel corso degli anni, oppure di creature che similmente appaiono fuori luogo, come squali fantasma che nuotano in un oceano invisibile che infestano il (e cacciano nel) relitto ancorato alla terra. Una caverna di cristallo su un’Isola Aliena Le isole aliene sono un concetto introdotto in Ghosts of Saltmarsh. Ci sono isole che sono state abitate e cambiate (alcuni direbbero corrotte) dalle aberrazioni. Si tratta di cose come l’antro segreto di un Aboleth, oppure il ritrovo dei cultisti di un kraken o ancora degli adoratori di una prole stellare. Si tratta di cose già ricche di quel bizzarro sentore da Reame Lontano. Aggiungete a ciò uno splendente mosaico di cristalli rosa, viola e blu che brillano di un bagliore etereo. Nel mezzo di questa gigantesca caverna naturale, potete immaginare che avvenga qualsiasi tipo di cosa meravigliosa, bizzarra e terrificante. Ma nello specifico vi raccomandiamo di dare ai vostri giocatori la possibilità di avere una visione di qualcosa di proibito. Le creature aliene normalmente sono legate al sapere cose che noi non dobbiamo oppure non possiamo sapere. Dunque utilizzate l’opportunità per far manifestare la visione di un antagonista imminente, oppure dei personaggi in uno stato di sofferenza (o addirittura morti) e poi, usando alcune delle linee guida di Ghosts of Saltmarsh, fategli eseguire un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 per evitare di acquisire una forma di follia a breve termine tra quella presenti sulla DMG. Sulla schiena di una Creatura Mastodontica Questo luogo esotico vi farà sicuramente venire in mente le tartarughe. Si tratta di un tropo classico, ma quante volte lo avete utilizzato? Andate veramente in grande. In D&D Mastodontico è il limite superiore in relazione alla grandezza delle creature, ma non c’è alcuna restrizione sul quanto effettivamente debbano essere grandi. In un certo senso rendete il drago stesso un dungeon. Prendete ispirazione da Avatar La Leggenda di Aang e pensate ad un tempio nascosto che è legato al potere della creatura. Oppure seguite la strada tracciata da Exalted e fate in modo che la gigantesca creatura sia al contempo una macchina da guerra ma anche il luogo in cui si trovi un temibile antro nel quale i personaggi devono avventurarsi. Nel mezzo della Tomba di un Kraken Si tratta di un luogo simile al Cimitero dei Draghi ma con una connotazione fortemente più sinistra. La tomba di un Kraken è intrisa di una potente energia soprannaturale; l’area circostante è segnata da un’oscura presenza che ha la forma del corpo del Kraken. Potete già immaginare che tipo di strane creature possa vivere in un luogo simile, ma c’è anche la presenza di magia corrotta che infesta il luogo. Come descritto in Ghosts of Saltmarsh (traduzione non ufficiale): Quando una creatura si muove entro 9 metri dalla tomba di un kraken oppure vi inizia il proprio turno, la creatura deve superare una prova di Destrezza (Furtività) a CD 14 oppure disturba la tomba. Se disturbate la tomba, un tentacolo spettrale elettrico (che rispecchia uno dei tentacoli del kraken) emergerà dal terreno e attaccherà il bersaglio con danno da elettricità e potrebbe accecarlo per diverse ore. Questi sono solamente cinque esempi di luoghi esotici. Si spera che ne siate stati ispirati così da poter creare i vostri luoghi magici oppure dei siti sinistri che i vostri giocatori non dimenticheranno tanto presto. Divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-exotic-locales-for-your-next-adventure.html
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  8. Ciao a tutti e benvenuti. Creo questa prima discussione per definire gli aspetti organizzativi necessari per partire al meglio. Come sapete, abbiamo creato il gruppo Telegram. Chi volesse aderire e non ha ancora comunicato il suo nick, è sufficiente che lo scriva qui. Come strumento per gestire la campagna online, si è deciso che si utilizzerà ROLL20, pertanto collegatevi e registratevi se non l'avete fatto prima. Come prima richiesta, vorrei che mi segnalaste chi ha bisogno di materiale "introduttivo" al mondo di Eberron, così da dedicargli del tempo e passare del materiale utile per capire l'ambientazione, scegliere al meglio il proprio personaggio, ecc. Sarà sufficiente indicarmi che avete bisogno di supporto e vi contatterò direttamente. Vi anticipo già, che poi ognuno di voi verrà comunque "privatamente contattato" da me (in veste di DM) per condividere alcune cose del background e per inserire alcuni elementi "particolari" al vostro PG.... 