Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Annunciato il nuovo GdR di Stargate dalla Wyvern Gaming

MGM (ndt: Metro Goldwyn Mayer) e la Wyvern Gaming (nota per il gioco da tavolo Sojourn: A Journey Through Time) hanno annunciato un nuovo gioco di ruolo basato sul franchise televisivo di Stargate, con una anticipazione al Gen Con di quest'anno e il rilascio per il Gen Con 2020.

Dal comunicato stampa:
Un precedente GdR di Stargate SG-1 era stato rilasciato dalla Alderac Entertainment Group nel 2003 usando le regole di Spycraft d20, ma è fuori produzione dal 2004.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6388-Stargate-RPG-Announced-from-Wyvern-Gaming
Read more...

Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
Read more...

Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
Read more...

D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
Read more...

Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
Read more...

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 05/03/2019 in all areas

  1. 3 points
    a seconda di come è impostata la campagna puoi: 1) Emulare ultima torcia creando una tabella di incontri, tiri 1 dado da N facce ogni X ore di viaggio. Molto randomico, può risultare noioso e ripetitivo in casi di viaggi troppo lunghi se non si cambia tabella (passando da una foresta ad una catena montuosa ad esempio), puoi dare un vantaggio ad un ranger similarmente a quanto fatto in LUT permettendogli di tenere il risultato più alto tirando due dadi anzichè uno quando fa da apripista. (e.g.: 1d4 ogni 4 ore: 1 - venite attaccati da 1d4 lupi, 2 - venite attaccati da 1d4 goblin, 3 - nulla, 4 - incontrate un elfo in difficoltà che vi dona 2 monete d'argento se lo aiutate a raddrizzare il suo carro, 1 volta al giorno poi conta come "3") 2) Inserire qualche incontro forzato più "lavorato" come: un'imboscata di goblin che rubano qualcosa di importante ai personaggi, una carrozza ribaltata con persone ferite o morte che chiedono aiuto (ed il recupero di qualcosa rubato dagli orchi magari?), un temporale che gli rovina le provviste e via con la caccia, etc... Lascia correre la fantasia. 3) Aggiungere stralci di campagna lungo il tragitto come l'incontro con un alfiere del nemico che li tratta in maniera amichevole (come il primo incontro con Mr.2 in One Piece per farti un esempio), salvare una dama ed il suo seguito che si rivela essere una parente del re a cui dovevano chiedere i permessi per poter visitare quella biblioteca che serviva, etc... Anche qui dipende dalla tua fantasia e dalla tua campagna. 4) niente di eccezionale, non sottovalutare un viaggio in cui non succede niente, specie se dura meno di una giornata. Non rallenta il ritmo alla trama e se alternato a viaggi "pericolosi" può rivelarsi di sollievo per un party che comunque ci pensa due volte prima di muoversi. Magari inserisci qualche dettaglio che potremmo definire da poco come l'avvistamento di un drago da parte dei giocatori che vola a chilometri di distanza ma se li hai abituati con il terzo metodo cominceranno a farsi domande, anche se quel drago in realtà per te non solo non ha un'identità ed un ruolo ma neanche hai pensato di che colore sia 😂
  2. 3 points
    Quindi avanti veloce di un paio di giorni? A meno di eventi interessanti ovviamente @Alonewolf87 @Grassotto Bolgeri @Dmitrij @brunno
  3. 3 points
    Buona notizia: una nuova giocatrice si unirà a noi e prenderà Yui, apportandole qualche lieve modifica (non sugli Aspetti di Collegamento e sull'Aspetto del Passato, ovviamente). Quindi possiamo procedere normalmente: voi passatemi il BG appena riuscite a completarlo (e Zellos il secondo Talento), poi farò partire l'avventura di lì a breve
  4. 2 points
    "Avete due ore di viaggio libere, avete ruolaggio libero se volete. Altrimenti possiamo skippare." SE i PG vogliono potrebbero semplicemente parlare tra loro di tattiche, o di commenti personali, o di cose "da falò" insomma. Lascia loro la scelta di come gestire il loro tempo e saranno felici.
  5. 2 points
    Birel Stormwatcher: Un’elfa chierica che guida il tempio di Selune, unico tempio di Swanstar e che gestisce insieme ad altri due chierici. E' un'elfa molto carismatica: quando la piazza si riunisce per prendere le decisioni, lei e' sempre in prima linea, modera le discussioni ed e' molto rispettata da diversi abitanti. Marti Veran: E' una vecchia aristocratica proveniente da Otundbekkr. Anche lei e' una dei leader carismatici del villaggio e spesso la sua parola va contro quella di Birel. Chi ha assistito a diverse discussioni o vive nel villaggio da un po' di tempo, ha notato che non nutre molta simpatia per gli elfi. Talvolta ha rivendicato il fatto che la guida del villaggio debba essere affidata ad un umano, e ovviamente ha piu' volte proposto la propria candidatura. Spesso viene vista insieme al nipote Derek. Cabra Sunblessed: Paladina di Lathander. E' una ferma promotrice di giustizia ed uguaglianza e spesso ha rimproverato Marti Veran, dicendo di giudicare gli altri per cio' che fanno e cio' che dicono, e non per la loro razza. Orin Senter: Paladino umano di Moradin. Quella di paladino e' tuttavia la sua seconda mansione, pare sia uno dei migliori fabbri della pianura. Yurk Schrum: Paladino di Helm. Oltre ad uno dei pg, e' l'unico Tiefling del villaggio, ma nessuno conosce le sue origini. Thadrik Boarshelm: Viaggia spesso con due guardie del corpo mezzorche. E’ un mercante che fa avanti e indietro da Otundbekkr, portando merce dalla citta' anche su richiesta. Narl Aldritch: Sceriffo halfling del villaggio. Avrebbe anche grandi capacita’, ma e’ estremamente pigro e ama oziare. Solas Lavellan: Capo di un circolo druidico composto da 5 persone, che conduce insieme alla moglie Athim. I druidi vivono leggermente staccati dalle altre case, proprio sulle rive del fiume, ma sono ben integrati nel villaggio, aiutano molto i contadini e vanno d'accordo piu' o meno con tutti. Charl Barchiesi: Reduce di guerra. E' stato un ufficiale dell'esercito di Otundbekkr nell'ultima guerra e ha partecipato alla distruzione di Frywich. Dopo quell'evento, si e' ritirato completamente dalla vita militare e ora gestisce insieme alla moglie Ashra il Cavallo Pazzo, una delle due locande del villaggio. Magaera Bechtell: Umana cacciatrice estremamente abile. Gran parte delle riserve di carne del villaggio sono dovute a lei. Cathra Thee: Stregona di mezza eta'. Gestisce un negozio di pozioni e cianfrusaglie che dice portino fortuna, nonostante non abbiano nulla di magico. All'occorrenza, si fa portare dal mercante Thadrik qualche pergamena e qualche pozione curativa. Becky Felt: Umana sorridente e grassottella. Gestisce il Ristoro dei Viandanti, una delle due locande del villaggio e pare sia una cuoca leggendaria.
