Vai al contenuto

Classifica

  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


    • Punti

      6.7k

    • Conteggio contenuto

      60.2k


  2. Pippomaster92

    Pippomaster92

    Moderatore di sezione


    • Punti

      3.4k

    • Conteggio contenuto

      33.1k


  3. Ian Morgenvelt

    Ian Morgenvelt

    Moderatore della community


    • Punti

      2.9k

    • Conteggio contenuto

      26.8k


  4. bobon123

    bobon123

    Moderatore di sezione


    • Punti

      2.7k

    • Conteggio contenuto

      3.4k


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione dal 31/03/2019 in tutte le aree

  1. Un saluto a tutta la community DL, Oggi siamo qui per informarvi che nelle prossime settimane ci sarà una pausa nella pubblicazione dei nostri articoli, in parte legata a un momento di grande impegno dello Staff e in parte dovuta alla nostra volontà di rivedere ed aggiornare la nostra linea editoriale. In questo periodo saranno comunque pubblicate News e annunci importanti. A tal proposito vi avvisiamo che nei prossimi giorni pubblicheremo un sondaggio rivolto a voi lettori tramite cui potrete aiutarci a definire meglio le nostre scelte future di articoli esprimendo le vostre preferenze e considerazioni in merito. Vi ringraziamo per il continuo supporto e apprezzamento e siamo orgogliosi di aver dato vita ad una community fantastica come questa. Lo Staff DL
    18 punti
  2. Annunciamo che gli Articoli saranno in pausa fino al 07 Gennaio, anche se potrebbe essere comunque pubblicata qualche News importante in questo periodo. Vi ringraziamo per averci seguito anche nel corso del 2019 e speriamo che gli articoli della D'L siano stati per voi utili ed interessanti. Lo Staff D'L vi augura buone feste, di ricevere molti giochi come regalo e di fare tanti critici. Ci si rivede nel 2020! 🥂
    18 punti
  3. Il sistema delle Gilde PbF esiste da ormai due anni, periodo in cui sono nate numerose avventure via forum. Abbiamo visto ogni genere di campagna, alcune decisamente coraggiose e altre più classiche, ma, purtroppo, abbiamo difficilmente assistito alla chiusura di un arco narrativo completo. Oggi ho deciso di parlarvi proprio di un’occasione del genere: ho avuto infatti l’onore di partecipare dai primi post ad una campagna nata dopo la creazione delle Gilde PbF e finita qualche mese fa. Mi è sembrata l’occasione adatta per celebrare questo piccolo successo e parlare per un momento del sistema delle Gilde PbF, che ritengo una delle migliori aggiunte a questa piattaforma (almeno tra quelle che ho potuto vedere nella mia relativamente piccola esperienza sul forum). L’avventura in questione è “L’Esercito degli Eroi”, una campagna di stampo tradizionale, ma pensata e progettata su misura per il Play By Forum. Questo progetto è nato nella mente di Bomba87, il master, per provare a gestire uno dei gruppi più grandi della storia dei GdR. Non sono certo che si possa parlare di primato, ma una cosa è indubbia: tutto questo è stato possibile solamente grazie al gioco via forum e alle Gilde. Dopo le dovute presentazioni, direi che possiamo passare al “vivo” dell’articolo. Ventotto Capitoli d'avventure Prima di riflettere sul ruolo delle Gilde PbF nella nostra campagna dovremo introdurre brevemente la trama, per darvi modo di familiarizzare con gli eventi che ho potuto giocare durante questi mesi. L’Esercito degli Eroi nasce come campagna parodistica, che sfrutta i cliché del genere fantasy (e di quelle avventure di Dungeons&Dragons a cui tutti abbiamo giocato) per lanciarsi in scherzi ironici e battute goliardiche. Non a caso, il gruppo è stato unito per portare a termine il più grande classico del genere: salvare una principessa (la contessa Sophia von Gebsatell del regno di Glantria) da un drago malvagio (il drago rosso Azariaxis, il Terrore Cremisi). La storia è ambientata su Arth, mondo immaginario che pesca riferimenti a varie culture esistenti: potremo trovare dei rapidi dervisci con le loro scimitarre, dei vichinghi che caricano invocando Odino, dei samurai pronti a tutto per difendere il proprio onore, ma anche delle figure e dei luoghi più tipicamente fantastici, come un regno abitato da sangue di drago o delle torri abitate da strani maghi, protette dai loro incantesimi. Ha però una piccola particolarità che lo distingue dai classici “mondi calderone”: i due continenti del mondo sono stati plasmati sulla base dei background dei personaggi, rendendola un’ambientazione “viva” per qualunque giocatore. Il Continente Occidentale di Arth, dove i nostri eroi hanno iniziato il loro viaggio. Un gentile omaggio di AndRe89 L’avventura inizia a Firedrakes, la capitale del regno di Glantria, dove sono giunte frotte di avventurieri per partecipare alla caccia al drago rosso colpevole del rapimento della sorella del Principe Derbel von Gebsatell. Il primo topic si apre proprio osservando i nostri futuri eroi mentre gestiscono il loro arrivo in città, cercando di ambientarsi o di trovare metodi per svagarsi in attesa della convocazione. E questa semplice idea mette in chiaro quanto le Gilde possano aiutare a gestire degli scenari che nessuno si sognerebbe di portare al tavolo. Grazie ad una serie di spoiler, il master è stato in grado di mettere davanti ai giocatori le più disparate situazioni, permettendo a chiunque ne avesse voglia di iniziare ad ambientarsi nel mondo di Arth. Il centro di Firedrakes L’avventura continua descrivendo nel dettaglio il viaggio del variegato gruppo di eroi, permettendo così ai giocatori di conoscersi e di interagire “l’esercito” di PG e PNG. Un’altra caratteristica del gioco via forum è proprio questa: dare ai giocatori l’opportunità di focalizzarsi sulle relazioni interpersonali, a scapito di rendere i combattimenti leggermente più pesanti e lenti. La forma scritta permette infatti di comunicare alla perfezione le emozioni del proprio personaggio anche senza essere grandi attori o dei novelli geni della letteratura, cosa che può aiutare ad immergersi nelle esperienze che i propri alter ego stanno vivendo. E “L’Esercito degli Eroi” ha saputo sfruttare ampiamente questa lezione, fornendo sempre varie situazioni “di contorno” (fiere di paese, mercati caratteristici o semplicemente delle locande piene di figuri interessanti) per permettere ai giocatori di dare libero sfogo alla propria fantasia e relazionarsi con l’ambiente attorno a loro. Anche quando la trama si è evoluta, iniziando a dare una dimensione epica alla “scanzonata brigata di avventurieri in cerca della mano della principessa”, si è continuato ad insistere su queste situazioni, vero punto di forza della campagna. I nostri protagonisti si sono quindi trasformati, diventando dei veri punti di riferimento per l’intero continente, come successo in molte altre storie. Hanno affrontato ogni genere di nemico, da ombre emerse direttamente dal loro passato a malvagi vampiri, senza però dimenticare la dimensione umana: uno degli svantaggi del Play by Forum (a cui le Gilde, purtroppo, non possono mettere una pezza) è l’eccessiva lentezza degli scontri, soprattutto con un sistema “pesante” come D&D 3.5. Il master, con la complicità dei giocatori, è riuscito a diminuire il numero di battaglie senza perdere la componente “d’azione”, trovando quindi il giusto mezzo tra i due estremi. La corte fatata di Lagocristallo E, a proposito di scene d’azione e ritmo del gioco, un indubbio vantaggio presentato dalle Gilde è la possibilità di inserire collegamenti multimediali o immagini per permettere ai giocatori di calarsi meglio nelle varie situazioni esplorate durante le giocate. Le Gilde permettono infatti di creare delle gallery in cui inserire le proprie immagini, così da poter mostrare ai giocatori ciò che i propri personaggi stanno osservando. Credo che le descrizioni di Lagocristallo, la corte fatata esplorata dagli avventurieri, non sarebbero state altrettanto efficace senza le immagini inserite dal master nel post di presentazione. Questa risorsa può essere sfruttata anche per aggiungere delle “colonne sonore”, come vuole la tradizione cinematografica o videoludica: ho sempre trovato la musica al tavolo fastidiosa e nociva al gioco, ma ammetto che ascoltare ciò che viene suggerito dal master mentre si legge la descrizione di una città o uno scontro all'ultimo sangue giovi alla “dinamicità” del gioco via forum, spesso ritenuto troppo lento rispetto alle classiche serate al tavolo. Le parole del Master Piuttosto che continuare con altre descrizioni generiche e asettiche, ho preferito lasciare la risposta alla persona dietro a tutta la campagna. Ecco qui una serie di domande a Bomba87, il master dell’Esercito degli Eroi. Ciao, Bomba. Inizierò con la domanda più classica e scontata: come ti è venuto in mente di fare partire questo progetto? Trovandomi in un momento in cui, causa lavori ad orari diversi e impegni, riuscivo ad organizzare sempre meno avventure al tavolo di gioco, mi ero cimentato in alcuni PbF online del sito. Notai ben presto come molti di essi non andavano a buon fine, rimanendo in sospeso o venendo abbandonati da master o giocatori, creando un circolo vizioso che vedeva molti degli utenti cercare di iscriversi a quanti più gruppi possibili nella speranza di terminare uno. Era frustrante a vedersi, ma comprendevo come alla fine l'unica cosa che tutti volessero era divertirsi. Per questo ho deciso che avrei cercato di creare un'avventura che offrisse non solo divertimento, ma che permettesse anche di sperimentare un modello di gioco che si adattasse al PbF mantenendo quanto più possibile la sensazione di trovarsi ad un tavolo di gioco dal vivo. Sappiamo che ogni opera ha le sue ispirazioni: citami tre media (videogame, fumetti, libri...) che hai usato durante la scrittura della campagna. La Battaglia dei Draghi mi ha ispirato all'idea di un gruppo di più di una decina di persone, inusuale ma ricco di possibilità nelle mille sfaccettature che potevano essere presenti. Il Trono di spade mi ha ricordato che, nei limiti dei canoni di decenza concordati con i giocatori, si può osare e offrire anche cose che in molti reputano dei tabù. La trilogia di Mass Effect mi ha dato spunti per offrire scelte difficili e insegnare ai giocatori che non sempre è possibile salvare tutti. Prima hai detto di voler far divertire un grande numero di persone: questo progetto si è rivelato semplice come credevi? E avresti dei consigli per gli altri master? La creazione di un gruppo così numeroso è stata in grado di arginare una delle piaghe principali, le numerose defezioni da parte di utenti che finivano per non avere più tempo per giocare o semplicemente non tornavano più online. Per evitare che l'assenza di un determinato PG compromettesse incontri o ambientazioni, adatte alla sua estrazione o alla sua storia, ho cercato di fare in modo di legare il maggior numero di giocatori possibili allo stesso, così da fare in modo che la statistica me ne lasciasse almeno un paio! Avere molti personaggi e giocatori, naturalmente, porta spesso a confronti sui diversi stili preferiti, come anche una sensazione a volte “claustrofobica” nell'essere sempre un gruppo molto compatto. Come consiglio, a questo scopo ho spesso offerto dei momenti di tranquillità in un lasso di tempo ampliato, in cui essi potessero ruolare liberamente senza una missione pressante e permettendo loro di effettuare tutte le interazioni che volessero con amici ed eventuali amanti. Questo mi ha anche permesso di stabilire un passaggio del tempo più fluido, così da evitare un “abbiamo salvato il mondo in due settimane”. Passiamo ad un punto che ritengo fondamentale: la creazione dell’ambientazione. Che metodo hai utilizzato? Ho iniziato da un territorio circoscritto e per poi allargarmi piano piano. I dettagli delle terre confinanti erano vaghi fino a che non li affrontavo nel corso della storia, un metodo che mi ha permesso di modellare il mondo anche in base ai PG. Sei soddisfatto dalla scelta di sfruttare i background dei personaggi come fonte d'ispirazione? Assolutamente sì. È un metodo che ho sempre cercato di usare poiché coinvolge al massimo il personaggio e lo fa sentire parte del contesto del mondo. Un master può avere una grande trama in mente, ma leggere il BG di un giocatore può migliorarla oltremodo. Lo consiglio a tutti i master. Un’ultima domanda sulla campagna: citami la situazione che hai preferito tra le varie accadute in gioco. Allo stesso modo, citami quella in cui i giocatori sono andati esattamente contro alle tue aspettative. Dopo una costruzione durata mesi, lo scontro con il drago rosso Azariaxis ha visto un fermento di discussioni incredibile, con i giocatori che nonostante si trovassero in una "gara" avevano legato al punto da prepararsi tutti assieme per aver ragione prima di tutto del mostro e salvare la principessa in pericolo. È stato elettrizzante. Nel corso di una missione opzionale il gruppo si trovò a consigliare al principe loro patrocinatore la futura consorte. La votazione non unanime portò al trono, invece di una donna modesta e gentile, seppur fragile di salute, una tiranna sadica e orgogliosa Passiamo ora alle protagoniste dell’articolo: le Gilde PbF. Come ti sei trovato con le Gilde PbF? Hai apprezzato i nuovi strumenti (creare più post "concatenati", modificare senza limiti i contenuti pubblicati, la Gallery delle immagini...)? Molto. Gli strumenti si sono rivelati molto validi, con particolare menzione per la galleria di immagini che rappresenta uno dei vantaggi di cui un master da PbF dispone rispetto ad uno in real. Con una breve preparazione, si possono infatti offrire degli ottimi supporti visivi per personaggi, luoghi o rappresentazioni semplificate di mappe e posizioni. Avresti dei consigli su come migliorare questo strumento? Un'avventura con più di dieci personaggi mi pare un buon crash test. Laddove i link possono offrire il collegamento a immagini o musiche d'atmosfera, uno strumento importante sarebbe un generatore per le griglie di battaglia, che possa permettere di identificare posizioni, distanze e ostacoli. Le mie domande sono finite. Hai qualche altro commento? Pensare di poter masterare su un PbF alla stessa maniera che al gioco da tavolo è impossibile. Per quanto la tecnologia moderna sia eccezionale, bisogna considerarli due mondi diversi, ognuno con i suoi vantaggi e i suoi svantaggi. Se in molti spesso pensano al PbF in negativo per i tempi dilazionati mi sento però di opporre anche delle differenze che lo valorizzano: Un master può pensare con calma al proprio post, può improvvisare meglio su una domanda o un'idea proposta, prendersi minuti che non avrebbe in un confronto reale con il giocatore. Il master può offrire supporti visivi e audio, i quali possono essere ascoltati/visti o meno, a seconda dei gusti dei giocatori. Il gruppo può dividersi in un ambiente circoscritto, con il master che può fare multitasking. Una cosa che dal vivo non potrebbe mai fare, se non tralasciando dei giocatori che si sentirebbero annoiati. Si può esagerare con le descrizioni, sui fatti e sui dati. Ciò aiuta i giocatori ad avere sempre un testo a cui fare riferimento, cosa che può risultare molto utile in certe situazioni. Elemento che reputo molto importante, è molto più facile ruolare personaggi del sesso opposto e relazioni con esso. La mente del giocatore elabora meglio la fantasia scritta, un contesto che permette di avere meno imbarazzi. Conclusione Mi sono dilungato a sufficienza, direi. E sono certo di avervi lasciato fin troppi dettagli sull'avventura: è pur sempre la prima campagna che riesco a termina sul forum, credo che sia impossibile non farsi trascinare dall'entusiasmo. Ma tutto questo non sarebbe stato disponibile senza i giocatori, che voglio ringraziare: @AndRe89 @Comics Hunter @DarkLady @Dmitrij @Fezza @Ghal Maraz @ilmena @Nightmarechild @Minsc @Nilyn @Organo84 @PietroD @Pippomaster92 @Plettro @Pyros88 @SassoMuschioso @shadizar @ToGrowTheGame @Zellos. Ho avuto modo di analizzare i vantaggi offerti dalle Gilde PbF e fornire a questa modalità di gioco l’importanza che merita nel panorama ludico. Concludo quindi augurandomi che ci siano sempre dei master e dei giocatori che sappiano apprezzare questo strumento e sfruttarlo per vivere delle emozioni simili a quelle che mi sono state donate dall'Esercito degli Eroi. Buone ruolate a tutti!
    16 punti
  4. Vi annunciamo che la D'L metterà in pausa la pubblicazione degli articoli fino al 04 Gennaio, anche se potrebbe essere comunque pubblicata qualche News importante in questo periodo. Vi ringraziamo per averci seguito, anche nel corso di questo difficile 2020, e speriamo che gli articoli della D'L siano stati per voi utili ed interessanti. Lo Staff D'L augura buone feste a tutti gli utenti, vecchi e nuovi, con la speranza di poter presto tornare di nuovo tutti a giocare più facilmente di persona. Ci si rivede nel 2021, sperando che sia migliore per tutti! 🥂
    15 punti
  5. Taggo @Alonewolf87 perché il discorso è politico e lo metto in preallarme. Premetto anche che spero non si vada avanti a lungo: come ho già detto altre volte, non credo che internet sia il medium giusto per discutere certi fenomeni (casomai è quello sbagliato). D'altra parte, però, non mi va che certe tematiche siano regolarmente tirate fuori solo in un senso senza che vi sia risposta. Il problema non è il cosiddetto "politicamente corretto" (cosiddetto, di solito, solo da esponenti dall'alt-right o dai più nostrani fasci - notare il "di solito", non "sempre"). Ci sono letteralmente miliardi di persone che storicamente sono sempre state escluse dalla conversazione e dalla narrativa (coff coff... le donne... coff coff) e il fatto che si inizi a dare un po' di rappresentazione anche a loro non è neanche "bello" è "il minimo della decenza umana". Il problema, casomai, è come si fa questa rappresentazione, che molto spesso è male, tanto per timbrare la casella e dire che si è inserita una protagonista donna o un co-protagonista POC o queer. E su questo sono d'accordo anch'io: Black Panther, Captain Marvel o più o meno qualsiasi personaggio queer in uno show di Netflix sono polpettoni generici, piatti e poco interessanti, e la cosa mi fa arrabbiare perché quei soldi, quei talenti, quel tempo e quello spazio si sarebbero potuti usare per fare qualcosa di bello. Però insomma, quello che succede non è "le minoranze (tipo le femmine, che tecnicamente sono una maggioranza) costringono le corporation a fare prodotti scadenti". Quello che succede è: "le corporation leggono il mercato, capiscono che una fascia è più remunerativa di quanto non fosse dieci o venti anni fa e fanno il minimo sindacale per attirarla, nel modo più generico possibile per piacere a più gente possibile". Che però non è una novità di questi tempi moderni: i vari Fast & Furious e Transformers sono reazionari tradizionali mica da ridere: le donne sono trattate come oggetti e le macchine come persone. Eppure sono esattamente piatti, generici e noiosi come qualsiasi film recente "rovinato" dal politicamente corretto. D'altra parte Call Me By Your Name o (in tempi non sospetti) Il buio oltre la siepe sono dei capolavori nonostante raccontino proprio di minoranze e dei problemi che queste affrontano. Ho trovato francamente offensivo aver pagato un biglietto e buttato due ore per vedere The Last Jedi, pur essendo tutt'altro che un fan della serie. Però insomma, se Rey, Rose e l'ammiraglio Holdo hanno rovinato Star Wars forse non è perché sono femmine, non bianche o queer, ma perché sono personaggi scritti male in una storia che insulta l'intelligenza dello spettatore. E se sono scritte male forse non è perché sono femmine, non bianche e queer, ma perché a quelli che le hanno scritte è stato richiesto un filmone dozzinale. E le persone che lo hanno richiesto sono, con l'eccezione di Kathleen Kennedy su cui guardacaso è stata riversata ogni colpa, dei boomer maschi, bianchi e - che io sappia - eterosessuali. Quindi insomma, forse sarebbe ora di smetterla di prendersela coi più deboli - che è quello che succede ogni volta che si incolpa di qualcosa il politicamente corretto, come a dire che la colpa è delle donne, delle etnie non caucasiche e delle persone queer - e iniziare a dare la colpa a chi è interessato solamente a fare soldi anche a costo di sprecare il talento degli artisti e il tempo degli spettatori.
    14 punti
  6. Stiamo scherzando? In 3.5 interagiva con una delle regole peggiori dell'edizione (la perdita degli XP come "punizione"), era ottimizzabile solo in modi strani e controintuitivi (avere UOM di classe e dargli bacchette, aspettare l'11 per potergli dare una spell di 6° e diventare un pacchetto di azioni extra) altrimenti dava un ridicolo bonus passivo, poteva fare lo scout (solo ai primi livelli, dopodiché l'aumento di CD lo rendeva inutile) o lanciare stretta folgorante a 9 metri di distanza per poi morire malamente, con una scheda lunghissima ed inutile a cui tenere dietro con alcune cose che variavano con il livello e i dadi vita e altre no. Il concept, ora dirò un'eresia, si può cambiare, mentre le regole scritte male si tengono. Se uno preferisce, l'incantesimo Find Familiar può far resuscitare lo stesso famiglio, senza cambiare il gioco di una virgola, mentre dover perdere PX è una cosa più difficile da cambiare e far interagire con il resto del gioco. A me sembra che l'autore dell'articolo semplicemente abbia letto una cosa nuova, senza provarla (io non ho mai visto usare i famigli quanto in 5e, i giocatori in 3.5 per non perdere PX neanche lo evocavano) e dato che non gli piaceva la descrizione ha scritto un lunghissimo rant, per carità informativo, ma privo di qualsivoglia sostanza. Concludo con il mio solito pensiero su chi contesta la fuffa del manuale (in questo caso in maniera anche più malevola del normale, dato che dà per scontato che un'omissione sia una concessione): quelli che difendono il vecchio gioco in cui "si ruolava" sono i primi in assoluto a non vedere al di là del proprio naso e piangere miseria quando una cosa non è direttamente scritta sul manuale. Novità del 2020: si può essere affezionati al famiglio anche se non c'è scritto che vieni punito se non lo sei.
    14 punti
  7. Ma invece un bello studio su quelli con un addiction all'infilare termini stranieri in maniera useless solo per sembrare cool e ai ragionamenti convoluted ma senza sostanza solo per sembrare smart? Si può avere?
    14 punti
  8. Ecco per voi un video che spiega, tramite esempi pratici di gioco vissuto, alcuni concetti basilari del Play By Forum. Non sono una persona che ama tantissimo farsi pubblicità ( e sono sempre pieno di dubbi atroci su se la cosa possa interessare, se da fastidio etc..), ma alla fine sono stato convinto dal consiglio di altri utenti... Quindi ecco qui un articolo che parla sia di Dragons' Lair, sia di una campagna (l’esercito degli eroi) che ho giocato su questo sito, sia del gioco Play by Forum in generale! Se avete voglia e volete sentire articoli su materiale nerd in generale e di GdR, iscrivetevi al canale e mettete mi piace ai video! A voi costa solo qualche minuto, per me vuol dir tanto, perché fa sentire il mio lavoro un po’ più apprezzato. Per citare Dark Souls, non fatemi diventare vacuo ragazzi! XD Visualizza articolo completo
    13 punti
