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Aggiornamenti sulla situazione di D&D 5e in italiano - Maggio 2019

Di recente la Asmodee Italia ha modificato il proprio calendario delle uscite, disponibile sul suo sito ufficiale. La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, originariamente previsto per Giugno, è stato spostato al periodo di Agosto/Settembre 2019. Allo stesso tempo, tuttavia, la Asmodee ha rivelato un nuovo supplemento in via di traduzione per D&D 5e in lingua italiana, ovvero Principi dell'Apocalisse (Princes of Apocalypse), un'avventura che vi consentirà di scontrarvi con il famoso Male Elementale e di cui, tuttavia, non è ancora disponibile la data di uscita.
Purtroppo non è ancora noto il motivo di questi cambiamenti. E' possibile che i traduttori della Asmodee abbiano avuto alcuni contrattempi e che, quindi, siano stati costretti a posticipare le uscite fin ora previste. Al contrario, è possibile che - come sembrerebbe quasi far pensare l'intervista rilasciata da Fiorenzo delle Rupi, traduttore di D&D 5e presso la Asmodee Italia - sia stato deciso di spostare in avanti la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada per far uscire prima Principi dell'Apocalisse.
Vi aggiorneremo sulla situazione delle uscite appena la Asmodee rilascerà ulteriori informazioni. Nel frattempo, ecco la descrizione dei due supplementi al momento previsti.
Grazie @Maxwell Monster per averci segnalato l'intervista a Fiorenzo delle Rupi.
 
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Non disponibile.

 
Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Agosto/Settembre 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
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Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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  1. 3 points
    scrivo per rendervi conto di come è andata la sessione in cui ho utilizzato i i vostri consigli: ho utilizzato un Mind flayer arcanist con doppia iniziativa raddoppiando punti ferita e slot incantesimi. Per caso le sue iniziative erano vicine quindi riusciva a fare anche due attacchi corpo a corpo vicini per cui afferrava e poi cercava di estrapolare il cervello praticamente nello stesso round virgola cosa abbastanza divertente. I miei PG hanno accettato la cosa di buon grado tranne un po' di polemiche per i due incantesimi di concentrazione che aveva attivati contemporaneamente. alla fine, 6 pg di nono livello hanno rischiato molto, il mind flayer ha usato molto bene il muro di forza, ne ha impedito la fuga e poi ha diviso il gruppo. si sono salvati per una resistenza incrollabile del barbaro, che è riuscito a fare un ultimo attacco triplice (era in ira) e lo ha sconfitto. il mago aveva finito gli incantesimi "seri ", due pg a fare ts contro la morte e uno scontro epico, sopratutto per il massiccio uso delle risorse di gruppp che renderanno il proseguo più complesso.... mille grazie!
  2. 2 points
    Le due bacinelle che sta esaminando Marak sono i due puntini laterali a metà del corridoio nord. La pianta si trova in un'area che inizia alla fine del corridoio ovest. L'occhio si trova nel muro nord sopra il 23. PS: @MattoMatteo ho notato un errore nella mappa: dall'incrocio con il passaggio nord ci sono soltanto 6m di corridoio verso ovest, poi inizia la nuova stanza, di cui vedete giusto l'inizio (quindi giusto i primi 3m del muro sud; in pratica devi cancellare l'ultimo quadratino nord del corridoio).
  3. 2 points
    Ricorda poi che la classe è un pacchetto di capacità, ma non determina per forza la storia del personaggio. Ad esempio, anche se il default è che il warlock demoniaco sia qualcuno che ha fatto un patto col diavolo in cambio di poteri magici, potrebbe essere abbastanza facile usare le stesse regole per giocare ad esempio un PG con sangue di drago che gli concede poteri magici (anche se questo stereotipo è di solito associato allo stregone) o qualcosa di più esotico come un alchimista specializzato in bombe incendiarie. Insomma, anche se può essere difficile giustificare perché alcuni personaggi, come un pazzo satanista, dovrebbero far parte del gruppo, non si può dire lo stesso delle classi, che sono potenzialmente molto più varie di quello che gli stereotipi preimpostati dal manuale ci suggeriscono.
