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  1. Ian Morgenvelt

    Ian Morgenvelt

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/05/2019 in tutte le aree

  1. Dragons' Lair Forum, Maggio 2019 - Celeste Borealis si appresta ad affrontare il secondo round contro Alexandra Mavrocordat. Al suo angolo è possibile notare il sacerdote-ur Oceiros, immortalato nel bel mezzo dei suoi insulti a mezza bocca
    4 punti
  2. Tenete conto che Jared ha un sacco di pergamene/piastrine curative (delle pozioni, praticamente).
    3 punti
  3. ... dimenticavo ovviamente sono interessato alla campagna :)
    3 punti
  4. Kyrian "Bastardo" disse Kyrian "Ti troncherò le mani la prossima volta" Poi si voltò verso Rallo "Hai ragione, non devo mettervi nei guai per come parlo. Non temo quello che possono farmi, ma voi avete il diritto di avere paura." "Comunque ora non possiamo fare altro con lui: per lo meno abbiamo la situazione più chiara. Possiamo solo proseguire"
    2 punti
  5. Ciao ragazzi! Con il permesso di @Bomba, sono della "Carne fresca" per le vostre fila! Background Sono un novizio anche della 3.5 però, quindi vi chiedo umilmente aiuto per darmi una mano nel rifinire la scheda (Sopratutto dal punto di vista dei talenti e dell'equipaggiamento, 66000 MO in oggetti magici... non ce la faccio da solo! P.S. Ho messo colpo senz'armi migliorato, perchè mi piacerebbe fare anche dei livelli come Fist of the Forest... E' una stupidaggine?)
    2 punti
  6. Ormai siamo alla conclusione del capitolo, Eren resta fino ad allora, intanto come png, come pg se @Minsc rientra. poi valuteremo il da farsi. Certo un messaggino veloce per dirmi qualcosa, se c'e' il tempo per postare altrove, io me lo aspettavo.
    2 punti
  7. 🤣 No intendeva che ora siamo leader della gilda
    2 punti
  8. Il pugno di Gretchen colpisce l'uomo in pieno volto, facendolo barcollare un attimo, anche se pare essere qualcuno in grado di saper prendere botte dato che non emette nemmeno un grido di dolore. Sputa un grumo di sangue e saliva in terra Brutta baldracca rincretinita ti faccio vedere io ora chi infilerà qualcosa in culo a chi grida rivolto a Gretchen, tirandole una gomitata allo stomaco che la fa boccheggiare, mentre gli altri due uomini estraggono dei lunghi pugnali, incerti sul da farsi. Iniziativa Per ora postate ancora liberamente una volta a testa, poi vediamo @Daimadoshi85
    2 punti
  9. DM La magia richiamata da Bjorn era molto particolare: agiva sulla mente, trascinando la persona avvinta in un'ira incontenibile. Essendo magica però non era facilmente gestibile, andava controllata e mantenuta ed era ciò che fece Bjorn. Per alimentare il suo incantesimo cercò di buttare pece sul fuoco per tenere i suoi combattenti ancora più arrabbiati che mai Le tasse sono aumentate! Byrnjolf puzza! Lo schiavismo è tornato legale! Le prostitute si faranno pagare di più! Gonaathan è il nuovo re di Xaarum! x tutti
    2 punti
  10. La prima edizione italiana di D&D (che è in realtà la IV americana) viene introdotta nel 1985, anno in cui nasce ufficialmente la "Dragons’ Lair" (D’L), anche se di fatto era già attiva dal Maggio/Giugno del 1984. Il primo cuore della D’L è formato da: Andrea Mosconi (Amos), Giovanni Lazzaroni (Giò) e Fabrizio Vai (Icio). Amos e Giò furono in assoluto tra i primissimi giocatori di Pavia, introdotti al gioco rispettivamente dal mitico Alessandro Lamanna (Magno) che cominciò nel lontano 1979 con AD&D e da Luca Quaroni (Beppe) che contemporaneamente cominciò la sua carriera a Travacò Siccomario giocando a D&D. Icio iniziò a giocare con Giò (Primo Master D’L) a D&D, passando nell’autunno dell’85 ad AD&D, assieme agli altri giocatori che sarebbero stati il nucleo del GdR pavese organizzato. La prima campagna sociale nel 1985 ci permise di trovare alcuni di quelli che sarebbero diventati gli altri pilastri dell’associazione. Fra gli altri, ricordiamo: il mitico Marco Tabacco (Taxi), Diego Inzaghi (Ignag), Nicola Casali (Nico), Luca Scamoni (Scamo) e Andrea Ligoratti (Ligo). A cavallo tra il 1986 e il 1988 la D’L vede aumentare il numero dei propri soci che partecipano assiduamente alle iniziative ed alle partite settimanali. In questo periodo vengono testati anche altri GdR tra cui Marvel Super Hero, Call of Cthulu, MERP (GiRSA nella traduzione italiana) e vengono tentati alcuni esperimenti, tra cui mega-partite con più di undici giocatori con due master e ovviamente partite non stop durante weekend di gioco. Nell’88 la D’L è sfrattata dalla sua sede originale di Via S. Paolo e si trasferisce grazie alla disponibilità di Amos in Viale XI Febbraio 2, nel suo – per così dire – garage. Il locale era in condizioni pessime, usato prima come discoteca (i muri erano in parte a pois blu su sfondo rosso e viceversa) e successivamente come officina (macchie di olio per terra e sulla moquette, pistoni, cilindri e catene sparpagliati per il locale) ma, grazie ai nostri eroi più qualche volonteroso (grande Ligo con il suo flessibile) nel giro di un mesetto i 36mq della Lair furono sistemati in maniera egregia (moquette nuova, vernice nuova, faretti alogeni, ecc.). A questo punto il numero dei soci resta costante perché (sbagliando!) non viene più fatta pubblicità. L’anno dopo, nel Giugno 1989, fu indetta una riunione generale, con circa trenta partecipanti dove Amos, Giò, Icio, Ignag e Taxi, che all’epoca erano il cuore pulsante della D’L, chiesero ai partecipanti se desiderassero realmente che il club (di nome ma non di fatto) sfociasse in “qualcosa di serio”. La risposta fu affermativa così i cinque si misero subito all'opera. Purtroppo, la mancanza di presenza pubblica della D’L, unita alla diserzione di uno dei soci, comportò la nascita di un altro club