  9. Il Manuale del Giocatore della 5e presenta 12 classi. Ben 10 di queste hanno le radici agli albori di D&D, tra il 1971 (prima che D&D fosse D&D) e il 1976. Solamente lo stregone e il warlock sono relativamente recenti. Lo stregone venne introdotto nel 2000 con la terza edizione di D&D, mentre il warlock venne introdotto prima nel 2004 col supplemento di D&D 3.5 Complete Arcane e, in seguito, entrò a tutti gli effetti come classe base grazie al Manuale del Giocatore di D&D 4e. Questo articolo è una breve storia di come sono nate le classi che conosciamo oggi e di cosa ha ispirato le persone che le hanno create. Il Manuale del Giocatore di AD&D 1e era una continuazione, espansione, codificazione delle regole di OD&D iniziate nel 1974, e manteneva il sistema delle classi originali con l'aggiunta di alcune "sottoclassi" che poi troviamo in altra forma nel gioco che abbiamo oggi. C'erano le solite 4 classi base, mentre le altre erano sottoclassi di queste ultime. Casi a parte erano il monaco e il bardo. Il monaco era una classe speciale separata dalle altre, mentre il bardo era l'equivalente di quella che oggi chiamiamo "Classe di Prestigio", che si poteva ottenere solo avendo prima determinati livelli di guerriero e di ladro. Assassino L’assassino è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Blackmoor – 1975. Origine: l’autore è Dave Arneson e, secondo varie fonti, è stato giocato per la prima volta da Allan Hammock. Mentre l’idea è interamente di Arneson, la classe Assassino è attribuita sia a Tim Kask che a Arnenson. Controversie: Anche se Blackmoor è stato "scritto" da Arneson, e sembra che l'assassino sia apparso per la prima volta nella campagna di Arneson, le regole per la classe potrebbero essere state scritte da Tim Kask durante la fase di revisione. Le origini dell'assassino sono alquanto misteriose, come si addice alla classe. Curiosità: nel 2018, Tim Kask ha criticato l'assassino come classe per i giocatori: "L'assassino, secondo me, è la cosa più stupida che puoi introdurre in una campagna come personaggio giocante." Bardo Il bardo appare per la prima volta nella rivista The Strategic Review Volume 2, Numero 1 – 1976. Origine: in origine il bardo era una classe "normale", divenne quello che oggi chiameremo “classe di prestigio” dopo che Gygax la trasformò per inserirla nell’appendice del Manuale del Giocatore di AD&D 1e. Doug Schwegman ha spiegato l’idea dietro al Bardo nell’articolo originale, scrivendo che la classe era una mescolanza di tre influenze specifiche: lo scaldo norreno, il bardo celtico e il menestrello dell'Europa meridionale. Nello specifico, tuttavia, il Bardo doveva assomigliare a un guerriero con un po' di conoscenza magica. Controversie: nessuna. Doug Schwegman è accreditato per aver creato la classe originale e Gygax è accreditato per averla modificata (secondo alcuni, massacrata). Curiosità: nel 2017, Tim Kask ha ammesso di non amare i bardi come personaggi giocanti: "Non mi piacciono molto i bardi, per la maggior parte ... i bardi, ancora una volta, sono qualcosa che pensavo sarebbe stato utile come PNG, non come PG." Chierico Il chierico appare per la prima volta in OD&D Men and Magic – 1974. Origine: il vescovo Carr, interpretato da Mike Carr, è stato il primo proto-chierico della storia. Il vescovo Carr è stato creato per sconfiggere Sir Fang (un personaggio vampiro di Blackmoore). Il Chierico (nella campagna di Arneson) era basato principalmente sull'idea del cacciatore di vampiri dei film horror della famosa casa di produzione Hammer film production. Ulteriori modifiche al concetto di chierico (come ad esempio l’impossibilità di usare armi da taglio) furono aggiunte in seguito da Gygax per la pubblicazione in Men & Magic. Controversie: c'è una disputa sulla paternità della classe. Gygax afferma di aver creato il Chierico, citando specificamente il vescovo Odo e altre fonti come ispirazione. La maggior parte delle persone tuttavia rifiuta questa affermazione e crede che il chierico sia quasi interamente basato sulla campagna di Arneson, facendo appunto riferimento al personaggio interpretato da Mike Carr e facendo riferimento ai film della Hammer Horror dove c'era una specie di Van Helsing. Druido Il druido appare per la prima volta nel supplemento di OD&D Eldritch Wizardry – 1976. Origine: Dennis Sustare, che avrebbe raggiunto la fama, se non la fortuna, come creatore del GdR Bunnies and Burrows, voleva creare un personaggio con un focus su piante e animali, vagamente basato sulla sua comprensione della letteratura sulla prima Inghilterra. Quindi qualcosa di proto-romano-celtico. Controversie: nessuna. La paternità della classe è di Dennis Sustare. Curiosità: l'incantesimo druidico di 7° livello Chariot of Sustarre venne aggiunto in AD&D da Gygax riprendendo il nome (leggermente cambiato) dell'ideatore della classe. Guerriero Il guerriero compare per la prima volta in Chainmail (pre-D&D) – 1971, e in seguito in OD&D Men & Magic – 1974. Origine: Il guerriero (fighting man in origine) è sempre stato parte di D&D. Controversie: a parte la solita controversia sulle origini di D&D, nessuna. Illusionista L'Illusionista compare per la prima volta nella rivista The Strategic Review volume 1, numero 4 – 1975. Origine: Peter Aronson è l'autore di questa classe. Aronson era un fan di D&D che inviò la descrizione di questa classe alla TSR, la quale la pubblicò per la prima volta come articolo su The Strategic Review. Venne integrato dallo stesso autore in The Dragon #1 e successivamente in The Dragon #12. Gygax lo inserì nel Manuale del Giocatore di AD&D 1e. Controversie: nessuna. Grazie a Peter Aronson e a questa classe, in D&D hanno iniziato a svilupparsi le scuole di magia come le conosciamo oggi. Curiosità: l'Illusionista ha gettato una lunga ombra sul sistema magico di D&D: incantesimi della quinta edizione come "Color Spray", "Illusory Script", "Alter Self", "Phantasmal Killer" e "True Seeing" hanno tutte le loro radici nel design di Aronson. Idem dicasi per le scuole di magia e la possibilità di specializzarsi nella Scuola dell'illusione. L'allegato qui di seguito è il dattiloscrittto originale con cui Aronson completò e corresse la classe dell'illusionista nel 1977 (un sentito grazie a Playing at the World per questo documento). 1977-Illusionist-Aronson.pdf Ladro Il ladro appare per la prima volta in una fanzine: the Great Plains Game Players Newsletter #9 – 1974, e in seguito in OD&D nel supplemento Greyhawk – 1975. Origine: l'idea originale di questa classe è stata accreditata a Gary Switzer, membro di un gruppo di giocatori di D&D che si sono incontrati ad Aero Hobbies a Santa Monica, in California. Il concetto iniziale era un personaggio specializzato nello scassinare serrature e disarmare trappole, con la classe originariamente pensata per un gregario del gruppo. In una telefonata a distanza, Gary Switzer ha condiviso il concetto del ladro con Gary Gygax. Gygax successivamente scrisse la sua versione della classe, che incluse in forma di bozza nel numero 9 della newsletter dei giocatori di Great Plains Games nel maggio 1974. Le innovazioni di Gygax includevano il colpo alle spalle, le abilità in percentuale e un particolare focus sulla furtività. Controversie: questa potrebbe essere la madre di tutte le controversie! Gygax ha sempre affermato con fermezza di avere il merito per questa classe, ma esistono prove credibili che Gary Switzer e Aero Hobbies abbiano ideato la classe del ladro, mentre Gygax abbia aggiunto e cambiato alcune cose. Sappiamo bene quanto sottile sia la linea tra "prendere ispirazione da" e "copiare". Curiosità: le immagini seguenti sono la bozza originaria del ladro di Gygax. La trascrizione delle stesse la trovate nell'allegato (da notare come Gygax, durante la telefonata, segnò come cognome Schweitzer anzichè Switzer). Gygax The Thief Addition (1974).pdf Mago Il mago (per l'esattezza magic-user) compare per la prima volta in Chainmail (pre-D&D) – 1971, e in seguito in OD&D Men & Magic – 1974. Origine: come per il guerriero, il mago è sempre stato parte di D&D. Controversie: a parte la solita controversia sulle origini di D&D, nessuna. Monaco Il monaco è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Blackmoor – 1975. Origine: il monaco è basato sulla serie di romanzi The Destroyer con protagonista Remo Williams e sulla serie TV Kung Fu degli anni '70. Controversie: viene di solito attribuito a Arneson, ma sicuramente Gygax e Tim Kask hanno inciso sulle regole della classe... a prescindere, Brian Blume è quello che ha spinto per l'inclusione del monaco in D&D ed è colui che ha voluto inserire i tropi delle arti marziali. Curiosità: Tim Kask ha detto: "Brian Blume era un grande fan di Kung Fu e voleva scalare muri e cose simili. Ecco perché sono state inserite. Credo che Dave Arneson avesse avuto un sottordine di monaci militanti che non abbiamo incluso per motivi di brevità." "So che Brian è stato il grande sostenitore del monaco, perché ha corso come uno scoiattolo per diverse settimane pensando alle cose del monaco, ed era innamorato della setie TV Kung Fu. Ci veniva a parlare dell'episodio della sera prima e penso che stesse anche imparando a suonare il flauto. Io non l'avrei inserito." Paladino Il paladino è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Greyhawk – 1975. Origine: Mentre sia Gygax che Robert Kuntz sono accreditati nel supplemento Greyhawk, l'origine del Paladino è basata in modo trasparente sul personaggio di Holger Carlsen tratto del romanzo Tre cuori e tre leoni di Poul Anderson. L'origine gygaxiana del paladino non è mai stata realmente contestata. Controversie: nessuna. Ranger Il ranger compare per la prima volta nella rivista The Strategic Review volume 1, numero 2 – 1975. Origine: la classe è stata interamente scritta da Joe Fischer. Quando Joe vide la classe del paladino, volle qualcosa che somigliasse di più ad Aragon del Signore degli Anelli e fu così che creò il ranger. La classe venne rielaborata da Gygax quando venne inserita nel manuale del Giocatore di AD&D 1e (1978). Controversie: nessuna. Curiosità: AD&D espande in qualche modo il concetto originale di Fischer, ma l'idea di base dietro la classe rimane la stessa. Sebbene i ranger gygaxiani possano lanciare incantesimi da druido, mentre quelli di Fisher lanciavano incantesimi da chierico. Come in The Strategic Review, anche i ranger di AD&D non condividono nulla della visione del mondo druidica.
    13 punti
  10. Fai due discorsi diversi. Il primo, che è estremamente OT, è sul valore didattico/educativo verso i giovani di presentare in questo modo la diversità. I media a volte sono leggermente reazionari, a volte leggermente progressisti, a volte fotografano la realtà. A me e all'autore dell'articolo la scelta sembra bilanciata, a te no, pace: non interessa perché è OT e i mod sono stati molto chiari che non è un tema che si possa discutere in un thread su "Discussioni GdR Generiche". Il secondo è sull' aspetto narrativo, cioé se sia importante spiegare qualsiasi aspetto del mondo o se si possa mostrare senza spiegazione. Questo invece è un aspetto tecnico, su cui si può sicuramente discutere. La prima lezione in qualsiasi corso di scrittura è sul "Show, don't tell". Non scrivi "Carlo era arrabbiato con Maria", ma mostri con le sue azioni questo fatto. Non fai una discussione biologica per spiegare come le razze degli elfi e degli umani siano diverse ma possano produrre specie ibride: mostri semplicemente i mezz'elfi. In entrambi i casi lo spettatore alla fine ha chiaro il punto, ma nel secondo lo ha chiaro in maniera molto più naturale e non si è annoiato. Ugualmente, non spieghi che nel tuo mondo non vi sia discriminazione verso l'omosessualità, lo mostri mostrando due genitori omosessuali e nessuno che commenta il fatto. Il malvagio "spiegone", la puntata in cui si spiegano le differenze di orientamento sessuale, può andare bene in una serie esplicitamente educativa. In una serie di intrattenimento, o in un GdR, non è questo lo scopo. Se poi le circostanze di come la bambina si sia trovata a crescere con loro sarà interessante per la trama, verrà mostrato, altrimenti no. Il mondo dell'animazione e della letteratura è pieno di bambine cresciute con nonni o in orfanotrofi in cui la storia di che fine abbiano fatto, o chi fossero, i genitori biologici non viene mai né mostrata né citata.
    13 punti
  11. La community Dragons’ Lair compie vent'anni, un traguardo prestigioso per tutti i membri della famiglia che la compongono. Era il lontano 2003 quando lo staff, con l'intuizione di @Chiavix, ha dato vita a un esperimento che sarebbe diventato una realtà affermata nel mondo del Gioco di Ruolo in Italia. Da allora, il forum è stato in costante evoluzione, sempre alla ricerca di offrire il miglior servizio ai suoi utenti. Uno screenshot della prima versione del forum Nonostante l'avvento dei social network e di altre piattaforme online, Dragons’ Lair continua a resistere e a mantenere la sua identità unica, grazie alla passione e alla dedizione degli utenti che lo hanno reso un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Una grande famiglia che ha visto nascere amicizie, collaborazioni e progetti, e ha ospitato discussioni e dibattiti su tutti gli argomenti possibili e immaginabili. In questa occasione speciale, vogliamo ringraziare tutti coloro che hanno contribuito a farne un luogo speciale e un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Senza di voi, non sarebbe stato possibile raggiungere questo traguardo. E vogliamo fare uno speciale ringraziamento a tutti coloro che, con la loro dedizione, hanno garantito la moderazione, il mantenimento e il miglioramento di questa community. Grazie a tutti e Auguri per altri vent'anni insieme! Se volete scoprire di più sulla storia della Dragons’ Lair, potete leggere questo articolo:
    12 punti
  12. Se a detta loro si ritrovano a giocare sul tapis roulant (dritti alla meta nessuna iniziativa di sorta) il problem potrebbe essere l'impostazione della campagna. Soluzioni al volo: - Responsabilizzarli: I pg vengono promossi. Gli viene assegnato un distaccamento, una piccola squadra ecc. Da lì in avanti potranno giostrarsi tra quest militari a scadenza e quest di esplorazione/cazzeggio come meglio credono. - Responsabilizzarli con la terapia d'urto: al ritorno da una quest vedono una colonna di fumo e scoprono che la loro compagnia/quelcheè è stata spazzata via, catturata o messa fuori gioco come più ti aggrada. Le gerarchie militari sono saltate e al momento non ci sono png graduati in zona a dargli ordini. Cosa faranno le reclute?
    12 punti
  13. Articolo di The Alexandrian del 08 Maggio 2008 Gli scenari investigativi nei giochi di ruolo hanno la reputazione di finire spesso in disastro. I PG finiscono quasi sempre per prendere totalmente un'altra strada o non riuscire a trovare un dato indizio e l'intera situazione si inchioda o si incaglia sul primo scoglio che trova. I giocatori finiscono per non essere sicuri di cosa dovrebbero fare. Il DM finisce per avere la sensazione di aver fatto qualcosa di sbagliato. E l'intera serata finisce per essere noiosa o frustrante o entrambe le cose. Un tipico esempio può essere questo: quando il gruppo si trova su una scena del crimine, nessuno cerca fuori dalla casa, perciò non trovano mai le orme di un lupo che si trasformano in quelle di un essere umano. Falliscono il tiro di Cercare e non trovano le lettere d'amore nascoste, così non si renderanno mai conto che entrambe le donne erano corteggiate dallo stesso uomo. Trovano la cassa distrutta con la scritta CARNI DI DANNER, ma, anziché tornare indietro dal macellaio del posto con cui hanno parlato prima, decidono invece di tenere d'occhio il vicino impianto di trasformazione delle carni. Di fronte a problemi come questi, molti raggiungono una conclusione affrettata: che inserire degli scenari investigativi nei giochi di ruolo sia una pessima idea. Nel tipico giallo su un omicidio, per esempio, il protagonista è un brillante detective. I giocatori probabilmente non sono dei brillanti detective. Perciò inserire uno scenario investigativo è impossibile. O, come mi è stato detto una volta: “I giocatori non sono Sherlock Holmes.” Nonostante questa conclusione non sia corretta, c'è un po' di verità. Per esempio, in Uno Studio in Rosso Sherlock Holmes investiga su una scena del crimine. Scopre un mucchietto di cenere in un angolo della stanza. Lo studia con attenzione e arriva alla conclusione che la cenere viene da un sigaro Trichinipoli. Ora, vediamo come potremmo tradurre questo esempio apparentemente banale di deduzione sherlockiana sul tavolo: I giocatori dovrebbero riuscire a cercare per bene nella stanza. Dovrebbero interessarsi alla cenere abbastanza da esaminarla. Dovrebbero passare il tiro abilità Ricerca per analizzarla. Dovrebbero usare quelle informazioni per raggiungere la conclusione corretta. Sono quattro possibilità di fallimento. I giocatori potrebbero non riuscire a cercare per la stanza (o perché non ci pensano o perché fanno tiri bassi). Potrebbero non esaminare la cenere (perché non pensano sia importante). Potrebbero fallire il tiro per analizzarla. Potrebbero non riuscire a fare la deduzione corretta. Se riconoscere correttamente questo indizio è essenziale per proseguire nell'avventura (se, per esempio, il gruppo deve andare nel vicino negozio di sigari particolari e cominciare a fare domande), allora l'indizio diventa un collo di bottiglia: o il gruppo coglie l'indizio o va a finire contro un muro. I colli di bottiglia sono sempre un grosso problema nella creazione di un'avventura e devono essere evitati, ma quando ci troviamo in una situazione di tipo investigativo il problema è ancora peggiore: ogni indizio non è un solo collo di bottiglia, ma in realtà più colli di bottiglia. Perciò qui la soluzione è semplice: eliminare i colli di bottiglia. IL SENTIERO DI MOLLICHE DI PANE Nel GUMSHOE system di Robin D. Laws (utilizzato in Esoterroristi, Di cosa hai paura, e Sulle tracce di Cthuhlu), trovare gli indizi non è necessario. In ogni “scena” di una situazione investigativa, c'è un “indizio”. Si presume automaticamente che gli investigatori lo troveranno. Ciò elimina tre delle nostre quattro strettoie, e rimane solo la necessità di usare l'indizio per fare la deduzione corretta (cioè, la deduzione che ti porta alla “scena” seguente dove potrà venir rivelato l'indizio successivo). E, nel caso del GUMSHOE system, anche questo passaggio può avvenire in modo meccanico (coi giocatori che spendono i punti delle abilità investigative dei propri personaggi per ricevere dal master “deduzioni” sempre più precise). È una soluzione meccanica al problema. Ma se utilizzata in una sessione che segue in modo superficiale la struttura di una storia investigativa, credo che fallisca nel suo intento perché non sembra di stare giocando una storia di investigazione. L'errore fondamentale di Law, secondo me, sta nel partire dal presupposto che una storia investigativa equivalga a seguire un “sentiero di molliche di pane” (o meglio, di indizi). Ecco la citazione di un suo saggio a tal proposito: Ma, nella realtà dei fatti, questo tipo di trama ridotta semplicisticamente a “Da A si va a B e da lì a C e da lì a D” non è tipica del genere investigativo. Per dare un contro-esempio relativamente semplice, torniamo a Sherlock Homes in Uno Studio in Rosso: Questa è solo una piccola deduzione in un mistero molto più fitto, ma noterete che Holmes in realtà ha raccolto diversi indizi, li ha studiati, e poi da essi ha tratto una conclusione. Ed è questa, per l'appunto, la struttura tipica del genere investigativo: il detective raccoglie piano piano le prove fino a che non arriva una conclusione. Nelle note parole dello stesso Holmes, “Quando si elimina l'impossibile, ciò che rimane, per quanto improbabile, deve essere la verità.” In realtà, in molti casi la verità è che c'è bisogno di tante piccole deduzioni per raccogliere tutte le prove necessarie a risolvere il mistero. In ogni caso, come dimostra l'esempio di Uno studio in rosso, anche queste deduzioni più marginali possono emergere da un insieme di prove e non da un solo indizio isolato. Questa osservazione ci porta inesorabilmente alla soluzione che stavamo cercando: LA REGOLA DEI TRE INDIZI Ogni qualvolta realizzate uno scenario investigativo, dovreste inevitabilmente seguire la Regola dei Tre Indizi: Per ogni conclusione a cui volete che giungano i giocatori, includete almeno tre indizi. Perché tre? Perché probabilmente i giocatori si perderanno il primo; ignoreranno il secondo; e interpreteranno male il terzo prima di fare un incredibile volo pindarico che li farà arrivare dove volevate fin dall'inizio. Scherzo, ovviamente. Ma se pensate ad ogni indizio come un piano (il gruppo troverà X, arriverà alla conclusione Y e andrà a Z), allora quando avete tre indizi vi ritrovate non solo con un piano, ma con addirittura un piano B e uno C. E quando vi renderete conto che i vostri piani non sopravviveranno mai al confronto coi giocatori, capirete perché vi servono un piano B e uno C. Nella migliore delle ipotesi, ovviamente, il gruppo troverà tutti e tre gli indizi. Non c'è nulla di sbagliato. Potranno usare gli indizi per dare conferma ai loro sospetti e rafforzare le loro conclusioni (proprio come Sherlock Holmes). Nella peggiore delle ipotesi, dovrebbero essere in grado di usare almeno uno di questi indizi per raggiungere la conclusione corretta e proseguire nell'avventura. Ed ecco un suggerimento importante: la Regola dei Tre Indizi non ha eccezioni. “Ma Justin!” mi direte. “Questo indizio è davvero lampante. Non è possibile che il gruppo non ci arrivi.” Secondo la mia esperienza, probabilmente vi sbagliate. Da un lato, considerate che siete voi a creare la situazione. Sapete già qual è la soluzione del giallo. Questo vi rende difficile il giudicare in maniera obiettiva se una cosa è ovvia oppure no. E anche aveste ragione, che problema c'è? Avere indizi in più non darà alcun problema. Perché non prevenire anziché curare? ESTENDERE LA REGOLA DEI TRE INDIZI In realtà, sarebbe un'ottima idea tenere a mente il concetto base della Regola dei Tre Indizi, in senso lato, nella realizzazione di qualsiasi tipo di situazione. Richard Garriot, il designer dei videogiochi della serie Ultima e Tabula Rasa, una volta ha detto che il suo lavoro come game designer era assicurarsi che fosse possibile avere almeno una soluzione ad un problema senza impedire al giocatore di trovare altre soluzioni per conto proprio. Per esempio, se trovate una porta chiusa in uno degli Ultima, da qualche parte ci sarà anche una chiave. Ma potreste anche farvi strada con la forza; o scassinare la serratura; o puntarci contro un cannone e farla saltare. Warren Spector, che cominciò col lavorare con Garriott ad Ultima VI, in seguito divenne designer di Deus Ex. Segue la stessa filosofia di design e parla entusiasta dell'emozione che provava nel guardare qualcuno giocare al proprio videogioco e pensare, “Aspetta... funzionerà?” In realtà, quando progetto un'avventura cerco di portare questa filosofia di design al livello successivo: per ogni problema che si pone davanti al gruppo, mi assicuro che ci sia almeno una soluzione e poi rimango totalmente aperto a qualsiasi idea venga in mente ai giocatori. Ma per ogni problema a collo di bottiglia, mi assicuro che ci siano almeno tre soluzioni. Con problema a collo di bottiglia intendo ogni problema che necessita di essere risolto perché l'avventura possa procedere. Per esempio, mettiamo caso che ci sia una porta segreta dietro la quale c'è un tesoro a caso, ma sostanzialmente trascurabile. Trovare la porta segreta è un problema, ma non è un collo di bottiglia, perciò devo trovare un'unica soluzione. In D&D questa soluzione è semplice perché è scritta direttamente nelle regole: la porta segreta può essere trovata con un tiro di Cercare ben riuscito. Ma poniamo caso che, invece che un tesoro a caso, dietro quella porta ci sia qualcosa di vitale importanza. Perché l'avventura possa procedere, il gruppo deve trovare la porta segreta. Ora la porta segreta è un problema a collo di bottiglia e quindi cercherò di assicurarmi che ci siano almeno tre soluzioni. La prima soluzione è sempre la stessa: passare la prova di abilità di Cercare. A questo potremmo aggiungere un appunto in un altro scenario in cui si danno istruzioni ad un cultista perché “nasconda l'artefatto dietro la statua di Ra” (dove si trova la porta segreta); un diario consunto scritto dall'ideatore del complesso che fa riferimento alla porta; una seconda porta segreta che porta allo stesso luogo (questa conta come una soluzione separata perché introduce immediatamente un secondo tiro di Cercare come possibilità); una probabile situazione in cui il cattivo principale cercherà di scappare attraverso la porta segreta; la possibilità di interrogare i cultisti catturati; e così via. In realtà, una volta identificato un collo di bottiglia del genere, diventa abbastanza banale cominciare ad aggiungere soluzioni in questo modo. Ho visto alcuni master dire che questo rende le cose “troppo facili”. Ma in realtà soluzioni alternative così tendono a rendere lo scenario più interessante, non meno. Pensate alla nostra porta segreta, per esempio. Prima che cominciassimo ad aggiungere soluzioni alternative, era solo un tiro di dadi. Ora è stata pensata da una persona specifica; usata dai cultisti; e potenzialmente può rivelarsi una via di fuga. Quando inizierete ad usare più spesso queste tecniche della Regola dei Tre Indizi, scoprirete che i vostri scenari diventano ancora più solidi. Per esempio, prendiamo uno scenario investigativo su un omicidio in cui l'assassino è un lupo mannaro che cerca le sue ex amanti. Ci vengono in mente tre modi per identificare l'assassino: Pattugliare le strade della cittadina in una notte di luna piena. Rendersi conto che le vittime sono tutte ex amanti dello stesso uomo. Andare nella macelleria del posto, in cui lavora l'assassino, e trovare le confessioni dei suoi incubi e dei suoi peccati scritte col sangue sui muri del retro. Per ognuna di queste conclusioni (è un lupo mannaro; è un ex amante; dovremmo controllare la macelleria) avremo bisogno di tre indizi. È UN LUPO MANNARO: Orme che da quelle di un lupo si trasformano in quelle di un essere umano. Segni di artigli giganti sulle vittime. Una delle vittime aveva una pistola caricata con proiettili d'argento. È UN EX AMANTE: Lettere d'amore scritte dallo stesso uomo. Il diario di una delle vittime in cui si racconta di come lui la tradisse con un'altra delle vittime. Il ritratto dello stesso tizio o sul corpo delle vittime o custodito da qualche parte nelle loro case. CONTROLLARE LA MACELLERIA: Una cassa rotta su cui si legge CARNI DI DANNER, su una delle scene del crimine. Un biglietto su cui c'è scritto “incontriamoci alla macelleria” accartocciato e gettato in un cestino. Una nota che dice “incontrare P in macelleria” nell'agenda di una delle vittime. E in un attimo avete creato uno scenario con nove diverse opzioni di riuscita. E se rimanete aperti all'idea di “più indizi, meglio è” mentre progettate l'avventura, troverete ancora più possibilità. Per esempio, non sarebbe cosa facile lasciare un riferimento alla macelleria in una di quelle lettere d'amore? O riempire quel diario di irrequieti schizzi a carboncino che rappresentano lupi? La parte divertente in tutto ciò, è che una volta che vi date la possibilità di inserire un sacco di indizi, vi date la possibilità di inserire degli indizi davvero sottili ed esoterici. Se i giocatori