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  1. L_Oscuro

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 14/04/2019 in tutte le aree

  1. Se all'ambientazione homebrew collaborano (anche in parte minore) tutti i giocatori trovo sia molto più coinvolgente.
    3 punti
  2. la maggior parte della campagne fatte , nei miei gruppi , si basano su ambientazioni personali o modificate . io stesso , da DM , lascio "buchi" da riempire a scelta dei giocatori . di contro (o ridicolo) , abbiamo avuto problemi con "saccenti" che sapevano troppo , e lo usavano fuori delle competenze del PG , a proprio vantaggio . trovo che usare PG che influenzano l 'ambientazione sia molto gratificante , e persino più leggero , visto che evita lo "studio" di dati che potrebbero non servire mai .
    3 punti
  3. Grazie ad Andrea per la possibilità. Oggi mi leggo il riassunti e mi unirò presto a voi!
    2 punti
  4. Dunque siamo al cospetto della reggente del villaggio in modalità emo-dark, accompagnata da 10 soldati zombie, che tenta di distruggere la versione legale-buona di se stessa. Mi sembrano degli ottimi presupposti per fuggire senza guardarsi indietro alla prima occasione utile 😄
    2 punti
  5. Do il benvenuto a @L_Oscuro che si unisce a noi prendendo Goldmoon Come sempre ricordo che la storia dei personaggi non è segnata: ovviamente il passato, sia pre game che in game, è narrato ma i giocatori, nei limiti del carattere del pg che comunque può evolvere e degli eventi narrati, possono gestire e fare scelte per i pg in piena libertà per il futuro
    2 punti
  6. Morn, ranger umano Fremo dalla rabbia! Questi sono folli a giocare coi politici del posto! "Fate come vi pare, morite se vi aggarba! Sono abituato a sopravvivere in situazioni peggiori!" Non è vero, niente è peggio di questo posto! "Non resterò qui un minuto di più!" Non resto ad ascoltare oltre. Mi allontano. Nella peggiore delle ipotesi mi unirò ai cacciatori si lupi finché non troverò il modo di tornare a casa!
    2 punti
  7. Articolo di J.R. Zambrano del 05 Aprile 2019 I trucchetti sono i migliori amici degli incantatori, ma lo sapevate che possono fare più che infliggere 1d10 danni? I trucchetti sono una parte vitale di D&D 5E. Se avete giocato un incantatore li conoscete sicuramente bene. SI tratta di effetti magici minori che si possono sempre lanciare e passano da incantesimi basilari di attacco, come Dardo di Fuoco, ad effetti vari ed illusioni, come Illusione Minore. Ce ne sono alcuni più particolari, ma in generale scegliere i trucchetti non pare essere qualcosa di molto eccitante....quanto meno finché non vi mettete a leggere per bene cosa fa ciascuno di essi. Perché a volte volete fare più che semplicemente infliggere "più danni possibili". Quindi oggi lasceremo perdere quelli classici che tutti conoscono e prendono. Maghi e stregoni prendono Dardo di Fuoco, i chierici scelgono Fiamma Sacra (oppure Toll the Dead se avete la Xanathar's Guide), I druidi prendono Randello Incantato e i warlock scelgono Deflagrazione Occulta. Questi trucchetti fanno i danni migliori possibili, ma, se volete altro rispetto al fare danni, ecco per voi uno sguardo su alcuni trucchetti che vi permettono di fare con le vostre azioni qualcosa oltre ad infliggere più danni possibili ogni round. Tocco Gelido Questo incantesimo è probabilmente quello con il nome meno azzeccato di tutta la 5E. Non infligge danni da freddo, non è un incantesimo a contatto (ha un raggio di 40 metri!) ed è una delle gemme nascoste più interessanti tra gli incantesimi. Ha un raggio lungo, infligge danni necrotici che sono resistiti da pochissime creature E impedisce alle creature che danneggia di recuperare punti ferita fino alla fine del vostro prossimo turno. Bloccate i mostri che si rigenerano, frustrate i guaritori nemici, rendete inutili le opzioni. Si tratta di un incantesimo eccellente per intralciare un nemico ed assicurarsi che muoia. Taumaturgia Siete stanchi di essere presi per degli squallidi stregoni da quattro soldi? Taumaturgia è l'incantesimo che fa per voi. Questo incantesimo è il mio preferito tra i trucchetti con effetti magici vari. Prestidigitazione vi permette di ripulire magicamente le cose, Artificio