  6. 2 points
    Bell'esempio, che individua uno dei problemi della fuga, anche se Zambrano non se ne rende nemmeno conto: nei viogiochi, se incontri un boss, non puoi ritirarti dallo scontro! Puoi solo o vincere o morire... e se muori, puoi ripetere il combattimento fino a quando non vinci! Per tutti quelli cresciuto a giochi da tavolo e videogiochi, questo instilla una "forma mentis", un'abitudine inconscia, per cui non si pensa mai a fuggire... almeno imho.
  7. 1 point
    Articolo di J.R. Zambrano del 20 Aprile 2019 Tutti hanno bisogno di tanto in tanto di staccare un attimo. Ecco come potete aiutare i vostri giocatori (o i vostri cattivi) a scappare coraggiosamente. Quella del fuggire è una tradizione radicata nel tempo. Accade nelle battaglie storiche, nelle rievocazioni di battaglie storiche (che vi permettono di ricreare idee e tattiche che sono avvenute in battaglie storiche) oppure in altri aneddoti relativi a battaglie non storiche – le ritirate sono un possibile risultato, drammaticamente appropriato per una data battaglia. Esistono molteplici ragioni per cui potreste desiderare di vedere un gruppo di avventurieri (o PNG) che fuggono da un combattimento. Forse i PG hanno affrontato il “boss” prima di essere realmente pronti (forse perché volete che sappiano cosa devono affrontare), o forse volete dare loro qualcosa contro cui combattere di modo da poi essere stimolati a volerlo affrontare di nuovo e vincere. Forse stanno per perdere lo scontro (ma non le loro vite). O forse volete solo far sfoggiare loro un coraggio spericolato e ottenere una piccola nota comica da quello che sta capitando. Qualunque sia la ragione, ritirarsi può condurvi ad alcune opzioni interessanti per la narrazione della vostra storia. Tuttavia, è qualcosa che solitamente non accade. O perché i PG non pensano di scappare finché non è troppo tardi e tutti sono morti - anche se il fatto che tutti siano morti non mi ha mai bloccato – oppure i malvagi scappano solo per essere successivamente braccati dai PG assetati di sangue che insistono nell’uccidere tutti e tutto ciò che incrociano sulla loro strada. È una di quelle aspettative che bisogna impostare in maniera attiva per le persone che sono attorno al tavolo. Un po’ come potete perdere una battaglia senza morire o che ci sia un game over, scappare da un combattimento è un qualcosa di cui potreste ritrovarvi a dover dare un esempio. Ci sono alcuni modi con cui potete fare ciò. Chiamare la Ritirata Questo richiede che voi sappiate qual è la forza della vostro gruppo - e inoltre richiede anche una mano leggera nell’esecuzione. Ma, una cosa che potete fare per impostare il quadrante su “hey forse va bene scappare”, è fare pronunciare la ritirata a qualcun altro. Fai accompagnare i giocatori da un PNG alleato in grado di riconoscere quando “questo nemico è al di fuori della vostra portata”. Dico che ci vuole un po’ una mano leggera perché volete che i vostri personaggi scappino, ma volete comunque che ciò sembri premiante Voglio dire, siamo tutti qui per giocare insieme, i giochi di ruolo sono un’attività sociale, ecc. ecc. Ma nessuno vuole sentirsi come se avesse appena perso completamente. O che non valeva la pena nemmeno provare a combattere. Dopotutto è probabile che stiate giocando un personaggio eccezionale/eroico/figo e una sconfitta netta non si avverte sempre come un qualcosa di buono. Darsela a gambe aggiungerà molta trama al vostro gioco e creerà sicuramente dello spazio narrativo. Ma date loro una piccola vittoria che si può ottenere col fuggire. Forse il capitano della guardia dice di scappare dal Capo Orco e dal suo demoniaco berserker, ma, mentre i giocatori fuggono, ottengono l’opportunità di ottenere un tesoro, o trovare un santuario nascosto nella foresta o qualcosa del genere. Premiare non significa necessariamente ottenere una ricompensa in senso letterale. A volte trovare un luogo, o qualcos’altro che crea opportunità di gioco, o che dice qualcosa in più sul più mondo, è il miglior tipo di ricompensa. Naturalmente c’è sempre il... Dar Loro Un Motivo Per Andarsene Questo ha più a che fare con il modificare gli obiettivi di uno scontro. Questo è un modo molto più semplice di gestire il combattimento/progresso narrativo senza preoccuparsi di bloccare le cose, perché avete appositamente progettato un incontro con l'intento che i giocatori eventualmente scappino. Dovrete pianificare la vostra strategia di fuga, ma momenti come questi di solito funzionano meglio quando sono i PG ad aver pianificato di farlo in ogni caso. Potrebbe trattarsi di qualcosa come i giocatori che tengono a bada un esercito di mostri abbastanza a lungo da permettere agli indifesi abitanti del villaggio, che stanno proteggendo, di fuggire. O salvare dei prigionieri e portarli via dai loro rapitori, prima che il gruppo di nemici possa coordinarsi negli intenti e iniziare a ferire i prigionieri. Fondamentalmente, si