  4. 2 points
    Darth, su Facebook la casa editrice italiana di SM ha creato il gruppo dedicato per confrontarci fra master, players e produttori del gioco. In questi gruppo rientra anche Dungeons, dungeon crawler minimale in modalità solo sempre creato da Dungeoneer Games and Simulations: Questo è il link (sperando che funzioni qui su DL) altrimenti cercate "Explorers of the Underworld": https://m.facebook.com/groups/354634561831209?multi_permalinks=361102617851070%2C361101704517828%2C360938427867489&notif_t=group_activity&notif_id=1557142690637134&ref=m_notif
  5. 2 points
    Dalia Laszlo e Amenet sono prima dell'incrocio con le luci Weaya e Ilmalyon sono oltre l'incrocio al buio.
  6. 2 points
    Articolo di J.R.Zambrano del 29 Aprile I Paladini possono trasformare qualunque slot incantesimo in una notevole quantità di danni radiosi extra. Partendo da questa considerazione, dovreste avere degli incantesimi davvero buoni per volerne lanciare uno alla vecchia maniera... Ed eccovene cinque di esempio. Il Paladino è probabilmente la mia classe preferita tra tutte quelle di D&D. Potete costruirlo per supportare il gruppo, per essere un bastione a cui i suoi compagni possono affidarsi o, ancora, per infliggere delle quantità divine di danno mentre combatte faccia a faccia con uno dei nemici più pericolosi della vostra avventura. Ma una delle capacità più ignorate della classe è il lancio di incantesimi, e questo è principalmente dovuto al fatto che spesso usano i loro incantesimi per punire i propri nemici. E' sicuramente una capacità spettacolare, ma vi vogliamo comunque mostrare degli usi alternativi per i vostri slot. Eccovi cinque incantesimi che potrebbero farvi scegliere di ignorare quei d8 extra. Aura di Vita Partiamo con il nostro "concorrente" più forte. Forse non arriverete mai a questi livelli, dato che si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se riuscite a raggiungere il 13° livello da Paladino avrete accesso ad uno dei migliori incantesimi di cura del gioco. Vi permette, infatti, di contrastare una delle meccaniche più pericolose con cui potreste avere a che fare: la riduzione dei punti ferita massimi. Realizzare che avete al massimo 20 PF con cui affrontare i nemici è sicuramente qualcosa vi farà perdere buona parte della vostra fiducia nelle vostre capacità da avventuriero. Aura di Vita eviterà che tutto ciò accada, ma il suo vero potenziale sta nel riportare ogni alleato caduto a 1 PF all'inizio del proprio turno: significa che non perderete mai nessun compagno (e delle azioni). A meno che non vengano uccisi sul colpo, ma in quel caso si può fare veramente poco. Duello Obbligato Torniamo ora al livello 1 per questa opzione. Duello Obbligato è un piccolo incantesimo decisamente sottovalutato, in grado di modificare il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi a cui non si presta troppa attenzione finché non è troppo tardi. Una creatura che ne subisce gli effetti ha svantaggio ai tiri per attaccare chiunque oltre all'incantatore. Che è di per sé è già abbastanza fastidioso, dato che fornisce al vostro gruppo un notevole vantaggio quando si affronta il bersaglio. Come se non bastasse, esso impedisce al bersaglio di allontanarsi a più di 9 metri da voi. Quindi potreste bloccare sul posto un grosso mostro pericoloso permettendo al vostro gruppo di ingaggiarlo da distanza di sicurezza: anche se esso fosse dotato di attacchi a distanza, avrebbe comunque svantaggio contro i vostri alleati. Benedizione Trasformate il vostro gruppo nella vostra arma. Con questo semplice incantesimo fornite a tre vostri compagni (inclusi voi, se desiderate) +1d4 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, il