😄 Vorrei infine sottoporvi le campagne che ho preparato e così che scegliate/votiate l'avventure iniziale che più vi piace: La lama del Rhukaan Taash: Il sovrano dei goblin vi convoca per una pericolosa missione. Dovete recuperare un'antica reliquia dell'impero. Vi aspetta un mortale viaggio nel regno mostruoso del Darguun e non solo... La profezia dell'Ombra Veggente: Su un’isola di pirati all'estremo oriente del continente Khorvaire, diverse organizzazioni sono in lotta per il predominio. In questo pericoloso contesto ha inizio un’eroica campagna che vi farà attraversare da est a ovest l’intero continente. L'intrigo della Fiamma: Il cadavere del Primo Cardinale viene trovato morto impiccato sotto il ponte spezzato di Thaliost. La spada e lo scudo di Tira Miron sono stati trafugati da Roccafiamma. La regina Diani accusa il Consiglio dei Cardinali di eresia. Un misterioso emissario della Fiamma Argentea vi chiede di intervenire per aiutarlo a riportare ordine nella chiesa. 892 AR: Le radici dell'Ultima Guerra: Il casato Cannith vi convoca a Metrol per ingaggiarvi in una missione di recupero per conto di Mishann, erede al trono del secolare Regno di Galifar. L'oggetto da recuperare è però custodito nella fortezza dei Dodici a Korth, capitale del Karrnath. L'incubo latente di Syrkarn: Un nobile riedrano vi chiede aiuto per liberare le sue terre da un essere che uccide i suoi sudditi nel sonno. Un lontano e misterioso continente vi attende, insieme ai suoi terribili pericoli. Per ogni cosa resto a disposizione.
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  9. Mah, se vuoi fare il sapientone ma non vuoi spendere tutti i tuoi inc. per le cure e così via (tenendo conto che sei sempre l'unico che può guarire del gruppo), magari io ci metterei dentro uno scrivere pergamene o un mescere pozioni. Così fai il tizio che va in giro, studia, ha duecento pergamene o pozioni per ogni evenienza. Ci sono anche talenti carini per diminuire il costo, anche se sono sull'ambientazione di eberron. Ovviamente abbatti molto il grado OP del personaggio e forse ci rimani un po' sotto con i talenti se poi vorresti usare la metamagia divina... la possibilità di usare i difetti degli arcani rivelati forse può aiutare in questo caso.
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  10. Prima ancora di iniziare è un record xD
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  11. Cscegli tu cosa fare
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  12. @franks_ITA@brunno Daje con le botte !
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  13. La cosa che mi crea qualche perplessità è che, alla fine, avremmo comunque una sola persona in grado di muoversi al buio. Quindi saremmo indipendenti fino ad un certo punto. Piuttosto, li venderei per comprare una Eternal Wand di Scurovisione: in questo modo potremmo lanciare l'incanto omonimo per 2 volte al giorno (durata 3h). Così potremmo avere due persone che vedono al buio (e ci avanzerebbero dei soldi, tra l'altro).
    1 punto
  14. Io prendo solo il mantello. Per l'anello, lo lascio volentieri a Tiberius, che è quello più esposto alla mischia. Per il resto, fate vobis.
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  15. Ahahha Che citazione fantastica, mi è bastata la prima riga per capire cosa avrei letto dopo. 😍
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  16. Dalak Fierceclaw Gratto il cagnone dietro le orecchie con la manona ruvida "bravo cucciolo, dai che ti puoi fidare di zio Dalak" sorrido, tornando ad alzarmi in piedi e parlare con gli altri "Il cane si chiama Lancelot, potrebbe essere uno dei cani da caccia di chi ha arredato la stanza di sotto?" quando Esmeralda si avvicina alla finestra, provo anche io ad affacciarmi, aprendola se possibile. "Bene, Tadriel, sono d'accordo. Non ci resta che continuare a salire" @dm
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  17. figurati. sì metà dado.