crea un combattimento che i PG “vincono” non sconfiggendo tutti i nemici (e si può anche imbrogliare un po’ e avere innumerevoli maree di nemici), ma resistendo un certo numero di round, per poi ritirarsi. O forse i giocatori stanno tentando di combattere in un ambiente che agisce contro di loro (dunque sfavorevole). Il vulcano sta scoppiando, o l’antico tempio sta crollando tutt’intorno a loro mentre stanno combattendo il cattivo (questo è un ottimo strumento per raggiungere un climax). Quindi il loro obiettivo è quello di combattere il cattivo e sventare i suoi piani, ma per assicurarsi che fermino qualsiasi schema stia compiendo, devono sopravvivere ai pericoli posti dall’ambiente, e lo fanno scappando da esso. Date l’Esempio Potete anche dare l’esempio. Fondamentalmente si tratta di impostare l’aspettativa che ci si può ritirare con successo da un combattimento facendo vedere ai giocatori un combattimento dal quale i nemici si ritirano. Questo potrebbe richiedere un po’ di pianificazione in più: i giocatori odiano “perdere” e, a volte, quando i vostri nemici scappano, se fuggono (specialmente se siete sicuri che torneranno più tardi e vi causeranno problemi) potrebbero percepire questa cosa quasi come una sconfitta. Quindi questo potrebbe voler dire combattere con un sacco di nemici infimi che girano i tacchi e scappano quando non possono ferire i PG, o dopo che ne hanno eliminati alcuni, abbastanza perché si sentano realizzati, ma non così tanto da sentirsi come se potessero facilmente annientarli tutti e ucciderli. Non sapete quante volte mi è capitato di avere un antagonista principale (o anche un qualche mini-boss) che cerca di scappare solo per poi vedere i giocatori che continuano a sparargli contro da una distanza estrema con i loro incantesimi e gli archi lunghi. I PG a volte possono essere implacabili. Questo è il motivo per cui farli combattere contro degli incantatori, che possono scappare via tramite magie come porta dimensionale o teletrasporto, è in tal senso una buona idea. Non è nemmeno necessario che si tratti di un mago, anzi a volte è meglio avere una situazione in cui i PG stanno combattendo qualcuno che non si aspettano abbia di queste risorse tiri fuori una pergamena di teletrasporto e semplicemente la legga... Ma il pericolo è che possa sembrare qualcosa di scontato e contrito. In ogni caso, se i giocatori vedono i loro nemici girare i tacchi di fronte ad avversari significativamente più potenti, potrebbero seminare i frutti per far considerare loro questa tattica più tardi. Indizi Sottili Ovviamente, una volta finito il periodo di "allenamento", può essere comunque complicato far riconoscere ai vostri giocatori quando è il momento di darsi la fuga. Dare loro dei segnali in tal senso può essere complicato - perché non volete che scappino alla prima occasione in cui uno scontro si fa duro. Alcuni incontri sono mortali, ma i giocatori dovrebbero comunque provare ad affrontarli e superarli - tuttavia con un po’ di finezza potete mettere in atto dei segnali per far capire loro quando potrebbe essere il momento di pensare a correre. Una buona regola per prendere le misure in tal senso è quella di vedere quanto è potente una creatura quando il primo PG scende a 0 punti ferita. Tutti gli altri sono in buona salute/non hanno speso una tonnellata di risorse? Ci sono buone probabilità che se la caveranno. C’è un ritmo nei combattimenti e il fatto che personaggi vengano feriti, raggiungano i 0 pf e risalgono di nuovo sopra lo 0 è un ciclo normale dei combattimento. Soprattutto perché i giocatori tendono a usare la guarigione come “cura” piuttosto che come misura preventiva. Dopo tutto se in gruppo avete un guerriero che ha appena subito 12 punti di danno (su 60 pf), lo guarireste? O aspettereste fino a quando non scende a 30 o finché non gliene restano solo 12? Quindi, come fare a suggerire ai giocatori che è ora di correre? Potete provare a descrivere quanto è tosto l’avversario. Prendetevi del tempo per evidenziare nel dettaglio le condizioni generali del boss. Nei videogiochi, abbiamo il vantaggio di visualizzare gli indicatori della salute (di solito), in modo da poter dire quando un combattimento non sta andando bene. Magari il mostro ha ancora una barra di PF per lo più piena mentre i giocatori cadono come mosche. Bene, potete dire cose come “il mostro non sembra essere rallentato dalle sue ferite” o simili. O anche solo apertamente dire “hey forse è il momento di pensare alla fuga. Il vostro curatore è a terra e voi siete tutti sotto la metà dei PF.” In ogni caso, è possibile spostare l’incontro verso uno di una tipologia che prevede una “fuga attiva”. E l’obiettivo diventa “far uscire il nostro compagno da lì” o anche solo “scappare dal dinosauro magico“. Ora ciò che può rendere difficile un combattimento è un intero articolo a sé stante. Ma spero che con questi pratici suggerimenti sarete in grado di far spaziare un po’ di più il vostro gioco e iniziare a lavorare con diversi tipi di trucchi nelle vostre storie. Qual è la Vostra Fuga Più Straziante? Fatecelo Sapere nei Commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/rpg-planning-an-escape-retreating-in-style.html