li colgono, saranno soddisfatti di averlo fatto. Se non li notano o non li capiscono, va bene lo stesso: avete un sacco di altri indizi che possono cercare (e una volta che avranno effettivamente risolto il mistero, si divertiranno a ritrovare quegli indizi esoterici e a capire cosa volessero dire). COROLLARIO: TOLLERANZA NELLA RICERCA DEGLI INDIZI La massima “più indizi ci sono meglio è” è da tenere sempre a mente. Quando si progetta uno scenario investigativo si è naturalmente portati, almeno credo, a tenersi per sé alcune informazioni. È logico: dopotutto, un mistero si basa sulla mancanza di informazioni. E c'è differenza tra scoprire un sacco di indizi e scoprire che l'assassino ha scritto il suo indirizzo col sangue sul muro. Ma il desiderio di tenere per sé le informazioni fa più male che bene, secondo me. Quando tenete per voi un'informazione, essenzialmente state sbarrando una strada che potrebbe portare al successo. Questo ci riporta al consiglio di Garriott: a meno che non ci sia una ragione per cui la porta dovrebbe essere a prova di cannone, il giocatore dovrebbe essere premiato per la sua inventiva. O, per metterla in un altro modo: solo perché davanti ad una porta chiusa non troviamo a terra la chiave per aprirla, non vuol dire che non ci siano altri modi per passare. Tenendo a mente ciò, dovreste avere la volontà di aprirvi ed essere tolleranti nella ricerca degli indizi. Con questo intendo dire che, se i giocatori trovano un modo intelligente di portare avanti le indagini, doveste essere aperti all'idea di dar loro informazioni utili di conseguenza. Poniamola in un altro modo: non trattate la lista degli indizi a cui avete pensato durante la preparazione come ad una camicia di forza. Pensate invece al vostro lavoro di preparazione come una rete di salvataggio. Una volta mi affezionavo molto ad una soluzione intelligente quando la progettavo. Mi lasciavo coinvolgere emotivamente dall'idea che i miei giocatori scoprissero questa soluzione intelligente che avevo pensato. Di conseguenza, tendevo a rifiutare le altre soluzioni che trovava il party; dopotutto, se avessero funzionato, i giocatori non avrebbe mai scoperto la soluzione intelligente che era venuta in mente a me. Col passare del tempo, mi sono reso conto che è molto più divertente quando i giocatori mi sorprendono. È lo stesso motivo per cui evito di stravolgere il tiro dei dadi per preservare qualunque concetto drammatico mi sia venuto in mente. Di conseguenza, ora tendo a pensare alla soluzione che ho progettato come alla peggiore delle ipotesi, alla rete di salvataggio che appare quando i miei giocatori non riescono ad uscirsene con nulla di più interessante. Per essere tolleranti riguardo alla ricerca di indizi, dovete prima capire la situazione di base. (Chi è il lupo mannaro? Come ha ucciso questa vittima? Perché l'ha uccisa? Quando l'ha uccisa?) Poi dovete abbracciare le idee e i metodi inaspettati del party, e fare leva sul vostro lato permissivo quando dovete decidere se troveranno o meno un indizio a cui non avevate mai pensato prima. COROLLARIO: INDIZI PROATTIVI Ovvero Fateceli Sbattere Contro. A volte, nonostante tutti i vostri sforzi, i giocatori si faranno strada verso un vicolo cieco: non sanno cosa significano gli indizi o li ignorano o li usano per raggiungere conclusioni sbagliate e ora se ne stanno andando nella direzione sbagliata. (Quando uso la Regola dei Tre Indizi, mi rendo conto che questo accade spesso quando i giocatori non si rendono conto che in realtà c'è un mistero che va risolto; dopo tutto, i misteri non sono tutti palesi come lo può essere un cadavere.) È in questi casi che è utile avere un piano di riserva. Il problema in questo scenario è che i giocatori sono troppo passivi, o perché non hanno le informazioni che servono loro, o perché le stanno usando nel modo sbagliato. Quindi la soluzione è far sì che succeda qualcosa di attivo. Il consiglio di Raymon Chandler in questi casi di impasse era: “Fate entrare dalla porta un tizio con una pistola.” L'ultima spiaggia alla quale ricorro io è più o meno dello stesso avviso: il cattivo scopre che è il gruppo ad investigare e manda qualcuno ad ucciderli o a corromperli. Un'altra buona soluzione è “muore qualcun altro”. O, più in generale, “ha inizio la fase successiva del piano del cattivo”. L'effetto sarà quello di creare una nuova situazione o evento dinamico di modo che il gruppo possa interagirvi. L'idea di fondo, ovviamente, non è semplicemente “far succedere qualcosa”. Vorrete che questo nuovo evento dia al gruppo un nuovo indizio (o, ancora meglio, più indizi) che possono seguire per continuare l'avventura. Nel peggiore dei casi, comunque, potete progettare un ultimo escamotage estremo per salvare capra e cavoli e concludere in modo soddisfacente la situazione, non importa in che casino i giocatori si siano ficcati. Per esempio, nella nostra storia del lupo mannaro, se il gruppo perde totalmente la strada, potreste semplicemente far apparire il lupo mannaro che cercherà di ucciderli tutti (perché crede che “si stiano avvicinando troppo”). Di solito non dà chissà quale soddisfazione, ma almeno vi toglie da una brutta situazione. È l'ultimo piano alternativo quando tutti gli altri hanno fallito. COROLLARIO: I DEPISTAGGI SONO SOPRAVVALUTATI I depistaggi sono un elemento classico nel genere investigativo: tutte le prove puntano verso X, ma è una falsa pista! Il vero colpevole è Y! Quando si progetta uno scenario per un GDR, in ogni caso, i depistaggi sono sopravvalutati. Non mi azzardo a dire che non dovreste mai usarli, ma mi azzardo a dire che dovreste usarli con estrema cautela. Sostanzialmente per due ragioni: Primo, riuscire a far fare ai giocatori le giuste deduzioni è già abbastanza difficile. Metterci pure una falsa pista non fa altro che rendere il tutto più difficile. Più importante ancora è il fatto che una volta che i giocatori hanno raggiunto una conclusione, tenderanno a rimanerci aggrappati. Potrebbe essere estremamente difficile convincerli a lasciarla andare e riesaminare le prove. (Un modo per far funzionare un depistaggio è assicurarsi che ci sia una confutazione inoppugnabile: per esempio, gli omicidi continuano anche dopo che il gruppo fa arrestare un sospettato. Sfortunatamente il concetto che potreste avere di “confutazione inoppugnabile” potrebbe essere oggettivo quanto quello che avete di “un indizio davvero palese che non è possibile non venga colto”.) Secondo, non c'è davvero bisogno che mettiate una falsa pista: quasi sicuramente il gruppo lo farà al posto vostro. Se riempite la vostra avventura con nient'altro che indizi che puntano solo ed esclusivamente al vero colpevole, posso praticamente garantirvi che i giocatori inizieranno a sospettare di almeno altre tre persone prima di rendersi conto di chi c'è dietro a tutto. Si aggrapperanno con forza ai loro sospetti e cominceranno a tessere teorie complicate per spiegare il collegamento tra le prove che hanno trovato e il sospettato che vogliono. In altre parole, per progettare uno scenario investigativo il trucco è cercare di evitare incidenti stradali. Buttare una falsa pista nel calderone è come far ubriacare i giocatori prima di metterli al volante. COROLLARIO: NULLA È A PROVA DI STUPIDO Avete disposto con attenzione uno scenario in cui ci sono diversi percorsi per giungere alla soluzione, con dozzine di indizi a sostegno di ogni passo di ogni percorso. Avete anche un paio di piani di riserva pensati preventivamente per portare il gruppo sulla giusta strada se qualcosa dovesse andare storto. Cosa potrebbe mai andare storto? … come fate anche solo a pensarle certe cose? Non importa quanto accorti siate stati: la verità è che, prima o poi, qualcosa andrà storto nei vostri piani. Quando questo capiterà vorrete essere pronti a improvvisare nuovi piani sul momento. Ecco un estratto di un eccellente saggio di Ben Robbin Vi consiglio caldamente questo saggio. Dice più o meno tutto quello che pensavo di includere nella mia discussione di quest'ultimo corollario, quindi non perderò tempo a ripetere qualcosa che è già stato scritto così bene. Mi prenderò solo la soddisfazione di citare questo consiglio: Come abbiamo già detto, un modo per evitare questo tipo di problema è evitare di avere “un suggerimento chiave” sul quale si regge tutta l'avventura. Ma il consiglio di “scrivere le rivelazioni in anticipo” è ottimo. Come dice Robbins, “deve essere un elenco o un promemoria, non tutta la spiegazione”. Il mio consiglio è di fare una lista delle conclusioni che volete che i vostri giocatori raggiungano. Sotto ogni conclusione, scrivete ogni indizio che potrebbe condurli a quella conclusione. (Potreste usarla anche come lista di controllo del progetto per essere sicuri di avere abbastanza indizi a sostegno di ogni conclusione.) Nel momento in cui il gruppo riceve gli indizi, fateci un segno a fianco. (Questo vi permetterà di vedere subito se ci sono aree in cui ai giocatori mancano troppi indizi.) Per finire, ascoltate con attenzione quello che si dicono i giocatori. Quando hanno raggiunto una data conclusione, potete spuntarla per intero dalla lista. (Fate attenzione a non spuntarla appena la considerano una possibilità. Spuntatela solo quando hanno effettivamente concluso che sia vera.) Se vedete che sono tanti gli indizi che non vengono colti per raggiungere una conclusione, o che sono stati trovati tutti, ma che i giocatori ancora non ci sono arrivati, allora saprete che probabilmente è ora di cominciare a pensare a nuovi indizi da plasmare nell'avventura. L'ULTIMA PAROLA In sostanza, la questione si può semplicemente riassumere così: progettate diversi percorsi per raggiungere l'obiettivo. Incoraggiate l'ingegnosità del giocatore. Datevi un piano B. E ricordate la Regola dei Tre Indizi: Per ogni conclusione a cui volete che giungano i giocatori, includete almeno tre indizi Link all'originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule
    12 punti
  14. Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio. Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni. Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community. LINK AL SONDAGGIO Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
    12 punti
  15. Non sono per niente d'accordo. Meccanicamente la nuova soluzione è semplice e bilanciata, penalità all'esperienza e rischi di morte mi sembrano conseguenze non necessarie in un gioco strutturato come lo è la quinta edizione. In termini narrativi nessuno ti impedisce di giocare il tuo famiglio come il tuo animale domestico, nutrirlo e coccolarlo, il fatto che molti giocatori lo usino come un oggetto è una loro scelta (e se non sta bene al resto del gruppo che se ne discuta), d'altra parte nessuna forza cosmica impedisce a un individuo reale di fare lo stesso col suo cane per dire (per quanto orribile sia, ma cosa c'entra). Perdere un animale domestico è doloroso, certo, anche perdere un amico lo è, eppure il gioco non prevede un sistema di shock per la morte dei compagni o altro: i personaggi di D&D sono (meccanicamente) impassibili di fronte alle esperienze peggiori, non ci sono tiri di morale o altro e la "paura" è una condizione quasi puramente sovrannaturale che si dissipa come niente senza lasciare tracce al primo TS. Sta al giocatore interpretare il dolore, la sofferenza e tutto il resto, anche in merito alla gestione di famigli e compagni animali.
    12 punti
  16. La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere. Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto. In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali. Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi. 5 – Tipologie di Spade La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5. I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda. La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali. Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea. La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm. I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano. La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico. Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma. Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo. Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare. La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons Uno splendido esemplare di Messer 4 – Il peso Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere. Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg! Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere! Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità. Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre. Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia. 3 – Affilatura Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo. La verità è, ovviamente, nel mezzo. Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche. Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”). Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale). Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario. Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”! Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti. 2 – Efficacia Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose. Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti. I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino). Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi. Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno. In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea. Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo. 1 – Diffusione L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo. In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada. E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia. Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto. E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra. Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando. Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”. Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia. Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse. Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana. Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati. La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali. Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
    12 punti
  17. Anche il mondo dei GdR sta per subire l'influenza degli avanzamenti tecnologici nella creazione di illustrazioni da parte di intelligenze artificiali. Tra la fine del 2021 e il 2022 tre diversi gruppi hanno prodotto algoritmi di intelligenza artificiale per produrre illustrazioni a partire da un testo in lingua naturale. I risultati hanno scosso profondamente il mondo dell’arte e delle illustrazioni in brevissimo tempo, in particolare quando recentemente una immagine prodotta da uno di questi algoritmi ha vinto un concorso d’arte in Colorado. La cosa che colpisce particolarmente è la possibilità di creare immagini non solo di soggetti diversi, ma anche in stili diversi, da foto (specificando l’obbiettivo e la macchina usata, o lo stile di un fotografo) a immagini 3D (anche nello stile di uno specifico motore 3D o videogioco), a disegni e quadri (specificando il media e lo stile di particolari disegnatori o pittori). In generale questi algoritmi trasformano un prompt, cioè un testo in lingua inglese, in una immagine. Ad esempio nell’immagine sottostante vediamo come DALL-E2 ha interpretato il testo che ho usato come prompt “An orc. Painted by Michael Whelan” (Un orco. Dipinto da Michael Whelan). Il seguito di questo articolo parlerà di due argomenti: una breve descrizione dei vari sistemi e quattro usi diversi di questi alogirtmi per i Giochi di Ruolo, sia per chi gioca sia per chi pubblica moduli. Gli algoritmi disponibili Vi sono tre algoritmi attualmente disponibili al pubblico, tutti usciti tra il 2021 e il 2022: Midjourney, DALL-E2 e Stable Diffusion. Midjourney, che è il nome sia dell’algoritmo sia del laboratorio indipendente che lo sviluppa, è dei tre il più riconoscibile. Infatti, nonostante vi sia come per gli altri algoritmi la possibilità di definire uno stile, vi è una certa “mano” riconoscibile. David Holtz, il direttore del laboratorio di sviluppo, ha detto che spesso gli è stato fatto notare dagli artisti come chiedere all’algoritmo di copiare il proprio stile ricordi loro uno studente che provi ad ispirarsi a loro (“I feel like Midjourney is an art student, and it has its own style, and when you invoke my name to create an image, it’s like asking an art student to make something inspired by my art.”). Offre inoltre la possibilità di usare nel prompt dei metatag, non in linguaggio naturale, per chiedere ad esempio rapporti di forma diversi (le immagini di base sono quadrati) o specifiche risoluzioni o formati. Una volta registratisi sul sito per la Open Beta, si usa tramite Discord. Si viene invitati sul server Discord, si propone un prompt negli appositi canali con il comando /imagine [prompt], e si ricevono quattro immagini possibili, a bassa risoluzione. Le singole immagini possono poi essere prodotte a risoluzione più alta, o si possono chiedere variazioni a partire da una di queste. Ogni azione che si fa ha un costo: si hanno a disposizione all’inizio crediti gratuiti sufficienti per fare un 30-50 azioni (questo numero cambia nel tempo ), ma dopo averli usati si deve fare un abbonamento mensile da $10/mese, o $30/mese per avere operazioni illimitate. DALL-E2 è un algoritmo proprietario prodotto da OpenAI, una azienda fondata (tra gli altri) da Elon Musk. È una tra le più importanti aziende tecnologiche che si occupano di AI, con investimenti iniziali di più di 1 miliardo di dollari. Oltre ad essere probabilmente il più avanzato in termine di comprensione dei prompt, ha due features molto interessanti: inpainting e outpainting. Entrambe permettono di modificare immagini preesistenti, o cancellando e ricostruendo dettagli (inpainting) o estendendo una immagine preesistente oltre i suoi bordi (outpainting). Tra le altre cose questo permette una comprensione molto più avanzata dei prompt: se ad esempio è molto difficile far capire ad un programma simile che vuoi “un cavaliere in armatura con lo scudo, sullo scudo il simbolo della sua casata: un drago con un giglio in bocca”, è molto più facile generare “un cavaliere in armatura con lo scudo”, e poi chiedere con una seconda operazione di modificare lo scudo, disegnando “un drago con un giglio in bocca”. È anche interessante usarlo per scoprire come continua la Monna Lisa. È possibile usare DALL-E2 registrandosi sul sito: tutte le operazioni avvengono sul sito in modo molto intuitivo. Il primo mese si hanno 45 generazioni gratuite, ogni mese successivo 15. Per avere più generazioni si possono comprare a $15 pacchetti da 115 generazioni. Infine Stable Diffusion è un algoritmo open source, in rapida evoluzione. Permette ampia flessibilità, e ha recentemente aggiunto le funzioni di inpainting come DALL-E2. I risultati che ho ottenuto sono spesso leggermente meno collegati al prompt degli altri algoritmi, o forse richiede più abilità nello scrivere i prompt. Cresce molto rapidamente però, e grazie al suo essere open source potrebbe rapidamente diventare lo standard – e aumentare di conseguenza investimenti, potenza e capacità. Essendo open source è infatti possibile installarlo sul proprio PC. Non è semplicissimo da usare (anche se pochi giorni fa è uscito un pacchetto molto semplice per MacOs, DiffusionBee, che permette di installarlo e usarlo con pochi click) e richiede processori e schede grafiche notevoli. Alternativamente, molti siti online permettono di usarlo più o meno gratuitamente sui loro server. Per esempio NightCafè permette, con la sola iscrizione gratuita, di generare 5 immagini al giorno gratuitamente. Uso per i Giochi di Ruolo Le illustrazioni sono sempre state un campo fortemente rilevante per il Gioco di Ruolo. Vi sono almeno quattro usi che vengono in mente facilmente per questi sistemi e che vale la pena menzionare. Primo e più ovvio, il disegno del proprio personaggio. È possibile difatti ottenere immagini molto dettagliate e raffinate del proprio personaggio, magari nello stile di un artista che ci piace, senza grande fatica o costo semplicemente descrivendolo in inglese. Ad esempio qui vediamo Alkidámas, il mio Mago Elfo Alto dalla cresta rosso fuoco (che gioco in un PbF), che legge il suo nuovo Grimorio Arcano +1. Dipinto da Marc Simonetti. Questo è un uso molto naturale e semplice di questi sistemi. Una seconda opzione è usare questi sistemi per illustrare i propri moduli o le proprie produzioni con immagini generiche ma libere per usi commerciali. Difatti un punto fondamentale è che queste immagini sono utilizzabili liberamente, anche per scopi commerciali, da chi le ha generate. È possibile generare immagini con lo stile di particolari artisti, e metterle nei propri manuali. Il terzo uso per arricchire la propria esperienza nei Giochi di Ruolo è creare con questi algoritmi immagini da offrire ai giocatori di specifici oggetti o aree. Questa ad esempio è una immagine che ho creato per una avventura che sto scrivendo. Le tre rune e la mano di pietra sono la chiave dell’indovinello, ma ovviamente non è facile trovare (gratuitamente o meno) un'immagine con queste caratteristiche, e che sia anche nel giusto ambiente (una antica fognatura ora abbandonata). Ho quindi fatto disegnare le tre rune da Stable Diffusion, le ho allineate in GIMP e poi ho chiesto a DALL-E2 in outpainting di fare prima la porta e poi la mano di pietra accanto. L'uso di questi algoritmi per generare rune, stemmi nobiliari, monete d’oro particolari e così via possono portare le immagini che si preparano per la sessione ad un livello completamente nuovo. Infine, l’ultimo uso che ne faccio è come generatore di idee. Non viene in mente nulla di particolare per il villaggio in cui i personaggi sono appena arrivati? Potete chiedere a uno di questi sistemi di generare un villaggio fantasy nella foresta, e in pochi secondi avrete un’immagine che accenderà mille idee nella tua testa di DM – sia in partita sia davanti al foglio bianco! Una immagine dell'oste permette immediatamente di caratterizzarlo nella propria mente. E questo è tutto! Cosa ne pensate? Siete artisti spaventati o arrabbiati, o giocatori entusiasti? Trovate sia corretto che sia permesso usare sistemi simili gratuitamente, anche se sono stati addestrati usando immagini – spesso protette da copyright - di artisti reali? Visualizza tutto articolo
    11 punti
  18. Credo sia pensiero comune che questa debutto di Wizards restituisca il giusto valore del lavoro di Asmodee. In particolare, quando fu annunciata a Play la traduzione della 5a Edizione, Massimo Bianchini - confrontandosi con i giocatori - disse che aveva ancora il quaderno con tutti i termini utilizzati nelle traduzioni precedenti e che un punto fondamentale fosse quello di mantenere una coerenza lessicale tra le varie edizioni. Ecco, è abbastanza scontato che quel "know how" è andato perduto. Sarei curioso di sapere dove si trovi lo studio traduzioni che si occupa delle localizzazioni. Se insomma sia un nuovo dipartimento interno a Wizard o si avvalgano di un'altra mega-azienda che cura tutte le traduzioni. Fatto sta che il lavoro di cesello di un appassionato con decadi di gioco alle spalle ha un valore che il primo venuto, seppur titolato, non può effettuare. Almeno facessero girare un pdf beta tra qualche personaggio riconosciuto della community, come ad esempio si usa fare per i Kickstarter, gli errori più grossolani sarebbero immediatamente setacciati. Ho letto nei mesi scorsi alcune discussioni anche su FB sull'opportunità di tradurre terminologie consolidate, Neverwinter per citare un caso eclatante. La platea in questo caso sembra essersi divisa. Rimane il fatto che un po' per il piano delle uscite, un po' per la qualità delle traduzioni, la popolarità di questa nuova localizzazione è già al minimo storico. Produzioni così dall'alto verso il basso, come si usava fare negli anni '80 e '90, non hanno senso nel mondo contemporaneo dove le opinioni su una produzione mediocre rimanevano confinate alla soglia del negozietto di provincia. Oggi errori di questo genere minano la professionalità e la credibilità di un progetto. Ed è stupefacente, perché Wizard si è dimostrata molto attenta alle opinioni e idee dei sui clienti dal 2012 in avanti, facendo sempre valutare le proprie proposte prima di pubblicarle. L'errore è stato probabilmente quello di ritenere una traduzione un prodotto consolidato, anziché nuovo. L'unico modo per ovviare ad errori di questo tipo e recuperare la fiducia degli acquirenti sarebbe una campagna di richiamo o la distribuzione gratuita della copia riveduta e corretta, a chi ha già preso la sola. Per chiudere, credo che in molti valuteranno l'acquisto del prossimo manuale dopo averlo scorso accuratamente. Vada come vada speriamo almeno gli serva da esperienza, la 5a è al tramonto e si guarda già al 2024.
    11 punti
  19. Meno male che è arrivato Jeremy Crawford a dirmi che posso giocare ignorando le pubblicazioni precedenti. Non riuscivo a dormire la notte, sapendo che avevo un sacco di materiale arretrato da dover recuperare. Grazie davvero.
    11 punti