che significa che potreste non fallire mai una volta che avrete accesso alle Aure Divine. Favore Divino/Manto del Crociato Direi che possiamo considerarci soddisfatti per quanto riguarda il supporto al gruppo. Torniamo al fulcro del discorso: i danni. Partiremo da una delle vecchie glorie. Favore Divino è un incantesimo decisamente interessante: potete lanciarlo come azione bonus e vi permette di sommare 1d4 danni extra ad ogni colpo, lasciandovi comunque la possibilità di usare Punizione Divina. E, quando otterrete gli incanti di 3° livello, potrete garantire questo d4 extra all'intero gruppo e vedere come diventerete rapidamente il migliore amico di tutti. Punizione Esiliante (o qualsiasi altra Punizione) Tutto ciò non vi basta? Beh, potete sempre scegliere una Punizione. Questi incantesimi possono aumentare notevolmente i vostri danni, serve solamente un'azione bonus per attivarne uno e potete sempre usare Punizione Divina in combinazione con essi. Quindi quando lanciate Punizione Esiliante, che infligge i danni maggiori, e colpite, potreste potenzialmente infliggere 5d10+5d8 danni, senza contare i vostri normali danni dell'arma, che verranno tutti raddoppiati in caso di colpo critico. E anche al 2° livello avete abbastanza slot per mettere in campo la vecchia combinazione che vi permette di infliggere 2d6+2d8+danni dell'arma usando un incantesimo di Punizione. Inoltre spesso gli incantesimi di Punizione hanno un effetto secondario che renderà i vostri colpi ancora più notevoli. Se volete essere colui che finisce i suoi nemici, il Paladino (e gli incanti di Punizione combinati con il vostro privilegio omonimo) sono la strada da seguire. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-paladin-spells-you-might-not-spend-on-smites.html
  7. 1 point
    Il Sesto Mondo riceverà una Sesta Edizione quest'anno! Come parte del 30° anniversario di Shadowrun la Catalyst Game Labs ha annunciato che la sesta edizione del gioco verrà rilasciata questa estate. Articolo di Abstruse del 01 Maggio 2019 L'annuncio è stato diffuso qualche giorno fa sul canale Twitch Shadowcasters Network, seguito poi l'indomani dall'annuncio ufficiale della Catalyst Game Labs. Questa nuova edizione verrà lanciata tramite un Beginner Box nuovo di zecca, che includerà una introduzione di quattro pagine all'ambientazione di Shadowrun, delle regole veloci per iniziare a giocare, un'avventura intitolata "Battle Royale", quattro personaggi pre-generari, un mazzo di 55 carte di equipaggiamento con tutte le statistiche degli oggetti per una facile comprensione, delle mappe a formato poster (tra cui una della distesa di Seattle) e "delle manciate di d6". Non sono state fissate delle date precise di uscita, ma il Shadowrun Sixth World Beginner Box sarà disponibile alla Origins Game Fair questo Giugno e il Core Rulebook sarà reperibile alla Gen Con questo Agosto. I dettagli sul gioco ci giungono da varie fonti: un'intervista con lo sviluppatore Jason Hardy rilasciata a The Arcology Podcast; un podcast basato su una partita dal vivo per quanto riguarda l'avventura del Beginner Box; il canale YouTube Complex Action per quanto riguarda una veloce occhiata ai cambiamenti delle regole e la versione archiviata dell'annuncio dal vivo degli Shadowcasters ora disponibile su YouTube. Potete anche trovare dei punti salienti di questi annunci verso la fine dell'articolo. Dal retro di copertina del Beginner Box: Dal comunicato stampa: I live stream e i podcast hanno già rilasciato molte informazioni sul nuovo sistema ma ecco alcuni punti salienti che sono stati annunciato finora: Rimanendo in linea con il generico presupposto che "il mondo