Druidico vi permette di prevedere il tempo dell'indomani, ma Taumaturgia vi aiuta ad essere impressionanti. L'incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione di potere sovrannaturale. Può creare uno degli effetti magici seguenti entro gittata: La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al normale per 1 minuto. L'incantatore fa sì che una fiamma tremi, si intensifichi, si affievolisca o cambi colore per 1 minuto. L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto. L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di un tuono, il verso di un corvo o un sinistro sussurro. L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda da solo di colpo. L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto. Se l'incantatore lascia questo incantesimo più volte può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti per 1 minuto simultaneamente e può congedare uno di quegli effetti con 1 azione. Come si può non amare questo incantesimo? Modellare la Terra (Mold Earth) Questo trucchetto è un altro con un effetto magico minore, ma sorprendentemente utile: può creare un'area di terreno difficile dove volete e che permane per un'ora. Si può rivelare incredibilmente utile se volete preparare delle difese. Inoltre può anche essere usato per creare un passaggio sicuro attraverso del terreno difficile. Lo potete trovare nel documento Elemental Evil Player's Companion. Illusione Minore Non potevamo esimerci dall'includere Illusione Minore in questa lista. Questo incantesimo è così versatile e comodo. Vi permette di creare suoni e di creare immagini (fornendo un pezzo di muro dietro cui nascondervi, ad esempio). Non riuscite a raggiungere un luogo sicuro? Createvene uno generando un barile dietro cui nascondervi di modo che i vostri nemici non vi possano vedere. Create il suono di guardie in avvicinamento se volete spaventare qualcuno. Si tratta di un incantesimo difficile da applicare visto che fa affidamento sul beneplacito del DM nell'esatta applicazione degli effetti e alcuni DM potrebbero trovare ostico lasciar correre un uso così abbondante di camuffamenti magici, ma questo incantesimo può potenzialmente farvi fare di tutto. Se lo avete nella vostra lista, considerate seriamente l'idea di prenderlo. Messaggio L'ultimo trucchetto di cui vi parliamo è uno che vorreste avere in quei momenti in cui il vostro personaggio non riesce ad essere dove vorreste che fosse. Potete usare questo trucchetto per parlare con qualcuno distante anche 40 metri. Si tratta di una comunicazione istantanea e non percepibile, dato che "solo il bersaglio" sente il messaggio. E funziona anche attraverso gli oggetti solidi. Ci sono svariati altri trucchetti in giro, quindi provateli pure. E fateci sapere nei commenti quali sono i vostri preferiti. E come sempre, buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-cantrips-you-cant-do-without.html
    1 punto
  8. Da un lato molte classi marziali acquisiscono la capacità Attacco Extra che permette di fare un attacco (o più se si è un guerriero) aggiuntivo quando si compie l'azione di Attacco. Molte classi marziali ottengono poi modi per incrementare i danni tramite bonus statici o dadi di danno aggiuntivo. Sicuramente comunque non ci sono modi semplici per uccidere con delle armi in un colpo solo un mostro a GS medio alto.
    1 punto
  9. Aiha! Ti auguro una buona e veloce guarigione!! 🙂
    1 punto
  10. Non esistono mappe esatte della zona dove dovete andare, appena posso ve ne posto una più precisa della zona dell’accampamento in ogni caso potete fare riferimento a quella che ho postato su questo TdS
    1 punto
  11. Mi dispiace, riprenditi presto master, buona guarigione.
    1 punto
  12. Va bene! Allora modifico e segno in scheda.
    1 punto
  13. Le uniche ambientazioni ufficiali che mi sono piaciute sono "Mystara" (per becmi) e "Eberron" (per D&D 3-4-5). Per il resto preferisco le ambientazioni del master perchè, come dice Maxwell, evitano il problema dei giocatori che abusano delle proprie conoscenze facendo metagame. Diciamo che, in linea di massima, un'ambientazione "ufficiale" dovrebbe coprire il meno possibile, per permettere al gruppo di espanderla come preferisce.