  8. 1 point
    @Pippomaster92 @athelorn @Ian Morgenvelt
  9. 1 point
    oddio Ma lui chi è? lo conosco. comq non voglio approfondire l'ironia di @ToGrowTheGame altrimenti lo debbo fucilare con il quadrello d'argento fra la natica destra e la sinistra. Giusto per non fare metagiocate, ricordo un post in cui il buon @poss2710 parlava di far fare il cattivo ad un PG nella campagna .. o una cosa del genere... è ancora tutta teorica, il nuovo elemento del party non ci tradirà tutti vero? 😄
  10. 1 point
    Come sempre, dipende essenzialmente dal gioco. Se si sta giocando a un gioco in cui non esiste un bilanciamento forzato degli incontri, il tasso di mortalità generale è elevato e in cui la gestione delle risorse va fatta in maniera meticolosa, ignorare l'opzione fuga a prescindere sarebbe una mossa semplicemente da polli. In ogni caso, una meccanica secondo me ingegnosa a proposito della fuga è quella di 13th Age, in cui i PG possono scegliere di fuggire in qualsiasi momento: il tutto viene poi gestito narrativamente, con i PG che però pagheranno come prezzo per la fuga una "perdita di campagna" (il rituale che dovevano interrompere viene invece portato a termine, il prezioso contatto che dovevano incontrare non si presenta all'appuntamento fissato, cose così).
  11. 1 point
    Si, ok... ma non è quello che intendevo io! Quello che stavo cercando di dire è che, secondo me (quindi potrei anche sbagliarmi, eh!), anni di videogiochi hanno fatto si che i giocatori inconsciamente pensino qualcosa del tipo "questo è il boss finale, non è concepibile che il master ci permetta di abbandonare il combattimento" oppure "questo è il boss finale, non possiamo accettare l'idea di abbandonare il combattimento, anche se le stiamo prendendo di brutto, perchè equivarrebbe a perdere", nonostante i segnali del master. Il problema, poi, è ancora peggiore se questo genere di mentalità ce l'ha l'autore dell'avventura (che in taluni casi è il master stesso)! Giusto per verificare il punto, in quante avventure prefatte (parlo per Becmi e AD&D) gli autori hanno previsto l'opzione che i giocatori possano scappare da un combattimento? Un'altro motivo per cui i pg potrebbero odiare scappare, è proprio quello descritto in queste due citazioni, riferite ai png. Se i pg solitamente continuano a combattere anche quando i png scappano, sperando di ucciderne quanti più possibile per paura che tornino, potrebbero temere che i png facciano lo stesso, braccandoli implacabilmente. In tal caso la fuga non sarebbe (agli occhi dei giocatori) solo una sconfitta, ma un suicidio... e in tal caso, morto per morto, meglio morire onorevolmente in combattimento! Torno a ripetere, queste sono idee mie; e, anche se sono esatte, probabilmente questo genere di mentalità è del tutto involontaria e non cosciente, frutto di anni di esperienze con avventure e videogiochi di un certo tipo. Non disquisisco, invece, sul fatto che giocatori e master dovrebbero imparare ad usare (più spesso e con più naturalezza) l'opzione fuga. Da questo punto di vista sono d'accordo sia con Zambrano che con @SilentWolf.
  12. 1 point
    Raga complimenti a tutti! Bella interpretazione dei PG. Sarà un piacere giocare con voi e spero di essere alla vostra altezza.
  13. 1 point
    Mi pare non vogliate agire: se siete d'accordo passerei alla notte. Approfitto per portare al gruppo un suggerimento di @shadizar che mi trova favorevole. Per velocizzare le conversazioni in TdS si potrebbe spostarlo su un gruppo telegram. Il TdG ovviamente rimarrebbe qui. Ditemi cosa ne pensate.
  14. 1 point
    @MattoMatteo Per questo, un po' come suggerito in vari modi da Zambrano, al Master conviene fornire tutta una serie di segnali ai giocatori per fargli capire quando conviene battersela. Come articolo di per sè è abbastanza interessante. Mi spiace che abbia dimenticato di suggerire uno dei modi secondo me più interessanti per giocare una fuga: usare le regole dell'inseguimento. Il nemico scappa? Invece di perdere minuti a tirare dei dadi solo per capire se i PG hanno la fortuna di fare dalla distanza quei pochi danni necessari per mandarlo KO, il Master dice "Bene, inizia un'inseguimento" e si gioca usando le regole apposite. I PG vogliono scappare? Se sono messi male, si può decidere che scappano automaticamente. Se, invece, sono messi abbastanza bene, si può giocare l'inseguimento. L'inseguimento è una cosa che raramente ho visto prendere in considerazione in queste situazioni. Eppure è un'ottima opportunità per giocare in maniera un po' diversa scene che, spesso, vengono trattate in maniera un po' banale e noiosa.
