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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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  1. 3 points
    scrivo per rendervi conto di come è andata la sessione in cui ho utilizzato i i vostri consigli: ho utilizzato un Mind flayer arcanist con doppia iniziativa raddoppiando punti ferita e slot incantesimi. Per caso le sue iniziative erano vicine quindi riusciva a fare anche due attacchi corpo a corpo vicini per cui afferrava e poi cercava di estrapolare il cervello praticamente nello stesso round virgola cosa abbastanza divertente. I miei PG hanno accettato la cosa di buon grado tranne un po' di polemiche per i due incantesimi di concentrazione che aveva attivati contemporaneamente. alla fine, 6 pg di nono livello hanno rischiato molto, il mind flayer ha usato molto bene il muro di forza, ne ha impedito la fuga e poi ha diviso il gruppo. si sono salvati per una resistenza incrollabile del barbaro, che è riuscito a fare un ultimo attacco triplice (era in ira) e lo ha sconfitto. il mago aveva finito gli incantesimi "seri ", due pg a fare ts contro la morte e uno scontro epico, sopratutto per il massiccio uso delle risorse di gruppp che renderanno il proseguo più complesso.... mille grazie!
  2. 2 points
    Le due bacinelle che sta esaminando Marak sono i due puntini laterali a metà del corridoio nord. La pianta si trova in un'area che inizia alla fine del corridoio ovest. L'occhio si trova nel muro nord sopra il 23. PS: @MattoMatteo ho notato un errore nella mappa: dall'incrocio con il passaggio nord ci sono soltanto 6m di corridoio verso ovest, poi inizia la nuova stanza, di cui vedete giusto l'inizio (quindi giusto i primi 3m del muro sud; in pratica devi cancellare l'ultimo quadratino nord del corridoio).
  3. 2 points
    Ricorda poi che la classe è un pacchetto di capacità, ma non determina per forza la storia del personaggio. Ad esempio, anche se il default è che il warlock demoniaco sia qualcuno che ha fatto un patto col diavolo in cambio di poteri magici, potrebbe essere abbastanza facile usare le stesse regole per giocare ad esempio un PG con sangue di drago che gli concede poteri magici (anche se questo stereotipo è di solito associato allo stregone) o qualcosa di più esotico come un alchimista specializzato in bombe incendiarie. Insomma, anche se può essere difficile giustificare perché alcuni personaggi, come un pazzo satanista, dovrebbero far parte del gruppo, non si può dire lo stesso delle classi, che sono potenzialmente molto più varie di quello che gli stereotipi preimpostati dal manuale ci suggeriscono.
  4. 2 points
    Darth, su Facebook la casa editrice italiana di SM ha creato il gruppo dedicato per confrontarci fra master, players e produttori del gioco. In questi gruppo rientra anche Dungeons, dungeon crawler minimale in modalità solo sempre creato da Dungeoneer Games and Simulations: Questo è il link (sperando che funzioni qui su DL) altrimenti cercate "Explorers of the Underworld": https://m.facebook.com/groups/354634561831209?multi_permalinks=361102617851070%2C361101704517828%2C360938427867489&notif_t=group_activity&notif_id=1557142690637134&ref=m_notif
  5. 2 points
    Dalia Laszlo e Amenet sono prima dell'incrocio con le luci Weaya e Ilmalyon sono oltre l'incrocio al buio.
