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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 03/05/2019 in tutte le aree

  1. a seconda di come è impostata la campagna puoi: 1) Emulare ultima torcia creando una tabella di incontri, tiri 1 dado da N facce ogni X ore di viaggio. Molto randomico, può risultare noioso e ripetitivo in casi di viaggi troppo lunghi se non si cambia tabella (passando da una foresta ad una catena montuosa ad esempio), puoi dare un vantaggio ad un ranger similarmente a quanto fatto in LUT permettendogli di tenere il risultato più alto tirando due dadi anzichè uno quando fa da apripista. (e.g.: 1d4 ogni 4 ore: 1 - venite attaccati da 1d4 lupi, 2 - venite attaccati da 1d4 goblin, 3 - nulla, 4 - incontrate un elfo in difficoltà che vi dona 2 monete d'argento se lo aiutate a raddrizzare il suo carro, 1 volta al giorno poi conta come "3") 2) Inserire qualche incontro forzato più "lavorato" come: un'imboscata di goblin che rubano qualcosa di importante ai personaggi, una carrozza ribaltata con persone ferite o morte che chiedono aiuto (ed il recupero di qualcosa rubato dagli orchi magari?), un temporale che gli rovina le provviste e via con la caccia, etc... Lascia correre la fantasia. 3) Aggiungere stralci di campagna lungo il tragitto come l'incontro con un alfiere del nemico che li tratta in maniera amichevole (come il primo incontro con Mr.2 in One Piece per farti un esempio), salvare una dama ed il suo seguito che si rivela essere una parente del re a cui dovevano chiedere i permessi per poter visitare quella biblioteca che serviva, etc... Anche qui dipende dalla tua fantasia e dalla tua campagna. 4) niente di eccezionale, non sottovalutare un viaggio in cui non succede niente, specie se dura meno di una giornata. Non rallenta il ritmo alla trama e se alternato a viaggi "pericolosi" può rivelarsi di sollievo per un party che comunque ci pensa due volte prima di muoversi. Magari inserisci qualche dettaglio che potremmo definire da poco come l'avvistamento di un drago da parte dei giocatori che vola a chilometri di distanza ma se li hai abituati con il terzo metodo cominceranno a farsi domande, anche se quel drago in realtà per te non solo non ha un'identità ed un ruolo ma neanche hai pensato di che colore sia 😂
    3 punti
  2. Quindi avanti veloce di un paio di giorni? A meno di eventi interessanti ovviamente @Alonewolf87 @Grassotto Bolgeri @Dmitrij @brunno
    3 punti
  3. Buona notizia: una nuova giocatrice si unirà a noi e prenderà Yui, apportandole qualche lieve modifica (non sugli Aspetti di Collegamento e sull'Aspetto del Passato, ovviamente). Quindi possiamo procedere normalmente: voi passatemi il BG appena riuscite a completarlo (e Zellos il secondo Talento), poi farò partire l'avventura di lì a breve
    3 punti
  4. "Avete due ore di viaggio libere, avete ruolaggio libero se volete. Altrimenti possiamo skippare." SE i PG vogliono potrebbero semplicemente parlare tra loro di tattiche, o di commenti personali, o di cose "da falò" insomma. Lascia loro la scelta di come gestire il loro tempo e saranno felici.
    2 punti
  5. Bell'esempio, che individua uno dei problemi della fuga, anche se Zambrano non se ne rende nemmeno conto: nei viogiochi, se incontri un boss, non puoi ritirarti dallo scontro! Puoi solo o vincere o morire... e se muori, puoi ripetere il combattimento fino a quando non vinci! Per tutti quelli cresciuto a giochi da tavolo e videogiochi, questo instilla una "forma mentis", un'abitudine inconscia, per cui non si pensa mai a fuggire... almeno imho.