  15. 1 point
    Zhuge Liang Il principe cerca moglie Liang si inchinò leggermente, per poi parlare direttamente al regnante di Firedrakes ed al Maestro degli intrighi. Principe Derbel, abbiamo ragione di credere che Alexandra e Sebastian Mavrocordat siano i mandanti del terribile crimine che stiamo cercando di sventare stasera: una ricevuta trovata nella stanza della damigella attesta il loro ingaggio di una famigerata banda di assassini, e la testimonianza di uno di loro, catturato dopo che lui e numerosi suoi compagni hanno cercato di avere la meglio su di noi, corrobora la nostra posizione. Per il resto, penso proprio che la vostra migliore scelta sia la giovane Ivarstill: la fanciulla dei Draconis sembra dolce, ma anche troppo delicata per dimostrarsi una buona regnante. Lady Ivarstill, di contro, è una donna aggressiva, quasi crudele, ma decisa. Forse il tempo e l'amore addolciranno la sua indole e la renderanno anche una buona sposa. Ora direi di occuparci della sicurezza di re Mac-Tir: l'assassino ha rivelato che il suo capo tenterà il colpo allo scoccare delle due di notte. Per allora, il mio consiglio è che i Mavrocordat siano sorvegliati da qualcuno di fidato e che il re sia al sicuro... E penso di aver anche l'idea giusta per farlo: se riuscissimo ad incontrarlo in privato, anche per pochi secondi, potrei usare la mia magia per cambiare l'aspetto di qualcuno per sostituirlo al re stesso, in modo da ingannare l'assassino. Cosa ne pensate, mastro Mordecai?
  16. 1 point
    Ahahahah nono non ho fatto spoiler xDxD Vi svelo un segreto:
  17. 1 point
    Marak Questo dannato brusio continua a crescere man mano che ci avviciniamo e la situazione peggiora quando ci troviamo di fronte ad un ancor di più inquietante porta con degli occhi che sembrano seguire i nostri movimenti. Con una grossa dose di forza di volontà e cercando di tenere nello stomaco quel poco che c'è, poggio lo scudo e con la punta della spada provo a rimestare l'acqua torbida che stagna nella bacinella. Mi volto verso i miei compagni guardando loro piuttosto che il contenuto " Sono ancora denti vero...!? " chiedo quasi speranzoso, come se una cosa fosse preferibile all'altra. " La cosa che mi inquieta, oltre a la totalità di questo posto si intende, è che tutte queste porte erano sprangate dall'esterno, rispetto alla fonte di questo insopportabile rumore! Ovviamente tralasciando i sacrifici umani, occhi che sembrano vivi, centinaia di corpi e strani teschi di bestie mai viste e che mai avremmo dovuto vedere... dimentico qualcosa? " recupero lo scudo, rinfoderando la spada finendo poi di dire " Si al momento evitiamo questa stanza "
  18. 1 point
    Stavo proprio per commentare sulla questione del calcolo degli anni! Ho letto tutto, by the way. Da appassionato di Sci-Fi non posso che apprezzare! Tra l'altro ho letto un sei mesi fa un romanzo relativamente recente che parlava proprio dell'equipaggio di una nave che "bucava" lo spazio per aprire i portali e permettere alle altre navi di viaggiare più rapidamente.
  19. 1 point
    Diamo il benvenuto a @ToGrowTheGame Per ora si legge un pò quello che è successo e prepara il PG, poi nei prossimi giorni vi ucciderà tutti nella nebbia vedremo. Non preoccuparti assolutamente, può succedere. Non mollare che l'orso ormai è il nostro idolo.
  20. 1 point
    Eric Nathan Beaton Una volta che la camera del fu Harbogast rimane occupata solamente da Eric e i suoi compagni, l'investigatore incomincia ad esaminare la stanza. La sua fatica viene in parte premiata trovando in un cassetto della scrivania dei ritagli di giornale che rivelano il giustificato interesse alle circostanze della uccisione della figlia. Sembra che il signor Harbogast non fosse poi così stordito dall'alcol... ha raccolto una serie di ritagli di giornale che parlano dell'uccisione di sua figlia. E' un caso irrisolto, ma l'omicidio è stato attribuito alla setta del volto glabro di cui vi aveva parlato. Un particolare attira la sua attenzione: Francis, che lei sappia, le ferite inferte al nostro amico Calvin e al signor Harbogast poi, potrebbero essere state causate da un coltello con una lama dalla forma eterodossa? Eric fa vedere le parti dei ritagli dove si parla del coltello rituale. Un coltello simile potrebbe infliggere ferite simili a quelle di una bestia feroce? Ad ogni modo, devo confessarvi che sono piuttosto confuso. Se i due omicidi sono collegati, tre se contiamo la figlia di Harbogast, che rapporto aveva Calvin con questa setta? Si tratta dell'oggetto che stiamo cercando?
  21. 1 point
    Che cosa fantastica. Cmq, per completezza, siamo in condizioni di luce fioca, non totale oscurità. Giusto per completezza.
  22. 1 point
    Ok, mappa aggiustata. Che sotterraneo strano... La stanza 20 si collega al corridoio 19 con una porta; la stanza 21 si collega allo stesso corridoio, ma senza nessuna porta; e la stanza sopra la 21 non si collega affatto al corridoio! Lo stavo per dire io, ma poi ho preferito lasciate a te "l'onore"! 😅
  23. 1 point
    Rothgar Guardo l'occhio scolpito e la bacinella, poi guardo Artyon e, ricalcando il suo tono di voce, dico Vi prego, non ditemi che devo staccare un occhio a quel povero ragazzo. Nonostante l'attimo di inquietudine, osservando l'occhio provo a spostarmi da un lato delle pareti all'altro per essere certo di una cosa, che i bulbi oculari che formano la pupilla non seguano il mio sguardo. Sicuramente qui il sussurro è più forte...ma sembra una cantilena. Poi, giusto per sicurezza, continuo a controllare la bussola di hadanish, per vedere se noto movimenti strani.