  6. 2 points
    Articolo di J.R.Zambrano del 29 Aprile I Paladini possono trasformare qualunque slot incantesimo in una notevole quantità di danni radiosi extra. Partendo da questa considerazione, dovreste avere degli incantesimi davvero buoni per volerne lanciare uno alla vecchia maniera... Ed eccovene cinque di esempio. Il Paladino è probabilmente la mia classe preferita tra tutte quelle di D&D. Potete costruirlo per supportare il gruppo, per essere un bastione a cui i suoi compagni possono affidarsi o, ancora, per infliggere delle quantità divine di danno mentre combatte faccia a faccia con uno dei nemici più pericolosi della vostra avventura. Ma una delle capacità più ignorate della classe è il lancio di incantesimi, e questo è principalmente dovuto al fatto che spesso usano i loro incantesimi per punire i propri nemici. E' sicuramente una capacità spettacolare, ma vi vogliamo comunque mostrare degli usi alternativi per i vostri slot. Eccovi cinque incantesimi che potrebbero farvi scegliere di ignorare quei d8 extra. Aura di Vita Partiamo con il nostro "concorrente" più forte. Forse non arriverete mai a questi livelli, dato che si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se riuscite a raggiungere il 13° livello da Paladino avrete accesso ad uno dei migliori incantesimi di cura del gioco. Vi permette, infatti, di contrastare una delle meccaniche più pericolose con cui potreste avere a che fare: la riduzione dei punti ferita massimi. Realizzare che avete al massimo 20 PF con cui affrontare i nemici è sicuramente qualcosa vi farà perdere buona parte della vostra fiducia nelle vostre capacità da avventuriero. Aura di Vita eviterà che tutto ciò accada, ma il suo vero potenziale sta nel riportare ogni alleato caduto a 1 PF all'inizio del proprio turno: significa che non perderete mai nessun compagno (e delle azioni). A meno che non vengano uccisi sul colpo, ma in quel caso si può fare veramente poco. Duello Obbligato Torniamo ora al livello 1 per questa opzione. Duello Obbligato è un piccolo incantesimo decisamente sottovalutato, in grado di modificare il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi a cui non si presta troppa attenzione finché non è troppo tardi. Una creatura che ne subisce gli effetti ha svantaggio ai tiri per attaccare chiunque oltre all'incantatore. Che è di per sé è già abbastanza fastidioso, dato che fornisce al vostro gruppo un notevole vantaggio quando si affronta il bersaglio. Come se non bastasse, esso impedisce al bersaglio di allontanarsi a più di 9 metri da voi. Quindi potreste bloccare sul posto un grosso mostro pericoloso permettendo al vostro gruppo di ingaggiarlo da distanza di sicurezza: anche se esso fosse dotato di attacchi a distanza, avrebbe comunque svantaggio contro i vostri alleati. Benedizione Trasformate il vostro gruppo nella vostra arma. Con questo semplice incantesimo fornite a tre vostri compagni (inclusi voi, se desiderate) +1d4 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, il che significa che potreste non fallire mai una volta che avrete accesso alle Aure Divine. Favore Divino/Manto del Crociato Direi che possiamo considerarci soddisfatti per quanto riguarda il supporto al gruppo. Torniamo al fulcro del discorso: i danni. Partiremo da una delle vecchie glorie. Favore Divino è un incantesimo decisamente interessante: potete lanciarlo come azione bonus e vi permette di sommare 1d4 danni extra ad ogni colpo, lasciandovi comunque la possibilità di usare Punizione Divina. E, quando otterrete gli incanti di 3° livello, potrete garantire questo d4 extra all'intero gruppo e vedere come diventerete rapidamente il migliore amico di tutti. Punizione Esiliante (o qualsiasi altra Punizione) Tutto ciò non vi basta? Beh, potete sempre scegliere una Punizione. Questi incantesimi possono aumentare notevolmente i vostri danni, serve solamente un'azione bonus per attivarne uno e potete sempre usare Punizione Divina in combinazione con essi. Quindi quando lanciate Punizione Esiliante, che infligge i danni maggiori, e colpite, potreste potenzialmente infliggere 5d10+5d8 danni, senza contare i vostri normali danni dell'arma, che verranno tutti raddoppiati in caso di colpo critico. E anche al 2° livello avete abbastanza slot per mettere in campo la vecchia combinazione che vi permette di infliggere 2d6+2d8+danni dell'arma usando un incantesimo di Punizione. Inoltre spesso gli incantesimi di Punizione hanno un effetto secondario che renderà i vostri colpi ancora più notevoli. Se volete essere colui che finisce i suoi nemici, il Paladino (e gli incanti di Punizione combinati con il vostro privilegio omonimo) sono la strada da seguire. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-paladin-spells-you-might-not-spend-on-smites.html