    2 punti
  6. Articolo di J.R. Zambrano del 20 Aprile 2019 Tutti hanno bisogno di tanto in tanto di staccare un attimo. Ecco come potete aiutare i vostri giocatori (o i vostri cattivi) a scappare coraggiosamente. Quella del fuggire è una tradizione radicata nel tempo. Accade nelle battaglie storiche, nelle rievocazioni di battaglie storiche (che vi permettono di ricreare idee e tattiche che sono avvenute in battaglie storiche) oppure in altri aneddoti relativi a battaglie non storiche – le ritirate sono un possibile risultato, drammaticamente appropriato per una data battaglia. Esistono molteplici ragioni per cui potreste desiderare di vedere un gruppo di avventurieri (o PNG) che fuggono da un combattimento. Forse i PG hanno affrontato il “boss” prima di essere realmente pronti (forse perché volete che sappiano cosa devono affrontare), o forse volete dare loro qualcosa contro cui combattere di modo da poi essere stimolati a volerlo affrontare di nuovo e vincere. Forse stanno per perdere lo scontro (ma non le loro vite). O forse volete solo far sfoggiare loro un coraggio spericolato e ottenere una piccola nota comica da quello che sta capitando. Qualunque sia la ragione, ritirarsi può condurvi ad alcune opzioni interessanti per la narrazione della vostra storia. Tuttavia, è qualcosa che solitamente non accade. O perché i PG non pensano di scappare finché non è troppo tardi e tutti sono morti - anche se il fatto che tutti siano morti non mi ha mai bloccato – oppure i malvagi scappano solo per essere successivamente braccati dai PG assetati di sangue che insistono nell’uccidere tutti e tutto ciò che incrociano sulla loro strada. È una di quelle aspettative che bisogna impostare in maniera attiva per le persone che sono attorno al tavolo. Un po’ come potete perdere una battaglia senza morire o che ci sia un game over, scappare da un combattimento è un qualcosa di cui potreste ritrovarvi a dover dare un esempio. Ci sono alcuni modi con cui potete fare ciò. Chiamare la Ritirata Questo richiede che voi sappiate qual è la forza della vostro gruppo - e inoltre richiede anche una mano leggera nell’esecuzione. Ma, una cosa che potete fare per impostare il quadrante su “hey forse va bene scappare”, è fare pronunciare la ritirata a qualcun altro. Fai accompagnare i giocatori da un PNG alleato in grado di riconoscere quando “questo nemico è al di fuori della vostra portata”. Dico che ci vuole un po’ una mano leggera perché volete che i vostri personaggi scappino, ma volete comunque che ciò sembri premiante Voglio dire, siamo tutti qui per giocare insieme, i giochi di ruolo sono un’attività sociale, ecc. ecc. Ma nessuno vuole sentirsi come se avesse appena perso completamente. O che non valeva la pena nemmeno provare a combattere. Dopotutto è probabile che stiate giocando un personaggio eccezionale/eroico/figo e una sconfitta netta non si avverte sempre come un qualcosa di buono. Darsela a gambe aggiungerà molta trama al vostro gioco e creerà sicuramente dello spazio narrativo. Ma date loro una piccola vittoria che si può ottenere col fuggire. Forse il capitano della guardia dice di scappare dal Capo Orco e dal suo demoniaco berserker, ma, mentre i giocatori fuggono, ottengono l’opportunità di ottenere un tesoro, o trovare un santuario nascosto nella foresta o qualcosa del genere. Premiare non significa necessariamente ottenere una ricompensa in senso letterale. A volte trovare un luogo, o qualcos’altro che crea opportunità di gioco, o che dice qualcosa in più sul più mondo, è il miglior tipo di ricompensa. Naturalmente c’è sempre il... Dar Loro Un Motivo Per Andarsene Questo ha più a che fare con il modificare gli obiettivi di uno scontro. Questo è un modo molto più semplice di gestire il combattimento/progresso narrativo senza preoccuparsi di bloccare le cose, perché avete appositamente progettato un incontro con l'intento che i giocatori eventualmente scappino. Dovrete pianificare la vostra strategia di fuga, ma momenti come questi di solito funzionano meglio quando sono i PG ad aver pianificato di farlo in ogni caso. Potrebbe trattarsi di qualcosa come i giocatori che tengono a bada un esercito di mostri abbastanza a lungo da permettere agli indifesi abitanti del villaggio, che stanno proteggendo, di fuggire. O salvare dei prigionieri e portarli via dai loro rapitori, prima che il gruppo di nemici possa coordinarsi negli intenti e iniziare a ferire i prigionieri. Fondamentalmente, si crea un combattimento che i PG “vincono” non sconfiggendo tutti i nemici (e si può anche imbrogliare un po’ e avere innumerevoli maree di nemici), ma resistendo un certo numero di round, per poi ritirarsi. O forse i giocatori stanno tentando di combattere in un ambiente che agisce contro di loro (dunque sfavorevole). Il vulcano sta scoppiando, o l’antico tempio sta crollando tutt’intorno a loro mentre stanno combattendo il cattivo (questo è un ottimo strumento per raggiungere un climax). Quindi il loro obiettivo è quello di combattere il cattivo e sventare i suoi piani, ma per assicurarsi che fermino qualsiasi schema stia compiendo, devono sopravvivere ai pericoli posti dall’ambiente, e lo fanno scappando da esso. Date l’Esempio Potete anche dare l’esempio. Fondamentalmente si tratta di impostare l’aspettativa che ci si può ritirare con successo da un combattimento facendo vedere ai giocatori un combattimento dal quale i nemici si ritirano. Questo potrebbe richiedere un po’ di pianificazione in più: i giocatori odiano “perdere” e, a volte, quando i vostri