chiamato “Mondo di Ryall”, con sede in un bar del centro, un evento che causò diatribe ed attriti inutili fra i due gruppi, controproducenti al vero spirito dei GdR. Verso fine Novembre 1989 il quintetto della D’L riuscì ad riparare lo strappo e riconciliare le due entità in una sola realtà, inserendo nei soci fondatori del club che si andava delineando, Stefano Rizzi (Ciccio), fondatore di Ryall, nonché persona di indubbie capacità creative. A gennaio dell’anno dopo, con la deposizione delle firme di: Andrea Mosconi, Giovanni Lazzaroni, Fabrizio Vai, Diego Inzaghi, Marco Tabacco e Stefano Rizzi dal notaio Grisi, nasceva ufficialmente per la prima volta l’Associazione culturale per la diffusione dei giochi di ruolo, senza scopo di lucro, Dragons' Lair. Fondata l'Associazione, il Consiglio Direttivo eletto dai soci, cominciò a lavorare scambiando informazioni con altri club italiani per cercare di fare qualcosa che tenesse fede ai principi dei suoi fondatori. In contemporanea arrivarono in Italia i nuovi libri di regole per la seconda edizione di AD&D, gioco molto caro ai soci fondatori, per cui essi con l'avallo del Consiglio decisero di tradurlo per diffondere maggiormente il gioco. Non volendo fare una cosa (completamente) illegale, cercarono un contatto con l’Editrice Giochi, società che deteneva all’epoca i diritti per i prodotti della TSR, riuscendo a contattare il responsabile del settore. Dopo diverse riunioni nell’arco di circa sei mesi sembrò che la D’L potesse tentare una traduzione del Players’ Handbook della seconda edizione, a patto che fosse venduta ai soli soci della D’L ed al prezzo di costo. Purtroppo tale accordo, solo verbale, si sarebbe presto ritorto contro l’Associazione. Durante il mese di agosto tutti i traduttori (troppi per essere qui elencati) lavorarono sodo ed a settembre, alla VerCon ‘90 fu presentata la prima bozza, non ancora in vendita, ma esposta in visione ed affiancata da un questionario che ci riportasse l'indice di gradimento. La traduzione pensata dalla D’L che lasciava i “termini tecnici” in lingua originale (nomi di incantesimi, armi, oggetti magici ecc. non necessitavano, secondo noi di essere tradotti per poter essere usati ed anzi, se non tradotti, facilitavano l’inserimento delle persone che non conoscessero l'inglese in gruppi abituati a giocare con i manuali originali americani) ebbe un successone e nel primo semestre del 1990, con la traduzione definitiva (o quasi), la Lair conobbe il periodo di massimo splendore. L'Associazione a quel punto era già cresciuta molto e tutti (o quasi) quelli che si dedicavano ai giochi di ruolo in Italia ci conoscevano. L’elenco completo e rigorosamente in ordine sparso delle sedi D’L con il nome del primo presidente della sede, comprende: Pavia (Andrea Mosconi), Voghera (Roberto Ceppellini), Siena (Nicola Morrocchi),Napoli (Marco Vernetti), Udine (Alessandro Zanin), Viareggio (Fabio Bertini), Molfetta (Andrea Missori), Roma (Natale Gubinelli), Vercelli (Matteo Coppa), Lucca (Davide Lorenzoni), Brescia (Enrico Marelli), Messina (Roberto Di Gennaro), Tortona (Davide Palenzona), Reggio Calabria (Tullio Lorio). Sulla copertina della nostra traduzione compare anche il nome di un’associazione di Monza: Darkover. La ragione di questo è da ricercarsi negli accordi con il responsabile del settore Giochi di Ruolo della Editrice Giochi che all’epoca “spingeva” questo gruppo per gestire un circuito lombardo di tornei e chiese l’inclusione dello stesso nel nostro progetto. Darkover si sarebbe dovuta occupare della traduzione del Monster Manual, che mai vide la luce, perché per quanto sappiamo, mai nulla è stato fatto in tale direzione. La D’L nelle sue varie sedi visse felice e contenta finché non ebbe l’idea di fare pubblicità alla traduzione del Players Handbook su “Rune, la prima rivista italiana di GdR, che ci regalò la seconda *di copertina. Tale pubblicità non sfuggì agli occhi della EG che, a quanto pare, non era mai stata ufficialmente informata dal proprio responsabile della nostra iniziativa (evidentemente pensava la nostra traduzione una impresa impossibile e destinata a non avere un seguito). Ufficialmente non avevamo alcun permesso per distribuire una traduzione del materiale della TSR e quindi il consiglio della D'L dovette bloccare tutte le traduzioni e cercare nuovi orizzonti per espandere i GdR, visto il crescente interesse pubblico nel campo. Un primo tentativo fu di avvicinarsi alla Role Play Game Association (RPGA), organo della TSR per il fandom di AD&D per poter tradurre materiale tratto da Polyedron, bimestrale del club. L’esperimento fallì per svariati motivi, primo fra tutti il fatto che i “pilastri” dell’Associazione non avevano più il tempo da dedicare al gioco come prima e che le “nuove leve” non accettavano di seguire direttive dall’alto ma, come spesso succede, volevano decidere tutto di testa propria e iniziare nuovamente da zero nuovi progetti e nuove esperienze. Inoltre – almeno nell’ambiente pavese – a questo si univa una generale apatia nei confronti di ogni forma di organizzazione, che più volte sfociò in vera e propria anarchia. Nel 1992 la D’L inizia a pubblicare, allo scopo di coordinare la varie sedi, una newsletter che durerà per 11 numeri fino al 1996 contenente notizie dalle sedi, sul mondo del GdR* e articoli di utilità varia. Nei giorni 26, 27 e 28 Giugno 1992 si svolge a Voghera la prima DraCon, manifestazione che ottiene una buona critica ed un intervento numeroso di personalità, con una partecipazione di oltre 200 persone. Durante la VerCon 92 nasce, con il benestare della D’L e di altri club nazionali la Federazione Italiana dei Giochi di Ruolo (Federgiochi), nuovo esperimento (da parte nostra) di crescere verso una realtà