di Shadowrun è sessant'anni e sei mesi nel nostro futuro" il nuovo sistema sarà ambientato nel 2080. Il sistema base di risoluzione delle prove è ancora una riserva di D6 basata su Attributo + Abilità con i 5 e 6 a fungere da successi, come nelle ultime due edizioni. Il sistema dell'Edge è stato completamente rivisto, sotto forma di riserva di risorse da usare con differenti effetti in un conflitto, che sia o meno un combattimento, e andando a rimpiazzare molti degli inutili modificatori di circostanza (avete presente le classiche catene di "+1 per questo e -2 per quello, poi +1 per quello e -1 per quell'altro" che vanno ad intasare molti giochi). Il Core Rulebook sarà di circa 300 pagine a fronte delle 450-500 della quarta e quinta edizione (ma non preoccupatevi, la sezione sull'equipaggiamento occupa comunque ancora 50 di quelle pagine). I limiti sono SPARITI. " I ruoli che [limitano] presenti nella Quinta Edizioni non devono più essere riempiti". La lista delle abilità è stata pesantemente ridotta e ora ciò che un tempo erano Gruppi di Abilità sono stati ridotti ad una singola abilità (quindi per i giocatori veramente vecchia scuola di Shadowrun come me l'abilità Armi da Fuoco è tornata!) Il combattimento sarà più veloce e letale, ma anche più flessibile per via del nuovo sistema Edge. L'economia delle azioni e il sistema di iniziativa stanno venendo rivisti per accelerare il combattimento, ridurre la paralisi da analisi e per impedire che i personaggi più veloci dominino ogni incontro di combattimento. Il sistema magico sta venendo rivisto per rendere più modulari gli incantesimi e per spingere maggiormente le meccaniche incentrare sul potere contro il risucchio. Niente più punteggi di forza. Il sistema è pensato specificatamente per essere ulteriormente espanso con un manuale sulla magia ancora non annunciato, di modo da poter permettere una totale personalizzazione e la creazione di incantesimi tramite un sistema modulare. La Matrice è stato molto ridimensionata. Niente più Marchi, le abilità sono ridotte solo a due (una per le azioni legali/autorizzate, una per quelle illegali/l'hacking), si collega alle meccaniche dell'Edge. I datajack sono rimpiazzati da dei "cyberjack" che sono usati per difendersi laddove i cyberdeck sono usati per attaccare. La creazione del personaggio sarà ancora basata sulle priorità, con delle modifiche che permettono una più facile creazione di personaggi meta-umani. Le restrizioni sull'equipaggiamento e i miglioramenti cibernetici sono ridotte in fase di creazione, di modo che possiate ottenere quasi di tutto fin dall'inizio ("aprire la scatola dei giocattoli"). Il manuale accessorio No Future (che parla dei media e della cultura del mondo di Shadowrun) riceverà un aggiornamento alla sua versione digitale diventando adatto come statistiche sia alla Quinta che alla Sesta Edizione, e le nuove copie fisiche saranno già pronte per entrambi. La The Neo-Anarchist Streetpedia (una fonte che compila informazioni sulle differenti corporazioni, politici, nazioni, città, organizzazioni, gang e crimine organizzato) sarà compatibile con la Sesta Edizione (dato che è comunque un libro di pure informazioni). Alcune delle avventure di Shadowrun Missions (le partite ufficiali di gioco organizzato di Shadowrun) avranno statistiche doppie. In futuro tutti i nuovi prodotti saranno disponibili solo per Shadowrun Sixth Edition. Il primo annuncio della nuova edizione è stato sul canale Twitch Shadowcasters Network. Tale canale ha anche delle ulteriori informazioni esclusive in merito che sono state rese disponibili nei giorni seguenti l'annuncio ufficiale della Catalyst Game Labs. Il 01 Maggio c'è