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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/04/2019 in tutte le aree

  1. Da tempo sto cercando un software che mi permetta di generare liste di mostri e soprattutto tabelle di incontri casuali ma, almeno fra il software gratuito, non ho mai trovato nulla di realmente soddisfacente. Elenchi incompleti di mostri e un numero ridotto di parametri per affinare la ricerca sono le maggiori carenze di quanto si trova in circolazione al momento. Così alcuni mesi fa ho deciso di porre rimedio al problema e questo è il risultato. Quali sono le caratteristiche di questo programma? È leggerissimo, pesa meno di 1 MB una volta decompresso. È scritto in HTML+JavaScript, per cui è utilizzabile su qualsiasi computer (compresi Mac e Linux) attraverso il tuo browser preferito (Firefox, Chrome, ...) anche senza connessione ad internet. Permette di scegliere grado sfida, rango mitico, allineamento, taglia, tipo, sottotipo, gruppo (dinosauro, troll, ...), ambiente, clima, piano di origine e libri di provenienza delle creature. Ogni opzione offre il maggior numero possibile di dettagli che ho potuto inserire. Contiene oltre 3000 fra mostri singoli e gruppi misti. Genera automaticamente gruppi di mostri basati sulla voce "Organization" nella scheda delle creature e calcola il grado sfida adeguato per l'incontro. Ogni creatura elencata ha un link verso Archive of Nethys, per rendere la consultazione ancora più facile. È e sarà sempre completamente gratuito. Funziona solo per Pathfinder, ma non credo che sia troppo difficile adattarlo ad un altro sistema di gioco. Sicuramente D&D 3.5, forse anche qualche altra edizione o sistemi simili come Starfinder. Purtroppo non conosco bene nessuno di questi sistemi, ma sarò lieto di dare assistenza e suggerimenti a chi volesse imbarcarsi in questa impresa. Sì, non solo è gratuito, ma avete anche il mio permesso di modificarlo come vi pare, fintanto che rispettate la licenza Creative Commons. E questo è quanto. È molto più facile scaricare il pacchetto (tempo stimato: un battito di ciglia), aprire random_encounters.html e cominciare ad esplorare piuttosto che leggere un noioso tutorial. Alcune note e avvertenze: Ho scritto tutto in inglese perché il materiale in italiano è poco e non sempre tradotto a regola d'arte e inoltre in questo modo può essere utile a più persone. È ancora in fase sperimentale. In linea di massima tutto funziona come dovrebbe, ma ci sono ancora dei dettagli da aggiustare. In particolare I link non funzionano sempre perfettamente. Al momento (metà aprile 2019) AoN non ha ancora copiato circa metà del Bestiario 5 e tutto il Bestiario 6. Alcuni link però funzionano comunque perché le creature erano state pubblicate altrove in precedenza. Ciò che non si trova su AoN dovrebbe però essere presente su d20pfsrd. Il plurale del nome dei mostri è automatizzato (per fortuna in inglese è molto semplice), ma ci sono alcune rare eccezioni che potrei non aver notato e corretto. Segnalatemi gli errori, di qualsiasi genere, eprovvederò a correggerli e ad aggiornare il generatore. Più filtri si usano, più il programma genera la tabella velocemente. Senza alcun filtro il mio computer ha bisogno di circa 5 secondi per generare una lista di 25 voci, motivo per cui quando aprite il programma l'incremento massimo di GS (cioè quanto più alto è il GS di un gruppo rispetto ad una singola creatura del gruppo) è impostato a 4 su un massimo di 10. Aumentare l'incremento massimo di GS permette di produrre gruppi di creature più numerosi, ma il GS indicato in questo caso rispecchia solo l'esperienza totale che si guadagna da un simile incontro, non necessariamente il reale grado di sfida. C'è un piccolo neo per quel che riguarda la selezione degli ambienti e dei climi: gli esterni extraplanari. Quasi sempre l'ambiente indicato è un generico "any", per cui è raro che ci sia modo di affinare la ricerca in questo senso. Non fissatevi troppo con la selezione dei piani. Il fatto che una creatura non compaia nella lista di mostri di un piano non significa che lì non esiste. In generale tutto ciò che si trova sul piano materiale lo si può trovare anche nel resto del multiverso, ambiente permettendo, e viceversa. E si possono sempre applicare template come Celestiale e simili, ce n'è quasi uno per ogni piano esistente. Mi metto a vostra disposizione se avete delle domande e sarò lieto di rispondere a dubbi, richieste e suggerimenti.
    5 punti
  2. Veramente, non ha mai spiegato l'utilità di uccidere Tiberius. Poi, Randal non ha proprio brillato nelle spiegazioni lineari. Soprattutto all'inizio. Una serie di nomi senza senso, per gli altri PG, non aiutava. C'era anche il fattore del medaglione, che per Sandrine le apparteneva eccome. Ciò che ha spinto Sandrine ad agire è stata la combinazione di tre fattori: - la battaglia in corso - le palesi promesse di morte di Uthen - la violenza su Tiberius.
    2 punti
  3. Per me va bene così, le circostanze sono complicate e uno come Paracarr non potrebbe appianarle nemmeno se volesse, ma siccome dobbiamo andare incontro ai cattivi più cattivi dei cattivoni, credo che da buon stratega abbia fatto istintivamente quello che ritenesse opportuno per difendere il gruppo, modi rudi e spicci certo, ma a me invece sembra un personaggio che può dare una sterzata risolutiva per la missione.