    1 punto
  14. Finché non è Baby Bahamut va bene 😬
    1 punto
  15. Veloce riassunto della situazione a beneficio di @L_Oscuro e di tutti ovviamente La storia di Riverwind e Goldmoon e tragica: innamorati lei figlia del capo villaggio, lui povero pastore. I genitori di lei non vogliono acconsentire al loro matrimonio e viene dato a lui una prova: trovare un segno dei veri Dei, scomparsi da più di 300 anni dal cataclisma. Riverwind parte per un lungo viaggio e torna febbricitante e delirante con un bastone di cristallo blu che dona a Goldmoon: Riverwind non ricorda cosa sia successo. Il padre della ragazza non vuole comunque che si sposino e i due fuggono aiutati dal potere del bastone che senza che loro lo chiedano li teletrasporta lontano. Riverwind e Goldmoon, in fuga dal loro villaggio, incontrano gli altri compagni che stanno tornando a Solace dopo un lungo viaggio. Qui trovano che l’Alto Teocrate Heidrik della religione dei Cercatori ha preso il potere aiutato da hobgoblin guidati da Fermaster Toede. Recatisi alla taverna dell'Ultima Casa, dopo aver litigano con il teocrate spinti da uno strano vecchio, lasciano la città dirigendosi verso Sud Durante il viaggio attraversano Darkenwood, la foresta maledetta e qui incontrano un unicorno che è il signore della foresta: questi da loro indicazione che devono andare verso Xak Tsaroth per risolvere il mistero del bastone blu di Goldmoon: quella è una città dell'epoca pre cataclisma di cui si erano perse le tracce. Lasciato il bosco loro si dimenticano, per un potere arcano, dell’unicorno e sanno solo che devono andare lì Attraversano le pianure vedendo tracce di una guerra e iniziano ad incontrare i degli strani uomini lucertola ostili. Raggiungo il villaggio di Goldmoon e Riverwind e qui Goldmoon ha uno screzio con la sua famiglia. I compagni lasciano il villaggio e attraversano le montagne e poi le paludi che circondano Xak Tsaroth. dove ci sono accampati gli uomini lucertola che sembrano adorare il simulacro di un Drago: i draghi non ci sono su Krynn da millenni, dalle guerre leggendarie fra bene e male. E i compagni capiscono che non erano uomini lucertola ma uomini drago Superato il villaggio giungono alle rovine di Xak Tsaroth e qui per la prima volta vedono un drago nero e si rendono conto che i draghi sono tornati su Krynn: questo li attacca e poi si rifugia nelle viscere della terra entrando in un pozzo. I compagni entrano nel tempio e li vedono la statua di una donna che dice di essere la dea Mishakal che ha dato il bastone guaritore a Riverwind (lui ricorda di essere stato nel tempio) e che può insegnare a Goldmoon come adorarla con giuste parole: per far questo devono trovare i dischi che sono nella città che è sprofondata nelle viscere della terra. I compagni iniziano al discesa nel sottosuolo: incontrando gli Aghar (nani di fosso) e dopo varie disavventure affrontarono il drago nero nel sottosuolo, sconfiggendolo e recuperando i dischi di Mishakal. All'uscita dalla città sotterranea la Dea confermò loro il ritorno dei draghi malvagi e la missione che li aspettava: istruire nuovi sacerdoti dei Veri Dei con le informazioni presenti sui Dischi trovati, e cercare un leader che guidasse gli uomini alla salvezza. Fu allora che Goldmoon venne creata vera sacerdotessa della Dea Trasportati nelle montagne al confine con l'altipiano di Solace, i compagni videro che l'invasione dell'esercito di Draconici era proseguita. Anche la città di Solace era stata occupata e la maggior parte dei cittadini, compreso Theros il fabbro, deportata verso sud Dopo aver incontrato Gilthanas, un elfo figlio del signore di Qualinesti in missione per conto di suo padre, i compagni sono fuggiti con Otik il locandiere e TiKa e ora stanno cercando di raggiungere Qualinesti.