  20. In un'epoca in cui le avventure di alto livello non esistono, mi è ricapitato in mano questo modulo di AD&D del 1988 che ha l’onore di essere l’avventura di più alto livello mai scritta per qualsiasi edizione di D&D. No, non è un errore di battitura… Non avevate idea che AD&D arrivasse al 100° livello? Bhe in effetti è così. Ma andiamo con ordine. Nel 1985 viene pubblicata la prima di quattro avventure della serie “H” meglio conosciuta come la serie “Bloodstone” specifiche per personaggi di alto livello. Le avventure sono scritte da Douglas Niles e Michael Dobson e sono: H1 –Bloodstone Pass (liv. 15+), H2 – The Mines of Bloodstone (liv. 16-18), H3 – The Bloodstone Wars (liv. 17-20) e l’ultima H4 – The Throne of Bloodstone (liv. 18-100). Queste avventure sono ambientate principalmente nelle Montagne Galena che dividono due nazioni in guerra tra di loro: Vaasa e Damara. La prima avventura (Bloodstone Pass) prevede l’uso del regolamento per i combattimenti di massa BATTLESYSTEM, infatti è quasi un cofanetto e include edifici, pedine e mappe per i combattimenti di massa. Nella seconda e nella terza i combattimenti di masso sono opzionali, mentre in quest’ultima sono stati eliminati. Ovviamente, possono essere giocate singolarmente o come un'unica grande campagna. Va subito detto che le prime tre avventure sono apprezzabili e hanno ricevuto molte recensioni positive. Purtroppo, la quarta, che conclude la serie, è la più banalotta. La cosa curiosa, è che le terre in cui hanno luogo gli eventi, non hanno alcuna collocazione specifica. Solo con la terza avventura (The Bloodstone Wars) Vaasa e Damara vennero collocate nei Forgotten Realms e precisamente a nord est del Mare della Luna. Per questo motivo il logo dei Forgotten Realms nelle prime due non appare. La serie Bloodstone ha un obiettivo davvero ammirevole, e l'introduzione lo mette in evidenza: sebbene AD&D sia scritto con il presupposto che i personaggi di alto livello diventino sovrani e gestiscano castelli e quant'altro, la maggior parte dei giocatori preferisce ignorare tutto ciò e continuare a fare gli avventurieri. Quindi queste avventure cercano di rendere eccitanti i personaggi di alto livello dando loro battaglie di massa, terre da gestire e un sacco di dungeon… Ma cosa devono fare esattamente i personaggi di 100° livello in questa avventura? Ovviamente scopo di questa inserzione non è recensire le avventure ma vedere a cosa assomigliano dei personaggi di 100° livello. Gestire personaggi di 100° livello Il Trono di Bloodstone dedica un sostanzioso capitolo su come gestire i personaggi di 100° livello. Prima ci spiega perché giocare personaggi di livello altissimo: Poi ci fornisce tre principi base da tenere bene a mente: Bene, ora che abbiamo dei principi andiamoli a vedere brevemente. I personaggi di 100° livello non sono 10 volte più potenti dei personaggi di 10° livello Questo in parte è vero. In AD&D tutte le progressioni si fermano ad un certo livello (ben prima del 100°). L’attacco del guerriero si ferma al 17° livello, così come i suoi tiri salvezza. I ladri hanno le abilità, gli attacchi e tiri salvezza che si fermano al 21°. I maghi non guadagnano più incantesimi oltre il 29° livello. Ricordo inoltre che attorno al 9°/10° livello quasi tutte le classi non tirano più il dado vita per i PF, ma aggiungono un ammontare di PF fisso per ogni livello (e senza aggiungere il bonus costituzione). I due estremi sono il mago che aggiunge 1 pf a livello e il guerriero che aggiunge 3 pf a livello. Quindi alla fine, la differenza tra un personaggio di 30° livello e uno di 100° sono 70-210 punti ferita (a seconda della classe). Per quel che riguarda le caratteristiche, in AD&D il limite è 25. Vediamo i modificatori se fossero al massimo: Forza da +7 al colpire e +14 ai danni. Intelligenza conferisce immunità alle illusioni fino al 7° livello d’incantesimo, Saggezza vi rende immuni allo charm e a tutta una seri d’incantesimi, Costituzione da rigenerazione (solo 144 miseri PF al giorno). Per quel che riguarda i Tiri Salvezza, ricordo che solo la Saggezza conferisce un bonus ai TS su attacchi mentali e che includono la forza di volontà e la Destrezza su incantesimi schiavabili come palla di fuoco o fulmine. Fin qui tutto bene, ma la maggior parte degli incantesimi in AD&D scala col livello del mago e non ha un limite. Indovinate quanti danni fa un mago di 100° livello con una palla di fuoco (o un fulmine magico) che fa 1d6 pf per livello? Si, 100d6 di danno! Applicate rigorosamente tutte le regole Questo è vero per tutte quelle regolette che i master tendono ad ignorare e vale soprattutto per quelle classi che AD&D tende a bilanciare in modo “creativo”. Si, mi riferisco ai maghi, ma non solo. Quindi ricordate che: componenti materiali degli incantesimi, i maghi li devono avere; gli oggetti magici che i giocatori trovano, in AD&D, non si identificano. L’unico modo per capire la loro funzione è usarli. La cosa può andar bene fino a quando non si trovano oggetti maledetti (e ve ne sono molti). La collana dello strangolamento quando la indossi per capire cosa fa, di solito, è troppo tardi; tempi di memorizzazione degli incantesimi. Un mago al livello massimo (29°) se lancia tutti gli incantesimi impiega 70 ore per prepararli tutti… usare oggetti magici solo ufficiali e non "fatti in casa" e niente artefatti; applicare rigorosamente le regole sull’ingombro. Non date mai tregua a un personaggio di 100° livello. ...sostanzialmente siate un po’ stronzi. Ricordatevi che se un personaggio viene colpito da una palla di fuoco o cade in una vasca d’acido dovete fargli fare i tiri salvezza per gli oggetti e l’equipaggiamento. In AD&D anche gli oggetti magici hanno un TS per non venire distrutti. Ricordiamoci anche che i libri degli incantesimi sono particolarmente fragili (come molti dei componenti materiali). Ci viene consigliato inoltre di dare oggetti magici ai nemici (come anelli rifletti incantesimo), e piazzare i personaggi in ambienti difficili e inospitali come l'Abisso (e infatti gran parte dell'avventura si svolge lì). Sostanzialmente questa sezione è la più ripetitiva in quanto si riassume in: "Siate spietati e teneteli al loro posto!". Bene per ora mi fermo qui. Con la prossima inserzione proverò a pubblicare qualche personaggio di 100° livello presente nell'avventura.
    11 punti
  21. Premetto che scrivo non da mod, ma da utente. Saluto intanto in ritardo @The Stroy, se ancora legge. È sicuramente un utente da cui ho imparato tanto, sia quando eravamo in disaccordo (all'inizio spesso) sia quando eravamo d'accordo (ultimamente spesso). Mancherà davvero moltissimo alla comunità. Lo saluto in ritardo perché è un periodo complicato e questo non era un post facile da scrivere. Il post di @Brillacciaio mi aiuta in questo, perché scrivere di risposta mi permette di saltare gran parte del discorso da fare. Ecco, concordo in grossa parte con quello detto da Brillacciaio, sia qui sia dopo questa parte quotata. Ma trovo però che il punto del discorso sia solo qui, nelle prime righe. Direi che il resto, cosa sia giusto e cosa sia umano e cosa sia empatico fare e dire, è la parte più importante ma è anche OT. Perché qui non si sta discutendo di chi abbia ragione, se la posizione di @Ash (a cui ho risposto nel merito nelle varie discussioni varie volte) sia ragionevole o se sia una opinione poco informata. Il punto del discorso è se ad @Ash dovrebbe essere permesso esporla in questo forum. Se abbia ragione o meno, è completamente irrilevante. Per questo credo che, del post di Brillacciaio, la prima parte sia quella cruciale, se cioè i post di Ash citati ricadessero o meno in una categoria da sanzionare. Se Tizio dice a Caio che è stupido, e stiamo discutendo se Tizio debba essere bannato, discutere se Caio sia o meno stupido non sarebbe rilevante. Stessa cosa qui. Quindi, cosa ne penso? Io personalmente trovo che, del documento di @The Stroy, gran parte dei commenti evidenziati siano commenti che non debbano essere eliminati dal discorso comune, se rilevanti per il topic del forum. Sono commenti su cui non concordo, in alcuni casi sono commenti che mi fanno arrabbiare (ad esempio perché riguardano forme di discriminazioni che ho subito personalmente o persone a me care), ma questo è ininfluente: le trovo opinioni vecchie e poco informate, ma che è giusto siano esposte così che vi si possa rispondere. Altrettanto personalmente, trovo che una piccola minoranza dei commenti citati sarebbero oltre la linea che io personalmente traccerei su cosa debba essere accettato nel mio forum ideale. Ma è una linea sulla sabbia, non nella pietra. Si sposta con il vento, e magari domani valuterei altrimenti, e sicuramente anni fa avrei valutato diversamente. Non pretendo di partecipare solo in community che traccino linee esattamente dove le traccerei io. E ovviamente non credo ci sia molto da discutere su questo punto, ognuno traccia la linea dove gli pare, e va benissimo che @The Stroy preferisca luoghi in cui determinati argomenti siano vietati in modo più severo, così come è giusto che altri preferiscano luoghi in cui si possa discutere di tutto in modo più ampio che su D`L. Ma sono in profondo disaccordo con l'equazione (implicita e esplicita) che permettere di esprimere un'opinione da parte della amministrazione del forum equivalga -- in qualche modo o in qualche percentuale o in qualche interpretazione delle parole -- ad approvarla. O a non disapprovarla abbastanza.
    11 punti
  22. Il manager che ha autorizzato quella dichiarazione dovrebbe davvero prendere in considerazione una carriera come comico... Due commenti al testo della dichiarazione, ma ce ne sarebbero altri da fare… "l'OGL [...] non [è] per le grandi corporation e per i loro scopi commerciali e promozionali". Quindi chiariamo: l'OGL non è per WoTC/Hasbro, dovrebbero lasciarla stare e farla gestire da qualcun altro. "Ecco perché i le nostre prime bozze della nuova OGL includevano le clausole che includevano." Se quello fosse stato una prima bozza, un'ora dopo che il documento era stato reso pubblico la WoTC avrebbe potuto fare una dichiarazione dove si scusava e prometteva una versione migliore e pubblica cosicché i giocatori e gli altri editori la potessero rivedere e commentare. Invece hanno aspettato una settimana mentre loro legali lavoravano 24 ore su 24, 7 giorni su 7, cercando di sistemare il casino in cui si sono messi... "Il linguaggio usato nella licenza era destinato a proteggere noi e i nostri partner dai creatori che accusano erroneamente che rubiamo il loro lavoro semplicemente a causa di somiglianze casuali" Lascia che corregga quella frase: "Il linguaggio usato nella licenza era destinato a [nascondere il fatto che] rubiamo il loro lavoro". Lì, ora anche la WoTC può vedere ciò che tutti gli altri già sanno. "Il nostro piano era sempre quello di sollecitare il contributo della nostra comunità prima di qualsiasi aggiornamento all'OGL" Questa era veramente una buona idea. Se fosse stato anche vero la WoTC avrebbe potuto creare un bel portale, come quello per il test One DnD Play magari, chiedendo consigli e supporto, invece di cercare di forzare la nuova licenza agli editori cercando di usare delle NDA per impedire loro di rendere pubblico il contenuto della nuova OGL prima che fosse troppo tardi. "Non ti deluderemo" Troppo tardi. Ma forse la WoTC sarà in grado di riconquistare almeno un po' della fiducia persa se smettono di cercare di ottenere ciò che non è loro. Vogliono fare più soldi? Che lavorino di più! Vogliono più prodotti in evidenza? Che facciano prodotti migliori! Vogliono che i giocatori rimangano con loro? Lascia stare l'OGGL 1.0a e ne creino una migliore. Se è meglio la useremo, se no... beh, hai fatto un altro 1... Oh, e se non toglie quella clausola per cambiare l'OGL quando vogliono, riconquistare quella fiducia sarà MOLTO più difficile...
    10 punti
  23. Scusate, ma a me che me ne frega se gli autori sono di colore? Sono felice che sempre più gente si interessi a D&D (bianchi, neri, gialli, rossi, verdi, a pallini blu, uomini, donne, transessuali, genderfluid, alieni Grigi del pianeta Zeta Reticuli, eccetera), ma a me serve che sappiano scrivere buone avventure, e basta.
    10 punti
  24. Capisco quello che dici ed è valido, @Lord Danarc, ma il punto è che "tutti gli elfi" / "tutto D&D" / "tutto il multiverso" sono espressioni molto ambigue che si fondano sulla precondizione (non vera, secondo me) che D&D non sia innanzitutto un sistema, bensì un sistema integrato indissolubilmente con un'ambientazione (mondo, universo o multiverso che sia). Lo so che rischio di diventare un vecchio rompitasche monotono, e infatti dopo questo commento la smetto di insistere sul punto, prometto. D&D è un motore di gioco che si può applicare a infinite ambientazioni. E con "infinite ambientazioni" non intendo "infiniti mondi paralleli dentro un singolo multiverso che è la Grande Ruota": intendo anche quello, certo, ma anche infiniti multiversi diversi dalla Grande Ruota, o infinite ambientazioni che non hanno nulla a che fare con la Grande Ruota, la quale è solo un'altra ambientazione, una delle tante possibili. Dal mio punto di vista, tutti i riferimenti di lore che si trovano nei manuali di D&D e che vanno al di là del puro e semplice motore di gioco sono da intendersi semplicemente come esempi di applicazione di quel motore, in specifiche ambientazioni. Vale, ad esempio, per la razza degli elfi. È bene che ci siano, perché il sistema "disincarnato", nel vuoto, senza alcun esempio concreto e senza alcun materiale pronto da giocare, sarebbe un prodotto molto più scadente. Non esiste e non esisterà mai una lore comune che riguarda tutti gli elfi di qualsiasi ambientazione giocabile con D&D. In una giocata ambientata nella Terra di Mezzo (di cui esistono adattamenti a varie edizioni di D&D) spero concorderemo che per gli elfi locali non ci sarà mai stata nessuna Guerra delle Corone, a meno che non mi sia sfuggita tra una pagina e l'altra del Silmarillion. In una giocata ambientata in Brancalonia gli elfi magari neppure esistono. Nel mio Grande Nulla sono ritenuti estinti. A Westeros ci sono solo gli umani. Ovviamente nessuno mi può impedire di giocare, al mio tavolo, un multiverso che connette la Terra di Mezzo e i Forgotten Realms, con i drow seguaci di Lolth che attraverso portali dimensionali invadono in massa Gran Burrone. Se lo faccio, sto definendo una nuova ambientazione, specifica, nella quale c'è un multiverso in cui quei due mondi sono connessi. È possibile, non è vietato. Ma è un'ambientazione tra le tante. Greyhawk è un'ambientazione tra le tante. I FR sono un'ambientazione tra le tante. Un multiverso che comprenda Greyhawk e FR è a sua volta, esso stesso, un'ambientazione tra le tante. Una possibilità. Un'ipotesi. Un esempio. Al di fuori del gioco organizzato di fatto ogni tavolo, ogni giocata, si svolge in un'ambientazione tutta sua. Insomma, l'editore di D&D pubblica due cose diverse: il motore di gioco, e una grande varietà di esempi di "messa in pratica" di quel motore in vari mondi fantasy (compresi esempi, tipo la Grande Ruota, di come si potrebbero combinare quei vari mondi fantasy tra loro se si vuole). E come il motore è cambiato molto da un'edizione all'altra, anche quegli esempi cambiano di continuo, in un modo che non sempre è consistente. Basta dare un'occhiata ai mille cambiamenti che hanno avuto, negli anni, mostri iconici come il tarrasque, i demoni, i diavoli, i giganti, gli stessi draghi. Il tomo che descrive la storia degli elfi e la Guerra delle Corone non fa altro che descrivere un esempio di possibili elfi, e di possibili guerre e scismi tra gli elfi, in una varietà di possibili mondi fantasy. È un esempio. Se oggi vengono pubblicati esempi diversi da quello, anche in contraddizione con quello, non ci vedo niente di male. Siccome incontro sempre più spesso (soprattutto tra i giovani, nelle chat eccetera) persone che trattano D&D come un'ambientazione monolitica (in genere coincidente con i FR), che parlano della "lore di D&D" come se fosse unica, e che mi fanno domande alle quali nel 90% dei casi la risposta corretta è un bel "dipende dall'ambientazione", troverei molto salutare, lo dico a titolo personale, se la community facesse uno sforzo per abbandonare questa concezione monolitica, facendo pace col fatto che le ambientazioni e le lore di D&D sono infinite e ogni gruppo se le aggiusta come vuole, usando ciò che trova nei manuali semplicemente come uno spunto, una linea-guida esemplificativa non vincolante.
    10 punti
  25. Anche quest'anno lo Staff D'L si prenderà un momento di meritato riposo a cavallo delle feste. La normale pubblicazione degli articoli è sospesa fino al 10 Gennaio, ma nelle prossime settimane usciranno comunque estemporaneamente News di rilievo e potrete persino vedere il ritorno di una serie di articoli di grande successo del passato. Vi ringraziamo di averci seguito durante questo altalenante 2021 e auguriamo a tutti voi un buon periodo di feste e un felice anno nuovo. Che le sessioni di GdR siano abbondanti e divertenti e che i dadi vi arridano.
    10 punti
  26. È strettamente necessario fare polemiche sul politicamente corretto sotto ogni post, anche quando fuori contesto? Quelli che esprime Crawford sono semplicemente principi (legittimi) sui quali hanno scelto di basare la progettazione del gioco e che hanno effetti (indiretti e non del tutto deterministici) sullo sviluppo manuali. Parlare di ciò che funziona o non funziona nelle pubblicazioni porta a discussioni produttive ed interessanti. I continui processi alle intenzioni, da parte di alcuni utenti del forum, hanno l'effetto opposto e - sinceramente - iniziano a stancare.
    10 punti
  27. Articolo di GoblinPunch del 22 gennaio 2016 Ci sono molti demoni che possono essere evocati dall'inferno, e i più infimi di questi brutali sputafuoco sono gli Imp in bottiglia. Questi Imp sono piccoli, di solito alti da due a cinque centimetri. Sono di ogni tipo di colore. Alcuni appaiono come versioni in miniatura di altri demoni (immaginatevi un balor alto due centimetri e mezzo!). Sono molto vulnerabili e reagiscono violentemente all'ossigeno. Se la loro bottiglia dovesse essere aperta o rotta, morirebbero immediatamente in una piccola fiammata. Gli Imp in bottiglia rispondono alle domande. Ciascun tipo di Imp è una fonte affidabile di una particolare tipologia di informazioni. Se viene fatta loro una domanda, risponderanno in modo accurato e preciso. (Si, molti demoni sono subdoli e mendaci, ma non gli Imp in bottiglia. Le loro risposte sono già state pagate con un peccato, perché ciò avviene al momento dell'evocazione). Sono dei maledetti chiacchieroni, e cercheranno in ogni modo di spingervi a far loro una domanda. Sanno che più a lungo parlerete con loro, più facilmente finirete per far loro una domanda. Perché non appena viene posta loro una domanda, rispondono immediatamente e poi sono liberi di andarsene. Personaggio: pensavi davvero che sarei cascato in quel tranello, imp? Imp in bottiglia: lo hai appena fatto! Ahahaha! scompare nuovamente all'inferno. Se viene posta una domanda per la quale non conoscono la risposta esatta, probabilmente diranno "non lo so" e se ne andranno. Proprio come è possibile determinare gli effetti di una pozione assaggiandone una piccola parte, potete determinare che tipo di conoscenze possiede un dato Imp in bottiglia semplicemente parlando con lui. State solo attenti a non porgli delle domande. E proprio come le pozioni, non dovrebbe essere difficile determinare la natura di un Imp in bottiglia. Chiunque dovrebbe essere in grado di capire in cosa è esperto un Imp semplicemente parlando con lui sufficientemente a lungo. TIPOLOGIE DI IMP IN BOTTIGLIA (D8) Imp Sagace. Conosce qualsiasi informazione che una biblioteca eccezionalmente fornita dovrebbe avere (ma niente di pubblicato più recentemente di un anno a questa parte) e tutto ciò che è stato pubblicato sui giornali nell'ultimo anno. Può identificare un oggetto magico, come può fare un sapiente. Cerca di inserire aneddoti sessuali o violenti in ogni risposta. Identificabile dal fatto che chiede costantemente di novità in campo scientifico, geografico, mondano, etc. Imp dello Scandalo. Questo è a tutti gli effetti un anti-imp, perché non concede informazioni ma ti permette di inserirne di nuove nel mondo. Se gli fornisci un pettegolezzo, in una notte lui lo diffonderà in tutta la città. Se gli fornisci una bugia, la inserirà in qualsiasi documento o libro gli siano indicati. Identificabile dal fatto che ti dice subito che tipo di Imp è... dannato bastian contrario! Imp Ricercatore. Sa ogni cosa che è stata dimenticata e può essere impiegato per farti dimenticare ciò che vuoi. Sussurrandoti all'orecchio può, invece, ristorare memorie perdute e persino curare dalla pazzia... e subito dopo vi dimenticherete ciò che vi ha detto. Possiede anche informazioni su cose davvero antiche, precedenti la storia scritta. Si riconosce dalle sue frasi insensate ed enigmatiche, e dal fatto che sa cosa fece impazzire uomini morti ormai da molto tempo, come "Meechum l'Uccisore di Re divenne pazzo quando vide l'incesto della madre. Un tema comune, perché la stessa pazzia colpì Bullwarg Fallowheart, ma suo fratello Hurkis rimase lucido fin sul letto di morte, almeno finché sua moglie morta non gli apparve nel pitale". Imp Divinatore. Conosce ogni cosa che avviene nella zona: cosa c'è dentro un baule, la mappa dell'attuale dungeon, la strada più corta per l'uscita, la porta segreta più vicina, etc. Ha una personalità malevola. Si riconosce perché adora mettersi in mostra rivelando ai personaggi cosa tengono nelle tasche, oppure spiegando che una trappola è avvelenata subito dopo che il ladro viene colpito. Imp Pettegolo. Conosce tre pettegolezzi su ogni cosa. Oppure conosce uno sporco segreto per ciascuna persona (e tutti hanno uno sporco segreto), molto utile per un bel ricatto. Identificato con facilità perché è sempre intento a parlottare di persone interessanti e di dungeon famosi nel mondo e, inoltre, si vanta sempre di tutte le persone con cui ha spettegolato. Imp Esploratore. Sa come trovare qualsiasi cosa tu stia cercando. E' identificabile per il fatto che è sempre pronto a parlare di spade magiche e perché dice spesso frasi come "ma, ovviamente, tu non hai proprio idea di come arrivarci, sciocchino". Imp Cerca-Magie. Se una magia esiste, l'Imp può recuperarla e scriverla all'interno della bottiglia prima di scomparire (viene considerata come una pergamena). Per le magie che non esistono c'è un 33% di possibilità che l'Imp ne trovi effettivamente una copia (scoprendo quindi una magia nuova), un 33% di possibilità che venga recuperata una magia simile e un infine 33% che l'Imp scriva soltanto una filastrocca sporcacciona in draconico. Si riconosce facilmente perché assilla il proprietario con domande sulle magie che conosce e chiede spesso se per caso "hai sentito di qualche magia interessante, di recente". Imp Spione Mentale. Può leggere la mente di qualcuno (poteri ESP) o estrarne una specifica memoria (la persona non deve nemmeno essere presente). Rivela poi tutti i dettagli più appetitosi del soggetto esaminato, sottolineando dettagli scabrosi o scandalosi. Identificato facilmente dal fatto che chiede sempre "cosa stai pensando?" e aggiunge spesso che gli umani hanno proprio delle menti sporche, anche i sacerdoti. COME USARE GLI IMP IN BOTTIGLIA Gli Imp in bottiglia dovrebbero essere aggiunti alle tabelle per le pozioni casuali. Hanno la stessa dimensione di una boccetta, e sono a uso singolo. Quindi sono pozioni. Non sono nemmeno rari. Un personaggio mago li riconoscerà immediatamente e conosce ogni informazione generale su di essi (per esempio, non fare domande a meno che tu non voglia davvero sapere la risposta). Se i giocatori hanno problemi a capire cosa fa un determinato Imp, possono farlo identificare da un sapiente. Ogni Imp in bottiglia può diventare un famiglio, basta chiederglielo... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/01/bottle-imps.html
    10 punti