nemici scappano, se fuggono (specialmente se siete sicuri che torneranno più tardi e vi causeranno problemi) potrebbero percepire questa cosa quasi come una sconfitta. Quindi questo potrebbe voler dire combattere con un sacco di nemici infimi che girano i tacchi e scappano quando non possono ferire i PG, o dopo che ne hanno eliminati alcuni, abbastanza perché si sentano realizzati, ma non così tanto da sentirsi come se potessero facilmente annientarli tutti e ucciderli. Non sapete quante volte mi è capitato di avere un antagonista principale (o anche un qualche mini-boss) che cerca di scappare solo per poi vedere i giocatori che continuano a sparargli contro da una distanza estrema con i loro incantesimi e gli archi lunghi. I PG a volte possono essere implacabili. Questo è il motivo per cui farli combattere contro degli incantatori, che possono scappare via tramite magie come porta dimensionale o teletrasporto, è in tal senso una buona idea. Non è nemmeno necessario che si tratti di un mago, anzi a volte è meglio avere una situazione in cui i PG stanno combattendo qualcuno che non si aspettano abbia di queste risorse tiri fuori una pergamena di teletrasporto e semplicemente la legga... Ma il pericolo è che possa sembrare qualcosa di scontato e contrito. In ogni caso, se i giocatori vedono i loro nemici girare i tacchi di fronte ad avversari significativamente più potenti, potrebbero seminare i frutti per far considerare loro questa tattica più tardi. Indizi Sottili Ovviamente, una volta finito il periodo di "allenamento", può essere comunque complicato far riconoscere ai vostri giocatori quando è il momento di darsi la fuga. Dare loro dei segnali in tal senso può essere complicato - perché non volete che scappino alla prima occasione in cui uno scontro si fa duro. Alcuni incontri sono mortali, ma i giocatori dovrebbero comunque provare ad affrontarli e superarli - tuttavia con un po’ di finezza potete mettere in atto dei segnali per far capire loro quando potrebbe essere il momento di pensare a correre. Una buona regola per prendere le misure in tal senso è quella di vedere quanto è potente una creatura quando il primo PG scende a 0 punti ferita. Tutti gli altri sono in buona salute/non hanno speso una tonnellata di risorse? Ci sono buone probabilità che se la caveranno. C’è un ritmo nei combattimenti e il fatto che personaggi vengano feriti, raggiungano i 0 pf e risalgono di nuovo sopra lo 0 è un ciclo normale dei combattimento. Soprattutto perché i giocatori tendono a usare la guarigione come “cura” piuttosto che come misura preventiva. Dopo tutto se in gruppo avete un guerriero che ha appena subito 12 punti di danno (su 60 pf), lo guarireste? O aspettereste fino a quando non scende a 30 o finché non gliene restano solo 12? Quindi, come fare a suggerire ai giocatori che è ora di correre? Potete provare a descrivere quanto è tosto l’avversario. Prendetevi del tempo per evidenziare nel dettaglio le condizioni generali del boss. Nei videogiochi, abbiamo il vantaggio di visualizzare gli indicatori della salute (di solito), in modo da poter dire quando un combattimento non sta andando bene. Magari il mostro ha ancora una barra di PF per lo più piena mentre i giocatori cadono come mosche. Bene, potete dire cose come “il mostro non sembra essere rallentato dalle sue ferite” o simili. O anche solo apertamente dire “hey forse è il momento di pensare alla fuga. Il vostro curatore è a terra e voi siete tutti sotto la metà dei PF.” In ogni caso, è possibile spostare l’incontro verso uno di una tipologia che prevede una “fuga attiva”. E l’obiettivo diventa “far uscire il nostro compagno da lì” o anche solo “scappare dal dinosauro magico“. Ora ciò che può rendere difficile un combattimento è un intero articolo a sé stante. Ma spero che con questi pratici suggerimenti sarete in grado di far spaziare un po’ di più il vostro gioco e iniziare a lavorare con diversi tipi di trucchi nelle vostre storie. Qual è la Vostra Fuga Più Straziante? Fatecelo Sapere nei Commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/rpg-planning-an-escape-retreating-in-style.html
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  7. @Pippomaster92 @athelorn @Ian Morgenvelt
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  8. oddio Ma lui chi è? lo conosco. comq non voglio approfondire l'ironia di @ToGrowTheGame altrimenti lo debbo fucilare con il quadrello d'argento fra la natica destra e la sinistra. Giusto per non fare metagiocate, ricordo un post in cui il buon @poss2710 parlava di far fare il cattivo ad un PG nella campagna .. o una cosa del genere... è ancora tutta teorica, il nuovo elemento del party non ci tradirà tutti vero? 😄
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  9. Come sempre, dipende essenzialmente dal gioco. Se si sta giocando a un gioco in cui non esiste un bilanciamento forzato degli incontri, il tasso di mortalità generale è elevato e in cui la gestione delle risorse va fatta in maniera meticolosa, ignorare l'opzione fuga a prescindere sarebbe una mossa semplicemente da polli. In ogni caso, una meccanica secondo me ingegnosa a proposito della fuga è quella di 13th Age, in cui i PG possono scegliere di fuggire in qualsiasi momento: il tutto viene poi gestito narrativamente, con i PG che però pagheranno come prezzo per la fuga una "perdita di campagna" (il rituale che dovevano interrompere viene invece portato a termine, il prezioso contatto che dovevano incontrare non si presenta all'appuntamento fissato, cose così).