  24. 1 point
    ciao a tutti, dopo un bel pò di tempo in cui ho lasciato da parte il disegno, finalmente ho ripreso la matita (digitale questa volta) per un paio di disegni del mio party, spero vi piacciano (azz, sono passati 2 anni dall'ultimo post/disegno 😞 ) Ecco la Ranger ed il Mago del gruppo:
  25. 1 point
    Hai considerato anche i danni da combattente con armi possenti?
  26. 1 point
    "Abbiamo dei compratori, e un luogo sicuro dove fare lo scambio" spiega Green, intento a controllare l'interno delle casse, contando i vari lingotti e sommandoli su un pad. Conclude soddisfatto e l'ultima cassa viene caricata sul mezzo proprio quando l'accampamento è ormai pronto alla partenza. Come già ieri percorrete una serie di strade praticamente inesistenti, viaggiando tra colline rocciose e piccole macchie di alberi quasi secchi, tenendovi distanti il più possibile dalle zone di pianura. Lì una carovana come la vostra balzerebbe subito all'occhio. Arrivate a destinazione intorno a metà pomeriggio, sotto un sole cocente. Ieri avete viaggiato all'ombra, ma oggi senti il calore del pianeta direttamente sulla schiena. Inizialmente piacevole, ora non tanto! I vostri compratori sono già sul posto: una piccola navetta da contrabbandieri, dipinta di beige, è parcheggiata con abilità tra tre bassi rilievi rocciosi. Il portellone aperto mostra una stiva di modeste dimensioni, così come l'equipaggio decisamente ridotto: due rodhiani, un umano e due droidi armati, conversioni di modelli confederati riparati alla meno peggio. Uno dei due rodhiani si fa avanti per stringere la mano a Mal Churhee e discutere sul prezzo. In quel preciso momento la nave dei contrabbandieri esplode in una colonna di luce bianca. Impieghi alcuni istanti a capire di essere caduto a terra, e di aver perso la vista. I tuoi occhi sono aperti, ma non vedi nulla. Sei sordo, e senti qualcosa scorrerti sul volto. La sensazione più intensa però è il calore soffocante che ti attanaglia i polmoni, come se la fiamma bruciasse dentro di te! Lentamente ti riprendi, e gli occhi riprendono a funzionare...dolorosamente. Tutto è troppo abbagliante, troppo luminoso. Ti rialzi a fatica, cercando di mantenere l'equilibrio, e ti guardi attorno. Il capo della vostra banda è stato gettato indietro dalla forza dell'esplosione, i vestiti in fiamme, mentre dei contrabbandieri non resta praticamente nulla a parte qualche macchia scura sulle rocce. Non siete soli, comunque: attorno a voi sono comparsi soldati imperiali con le corazze leggere color kaki degli scout. Alcuni dei tuoi compagni mettono mano alle armi, ma la trappola è scattata con precisione e come te sono confusi e storditi. Al tuo fianco Molindi si rialza ma cade subito a terra tremando e balbettando, colpita alla schiena da uno storditore alla massima potenza...arma impugnata da Virham Green, che rapido spara un altro colpo e abbatte un altro brigante. I soldati imperiali invece non si fanno scrupoli ad usare armi letali, freddando altri due criminali che avevano estratto le pistole. Uno dei soldati ha uno spallaccio di un arancione stinto (per non compromettere il camuffamento) e si fa avanti parlandovi con la voce soffocata dal casco "Siete in arresto per contrabbando, omicidio, tradimento dell'impero e atti di ribellione. Arrendetevi e verrete giudicati equamente. Ogni resistenza verrà spazzata via" Non c'è molto da fare, se non obbedire e gettare le armi. Cosa che gli altri criminali fanno senza esitare più di tanto. Nel giro di pochi minuti due veicoli corazzati imperiali si fanno strada fino alla stretta gola dove è avvenuta la vostra cattura, e vi trovano già disarmati e ammanettati. I corpi dei caduti vengono lasciati là dove si trovano, mentre Churhee riceve un primo soccorso medico e viene caricato a sua volta assieme a voi. Nota
  27. 1 point
    @Daimadoshi85 ti ho fatto fare due attacchi contro il non morto 2 (anche se come descrizione ne ho inserito uno solo ) . 1) come attacco di opportunità 2) come azione preparata hahahahah , di nuovo . Io avevo già considerato la preparazione , usata contro il non morto 2 XD
  28. 1 point
    @Kelemvor Abbiamo postato in contemporanea 😅 Volevo solo mettere una postilla.
  29. 1 point
    sghignazzo maleficamente ..... Volete il gioco duro? , bene , Khelgar è qui per giocare . Avanzo verso il primo goblin piu' vicino ed inizio a roteare il martello Dm
  30. 1 point
    Si, e ciascuno sta facendo dei propri tiri, ecco perché il post diviso in più parti.