    2 punti
  4. Ok, direi che abbiamo il nostro "film di D&D" già bello che pronto! Non stò scherzando... la possibilità che un film di D&D (con attori reali) possa essere meglio di questo, imho è prossima allo zero assoluto! E con questo non voglio dire che il cartone non sia buono, tutt'altro; se la serie sara tutta di questo livello, sarà un successo assicurato, e potrebbe aprire la strada ad altri cartoni su D&D. In effetti... 🤣
    2 punti
  5. Humblewood non ha nulla di Disney. E Swordsfall è...politically correct solo perché è afropunk?
    2 punti
  6. Descrizione generale Prodotto nel 2013 da due titani del game design come Jonathan Tweet (D&D 3E) e Rob Heinsoo (D&D 4E), 13th Age è un gioco di ruolo con una struttura tradizionale su cui si innestano regole innovative: l’idea è di conservare i pregi delle due edizioni di D&D a cui hanno lavorato i designer (la varietà di 3E e l’equilibrio di 4E), superarne i difetti (la farraginosità di 3E e la meccanicità di 4E) e unirvi elementi tipici dei giochi narrativi e collaborativi. Spoiler: ci sono riusciti. Genere e stile di gioco 13th Age è un gioco fantasy eroico pieno d’azione e sopra le righe, che si basa sugli stereotipi del genere, ma li esagera in un modo non privo di autoironia e vi aggiunge tocchi originali. La componente centrale è senz’altro il combattimento, gestito da regole al tempo stesso tattiche e veloci. Durante il resto del gioco si usano regole più narrative e flessibili, il cui scopo non è di creare una sfida strategica, ma di mandare avanti una storia interessante. Tolto qualche punto fermo, non esiste un vero e proprio canone per l’ambientazione di default, l’Impero del Drago: giocatori e GM sono incoraggiati a definirla ed espanderla insieme. A chi è rivolto? 13th Age è pensato per giocatori già familiari con il d20 system e dà per assodati alcuni concetti, ma, con la guida di compagni esperti e scegliendo un personaggio semplice, funziona bene anche come gioco introduttivo. Il GM invece dovrebbe essere già navigato. In particolare, 13th Age può interessare ai giocatori di D&D che sono stanchi dell’edizione a cui stanno giocando (soprattutto 3E/Pathfinder e 4E, ma anche 5E) o che comunque vogliono provare qualcosa di nuovo, senza però staccarsi dalle strutture con cui sono familiari. Molte delle regole del sistema possono facilmente essere estrapolate e adattate a giochi diversi. Edizioni, manuali e siti  L’edizione italiana di 13th Age, a opera di Wyrd edizioni, contiene errori di traduzione, alcuni dei quali tali da compromettere il funzionamento delle regole. La recensione si basa quindi sull’originale inglese (34.95£). Per questioni di leggibilità si è preferito usare termini italiani, dove possibile ricalcati sulla tradizione del d20 system, tutti da considerare come traduzioni non ufficiali. Chi disponesse già dell’edizione italiana può fare riferimento al documento di errata a opera di terradeigiochi.it. per emendare gli errori di traduzione. Al manuale base di 13th Age si affiancano: 13 True Ways (29.95£): la principale e pressoché imprescindibile espansione del gioco, con sei nuove classi e le regole per il multiclasse e per modificare il livello dei mostri. GM’s Resource Book (19.95£): una piccola guida del GM a 13th Age, contenente numerosi trucchi utili anche ai GM esperti a cui il gioco è rivolto. Bestiary 1 e Bestiary 2 (29.95£ e 34.95£): centinaia di mostri con meccaniche eccellenti e facili da adattare. Fra i migliori manuali dei mostri di sempre, almeno a livello meccanico Book of Loot (13.95£): una collezione di oggetti magici da affiancare a quelli presenti sul manuale base. Eyes of the Stone Thief (39.95£): una campagna dal 4° all’8° livello, che vede i personaggi affrontare un dungeon vivente capace di inghiottire pezzi del paesaggio e modificare la propria struttura. Aggiornamenti e moduli di espansione sono regolarmente pubblicati sul sito di Pelgrane Press, mentre il sito Vault of the 13th Age aggrega una grande quantità di materiale creato dagli utenti. Il gioco è disponibile legalmente in forma di SRD, anche in italiano, sul sito di Editori Folli. Creazione del personaggio Come ci si aspetterebbe da un gioco d20, i personaggi in 13th Age sono costruiti basandosi su una razza e una classe, hanno un livello (dal 1° al 10°) e sono descritti dalle sei caratteristiche note a chiunque abbia giocato a D&D: Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Da queste si ricavano i punti ferita (pf) e le tre difese: Classe Armatura, Difesa Fisica, Difesa Mentale. Le regole sono pensate per consentire una notevole flessibilità nella creazione del personaggio e pressoché ogni combinazione di razza e classe è giocabile. Nonostante questo, grazie a soluzioni intelligenti come ad esempio i pf che aumentano in maniera lineare, la matematica di 13th Age è estremamente bilanciata: creare, apposta o per errore, personaggi eccessivamente forti o deboli è praticamente impossibile. Le differenze con il d20 system sono visibili già durante la creazione del personaggio: alle componenti tradizionali, 13th Age affianca meccaniche che spingono verso la narrazione collaborativa. Ogni personaggio ha una Cosa Unica inventata dal giocatore (ad esempio Ha un’armatura parlante, Può vedere anche se è cieco, Trae il suo potere da parassiti alieni) che lo caratterizza senza donargli poteri in combattimento; due o tre background (brevi descrittori come Cavaliere Protettore del Tempio, Esperto bevitore di Rocciasquadrata, Posseduto dagli spiriti dei morti) che ne definiscono le abilità fuori combattimento; relazioni con le icone, i più potenti personaggi o fazioni dell’ambientazione, a cui il giocatore può fare appello per modificare la narrazione. Il gioco ne presenta tredici, basati su figure archetipiche del genere fantasy come l’Arcimago, il Signore degli Orchi o il Crociato, che combatte i demoni con le cattive maniere, ma è facilissimo sostituirle con altre personalizzate per la propria campagna. Le classi Contando il manuale d’espansione 13 True Ways, 13th Age presenta quindici classi di personaggio, la maggior parte delle quali saranno familiari ai giocatori di D&D. A Barbaro, Comandante, Ranger e compagni si aggiunge però qualche volto nuovo: Mago del Caos, Necromante e L’Occultista (con l’articolo determinativo: ne può esistere solo uno per campagna). Nonostante vi sia grande differenza di complessità fra l’una e l’altra, le classi sono estremamente bilanciate fra loro, avendo punti di forza e debolezza che spingono alla creazione di un gruppo vario ed equilibrato. Ogni classe ha una capacità iconica che la distingue dalle altre (ad esempio lo Stregone può concentrarsi per un turno, raddoppiando la forza dell’incantesimo che lancerà il round seguente) e una serie di poteri, che si possono scegliere e migliorare