stato un AMA con i gestori di Shadowcaster (alcuni dei quali lavorano come freelance per Shadowrun) e il 02 Maggio c'è stato un Q&A con lo sviluppatore Jason Hardy, seguito poi dal primo di una sequenza di otto live stream di gioco dal vivo di Shadowrun Sixth Edition. Il sito www.shadowrunsixthworld.com al momento mostra un conto alla rovescia che terminerà verso mezzanotte del 12 Giugno assieme ad una breve anteprima dell'ambientazione di Shadowrun e a dei link ai forum ufficiali. Questa sarà la prima edizione di Shadowrun dopo l'uscita della Quinta Edizione nel 2013 e la sesta edizione in totale partendo dalla prima uscita del gioco nel 1989. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6259-Shadowrun-6th-Edition-Announced Visualizza articolo completo
  8. 1 point
    Luthor I nani li accompagnarono per le polverose e maleodoranti vie della baraccopoli fino a giungere ad un edifici che, per aspetto e dimensioni, spiccava piu' degli altri. All interno, in un locale adornato da stracci e vecchie pelli, vi era il fantomatico Gorim Greathammer, che piu' che signore di Kazi Slumbol somigliava al re degli straccioni. "Lord Greathammer, sono Luthor von Shtupp, sacerdote del culto del dio Imperatore la cui amicizia col popolo di Grugni risale all alba dell impero" Sapeva del carattere dei nani e di quanto amassero i convenevoli ed i nomi altisonanti "Siamo giunti nelle vostre terre qualche giorno fa e due dei vostri sudditi , per ragioni che non sto qui a raccontarvi,ci hanno parlato delle vicissitudini che vi hanno portato a perdere la miniera e la torre che le vostre sapienti mani hanno costruito per quella strega ingannatrice." prosegui "Siamo qui ad informarvi che la strega e' stata sconfitta ed il capo dei pelleverde suoi alleati abbattuto." disse solenne "I goblin sono in rotta e senza una guida, andate a riprendere possesso di cio' che cosi vigliaccamente vi e' stato sottratto, riaccendete le fornaci e riprendete a forgiare gli oggetti meravigliosi che popolano storie e leggende dei grandi eroi del passato"
  9. 1 point
    @Daimadoshi85 Ci è stata assegnata la missione di portare un catalizzatore magico in un luogo specifico della foresta di Celadon, per fornire aiuto alle forze che avrebbero tentato di strappare la foresta al controllo della strega Althea. Varie creature sono state affrontate e sconfitte, ma, dopo numerosi scontri, un potente sciamano Yuan-Ti ci ha costretto ad una non facile ritirata. Al nostro rientro siamo venuti a conoscenza del buon esito della battaglia: la strega Althea e i suoi alleati sono stati scacciati, ma non sconfitti. Dopo un mese di inattività a Greyhawk, siamo stati ricontattati da Mastro Rigby, nostra vecchia conoscenza da cui già ci era stata comunicata la precedente missione. Il nostro nuovo ruolo in questa guerra è quello di rintracciare un lontano consanguineo di un potente alleato di Althea, Iuz, prima che questi ultimi riescano a farlo: lo riconosceremo da un simbolo maligno sul collo. Siamo dunque diretti nel Ket: ma il viaggio verso questa esotica regione presenta, come prevedibile, i primi ostacoli...
  10. 1 point
    Fatto... se volete posso farlo anche con gli altri punti interessanti della mappa (teschio, organo, eccetera).
  11. 1 point
    Anticipa via pm così ti aiuto a definire i parametri geografici e sociali
  12. 1 point
    L'origine da Savana è integrabile alla razza del pg. La build è molto interessante, quindi direi che possiamo discutere del bg
  13. 1 point
    Aggiungilo con un altro post. Indichi questa aggiunta in spoiler
  14. 1 point
    ... Perché sono un testone e non te lo scrivo, mi sa 🙄 scusa. Cercherò di ricordarmi di specificarlo...