    1 punto
  16. Andrebbe a mio avviso considerato o speso qualche considerazione sul rapporto che il personaggio ha anche al di fuori del party: cioè nella società dell'ambientazione. In D&D e in qualsiasi altro GdR con dadi vita progressivi si hanno personaggi malvagi che possono facilmente soggiogare e sottomettere villaggi e cittadine fatti di personaggi di Livello Zero, nettamente inferiori e sprovvisti di "epici guardiani protettori" che essendo "epici" non sono "comuni". Vuol dire che il Caos, inteso come allineamento, ma anche più specificatamente come imprevisto non valutabile dalla ratio del master, sarebbe una costante. Ne risentirebbe la programmazione e la stesura della trama della campagna in sè in breve tempo (superato il 6° livello generalmente direi). Perfino un party di Fuorilegge/Contrabbandieri che di per sè si alienano la Legge, presenta delle difficoltà, tuttavia è fattibile. Il miscelamento delle due caratteristiche (Caos in antites ialla Legge e Male in antitesi al Bene) è deleterio. E' però possibile per il master ricercare nel background dei singoli personaggi giocanti una certa "inoppugnabile obbligatorietà" a limitarsi. Un "capo" o un "boss" in generale, un vincolo di giuramento, etc. per il Legale Malvagio con Codice Morale e un'etica portata al rispetto della parola data, lo può salvare così. Il problema nasce con il Neutrale Malvagio, il Caotico Neutrale e soprattuto il Caotico Malvagio. Questi sono i tre allinamenti che per loro natura risultano più imprevedibili. Il concetto di Libertà Assoluta da ogni Legge e dal Bene Comune della società affascina, ma è un idealismo non concretizzabile, perchè ti porta a non poter relazionare più il personaggio giocante nel contesto circostante (società). L'alternativa è appunto al sottomissione dello stesso. Almeno appunto per esperienza.
    1 punto
  17. È veramente triste leggere di come grandi disegnatori, così come autori, sono stati accantonati nel corso degli anni dalla stessa azienda che hanno contribuito a far diventare famosa in tutto il mondo. Ci vedo qualcosa di estremamente marcio e malato in questo. E se non sapete di cosa sto parlando, recentemente è nata una raccolta fondi istituita per dare dei soldi a vecchi autori (non disegnatori, in questo caso, ma cambia poco) che ultimamente non se la passano bene, dato che i compensi dell'epoca non erano paragonabili a quelli di oggi e che sono stati completamente abbandonati nel corso delle nuove edizioni. Queste storie mettono davvero tristezza; il mondo di squali me lo aspetterei dalla finanza, non in un'azienda che produce giochi di ruolo.
    1 punto
  18. DM x Trull x Clint e Oceiros x Zhuge x Celeste x Seline x Celeste e Seline Uno dopo l'altro, gli eroi tornarono in direzione del corridoio in cui si erano congedati da Terzo. Quando arrivarono, tuttavia, trovarono il principe Derbel in persona e due delle sue guardie del corpo, che sguainarono le armi quando il gruppetto giunse Fermi intimò il principe ai suoi uomini Scusateli disse agli eroi, teso come una corda di violino Abbiamo perso traccia di Terzo da quando vi ha accompagnati fuori dalla salone principale. Sapete che cosa gli è successo? Com'è andata la ricerca? il principe si passò una mano tra i capelli Constantin, Sebastian e Jean-Philippe iniziano a fare pressioni per la questione del matrimonio, ma posso trattenerli ancora un po'. Piuttosto, avete scoperto chi vuole far assassinare Re Augustus? x tutti
    1 punto
  19. No... ti prego, no... 😱 Tutto, ma non "attunato" e "disattunato"; sono termini orribili! 😭 Il verbo inglese "to attune" può essere tranquillamente tradotto in italiano come "armonizzare" o "sintonizzare" (o "entrare in sintonia"). Comunque, tolta questa piccola nota "linguistica", in linea di massima mi sembrano un'ottima idea. Avevo l'impressione che potessero rendere i pg troppo forti, ma poi mi sono reso conto che usano gli stessi "slot di sintonia" degli oggetti magici, che sono al massimo 3 (se non ricordo male); quindi se "entri in sintonia" con una disciplina, è un'oggetto magico in meno con cui puoi fare lo stesso... è esatto?