con grande flessibilità, grazie ai talenti allegati a ognuno di loro. Il numero di poteri per ogni personaggio è sufficiente a creare scelte interessanti e un senso di ricompensa per i nuovi livelli ottenuti, ma non aumenta mai fino al punto di essere un fardello durante il gioco, anche per merito di una progressione che fa scalare le capacità più deboli, permettendo di usarle dall'inizio alla fine della campagna. I poteri sono capacità pensate per il combattimento, mentre il resto del gioco è lasciato alle meccaniche più libere e narrative. Combattimento Il combattimento in 13th Age è rapido e spettacolare, ma al tempo stesso decisamente tattico. La matematica ha pochi elementi e il funzionamento dei poteri è lineare, permettendo allo scontro di procedere senza incepparsi per svolgere i calcoli, verificare cavilli o sbrogliare interazioni. La presenza del dado di escalation – un d6 che aumenta di valore ad ogni turno di scontro e si somma ai tiri d’attacco dei personaggi – evita che le battaglie si trascinino in una lenta erosione, dato che dopo 3-4 round i personaggi andranno a segno quasi sempre. Il dado di escalation, poi, si duplica come attivatore per una serie di meccaniche: ad esempio le melme particolarmente lente si muovono solo quando il dado è pari. Per il posizionamento si usa la distanza relativa fra i combattenti, che possono essere impegnati, vicini o lontani l’uno rispetto all’altro (engaged, nearby, far away). Grazie agli attacchi di opportunità e ai poteri che permettono di facilitare od ostacolare il movimento, il posizionamento rimane un elemento chiave dello scontro, nonostante l’assenza di una griglia. La gestione dei poteri, che possono essere a volontà, a battaglia o giornalieri, fornisce una componente di gestione delle risorse. Ogni tre o quattro scontri (a seconda di quanto sono difficili) il gruppo riprende tutte le forze con un recupero completo (full heal-up). Questo metodo, non tenendo conto del tempo trascorso ma solo della quantità di incontri, evita di interrompere le sequenze d’azione con pause di otto ore, e, viceversa, impedisce ai personaggi di scaricare senza conseguenze tutte le loro risorse in uno scontro isolato. Gestione del gioco Nonostante 13th Age richieda un GM esperto, le regole fanno di tutto per semplificare il suo lavoro. Assegnare la difficoltà delle azioni e i danni improvvisati è istantaneo: basta chiedersi quanto pericoloso è l’ambiente e poi decidere uno di tre gradi di difficoltà. Anche il sistema per generare gli incontri è semplicissimo: per ogni personaggio, il GM ha un mostro da inserire nello scontro, o due o tre mostri per gli scontri più difficili. I nemici più deboli contano come meno creature, quelli forti come più. Alcuni mostri (i mook) sono così deboli che cumulano i loro pf in un singolo totale e possono essere sconfitti a due o tre ogni colpo, mentre i boss contano come due o tre mostri ciascuno. Ogni creatura, soprattutto quelle dei Bestiary, ha delle meccaniche uniche e interessanti, e adattare i blocchi statistiche alle situazioni, cambiando le descrizioni, le statistiche o il livello delle creature, è semplicissimo, soprattutto se si dispone di 13 True Ways. Gli oggetti magici sono comuni ma, come il resto dell’equipaggiamento, non molto centrali, e forniscono più che altro capacità secondarie per il combattimento. Il GM e i giocatori sono spesso incoraggiati a collaborare per creare una ambientazione viva, una storia interessante e sessioni divertenti per tutti. Punti di forza Quasi ogni regola di 13th Age, dal dado escalation, al modo in cui si calcolano i danni delle armi e la Classe Armatura, alle Cose Uniche dei personaggi, fa esattamente quello che deve fare. Se dovessi scegliere le tre componenti del gioco che preferisco, però, sarebbero: I personaggi: ogni classe ha il proprio ruolo, una sua complessità, delle meccaniche che la rendono unica e una selezione di poteri tutti divertenti, e al tempo stesso è equilibrata con le altre. Le componenti narrative della scheda (Cosa Unica, background, icone) creano personaggi memorabili e caratterizzati. I mostri: i blocchi statistiche sono estremamente bilanciati per il ruolo che devono svolgere e facilissimi da usare, dato che ognuno ha solo pochi dati e attacchi essenziali. Nonostante questo, gli scontri sono tattici e vari, sia da creare che da giocare. Poter adattare i mostri in fretta (volendo anche al tavolo di gioco) è una manna. La velocità: l’albero decisionale per i giocatori e per i mostri è profondo ma al tempo stesso snello. I calcoli sono veloci e tantissime regole esistono al solo scopo di mandare avanti le scene senza che si blocchino. Arbitrare situazioni improvvisate, compreso creare da zero incontri di combattimento, è questione di attimi, e per preparare una sessione spesso ci vuole meno di mezzora. Difetti (e soluzioni) Una volta familiarizzato con lo stile informale delle regole, rimangono solamente tre elementi che trovo non funzionino come dovrebbero: Le caratteristiche: un retaggio inevitabile del d20 system, si portano dietro una serie di problemi, come ad esempio l’esistenza di valori più e meno importanti (la Destrezza serve a molte cose, il Carisma a poche) e la costrizione verso determinati stereotipi (come il Mago studioso o il Guerriero forzuto), che mal si sposano con la natura equilibrata e creativa del resto del gioco. Fortunatamente è sufficiente applicare questa variante per risolvere questi problemi. Le relazioni con le icone: l’idea di fondo è validissima, ma ho trovato poco chiare le spiegazioni su come usarla. Il modo più funzionale che ho trovato per gestire le icone, oltre a usare fazioni invece di personaggi, è dare ai giocatori il compito di spendere i dadi relazione: per ogni 5 o 6, il giocatore può richiedere un intervento dell’icona nel corso della sessione (possono rimettersi al GM oppure fare proposte, generalmente per ottenere un oggetto usa-e-getta, un contatto o una informazione.). Per ogni 5 tirato a inizio sessione, il GM può complicare le cose per il gruppo una volta durante la sessione. L’elfo dei boschi: credo che il suo potere razziale andrebbe ridimensionato, magari rendendolo giornaliero, o vietato, possibilmente sostituendolo con quello di un’altra razza. In alternativa, si può semplicemente proibire la razza. Il resto degli apparenti problemi, fra cui spicca una quasi totale assenza di gioco tattico o strategico al di fuori del combattimento (i personaggi non hanno risorse da gestire per quelle parti del gioco, che si svolgono soprattutto raccontando) sono in realtà caratteristiche dello stile che 13th Age vuole proporre. Voti Creazione del personaggio: 10/10 Preparazione delle sessioni: 10/10 Gioco al tavolo: 9/10 Voto finale: 10/10 Per quello che vuole fare, 13th Age è sostanzialmente perfetto.