  15. 1 point
    John Wick Esco dalla caserma insieme al resto dei Secondi Figli, non siamo molti ma sappiamo colpire molto duro quando serve e quel cu*o flaccido del capitano prima o poi finirà sotto le noestre lame Chi se ne fo**e, pensiamo ai soldi e basta dico in accordo con Vardek Un movimento, al limite del mio campo visivo, mi fa poi voltare ed ecco comparire un drappello di Cani dell'Imperatore: ci sono molte voci sulla loro elevate capacità di combattimento e io sarei proprio curioso di verificare se sono vero o meno e, prima o poi, lo farò Mmm.. Ci sta che siano qui per scortare qualche effemminato figlio di nobili
  16. 1 point
    Praticamente per i mutageni tu puoi spendere un riposo breve per crearne uno e se non lo bevi entro il prossimo riposo (breve o lungo che sia) quello creato in precedenza perde gli effetti. Quindi essenzialmente ogni riposo breve tu ti puoi creare un mutageno di tua scelta in base a quelle che pensi che saranno le tue necessità. In questo caso magari considera di averne preparato uno che sia consono al fatto che eravate in viaggio e fai di avere quello a disposizione.
  17. 1 point
    Giusto per chiarire, non è che se uno non fa la voce perfetta per il PG non lo sta "ruolando al 100%". Si può essere in grado di ruolare benissimo senza essere un doppiatore di eccezione e viceversa si può essere un doppiatore d'eccezione e non ruolare per niente bene. Detto questo se vuoi comunque cimentarti nel fornire una voce particolare al tuo halfling ti direi che non necessariamente la vocina acuta in falsetto sia necessaria, anzi. Certo viene l'idea che essendo piccoli e bambineschi debbano avere una voce bianca, ma solitamente un PG ha già comunque una certa età quindi seppur di stazza differente dall'umano medio ci sta che abbiano una voce consona. Io penserei piuttosto alle scelte di vita e mestiere del PG per decidere che voce ha. Ha vissuto una lunga vita all'aria aperta, vivendo da ranger lontano dagli altri? Vai con una voce roca e bassa, incerta su frasi lunghe. Ha fatto il bardo fin da piccolo? Una voce melodiosa e cantilenante potrebbe essere una scelta consona.
  18. 1 point
    A Rasziros va benissimo! È un tipino irascibile anche lui!
  19. 1 point
    ne ha creati ed usati sicuramente, dovresti conoscerne tre di formule se non erro. Azione bonus
  20. 1 point
    @Daimadoshi85 al momento l'unica fonte di luce è con Marak al centro del corridoio nord, mentre il resto del gruppo è all'incrocio "avvolto" dalle tenebre (vedete giusto i 3m del quadratino in cui vi trovate), quindi non riesci ad avvicinarti alla pianta per studiarla meglio. Da dove vi trovate, e per quanto poco avete osservato il rampicante, non vi è possibile capire se ci sia un qualche vento che generi il brusio attraversando le foglie o se sia proprio la pianta la causa. O fate una cosa alla volta o accendete almeno un'altra torcia e vi dividete :)
  21. 1 point
    Ciao ! Il master ti ha dato l'ok per siti siti come Golarion ? Te lo chiedo per sapere se hai già addocchiato qualche archetipo che ti piace più di altri ! In generale che tipo di campagna dovrebbe affrontare il tuo ranger ?
  22. 1 point
    Turgon Tutti questi nani mi stanno iniziando a stancare.. ce ne sono effettivamente troppi Nel mentre veniamo fermati pure da due guardie Meglio lasciare parlare Fildesmido sennò qui finisce a carneficina.. e non so se Grak ne sarebbe così felice..
  23. 1 point
    Detto ciò, la cosa migliore che puoi fare per legare un personaggio al gruppo è sfruttare i legami. Banalmente, anche se il personaggio fosse un ladro/assassino senza cuore o scrupoli, potrebbe comunque avere una sorella minore fra i membri del gruppo, e volerla seguire e proteggere.