  28. Articolo di GoblinPunch del 07 Giugno 2013 Mendalusus Trovalos Mendalusus è un mago. Anche se non è esattamente un mago di fama mondiale, è noto a Meltheria come un convocatore di non scarso talento. Mendalusus è anche noto per essere un ghiottone e un dongiovanni, con uno strano senso dell'umorismo e un gruppo ristretto di amicizie. Non è antipatico o spiacevole, solo un po' imbranato e spesso troppo assorto in sé stesso. Proprio un mese fa Mendalusus ha infine capitolato alle richieste dei suoi amici e ha condiviso una magia sviluppata di recente. Si tratta di un incantesimo abbastanza semplice, anche un mago che ha appena terminato l'apprendistato può lanciarlo. Ha chiamato la magia "Caterina". Molto semplicemente la magia evoca una donna del medesimo nome. L'incantesimo dura per diverse ore. Si tratta di una ragazza giovane, attraente, bionda e con addosso un grande vestito blu (ma può cambiarsi con qualsiasi capo le venga fornito). Ha una personalità facile al riso, ma è facile a mettere su il broncio. Sotto tutti i punti di vista è esattamente come un vero essere umano. È particolarmente lieta di obbedire a qualsiasi comando, purché venga pronunciato educatamente. Sarebbe onesto precisare che Mendalusus non aveva anticipato il gran successo della sua magia. Convocazione Gli incantesimi che convocano delle bestie sono noti da molto tempo. Anche il classico trucco da mago di strada di tirar fuori un coniglio dal cappello è basato su magie di convocazione di veri maghi. Quindi evocare un animale non è nulla di strano. Nel breve periodo che precede la loro scomparsa, gli animali evocati da questi incantesimi assomigliano alla vista, al tatto e anche nel comportamento ad animali normali. Non sono illusioni. Secondo ogni definizione, sono "reali"... almeno finché non termina l'incantesimo. C'è sempre stato un tacito consenso tra i maghi: gli esseri umani e le altre creature "intelligenti" non possono essere evocate come se fossero conigli e lupi. Dunque nessuno ha mai fatto ricerche in questo campo. La Città di Meltheria A Meltheria, la Città dei Maghi, c'è stata un'esplosione di interesse per l'incantesimo Caterina. Mendalusus e i suoi associati sono stati occupati a: fare copie delle pergamene per stare dietro alle richieste impedire ai falsari di fare copie illecite delle pergamene Il denaro piove nelle tasche di Mendalusus più velocemente di quanto non possa contarlo, ma esce quasi subito per pagare una piccola armata di avvocati e guardie. Combattere la contraffazione è molto costoso. I collegi di maghi sono in pieno furore. C'è un sacco di baccano attorno al fatto che Mendalusus abbia o meno violato una sorta di codice non scritto della magia, quando ha inventato una magia per evocare un umano. C'è anche chi suggerisce che una tale magia debba essere bandita. Molti concordano che l'incantesimo Caterina apra le porte ad una nuova branca di incantesimi: "l'evocazione umana". Questi discorsi sono sempre seguiti da litigi su quale dei collegi sia meglio equipaggiato per proseguire questa linea di ricerca. Molti dei principi-maghi di Meltheria sono prontissimi a investire il loro denaro in qualunque impresa possa aiutarli a svelare l'arcano, e almeno uno dei collegi dovrà quindi essere pagato per cominciare a lavorare alla magia. Potrebbe anche essere possibile che il piccolo, anonimo Mendalusus finisca per essere posto a capo della ricerca. Le forze di polizia di Meltheria hanno già cominciato a mettere annunci e locandine. Questi manifesti mostrano un'immagine di Caterina e mettono in guardia sulla sua natura di incantesimo sotto il controllo di un mago, in modo che non venga trattata come un essere umano. La polizia agisce così in risposta agli eventi della passata settimana, durante la quale Meltheria ha visto una fiumana di scherzi basati su Caterina, quasi tutti incentrati sulla seduzione, l'indecenza o i piccoli furti. La Chiesa di Hesay La singola istituzione più potente del mondo, la Chiesa ha già detto la sua contro l'incantesimo Caterina. Il Patriarca ha condannato la magia come peccaminosa dato che verrà inevitabilmente usata per scopi carnali. Perché qualcuno dovrebbe creare una magia simile, se non per i piaceri della carne? La Chiesa è giunta a catalogare l'incantesimo come necromanzia, il che lo rende illegale nella maggior parte del mondo civilizzato. Si sostiene che, dato che imita l'anima di un essere umano, corrompe l'anima di chi lancia l'incantesimo. La Chiesa ha poco potere a Meltheria, che si trova davvero lontana dal centro di potere della Chiesa. Però non è comunque saggio vantarsi della propria disobbedienza e probabilmente le politiche internazionali cominceranno a guastarsi a causa di questa magia. I diplomatici di Melhteria stanno già sudando nelle loro ambasciate, preparandosi per la tempesta in arrivo. Le Streghe Ironicamente, la Chiesa è sostenuta nella sua condanna anche dalle streghe. Anche se la Chiesa ha proibito la stregoneria (definita come ogni donna che lancia un incantesimo), questa regola è scarsamente applicata e centinaia di piccole congreghe nascoste esistono in giro per il mondo. Meltheria, nonostante sia una città di incantatori, è anche una specie di club esclusivamente maschile: solo due dei collegi permettono alle donne di unirsi ai ranghi. Il liberale preside dell'Occhio di Autunno, Alosius Faruk, ha già pubblicamente dichiarato la sua opposizione alla magia Caterina. Ha invitato tutti coloro che desiderano protestare contro la "convocazione umana" ad essere ospiti in casa sua, mentre i principi-maghi decidono il destino dell'incantesimo. Ha implicitamente incluso le streghe nel suo invito, e casa sua è attualmente occupata da molti strani ospiti provenienti da tutto il mondo. Dato che sono escluse da uno spazio legittimo per discutere la faccenda, alcune streghe (e alcuni maghi) hanno trovato altri modi per esprimere il proprio dissenso. Mendalusus, i principi-maghi e i capi dei collegi hanno tutti ricevuto piogge di lettere, in alcuni casi letteralmente (come nel caso di Alokk Ward, che stava scrivendo una lettera nel suo studio quando è stato improvvisamente seppellito da centinaia di uccelli di carta, ciascuno contenente la medesima lettera furibonda). Il principe-mago Auroch è stato trasformato in una donna e non ha ancora avuto fortuna nei tentativi di spezzare l'incantesimo. E ci sono voci sul fatto che i gioielli di famiglia di Mendalusus siano stati rubati (o almeno resi impotenti), una teoria che spiegherebbe il suo temperamento cupo negli ultimi giorni. I Bordelli Ci sono molti altri gruppi che sono interessati nel vedere la magia Caterina bandita per sempre. Questo incantesimo potrebbe rovinare gli affari di un sacco di persone, specialmente se venissero sviluppate magie simili. Caterina La scorsa settimana, una donna si è vista rifiutare un cesto di pompelmi perché "non era una vera persona". Il venditore ha indicato un vicino manifesto come prova della propria affermazione, e le ha detto che era "un effetto magico". Questo "effetto magico" ha protestato con le guardie, che l'hanno prontamente arrestata. La donna è stata tenuta in custodia in attesa della sua scomparsa. A parte il fatto che ciò non è accaduto. Le guardie di Meltheria sono addestrate per essere molto attente quando hanno a che fare con gli incantesimi. Erano così sospettose infatti, che la donna è rimasta in cella due giorni. La donna è stata rilasciata solo dopo che numerose persone sono arrivate per testimoniare di essere sue amiche e familiari. Il suo nome è Caterina. Sembra praticamente una copia del costrutto. La "vera Caterina" ha solo qualche sottile rughetta in più attorno agli occhi, e la "Caterina magica" è leggermente più prosperosa, ma tutto il resto è identico. La vera donna possiede addirittura il vero vestito che compare assieme alla "Caterina magica". Caterina sostiene di aver lavorato come prostituta in uno dei quartieri più poveri di Meltheria. Aggiunge di essere stata assunta da Mendalusus sia per i suoi usuali talenti che per alcuni piccoli esperimenti magici. Sostiene, inoltre, che non le è stato detto cosa sarebbe emerso dall'esperimento, e richiede un rimborso per l'ingiusta detenzione e per lo sfruttamento della sua persona. Se mai dovesse esserle data una cifra in denaro, dovrebbe essere enorme. Sono state vendute moltissime copie dell'incantesimo (qualcosa che è solo aumentato dopo le voci di un possibile bando), perciò c'è in gioco una somma di denaro tutt'altro che piccola. Caterina ha anche annunciato che testimonierà contro Mendalusus e che donerà i soldi guadagnati dalle vendite della "sua magia" alla Chiesa e alla sua famiglia. Infatti ha pubblicamente rigettato il lavoro di prostituta e ha parlato attivamente dei mali di questa professione. Si dice che sia stata aiutata in questa decisione da una grossa somma di denaro da parte della Chiesa. Caterina ha già ricevuto molte minacce. Alcuni maghi hanno giurato di poterla "dispellare". Un vestito blu è stato inchiodato alla sua porta. Addirittura, è incappata nel cadavere di una "Caterina magica" lasciato nella sua cucina. La cosa più intrigante è che Mendalusus sostiene di non aver mai visto questa donna in vita sua. Sostiene che la magia è interamente sua e che non era basata su una donna reale. Aggiunge che la "vera Caterina" è solo un'illusione creata da un mago rivale che vuole appropriarsi della sua fortuna. Non sarebbe impossibile. I maghi hanno già compiuto incredibili atti di inganno e menzogna, in passato. Ma se la "vera Caterina" è falsa, allora qualcuno ha: riscritto una magia Caterina per farla durare diverse settimane, oppure ha alterato l'aspetto di una vera donna per farla assomigliare a Caterina. Per non parlare di tutte le persone che sostengono di essere sue amiche e familiari. Meltheria ha già stabilito una data per il processo. Esso deciderà il destino della "convocazione umana", la distribuzione di una vasta fortuna e forse anche il destino delle nostre anime immortali. Un Dilemma Etico Alla base di tutto ciò c'è un dilemma etico. Se volete giocare questo (o qualcosa di simile) nella vostra campagna, fate sì che i giocatori non se ne svicolino facilmente. Non importa come facciate ad inserirlo nel gioco, ma raccomando fortemente una situazione nella quale i personaggi sono costretti a scegliere una parte con cui schierarsi. La situazione di Meltheria è sufficientemente delicata perché un piccolo gruppo di persone possa far pendere la bilancia da un lato o dall'altro. E i vostri giocatori si divertiranno nel vedere come questo potrà portare a grandi cambiamenti nell'ambientazione. In qualunque caso è garantito che emergano da questo scenario con dei nuovi nemici. E magari con dei nuovi amici. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/06/a-spell-called-catherine.html
    10 punti
  29. Ormai e' un anno che sono con voi. Volevo festeggiare mettendo un paio di disegni🙂. Se fra di voi ci sono dei nostalgici come me puo' guardare altri disegni su instagram a nome eikon.lab
    10 punti
  30. Chi mi conosce sa che spesso intervengo nelle discussioni su questo sito che riguardano Eberron. Amo questa ambientazione e desidero che sempre più persone giochino a D&D in questo mondo incredibile. Eberron è un vasto universo, con una storia di che rasenta il milione di anni. Eberron introduce vari elementi che nelle ambientazioni più classiche non esistono ed al contempo ne rivisita profondamente altri. Questi sono i più grandi pregi, ma rappresentano anche i più grandi ostacoli a chi si avvicina a questa ambientazione. Soprattutto per i DM. Qualche tempo fa, mentre accettavo di entrare nel team di redattori di Dragons' Lair, mi sono accorto di aver accumulato parecchi contenuti che, opportunamente riorganizzati, avrebbero potuto essere utilizzati come guida per i DM che intendono avvicinarsi a questa ambientazione. Ed ecco qui il primo di una serie di articoli che hanno lo scopo di mettere a disposizione di un DM un vademecum per gestire al meglio una campagna ambientata su Eberron. Introdurre Eberron ai giocatori Questa prima parte è stata concepita per essere utilizzata come contenuto da condividere con i giocatori della vostra campagna. È infatti molto probabile che i vostri giocatori non sappiano nulla di questa ambientazione e, giustamente, si rivolgano a voi DM per capire come meglio preparare le schede dei propri PG. Da DM ho dovuto affrontare l’atroce dilemma: come faccio ad introdurre Eberron ai miei amici, senza rivelare troppi segreti? Colleghi DM, ho preparato per voi una Guida Rapida che potrete condividere con tutti i giocatori delle vostre campagne, fornendo la base delle conoscenze comuni che il suo PG ha del mondo. Perfetta da distribuire prima della Sessione Zero, i vostri giocatori potranno sfogliarla ogni volta che avranno un dubbio. Potranno reperire facilmente e velocemente le informazioni base sufficienti per giocare su Eberron, senza dover studiare decine di manuali. Cliccate sull'immagine sottostante per scaricare il documento. Questo vademecum si basa sull’idea che un cittadino medio del nostro mondo sa che più di cinquant’anni fa c’è stato un conflitto mondiale senza, però, magari ricordare cosa abbia definito di specifico il Trattato di Norimberga; sa dell’esistenza della bomba atomica anche senza conoscere la differenza tra fissione e fusione nucleare; sa che la terra fa parte di un sistema di pianeti che ruota attorno al sole, ma non conosce i nomi delle lune di Saturno; sa che New York è negli USA ma non ha idea di dove si trovi Ouagadougou. Un PG di Eberron – che non abbia vissuto completamente isolato senza contatti con alcuno – è sicuramente a conoscenza di vari aspetti del proprio mondo e degli eventi importati della storia recente. Un “PG medio” di Eberron, indipendentemente da dove sia nato o abbia vissuto, è corretto che disponga delle conoscenze descritte nel la Guida Pratica a Eberron per i Nuovi Giocatori. ____ Questo primo articolo si conclude qui. Nei prossimi numeri affronteremo: Giocare una campagna su Eberron. Come impostare le proprie partite, quali sono le avventure WotC ambientate su Eberron e le migliori disponibili su DMsGuild. Creare una propria campagna. Un insieme di consigli "da un DM ad altri DM" che vi possono aiutare a tessere trame avvincenti e immerse nella storia di questo universo. Inoltre, una panoramica sulle tre minacce più iconiche di questa ambientazione, con altrettanti esempi di trama, pronti per essere sviluppati ed adattati al vostro gioco. Gli strumenti del successo. Un ulteriore compendio di suggerimenti per creare avventure che possono essere inserite in articolate trame di campagna o giocate come divertenti one-shot. Rimanete sintonizzati!
    10 punti
  31. Articolo di The Alexandrian del 23 Marzo 2009 Se siete i DM in un gioco di ruolo, non preparate mai una trama. I gusti di ognuno sono diversi, sono questioni soggettive. Ciò che funziona per una persona non necessariamente funziona per un'altra. Bla, bla, bla. Ma, seriamente, non preparate delle trame. Prima di tutto, una definizione: una trama è la sequenza degli eventi di una storia. Il problema nel cercare di preparare una trama per un GdR è che si sta cercando di predeterminare eventi che non sono ancora accaduti. La vostra sessione di gioco non è una storia predeterminata, è qualcosa che succede sul momento. È qualcosa su cui si potranno raccontare delle storie, ma nella genesi del momento non è una storia che sta venendo raccontata. È un fatto che sta avvenendo. PREPARARE SENZA TRAME Non preparate delle trame, preparate delle situazioni. Qual è la differenza? Una trama è una sequenza di eventi: accade A, poi accade B, poi accade C. In forme più complicate, la sequenza degli eventi potrebbe biforcarsi più volte, come in certi libri della serie "Scegli la Tua Avventura", ma il principio rimane lo stesso. Una situazione, invece, è solo un insieme di circostanze. Gli eventi che accadranno come risultato di tale situazione dipenderanno dalle azioni che i PG intraprenderanno. Per esempio, una trama potrebbe avere questo aspetto: "Inseguendo i nemici che sono scappati durante la sessione della scorsa settimana, i PG saliranno su una nave diretta alla città portuale di Tharsis. Durante il loro viaggio individueranno un relitto abbandonato. Saliranno a bordo del relitto e scopriranno che uno dei cattivi si è trasformato in un mostro e ha ucciso l'intero equipaggio... tranne un solo sopravvissuto. Combatteranno il mostro e salveranno il sopravvissuto. Mentre combatteranno il mostro, il relitto entrerà nelle acque territoriali di Tharsis. Saranno intercettati da una flotta di navi tharsiane. Una volta raccontata la loro storia, saranno accolti a Tharsis come eroi per il loro audace salvataggio. Seguendo un indizio dato dal sopravvissuto del relitto, saliranno sul monte Tharsis e raggiungeranno il Tempio dell'Olimpo. Potranno poi aggirarsi per il tempio facendo domande. Questo non servirà a nulla, ma quando raggiungeranno il sacrario al centro del tempio, i nemici tenteranno di assassinarli. Il tentativo di assassinio andrà a vuoto e l'idolo magico al centro del tempio verrà distrutto. Purtroppo, questo idolo è l'unica cosa che trattiene il tempio sul fianco della montagna - senza di esso l'intero tempio inizierà a scivolare giù per la montagna mentre la battaglia continua a infuriare tra i PG e i loro nemici". (Questo deriva da una vera e propria avventura pubblicata. I nomi e l'ambientazione sono stati cambiati per proteggere gli innocenti. Punti esperienza bonus a chiunque sia in grado di identificare correttamente la fonte originale) Una situazione, invece, si presenta così: "I nemici sono fuggiti su due navi dirette a Tharsis. Uno dei cattivi si trasforma durante il viaggio in un terribile mostro e uccide l'equipaggio, lasciando la nave galleggiante come un relitto fuori dalle acque costiere di Tharsis. In quel momento la nave sarà avvistata dalla marina di Tharsis. Gli altri cattivi hanno raggiunto il Tempio dell'Olimpo in cima al monte Tharsis e hanno assunto identità segrete". LO SPORCO SEGRETO Molte persone sono intimidite dall'idea di preparare delle sessioni senza una trama. Sembra un sacco di lavoro. Se i giocatori possono fare qualunque cosa, come si fa a reggere l'urto? Lo sporco segreto, però, è che in realtà è molto più difficile preparare le trame che le situazioni. Per capire il perché, diamo un'occhiata più da vicino al nostro esempio di avventura pianificata. È una sequenza di eventi molto fitta che, quando viene interrotta, si presenta in questo modo: I PG inseguono i cattivi. (E se non lo fanno?) I PG devono scegliere di seguirli per nave. (E se decidono di cavalcare lungo la costa? O di teletrasportarsi?) I PG devono individuare il relitto. (E se la loro prova di Percezione non riesce?) I PG devono salire a bordo del relitto. (E se ci passano davanti?) I PG devono salvare il sopravvissuto. (E se falliscono? O se scelgono di fuggire prima di rendersi conto che il sopravvissuto è lì?) I PG devono interrogare il sopravvissuto. (E se decidono di non fare pressione su un uomo ferito?) I PG devono andare al santuario centrale del tempio. L'attentato ai PG deve avvenire in un modo molto specifico. Ciò che state guardando è una catena di potenziali punti di fallimento. Ognuno di questi punti è pesantemente progettato con un risultato specifico e atteso... e se questo risultato non si verifica il DM è costretto a rimettere i giocatori sui binari che ha tracciato. Diamo invece un'occhiata a ciò di cui abbiamo bisogno per progettare questa stessa avventura come una situazione: I PG devono inseguire i nemici. (Questo è il gancio dell'intero scenario. È un potenziale punto di fallimento condiviso da tutti gli scenari. Se i PG non sono interessati ad andare nella tana del drago rosso, non importa come si prepara la tana). È necessario progettare la città di Tharsis. (Dov'è? Com'è? Cosa possono fare i PG lì? Ecc.). Dovete progettare la nave abbandonata. Dovete progettare il Tempio dell'Olimpo. Dovete progettare la marina di Tharsis, i nemici e (forse) il sopravvissuto. Ci deve essere un modo per i PG di sapere che i nemici si nascondono nel Tempio dell'Olimpo. (Nel progetto basato sulla trama, questo è uno dei punti deboli: o interrogano il sopravvissuto o non hanno modo di sapere dove andare dopo. Nella progettazione basata sulla situazione, si utilizzerebbe la Regola dei Tre Indizi e si potrebbero individuare due metodi aggiuntivi con cui i PG potrebbero giungere a questa conclusione. Questo può essere semplice come fare una prova di Raccogliere Informazioni a Tharsis e/o interrogare il capitano/equipaggio della nave che i nemici hanno preso). Ecco lo sporco segreto: date un'occhiata a quella lista. Con l'eccezione del numero 6, queste sono tutte cose di cui avevate bisogno anche per preparare il vostro progetto basato sulla trama. (E in realtà il numero 6 è già completo per un terzo). Ecco un'analogia: Il design basato sulla situazione è come dare ai giocatori una mappa e poi dire "cercate di capire dove state andando". Il design basato sulla trama, invece, è come consegnare ai giocatori una mappa sulla quale è stato segnato un percorso specifico con inchiostro invisibile... e poi richiedere loro di seguire quel percorso invisibile. UNA PREPARAZIONE ROBUSTA Il vantaggio di una preparazione basata sulle situazioni è che è robusta. Sorprendentemente, però, questa robustezza non richiede molto lavoro extra. Infatti, come abbiamo dimostrato, di solito richiede molto meno lavoro. Ecco alcune cose da considerare durante la preparazione in base alla situazione. REGOLA DEI TRE INDIZI: Ho già dedicato un lungo saggio alla Regola dei Tre Indizi. In sostanza, la Regola dei Tre Indizi afferma: Per ogni conclusione che volete che i PG facciano, includete almeno tre indizi. La teoria è che, anche se i giocatori si perdono due degli indizi, ci sono buone probabilità che trovino il terzo e capiscano le cose. La regola dei tre indizi può essere applicata anche al design dell'avventura in generale: per qualsiasi problema in un'avventura, si dovrebbe sempre preparare almeno una soluzione e rimanere aperti a qualsiasi potenziale soluzione che i giocatori possano escogitare. Ma per qualsiasi collo di bottiglia (con questo intendo "un problema che deve essere superato perché l'avventura continui"), cercate di includere tre possibili percorsi per il successo. Può sembrare un lavoro impegnativo, ma questi percorsi distinti non hanno bisogno di essere particolarmente elaborati. Per esempio, un problema potrebbe essere "Mickey Dee ha un'informazione di cui i PG hanno bisogno". Le soluzioni possono essere semplici come (1) stordirlo e prenderlo; (2) negoziare con lui per averlo; o (3) intrufolarsi nel suo ufficio e rubarlo. La preparazione vera e propria che si fa per una di queste soluzioni, è pari al 99% della preparazione delle altre due. Va notato che, solo perché una data soluzione è "semplice", non significa che lo scenario sarà (o dovrebbe essere) semplice. La soluzione dello scenario nasce dal modo in cui una serie di problemi vengono superati. E la cosa bella della preparazione basata sulla situazione è che non è necessario capire esattamente come questi problemi saranno messi insieme - questo emergerà naturalmente dalle azioni intraprese dai PG. AVVERSARI CON CHIARI OBIETTIVI: Invece di cercare di indovinare cosa faranno i vostri PG e poi cercare di pianificare reazioni specifiche ad ogni possibilità, chiedetevi semplicemente: "Cosa sta cercando di fare il cattivo?" Il modo più efficace per preparare questo materiale dipenderà dai dettagli dello scenario che state progettando. Potrebbe non essere altro che un elenco sequenziale di obiettivi. Oppure potrebbe essere una linea temporale dettagliata. Si noti che alcuni scenari non si baseranno sui nemici che cercano di realizzare uno schema specifico. Potrebbero semplicemente comportarsi come al solito quando i PG decidono di presentarsi e fare un casino. In altre parole, l'"obiettivo" potrebbe non essere altro che "mantenere la rotazione standard delle guardie". Se siete interessati a vedere questo tipo di lavoro di preparazione in azione, ho messo insieme un lungo esempio di utilizzo di linee temporali dettagliate della mia campagna. NON PIANIFICARE SPECIFICI IMPREVISTI: Qualunque sia l'approccio adottato, l'aspetto chiave è che di solito si stabilisce cosa accadrebbe se i PG non venissero coinvolti. Se vi viene qualche idea su possibili contingenze in caso di intromissioni, annotatele pure, ma non sprecateci troppo tempo. Io dico "sprecate il vostro tempo" perché questo è esattamente ciò che è la maggior parte dei piani contingenti. La struttura di base dei piani contingenti è: se i PG intervengono al punto X, allora i cattivi fanno X2. Se i PG si intromettono nel punto Y, allora i nemici fanno l'Y2. Se i PG interferiscono nel punto Z, allora i nemici fanno Z2. Ovviamente, se i PG non intervengono nel punto X, allora tutto il tempo che avete passato a preparare la contingenza X2 è completamente sprecato. Ancora più importante, se i PG intervengono nel punto X, allora il punto Y e il punto Z saranno in genere fondamentalmente alterati o addirittura cesseranno di esistere - quindi anche tutto il lavoro di preparazione che è andato in Y2 e Z2 è sprecato. Questo è il punto in cui la preparazione basata sulla situazione di solito viene criticata per aver richiesto più lavoro: la gente pensa di dover cercare di prepararsi ad ogni possibile azione che i PG potrebbero intraprendere. Ma, in realtà, questa non è una preparazione basata sulle situazioni. Si tratta di una preparazione basata sulla trama pompata di “steroidi” alla Scegli la Tua Avventura. È il tipo di preparazione che si dovrebbe fare se si sta programmando un videogame. Ma non state programmando un gioco per computer. State preparando uno scenario per un gioco di ruolo. Quando i PG scelgono di fare X o Y o Z (o A o B o C), non è necessaria una reazione pre-programmata. Siete seduti proprio lì al tavolo con loro. Potete semplicemente reagire. CONOSCETE IL VOSTRO KIT DI STRUMENTI: Per poter reagire, è necessario conoscere l'insieme dei vostri strumenti. Se i PG iniziano a indagare su Lord Bane, quali risorse Bane ha a disposizione per contrastarli? Se assediano il campo degli schiavisti, quali sono le difese? Gli "strumenti" tipici includono personale, attrezzature, luoghi fisici e informazioni. Per esempio, se i PG stanno indagando su un leader mafioso locale, allora potreste sapere che: Ha un paio di bande di sicari, un assassino addestrato nel suo staff e due guardie del corpo. Si potrebbe anche sapere che ha una moglie straniera e due figli. (Sono tutti tipi di personale) Vive in una villa nella parte est della città, frequenta il suo casinò illegale di lusso nel seminterrato segreto di un grattacielo del centro, e ha anche un rifugio segreto in una squallida taverna. (Questi sono tutti luoghi fisici) Ha materiale ricattatorio