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  10. Si, ok... ma non è quello che intendevo io! Quello che stavo cercando di dire è che, secondo me (quindi potrei anche sbagliarmi, eh!), anni di videogiochi hanno fatto si che i giocatori inconsciamente pensino qualcosa del tipo "questo è il boss finale, non è concepibile che il master ci permetta di abbandonare il combattimento" oppure "questo è il boss finale, non possiamo accettare l'idea di abbandonare il combattimento, anche se le stiamo prendendo di brutto, perchè equivarrebbe a perdere", nonostante i segnali del master. Il problema, poi, è ancora peggiore se questo genere di mentalità ce l'ha l'autore dell'avventura (che in taluni casi è il master stesso)! Giusto per verificare il punto, in quante avventure prefatte (parlo per Becmi e AD&D) gli autori hanno previsto l'opzione che i giocatori possano scappare da un combattimento? Un'altro motivo per cui i pg potrebbero odiare scappare, è proprio quello descritto in queste due citazioni, riferite ai png. Se i pg solitamente continuano a combattere anche quando i png scappano, sperando di ucciderne quanti più possibile per paura che tornino, potrebbero temere che i png facciano lo stesso, braccandoli implacabilmente. In tal caso la fuga non sarebbe (agli occhi dei giocatori) solo una sconfitta, ma un suicidio... e in tal caso, morto per morto, meglio morire onorevolmente in combattimento! Torno a ripetere, queste sono idee mie; e, anche se sono esatte, probabilmente questo genere di mentalità è del tutto involontaria e non cosciente, frutto di anni di esperienze con avventure e videogiochi di un certo tipo. Non disquisisco, invece, sul fatto che giocatori e master dovrebbero imparare ad usare (più spesso e con più naturalezza) l'opzione fuga. Da questo punto di vista sono d'accordo sia con Zambrano che con @SilentWolf.
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  11. Raga complimenti a tutti! Bella interpretazione dei PG. Sarà un piacere giocare con voi e spero di essere alla vostra altezza.
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  12. Mi pare non vogliate agire: se siete d'accordo passerei alla notte. Approfitto per portare al gruppo un suggerimento di @shadizar che mi trova favorevole. Per velocizzare le conversazioni in TdS si potrebbe spostarlo su un gruppo telegram. Il TdG ovviamente rimarrebbe qui. Ditemi cosa ne pensate.
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  13. @MattoMatteo Per questo, un po' come suggerito in vari modi da Zambrano, al Master conviene fornire tutta una serie di segnali ai giocatori per fargli capire quando conviene battersela. Come articolo di per sè è abbastanza interessante. Mi spiace che abbia dimenticato di suggerire uno dei modi secondo me più interessanti per giocare una fuga: usare le regole dell'inseguimento. Il nemico scappa? Invece di perdere minuti a tirare dei dadi solo per capire se i PG hanno la fortuna di fare dalla distanza quei pochi danni necessari per mandarlo KO, il Master dice "Bene, inizia un'inseguimento" e si gioca usando le regole apposite. I PG vogliono scappare? Se sono messi male, si può decidere che scappano automaticamente. Se, invece, sono messi abbastanza bene, si può giocare l'inseguimento. L'inseguimento è una cosa che raramente ho visto prendere in considerazione in queste situazioni. Eppure è un'ottima opportunità per giocare in maniera un po' diversa scene che, spesso, vengono trattate in maniera un po' banale e noiosa.