  31. 1 point
    da quanto ho capito siamo tutti nel tempio tranne tommy che è ad ubriacarsi per taverne
  32. 1 point
    corretto il post, devo aver sbagliato a premere invio prima che si caricasse l'immagine
  33. 1 point
    Ragazzi, le cose che non sono roleplay, è meglio che le scriviate qui nel Topic di Servizio oppure sotto spoiler, tipo cosi Es: Tirai un pugnale al goblin con tutta la mia forza. Master È più una cosa stilistica, ma è anche parecchio pratica. Vi consiglio la guida ai PbF di Bellerofronte 😉
  34. 1 point
  35. 1 point
    Purtroppo il PDF non è disponibile né in inglese (la Wizards of the Coast non rilascia i PDF dei suoi prodotti) né in italiano (la Asmodee non ha licenza per prodotti elettronici). Sul sito di Editori Folli c'era qualcosa prima che la lincenza delle traduzioni fosse rilasciata ad Admodee, ora non c'è più niente. Tuttavia, in inglese c'è qualcosa (a pagamento) per: Roll20: https://marketplace.roll20.net/browse/module/41/lost-mine-of-phandelver D&D Beyond: https://www.dndbeyond.com/marketplace/source/lost-mine-of-phandelver Fantasy Grounds: https://www.fantasygrounds.com/store/product.php?id=WOTC5ELMOP
  36. 1 point
    Benissimo anche per me, sorry again per la lentezza, ma tra feste varie ed impegni ho perso un po il controllo della situazione. Proprio nella vita intendo! 😄
  37. 1 point
    Quello però è il prodotto fisico, lui stava chiedendo del solo PDF
  38. 1 point
    E' stato tradotto in italiano da Asmodee Italia. Ecco il link: http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_starter.php
  39. 1 point
    In italiano no, non che io sappia. C'è (non so se sia ancora disponibile per il download) la trasposizione non ufficiale di Editori Folli, lavoro ottimo ma per ovvie questioni di copyright è carente delle mappe e delle illustrazioni.
  40. 1 point
    Temo di no. Teletrasportarsi richiede un'azione standard, quindi dopo averlo fatto non puoi attaccare. La danza del derviscio permette semplicemente di spostarsi durante un attacco completo (azione di round completo) mentre attacco rapido permette di spostarsi durante un attacco singolo (azione standard). Non è possibile in alcun modo combinarli con il salto d'ombra. Inoltre, dopo aver compiuto un salto d'ombra non si possono effettuare azioni fino al turno successivo, data la limitazione esposta nel testo di porta dimensionale. Ciò che hai in mente, teletrasporto + attacco, richiede la capacità di classe Shadow Pounce posseduta da Telflammar Shadowlord e Crinti Shadow Marauder, due altre CdP.
  41. 1 point
    Articolo di J.R. Zambrano del 23 Aprile 2019 I Sahuagin sono un razza di astuti predatori acquatici che controllano gli squali e sono una minaccia costante per le comunità costiere che ricadono nelle loro "terre". Ecco cinque segreti sui Sahuagin che forse avreste preferito non scoprire. Nel manuale di prossima uscita Ghosts of Saltmarsh i giocatori avranno modo di scoprire in prima persona perché i Sahuagin sono a tutt'oggi parte a pieno diritto degli avversari acquatici e umidi di D&D. Essi sono più intelligenti di molti altri mostri umanoidi, sono in grado di muoversi rapidamente sia in acqua che a terra, e hanno un legame telepatico con gli squali e altre creature simili. Chiamati diavoli marini da coloro che hanno avuto la sfortuna di incrociare con loro i tridenti, sono creature letali. Ma nascondono anche molti segreti, per esempio: Sono stati presenti sin dagli albori di D&D I Sahuagin sono apparsi come mostri in OD&D, prima di quella che viene oggi chiamata la Prima Edizione di D&D. Essi apparvero per la prima volta nel supplemento Blackmoor per OD&D, scritto da Dave Arneson - anche se definire Blackmoor un supplemento può essere fuorviante, dato che esso era l'ambientazione fantasy per wargame ideata da Arneson e che poi è stata l'ispirazione alla base di D&D; ma questa è un'altra storia. Fatto sta che i Sahuagin apparvero per la prima volta nel 1975, venendo anche chiamati all'epoca Uomini Diavolo delle Profondità. I Sahuagin all'inizio erano cannibali, sadici e domatori di squali che amavano nutrirsi delle creature viventi. Mutants & Masterminds Un'altra cosa che forse non sapete dei Sahuagin è quanto siano propensi a mutare. All'inizio della loro storia c'era una rara possibilità che un Sahuagin avesse quattro braccia; questi individui erano spesso re, principi o ciò che in seguito sarebbe stato definito barone. Man mano che le edizioni andavano avanti, questa possibilità divenne più frequente e divenne comune per i Sahuagin avere questa mutazione a livello di arti. Ma non è l'unica mutazione che possono subire. Il manuale The Sea Devils, 96 pagine di informazioni su queste creature, introdusse una nuova mutazione detta malenti. I malenti sono Sahuagin che nascono identici agli elfi acquatici (verso cui i Sahuagin hanno un odio particolarmente intenso e specifico, più che verso ogni altra creatura). I malenti sono usati come spie e sabotatori, mandati a svolgere lavori particolarmente truci e crudeli come agenti infiltrati, che distruggono tutto ciò che possono. Giochetti mentali e minacce Un'altra qualità che contraddistingue i Sahuagin è la loro intelligenza ed astuzia. Non si tratta di semplici predatori brutali. I Sahuagin sono pazienti, sadici e malevoli. Sono soliti inseguire di nascosto le prede per poi attaccarle da tutti i lati. Anche ai tempi di Blackmoor, prima che il combattimento subacqueo avesse le regole chiare che ha al giorno d'oggi (o comunque anche prima di quelle scarne della 1E) i Sahuagin venivano definiti dalla loro astuzia e da come apprezzavano giocare con le loro prede. In ulteriori fonti di informazioni su di essi, come il già citato The Sea Devils, viene