più grande e globale. Anche questo esperimento fallirà, seppure dopo vari anni di attività, per via di un forzato immobilismo della Federgiochi, bloccato da una assoluta mancanza di coesione o di veri interessi a sviluppare il gioco per il gioco da parte di ogni associazione iscritta. L’anno successivo, a fine Ottobre, la DraCon replica con una nuova tre giorni, questa volta a Pavia. Questa nuova convention vedrà la collaborazione di altri club e la D’L offrirà sconti a tutti gli iscritti ad associazioni facenti parti della Federgiochi. Ospite d’onore di quest’anno sarà Antonio Serra, creatore del Fumetto Nathan Never, che aveva appena visto pubblicata un’espansione di Cyberpunk dedicata all’investigatore del futuro. Oltre 350 persone avrebbero “infestato” i locali della convention e più di cinquanta costumi hanno sfilato la notte di halloween. Nel 1994, la terza DraCon prende forma di nuovo a Voghera, curata in maniera più diretta dalla sede locale assieme alla sede di Siena e quella di Udine che si è sempre dimostrata una delle più attive, a volte anche più della sede originale di Pavia! Parecchi tornei, proiezioni, concorsi. Questa edizione sarà sicuramente ricordata come una delle più caotiche, anche se probabilmente una delle più divertenti, manifestazioni di GdR. Macchiata dalla maleducazione di un’importante distributore nazionale – che, dopo aver promesso di organizzare un torneo di Magic portando tutto il materiale necessario, non solo non ha portato nessun materiale, ma non si è neanche fatto vedere e per completare l’opera, non ha nemmeno avvisato – la convention ha visto GdR da tavolo e dal vivo, boardgames, giochi per computer ed eventi vari snocciolarsi in maniera continua. La notte di Halloween è stata indimenticabile e nel complesso la manifestazione è stata un autentico successo. Anche in questa edizione, la popolazione di giocatori aveva superato i 350. Una raccolta di avventure (ancora disponibile sul sito della D’L) sarà il sottoprodotto di quella nostra caotica esperienza. L’anno successivo vede una serie di piccoli eventi organizzati dalle varie sede locali, ricordiamo una miniCon a dicembre, co-organizzata da Pavia, Voghera, Lucca e Tortona e a gennaio dell’anno dopo la MoonDragon, organizzata da Siena con la partecipazione di alcuni soci di Pavia. Sempre a partire dal 1995, nasce a Udine "la Stagione dei Draghi”, una serie di tornei con cadenza da ottobre a maggio, che riscuotono un notevole successo e che sarebbe stato un evento ricorrente negli anni successivi fino al 2003. Nel 1996 ci sono tre eventi degni di nota: il primo un nuovo tentativo da parte della gestione del club di ampliare il nostro “mercato”, questa volta partecipando ed organizzando alcuni eventi all’interno della FanCon ’96 (XXII ItalCon), convention di fantascienza e del fantastico. Il secondo, il ritorno della DraCon, questa volta organizzata dalla sede si Siena. Nel 1997 fa il suo esordio sul web il sito internet della D’L, prima come dlair.telenetwork.it e successivamente come dragonslair.it. Il sito nasce principalmente come tentativo di aggregare le varie sedi nonché per mettere a disposizione di tutti il materiale prodotto dall’associazione. Purtroppo, per la fine del 1997, in seguito a disaccordi sulla gestione a livello nazionale che viene criticata dalla maggioranza delle sedi, ma in maniera del tutto non costruttiva, l’associazione nazionale viene sciolta ufficialmente. Alcune sedi (Pavia, Udine, Siena, Napoli e per un breve periodo Voghera) continuarono l'attività con il permesso di mantenere il nome e continuarono ad operare in maniera più o meno indipendente per diversi anni, spegnendosi una alla volta, con l’eccezione di Udine che brillava di luce propria con gli eccezionali tornei della "Stagione dei Draghi", per non parlare del sito Internet, gestito a questo punto proprio dai friulani, che era oramai divenuto frequentatissimo. Dopo pochi anni solo la sede di Udine rimane attiva ed è proprio a loro, unitamente ad alcune persone di Pavia, che si deve la manutenzione e la nuova rinascita della Dragons' Lair, prima come sito internet associativo (per un periodo è stato anche <em>l'unico sito associativo senza una Associazione ^__^) e poi come associazione vera e propria. In questi anni di importanti trasformazioni all’interno dell’Associazione, la Dragons’ Lair svolge la sua attività prevalentemente attraverso il proprio sito Internet pubblicando avventure e altro materiale autoprodotto. Considerando le abitudini di quegli anni – in cui circolava materiale scarsamente curato nella resa grafica – il fatto di poter accedere ad avventure impaginate a dovere e corredate di disegni ed immagini di buona qualità spiega il grande consenso ottenuto presso la comunità dei giocatori di ruolo. Iniziano così a formarsi nella D’L autentici staff, che hanno il compito di curare le fasi di realizzazione di avventure, errate, disegni, schede per i personaggi ed ogni altro materiale destinato alla pubblicazione. Attorno al 2000, grazie alla collaborazione con l’autore Carlo Casagrande Raffi (Ikuvium Games), nasce la I edizione di “Dimensioni", Gioco di Ruolo Narrativo semplice ed intuitivo, che privilegia la narrazione enfatizzando l'interpretazione dei personaggi. L’anno seguente Dimensioni viene ampliato con l’introduzione di “Dimensioni Arcane” un sistema magico creato per completare il gioco. Nel 2002 la D’L pubblica il primo supplemento per d20 System interamente prodotto in Italia. Si tratta di un’avventura di 32 pagine intitolata “Riflessi dal passato” che viene distribuita dalla 25edition e ottiene un buon successo di vendita. Dal 2015 l'avventura è scaricabile gratuitamente dall'area download. L’anno successivo è segnato da diversi