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  14. Zhuge Liang Il principe cerca moglie Liang si inchinò leggermente, per poi parlare direttamente al regnante di Firedrakes ed al Maestro degli intrighi. Principe Derbel, abbiamo ragione di credere che Alexandra e Sebastian Mavrocordat siano i mandanti del terribile crimine che stiamo cercando di sventare stasera: una ricevuta trovata nella stanza della damigella attesta il loro ingaggio di una famigerata banda di assassini, e la testimonianza di uno di loro, catturato dopo che lui e numerosi suoi compagni hanno cercato di avere la meglio su di noi, corrobora la nostra posizione. Per il resto, penso proprio che la vostra migliore scelta sia la giovane Ivarstill: la fanciulla dei Draconis sembra dolce, ma anche troppo delicata per dimostrarsi una buona regnante. Lady Ivarstill, di contro, è una donna aggressiva, quasi crudele, ma decisa. Forse il tempo e l'amore addolciranno la sua indole e la renderanno anche una buona sposa. Ora direi di occuparci della sicurezza di re Mac-Tir: l'assassino ha rivelato che il suo capo tenterà il colpo allo scoccare delle due di notte. Per allora, il mio consiglio è che i Mavrocordat siano sorvegliati da qualcuno di fidato e che il re sia al sicuro... E penso di aver anche l'idea giusta per farlo: se riuscissimo ad incontrarlo in privato, anche per pochi secondi, potrei usare la mia magia per cambiare l'aspetto di qualcuno per sostituirlo al re stesso, in modo da ingannare l'assassino. Cosa ne pensate, mastro Mordecai?
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  15. Birel Stormwatcher: Un’elfa chierica che guida il tempio di Selune, unico tempio di Swanstar e che gestisce insieme ad altri due chierici. E' un'elfa molto carismatica: quando la piazza si riunisce per prendere le decisioni, lei e' sempre in prima linea, modera le discussioni ed e' molto rispettata da diversi abitanti. Marti Veran: E' una vecchia aristocratica proveniente da Otundbekkr. Anche lei e' una dei leader carismatici del villaggio e spesso la sua parola va contro quella di Birel. Chi ha assistito a diverse discussioni o vive nel villaggio da un po' di tempo, ha notato che non nutre molta simpatia per gli elfi. Talvolta ha rivendicato il fatto che la guida del villaggio debba essere affidata ad un umano, e ovviamente ha piu' volte proposto la propria candidatura. Spesso viene vista insieme al nipote Derek. Cabra Sunblessed: Paladina di Lathander. E' una ferma promotrice di giustizia ed uguaglianza e spesso ha rimproverato Marti Veran, dicendo di giudicare gli altri per cio' che fanno e cio' che dicono, e non per la loro razza. Orin Senter: Paladino umano di Moradin. Quella di paladino e' tuttavia la sua seconda mansione, pare sia uno dei migliori fabbri della pianura. Yurk Schrum: Paladino di Helm. Oltre ad uno dei pg, e' l'unico Tiefling del villaggio, ma nessuno conosce le sue origini. Thadrik Boarshelm: Viaggia spesso con due guardie del corpo mezzorche. E’ un mercante che fa avanti e indietro da Otundbekkr, portando merce dalla citta' anche su richiesta. Narl Aldritch: Sceriffo halfling del villaggio. Avrebbe anche grandi capacita’, ma e’ estremamente pigro e ama oziare. Solas Lavellan: Capo di un circolo druidico composto da 5 persone, che conduce insieme alla moglie Athim. I druidi vivono leggermente staccati dalle altre case, proprio sulle rive del fiume, ma sono ben integrati nel villaggio, aiutano molto i contadini e vanno d'accordo piu' o meno con tutti. Charl Barchiesi: Reduce di guerra. E' stato un ufficiale dell'esercito di Otundbekkr nell'ultima guerra e ha partecipato alla distruzione di Frywich. Dopo quell'evento, si e' ritirato completamente dalla vita militare e ora gestisce insieme alla moglie Ashra il Cavallo Pazzo, una delle due locande del villaggio. Magaera Bechtell: Umana cacciatrice estremamente abile. Gran parte delle riserve di carne del villaggio sono dovute a lei. Cathra Thee: Stregona di mezza eta'. Gestisce un negozio di pozioni e cianfrusaglie che dice portino fortuna, nonostante non abbiano nulla di magico. All'occorrenza, si fa portare dal mercante Thadrik qualche pergamena e qualche pozione curativa. Becky Felt: Umana sorridente e grassottella. Gestisce il Ristoro dei Viandanti, una delle due locande del villaggio e pare sia una cuoca leggendaria.
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  16. Ahahahah nono non ho fatto spoiler xDxD Vi svelo un segreto:
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  17. Marak Questo dannato brusio continua a crescere man mano che ci avviciniamo e la situazione peggiora quando ci troviamo di fronte ad un ancor di più inquietante porta con degli occhi che sembrano seguire i nostri movimenti. Con una grossa dose di forza di volontà e cercando di tenere nello stomaco quel poco che c'è, poggio lo scudo e con la punta della spada provo a rimestare l'acqua torbida che stagna nella bacinella. Mi volto verso i miei compagni guardando loro piuttosto che il contenuto " Sono ancora denti vero...!? " chiedo quasi speranzoso, come se una cosa fosse preferibile all'altra. " La cosa che mi inquieta, oltre a la totalità di questo posto si intende, è che tutte queste porte erano sprangate dall'esterno, rispetto alla fonte di questo insopportabile rumore! Ovviamente tralasciando i sacrifici umani, occhi che sembrano vivi, centinaia di corpi e strani teschi di bestie mai viste e che mai avremmo dovuto vedere... dimentico qualcosa? " recupero lo scudo, rinfoderando la spada finendo poi di dire " Si al momento evitiamo questa stanza "
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  18. Stavo proprio per commentare sulla questione del calcolo degli anni! Ho letto tutto, by the way. Da appassionato di Sci-Fi non posso che apprezzare! Tra l'altro ho letto un sei mesi fa un romanzo relativamente recente che parlava proprio dell'equipaggio di una nave che "bucava" lo spazio per aprire i portali e permettere alle altre navi di viaggiare più rapidamente.