  7. 1 point
    Il Sesto Mondo riceverà una Sesta Edizione quest'anno! Come parte del 30° anniversario di Shadowrun la Catalyst Game Labs ha annunciato che la sesta edizione del gioco verrà rilasciata questa estate. Articolo di Abstruse del 01 Maggio 2019 L'annuncio è stato diffuso qualche giorno fa sul canale Twitch Shadowcasters Network, seguito poi l'indomani dall'annuncio ufficiale della Catalyst Game Labs. Questa nuova edizione verrà lanciata tramite un Beginner Box nuovo di zecca, che includerà una introduzione di quattro pagine all'ambientazione di Shadowrun, delle regole veloci per iniziare a giocare, un'avventura intitolata "Battle Royale", quattro personaggi pre-generari, un mazzo di 55 carte di equipaggiamento con tutte le statistiche degli oggetti per una facile comprensione, delle mappe a formato poster (tra cui una della distesa di Seattle) e "delle manciate di d6". Non sono state fissate delle date precise di uscita, ma il Shadowrun Sixth World Beginner Box sarà disponibile alla Origins Game Fair questo Giugno e il Core Rulebook sarà reperibile alla Gen Con questo Agosto. I dettagli sul gioco ci giungono da varie fonti: un'intervista con lo sviluppatore Jason Hardy rilasciata a The Arcology Podcast; un podcast basato su una partita dal vivo per quanto riguarda l'avventura del Beginner Box; il canale YouTube Complex Action per quanto riguarda una veloce occhiata ai cambiamenti delle regole e la versione archiviata dell'annuncio dal vivo degli Shadowcasters ora disponibile su YouTube. Potete anche trovare dei punti salienti di questi annunci verso la fine dell'articolo. Dal retro di copertina del Beginner Box: Dal comunicato stampa: I live stream e i podcast hanno già rilasciato molte informazioni sul nuovo sistema ma ecco alcuni punti salienti che sono stati annunciato finora: Rimanendo in linea con il generico presupposto che "il mondo di Shadowrun è sessant'anni e sei mesi nel nostro futuro" il nuovo sistema sarà ambientato nel 2080. Il sistema base di risoluzione delle prove è ancora una riserva di D6 basata su Attributo + Abilità con i 5 e 6 a fungere da successi, come nelle ultime due edizioni. Il sistema dell'Edge è stato completamente rivisto, sotto forma di riserva di risorse da usare con differenti effetti in un conflitto, che sia o meno un combattimento, e andando a rimpiazzare molti degli inutili modificatori di circostanza (avete presente le classiche catene di "+1 per questo e -2 per quello, poi +1 per quello e -1 per quell'altro" che vanno ad intasare molti giochi). Il Core Rulebook sarà di circa 300 pagine a fronte delle 450-500 della quarta e quinta edizione (ma non preoccupatevi, la sezione sull'equipaggiamento occupa comunque ancora 50 di quelle pagine). I limiti sono SPARITI. " I ruoli che [limitano] presenti nella Quinta Edizioni non devono più essere riempiti". La lista delle abilità è stata pesantemente ridotta e ora ciò che un tempo erano Gruppi di Abilità sono stati ridotti ad una singola abilità (quindi per i giocatori veramente vecchia scuola di Shadowrun come me l'abilità Armi da Fuoco è tornata!) Il combattimento sarà più veloce e letale, ma anche più flessibile per via del nuovo sistema Edge. L'economia delle azioni e il sistema di iniziativa stanno venendo rivisti per accelerare il combattimento, ridurre la paralisi da analisi e per impedire che i personaggi più veloci dominino ogni incontro di combattimento. Il sistema magico sta venendo rivisto per rendere più modulari gli incantesimi e per spingere maggiormente le meccaniche incentrare sul potere contro il risucchio. Niente più punteggi di forza. Il sistema è pensato specificatamente per essere ulteriormente espanso con un manuale sulla magia ancora non annunciato, di modo da poter permettere una totale personalizzazione e la creazione di incantesimi tramite un sistema modulare. La Matrice è stato molto ridimensionata. Niente più Marchi, le abilità sono ridotte solo a due (una per le azioni legali/autorizzate, una per quelle illegali/l'hacking), si collega alle meccaniche dell'Edge. I datajack sono rimpiazzati da dei "cyberjack" che sono usati per difendersi laddove i cyberdeck sono usati per attaccare. La creazione del personaggio sarà ancora basata sulle priorità, con delle modifiche che permettono