rivelato che sono soliti ricorrere a trucchi ed espedienti che non sfigurerebbero ne Il Trono di Spade. Questo include cose come lasciar credere ad un gruppo di prigionieri di essere riusciti a scappare, salvo poi farli ritrovare - oramai esausti e terrorizzati - in un'area dove gli assaltatori Sahuagin e i loro squali sono pronti a tendere loro un'imboscata per poi divorarli. I Sahuagin hanno Intelligenza e Saggezza alte e non si fanno remore ad usarle. Ancora più crudeli e maliziosi sono i giochi che fanno tra di loro. Come il Kalimox, un gioco di memoria ed imitazioni. Cosa che menzioniamo principalmente in modo tale che i PG, la prossima volta che verranno sfidati dai Sahuagin, potranno proporre loro giochi mentali e di memoria, trovandosi canonicamente giustificati a fare una simile richiesta. Adorano un diabolico squalo malvagio I Sahuagin adorano la dea squalo malvagia Sekolah, anche se non l'hanno sempre fatto. Questo è uno sviluppo derivante dai tempi della 2E. In origine i Sahuagin adoravano i diavoli (ed ecco il perché del nome Diavoli Marini), motivo per cui erano organizzati con un re e nove principi. Ora, tuttavia, è la dea squalo Sekolah che fornisce loro poteri e uno scopo. Essa è anche la ragione per cui le sacerdotesse Sahuagin sono coloro che detengono il vero potere nella loro società. Soffocano fuori dall'acqua. Anche se non confondo un'isola con una montagna i Sahuagin sono anfibi, ma con delle limitazioni. Questo è un tratto che hanno ereditato dalla 1E e che hanno anche nella loro corrente incarnazione, dato che essa si rifà molto a quella della 1E. La loro illustrazione riflette la loro prima descrizione, in particolare le loro "bocche da lampreda" e la combinazione piedi palmati/mani con le pinne, diversamente dall'aspetto misto rettile/pesce delle edizioni successive (o precedenti in base a come la si vuole vedere). Ora come ora i Sahuagin sono eccellenti avversari durante tutta la carriera dei vostri avventurieri. Sono decisamente minacciosi ai primi livelli, potendo dire la loro anche contro PG di livello superiore se affrontati sott'acqua. Sanno usare a loro vantaggio la superiorità numerica, il fiancheggiamento, le tattiche di gruppo e di guerriglia. Quando attaccano assieme ad una sacerdotessa, essa li può curare e aiutarli lanciando incantesimi da distanza. Se volete essere particolarmente cattivi, dopo che i Sahuagin sono stati allertati della presenza di un gruppo di avventurieri nella loro zona, potete anche scambiare uno degli incantesimi di 3° livello della sacerdotessa con un dissolvi magie, così da poter interrompere il respirare sott'acqua dei PG e lasciarli in cattive acque. Oppure semplicemente eliminate alla vecchia maniera chiunque lo abbia presumibilmente lanciato (l'incantesimo respirare sott'acqua, NdT), con dei tridenti, e vedete cosa succede. Anche un gruppo di alto livello avrà problemi a respirare. Sicuramente vedremo di nuovo questi diavoli marini in Saltmarsh. Dopo tutto sono al centro dell'avventura che dà il nome al manuale, quindi tenete a mente queste informazioni. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-secrets-of-the-sahuagin.html
  42. 1 point
    Tadriel - Aasimar Paladino 20pf Entro nel salone incuriosito ed inizio a guardarmi attorno con attenzione partendo dal camino
  43. 1 point
    Si esatto, ma non ricordavo io che il tuo PG ha la variante Lion Totem del Barbaro Edito il post appena posso In futuro, per agevolare il mio lavoro, quando scrivi un post in combat, cerca di inserirmi più informazioni possibili che, come vedi, dovendo gestire molti PbF, capita che mi dimentichi le cose
  44. 1 point
    Damon La porta esplode e fa irruzione un gruppo di guerrieri silenziosi ma ebn equipaggiati e decisi a combattere; non perdo tempo, estraggo quello che sembra essere un pugno di melassa che spargo nell'aria mentre traccio tre simboli di potere ed intono una formula arcana Master
  45. 1 point
    Penso diventi più complesso ancora rispetto alla gestione canonica
  46. 1 point
    Ok, ammetto di avere pensato alla scena dei tre Troll.
  47. 1 point
    Jack Daniel (umano barbaro/guerriero) E patatrac, ecco che il cavaliere ne combina una delle due. "Ser Giorgiovanni, dovrebbero nominarla Cavalier Guardone! Accidenti, guardi cosa ha combinato!" dico con tono di disappunto ma anche divertito. E così sia, non si dorme tranquilli senza un goccetto ed una sana scazzottata serale. "È la prima volta che affronto dei non morti; come li riammaziamo? Qualcuno lo sa?!"
  48. 1 point
    Mi è venuto anche in mente un coboldo ladruncolo, mistificatore arcano, abilissimo nel rubare e nel darsela a gambe O un goliath barbaro con millemila hp e i pugni nelle mani... Troppo indeciso! O un aasimar chierico della vita... Trooooppoooo!!!!!!
  49. 1 point
    Io stavo pensando ad un druido thiefling, in perenne conflitto tra la sua natura tendenzialmente malvagia data dal sangue demoniaco e la sua propensione all'equilibrio e l'uguaglianza data dal suo essere in contatto con la natura. Uno spaventoso e talentuoso trasformista che cerca di controbilanciare il bene ed il male in lui e quindi si cimenta in gesta eroiche come rivalsa per la sua specie braccata, ma al contempo è opportunista e potrebbe puntare al proprio tornaconto in primo luogo, o livellare una città che rifiuta di aiutare sé stessa.
  50. 1 point
    Se parli della prima edizione di Mannari i Rinnegati, essa ha avuto un certo numero di espansioni, forse gironzolando in rete potresti trovare qualcuno di questi manuali. Ma sono tutti in inglese. La cosa che si avvicina di più a un druido nel gioco sono i Mannari della Falce di Luna, gli Ithaeur.
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.