  24. 1 point
    Stallo Rockface halfling bardo @DM, @Daimadoshi85
  25. 1 point
    Lancelyn de Bois Quasi mi schianto sulla porta, tanto era lo slancio che avevo acquistato, quando questa non si apre. Un po' perplesso, mi volto verso l'altra apertura, osservando la strana quantità di oggetti sconosciuti che la popolano. Dopo un secondo di stupore, esclamo: Non toccate niente: non vorrei che fossero le cose che tengono in vita i nostri parenti e amici... Prima assicuriamoci di eliminare i criminali che hanno fatto tutto questo!
  26. 1 point
    Buongiorno a tutti, non prendetevela con me vi prego 🤣 Dai topic che ho letto Gretchen è full mestruata all day all night 24/7! Se mi poteste fare un riassuntino lo leggerei volentieri, sennò nel tempo libero mi leggo tutta la conversazione. @Alonewolf87 non vedo nell'inventario dei mutageni creati, possibile che non ne abbia mai creati fino a quel momento? Tra l'altro, berne uno mi prende un'azione?
  27. 1 point
    1) cambiare città in sicurezza 2) suporto per poter fare qualcosa che sarebbe letale fare da solo 3) opportunismi (guadagnare stima o rifarsi una reputazione sfruttando il gruppo) 4) stesso obiettivo 6) interesse personale verso uno dei personaggi del gruppo
  28. 1 point
    @Nightmarechild @PietroD aggiunto nel primo post le listre delle vostre manovre sbloccate
  29. 1 point
    Beh dai, pensavo che con 1 sarei caduto dal piano sbilanciandomi dando la possibilità agli altri di salire 🤣
  30. 1 point
    Bud Kug Cammino con il druido affianco quando vedo gli il gruppo che si era allontanato verso il centro dell'isola e li saluto Salve a voi, mi auguro che voi abbiate visto cose meno raccapriccianti delle nostre.
  31. 1 point
    Gli oggetti magici possono richiedere attunement per essere utilizzati, ma se non specificano altro significa che basta quello. 1 - Esempio: la wand of magic missile, richiede solo attunement, significa che chiunque indipendentemente dalla classe potrà utilizzare la bacchetta una volta che vi si sia legato. La wand of polymorph invece, richiede attunement by a spellcaster, quindi (citando il manuale) a creature qualifies if it can cast at least one spell using its traits or features, not using a magic item or the like. Di fatto quindi non serve neanche avere una classe con spell slot, ma semplicemente poter lanciare un incantesimo come capacità di classe o razziale. 2- A memoria solo il ladro ha la capacità di poter ignorare le eventuali restrizioni degli oggetti magici TL;DR gli (eventuali) prerequisiti per poter utilizzare un oggetto magico sono specificati ad ogni oggetto.
  32. 1 point
    Sì, è tornato semi-attivo, ma ha un periodo ancora un po' turbolento. Che vuoi fare, master? Tieni Eren come PNG ancora per un po'? Andiamo avanti?
  33. 1 point
    Così imparo a rispondere a l'una del mattino quando sono già fuso... 😄
  34. 1 point
    Amuleto dei Pugni Potenti con incantamento Affilato. Stile del Serpente (sennò Affilato non funge) Scatto del Serpente. Critico Focalizzato. E un pò di fortuna col d20. Se ne valga la pena o meno va a gusti...di per sé la meccanica del colpo della cockatrice non mi sembra il top della comodità.
  35. 1 point
    Io zompo perché ho quasi finito le risorse°°
  36. 1 point
    Bradley Mi annuso velocemente dopo le parole di Isabela "Non è puzzo, è profumo di gloria. E' ovvio che tu non riesca a capire la differenza". Prima che qualcuno possa dire qualcosa di intelligente la ragazza spara un dardo nell'acqua. "Ma che ca..." Mi scappa di bocca.
  37. 0 points
    Raga un consiglio, per ruolare un halfling cuore forte dovrei fare una voce acuta?
  38. 0 points
    Mmm Mmmmm Mmmmmmmm Chissà come andrà.... Comunque... Fin che la barca va lasciala andare perché il treno dei desideri miei allcincontrario va forse per qualche sgarro a qualche industria di caffè nel blu dipinto di blu.
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