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  7. Meccanicamente la mia è pronta
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  8. io ho scritto "Dadi vita : il primo pieno più il bonus di costituzione , per gli altri livelli si tira più il bonus di costituzione." intendendo che tirate voi , mi fido .
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  9. Continuate ad attaccare Vorka, ma prima Poog lancia suo fuocherello che va tipo a spegnersi nella palude... Poi Reta corre come una dannata col pepe al culo, ma a vuoto. [Vorka] "Fate schifo a 'sta minchia! Spero che almeno siate buoni da mangiare, porco Pelor!" Si mette a punzecchiare Chuffy poco convinta, ma in realtà permette alla sua ranocchiona di papparselo! Quello schifo verde, infatti, approfittando si un attimo di distrazione del povero sfuggente goblin, apre la bocca con un'abilità che nemmeno Slarga Tunnel di Montagnana, la battona della tribù licktoad, e prende Chuffy tutto in bocca! Proprio come Slarga! Povero Chuffy!
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  10. Arrivo su queste pagine dietro invito di NinjaCow, che ringrazio. Per quanto sia tentato (ma più come giocatore che come master) avendo già un PbF in corso, temo che tra lavoro e vita sociale non riuscirei a dare un buon contributo. Magari mi limiterò a lurkare di tanto in tanto. P.S.: Noto con piacere che il Barbaro va via come il pane xD
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  11. Kevorkian Osservo la sinuosa ragazza danzare in maniera provocante e lasciva davanti ai miei occhi; i suoi movimenti sono ritmici, ipnotici, e lascio che i miei occhi seguano le curve sudate delle sode gambe e dell'arcuato sedere. Sono seduto su una consunta sedia, il gomito sinistro appoggiato su un più consunto e sporco tavolo di legno, mentre con la destra mi porto alla bocca un boccale di birra. Il sapore acre mi porta ad arricciare le labbra, ed un fastidioso prurito alla schiena mi porta a grattarmi Dove caxxo mi sono graffiato! Che fastidio.... Scacciato il fastidio, cerco di rilassarmi ancor di più, a dispetto dell'ambiente che mi circonda, che sembra essere saturo di fumi, forse un camino difettoso o una cucina senza areazione. Avvicino la faccia al corpo della ragazza; sento l'odore pungente di balsami per il corpo e spezie, cogliendo i riflessi di luce lungo la schiena ed il culo della tipa. Mi rivolge un'espressione enigmatica; non sorride, sembra essere concentrata. Me ne sbatto altamente, attratto dalla sua prorompente femminilità, e sto per mordicchiarle la prima parte di corpo che mi capita a tiro quando mi sento toccare con vigore sulla spalla. Mi volto. Una donna nerboruta, il naso storto, uno sporco grembiule che le cinge la vita. Mi fa dei segni con il pollice, come se volesse dirmi di seguirla, e solo in quel momento mi accorgo che non sento nulla. Nessun rumore, nessuna parola, solo la grossa tizia, un nanerottolo poco dietro e un'altro avventore sulla destra. L'intero ambiente sembra scevro di suoni. Una sorta di nebbia sembra avvolgere il già fumoso locale; il nanerottolo sembra dialogare con un'altra persone, la testa mi gira e riesco a scorgere di nuovo il viso della brutta donna di prima, che quasi sbuffando mi prende di peso, portandomi forse verso le cucine Non oppongo resistenza, anzi, sembra proprio che io non possa, mentre a poco a poco sembra divenire tutto più buio, ed il ritmico movimento del trasporto sembra quasi cullarmi verso un sonno non programmato.
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  12. Qualcuno accenda un fuoco al vecchio Don, che poi mi si ammala 😟
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  13. Mi permetto di segnalare, oltre alle opzioni sopra: - mago abiuratore: un'ottima scuola di controllo e supporto, che all'avanzare dei livelli migliora solamente in questa direzione. Scudo di PF portatile e prestabile e dispel/counterspell potentissimi sono la sua specialità; - chierico dominio della luce: oltre a sbloccare divinazioni molto utili per il supporto, Lampo di Interdizione fa il suo lavoro in difesa degli alleati, supporta le armature medie e gli scudi, e anche se ti terrai lontano dalla mischia avrai il tuo valido arsenale di blast da spararci in mezzo, qualora ci fosse il bisogno di una piccola spinta. - druido circolo della terra: personalmente, ritengo sottovalutata la possibilità di lanciare un incantesimo a concentrazione e il turno dopo tenersi al riparo in un pertugio come formichina, o pesce rosso, o passerotto. Il circolo della terra inoltre recupera slot come il mago, e diversi circoli hanno accesso a ottime spell di controllo. Senza contare che il druido è una delle classi con più spell di evocazione. Potresti anche considerare il Circle of the Shepherd dalla XGE, se la cosa ti interessa particolarmente.
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  14. Don Jansen Sono tutte ottime idee, miei valorosi compagni! Accendere un fuoco, riposare, dare un'occhiata in giro, recuperare le spoglie del drago e infine tornare a riferire. Certo, non abbiamo molto da riferire, visto che le nostre preziose cugine non sono qui... O sì? Lancio un breve trucchetto e inizio a scandagliare l'area in cerca di tracce di magia. Qualcuno si occupi del fuoco, gentilmente. Fa molto freddo e siamo zuppi. Questo mi ricorda la volta in cui la prozia Ciorba Jansen dovette fare da ambasciatrice presso la corte subacquea dei sahuagin. Al suo ritorno, aveva con sè un baule pieno di perle e un odore di merluzzo che portò con sè fino alla tomba. Anzi, oltre: si sente ancora se ti avvicini troppo alla lapide. Poveretta, restò zitella a lungo, finchè fu impalmata da Giorango il pescivendolo, che poi le rubò le perle e aprì una macelleria. Da lì nacque il detto "perle ai porci". DM
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  15. Ci sono ci sono per il momento sicuro... Poi vediamo dal martedì dopo pasqua...