appuntamenti. Si conclude la VII edizione della “Stagione dei Draghi” e nell’ambito della collaborazione con Ikuvium Games nasce il “Bestiario”, il manuale dei mostri di “Dimensioni”. Sempre nel 2003, il successo del sito continua ad aumentare, così come è in costante crescita anche la popolarità della D’L. Animati dal mai sopito spirito del GdR e per rispondere pienamente agli scopi aggregativi dell’Associazione viene ideato, realizzato ed associato al sito internet il forum della D’L che ha lo scopo di offrire un reale punto di incontro agli appassionati di GdR di tutta Italia. La risposta non si fa attendere: il successo è istantaneo, tanto che attualmente il forum è una delle community di GdR più attive d’Italia. Nel 2004, nasce la II edizione di “Dimensioni” e viene organizzato un torneo di D&D 3E valido per il circuito “Raven Cup”. Questo è anche l’anno in cui la D’L inaugura un concorso per promuovere e riconoscere il talento creativo, caratteristica irrinunciabile assieme all’immaginazione, del GdR. Inizia infatti la I edizione del concorso “Miglior avventura”, il cui successo ci porterà fino ai giorni nostri. L’anno dopo, mentre continua il concorso per la “Miglior avventura” giunto alla II edizione, sul fronte “Dimensioni” nasce “Dimensioni Arcane: Ars Regia” l’ultimo tassello che completa il sistema magico di Dimensioni; viene inoltre tentata la traduzione di “Order of the Stick”, ma inutilmente perché l’autore non concede il permesso. Sempre nel 2005, per la prima volta, la Dragons’ Lair è ufficialmente presente con un proprio stand a Lucca Games dove vengono distribuiti dei depliant sull'ambientazione “Esilio”. Il 2006 è un anno di splendide conferme, ma anche di grosse novità: il concorso “Miglior avventura” arriva alla III edizione e trova un ottimo complemento nel concorso “Miglior PNG” che è proprio del 2006. Nel frattempo, proprio per valorizzare le qualità di interazione consentite dalle tecnologie web e perfettamente coerenti con lo spirito del GdR, la D’L organizza un <strong>torneo di D&D “Arena” nella propria chat. Il 2006 vede inoltre la produzione di un altro supplemento per d20 System: lo schermo del DM 3.5, questa volta distribuito da Raven Distributioncon ottimi riscontri; esce anche “Glennascaul”, ambientazione dark fantasy per “Dimensioni”. Entrambi i prodotti (lo schermo del DM e Glennascaul) vengono presentati a Lucca Games nello stand comune Dragons’ Lair e Dimensioni. Per il momento la storia della Dragons’ Lair finisce qui. Ma si tratta semplicemente di una pausa di riflessione per scegliere le parole con cui iniziare a scrivere un nuovo capitolo che –e questo è il nostro più genuino auspicio– speriamo essere di tutte quelle persone che hanno deciso lungo questi anni di camminare assieme a noi per sostenere lo spirito del Gioco di Ruolo. E proprio perché questa storia continui, la Dragons’ Lair ha tutta l’intenzione di continuare a raccogliere autori, illustratori, grafici e talentuosi creativi del mondo dei GdR per favorirne la promozione attraverso pubblicazioni sia sul fronte editoriale e cartaceo, sia su quello digitale attraverso il sito web. L’unico requisito richiesto è la passione pulsante nei confronti del GdR: non importa quanta esperienza hai, l’importante è avere buone idee e la voglia incrollabile di portarle a compimento. Se, anche tu, vuoi entrare nella storia della Dragons’ Lair, allora non esitare a contattarci attraverso il seguente modulo, partecipando ai nostri forum o inviandoci il tuo materiale per condividerlo con gli atri. – Andrea Mosconi, fondatore della Dragons' Lair
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  11. Se vuoi dare uno sguardo @Plettro, tempo fa avevo ipotizzato una build per il guerriero orso con livelli di pugno della foresta e una spruzzatina di warshaper. ti metto la build in spoiler. Metti in conto che partivo da un nano come personaggio. La base della build è una variante del Barbaro, la City brawler, che toglie la competenza nelle armi da guerra e nelle armature medie, ma da in cambio colpo senz'armi migliorato e combattere con 2 armi (ma solo con il colpo senz'armi).
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  12. Li trovi tutti sul manuale del dungeon master, tranne il Fanged Ring che si trova su Dragon Magic (e costa 10k mo, se vuoi saperlo).
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  13. Non si possono creare gli oggetti, prendere solo quelli già fatti.
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  14. Artyon Mentre Rothgar controlla il vaso, io guardo i due libri con la lente. Mappa
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  15. Andrej Tars "All'inferno! Io coi fottúti Zhentarim non voglio avere niente a che fare. L'ho già detto e lo ripeto: sono un bastardo egoista, ma certe porcate non le faccio", dico, per poi sputare in terra.
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  16. Dai che sono fiducioso! Li chiudiamo a salire sulla scaletta e li spacchiamo!
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  17. Scusate, avviso che da oggi al 20 incluso ho seri problemi di lavoro e non riusciró ad essere presente nel forum. Leggeró e puó capitare che riesca a postare, ma sarà l'eccezione, non la regola... Chiedo scusa in anticipo e autorizzo ovviamente il Master a muovere il mio PG, cercando di non ucciderlo se possibile...
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  18. Scusate, avviso che da oggi al 20 incluso ho seri problemi di lavoro e non riusciró ad essere presente nel forum. Leggeró e puó capitare che riesca a postare, ma sarà l'eccezione, non la regola... Chiedo scusa in anticipo e autorizzo ovviamente il Master a muovere il mio PG, cercando di non ucciderlo se possibile...