su uno dei PG. (Queste sono informazioni) Ha corrotto un poliziotto locale. (Questo è un tipo diverso di personale) E proprio come una vera e propria cassetta degli attrezzi, dovreste farvi un'idea dell'utilità di questi strumenti. Sapete che un martello è per i chiodi e un cacciavite è per le viti. Allo stesso modo, sapete che la squadra di sicari può essere usata per picchiare i PG come avvertimento o per sorvegliare il rifugio segreto. Sapete che la moglie straniera può essere usata come fonte di informazioni sul sistema di sicurezza del palazzo. E così via. Si può pensare a questo come a un piano di contingenza non specifico. Non vi procurate un martello e poi pianificate esattamente quali chiodi colpirete e quanto duramente li colpirete: vi procurate un martello e dite: "Beh, se i giocatori mi danno qualcosa che assomiglia anche solo lontanamente a un chiodo, so con cosa posso colpirlo". Per esempio, sapete che la moglie straniera conosce i dettagli delle operazioni del marito e la sicurezza della villa. Questo è il martello. Quello che non dovete immaginare è come i PG otterranno queste informazioni da lei: forse glielo chiederanno gentilmente. O la potrebbero corrompere. O si offrono di proteggerla. O le piazzano una cimice di sorveglianza. O le mettono sotto controllo i telefoni. O rapiscono i suoi figli e minacciano di ucciderli, a meno che non metta una bomba nella villa del marito. Questi sono tutti chiodi. I giocatori ve li forniranno. L'altro trucco per progettare il vostro kit di strumenti è organizzare le risorse pertinenti in parti utili. Prendete ad esempio le bande di sicari: potreste provare a tracciare le azioni di ogni singolo scagnozzo durante la gestione dell'avventura, ma questo diventa subito incredibilmente complicato. Organizzandoli in squadre si ottiene un'unità gestibile di cui si può tenere traccia. Tuttavia, non lasciatevi intrappolare da questa struttura. Se avete bisogno di un singolo scagnozzo, staccatelo da una delle squadre e usatelo. State disegnando una foresta perché è più facile da mappare - ma se i PG devono tagliare un po' di legna da ardere, non fatevi mancare gli alberi. CONSIDERAZIONI FINALI Nonostante la mia apertura ironica a questo saggio, non c'è nulla di intrinsecamente sbagliato nella progettazione basata sulla trama. Un sacco di grandi giochi sono stati gestiti con scenari strettamente o vagamente pianificati. E si può certamente affermare che "ai giocatori non importa se si trovano su un binario, se il treno è diretto al Paese Fantastico". Ma ammetto che, secondo la mia esperienza, il Paese Fantastico di solito è molto più spettacolare quando lascio che i PG siano liberi di tracciare la loro rotta. È perché sono un DM così incredibilmente fantastico che riesco sempre a fare buon viso a cattivo gioco e a inventarmi qualche fantastica improvvisazione? Può darsi. Ma penso che abbia più a che fare con il fatto che i giocatori sono in realtà degli ottimi giudici di ciò che vogliono. E se escogitano un piano dettagliato per infiltrarsi nel casinò nel quartier generale del boss mafioso come croupier e giocatori d'azzardo, allora probabilmente si divertiranno molto di più a veder realizzare quel piano, piuttosto che se lo vanifico artificialmente in modo che possano tornare alla mia "fantastica" idea di rapire i figli del boss mafioso e usarli per ricattare sua moglie. (Il che non vuol dire che i PG dovrebbero sempre avere successo. Anche superare le avversità è fantastico. Ma c'è una differenza tra un piano che non funziona perché non ha funzionato e un piano che non funziona perché io, come GM, voglio che facciano qualcos'altro). E riguardo a questo cosiddetto vantaggio del progetto basato sulla trama accantonato, non sono sicuro di cosa dovrebbe realmente offrire. D'altra parte, i vantaggi della progettazione basata su situazioni sono enormi: Richiede molto meno lavoro di preparazione. Dà più potere ai giocatori e rende le loro scelte significative. Quest'ultimo aspetto non potrà mai essere enfatizzato abbastanza. Per me, l'unica ragione per giocare un gioco di ruolo è vedere cosa succede quando i giocatori fanno delle scelte significative. Nella mia esperienza, il risultato è quasi sempre diverso da qualsiasi cosa avrei potuto prevedere o pianificare. Se volessi raccontare ai miei giocatori una storia (che è ciò che si riassume in un progetto basato sulla trama), allora sarebbe molto più efficiente ed efficace che io scrivessi semplicemente una storia. Secondo me, se state giocando a un gioco di ruolo, allora dovreste giocare con i punti di forza che possiede questo mezzo: la magica creatività che accade solo quando le persone si riuniscono. Per esempi di ciò di cui sto parlando, potete anche leggere i Successi Imprevisti dal mio tavolo. Le Morti Gemelle di Thuren Issek sono particolarmente impressionanti. D'altra parte, se si ha un gruppo abituato a farsi indicare il Percorso Corretto e poi a seguirlo, gettarli improvvisamente nel profondo di uno scenario aperto può avere risultati disastrosi, proprio come qualsiasi altro improvviso cambiamento nello stile di gioco. Altri, naturalmente, lo apprezzeranno prontamente come un pesce immerso in acqua. Ma se si incontrano dei problemi, basta sedersi e parlare con i giocatori. Spiegate dove si trova il distacco tra aspettative ed eventi. Magari date loro una copia di questo saggio in modo che possano capire meglio cosa sta succedendo (e cosa non sta succedendo) dietro lo schermo. Sospetto che una volta che sapranno che sono state tolte loro le manette, si godranno questa loro ritrovata libertà. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots
    10 punti
  32. Ai vecchi tempi, quando si voleva comprare un manuale o un’avventura, si andava dal proprio negozio di fumetti di fiducia, o addirittura dal giocattolaio se come me avete cominciato col D&D Base, li si acquistava e si sapeva già che erano ufficiali, c’era scritto Dungeons & Dragons, erano della casa editrice ufficiale (in Italia la Editrice Giochi) ed era praticamente impossibile confondersi. L’avvento della Wizards of the Coast e della Open Game License (tranquilli, ci arriveremo poi) cambiò radicalmente le carte in tavola. Grazie alla OGL qualunque autore e qualunque casa editrice ebbero la possibilità di pubblicare materiale usando le regole di D&D, ma questi manuali anche se erano per D&D non erano D&D, non solo non avevano il famoso logo con le due "D" e la "&" a forma di drago e non usavano ambientazioni famose della TSR come Forgotten Realms o Greyhawk (eccetto quando la Wizards ne concedeva i diritti, come avvenne per Ravenloft e Dragonlance), ma non avevano neppure i diritti per nominare Dungeons & Dragons all’interno delle proprie pagine: ci si riferiva ad esso solo come al "gioco di ruolo più famoso del mondo". Era abbastanza facile riconoscere un manuale ufficiale di D&D grazie al logo: solo i manuali ufficiali avevano il logo di Dungeons & Dragons, gli altri no, avevano loghi personali come Sword & Sorcery o Pathfinder. Adesso a confondere ancora di più le idee ci si sono messi la 5a Edizione di D&D e il massiccio uso di Internet, visto che su vari siti si trovano centinaia di manuali e avventure con le regole della 5E e molti di essi, a differenza che in passato, usano il logo della & a forma di drago anche se non sono ufficiali, generando non poca confusione nel consumatore. Vediamo di fare un po’ di chiarezza. Ai fini di questo articolo userò le seguenti definizioni e schema di colori: Ufficiale, ovvero può usare tutte le ambientazioni e i personaggi ufficiali di D&D Parzialmente ufficiale, ovvero può usare solo alcune delle ambientazioni ufficiali di D&D ed i relativi personaggi Non Ufficiale, ovvero non può usare nessuna delle ambientazioni di D&D né i loro personaggi Materiale Ufficiale Wizards of the Coast Sono i manuali pubblicati ufficialmente e solo dalla Wizards of the Coast (in Italia dalla Asmodee), sono tutti ufficiali e largamente playtestati prima di essere messi in commercio, ci sono supplementi e avventure per molte ambientazioni di D&D come Forgotten Realms ed Eberron, ed in futuro potrebbero esserne rilasciate altre: come Greyhawk, Spelljammer o Dark Sun. Tutto ciò che viene rilasciato entra a far parte ufficialmente dell’ambientazione che viene trattata. Si possono trovare in commercio sia in formato cartaceo che in una digitale su D&D Beyond (di cui di recente è arrivata la versione in italiano) e sono acquistabili sia nei negozi di giochi e fumetti che su store online come Amazon. Materiale Unearthed Arcana della Wizards of the Coast (ufficiale ma...) Gli Unearthed Arcana, in italiano Arcani Rivelati, sono delle nuove regole per D&D rilasciate online gratuitamente dalla Wizards of the Coast in modo da farle provare ai giocatori. Va però fatto notare che tutti gli UA sono materiale da playtest, il che significa - per usare un termine informatico - che sono delle beta, ovvero non rappresentano un prodotto definitivo e completo. Gli UA sono rilasciati apposta per essere provati dai giocatori e per ricevere da loro dei feedback, opinioni e suggerimenti, su cosa vada bene, cosa non vada bene e cosa potrebbe essere migliorato. Solitamente, dopo circa un mese (così da dare ai giocatori il tempo di provare le regole proposte nell'Arcani Rivelati), la Wizards rilascia un sondaggio online chiedendo l'opinione dei giocatori in merito. Venendo direttamente dalla Wizards, tutto il materiale Unearthed Arcana rilasciato (sia le opzioni di classe che i successivi sondaggi) sono in lingua inglese. Non essendo testate, le classi che trovate negli Unearthed Arcana potrebbero essere sbilanciate se comparate a quelle nel Manuale del Giocatore o in altri manuali di D&D della Wizards: potrebbero essere molto più forti o persino molto più deboli, quindi usatele con prudenza nelle vostre campagne. Da far notare che il materiale degli UA non è accettato all'interno della Adventurers League. Va quindi tenuto da conto che il materiali degli UA non è un prodotto finito, ma è messo a disposizione apposta per essere valutato e corretto grazie ai feedback ricevuti in modo da essere poi preso in considerazione per l'inserimento in uno dei prodotti di prossima uscita. L'esempio più celebre di un UA "che ce l'ha fatta" è l'Artefice, anche se ha dovuto fare una lunga strada prima di potersi aggiungere alle altre classi ufficiali: nato come Unearthed Arcana, è stato in seguito rivisitato dalla Wizards dopo aver ricevuto i feedback dei giocatori, per poi essere modificato di nuovo, fino a che finalmente è diventato una classe ufficiale nel nuovo supplemento d'ambientazione Eberron: Rising from the Last War. Materiale della Dungeon Masters Guild Parzialmente ufficiale?! Ma che significa? Dipaniamo questa matassa. La Dungeon Masters Guild è un sito di acquisti di materiale per D&D 5E (ma con la possibilità di acquistare anche vecchi manuali delle edizioni passate) creato dalla Wizards of the Coast in collaborazione con OneBookShelf, la compagnia proprietaria del famoso DriveThruRPG, sito specializzato nella vendita online di qualsiasi tipo di GdR. Il materiale rilasciato è per lo più in lingua Inglese ma si possono trovare anche alcuni moduli in Italiano. La DMs Guild permette ad autori indipendenti di autopubblicare e vendere in formato digitale i propri supplementi e avventure senza dover lavorare per la Wizards of the Coast. Ci si trovano anche professionisti del settore che lavorano nel campo dei gdr da anni: due esempi possono essere James Ohlen, lead designer dei videogiochi Baldur’s Gate I e II, e Keith Baker, il creatore di Eberron. Ma la Dungeon Masters Guild non è solo per professionisti e grandi nomi. Chiunque vi può pubblicare il proprio materiale e guadagnarci, anche voi e me. La DMs Guild mette a disposizione templates per l’impaginazione e per la creazione di tabelle e immagini stock, a volte prese da vecchi manuali delle passate edizioni, per le immagini interne e le copertine (potrebbe accadere, infatti, di trovare due moduli diversi che usano la stessa copertina), ma ovviamente ci possono essere anche copertine originali o tratte da opere d’arte non soggette a copyright. I moduli che vendono di più, e che quindi risultano più popolari, ricevono poi dei riconoscimenti sotto forma di bollini con scritto Best Seller e, a seconda delle vendite, questi riconoscimenti sono suddivisi seguendo il valore delle monete e dei metalli pregiati di D&D ovvero: Copper, Silver, Electrum, Gold, Platinum, Mithral, Adamantine, dove Copper (Bronzo) è il riconoscimento iniziale e Adamantine (Adamantio) è il riconoscimento finale per i moduli che hanno venduto più di tutti. Una delle cose che contraddistingue maggiormente la Dungeon Masters Guild è che supplementi e avventure di terze parti pubblicati sulla piattaforma hanno la possibilità di contenere proprietà intellettuali di D&D incluse ambientazioni, personaggi (Drizz’t Do Urden e Strahd Von Zarovich, per fare degli esempi), e mostri che non sono disponibili per altre forme di pubblicazione autonoma (tipo i Beholder e i Mind Flayer). Ci sono però delle limitazioni: le uniche ambientazioni concesse, al momento, sono Ravenloft, Eberron, Ravnica e Forgotten Realms (Incluse anche Maztica, Al-Qadim e Kara-Tur); tutte le altre ambientazioni (come Dragonlance e Dark Sun della vecchia TSR o Zendikar e Dominaria, mutuate da Magic the Gathering) sono off limits, fino a quando la WotC deciderà di ufficializzarle tramite la pubblicazione di un supplemento, cartaceo o digitale, per D&D 5e. Non sono concesse neppure ambientazioni personali create dagli utenti: tutti i moduli d'avventura o d'ambientazione devono essere ambientati nei setting ammessi oppure in località generiche da poter inserire in qualsiasi setting. In alternativa è possibile pubblicare su DMs Guild compendi di regole collegati alle ambientazioni ammesse o slegati da qualsivoglia ambientazione. In più, tutto il materiale pubblicato da esterni deve essere rigorosamente per la 5a edizione, solo la WotC può rilasciare materiale per le edizioni precedenti. Tutto ciò che viene autopubblicato sulla DMs Guild può essere venduto solamente sulla piattaforma Dungeon Masters Guild, non lo si può trovare da nessun’altra parte e lo si riconosce dal logo con la scritta Guild e la "&" a forma di drago . I moduli comprendono un po’ di tutto: supplementi che presentano nuove razze, classi e sottoclassi, incantesimi, oggetti magici e mostri; atlanti che spiegano nel dettaglio geografia, popoli e politica delle ambientazioni (spesso tratti dal materiale delle vecchie edizioni); avventure originali o che fanno da “mod” ed espansioni a campagne ufficiali pubblicate dalla Wizards, come “Il Tesoro della regina dei draghi” o “Il furto dei dragoni”, e persino conversioni di avventure delle vecchie edizioni (ma solo con mostri e trappole aggiornati alla 5E, bisogna comunque possedere l’avventura originale per poterli usare). C'è poi un’altra suddivisione tra i prodotti DMG, chiamata DMGuild Adept: questo è materiale creato da scrittori selezionati dalla Wizards tra i migliori autori della Dungeon Masters Guild. Si riconoscono questi prodotti perché sulla copertina è presente una versione dorata del logo DMs Guild. Tutti i supplementi e le avventure autopubblicati sul sito sono considerati non ufficiali: non fanno in nessun modo parte della storia e della cronologia ufficiale di quelle ambientazioni, così come non sono ufficiali nuove classi, sottoclassi, mostri, oggetti, incantesimi, e qualunque altra regola pubblicata al loro interno. Ovviamente questi supplementi non sono playtestati dal team Wizards, ma ciò non vuol dire che non siano interessanti o che non abbiano idee brillanti. Esiste, però, un’eccezione: tra gli autori che pubblicano sulla DMs Guild c’è anche la Wizards of the Coast stessa, e tutto ciò che viene pubblicato direttamente dalla WotC su tale sito è da ritenersi comunque ufficiale. Inoltre, al di là di mini supplementi e avventure brevi per la 5E che non si trovano in altri store, la Wizards vende anche i manuali ufficiali di tutte le passate edizioni, da Chainmail fino alla 4E. Tutte le autopubblicazioni su Dungeon Masters Guild sono in formato digitale, ma se gli autori lo desiderano possono essere rilasciate anche in formato cartaceo, con copertina morbida o rigida, attraverso un servizio di Print on Demand (la stampa del supplemento solo a richiesta del singolo acquirente). Ovviamente anche i soldi del formato cartaceo vanno all’autore (o autori) del progetto, tolti i costi di stampa e distribuzione. Badate bene, però, che la pubblicazione in formato cartaceo di un supplemento o avventura della DMs Guild non li rende ufficiali, né li fa entrare nel circuito dei moduli di Dungeons&Dragons. I moduli cartacei possono essere stampati solo dall'editore di Dungeon Masters Guild e, come quelli digitali, sono acquistabili solamente sul suo sito (non li troverete su Amazon, per esempio). Considerando che la pubblicazione avviene negli Stati Uniti e nel Regno Unito, se voleste ordinare un cartaceo ricordatevi sempre di considerare anche le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali. Materiale Open Game License La Open Game License (in breve OGL) fu rilasciata dalla WotC nel 2000 con la nascita del d20 System pubblicato in D&D 3e, e dà il diritto di utilizzare le regole di D&D a scrittori e case editrici di tutto il mondo, di modo che possano rilasciare i propri manuali, supplementi ed avventure. Ciò avviene ancora adesso che si è passati alla 5a edizione (per pubblicare un supplemento OGL per la 5e, tuttavia, è necessario utilizzare la Licenza OGL rilasciata qualche anno fa dalla WotC e disponibile sul suo sito ufficiale assieme al Systems Reference Document - abbreviato SRD -, il documento che contiene le uniche regole che è possibile copiare parola per parola dai Manuali Base di D&D all'interno di un supplemento OGL). Chi scrive materiale OGL può usare esclusivamente il motore regolistico di D&D, ma in nessun modo può usare o citare ambientazioni e personaggi di proprietà della Wizards of the Coast, oltre che mostri come il Mind Flayer e il Beholder che risultano vietati in quanto proprietà intellettuale. Ovviamente ciò comprende anche la famosa "&" a forma di drago. Questo significa che, se consideriamo solamente "l'ecosistema" dei manuali Wizards of The Coast/Asmodee, i supplementi OGL sono manuali esterni e non sono ritenuti ufficiali dalla casa editrice di Dungeons & Dragons. Ma l’OGL compensa, però, con molti altri vantaggi: ad esempio permette di pubblicare le proprie ambientazioni personali o di usare ambientazioni e creature per cui la WotC non possiede i diritti. Pensiamo, ad esempio, a due dei più famosi manuali OGL in circolazione: Avventure nella Terra di Mezzo di Cubicle 7 (almeno fino a poco tempo fa) e I miti di Cthulhu di Sandy Petersen, i quali contengono regole basate sulla 5E per giocare nei mondi popolati dalle creature immaginate da Tolkien e Lovecraft. Da tenere comunque presente che la OGL non è limitata alla 5a edizione: si possono pubblicare moduli per qualsiasi edizione di D&D e persino modificarne le regole a piacimento (non è possibile, tuttavia, copiare il testo delle regole contenute nei manuali di D&D all'interno di un supplemento OGL, tranne nei casi specificati nel documento SRD). La OGL poi, a differenza della DMs Guild, permette in tutta autonomia di pubblicare i propri lavori con qualsiasi editore e di farli tradurre per la pubblicazione in altri paesi, compreso il nostro. Le spese di creazione, d’impaginazione, delle tabelle, della copertina e delle illustrazioni interne (che devono essere originali o usare materiale non protetto da copyright) di solito sono interamente a carico degli autori del supplemento OGL ed è per questo motivo che spesso i prodotti OGL vengono finanziati tramite campagne di crowdfunding su Kickstarter. Una volta che il progetto è stato finanziato ed i backers hanno ricevuto le loro ricompense, questi manuali diventano disponibili anche per il mercato normale e lì si può trovare in negozi di giochi e fumetti, e su marketplace come Amazon o DriveThruRPG. Spero di aver fatto un po’ di chiarezza sul nuovo mercato dei moduli per D&D. Non posso che salutarvi con il consiglio di cercare nuovi supplementi ed avventure: è pieno di tesori da scoprire la fuori, o chissà, magari sarete proprio voi a crearne uno. Buone Avventure!
    10 punti
  33. Mi permetto di deludere le aspettative accademiche del mio blog solo per questa volta - promesso! - e scrivere un articolo di pura ed egoistica utilità pratica. Se a leggerlo siete voi, miei compagni di ventura veterani del Dragon's Lair, non troverete che quotidiana banalità in queste righe; perché questo articolo è dedicato a te, nuovo aspirante giocatore al quale ho probabilmente linkato questo articolo dopo che mi hai chiesto: "Come si gioca sul Dragon's Lair?" (ovvero: ho trovato un modo subdolo per dare una risposta chiara a una domanda frequente) 1 - DECIDI IL TUO GIOCO Per spiegarlo in maniera semplice, immaginate la tipica giocata di ruolo attorno ad un tavolo, con il Master che inventa la storia ed i giocatori che interpretano i propri personaggi; ecco, avviene la stessa cosa ma in maniera telematica. Se preferisci giocare su piattaforme come Roll20, Discord o Skype basta avviare un nuovo topic cercando giocatori e/o master in questa sezione; in tal caso la guida finisce qui. Grazie per averci scelto! Altrimenti se preferisci ruolare in una gilda del D'L puoi cercare compagn di gioco in quest'altra sezione o contattare con un messaggio privato l'utente che ti interessa. 2 - USARE LE GILDE Cos'è una gilda esattamente? Puoi pensarla come una "stanza" virtuale nel sito dedicata al gioco. Anche se tutti* vi possono accedere e vedere i contenuti al suo interno, sono coloro che vi si uniscono a partecipare attivamente come giocatori. Nel pannello principale su in alto trovi il menù Risorse che ti porta alle Gilde PbF (Play-by-Forum). Cliccando su una gilda qualunque si può vedere come è fatta all'interno e quali sono i suoi contenuti. Generalmente si usa un TDS (Topic di Servizio) per discutere dell'organizzazione OFF-GAME (cioè quando sono i giocatori a parlare) Si usano invece uno o più TDG (Topic di Gioco) per ruolare, cioè interpretare i propri personaggi e giocare le avventure. 3 - RUOLARE SULLE GILDE: IL TDG Ruolare in un Topic di Gioco è estremamente semplice: in linea di massima ogni giocatore posta un messaggio quando tutti gli altri giocatori hanno postato il loro, scandendo un ritmo per il quale quando tutti gli altri giocatori (e il master, non dimentichiamolo!) hanno avuto la possibilità di dire/fare la loro, allora si può controbattere. Questa regola è soggetta ad eccezioni quando si tratta di conversazioni tra PG, per il quale si lascia al buon senso dei giocatori decidere come e quando postare. In cosa consiste il post? Tutto quello che direste a parole attorno ad un tavolo da gioco, lo scrivete: La regola generale è ovviamente soggetta a eccezioni e limitazioni da parte del Master, che sempre tutto può. Per esempio è usanza comune stabilire un limite di tempo (24/48h in genere) entro il quale tutti i giocatori devono postare, pena "saltare il turno" ed eventualmente lasciare al Master il controllo di quel personaggio nel turno. Si stabilisce spesso un canone sugli stili da usare per il parlato, la descrizione od il pensato (in genere il grassetto per parlare ed il colorato per i pensieri). Come fare per i lanci dei dadi? Il master vi darà indicazioni su come gestire questi inconvenienti. Alcuni master preferiscono lanciare i dadi al posto vostro usando Dice Roller (o siti simili) e postarne poi il risultato insieme alla reazione che ne consegue. Per chi ha meno fiducia e non si fida di un master che potrebbe imbrogliare (?) esistono siti che vi permettono di tirare un dado e di condividerne il risultato con gli altri giocatori. A che servono gli spoiler? Talvolta alcune azioni dei PG riguardano soltanto un altro particolare PG o il master; per mantenere la segretezza ed evitare il metagame si usa lo spoiler precedeuto da una "@nomedestinatario" o qualcosa di simile; ad esempio se un personaggio sussurra ad un altro personaggio mentre ne è presente un terzo, la discussione privata tra i due va sotto spoiler, mentre ciò che è "pubblico" viene scritto normalmente. 4 - ORGANIZZARSI SULLE GILDE: IL TDS Tutto ciò che è "di servizio" al TdG va nel Topic di Servizio, ad esempio la creazione dei personaggi, la gestione delle tattiche, la richiesta di chiarimenti tecnici, avvisi di ogni natura e comunicazioni agli altri giocatori. Le buone maniere ipotizzano che il topic di servizio si dovrebbe utilizzare solo per questioni inerenti la parte tecnica e non per il cazzeggio, ma in base a quanto siano tolleranti i Master questa regola può essere più o meno elastica. 5 - VANTAGGI E SVANTAGGI DI GIOCARE SULLE GILDE Si gioca sempre. Al contrario di come spesso succede al tavolo, non c'è bisogno di riuscire a conciliare gli impegni di tutti per trovare un giorno ed un'ora in cui la banda sia al completo, né cercare un posto adatto a giocare. Basta avere accesso ad un pc, internet, e una mezz'oretta libera ogni una o due volte al giorno. Il gioco è fatto. Tantissimi giocatori. Internet ha reso le distanze invisibili: il D'L conta tantissimi giocatori all'attivo, ognuno dei quali sta mediamente in più di tre campagne contemporaneamente. State pur certi che se avete una buona idea, troverete sicuramente qualcuno pronto a giocarla insieme a voi. Una stanza per sé in un palazzo enorme. Il D'L non è solo una piattaforma di gioco, è una community. Una gilda non è uno spazio isolato nel vuoto, ma un luogo virtuale all'interno di un forum attivo nel quale c'è sempre uno spunto, una discussione, un articolo capace di catturare la vostra attenzione. Si gioca sempre. L'ho già detto, lo so, ma questo dipende dal fatto che alcune persone hanno un certo stile di vita capace di incastrarsi bene con i ritmi del PbF, e altri invece hanno turni da 48h a lavoro e poi un weekend completamente libero. Non dico che non sia possibile a prescindere, ma ho notato che questo tipo di routine non va molto d'accordo con la pazienza degli altri giocatori. Giocatori occasionali. Si vedono spesso giocatori (soprattutto gente che si è iscritta da poco) che iniziano entusiasti a ruolare in una o più campagne contemporaneamente e all'improvviso spariscono senza lasciare traccia; peggio ancora sono quelli che si improvvisano subito master e che fanno la stessa cosa ai danni di più giocatori. Da evitare come la peste. Strumenti diversi. Questo non so se è un vantaggio o uno svantaggio, perciò lo lascio nero. Ad un tavolo da gioco abbiamo il contatto umano, l'espressività, la calligrafia, l'improvvisazione che in un PbF sono per natura assenti; in compenso su internet abbiamo il tempo necessario per dosare attentamente le parole, la capacità di tenere traccia di tutto ciò che viene scritto, la rapidità con cui si creano mappe (tramite i tabletop come mipui e roll20) e si reperiscono immagini (Pinterest e Deviantart, i migliori amici del master). Il tutto si riduce ad una sola frase: è un modo diverso di giocare. Ma onestamente, vale la pena almeno provarlo. Conclusione: Ecco il mio consiglio spassionato: dai un'occhiata alle gilde esistenti, vedi come giocano gli altri e poniti questa domanda: "Io ne sarei in grado?" se la risposta è sì, benvenuto tra noi. La seconda domanda da porsi è "Ho la costanza di affrontare un'intera campagna?" la percezione del tempo è diversa quando si gioca sui PbF, ma se vuoi provare e basta, l'importante è farlo sapere prima. Troverai qualche master disposto a farti giocare senza impegno per vedere se fa al caso tuo. L'ultima domanda è: "Lo stato di Israele è uno stato legittimo?" ...fatemi sapere. Nota finale per i veterani: Hai voluto dare un'occhiata fugace a cosa bolle in pentola sul blog di Bellerofonte, oppure il titolo citazionistico ha attirato la tua attenzione fin troppo facilmente catturabile, o molto più probabilmente non avevi di meglio da fare. Fatto sta che se sei arrivato fin qui ed hai avuto la decenza di leggere almeno le parti in grassetto, ti sarei grato se lasciassi un commento dove mi suggerisci di aggiungere/eliminare/modificare/chiarificare punti per rendere il più appetibile possibile questa guida a tutti coloro che mi faranno la fatidica domanda. Ogni opinione è gradita, grazie! PS per i miei giocatori: Devo gli onori di casa a @Pippomaster92 e @Fezza al quale ho rubacchiato qualche screen, mentre solo a fine articolo mi rendo conto che non ho inserito nessun post di @Ghal Maraz negli esempi. Mi farò perdonare con il prossimo articolo. Topic interessanti: Le guide ufficiali per la creazione e la gestione delle gilde Il mio precedente articolo sui 5 errori da non fare mai al tavolo di gioco (virtuale e non)