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  18. 1 punto
  19. Mi hai commosso, ho risposto!
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  20. Ser Giorgiovanni Non capisco assolutamente un tubo di miniere e minatori, so solo la via del cavaliere, le cose che mi hanno insegnato, i miei valori. Un cavaliere è votato al coraggio. Il suo cuore conosce solo la virtù. La sua spada difende gli inermi. La sua forza sostiene i deboli. Le sue parole dicono solo la verità. La sua ira abbatte i malvagi. Insomma, che cavolo! Qui non si parla di miniere, di minatori! Ma se i minatori sono i deboli, o gli inermi, allora li difenderò, perdinci! Mi spiace Jack, io di miniere non ne so assolutamente niente. Sicuramente i minatori potrebbero dirci se questa cosa che proponi è attuabile o no...oppure ci vorrebbe un nano, ovviamente non di quelli pazzi! Potremmo andare a parlare col capitano anche... Sapete se passerà di qua? Tutti
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  21. Si , l'attuale king of justice è ancora vivo. Comunque la cronologia di faerun sarà modificata ai fini di questa avventura e diverse cose potrebbero non coincidere in futuro.
    1 punto
  22. @Athanatos sorry, sono dietro a finire di scrivere un articolo su cui ho motivazione zero, e appena mi stacco da quello mi viene voglia di tirare il pc dalla finestra, quindi bazzico poco online. Mi rimetto in pari.
    1 punto
  23. 1 punto
  24. @brunno, ho scritto male, scusami: è un gruppo di tre orchi, non tre gruppi di orchi
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  25. Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) GrRrR gRrRr! Un grugnito di dolore quando i due Vrock picchiettarono sulle carni della Borealis quando tentò di raggiungere l'arma. Scrollataseli di dosso si accorse che anche i suoi compagni erano stati feriti dai musi delle creatura demoniache, perfino la sua compagna che sembrava ormai al limite... Fu allora che Celeste non ci vedette più dalla rabbia. AAAAAAAAAAAARGH! Con estrema brutalità tirò giù a terra la prima delle creature, afferrando e tranciando una delle sue ali... Ma non si limitò a questo. Strinse l'impugnatura di Cuore Nero con ambo le mani e schiantò la lama nera contro il terreno facendo saltare la testa quell'orripilante creatura. OrA tOcCa A tE! Con un movimento delle spalle le sue protuberanze acuminate andarono a colpire alcune delle immagini create dal mostro, sino a che l'ultimo tentacolo non si conficcò nel ventre del demone, incastrandosi dentro a quel corpo e portando il muso del mostro dinanzi al viso della Quori Rinata. BhU! Il mostro fuggì con la coda tra le gambe dopo una patetica scusa... Lo sguardo della Quori dai Capelli Bianchi cadde su Seline senza però perdere quell'inquietante aspetto. CoMe ti sEnTi? RiEsCi a CaMmiNarE? Chiese con preoccupazione, prima di vedere l'adepto dei draghi prendersi cura di lei. GrAziE CliNt. Gli occhi bianchi senza alcun segno poterono finalmente posarsi sul bersaglio. È nostro. Siamo vicini al filatterio... PrEpaRaTi... La Furia Nera si scagliò a velocità impressionante contro la creatura facendo percepire la propria mostruosa presenza, nel mentre le braccia ricoperte dalla melma nera cominciarono a riempirsi di striature azzurre contenenti il devastante potere dell'elocatrice. (immagine) X DM
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  26. Trull Tanner Un nano armato, un solo avversario di fronte a sé. Non c'era da ragionare, non c'era più da attendere. “CARIIICAAA!”
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  27. No, non vedete alcun modo ovvio per colmare i 30 metri che vi separano dal cuore. @Roald Nordavind e @Redstardemon ci siete?