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  19. Stasera mando avanti il TdG, se avete voglio di fare altri battibecchi fate pure! 😄 Vendo un Santo infoiato ed un Hulk pronto ad irrompere!!
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  21. Certo, avete occultati i cadaveri, ma non è che li avete fatti sparire in una dimensione magica parallela, eh... Khitan... Ci avete perso una vita e mezza a fare la doppia ricognizione, un po' difficile che nessuno andasse a controllare...
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  22. @ToGrowTheGame @Utumno Ciao ragazzi. Chiedo scusa se non ho risposto prima. Ho appena iniziato la campagna con 7 giocatori e per il momento non mi sento di aggiungerne altri. Voglio vedere come procede con loro e partire con il piede giusto, non so se riuscirei con piu' persone. In futuro non nascondo che potrei cercare altre persone. Purtroppo per ora non e' il momento.
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  23. Intendi a livello 20? Dipende un po' da che livelli iniziate, fino al 20 è lunga... Considera che non conosco bene il manuale di Xanathar quindi prendi in considerazione il consiglio di @Demetrius che sembra ottimo!
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  24. Jack Daniel (umano barbaro/monaco) "Come pensi che possiamo fuggire con Brelania svenuta? Io cerco di trascinarla su, tu vedi di tenerli lontani mentre ho le mani occupate" dico al cavaliere mentre cerco di afferrare per il busto la guerriera e la trascino su per le scale. Inevitabilmente il mio abbraccio attorno al suo busto finisce per stringersi al suo voluminoso e morbido seno sotto la cotta di maglia, tutto ciò non fa che ricordarmi la bella Nancy ed il suo meraviglioso corpo di donna. Uno sguardo un po' ebete si dipinge sulla mia faccia, mentre sorrido ai miei pensieri e ricordi lussuriosi con lei ed un po' di bavetta inizia a scendermi dal lato bocca. Però mi riprendo quasi subito, non è il momento di pensare a certe cose, devo prima di tutto sopravvivere, assieme agli altri, a questa minaccia nonmorta.
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  25. Fildesmido da Molleano Il nano su quel trono non mi convince molto, voglio comunque stuzzicarlo un pò. E qual problema potrebbe essere 'sì serio da non esser risolvibile da un fiero nano come voi? domando in tono vagamente canzonatorio, facendo eco alla domanda del frate.
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  26. Laszlo Bones con Dalia
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  27. A mio modesto parere il "vero Tank" tra i barbari di quest'edizione è il barbaro che trovi nella "Xanathar's Guide To Everything". Con il percorso totemico del manuale del giocatore puoi essere resistente quanto a tutti i danni (non psichici), ma se un nemico ha un minimo di cervello dopo 1 colpo inferto al barbaro capisce che forse è il momento di bersagliare altri compagni del barbaro (e più vai avanti più i nemici sono potenzialmente tattici, a parte qualche caso). Se vogliamo estremizzare, un nemico molto intelligente conosce sa che la strategia per vincere è bloccare gli usufruitori di magia (magari perchè il nemico stesso è un mago e quindi ha idea del livello di pericolosità della magia). Così facendo dunque l'abilità di livello 3 del barbaro diventa "resistenza agli AoE e/o ai danni ambientali" (poichè sarà bersagliato con scarsa probabilità oppure sarà un bersaglio momentaneo). Se invece vedi il percorso ANCESTRAL GUARDIAN (Xanathar's Guide To Everything) noterai che l'abilità di livello 3 è molto particolare: è la cosa più simile in D&D al mio vecchissimo personaggio di WoW (World of Warcraft). L'abilità si chiama Ancestral Protectors, te la riassumo così non perdi tempo a cercare (magari nemmeno ti interessa ): nentre sei in Ira la prima creatura che colpisci con un attacco diventa il bersaglio di un guerriero spettrale che rende più difficoltosi gli attacchi della stessa creatura. Fino all'inizio del turno del barbaro la creatura-bersaglio ha lo svantaggio a qualsiasi tiro d'attacco che non è fatto contro di te, e qualora anche colpisse una creatura che non sei tu la creatura colpita ottiene la resistenza al danno inferto dall'attacco fatto creatura-bersaglio della tua abilità. NON CI SONO PAROLE! Direi che ulteriori commenti sono superflui, è palesemente un "taunt" (gergo mmorpg che significa "Provocazione") che però ha un notevole spunto narrativo (chi è lo spirito? che cosa fa per distrarre il nemico? etc.). Avanzando con i livelli addirittura ottieni la possibilità di proteggere meglio non solo gli altri ma persino l'unico "ragionevole" bersaglio della creatura distratta dallo spirito: il barbaro)!!! Inizialmente al livello 6 (grazie all'abilità Spirit Shield) riduci i danni subiti da te e le creature alleate di 2d6 (e se non sei tu prima sottrai il danno e poi applichi la resistenza)!!! Ho visto molto DM vietare la possibilità di usufruire di questa quest'ultima abilità nei confronti del barbaro stesso, ma al contrario di quanto dicono la cosa è perfettamente legittima: Figuriamoci se unisci l'abilità di livello 3 con un barbaro un'alta CA (ho letto che vuoi usare uno scudo). Inoltre il barbaro di base in Ira è già resistente ai 3 danni principali (contundente, tagliente e perforante sono i danni più comuni nel manuale dei mostri), ma fai tu de gustibus non est disputandum! Ti auguro solo buon divertimento (che è la cosa più importante)!
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  28. Sì, o almeno è dove dovevamo dirigerci a Brewar.
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  29. Sì. Vestono di rosso e vengono da Marte.
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  30. Bruce Banner No, io sono un imbucato alla festa replico con sarcasmo ma senza l'intenzione di offendere il sacerdote Sant'Eminio, dubito che una persona non invitata potrebbe sedere a questo concilio senza che nessuno dei potenti presenti se ne renda conto e non faccia niente per allontanarlo Rivolgo quindi un sorriso sincero al prelato
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  31. back ground. il passato del personaggio (pg), in modo da dargli un po' di spessore e non sia solo un nome.