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  16. Fromurn Beestinger, Halfling Chierico Questa poi...siamo capitati veramente in un covo di matti! Ma la priorità ora è sopravvivere, quindi conviene schierarsi con chi potrebbe farci fuori tutti nel futuro più prossimo ovvero la moretta qui presente ed i suoi sgherri... Siamo ovviamente con voi, mia Signora parlare mi costa un notevole sforzo, mi sento frastornato ed anche solo respirare mi è faticoso. La moneta...non avrà mica la stessa effige su entrambe i lati? una bella moneta falsa mi farebbe comodo...già mi immagino la scena "facciamo così signora, tiriamo una moneta: se esce testa compra la mia pomata benedetta e se esce croce non la disturbo più...toh, è uscita testa! È proprio il volere degli dei! Ecco, cinque monete d'oro per tutto il set, va bene? Solo per lei, solo per oggi, prezzo amico!"
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  17. Level up fatto anche per Tiberius Appena posso ti giro la scheda aggiornata
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  18. DM Entrate dunque, lasciando il drago lì dov'è. Chissà come mai questa scelta, beh la pioggia ha influito molto sulla vostra decisione in effetti. L'odore di morte è molto forte in questa stanza. Alcuni sporadici fasci di luce penetrano attraverso le assi marce e in parte crollate dal soffitto, oltre a cospicue cascate di acqua che letteralmente scrosciano dalle assi stesse. La cosa che più vi colpisce è che al centro della stanza giace il cadavere di un uomo che pare parzialmente divorato con indosso vesti di color ocra, strappate e sporche di sangue in molteplici punti, per non dire completamente. Di fianco a quello che pensate potessero essere le braccia, ora dei residui strani simil moncherini, trovate una mazza pesante e uno scudo. In un angolo, questo riparato dalla pioggia perchè per fortuna il tetto in quella porzione non è crollato nè è marcio, si trova un altro cadavere: una donna. Indossa un'armatura di cuoio borchiato nera, a circa due metri da lei, sul pavimento, c'è una spada corta e a tracolla porta ancora un arco corto. Ai lati di questa stanza si diramano due grandi corridoi, uno verso Sud e l'altro verso Ovest, dove vi pare di notare delle porte dietro le quali ci sono sicuramente delle stanze. Nell'angolo NordEst, invece, notate una porta divelta che anticipa una stanza più piccola di quella dove vi siete rifugiati, anche questa piena di cose distrutte varie
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  19. Io ammetto di essere un po' scocciato per l'atteggiamento di Randal, ha delle pretese un po' esagerate e sto cercando di capire come gestire la cosa con Fortunale: non è facile. Principalmente mi pare un po' assurdo che noi si dovesse sapere che Tiberius era un spirito-elfo antichissimo. Era antipatico? Si. Ha mai dato prova di essere un'entità del male incarnata? No! Cioè a me la reazione di Fortunale e Sandrine sembra abbastanza normale: non avevamo sospetti, arriva Randal e ammazza Tiberius rifiutando di dare spiegazioni fino all'ultimo e collaborando con un nonmorto che ha deciso coscientemente di sterminarci...ora, a posteriori le nostre azioni possono essere giuste o sbagliate, ma come reazione mi sembra corretta e normale. Invece vedo che Randal la percepisce come assurda. Volevo risolvere in game ma non mi è stato possibile, perciò magari possiamo risolvere qui? Voglio chiarire che comunque questa situazione la sto adorando, mi piace parecchio. P.s. Per quanto riguarda l'altra cosa mi riferivo agli altri due giocatori, non ai post del DM.
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  20. Come triste? Perchè? E' un momento catartico, è bellissimo 😍
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  21. Ok, grazie a Grassotto e a tutti voi. Continuo con Paracarr e cerco di renderlo più... mansueto.
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  22. Wolfen Al comparire della ragazza e al suo presentarsi cambio di posizione mettendomi più tranquillo. È un piacere signorina Hester... dico accennando un sorriso con la mia faccia pipistrelloide. La prego, non si spaventi per le mie fattezze... sono umano come... credo pure lei... Dico tradendomi con un po' di imbarazzo dato dal mio precedente errore con il Tengu.
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  23. C’è un nuovo membro del party: @jackansword, che entrerà quanto prima in gioco, avviso che è un novizio assoluto, quindi vi chiedo di avere un poco di pazienza e di rispondere a qualche sua domanda se non posso farlo io subito
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  24. Miyagi, rimasto in disparte per tutta la disputa verbale sostenuta fra i miei tre compagni, cerco di capire quale sia la migliore opzione da prendere per arrivare all'obiettivo che ci eravamo prefissati, ma sembra difficile riuscire a fare andare nuovamente d'accordo ; (non che prima fosse una situazione tranquilla) Siamo scossi per quanto accaduto ad Eric e ancora ci risulta difficile reagire, probabilmente l'approccio nella caverna non è stato dei migliori, così come nel villaggio degli orchi. Ci sta sfuggendo di mano la missione, perché non agiamo né con lucidità, né con la giusta strategia. E' vero, Paracarr sarà stato avventato, ma siamo sicuri che le guardie non avessero già mangiato la foglia e stessero per sorprenderci? Forse ci ha salvati tutti improvvisando uno scontro contro a corpo o forse ha rovinato tutto, non lo sapremo mai, il fatto è che mi sembra che tutti stiamo improvvisando. Forse pensavamo che l'aiuto di cui avevamo bisogno, fosse più strategico e meno fisico, ma questo è il potenziale che abbiamo e a meno che qualcuno voglia abbandonare, dobbiamo mettere da parte tutte le divergenze e agire veramente da gruppo compatto. Non possiamo permetterci di perdere nessuno e forse anche così non siamo sufficienti per compiere qualcosa di utile, ma non esiste un solo modo giusto di agire, credo piuttosto che per andare avanti l'unico fondamento sia avere piena fiducia l'uno con l'altro, nel senso che qualunque azione di ognuno di noi, venga fatta per il bene di tutti e non mi riferisco solo a noi quattro. Se ad Hommelet ci hanno garantito per Paracarr avranno avuto i loro motivi, sarà come sarà, ma è riuscito a campare con la testa attaccata al collo in luoghi aspri come questo e credo che farà il possibile per adempiere al suo dovere. Dunque mi rimetto a voi: che cosa volete fare?