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  19. Diamo il benvenuto a @ToGrowTheGame Per ora si legge un pò quello che è successo e prepara il PG, poi nei prossimi giorni vi ucciderà tutti nella nebbia vedremo. Non preoccuparti assolutamente, può succedere. Non mollare che l'orso ormai è il nostro idolo.
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  20. Che cosa fantastica. Cmq, per completezza, siamo in condizioni di luce fioca, non totale oscurità. Giusto per completezza.
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  21. Ok, mappa aggiustata. Che sotterraneo strano... La stanza 20 si collega al corridoio 19 con una porta; la stanza 21 si collega allo stesso corridoio, ma senza nessuna porta; e la stanza sopra la 21 non si collega affatto al corridoio! Lo stavo per dire io, ma poi ho preferito lasciate a te "l'onore"! 😅
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  22. Rothgar Guardo l'occhio scolpito e la bacinella, poi guardo Artyon e, ricalcando il suo tono di voce, dico Vi prego, non ditemi che devo staccare un occhio a quel povero ragazzo. Nonostante l'attimo di inquietudine, osservando l'occhio provo a spostarmi da un lato delle pareti all'altro per essere certo di una cosa, che i bulbi oculari che formano la pupilla non seguano il mio sguardo. Sicuramente qui il sussurro è più forte...ma sembra una cantilena. Poi, giusto per sicurezza, continuo a controllare la bussola di hadanish, per vedere se noto movimenti strani.
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  23. ciao a tutti, dopo un bel pò di tempo in cui ho lasciato da parte il disegno, finalmente ho ripreso la matita (digitale questa volta) per un paio di disegni del mio party, spero vi piacciano (azz, sono passati 2 anni dall'ultimo post/disegno 😞 ) Ecco la Ranger ed il Mago del gruppo:
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  24. Hai considerato anche i danni da combattente con armi possenti?
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  25. @Daimadoshi85 ti ho fatto fare due attacchi contro il non morto 2 (anche se come descrizione ne ho inserito uno solo ) . 1) come attacco di opportunità 2) come azione preparata hahahahah , di nuovo . Io avevo già considerato la preparazione , usata contro il non morto 2 XD
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  26. @Kelemvor Abbiamo postato in contemporanea 😅 Volevo solo mettere una postilla.
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  27. sghignazzo maleficamente ..... Volete il gioco duro? , bene , Khelgar è qui per giocare . Avanzo verso il primo goblin piu' vicino ed inizio a roteare il martello Dm
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  28. Si, e ciascuno sta facendo dei propri tiri, ecco perché il post diviso in più parti.
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  29. da quanto ho capito siamo tutti nel tempio tranne tommy che è ad ubriacarsi per taverne
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  30. corretto il post, devo aver sbagliato a premere invio prima che si caricasse l'immagine
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  31. Ragazzi, le cose che non sono roleplay, è meglio che le scriviate qui nel Topic di Servizio oppure sotto spoiler, tipo cosi Es: Tirai un pugnale al goblin con tutta la mia forza. Master È più una cosa stilistica, ma è anche parecchio pratica. Vi consiglio la guida ai PbF di Bellerofronte 😉
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  32. Benissimo anche per me, sorry again per la lentezza, ma tra feste varie ed impegni ho perso un po il controllo della situazione. Proprio nella vita intendo! 😄
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  33. Articolo di J.R. Zambrano del 23 Aprile 2019 I Sahuagin sono un razza di astuti predatori acquatici che controllano gli squali e sono una minaccia costante per le comunità costiere che ricadono nelle loro "terre". Ecco cinque segreti sui Sahuagin che forse avreste preferito non scoprire. Nel manuale di prossima uscita Ghosts of Saltmarsh i giocatori avranno modo di scoprire in prima persona perché i Sahuagin sono a tutt'oggi parte a pieno diritto degli avversari acquatici e umidi di D&D. Essi sono più intelligenti di molti altri mostri umanoidi, sono in grado di muoversi rapidamente sia in acqua che a terra, e hanno un legame telepatico con gli squali e altre creature simili. Chiamati diavoli marini da coloro che hanno avuto la sfortuna di incrociare con loro i tridenti, sono creature letali. Ma nascondono anche molti segreti, per esempio: Sono stati presenti sin dagli albori di D&D I Sahuagin sono apparsi come mostri in OD&D, prima di quella che viene oggi chiamata la Prima Edizione di D&D. Essi apparvero per la prima volta nel supplemento Blackmoor per OD&D, scritto da Dave Arneson - anche se definire Blackmoor un supplemento può essere fuorviante, dato che esso era l'ambientazione fantasy per wargame ideata da Arneson e che poi è stata l'ispirazione alla base di D&D; ma questa è un'altra storia. Fatto sta che i Sahuagin apparvero per la prima volta nel 1975, venendo anche chiamati all'epoca Uomini Diavolo delle Profondità. I Sahuagin all'inizio erano cannibali, sadici e domatori