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  32. DM Una botta qui, una legata là.. una magia qua.. una scoreggia (silenziosa) là.. ..riuscite a rendere inermi tutti gli gnoll, che rimangono svenuti. Tre di quelli, uno è morto ovviamente. Li ammassate adiacenti alla scala, vicino alla rumenta che contraddistingue questo posto Attorno a voi ci sono altre cose da esplorare.. se volete.. un macello di porte
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  33. Vitellozzo Senti Gigi, ho da fare eh.. ciao ciao gli faccio il più classico tra i classici gesti dell'ombrello e vado a vedere che caz sta succedendo dove sente grida urla hadoken aryouken, tiri della tigre, storie di storie che non sto nemmeno ad immaginare perché non capisco Il primo che becco adesso lo sfiocino di cattivo, devo bere al più presto, sono in astinenza
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  34. Ho giocato per anni ad ultima... Purtroppo in server in cui giocavo sta lentamente " affondando " e non ho più il tempo di una volta per farmare come un animale le risorse etc. quindi mi accontento di farci su una campagna ! Il mondo di per se non è razzista, è molto " cosmopolita ", puoi trovare qualsiasi razza in qualsiasi luogo. Ovviamente poi la cosa varia da persona a persona !
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  35. Ciao sono kidberta Vorrei candidarmi anch'io, se fosse possibile. Mi piacerebbe provare. E se gli altri compagni mi dessero delle dritte sarei ancora più contento.
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  36. Rocchio Il gigante barcolla, forse ebbro di piacere per il continuo contatto testicolare. Un nuovo atletico unodue portato al suo scroto e' condito con un wataaah!! che infonde nel mio tocco il potere speciale del bee-deh, antica arte tantrica marziale.
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  37. In verità a 0 pf si è moribondi e comunque privi di sensi.
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  38. Guarda qui. O se preferisci dndbeyond qui.
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  39. Sullo XGtE ci sono 55 nuovi incantesimi (tra cantrip e non) per lo stregone, quindi capisci anche tu che farti una lista risulta un pelo lunghetto ^ ^
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  40. Luthor I nani li accompagnarono per le polverose e maleodoranti vie della baraccopoli fino a giungere ad un edifici che, per aspetto e dimensioni, spiccava piu' degli altri. All interno, in un locale adornato da stracci e vecchie pelli, vi era il fantomatico Gorim Greathammer, che piu' che signore di Kazi Slumbol somigliava al re degli straccioni. "Lord Greathammer, sono Luthor von Shtupp, sacerdote del culto del dio Imperatore la cui amicizia col popolo di Grugni risale all alba dell impero" Sapeva del carattere dei nani e di quanto amassero i convenevoli ed i nomi altisonanti "Siamo giunti nelle vostre terre qualche giorno fa e due dei vostri sudditi , per ragioni che non sto qui a raccontarvi,ci hanno parlato delle vicissitudini che vi hanno portato a perdere la miniera e la torre che le vostre sapienti mani hanno costruito per quella strega ingannatrice." prosegui "Siamo qui ad informarvi che la strega e' stata sconfitta ed il capo dei pelleverde suoi alleati abbattuto." disse solenne "I goblin sono in rotta e senza una guida, andate a riprendere possesso di cio' che cosi vigliaccamente vi e' stato sottratto, riaccendete le fornaci e riprendete a forgiare gli oggetti meravigliosi che popolano storie e leggende dei grandi eroi del passato"
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  41. @Daimadoshi85 Ci è stata assegnata la missione di portare un catalizzatore magico in un luogo specifico della foresta di Celadon, per fornire aiuto alle forze che avrebbero tentato di strappare la foresta al controllo della strega Althea. Varie creature sono state affrontate e sconfitte, ma, dopo numerosi scontri, un potente sciamano Yuan-Ti ci ha costretto ad una non facile ritirata. Al nostro rientro siamo venuti a conoscenza del buon esito della battaglia: la strega Althea e i suoi alleati sono stati scacciati, ma non sconfitti. Dopo un mese di inattività a Greyhawk, siamo stati ricontattati da Mastro Rigby, nostra vecchia conoscenza da cui già ci era stata comunicata la precedente missione. Il nostro nuovo ruolo in questa guerra è quello di rintracciare un lontano consanguineo di un potente alleato di Althea, Iuz, prima che questi ultimi riescano a farlo: lo riconosceremo da un simbolo maligno sul collo. Siamo dunque diretti nel Ket: ma il viaggio verso questa esotica regione presenta, come prevedibile, i primi ostacoli...
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  42. Andando a memoria, da un punto di vista più generale di ottimizzazione pura il modo migliore per sfruttare i critici con un monaco è con gli archetipi Qinggong e Monaco Fantasma Famelico. Con quest'ultimo recuperi punti ki facendo critici e col primo spendi i punti ki per lanciare alcuni incantesimi. Per quanto riguarda il range di critico, oltre ai buoni suggerimenti di Nyxator posso solo consigliare un Pendant of the Blood Scarab, conferma un critico 1/giorno. Nel caso dell'Ordine della cockatrice, dal mio punto di vista, il talento è ridondante dal momento che la condizione pietrificato si applica solo se l'avversario è già di per sé pesantemente debilitato.
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  43. Beh dai, pensavo che con 1 sarei caduto dal piano sbilanciandomi dando la possibilità agli altri di salire 🤣
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  44. Bud Kug Cammino con il druido affianco quando vedo gli il gruppo che si era allontanato verso il centro dell'isola e li saluto Salve a voi, mi auguro che voi abbiate visto cose meno raccapriccianti delle nostre.