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  25. As usual, come anche per il roller, complimenti per il lavoro! Domanda: come mai non provi ad hostarlo su un servizio come GitHub o GitLab? In questo modo sarebbe più visibile e sicuramente più facile fornirti bug report o comunque fornire consigli.
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  26. 1 punto
  27. A giudicare dalle tue mire, Dual Wielder sembra un talento imprescindibile. Prendilo e vai a combattere con due stocchi. Sentinel è un altro buon talento nel caso cerchi di infilare più furtivi possibili. Fancy Footwork ti aiuta già molto a entrare ed uscire dalla mischia. Probabilmente il guerriero è davvero il multiclasse più solido, in termini di bonus. Questo inoltre ti faciliterebbe l'accesso a l talento medium armor master, che ti consente 1-2 punti di CA in più. Multiclassare warlock hexblade è valido, ma solo se vuoi aumentare i danni. Ma a quel punto, un avanzamento di 3-4 livelli in guerriero e poi proseguire da ladro IMO è più che sufficiente.
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  28. Lorna Allora torna all'entrata. Raccogli un po di legna e prepara un piccolo campo base. Calcio via il corpo decapitato per avvicinarmi al tiefling. Qua ci pensiamo noi. Non so bene che fare con Kevorkian ma a quanto pare respira ancora. Un nuovo sacco di patate da dover trascinare. Un pensiero ingiusto, considerato che senza il suo ultimo intervento, probabilmente starei ancora a combattere contro iene e budini di carne. Cerchiamo in girò, forse siamo fortunati... Quando però mi torna alla mente la prima incursione, di scatto, volgo lo sguardo verso lo gnomo. Mai dovessimo trovarne, scordati di gettare alle ortiche un altro di quegli elisir... Già abbiamo perso 300 pezzi d'oro per la negligenza del mago, non intendo ripetere lo stesso errore. Detto ciò, prendo sotto braccio il mezzo diavolo e me lo porto dietro.
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  29. Secondo me è meglio che state indietro durante il ruond di sorpresa e cominciate a muovervi per andare in mischia quello subito dopo. Così combattete anche voi ma non rischiamo di perdere il vantaggio sul primo attacco.
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  30. Assolutamente no! E grazie per la spiegazione.
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  31. Salkumendes Rinfodero il pugnale soddisfatto. Lo scontro è stato un disastro, ma io sono illeso e per me è quello che conta di più. Lorna è in pessime condizioni, il tiefling è messo pure peggio "Sabhrina, voi sacerdoti non avete quella cosa con cui potete invocare il vostro dio e guarire la gente? Potrebbe essere utile usarla adesso..." DM
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  32. Le armi sono divide in Semplici e Marziali Le armature in Leggere, Medie e Pesanti Versatile ed accurata (immagino intenda precisione) sono Proprietà dell'arma non legata alla categoria di armi. In questo caso puoi guardare tra le armi semplici quelle che hanno la proprietà precisione o versatile
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  33. si scusami, bisognava essere più precisi. intendevamo dire che colpendo da nascosti, abbiamo vantaggio, cosa che avviene quasi sempre nel round di sorpresa quando si attacca da nascosti e così facendo si rivela poi la propria posizione. E' la stessa meccanica che permette al ladro l'Attacco Furtivo quando arriva alle spalle o bersaglia, non percepito, il proprio nemico ignaro del pericolo. Capitolo Combattimento, sezione Attaccanti e Bersagli Non Visti, pagina 195 circa. Beli, può poi usare la bonus action per Nascondersi e ricolpire con l'arco, non percepito, causando di nuovo Sneak Attack
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  34. DM Superato il primo sgomento per la comparsa di così inusuali, quanto sinistri avversari, Chandra suonò la carica per il gruppo, estraendo con la magia una frusta di elettricità con la quale iniziò ad attaccare lo spettro che si era lanciato su Golban. Ed era certo che nessuna creatura vivente su Arth (a parte forse Clint Draconis) avrebbe apprezzato ricevere simili frustate da parte della pronipote di Anzalisilvar, la quale dovette tuttavia constatare come la natura a cavallo del Piano Etereo degli spettri rendesse arduo colpirli. Ma se solo una delle sue scudisciate andò a segno, tanto bastò a Golban per passare al contrattacco, la mazza che fu infine lesta a colpire il cranio incorporeo della donna, che esplose in uno spruzzo di ectoplasma chiaro e vischioso che investì sia lui che la barda. Thorlum e Bjorn si fecero avanti a muso duro verso la seconda donna spettrale, tuttavia Tom Po fu più rapido dei due e, pur con non poche difficoltà, riuscì a strappare il volto (o almeno quel poco che ne rimaneva) alla sua nemica. Allo stesso modo del non-morto appena abbattuto, anche questo scoppiò come una bolla di ectoplasma che investì il resto della compagnia. Coperti da capo a piedi dal liquido appiccicaticcio, i membri della compagnia ebbero la sgradevole sensazione di comprendere meglio la vita nel tempo libero delle loro compagne avventuriere Seline e Celeste, al momento a Garnia. Liberati della minaccia spettrale, il gruppo ebbe modo di farsi un'idea di ciò che si trovava a piano terra, tra i corridoi fiocamente illuminati dal fuoco delle candele o dalla luce color sangue che filtrava dalle tende di velluto nero: un gruppo di diverse piccole stanze si affacciavano su un corridoio laterale, che presumettero essere gli alloggi delle guardie e della servitù, le quali formavano un blocco unico nell'ala ovest del complesso. Una grande parte centrale del maniero era destinata invece ad una grande sala da ballo interna, mentre un altro ingresso, questo chiuso a chiave, separava il gruppo dalla cappella di famiglia. A suggerire ciò era la targhetta sulla porta con su scritto “Tempio interno”. Stava ora agli eroi decidere dove andare. x tutti
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  35. @dalamar78 visto che Dmitrij non è interessato , e che ci stavo già facendo un pensierino su , va bene :-)
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  36. Tagliavento - Umano Ricercatore Ladro -  13PF Beh non ho mai capito se è una storia di fantasia o reale, ma ho trovato questo tomo presso lo studio di un mio caro amico defunto. In aggiunta alla lettura erano stati inseriti degli appunti, secondo questi appunti queste rovine sono un'esca per avventurieri, che attratti da differenti "ami" andranno a nutrire un entità antica e famelica che non può abbandonare le rovine ed ha trovato il suo unico modo per sostenersi nell'attrarre stolti verso di lei. mi fermo nella ricerca per qualche istante e mi gratto il capo, come se mi fossi ricordato di qualcosa di importante. La cosa interessante è che questi appunti son stati scritti tramite un incantesimo, da remoto, mentre questo scrittore esploratore era nelle rovine per confermare questa tesi. A poco più di metà del tomo gli appunti son cessati, il tomo proseguiva con una mappa del terzo livello delle rovine in cui portava verso una antica reliquia con diverse capacità, una di queste, che mi ha molto colpito, era quella di aprire un portale verso uno spazio extra-dimensionale pieno di tesori. Sarà il caso di cercare queste rovine appena sistemo questa faccenda. Ho il tomo nei miei alloggi, se qualcuno è interessato, al ritorno da questo viaggio ne possiamo parlare. Sorrido soddisfatto sperando di aver trovato qualcuno che mi segua in questa avventura.