di squali che amavano nutrirsi delle creature viventi. Mutants & Masterminds Un'altra cosa che forse non sapete dei Sahuagin è quanto siano propensi a mutare. All'inizio della loro storia c'era una rara possibilità che un Sahuagin avesse quattro braccia; questi individui erano spesso re, principi o ciò che in seguito sarebbe stato definito barone. Man mano che le edizioni andavano avanti, questa possibilità divenne più frequente e divenne comune per i Sahuagin avere questa mutazione a livello di arti. Ma non è l'unica mutazione che possono subire. Il manuale The Sea Devils, 96 pagine di informazioni su queste creature, introdusse una nuova mutazione detta malenti. I malenti sono Sahuagin che nascono identici agli elfi acquatici (verso cui i Sahuagin hanno un odio particolarmente intenso e specifico, più che verso ogni altra creatura). I malenti sono usati come spie e sabotatori, mandati a svolgere lavori particolarmente truci e crudeli come agenti infiltrati, che distruggono tutto ciò che possono. Giochetti mentali e minacce Un'altra qualità che contraddistingue i Sahuagin è la loro intelligenza ed astuzia. Non si tratta di semplici predatori brutali. I Sahuagin sono pazienti, sadici e malevoli. Sono soliti inseguire di nascosto le prede per poi attaccarle da tutti i lati. Anche ai tempi di Blackmoor, prima che il combattimento subacqueo avesse le regole chiare che ha al giorno d'oggi (o comunque anche prima di quelle scarne della 1E) i Sahuagin venivano definiti dalla loro astuzia e da come apprezzavano giocare con le loro prede. In ulteriori fonti di informazioni su di essi, come il già citato The Sea Devils, viene rivelato che sono soliti ricorrere a trucchi ed espedienti che non sfigurerebbero ne Il Trono di Spade. Questo include cose come lasciar credere ad un gruppo di prigionieri di essere riusciti a scappare, salvo poi farli ritrovare - oramai esausti e terrorizzati - in un'area dove gli assaltatori Sahuagin e i loro squali sono pronti a tendere loro un'imboscata per poi divorarli. I Sahuagin hanno Intelligenza e Saggezza alte e non si fanno remore ad usarle. Ancora più crudeli e maliziosi sono i giochi che fanno tra di loro. Come il Kalimox, un gioco di memoria ed imitazioni. Cosa che menzioniamo principalmente in modo tale che i PG, la prossima volta che verranno sfidati dai Sahuagin, potranno proporre loro giochi mentali e di memoria, trovandosi canonicamente giustificati a fare una simile richiesta. Adorano un diabolico squalo malvagio I Sahuagin adorano la dea squalo malvagia Sekolah, anche se non l'hanno sempre fatto. Questo è uno sviluppo derivante dai tempi della 2E. In origine i Sahuagin adoravano i diavoli (ed ecco il perché del nome Diavoli Marini), motivo per cui erano organizzati con un re e nove principi. Ora, tuttavia, è la dea squalo Sekolah che fornisce loro poteri e uno scopo. Essa è anche la ragione per cui le sacerdotesse Sahuagin sono coloro che detengono il vero potere nella loro società. Soffocano fuori dall'acqua. Anche se non confondo un'isola con una montagna i Sahuagin sono anfibi, ma con delle limitazioni. Questo è un tratto che hanno ereditato dalla 1E e che hanno anche nella loro corrente incarnazione, dato che essa si rifà molto a quella della 1E. La loro illustrazione riflette la loro prima descrizione, in particolare le loro "bocche da lampreda" e la combinazione piedi palmati/mani con le pinne, diversamente dall'aspetto misto rettile/pesce delle edizioni successive (o precedenti in base a come la si vuole vedere). Ora come ora i Sahuagin sono eccellenti avversari durante tutta la carriera dei vostri avventurieri. Sono decisamente minacciosi ai primi livelli, potendo dire la loro anche contro PG di livello superiore se affrontati sott'acqua. Sanno usare a loro vantaggio la superiorità numerica, il fiancheggiamento, le tattiche di gruppo e di guerriglia. Quando attaccano assieme ad una sacerdotessa, essa li può curare e aiutarli lanciando incantesimi da distanza. Se volete essere particolarmente cattivi, dopo che i Sahuagin sono stati allertati della presenza di un gruppo di avventurieri nella loro zona, potete anche scambiare uno degli incantesimi di 3° livello della sacerdotessa con un dissolvi magie, così da poter interrompere il respirare sott'acqua dei PG e lasciarli in cattive acque. Oppure semplicemente eliminate alla vecchia maniera chiunque lo abbia presumibilmente lanciato (l'incantesimo respirare sott'acqua, NdT), con dei tridenti, e vedete cosa succede. Anche un gruppo di alto livello avrà problemi a respirare. Sicuramente vedremo di nuovo questi diavoli marini in Saltmarsh. Dopo tutto sono al centro dell'avventura che dà il nome al manuale, quindi tenete a mente queste informazioni. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-secrets-of-the-sahuagin.html
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  34. Quello però è il prodotto fisico, lui stava chiedendo del solo PDF
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  35. In italiano no, non che io sappia. C'è (non so se sia ancora disponibile per il download) la trasposizione non ufficiale di Editori Folli, lavoro ottimo ma per ovvie questioni di copyright è carente delle mappe e delle illustrazioni.