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  28. Ora posto, ma sicuro S non sarà contento
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  29. Ah, nel caso qualcuno volesse dare un'occhiata "più da vicino" al sistema utilizzato ho creato tre libretti che uso al tavolo. Non pensateli come un GdR fatto e finito; sono per lo più appunti. Il design è stato pensato proprio per poterli avere davanti aperti alla pagina giusta e materare senza difficoltà la struttura in cui ci si trova (rovine, terre selvagge, ecc), limitando il più possibile la girata di pagina. Non è tutta farina del mio sacco, più che altro una rivisitazione dell'edizione originale di D&D con l'aggiunta di Chainmail, con tanto di immagini di copertina prese a caso dalla rete, quindi assolutamente invendibili. Ma se siete curiosi posso passarveli. Stampandoli in modalità "opuscolo" e pinzandoli al centro potete usarli anche comodamente al tavolo (o leggerli in spiaggia, o in bagno...)
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  30. Tutte le schede dicono 10, quindi mi sa che siete al 10. Però anche io ricordo 11 per qualche ragione... mi sa che mi sono dimenticato di farvi livellare quando avete recuperato le piume. Fate così, passate tutti all'11. Vi do il livello in ritardo.
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  31. Fort Inevitabile: Città fortezza comandata con pugno di ferro da un gruppo di Hellknight. Tutti i vostri PG sanno che la piccola città è un bastione di legalità in una terra senza legge, un baluardo eretto in difesa dei pellegrini e dei crociati diretti nel Mendev per proteggerli da mostri, banditi e ogni genere di pericolo. Governata in maniera inflessibile secondo la cultura dei Cavalieri Infernali, la città offre un rifugio sicuro a tutti quelli che vogliono fermarsi per riposare o per condurre i loro affari Qui la schiavitù è consentita e molti crimini (minori) vengono proprio puniti con un periodo di schiavitù agli ordini di qualche proprietario terriero, commerciante o imprenditore locale. Molti degli abitanti accettano volentieri il regime militare con cui viene amministrata la città, focalizzandosi sul commercio per produrre equipaggiamento, beni e servizi per i crociati diretti verso la Piaga del Mondo. Molti sono felici del livello di sicurezza che i Cavalieri Infernali garantiscono sia alla città che alle zone limitrofe, tuttavia non tutti i residenti sono contenti della situazione e si rincorrono voci sempre più insistenti dell’esistenza di un movimento clandestino di resistenza alla legge militare imposta nella città. La città si erge sulle ondulate pianure in prossimità del fiume Sellen Occidentale, ai margini della foresta. Si tratta di una terra ricca e gentile circondata da pascoli verdi ed ampi dorati campi di grano. Una possente cinta muraria di pietra con merli e cancelli ferrati all'ingresso protegge Fort Inevitabile e all'interno di queste formidabili difese, la città è una serie di ordinate case di pietra a due o tre piani, negozi e officine con tetti di tegole rosse o ardesia blu. Anche se le strade sembrano un po tristi, sono comunque lastricate di un buon ciottolato e tenute regolarmente pulite. Niente riassume la natura essenziale di Fort Inevitabile così come la cittadella di pietra dei Cavalieri Infernali, maestosa struttura fortificata che incombe sopra la città.
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  33. Ho provato a scrivere a @Laryssa ma dopo aver completato il pg e sparita Temo che l'abbiamo persa...
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  34. Ma faccio parte del gruppo che va al tempio o sto scavando? non e' ben chiaro. Jamal dice che preferisce muoversi in gruppo ma la guardia afferma che lasciate il vecchio a scavare? Mi sono perso qualcosa? Grazie
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  35. Speriamo che non sia il " classico " videogioco per mobile in cui le micro-transazioni sono quasi obbligatorie!
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  36. Io ho fatto una proposta per il piano d'azione ma non ho ricevuto risposta da nessuno, minatori o cavaliere. 😔
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  37. Esmeralda, The Gipsy "Thilan, Dalak..." Fece Esmeralda con un inchino, sorridente, alzando un po la sua gonna. "..E' un piacere conoscervi, siete molto più gentili e a modo del vostro compagno Tagliavento.. non sarà mica che non ha un'amica da molto tempo? Mh?" Sorrise leggermente per poi diventare più seria "Non ricordo niente riguardo a questo posto. So solo che i Vistani sono gente vagabonda come me, solo che hanno un temperamento più focoso. Non sono cattivi... credo." Pensierosa Esmeralda stava girando per la stanza, appoggiandosi alla finestra per dare un occhio fuori. (immagino si veda la nebbia) "Questa cosa che circonda la casa... Cos'è?"
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