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  37. @Dardan se mi dici che mi prendi a bordo, ci faccio un pensierino.. 😉
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  38. State prendendo Vorka a schiaffi, quando dalla stiva emerge il rospetto a due zampe. Prende l'arco per mirare a Chuffy, poi si prende un secondo per guardare la scena. 'Sti cazz e goblin... Ma andate affanculo, va! e di gran carriera corre nella palude!
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  39. Un warlock può utilizzare qualsiasi arma, eccetto le armi con la proprietà pesante se è di taglia piccola. Semplicemente se l'arma non è semplice, non aggiunge il proprio bonus di competenza come modificatore ai tiri per colpire eseguiti per vedere se l'attacco con la stessa va a segno. Ad ogni modo Versatile e Accurata sono proprietà dell'arma e vi sono armi semplici che ne sono dotate, ad esempio il pugnale è un'arma semplice accurata mentre il bastone da combattimento è un'arma semplice versatile. Ciò che ci interessa ai fini della competenza del warlock nell'uso dell'arma è il verificare se è un'arma considerata semplice. Per determinare se un'arma è semplice, da cui se aggiungi il bonus di competenza quando esegui il tiro per colpire, e quali sono le proprietà delle quali la stessa gode, consulta la seguente tabella della SRD http://www.5esrd.com/equipment/weapons/
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  40. Grug "AH! Grug manca, ma anche scheletro manca, forse senza occhi vede male!" urlo quando la spada dello scheletro mi passa accanto senza ferirmi, quindi carico di nuovo con la zappa, cercando di piantare la lama dell'attrezzo agricolo nella fronte scheletrica dell'essere. @dm @tutti
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  41. Dalak Fierceclaw "No, Tagliavento, non sono molto ferrato nella letteratura umana. Di cosa parla? E soprattutto, quanto male finiscono i protagonisti?" commento con una punta di sarcasmo, mente continuo a cercare nell'armadio.
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  42. Thilan sono sicuro che tutta questa tranquillità ci mancherà all'improvviso. Questa situazione mi ricorda molto un libero: Le rovine del Signore scarlatto. Non so se siete mai riusciti a leggerlo.
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  43. A 1062 Tecnicamente anche qua l'incantatore sceglie solo il numero / gs delle creature, la scelta del tipo di creature che vengono evocate spetta al dm (che possono essere qualsiasi creature di tipo elementale che abbia il gs richiesto).
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  44. Ah, ok... Allora non c'entra l'italiese 🤔 Comunque era una battuta mezza ironica sul cantrip più bello del mondo (è il cantrip da bardo che ti permette di infliggere 1d4 danni psichici dovuti agli insulti! 🤣)
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  45. "Come si gioca sul Dragon's Lair?" (ovvero: ho trovato un modo subdolo per dare una risposta chiara a una domanda frequente) 1 - DECIDI IL TUO GIOCO Per spiegarlo in maniera semplice, immaginate la tipica giocata di ruolo attorno ad un tavolo, con il Master che inventa la storia ed i giocatori che interpretano i propri personaggi; ecco, avviene la stessa cosa ma in maniera telematica. Se preferisci giocare su piattaforme come Roll20, Discord o Skype basta avviare un nuovo topic cercando giocatori e/o master in questa sezione; in tal caso la guida finisce qui. Grazie per averci scelto! Altrimenti se preferisci ruolare in una gilda del D'L puoi cercare compagni di gioco in questa sezione o contattare con un messaggio privato l'utente che ti interessa. 2 - USARE LE GILDE Cos'è una gilda esattamente? Puoi pensarla come una "stanza" virtuale nel sito dedicata al gioco. Anche se tutti* vi possono accedere e vedere i contenuti al suo interno, sono coloro che vi si uniscono a partecipare attivamente come giocatori. Nel pannello principale su in alto trovi il menù Risorse che ti porta alle Gilde PbF (Play-by-Forum). Cliccando su una gilda qualunque si può vedere come è fatta all'interno e quali sono i suoi contenuti. Generalmente si usa un TDS (Topic di Servizio) per discutere dell'organizzazione OFF-GAME (cioè quando sono i giocatori a parlare) Si usano invece uno o più TDG (Topic di Gioco) per ruolare, cioè interpretare i propri personaggi e giocare le avventure. 3 - RUOLARE SULLE GILDE: IL TDG Ruolare in un Topic di Gioco è estremamente semplice: in linea di massima ogni giocatore posta un messaggio secondo un ordine casuale o stabilito a monte, scandendo un ritmo per il quale quando tutti gli altri giocatori (e il master, non dimentichiamolo!) hanno avuto la possibilità di dire/fare la loro, allora si può controbattere. Questa regola è soggetta ad eccezioni quando si tratta di conversazioni tra PG, per il quale si lascia al buon senso dei giocatori decidere come e quando postare. In cosa consiste il post? Tutto quello che direste a parole attorno ad un tavolo da gioco, lo scrivete: La regola generale è ovviamente soggetta a eccezioni e limitazioni da parte del Master, che sempre tutto può. Per esempio è usanza comune stabilire un limite di tempo (24/48h in genere) entro il quale tutti i giocatori devono postare, pena "saltare il turno" ed eventualmente lasciare al Master il controllo di quel personaggio nel turno. Si stabilisce spesso un canone sugli stili da usare per il parlato, la descrizione od il pensato (in genere il grassetto per parlare ed il colorato per i pensieri). Come fare per i lanci dei dadi? Il master vi darà indicazioni su come gestire questi inconvenienti. Alcuni master preferiscono lanciare i dadi al posto vostro usando Dice Roller (o siti simili) e postarne poi il risultato insieme alla reazione che ne consegue. Per chi ha meno fiducia e non si fida di un master che potrebbe imbrogliare (?) esistono siti che vi permettono di tirare un dado e di condividerne il risultato con gli altri giocatori. A che servono gli spoiler? Talvolta alcune azioni dei PG riguardano soltanto un altro particolare PG o il master; per mantenere la segretezza ed evitare il metagame si usa lo spoiler preceduto da una "@nomedestinatario" o qualcosa di simile; ad esempio se un personaggio sussurra ad un altro personaggio mentre ne è presente un terzo, la discussione privata tra i due va sotto spoiler, mentre ciò che è "pubblico" viene scritto normalmente. 