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  45. DM Edwarf, concentrandosi sia sulla difesa che sull'attacco, riesce ad infliggere una pesante ferita al necromante con un colpo di rovescio Nello stesso momento Theogrin pronuncia una nuova magia che va a bersagliare l'altare ma, dopo un primo attimo di predominanza, anche l'incantesimo dell'arcanista soccombe Eberk, spazientito dalle ombre, cerca di colpire quella che ha di fronte ma il suo martello l'attraversa senza ferirla Un attimo dopo Torgal, sfruttando la posizione diametralmente opposta rispetto ad Edwarf, sferra due violenti attacchi contro il necromante, le cui difese crollano, finendo per soccombere all'ascia del nano Le ombre, forse prive della loro guida o forse semplicemente in agguato, si fondono con il terreno e, per il momento, non paiono riapparire Iniziativa Dadi
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  46. Palazzo della Milizia - Sala Gialla Appena entrati nel Salone della Guerra, sentite un senso di oppressione e costrizione, alcuni di voi hanno già sentito questa sensazione. Mentre fate i primi passi lenti vi accorgete del perchè questo salone è definito da molti una delle sale più belle del palazzo della Milizia, ci sono affreschi sul soffitto che ritraggono figure celestiali che collaborano con le razze del piano materiale, ma la particolarità è che sembra quasi che il soffitto sia un valico verso un altro piano, rimanete per un momento rapiti da queste bellissime rappresentazioni e deliziosi effetti ottici. Due guardie armate di picca ed armature leggere vi indicano di accomodarvi presso il grande tavolo rotondo dove sono già presenti alcune figure che già conoscete di persona o per fama. I triunviri Randal Morn, Whisere Wildwood, Doran Cuoioscuro, il gran Sacerdote di Pelor Markus Soulbringer, l'alto arpista Storm Silverhand ed il capo della milizia. Nel perimetro interno della stanza ci sono altre figure che avete già visto, in azione o a coordinare le attività, in questi ultimi giorni. In particolare vi rimane impressa una Paladina con un solo braccio, siete sicuri che è colei che ha guidato una delle armate che ha retto la prima linea durante l'estenuante resistenza nella piazza. Mentre fate gli ultimi passi per sedervi capite finalmente il significato del senso di oppressione, tutti i vostri oggetti magici sono inerti, non rispondono più alle vostre interazioni. Randal Morn prende la parola Ringrazio personalmente ognuno di voi, a nome di tutti i Triunviri e del popolo di Dagger Falls, per aver preso le difese delle mura della città ed aver messo a disposizione tutto il vostro potenziale durante questi scontri. Vi abbiamo convocato a questo concilio di guerra ristretto perché pensiamo che il momento di aspettare inermi l'offensiva del nemico è terminato. Vogliamo capire cosa sta succedendo e trovare un modo per infliggere un colpo mirato e ben assestato a questa invasione. Prima di approfondire questa tematiche chiedo un aggiornamento Il triunviro ormai sulla sessantina ha un viso tirato e con grandi occhiaie, lo sguardo è più che mai vivace e la voce è ferma. Avete sentito parlare della risolutezza e paradigmaticità con cui affronta le situazioni e trovate immediatamente conferma in queste poche parole espresse senza in maniera chiara e diretta. Con un gesto della mano lascia indica al capo della milizia di prendere la parola. il capo della milizia è un uomo fiero nel pieno delle sue forze, brizzolato leale alla città ma che ha visto più campi di battaglia che libri. Anche questa notte siamo riusciti a ricacciare l'invasione, abbiamo tenuto sotto controllo le mura ed indirizzato il fronte in maniera intelligente. L'offensiva del nemico si sta riducendo sempre più, siamo sicuri che le sue forze non sono più così numerose come durante la prima ondata, se mi permettete miei Triunviri di guidare l'esercito verso il loro accampamento potremmo sgominarli. L'arpista Storm Silverhand fa un lieve colpo di tosse per attirare l'attenzione ed intervenire Sono d'accordo sul fatto che stiamo migliorando le tattiche difensive, ma è da escludere un combattimento a campo aperto, ci esporrebbe a dei rischi troppo grandi. Se è stato deciso di effettuare una controffensiva l'ideale è mandare un piccolo gruppo scelto di persone capaci di superare la prima linea nemica ed eradicare il male dalla testa. la barda indica con un sorriso gli altri avventurieri seduti al tavolo mentre la bocca del capo della milizia si serra e l'espressione del viso si chiude in un cupo grugno. Il triunviro Whisere Wildwood convengo con la barda, mandare un piccolo gruppo di persone sarebbe una scelta si audace ma che ci esporrebbe a meno rischi, inoltre sempre meno esploratori tornano dalle avanscoperte che facciamo quotidianamente, qualcosa è in fermento nelle cripte di dordrien. spostando lo sguardo su di voi, continua Dalle indagini fatte in queste ore sembra che questo esercito provenga da una lontana città Drow, la velenosa Regina Ragno pare sia caduta in un silenzio assordante e gli equilibri della città si siano completamente ribaltati. Una sacerdotessa albina di Kiaransalee è riuscita a prendere il potere in città, organizzare un esercito di non-morti e demoni ed invadere la superficie. Tutti Arcimago Eamon Stormbringer
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  47. Tirynda "Questo è interessante, Dori...e se la spedizione fosse mirata ad uccidere tutti i vermi? Probabilmente stanno tutti in un unico posto. A quel punto sigillare le entrate potrebbe essere molto più facile"