una più facile creazione di personaggi meta-umani. Le restrizioni sull'equipaggiamento e i miglioramenti cibernetici sono ridotte in fase di creazione, di modo che possiate ottenere quasi di tutto fin dall'inizio ("aprire la scatola dei giocattoli"). Il manuale accessorio No Future (che parla dei media e della cultura del mondo di Shadowrun) riceverà un aggiornamento alla sua versione digitale diventando adatto come statistiche sia alla Quinta che alla Sesta Edizione, e le nuove copie fisiche saranno già pronte per entrambi. La The Neo-Anarchist Streetpedia (una fonte che compila informazioni sulle differenti corporazioni, politici, nazioni, città, organizzazioni, gang e crimine organizzato) sarà compatibile con la Sesta Edizione (dato che è comunque un libro di pure informazioni). Alcune delle avventure di Shadowrun Missions (le partite ufficiali di gioco organizzato di Shadowrun) avranno statistiche doppie. In futuro tutti i nuovi prodotti saranno disponibili solo per Shadowrun Sixth Edition. Il primo annuncio della nuova edizione è stato sul canale Twitch Shadowcasters Network. Tale canale ha anche delle ulteriori informazioni esclusive in merito che sono state rese disponibili nei giorni seguenti l'annuncio ufficiale della Catalyst Game Labs. Il 01 Maggio c'è stato un AMA con i gestori di Shadowcaster (alcuni dei quali lavorano come freelance per Shadowrun) e il 02 Maggio c'è stato un Q&A con lo sviluppatore Jason Hardy, seguito poi dal primo di una sequenza di otto live stream di gioco dal vivo di Shadowrun Sixth Edition. Il sito www.shadowrunsixthworld.com al momento mostra un conto alla rovescia che terminerà verso mezzanotte del 12 Giugno assieme ad una breve anteprima dell'ambientazione di Shadowrun e a dei link ai forum ufficiali. Questa sarà la prima edizione di Shadowrun dopo l'uscita della Quinta Edizione nel 2013 e la sesta edizione in totale partendo dalla prima uscita del gioco nel 1989. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6259-Shadowrun-6th-Edition-Announced Visualizza articolo completo
  8. 1 point
    Luthor I nani li accompagnarono per le polverose e maleodoranti vie della baraccopoli fino a giungere ad un edifici che, per aspetto e dimensioni, spiccava piu' degli altri. All interno, in un locale adornato da stracci e vecchie pelli, vi era il fantomatico Gorim Greathammer, che piu' che signore di Kazi Slumbol somigliava al re degli straccioni. "Lord Greathammer, sono Luthor von Shtupp, sacerdote del culto del dio Imperatore la cui amicizia col popolo di Grugni risale all alba dell impero" Sapeva del carattere dei nani e di quanto amassero i convenevoli ed i nomi altisonanti "Siamo giunti nelle vostre terre qualche giorno fa e due dei vostri sudditi , per ragioni che non sto qui a raccontarvi,ci hanno parlato delle vicissitudini che vi hanno portato a perdere la miniera e la torre che le vostre sapienti mani hanno costruito per quella strega ingannatrice." prosegui "Siamo qui ad informarvi che la strega e' stata sconfitta ed il capo dei pelleverde suoi alleati abbattuto." disse solenne "I goblin sono in rotta e senza una guida, andate a riprendere possesso di cio' che cosi vigliaccamente vi e' stato sottratto, riaccendete le fornaci e riprendete a forgiare gli oggetti meravigliosi che popolano storie e leggende dei grandi eroi del passato"
  9. 1 point
    @Daimadoshi85 Ci è stata assegnata la missione di portare un catalizzatore magico in un luogo specifico della foresta di Celadon, per fornire aiuto alle forze che avrebbero tentato di strappare la foresta al controllo della strega Althea. Varie creature sono state affrontate e sconfitte, ma, dopo numerosi scontri, un potente sciamano Yuan-Ti ci ha costretto ad una non facile ritirata. Al nostro rientro siamo venuti a conoscenza del buon esito della battaglia: la strega Althea e i suoi alleati sono stati scacciati, ma non sconfitti. Dopo un mese di inattività a Greyhawk, siamo stati ricontattati da Mastro Rigby, nostra vecchia conoscenza da cui già ci era stata comunicata la precedente missione. Il nostro nuovo ruolo in questa guerra è quello di rintracciare un lontano consanguineo di un potente alleato di Althea, Iuz, prima che questi ultimi riescano a farlo: lo riconosceremo da un simbolo maligno sul collo. Siamo dunque diretti nel Ket: ma il viaggio verso questa esotica regione presenta, come prevedibile, i primi ostacoli...
  10. 1 point
    Fatto... se volete posso farlo anche con gli altri punti interessanti della mappa (teschio, organo, eccetera).