4 - ORGANIZZARSI SULLE GILDE: IL TDS Tutto ciò che è "di servizio" al TdG va nel Topic di Servizio, ad esempio la creazione dei personaggi, la gestione delle tattiche, la richiesta di chiarimenti tecnici, avvisi di ogni natura e comunicazioni agli altri giocatori. Le buone maniere ipotizzano che il topic di servizio si dovrebbe utilizzare solo per questioni inerenti la parte tecnica e non per il cazzeggio, ma in base a quanto siano tolleranti i Master questa regola può essere più o meno elastica. 5 - VANTAGGI E SVANTAGGI DI GIOCARE SULLE GILDE Si gioca sempre. Al contrario di come spesso succede al tavolo, non c'è bisogno di riuscire a conciliare gli impegni di tutti per trovare un giorno ed un'ora in cui la banda sia al completo, né cercare un posto adatto a giocare. Basta avere accesso ad un pc, internet, e una mezz'oretta libera ogni una o due volte al giorno. Il gioco è fatto. Tantissimi giocatori. Internet ha reso le distanze invisibili: il sito D'L conta tantissimi giocatori all'attivo, ognuno dei quali sta mediamente in più di tre campagne contemporaneamente. State pur certi che se avete una buona idea, troverete sicuramente qualcuno pronto a giocarla insieme a voi. Una stanza per sé in un palazzo enorme. Il sito D'L non è solo una piattaforma di gioco, è una community. Una gilda non è uno spazio isolato nel vuoto, ma un luogo virtuale all'interno di un forum attivo nel quale c'è sempre uno spunto, una discussione, un articolo capace di catturare la vostra attenzione. Si gioca sempre. L'ho già detto, lo so, ma questo dipende dal fatto che alcune persone hanno un certo stile di vita capace di incastrarsi bene con i ritmi del PbF, e altri invece hanno turni da 48h a lavoro e poi un weekend completamente libero. Non dico che non sia possibile a prescindere, ma ho notato che questo tipo di routine non va molto d'accordo con la pazienza degli altri giocatori. Giocatori occasionali. Si vedono spesso giocatori (soprattutto gente che si è iscritta da poco) che iniziano entusiasti a ruolare in una o più campagne contemporaneamente e all'improvviso spariscono senza lasciare traccia; peggio ancora sono quelli che si improvvisano subito master e che fanno la stessa cosa ai danni di più giocatori. Da evitare come la peste. Strumenti diversi. Questo non so se è un vantaggio o uno svantaggio, perciò lo lascio nero. Ad un tavolo da gioco abbiamo il contatto umano, l'espressività, la calligrafia, l'improvvisazione che in un PbF sono per natura assenti; in compenso su internet abbiamo il tempo necessario per dosare attentamente le parole, la capacità di tenere traccia di tutto ciò che viene scritto, la rapidità con cui si creano mappe (tramite i tabletop come mipui e roll20) e si reperiscono immagini (Pinterest e Deviantart, i migliori amici del master). Il tutto si riduce ad una sola frase: è un modo diverso di giocare. Ma onestamente, vale la pena almeno provarlo. Conclusione: Ecco il mio consiglio spassionato: dai un'occhiata alle gilde esistenti, vedi come giocano gli altri e poniti questa domanda: "Io ne sarei in grado?" se la risposta è sì, benvenuto tra noi. La seconda domanda da porsi è "Ho la costanza di affrontare un'intera campagna?" la percezione del tempo è diversa quando si gioca sui PbF, ma se vuoi provare e basta, l'importante è farlo sapere prima. Troverai qualche master disposto a farti giocare senza impegno per vedere se fa al caso tuo.
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  46. Dunque siamo al cospetto della reggente del villaggio in modalità emo-dark, accompagnata da 10 soldati zombie, che tenta di distruggere la versione legale-buona di se stessa. Mi sembrano degli ottimi presupposti per fuggire senza guardarsi indietro alla prima occasione utile 😄
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  47. Si scusate sono andato in confusione perché il giuramento mi era sfuggito e le linee del master sembrano improntate a degli errori che si facevano con vecchie edizioni. Erano errori e distorsioni anche allora, ma a quell'epoca non tutti ne erano coscienti. Forme punitive come inibizione poteri e perdita di px sono una cosa non contemplata in 5e e pensavo avesse postato nella sezione sbagliata. Se c'è una buona amicizia col gruppo proverei a proporre di aggiornare il modo di giocare ad uno stile più moderno, giusto per non fare critiche dirette, ma se non c'è comprensione resta solo la via del cambio gruppo. P.S: Se con loro e con questo modo di giocare ti diverti anche tu in estremis e sempre se non ti rovina il gioco puoi pensare a rompere il patto, cambiare pg o farlo cambiare a lui.
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  48. fai gli auguri al tuo amico che dovrà avere almeno 13 in forza, destrezza, saggezza e carisma...
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