    10 punti
  34. Con strutto (Oggetto meraviglioso non comune) Trafugata dalle salmerie dei Nani, si narra che questa scatoletta di ferro sia il segreto della loro proverbiale resistenza; secondo i maestri di alchimia sembra che la si possa ottenere immergendo i resti di un golem di ferro in una pozza di unto e fondendoli con una palla di fuoco. Se schiaffi del cibo dentro questa scatola (30 cm per lato) e aspetti un minuto, ti verrà restituito fritto nello strutto! Ha le seguenti capacità: * suola fritta: qualsiasi cosa non sia velenosa tu metta a friggere nella scatola, esce commestibile e gustosa (conta come una razione). * sull’unto tutto scivola: dopo aver mangiato il prodotto della scatola, sei immune agli effetti di qualsiasi sostanza tu ingerisca nella prossima ora (questo comprende veleni, alcool e purtroppo anche pozioni benefiche). * indigestione: puoi ingerire il fritto della scatola massimo una volta per riposo lungo; se lo mangi più di una volta, fai indigestione e sei considerato avvelenato per un’ora. — Buttata giù al volo, senza alcun playtest; usate a vostro rischio e pericolo; licenza cc dominio pubblico. — -toni
    9 punti
  35. Un nano guerriero, una halfling ladra, un'elfa maga e un umano chierico... Per me i loro veri nomi sono Tordek, Lidda, Mialee e Jozan, e nessuno mi convincerà del contrario!
    9 punti
  36. Di seguito riporto le prime due pagine di un quotidiano che sono riuscito ad acquistare per una manciata di monete di rame a Zorastria. Le altre me le ha mangiate un otyugh!!! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    9 punti
  37. Tra l altro una parte interessante che si può leggere tra le righe - ma non so se lo sto leggendo io o è effettivamente presente nel testo - è che non dice che il master decide un fail forward, ma che il master can allow the character to succeed, che può essere inteso come una richiesta del giocatore che il master approva. Attacchi l'orco, ma lo manchi di 1: non hai azzeccato la distanza, la spinta del tuo affondo non raggiunge l'orco di un capello! Giocatore: spingo l'affondo in modo innaturale e scomposto, pur di raggiungerlo! Master: Ok! Lo colpisci, ma ora il nemico ha vantaggio a colpirti nel prossimo turno. Stai scassinando la serratura, e manchi di 1: credi di potercela fare, senti che gli strumenti da ladro sono in tensione, ma hai paura si rompano e ti fermi. Giocatore: Faccio forza! Master: Ok! La serratura si apre, ma gli strumenti si rompono dentro - perdi gli strumenti, e la serratura è ora inutilizzabile! Lo trovo molto più interessante del DM che decide un fail forward senza offrirti gioco.
    9 punti
  38. Paizo, il produttore di Pathfinder, ha appena annunciato una nuova licenza aperta per l'uso con i giochi di ruolo (GDR). La licenza non sarà di proprietà di Paizo o di alcuna società TTRPG e sarà gestita da Azora Law, un'azienda che rappresenta diverse società di giochi da tavolo, fino a quando non troverà la sua casa con un'organizzazione senza scopo di lucro indipendente. Questa nuova licenza è progettata per essere irrevocabile. Maggiori informazioni sul blog Paizo. Fonte: https://www.enworld.org/threads/paizo-announces-new-irrevocable-open-rpg-license-to-replace-the-ogl.694404/
    9 punti
  39. Eppure, da che ho letto in giro, una serie di esperti legali hanno affermato che la vecchia OGL sarebbe "debole" e potenzialmente suscettibile a una cancellazione in blocco. Non che questo renda la cosa meno bieca. Ad ogni modo io approfitto di questo topic per chiedere agli interessati di firmare questa lettera aperta alla WotC per mostrare il proprio disaccordo con questa scelta di modifica dell'OGL https://www.opendnd.games/
    9 punti
  40. Sbaglio o nessuno legge questa parte degli articoli? Tutti partono dopo il titolone in grassetto, sicuri di skippare la parte noiosa. Beh, sapete che vi dico? Che qui posso scrivere quello che mi va, tipo astradgfrajuroegnuergrfknqenr oppure che mangio coccodrilli a colazione o che la mia password di facebook è MufasaMuore123 oppure- ah, quindi stai davvero leggendo? Bene, perché l'argomento del giorno è Imparare dai propri errori (ovvero: traumi infantilli che ritornano per chi ha avuto una mamma esigente) I dieci errori che ho fatto nella mia prima campagna è un articolo che esiste già. Ma sapete cosa si dice, no? Si impara ad ogni errore commesso, non solo al primo. Via via sempre meno, ma meglio. Che siate DM o giocatori, quando il gioco è finito siete contenti ma a volte pensate "avrei potuto fare di meglio". Ma esattamente cosa? E come? Ecco perché ci serve un po' di retrospettiva, la prima delle parole in grassetto di questo articolo che voglio vi stiampiate in testa quando prenderete in mano la vostra prossima scheda vuota o il DMG. Anzi, ve la scrivo ancora più grande: Retrospettiva L'Era dell'Ordine è stata la mia prima campagna da master, nonché protagonista indiscussa dell'articolo linkato qui sopra. Il 2° punto della lista di errori che ho fatto, cito: si riferiva al fatto che ci ho ficcato dentro un'abbondante accozzaglia di PNG, fazioni e homebrews che hanno confuso i giocatori. Troppa roba per una sola campagna. Quando poco dopo ho scritto il secondo capitolo, Seconde Possibilità, ho deciso che l'ambientazione era draconica e ogni singola cosa che i PG hanno incontrato si riferiva ai draghi e basta. Non hanno visto un solo animale selvatico, un solo mostro senza il tipo Drago, un solo PNG la cui vita non fosse strettamente legata ai draghi...e indovinate un po'? Di nuovo, ho sbagliato. Non è difficile capire perché, vero? È successo perché ho preso un errore e ho cercato di correggerlo facendo ciecamente l'esatto opposto. Ma fuggire da un errore non porta necessariamente verso la cosa giusta. Quindi ci vuole moderazione? È questa la chiave? Smussare gli spigoli è sempre meglio che asfaltarli? Se la risposta fosse sì, allora perché Seconde Possibilità è stata nonostante tutto una delle campagne migliori che ho condotto? Solo alcuni dei punti nella lista di errori erano solo da smussare mentre ho fatto bene ad eliminarne del tutto altri. Perché? Alcuni errori sono solo errori. Non esiste la giocata perfetta. Matthew Colville dice che anche nella migliore delle campagne c'è sempre almeno una sessione di slog, una volta in cui il tono si abbassa e niente e nessuno può farci niente; la perfezione può essere aspirata, non raggiunta. Quindi come si fa a distinguerli? Quali sono gli errori che ci insegnano e quelli che si devono solo accettare? Ci serve una buona dose di intelligenza* e un minimo di struttura per scomporre il problema. Disclaimer: Non sto qui a fare lezioni di problem solving. Ognuno ha il proprio metodo, tutti (più o meno) egualmente efficaci. Volendo approfondire, siete liberi di scrivere giù nei commenti qual è il vostro approccio preferito e magari confrontarci costruttivamente. Nel mio caso, trovo imprescindibile partire dalle opinioni altrui. Vi faccio l'esempio di Fuga da Basilwood**, la mia penultima campagna in real, e visto che non ho infilato nemmeno una lista in questo articolo (vergognoso!), eccola qui: Cosa non ha funzionato? Il ranger del gruppo si è sentito spesso debole e intuile. Puntava molto sulle sue abilità di crafting (frecce, veleni, erbe curative) e sul combattimento con arco, ma entrambe le cose sono risultate ripetitive e spesso insignificanti. Le cose sono migliorate mediamente a metà campagna, quando ha preso la classe Revised Ranger ed è diventato un po' più forte in combattimento. Per quanto riguarda le attività downtime, la campagna era pensata per essere d'azione e per nulla "gestionale". Come evito questo errore la prossima volta? Non posso. Questo non è un errore mio, ma del giocatore. Ha avuto una sessione zero per "testare" il suo PG, ha avuto un pdf che spiegava che non avevo previsto nessun tipo di attività downtime e conosceva la Quinta Edizione meglio di me, perciò avrebbe dovuto sapere che il ranger era mediamente scarsino in combattimento. Se mi avesse chiesto la Revised dall'inizio, avrei detto di sì. Magari però dargli un kit da erborista e una homebrew per sostituire le monete d'oro con prove di Natura ogni tot giorni poteva funzionare. Cosa potrebbe succedere se applicassi questa soluzione la prossima volta? Infilare una homebrew significa sempre complicare un po' le cose. Quanto sono sbilanciate le nuove regole? Serviranno davvero a farlo divertire di più o saranno solo un peso morto? Rischierebbe forse di rubare troppo tempo al tavolo, o allontanarsi dal party per troppo tempo preso da queste nuove capacità? Non solo errori Ora vi svelo un segreto: ho mentito sul titolo. Si impara dai propri errori, è vero, ma si impara anche dai propri successi. Solo che in quest'ultimo caso, è più difficile. Altro giro altra corsa altra lista: Cosa ha funzionato? È stato il party più coeso e motivato di sempre. Ai giocatori importava dei personaggi degli altri genuinamente. Perché ha funzionato? Il party non ha avuto bisogno di forzature per restare unito; in più la prima sessione è stata di loro che facevano cose normali, giocando la vita di tutti i giorni. Ottenuta la dimensione della "vita da contadini", gli è stata stravolta. Ma il party ha continuato a pensare come contadini in fuga, non come eroi alla riscossa. Questo approccio li ha tenuti insieme e fatti divertire di più. In più tutti i giocatori hanno fratelli/sorelle IRL, e sospetto che si siano immedesimati un po' di più proprio grazie a questo. Cosa potrebbe succedere se applicassi questa soluzione la prossima volta? Altri giocatori potrebbero annoiarsi se li faccio giocare un'intera sessione senza un combattimento, senza nemici, facendo solo i contadini. Alcuni vogliono azione e hype sin dal primo momento. Questi due trii di domande mi hanno aiutato un sacco finora. Spero aiuteranno anche voi, da master e da giocatori. Conclusioni Guardarsi indietro è doveroso, ma non basta. Guardarsi attorno è altrettanto importante. Non si migliora masticando e rimasticando sé stessi; le idee nuove, anche quelle discutibili, rimettono in discussione ciò che sappiamo e ci regalano uno sguardo fresco sugli errori del passato, dando nuove risposte o meglio ancora, nuove domande. A tal proposito vi lascio (come al solito) un paio di link che mi hanno aiutato a entrare nel mood autocritico. Running the game, la playlist YT di Matthew Colville Leggere tanto per giocare bene di MadLuke Naruto: How to Destroy Your Own Worldbuilding su YT, non c'entra nulla ma mi ha fatto rivalutare il modo in cui va costruito un setting * Nota: Lascio a voi i dibattiti su quale altra parola avrei potuto usare. Semplicemente, un DM/giocatore stupido è uno che fa sempre le stesse cose pur sapendo di annoiare. Ne conosco un paio (e li conoscete anche voi, ne sono sicuro) che vi annoiano a morte con descrizioni tolkeniane credendosi Mercer. Altri che rispondono "no" ad ogni proposta creativa, per quanto coerente. O che non sanno semplicemente giocare. E ogni volta che le cose vanno male, la colpa ricade su qualcosa di insignificante che non ha nulla a che fare con il vero problema. Ma noi vogliamo essere migliori di così. Anche se non fossimo un caso estremo, aspiriamo a fare di meglio. Per divertirci di più, o nel mio caso, per dimostrare quanto sono migliore degli altri. ** Fuga da Basilwood era un'autoconclusiva diventata campagna; parla di quattro fratelli contadini in un insignificante villaggio rurale che subiscono l'invasione di un'orda di orchi dal nord e fuggono a gambe levate verso sud; nella fuga scoprono l'eredità di loro nonno, guerriero di un'altra epoca, che ha trasmesso loro parte del suo talento e lasciato dell'equipaggiamento, conscio che l'invasione sarebbe arrivata. Ma come faceva a saperlo 60 anni prima? Chi era davvero il Nonno? Perché gli orchi stanno attaccando proprio ora? C'è davvero salvezza nel profondo sud del continente? I personaggi devono fuggire esplorando nel frattempo il mondo fuori da Basilwood, dalla quale non sono mai usciti.
    9 punti
  41. La Dragons' Lair è alla ricerca di nuovi componenti per lo Staff DL e in particolare stiamo cercando nuovi Newser e Traduttori da far entrare nello Staff: Newser: il loro compito sarà quello di raccogliere informazioni e notizie sui nostri hobby e scrivere degli articoli in merito; Traduttori: il loro compito sarà quello di tradurre articoli già esistenti scritti in altre lingue (inglese quasi sempre); Tutti coloro che fossero interessati sono invitati a candidarsi in questo topic e vi incoraggiamo a fare presenti eventuali esperienze pregresse in questi campi. Contatteremo poi privatamente le persone da noi reputate idonee per un ulteriore approfondimento. A tutti coloro che fossero scelti per essere parte dello Staff sarà richiesto di mantenere in futuro un comportamento accorto, in quanto rappresentanti della DL. Essendo Dragons' Lair un sito a carattere volontario e senza alcun scopo di lucro la collaborazione è da intendersi a titolo gratuito. Ci auguriamo che parteciperete in molti a questa iniziativa e che potremo lavorare assieme per migliorare questa Community!
    9 punti
  42. Come quando in marcia si va al passo del più lento, così si deve adottare il limite di sensibilità del più suscettibile.
    9 punti
  43. Perché vedi negativamente dei conflitti all'interno del party? È proprio la differenza di morale/di obiettivi/di allineamento a fare da motore al gioco di ruolo e se affrontate con una decente maturità dai giocatori può portare solo spessore alla partita. Il condottiero con l'anima divisa tra la volontà di salvare il villaggio o lasciarlo soccombere perché deve andare a fermare il negromante che sta per devastare la regione. Il mago senza scrupoli che deve sacrificare la sicurezza del suo miglior amico per accedere alla biblioteca segreta che cercava a anni. Il chierico legale buono che segue ciecamente gli ordini dei suoi superiori ma scopre che il proprio leader ha l'animo corrotto. Queste sono tutte scelte morali alle quali ogni personggio risponderebbe in modo diverso, se creano conflitti tra di loro tanto meglio. Anzi, sarebbe assurdo se non li creassero perché significherebbe che sono tutti personaggi fatti con lo stampino che assomigliano più ai personaggi di un videogioco piuttosto che a degli esseri pensanti con una propria morale. Se poi sono tutti tendenti al buono, tanto meglio: se sono effettivamente un gruppo con dei legami, degli affetti, dei trascorsi assieme, di sicuro cercheranno il dialogo per risolvere il conflitto e non la violenza a prescindere solo perché impugnano delle armi
    9 punti
  44. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive Hexcrawl: Addendum - Hexcrawl Abbozzati Articolo di Justin Alexander del 01 Giugno 2012 Come parte del mio saggio sulle strutture dei giochi nei giochi di ruolo, discussi in modo specifico la struttura di base degli hexcrawl: Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa. Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa) Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti. Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo. Inizialmente una componente fondamentale dei giochi di ruolo, la struttura degli hexcrawl svanì lentamente nel tempo. Nel 1989 c'erano solo poche rudimentali mappe esagonali che apparivano nei prodotti e nessuna di esse era effettivamente progettata per il gioco in stile hexcrawl. La 2a Edizione rimosse completamente le procedure di hexcrawling dai manuali. Fu solo quando la Necromancer Games riportò in stampa le Wilderlands of High Fantasy e quando la campagna West Marches di Ben Robbins divenne famosa che le persone iniziarono a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl. Durante la mia dissertazione sulle strutture di gioco, accennai al fatto che stavo sviluppando e testando una struttura robusta per l'hexcrawling. Da allora ho ricevuto diverse richieste per condividere le mie regole. Sebbene sia ancora un lavoro in corso, è esattamente ciò che ho intenzione di fare nei prossimi giorni (nelle prossime settimane per noi di Dragon's Lair, NDT). Obiettivi di Progettazione Prima di arrivare all'hexcrawling vero e proprio, tuttavia, voglio prendermi un momento per chiarire quali erano (e sono) i miei obiettivi di per questo progetto. Innanzitutto volevo una struttura che nascondesse gli esagoni ai giocatori. Anche se trovo l'astrazione dell'esagono estremamente comoda dal lato interno dello schermo del GM (per il monitoraggio della navigazione, la legenda degli incontri e così via), sono dell'opinione che abbia effetti negativi sul lato esterno dello schermo: io voglio che i giocatori interagiscano con il mondo di gioco, non l'astrazione. Pertanto, gli esagoni di questo sistema hexcrawl sono una struttura sconosciuta ai giocatori. In secondo luogo, sulla base del primo punto, questa struttura sarà esplicitamente progettata per l'esplorazione. La struttura includerà queindi molte regole per gli spostamenti, per l'orientamento, per perdersi e ritrovare la strada. Sarà costruita sull'assunto che i giocatori faranno sempre nuove scoperte (anche in luoghi dove sono già stati prima). Inoltre, il sistema si basa sul presupposto che ogni esagono sulla mappa avrà almeno un luogo munito di una voce sulla legenda. E notate che ho detto luogo, non incontro. Gli hexcrawl tradizionali spesso includevano esagoni in cui la legenda presentava incontri come questo (tratto da Wilderlands of Magic Realm) : Sebbene questo sistema possa certamente essere utilizzato con questo tipo di voci, la mia intenzione era di concentrare le voci della legenda su contenuti che potrebbero essere utilizzati più di una volta quando i PG visitano nuovamente le stesse aree. (Particolarmente utile per un tavolo da gioco aperto.) In altre parole, il fulcro è la geografia, non l'effimero. Quarto, per supportare tutti questi obiettivi (esagoni nascosti, esplorazione, materiale riutilizzabile) volevo introdurre l'incertezza sul fatto se la voce di un particolare esagono sarebbe stata sperimentata o meno (invece di attivare automaticamente il contenuto quando si fosse entrati nell'esagono). Inoltre, volevo un ricco sistema per la generazione di incontri (sia per creare contenuti che per sostituire le voci effimere che avevo evitato). Ho raggiunto entrambi questi obiettivi creando un sistema di tiri per gli incontri unificato e semplificato. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl
    9 punti