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  36. Temo di no. Teletrasportarsi richiede un'azione standard, quindi dopo averlo fatto non puoi attaccare. La danza del derviscio permette semplicemente di spostarsi durante un attacco completo (azione di round completo) mentre attacco rapido permette di spostarsi durante un attacco singolo (azione standard). Non è possibile in alcun modo combinarli con il salto d'ombra. Inoltre, dopo aver compiuto un salto d'ombra non si possono effettuare azioni fino al turno successivo, data la limitazione esposta nel testo di porta dimensionale. Ciò che hai in mente, teletrasporto + attacco, richiede la capacità di classe Shadow Pounce posseduta da Telflammar Shadowlord e Crinti Shadow Marauder, due altre CdP.
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  37. Tadriel - Aasimar Paladino 20pf Entro nel salone incuriosito ed inizio a guardarmi attorno con attenzione partendo dal camino
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  38. Si esatto, ma non ricordavo io che il tuo PG ha la variante Lion Totem del Barbaro Edito il post appena posso In futuro, per agevolare il mio lavoro, quando scrivi un post in combat, cerca di inserirmi più informazioni possibili che, come vedi, dovendo gestire molti PbF, capita che mi dimentichi le cose
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  39. Damon La porta esplode e fa irruzione un gruppo di guerrieri silenziosi ma ebn equipaggiati e decisi a combattere; non perdo tempo, estraggo quello che sembra essere un pugno di melassa che spargo nell'aria mentre traccio tre simboli di potere ed intono una formula arcana Master
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  40. Penso diventi più complesso ancora rispetto alla gestione canonica
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  41. Ok, ammetto di avere pensato alla scena dei tre Troll.
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  42. Jack Daniel (umano barbaro/guerriero) E patatrac, ecco che il cavaliere ne combina una delle due. "Ser Giorgiovanni, dovrebbero nominarla Cavalier Guardone! Accidenti, guardi cosa ha combinato!" dico con tono di disappunto ma anche divertito. E così sia, non si dorme tranquilli senza un goccetto ed una sana scazzottata serale. "È la prima volta che affronto dei non morti; come li riammaziamo? Qualcuno lo sa?!"
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  43. Mi è venuto anche in mente un coboldo ladruncolo, mistificatore arcano, abilissimo nel rubare e nel darsela a gambe O un goliath barbaro con millemila hp e i pugni nelle mani... Troppo indeciso! O un aasimar chierico della vita... Trooooppoooo!!!!!!
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  44. Io stavo pensando ad un druido thiefling, in perenne conflitto tra la sua natura tendenzialmente malvagia data dal sangue demoniaco e la sua propensione all'equilibrio e l'uguaglianza data dal suo essere in contatto con la natura. Uno spaventoso e talentuoso trasformista che cerca di controbilanciare il bene ed il male in lui e quindi si cimenta in gesta eroiche come rivalsa per la sua specie braccata, ma al contempo è opportunista e potrebbe puntare al proprio tornaconto in primo luogo, o livellare una città che rifiuta di aiutare sé stessa.
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  45. Se parli della prima edizione di Mannari i Rinnegati, essa ha avuto un certo numero di espansioni, forse gironzolando in rete potresti trovare qualcuno di questi manuali. Ma sono tutti in inglese. La cosa che si avvicina di più a un druido nel gioco sono i Mannari della Falce di Luna, gli Ithaeur.
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  46. Col senno di poi dovresti chiamarti Tony Stark
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