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  48. Articolo di J.R. Zambrano del 23 Aprile 2019 I Sahuagin sono un razza di astuti predatori acquatici che controllano gli squali e sono una minaccia costante per le comunità costiere che ricadono nelle loro "terre". Ecco cinque segreti sui Sahuagin che forse avreste preferito non scoprire. Nel manuale di prossima uscita Ghosts of Saltmarsh i giocatori avranno modo di scoprire in prima persona perché i Sahuagin sono a tutt'oggi parte a pieno diritto degli avversari acquatici e umidi di D&D. Essi sono più intelligenti di molti altri mostri umanoidi, sono in grado di muoversi rapidamente sia in acqua che a terra, e hanno un legame telepatico con gli squali e altre creature simili. Chiamati diavoli marini da coloro che hanno avuto la sfortuna di incrociare con loro i tridenti, sono creature letali. Ma nascondono anche molti segreti, per esempio: Sono stati presenti sin dagli albori di D&D I Sahuagin sono apparsi come mostri in OD&D, prima di quella che viene oggi chiamata la Prima Edizione di D&D. Essi apparvero per la prima volta nel supplemento Blackmoor per OD&D, scritto da Dave Arneson - anche se definire Blackmoor un supplemento può essere fuorviante, dato che esso era l'ambientazione fantasy per wargame ideata da Arneson e che poi è stata l'ispirazione alla base di D&D; ma questa è un'altra storia. Fatto sta che i Sahuagin apparvero per la prima volta nel 1975, venendo anche chiamati all'epoca Uomini Diavolo delle Profondità. I Sahuagin all'inizio erano cannibali, sadici e domatori di squali che amavano nutrirsi delle creature viventi. Mutants & Masterminds Un'altra cosa che forse non sapete dei Sahuagin è quanto siano propensi a mutare. All'inizio della loro storia c'era una rara possibilità che un Sahuagin avesse quattro braccia; questi individui erano spesso re, principi o ciò che in seguito sarebbe stato definito barone. Man mano che le edizioni andavano avanti, questa possibilità divenne più frequente e divenne comune per i Sahuagin avere questa mutazione a livello di arti. Ma non è l'unica mutazione che possono subire. Il manuale The Sea Devils, 96 pagine di informazioni su queste creature, introdusse una nuova mutazione detta malenti. I malenti sono Sahuagin che nascono identici agli elfi acquatici (verso cui i Sahuagin hanno un odio particolarmente intenso e specifico, più che verso ogni altra creatura). I malenti sono usati come spie e sabotatori, mandati a svolgere lavori particolarmente truci e crudeli come agenti infiltrati, che distruggono tutto ciò che possono. Giochetti mentali e minacce Un'altra qualità che contraddistingue i Sahuagin è la loro intelligenza ed astuzia. Non si tratta di semplici predatori brutali. I Sahuagin sono pazienti, sadici e malevoli. Sono soliti inseguire di nascosto le prede per poi attaccarle da tutti i lati. Anche ai tempi di Blackmoor, prima che il combattimento subacqueo avesse le regole chiare che ha al giorno d'oggi (o comunque anche prima di quelle scarne della 1E) i Sahuagin venivano definiti dalla loro astuzia e da come apprezzavano giocare con le loro prede. In ulteriori fonti di informazioni su di essi, come il già citato The Sea Devils, viene rivelato che sono soliti ricorrere a trucchi ed espedienti che non sfigurerebbero ne Il Trono di Spade. Questo include cose come lasciar credere ad un gruppo di prigionieri di essere riusciti a scappare, salvo poi farli ritrovare - oramai esausti e terrorizzati - in un'area dove gli assaltatori Sahuagin e i loro squali sono pronti a tendere loro un'imboscata per poi divorarli. I Sahuagin hanno Intelligenza e Saggezza alte e non si fanno remore ad usarle. Ancora più crudeli e maliziosi sono i giochi che fanno tra di loro. Come il Kalimox, un gioco di memoria ed imitazioni. Cosa che menzioniamo principalmente in modo tale che i PG, la prossima volta che verranno sfidati dai Sahuagin, potranno proporre loro giochi mentali e di memoria, trovandosi canonicamente giustificati a fare una simile richiesta. Adorano un diabolico squalo malvagio I Sahuagin adorano la dea squalo malvagia Sekolah, anche se non l'hanno sempre fatto. Questo è uno sviluppo derivante dai tempi della 2E. In origine i Sahuagin adoravano i diavoli (ed ecco il perché del nome Diavoli Marini), motivo per cui erano organizzati con un re e nove principi. Ora, tuttavia, è la dea squalo Sekolah che fornisce loro poteri e uno scopo. Essa è anche la ragione per cui le sacerdotesse Sahuagin sono coloro che detengono il vero potere nella loro società. Soffocano fuori dall'acqua. Anche se non confondo un'isola con una montagna i Sahuagin sono anfibi, ma con delle limitazioni. Questo è un tratto che hanno ereditato dalla 1E e che hanno anche nella loro corrente incarnazione, dato che essa si rifà molto a quella della 1E. La loro illustrazione riflette la loro prima descrizione, in particolare le loro "bocche da lampreda" e la combinazione piedi palmati/mani con le pinne, diversamente dall'aspetto misto rettile/pesce delle edizioni successive (o precedenti in base a come la si vuole vedere). Ora come ora i Sahuagin sono eccellenti avversari durante tutta la carriera dei vostri avventurieri. Sono decisamente minacciosi ai primi livelli, potendo dire la loro anche contro PG di livello superiore se affrontati sott'acqua. Sanno usare a loro vantaggio la superiorità numerica, il fiancheggiamento, le tattiche di gruppo e di guerriglia. Quando attaccano assieme ad una sacerdotessa, essa li può curare e aiutarli lanciando incantesimi da distanza. Se volete essere particolarmente cattivi, dopo che i Sahuagin sono stati allertati della presenza di un gruppo di avventurieri nella loro zona, potete anche scambiare uno degli incantesimi di 3° livello della sacerdotessa con un dissolvi magie, così da poter interrompere il respirare sott'acqua dei PG e lasciarli in cattive acque. Oppure semplicemente eliminate alla vecchia maniera chiunque lo abbia presumibilmente lanciato (l'incantesimo respirare sott'acqua, NdT), con dei tridenti, e vedete cosa succede. Anche un gruppo di alto livello avrà problemi a respirare. Sicuramente vedremo di nuovo questi diavoli marini in Saltmarsh. Dopo tutto sono al centro dell'avventura che dà il nome al manuale, quindi tenete a mente queste informazioni. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-secrets-of-the-sahuagin.html
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