  45. Il mese di aprile, abbiamo pubblicato un articolo del prof Marrelli che affrontava cinque falsi miti sulla spada medievale. Con questo articolo è tempo di parlare di un’altra arma spesso mal dipinta dai media. Quali miti (falsi e meno falsi) circondano… l’arco? 5 – E’ un’arma facile da produrre, anche in condizioni di emergenza Costruire un arco e delle frecce di fortuna è sicuramente un’impresa possibile, ma tutt’altro che banale e che richiede buoni doti tecniche e manuali. Fornisce risultati interessanti ma comunque ben lontani da una fabbricazione artigianale di una certa qualità, come è possibile vedere dai seguenti video di Primitive Technology. Un simile arco ha una portata ridotta e, sebbene possa essere usato come rudimentale strumento di caccia e di guerra, richiede perizia e fortuna per mettere a segno un colpo letale. La fabbricazione di un arco tradizionale, ottenuto da un unico pezzo di legno, necessita invece di un lavoro estremamente più complesso e ricercato: la scelta di un legno ottimale, come quello di olmo o di tasso, che abbia le caratteristiche di resistenza e flessibilità ideali per il tipo di arco prodotto; un periodo di essiccazione del legno stesso, che può durare diversi mesi. In caso di archi compositi, poi, la presenza di altri materiali, come l’osso e il cuoio, ma soprattutto delle colle può ulteriormente complicare il processo. Le corde, le piume e le punte delle frecce, poi, non possono essere ottenute semplicemente dagli alberi. Le frecce, inoltre, richiedono legni diritti e regolari, privi di nodi e spaccature, del diametro giusto altrimenti il loro volo sarà imprevedibile. In una simile situazione, probabilmente, una rudimentale lancia è più semplice da costruire e decisamente più efficace. 4 – Arco e frecce si possono portare comodamente a tracolla Tanto il cinema quanto i videogiochi ci hanno insegnato che è possibile portare un arco “a tracolla”, con la corda a contatto con il petto, e altrettanto classica è la posizione a spalla della faretra. Partiamo dal primo punto: un arco è di solito riposto “smontato”, ovvero togliendo la corda. In questa condizione, l’asta dell’arco è più lunga e diritta e tale condizione deve essere mantenuta. Questo perché il legno dell’arco, se tenuto incordato, finisce per prendere la piega che la corda gli impone e si riduce drasticamente la forza che esso è in grado di sprigionare. Per questo motivo, quando non è in uso, l’arco deve essere trasportato senza la corda. Questo ovviamente rappresenta anche una fonte di pericolo, in quanto rimettere la corda all’arco richiede il tempo necessario a incurvarlo, di solito con l’ausilio delle gambe, e di reinserire l’asola nell’estremità libera dell’asta. Un combattente preso di sorpresa, dunque, difficilmente avrà il tempo di preparare un arco smontato. Inoltre, come vedremo dopo, alcuni archi (soprattutto quelli da guerra) sono in grado di sprigionare tensioni incredibili che renderebbero il tenere l’arco montato a tracolla… una vera tortura! Per quanto riguarda poi le faretre, sebbene in altre culture si usassero a spalla, in Europa esse erano generalmente portate alla vita: una faretra in spalla, infatti, oltre che rischiare di urtare sugli stipiti delle porte, è particolarmente controproducente per un arciere che si dovesse abbassare, ad esempio per compiere un’azione furtiva o semplicemente per rifugiarsi dietro un ostacolo. In tal caso, le frecce rischierebbero banalmente di scivolare via in avanti, cadendo dalla faretra. Inoltre il movimento per estrarre una freccia da una faretra sulla schiena è molto più ampio e sicuramente anche più scenografico, ma richiede molto più spazio di quanto non sia quello dell’estrazione dalla vita, concetto che, nella realtà, si applica ad esempio anche alle spade. 3 – E’ un’arma adatta ai combattenti più deboli e fragili Ancora una volta è il cinema, soprattutto quello fantastico, a peccare nell’associare spesso le figure più gracili ed esili all’uso dell’arco: lo vediamo in vari personaggi elfici del signore degli anelli così come in molte figure femminili, per esempio Ginevra del film King Arthur. La forza necessaria per tendere un arco si misura tradizionalmente, a causa dell’influenza anglosassone sullo studio moderno di questo strumento, in libbre: una libbra è un’unità di peso britannica pari a circa 450 grammi. Questo significa che, per esempio, un arco da caccia da 40 libbre richiede, per essere teso, la stessa forza necessaria per sollevare un peso di 0,45 x 40 = 18 kg, come due confezioni da sei bottiglie d’acqua da un litro e mezzo. C’è tuttavia da dire che per sollevare questi 18 kg non si possono usare molti dei muscoli che useremmo normalmente per sollevare un peso, come quelli delle gambe. Tutta la forza è invece impressa unicamente dai muscoli delle braccia, delle spalle e del torso. Si evince dunque che, mentre una persona fisicamente poco prestante possa tranquillamente usare archi dal libbraggio leggero, l’aumentare della potenza dell’arco richiede forze importanti. Per misurare il libbraggio di un arco, ci si appende LETTERALMENTE un peso equivalente. Ma perché aumentare il libbraggio di un arco? Dove una trentina di libbre sono probabilmente sufficienti per provocare, nell’uomo, una ferita che, ben posizionata, possa rivelarsi letale, un arco poco potente tenderà a scagliare frecce più lente, mentre uno con libbraggi più elevati sarà in grado di lanciare proiettili più pesanti e scaraventarli più lontano. La forza di un arco infatti è collegata con l’energia cinetica del proiettile scagliato, e da li alla velocità della freccia. Se l’arco fosse una molla ideale, sarebbe relativamente facile calcolare l’energia (Em) immagazzinata e poi trasformata nell’energia cinetica della freccia (Ec). In questo caso, la forza necessaria per tendere l’arco è direttamente proporzionale all’allungamento (x) dello stesso, cioè di quanto si allontanano l’impugnatura e la corda dell’arco, e tale distanza è anch’essa direttamente proporzionale alla velocità (v) della freccia. Tuttavia, un arco non è una molla ideale: la forza necessaria per tenderlo non aumenta linearmente con il tendersi della corda, ma ha una cosiddetta “curva di carico” che descrive quanto sia difficile tirare la corda in ogni momento della trazione. E’ dunque possibile fare solo ragionamenti di massima e il rapporto tra il libbraggio dell’arco e la velocità della freccia deve essere valutato nei singoli casi. 2 – E’ un’arma formidabile (o, al contrario, inutile) contro avversari in armatura “E qui si apre il vaso di Pandora”. Preparatevi, perché sarà lunga. Partiamo da un presupposto fondamentale. L’intelligenza non è una prerogativa degli ultimi decenni: storicamente, gli uomini hanno sviluppato tecnologie, al netto dei materiali disponibili, in modo da produrre i risultati migliori o quantomeno più adatti al contesto, sia per quanto riguarda le armi che le protezioni da esse. Appurato dunque che i nostri antenati non erano degli stupidi, e che c’erano buoni motivi sia per usare l’arco che per le armature, andiamo a capire il rapporto che c’è fra questi due oggetti d’uso bellico. Prima di proseguire, voglio farvi notare che questo è un argomento molto caldo e dunque proporrò qualcosa di assolutamente nuovo. Le fonti. Nel mondo antico, gli arcieri erano considerati unità di supporto, disturbo e distrazione, il cui scopo era principalmente quello di appesantire il morale dei nemici: certo, una freccia acuminata è ovviamente un’arma letale e una salva di frecce poteva mietere più di una vittima. Sin dall’epoca delle prime civiltà, tuttavia, l’uso di scudi e armature ridusse drasticamente questa eventualità. Blyth, in “The Effectiveness of Greek Armour Against Arrows in the Persian War”, denota ad esempio come un arco persiano risalente al tempo delle Termopili potesse impartire alla freccia un’energia cinetica di circa 35 Joule (da ora J) appena scoccata, ma che questa si riducesse sotto i 30J già dopo una cinquantina di metri, dove la corazza di bronzo di un’oplita spartano richiedeva tra i 30 e i 42 J per essere perforata: altri studi di Gabriel e Metz riportano cifre superiori sia per l’energia delle frecce che per quel necessaria per la perforazione, ma il risultato resta lo stesso. Ovviamente questo non rendeva gli opliti immuni alle frecce, infatti la loro armatura mostrava numerosi punti scoperti che potevano ancora essere sfruttati dagli arcieri: si sarebbe però trattato comunque di tiri fortunati. I resti della Mary Rose a Porthsmouth La situazione europea non subì particolari rivoluzioni a tale riguardo fino al medioevo, dove vediamo, nelle isole britanniche, apparire i famosi archi lunghi inglesi: si trattava di archi di grandi dimensioni, con libbraggi che potevano arrivare, stando alle stime ottenute dagli esemplari ritrovati sulla nave Mary Rose, fino a 160-180 libbre, molte più di quante un moderno arciere tiri comunemente (40-50 libbre per un uomo adulto). L’enorme forza necessaria per tendere questi archi è evidenziata tanto dalla necessità di allenamento continuo, tanto dalle (lievi) deformazioni scheletriche che si possono rinvenire tutt’oggi nei resti di tali arcieri. Non è un caso che, in patria, l’arco lungo fosse spesso associato a una specifica classe sociale, gli Yeomen, ovvero i piccoli contadini liberi in grado di possedere ed allenarsi con un’arma di tale calibro, cosa che una legge del tempo gli imponeva di fare con una certa costanza, nonché di presentarsi in guerra con arco e un certo numero di frecce. Sebbene 180 libbre sia un massimo teorizzato e, probabilmente, molti archi siano stati più deboli, uno dei motivi per cui si decise di investire tante risorse ed energia in tale arma fu proprio il tentativo di rendere gli arcieri efficaci contro le armature dei nemici. Ma di che armature stiamo parlando? L’arco lungo è presente già a metà del tredicesimo secolo, periodo nel quale l’armatura preponderante è la cotta di maglia, ma si iniziano a vedere rinforzi di lamine metalliche esterne, le cosiddette “piastre”. Secondo il mitico testo “The Knight and the Blast Furnace” di Alan Williams, una cotta di maglia del quindicesimo secolo richiede un’energia di circa 120J per essere perforata da una freccia: esso però fornisce anche una lista di coefficienti in base alla qualità dell’acciaio e, andando un po’ a intuito, possiamo immaginare che nel 1200 i sistemi di produzione siderurgica fossero meno efficaci, riducendo a una novantina di Joule l’energia necessaria. Una freccia appositamente costruita per infilarsi dentro gli anelli della cotta di maglia (la cosiddetta punta “bodkin”) avrebbe ulteriormente semplificato la vita dell’arciere. Fatto sta che le fonti sono uniformemente concordi sul fatto che un arco lungo potesse perforare una cotta di maglia, e perfino i test (di cui parleremo a breve) lo dimostrano. Ma nei secoli successivi, tallonata dall’altra letale arma a distanza, la balestra, l’armatura si evolve, andando a sostituire via via ogni porzione possibile di cotta di maglia con spesse e resistenti piastre di acciaio. Ed è qui che si formano due partiti: chi dice che l’armatura a piastre era perfettamente in grado di resistere alle frecce di un arco lungo; chi invece, citando battaglie come Crecy e Agincourt nelle quali effettivamente la cavalleria pesante francese subì una pesante sconfitta da parte degli inglesi e dei loro arcieri, afferma che l’arco lungo potesse effettivamente perforare un’armatura a piastre. Per dirimere la questione (che, come vedremo, non ha una risposta semplice), partiamo sempre dal testo di Williams, che mostra come l’energia necessaria per perforare una corazza a piastre da parte di una freccia dipenda innanzi tutto dallo spessore della suddetta armatura: dai 55 J per una piastra di un millimetro ai 300 J per una da tre millimetri. Questi valori possono ulteriormente oscillare di un 50% in base alla qualità dell’acciaio utilizzato ed essere ancora ridotti dall’angolo di incidenza della freccia, motivo per il quale molte armature di piastre hanno superfici “tondeggianti” proprio per far si che l’energia dei colpi venga “deviata” il più possibile. Se a questo aggiungiamo che ulteriori strati di cotta di maglia e protezioni di tessuto (il cosiddetto gambesone) potevano essere indossati sotto la corazza, si evince che la possibilità da parte di una freccia di passare un’armatura a piastre dipendeva molto dalla qualità della protezione generale e, di conseguenza, dalla disponibilità economica del soggetto. Per questo motivo, anche in battaglie vittoriose per l’arco lungo come Agincourt, i cavalieri più nobili e meglio equipaggiati rimasero sostanzialmente illesi dalle frecce nemiche pur facendo parte dell’avanguardia (The Great Warbow: From Hastings to the Mary Rose, Strickland e Hardy). Questo non rendeva però l’arco lungo meno pericoloso: i fanti meno protetti e perfino i cavalli potevano essere facilmente abbattuti da una salva se le frecce avessero colpito dei punti meno coperti, e anche i cavalieri avevano ancora parti del corpo protette dalla sola cotta di maglia. Altro elemento importante era ovviamente la distanza: un arco lungo poteva colpire un bersaglio a 300 metri, ma l’energia della freccia si sarebbe facilmente dispersa (vedremo dopo quanto). Per questo motivo si utilizzavano frecce pesanti, che avevano una portata inferiore ma garantivano una migliore “conservazione dell’energia”. Al fine di investigare ulteriormente il rapporto tra l’arco lungo e l’armatura, sono stati fatti dei test con riproduzioni moderne prodotte da artigiani specialistici. Uno dei test più recenti e completi è mostrato nel video qui sotto: si tratta di test effettuati con l’aiuto, tra gli altri, del curatore della Wallace Collection di Londra. Lo stesso canale ha prodotto inoltre una vasta gamma di altri esperimenti legati all’arco lungo ancora in corso. Uno di questi test riguarda proprio l’energia delle frecce: un arco da 160 libbre è in grado di imprimere energie di circa 130 J alla freccia che però scendono facilmente sotto i 100J già a cento metri di distanza. Un altro test interessante, poi, è il confronto tra l’arco lungo e il suo avversario storico: la balestra. Un arco è in grado di tirare 6-7 frecce nel tempo in cui una balestra pesante viene ricaricata: dobbiamo comunque ricordare che, mentre per usare una balestra poteva bastare un addestramento di poche settimane, anche solo tendere un arco lungo da guerra richiedeva una vita di allenamento. 1 – L’arco è un’arma definitiva e potentissima Sebbene le trasposizioni cinematografiche degli elfi Tolkeniani ci abbiano insegnato come un solo uomo… cioè… un solo elfo possa abbattere decine e decine di nemici a breve distanza con un arco piuttosto corto, tutto questo poteva sembrare solo fantasia finché non cominciarono, alcuni anni fa, a girare i video di quest’uomo. Voglio chiarire subito: sono fortemente convinto che i video di Lars Andersen non siano artefatti e che egli sia indubbiamente un atleta e tiratore di notevole abilità, effettivamente capace di fare ciò che mostra, e che tale perizia merita un certo rispetto anche solo per il tempo necessario per ottenerla. Indubbiamente però non sappiamo quanto spesso riescano i suoi esercizi, visto che i suoi filmati vengono montati ad arte. Ma questo non ci preoccupa, perché lo scopo di Lars non è dimostrare che tali tecniche siano effettivamente riproducibili ogni volta e con una certa probabilità, come dovrebbero essere invece, ad esempio, le performance di un combattente (per quanto reputo che possa aver preso misure di sicurezza poco evidenti per alcuni tiri particolarmente pericolosi). Esso inoltre tira archi particolarmente deboli sia per importantissime questioni di sicurezza, sia per rendere possibili i suoi numeri. Il fatto è che Lars non è un combattente. E’ un giocoliere dell’arco. Il suo scopo è intrattenere, ed è una cosa assolutamente legittima che gli riesce da Dio. Sebbene la sua abilità sia indiscussa, essa non fa di Lars un buon arciere in battaglia esattamente come un lanciatore di coltelli non è necessariamente un buon combattente. Lars afferma di prendere spunto da alcune fonti storiche riferite al mondo orientale, come l’epica indiana Mahabharata o il testo Arab Archery. Alcune delle sue posizioni, come l’idea di tenere alcune frecce in mano anziché nella faretra per tirare più velocemente, sono sensate e hanno fondamento storico, ma osservando i suoi esercizi bisogna notare che la maggior parte di essi richiedono, come già detto, archi estremamente morbidi, che sarebbero di ben poco uso contro avversari corazzati, come abbiamo già visto. Certo, la tradizione orientale presenta popoli di straordinari arcieri a cavallo, come unni, tatari e mongoli: non bisogna però fare l’errore di associare al solo arco l’efficacia di questi uomini in battaglia. La vita da pastore e cacciatore nomade assicurava un allenamento continuo nell’uso del cavallo, più piccolo di quelli da guerra europei ed unicamente dipendente dalla quantità di erba a disposizione: le armate mongole, inoltre, erano accompagnate da truppe mercenarie e soggiogate con stili di combattimento molto diversi, e perfino tra i mongoli stessi una grande quantità di combattenti formava una cavalleria pesante, più corazzata degli arcieri e armata di lancia, per sfondare le linee nemiche. Infine, gli archi mongoli, per quanto compositi, di forme e produzione assai diverse dall’arco inglese, avevano le stesse limitazioni fisiche: archi molto duri avrebbero richiesto immani forze per essere tesi (e infatti pare esistano rarissimi casi di archi da 160 libbre, ma abbiamo poche fonti a riguardo), mentre archi più morbidi, capaci di scagliare frecce con maggiore frequenza, avrebbero avuto una vita più dura contro le armature. Non è un caso che, apparentemente, gli arcieri mongoli sparassero a distanze relativamente corte: inoltre va notato che i mongoli invasero l’europa orientale, notoriamente meno abbiente, nella prima metà del 1200, periodo nel quale l’armatura a piastre doveva ancora svilupparsi, e dunque non dovettero affrontare quelle famose corazze che 100-150 anni dopo sfidarono gli archi lunghi nella guerra dei cento anni. Per le vostre partite di D&D 5e Se volete portare un po’ di riferimenti storici agli archi nelle vostre partite di D&D, potete provare a inserire questi due talenti per i vostri personaggi. Yeoman Requisito: Forza 13 o superiore Una volta per turno aggiungi 1d6 danni al totale di un attacco andato a segno con l’arco lungo. Tiro Rapido Requisito: Destrezza 13 o superiore Puoi effettuare come azione bonus un singolo attacco extra con un arco corto che tu stia impugnando. Articolo originale: 5 miti sull'arco medievale - Eduplay (profmarrelli.it) Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
    9 punti
  46. Ci sono due novità riguardanti tutti i proprietari di gile: 1. Pagine della gilda E' possibile aggiungere ad ogni gilda una o più pagine contenente informazioni o altro. Le pagine possono essere aggiunte, modificate e eliminate dal proprietario e dai leader (non dai moderatori delle gilde). Segue video. NOTA: per modificare l'ordine dei menù di una gilda, posizionatevi nella scheda Home e poi dal menù di gestione usate il comando riordina. pagine_gilde.mp4 2. Chat della gilda Il proprietario di una gilda può, dal menù di gestione, aggiungere una chat riservata alla gilda e ai suoi utenti. Segue video. NOTA: per creare la chat, posizionatevi nella scheda Home e poi dal menù di gestione usate il comando chat pubblica. chat_gilde.mp4 Per domande o problemi utilizzate questo topic. Grazie.
    9 punti
  47. A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere. L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala. Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano. Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni. Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri. Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche: i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate. Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta. Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere. Quando è successo tutto ciò? Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste. La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate. Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo? La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 Quindi quanto è grande Waterdeep? Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988). Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set: In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente. In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km). Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni: la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
    9 punti
  48. Uno degli articoli migliori che abbia mai letto su questo sito, davvero molto informativo. She-Ra è il prossimo cartone che iniziero' a vedere, e se fa tutte le cose che l' articolo descrive sarà un' ottima esperienza. E visto che questo articolo mi è piaciuto così tanto, non posso fare a meno di analizzarlo punto per punto. Integrare il background con la trama. Durante l' ultima campagna che ho masterato questa è stata probabilmente la parte più difficile, ma anche più soddisfacente, in particolare visto che i giocatori al mio tavolo sono cambiati più volte. Ma la ricompensa in termini di divertimento e narrativa è pazzesca. Se si lascia ai giocatori lo spazio di portare i personaggi dove vogliono loro e gli si dà un terreno fertile per farli sviluppare, creeranno sempre risultati più belli di quanto il master da solo avrebbe mai potuto immaginare. Per fare un esempio, nella mia ultima campagna uno dei miei giocatori era un satiro schiavo di un umano, un vecchio che sfruttava il fatto che lui fosse l' unica famiglia che il satiro avesse mai conosciuto per sfruttarlo e maltrattarlo fino all' osso. Io avevo dato al giocatore all' inizio della campagna un oggetto magico per liberarsi di lui senza destare sospetti, aspettandomi che lo usasse subito. Invece fino alla penultima sessione, quasi un anno dopo IRL, quell' oggetto è rimasto inutilizzato, e invece si è sviluppata una lunga sottotrama in cui il satiro ha lentamente preso coscienza della sua condizione, trovando dentro di sè la forza di realizzare che il vecchio non lo amava come un parente e cercando vie legali per liberarsi dalla sua schiavitù. Se avessi semplicemente continuato con la mia trama principale, una guerra contro streghe e Mind Flayer, avrei perso alcuni dei momenti più belli ed emozionanti della mia campagna. Per questo considero questo primo punto così fondamentale. Per avere belle storie devi avere buoni personaggi, e per avere buoni personaggi bisogna dargli modo di evolversi. Diversità Ok, qui ammetto che "parto in vantaggio". Sia per ragioni personali (sono un attivista LGBT con una sorella nera) e sia perché spesso e volentieri mi sono trovato in un tavolo da gioco in cui gli etero erano in minoranza, con l' inclusione di giocatori non bianchi. Con giocatori del genere al tavolo è normale che anche i miei NPC riflettano la varietà dell' esperienza umana nel tavolo di gioco, viene praticamente automatico. Ma in ogni caso, ricordatevi che ogni volta che includete o escludete dei gruppi dalle vostre storie state lanciando un messaggio. Creare un mondo di personaggi cis etero e bianchi lancia il messaggio "questo è il mio modello di essere umano. L' umano di default." E questo non è buon messaggio da mandare. Inoltre concordo con l' articolo quando dice che il modo migliore di inserire personaggi appartenenti a qualche minoranza è semplicemente di renderli personaggi prima e minoranze poi. Date loro un ruolo nella storia, poi preoccupatevi del resto. Finché state lontani dagli stereotipi più beceri il risultato sarà sempre quantomeno soddisfacente. Un piccolo approfondimento sul discorso "discriminazione e realismo". Personalmente, almeno la maggior parte delle volte, quando gioco a D&D mi piace provare a dimenticarmi che una parte consistente della popolazione mondiale mi accopperebbe solo per chi amo. D&D è sempre, almeno in parte, escapismo ed è bello stare in una realtà dove a ostacolare le mie relazioni è l' imminente apocalisse o una terribile maledizione anziché banale omofobia. D' altra parte nei giochi di rulo c'è anche una componente di wish fulfillement, e poter lanciare palla di fuoco massimizzata su un gruppo di bigotti rientra decisamente in quell' ambito. Quindi in generale i miei consigli su come inserire la discriminazione nel mondo di gioco sono. 1) Chiedere se ai giocatori va bene, specialmente se è qualcosa che li colpisce direttamente. Se dicono NO è NO, e se dicono si, si lavora con loro per capire limiti e aspettative. 2) Se la si inserisce è bene che abbia un ruolo nella storia, non mettetela lì solo per dare colore. E' divertente? Questo è il punto fondamentale della mia filosofia da master e giocatore. D&D è un gioco,e i giochi esistono per far divertire. Se una azione è figa, è bella da guardare falla. Ovviamente il gioco deve essere bello per tutti, quindi se un giocatore inizia ad avere manie di protagonismo e a chiedere cose che lo porterebbero a oscurare gli altri, o che fanno sentire qualcun altro a disagio, lì è il caso di frenare e ricordargli che D&D è un gioco di squadra. Ma finché tutti i giocatori, DM incluso, si divertono, nulla è off-limits. Comicità nelle scene serie e viceversa. Nella mia esperienza il lavoro da master in questo campo è limitato. CI penseranno spesso e volentieri i giocatori a inserire comicità nelle scene più serie. Fare il contrario è un po' più complicato, ma finché si dà ai giocatori qualcosa a cui tenere, un obiettivo da raggiungere, manipolarne le emozioni diventa immensamente più semplice. E i risultati possono essere fenomenali. Una delle scene più divertenti della mia campagna ad esempio avvenne durante un funerale. Un ragazzo che uno dei miei giocatori stava corteggiando venne controllato da un Cervello Antico e accidentalmente ucciso da un' altro giocatore per impedirgli di compiere un omicidio. Il goffo tentativo di spiegare ai genitori del povero ragazzo cosa era successo da parte del primo giocatore ci fece letteralmente piegare in due dalle risate. Senza una situazione tragica non si sarebbero mai potute creare le condizioni di quel divertimento.
    9 punti
  49. Devo fare un passo indietro, mi sono confrontato sull'argomento (sia razzismo omofobia che violenza e stupri) col mio gruppo di gioco, ero straconvinto che l'avrebbero presa a ridere come faccio io, invece mi hanno dato risposte come "mi darebbe fastidio" ,"farei fatica..." e "anche no!" Ammetto dunque di essermi sbagliato e riconosco di avere una sensibilità differente dagli altri, non peggiore nè migliore, ma differente. E che una sessione zero su questi temi è, al contrario di quanto pensassi prima, invece molto utile.
    9 punti
  50. Ho vissuto con mio nonno per vari anni. Non voleva mai vedere film di guerra, ma ogni tanto capitava che io li mettevo (perché ero un piccolo odioso di 8-9 anni). Ogni volta o se ne andava in un'altra stanza a fare le parole crociate, o li vedeva e piangeva di nascosto. Non si è mai giustificato e io non gli ho mai chiesto il perché. Per un po' mi ricordavo di non metterne, e poi me ne dimenticavo e ricapitava. Mio nonno ha preso una medaglia d'oro nella seconda guerra mondiale per essere rimasto all'antiaerea a sparare agli aerei che lo bombardavano mentre la sua corazzata affondava. Tre suoi amici d'infanzia, gente che aveva fatto l'accademia con lui partendo dal suo paese, ragazzi con cui magari avrebbe giocato di ruolo fosse nato due generazioni dopo, sono affogati su quella nave. Non ne ha mai parlato a nessuno, neanche alla moglie o alle figlie. Io l'ho scoperto alla sua morte cercando di capire perché a mia nonna arrivavano un centinaio di euro all'anno dal ministero. Tu puoi dire che non ti pare proprio fosse cresciuto mio nonno, perché non riusciva a distinguere la realtà dalla fantasia. E io evito di commentare questa tua ipotesi, per evitare di far moderare la conversazione. Ma sono cresciuto io, e se fosse ancora vivo non metterei più i film di guerra. Perché crescendo si capisce sia che la realtà e la fantasia sono cose diverse sia che storie di fantasia possono evocare effetti reali e che non c'è niente di male a stare male per qualcosa che non pone un pericolo reale attuale. La mente umana è un oggetto fisico, e quello che pensa, quali aree del cervello si attivano, ha effetti fisici e reali. PS: Se mio nonno non avesse fatto la guerra, ma fosse semplicemente infastidito dalla guerra per fatti suoi, non cambierebbe assolutamente niente nella storia. Perché il protagonista, chi è cresciuto, sono io. E per me si tratterebbe sempre di non fare qualcosa che dà fastidio ad un altro essere umano, e se lui sia o meno giustificato abbastanza ad essere infastidito non spetta a me deciderlo.
    9 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...