  11. 1 point
    Anticipa via pm così ti aiuto a definire i parametri geografici e sociali
  12. 1 point
    L'origine da Savana è integrabile alla razza del pg. La build è molto interessante, quindi direi che possiamo discutere del bg
  13. 1 point
    Aggiungilo con un altro post. Indichi questa aggiunta in spoiler
  14. 1 point
    ... Perché sono un testone e non te lo scrivo, mi sa 🙄 scusa. Cercherò di ricordarmi di specificarlo...
  15. 1 point
    John Wick Esco dalla caserma insieme al resto dei Secondi Figli, non siamo molti ma sappiamo colpire molto duro quando serve e quel cu*o flaccido del capitano prima o poi finirà sotto le noestre lame Chi se ne fo**e, pensiamo ai soldi e basta dico in accordo con Vardek Un movimento, al limite del mio campo visivo, mi fa poi voltare ed ecco comparire un drappello di Cani dell'Imperatore: ci sono molte voci sulla loro elevate capacità di combattimento e io sarei proprio curioso di verificare se sono vero o meno e, prima o poi, lo farò Mmm.. Ci sta che siano qui per scortare qualche effemminato figlio di nobili
  16. 1 point
    Praticamente per i mutageni tu puoi spendere un riposo breve per crearne uno e se non lo bevi entro il prossimo riposo (breve o lungo che sia) quello creato in precedenza perde gli effetti. Quindi essenzialmente ogni riposo breve tu ti puoi creare un mutageno di tua scelta in base a quelle che pensi che saranno le tue necessità. In questo caso magari considera di averne preparato uno che sia consono al fatto che eravate in viaggio e fai di avere quello a disposizione.
  17. 1 point
    Giusto per chiarire, non è che se uno non fa la voce perfetta per il PG non lo sta "ruolando al 100%". Si può essere in grado di ruolare benissimo senza essere un doppiatore di eccezione e viceversa si può essere un doppiatore d'eccezione e non ruolare per niente bene. Detto questo se vuoi comunque cimentarti nel fornire una voce particolare al tuo halfling ti direi che non necessariamente la vocina acuta in falsetto sia necessaria, anzi. Certo viene l'idea che essendo piccoli e bambineschi debbano avere una voce bianca, ma solitamente un PG ha già comunque una certa età quindi seppur di stazza differente dall'umano medio ci sta che abbiano una voce consona. Io penserei piuttosto alle scelte di vita e mestiere del PG per decidere che voce ha. Ha vissuto una lunga vita all'aria aperta, vivendo da ranger lontano dagli altri? Vai con una voce roca e bassa, incerta su frasi lunghe. Ha fatto il bardo fin da piccolo? Una voce melodiosa e cantilenante potrebbe essere una scelta consona.
  18. 1 point
    A Rasziros va benissimo! È un tipino irascibile anche lui!
  19. 1 point
    ne ha creati ed usati sicuramente, dovresti conoscerne tre di formule se non erro. Azione bonus
  20. 1 point
    @Daimadoshi85 al momento l'unica fonte di luce è con Marak al centro del corridoio nord, mentre il resto del gruppo è all'incrocio "avvolto" dalle tenebre (vedete giusto i 3m del quadratino in cui vi trovate), quindi non riesci ad avvicinarti alla pianta per studiarla meglio. Da dove vi trovate, e per quanto poco avete osservato il rampicante, non vi è possibile capire se ci sia un qualche vento che generi il brusio attraversando le foglie o se sia proprio la pianta la causa. O fate una cosa alla volta o accendete almeno un'altra torcia e vi dividete :)
  21. 1 point
    Ciao ! Il master ti ha dato l'ok per siti siti come Golarion ? Te lo chiedo per sapere se hai già addocchiato qualche archetipo che ti piace più di altri ! In generale che tipo di campagna dovrebbe affrontare il tuo ranger ?
  22. 1 point
    Turgon Tutti questi nani mi stanno iniziando a stancare.. ce ne sono effettivamente troppi Nel mentre veniamo fermati pure da due guardie Meglio lasciare parlare Fildesmido sennò qui finisce a carneficina.. e non so se Grak ne sarebbe così felice..
  23. 1 point
    Detto ciò, la cosa migliore che puoi fare per legare un personaggio al gruppo è sfruttare i legami. Banalmente, anche se il personaggio fosse un ladro/assassino senza cuore o scrupoli, potrebbe comunque avere una sorella minore fra i membri del gruppo, e volerla seguire e proteggere.