    1 punto
  20. Allora il problema non è "party di PG malvagi" bensì "party di PG evil overlord pieni di malvagità stilosa". Il fatto stesso che questi PG siano capaci di avere relazioni significative rovina lo stereotipo del malvagio che avete in mente. In questo caso non c'è soluzione, visto che le possibili soluzioni rovinano l'effetto ricercato. Darth Vader non va all'avventura insieme a Nosferatu e a Sauron, e di certo non formano una banda per rubare le caramelle del re. Quel genere di malvagi basano buona parte del loro charme proprio sul fatto che sono in gran parte invisibili. Il Joker è folle e sopra le righe e imprevedibile e spaventoso nei momenti scelti accuratamente in cui si mostra. Ma se girassi un documentario sulla sua vita stando con lui 24/7 l'effetto si sciuperebbe. Quando scopri che il ritardo con cui è arrivato al conclave dei malvagi di Gotham, quel ritardo che ha causato ansia e panico e ha fatto sì che gli altri scoprissero le proprie carte in anticipo, non era un atto calcolato frutto della sua dissennata genialità. No, è solo che ha avuto un attacco di diarrea perché la pasta e fagioli della sera prima era troppo buona e ne ha mangiato un piatto di troppo. Ecco, quando passi troppo tempo con un evil overlord vedi che non è possibile essere iconici e stilosi e diabolici in continuazione. Non è umano. Funziona solo se il nostro malvagio centellina le sue apparizioni a momenti di grande effetto. Con un PG non ci si riesce mai. Chi ci prova finisce per interpretare il proprio overlord come una macchietta psicopatica e sadica che commette atrocità random per dimostrare di essere il più malvagio di tutti e finisce o in noia o in comicità.
    1 punto
  21. @Pyros88 , @DarthFeder Dopo la risposta di @Daimadoshi85 Brelania vi sveglierà spiegandovi tutto ciò che ha detto a Giorgiovanni . Ricordatevi che siete feriti Dunque potete postare senza aspettare me
    1 punto
  22. Il problema è del giocatore, non del personaggio. Se punisci il personaggio, il giocatore cercherà ripicca contro di te, come l'ha già cercata verso il suo compagno di gruppo. È col giocatore che va risolta, chiaramente non punendolo, ma parlandogli, e parlando al gruppo.
    1 punto
  23. @Zellos Più esattamente non è ciò che pensi, ma è ciò che muove le tue azioni. Non c'è un meccanicismo tipo: sto attaccando qualcuno, allora sto pensando di distruggerlo. Come tutte le mosse anche questa deve partire dalla fiction. Es.: Se in qualche punto si è stabilito che vuoi entrare lì dentro per farti tutte le donne (scusa la volgarità, ma sei un barbaro xD), chiunque si frappone alla cosa attiverà la mossa. Non hai bisogno di specificarlo ogni volta. Finché non rinunci al tuo intento stai comunque perseguendo un tuo appetito. Le guardie NON sanno se la facenda sia vera o no. "Vattene e non tornare" significherebbe ignorare qualcosa di vitale importanza. Almeno potenzialmente. Per il resto qui tutti leggono tutto di tutti, a meno che non metta sotto spoiler qualcosa di confidenziale (ma in tal caso preferirei mandare un MP). È come ad un normale tavolo di gioco. Il metagame è un altra cosa. Significa far agire il PG con le conoscenze del giocatore. Cosa incompatibile con il rispetto della fiction (ti chiederei come fa il tuo PG a sapere queste cose?) In fase preliminare mi è stata richiesta un'avventura investigativa. Io l'ho impostata così, ma siete liberi di trasformarla in survival, hack'n'slash, etc.. Non ho nulla da eccepire finché a voi sta bene. P.S.: Non dovrei dirlo, ma a sto’ punto... per entrare nell’insediamento bastava sfruttare la mossa razziale del bardo. Quando entri in un insediamento civilizzato, sarai accolto in casa da qualcuno che rispetta l'usanza dell'ospitalità verso i menestrelli Non c’era nemmeno da tirare i dadi...
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