  24. 1 point
    Stallo Rockface halfling bardo @DM, @Daimadoshi85
  25. 1 point
    Lancelyn de Bois Quasi mi schianto sulla porta, tanto era lo slancio che avevo acquistato, quando questa non si apre. Un po' perplesso, mi volto verso l'altra apertura, osservando la strana quantità di oggetti sconosciuti che la popolano. Dopo un secondo di stupore, esclamo: Non toccate niente: non vorrei che fossero le cose che tengono in vita i nostri parenti e amici... Prima assicuriamoci di eliminare i criminali che hanno fatto tutto questo!
  26. 1 point
    Buongiorno a tutti, non prendetevela con me vi prego 🤣 Dai topic che ho letto Gretchen è full mestruata all day all night 24/7! Se mi poteste fare un riassuntino lo leggerei volentieri, sennò nel tempo libero mi leggo tutta la conversazione. @Alonewolf87 non vedo nell'inventario dei mutageni creati, possibile che non ne abbia mai creati fino a quel momento? Tra l'altro, berne uno mi prende un'azione?
  27. 1 point
    1) cambiare città in sicurezza 2) suporto per poter fare qualcosa che sarebbe letale fare da solo 3) opportunismi (guadagnare stima o rifarsi una reputazione sfruttando il gruppo) 4) stesso obiettivo 6) interesse personale verso uno dei personaggi del gruppo
  28. 1 point
    @Nightmarechild @PietroD aggiunto nel primo post le listre delle vostre manovre sbloccate
  29. 1 point
    Beh dai, pensavo che con 1 sarei caduto dal piano sbilanciandomi dando la possibilità agli altri di salire 🤣
  30. 1 point
    Bud Kug Cammino con il druido affianco quando vedo gli il gruppo che si era allontanato verso il centro dell'isola e li saluto Salve a voi, mi auguro che voi abbiate visto cose meno raccapriccianti delle nostre.
  31. 1 point
    Gli oggetti magici possono richiedere attunement per essere utilizzati, ma se non specificano altro significa che basta quello. 1 - Esempio: la wand of magic missile, richiede solo attunement, significa che chiunque indipendentemente dalla classe potrà utilizzare la bacchetta una volta che vi si sia legato. La wand of polymorph invece, richiede attunement by a spellcaster, quindi (citando il manuale) a creature qualifies if it can cast at least one spell using its traits or features, not using a magic item or the like. Di fatto quindi non serve neanche avere una classe con spell slot, ma semplicemente poter lanciare un incantesimo come capacità di classe o razziale. 2- A memoria solo il ladro ha la capacità di poter ignorare le eventuali restrizioni degli oggetti magici TL;DR gli (eventuali) prerequisiti per poter utilizzare un oggetto magico sono specificati ad ogni oggetto.
  32. 1 point
    Sì, è tornato semi-attivo, ma ha un periodo ancora un po' turbolento. Che vuoi fare, master? Tieni Eren come PNG ancora per un po'? Andiamo avanti?
  33. 1 point
    Così imparo a rispondere a l'una del mattino quando sono già fuso... 😄
  34. 1 point
    Amuleto dei Pugni Potenti con incantamento Affilato. Stile del Serpente (sennò Affilato non funge) Scatto del Serpente. Critico Focalizzato. E un pò di fortuna col d20. Se ne valga la pena o meno va a gusti...di per sé la meccanica del colpo della cockatrice non mi sembra il top della comodità.
  35. 1 point
    Io zompo perché ho quasi finito le risorse°°
  36. 1 point
    Bradley Mi annuso velocemente dopo le parole di Isabela "Non è puzzo, è profumo di gloria. E' ovvio che tu non riesca a capire la differenza". Prima che qualcuno possa dire qualcosa di intelligente la ragazza spara un dardo nell'acqua. "Ma che ca..." Mi scappa di bocca.
  37. 0 points
    Raga un consiglio, per ruolare un halfling cuore forte dovrei fare una voce acuta?
  38. 0 points
    Mmm Mmmmm Mmmmmmmm Chissà come andrà.... Comunque... Fin che la barca va lasciala andare perché il treno dei desideri miei allcincontrario va forse per qualche sgarro a qualche industria di caffè nel blu dipinto di blu.
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