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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 22/02/2019 in tutte le aree

  1. Stagione e tipo di terreno sarebbero anche fattori da valutare se davvero vogliamo andare nello specifico, ma secondo me si fa prima a dare a stima una delle CD base (10, 15, 20) a seconda di quanto ci paia genericamente difficile o meno trovare quella particolare erba nella situazione narrativa specifica, senza stare ad impazzire sugli esatti mille dettagli del caso.
    5 punti
  2. Anzalisilvar dice che Emercuryadar è rimasto indietro. Flurio "Dov'è suo figlio?" Anzalisilvar parla di Frostyazzar e Syberillin. Ariabel "Che cosa ci sa dire sui draghi bianchi?"
    3 punti
  3. Sì esattamente. Impietosamento migliorato nel primo caso e nel secondo razziare nella pattumiera migliorato?
    3 punti
  4. Valterio prende la parola : Maggio mi dice che non è morto , altrimenti avrebbe dovuto fare i tiri salvezza da morte , cosa che ovviamente non ha fatto . Lasciate provare me . Valterio si china su Spiggle ed inizia a strattonarlo forte . Sveglia ! Sveglia ! ........ Spiggle destandosi sembra stonato : Cosa successo? grotta girare veloce e gran male alla testa Spiggle Valterio : hem...si ...signor comevipare ti ha riempito di sonori schiaffoni , lui dimostra cosi' il suo affetto , tranquillo pero' , sono danni debilitanti , nulla di cui preoccuparsi . Senti .... siccome io ora vengo manovrato dal master ora ti faccio una domanda semplice semplice , se ci dici dove sono i soldi noi li prendiamo e andiamo via , sono un sacco di post che siamo bloccati qui lo sai? Spiggle strabbuzzando gli occhi : Oh , voi volere solopezzi di monetine inutili ? , certo , Spiggle vi dice dove sono e voi portare via , cosi fare anche un favore . Mark si spazientisce : ma come ? prima ci accusi di essere ladri e ora vuoi darci l'oro senza protestare ? , ci svuoi ingannare ? Spiggle : voi mai detto che volere oro , Spiggle non se ne fa niente di stupide monetine .Spiggle vi dice dove trovare e come evitare trappola e voi dare altro goccetto a Spiggle Mark verso di voi : ok , io direi di portarlo con noi , per evitare trucchetti , se lui è con noi sarà il primo a rischiare , direzione grotta sud Spiggle : nononono , grotta sud contenere attrezzi trappole di Tollum e li' esserci trappola mortale , meglio evitare , in grotta a nord voi trovare grandi ed inutili bauli pieni di dindini, trappola facile da superare . Mark , sorridente, sfregandosi le mani : Andiamo ?
    3 punti
  5. Controllare sempre i messaggi prima di inviarli. Il mio correttore automatico aveva sostituito "Gobnait" con "Gianvito" XD
    3 punti
  6. Aspetto @ilmena, può essere che anche il suo pg ha qualcosa da dire
    3 punti
  7. Il secondo potrebbe essere interessante, un po' come Rocket Racoon che riesce a mettere insiemi rottami e ne tira fuori un'arma
    2 punti
  8. Vi giuro sto morendo nel leggere i titoli degli spoiler 🤣🤣🤣
    2 punti
  9. Giavinto no, ma se suonano come nomi di farmaci, vai sempre sul sicuro xD Pentothal10 , Aspirinac, Rocartrol...
    2 punti
  10. @Dardan, ecco a come ho pensato il mantello alla fine. Ci sono i simboli di otto signori empirei a cui Ilmalyon si sente più vicino e il simbolo di Tabris al centro. Gli altri simboli sono disposti in cerchio rispetto a quello di Tabris e solo alcuni hanno una posizione che ho specificato. Ovviamente Ilmalyon venera i signori empirei come complesso, chi più chi meno in base alle aree di influenza che hanno. Sicuramente è stato un caos pensare alla realizzazione del mantello a livello estetico da un punto di vista concettuale. Quelli che hanno una posizione specifica nella disposizione circolare, come indicato nella descrizione, sono solo quelli Dalenydra ed Eritrice che sono posti verticalmente rispettivamente al di sopra e al di sotto di quello di Tabris e quelli di Kelinahat e Zohl che sono disposti orizzontalmente rispetto a quello di Tabris. Gli altri sono semplicemente disposti in cerchio. Per ciascuno dei simboli presenti ho elencato il perché nella concezione di Ilmalyon. Il mantello di Ilmalyon è color argento. Al centro del mantello è posta la piuma di calamaio lacera (simbolo di Tabris). Intorno al simbolo della piuma di calamaio lacera sono posti in cerchio i simboli sacri di alcuni signori empirei. Sopra la piuma è disposto il simbolo del pugno avvolto nelle fasciature, simbolo di Dalenydra, la protettrice dei guaritori. A Ilmalyon cara perché tra le arti magiche ha appreso anche incantesimi curativi. Volto di donna tra le luci aurorali del nord, simbolo di Pulura, guardiana delle costellazioni e della luce del nord che conforta chi, come Ilamlyon, è lontano da casa. (l’estetica e la luce del wayfinder sono ispirati a questo) La spada e la luna, simbolo di Kelinahat, colei che ha le ali d’ebano, patrona di coloro che usano astuzia e furtività per combattere il male e acquisire informazioni critiche per combatterlo. Ilmalyon cerca infatti la verità e la verità talvolta lungo il cammino virtuoso deve essere sottratta al male anche per poterlo combattere. Questo nell’insieme di simboli è posto in simmetria con il simbolo di Zohl e questi due simboli sul mantello sono allineati con un terzo simbolo, ossia quello di Eritrice, come a formare un triangolo che, ai miei occhi simboleggia la ricerca della verità. Dama che danza dinanzi alla luna, simbolo di Ashava, guida dalla luce lunare che porta conforto e riposo agli spiriti solitari. Ilmalyon viaggia sotto le stelle e la luce lunare può guidare un viandante solitario. Tromba di smeraldo posta al di sopra della strada, simbolo di Sinashakti, che tra le altre cose veglia su chi viaggia e sui messaggeri. Ilmalyon viaggia e ha viaggiato continuamente prima di giungere a Magnimar. Arpa d’oro e arpa d’argento, simbolo di Seramaydiel, patrona della musica, della comunicazione e dell’ispirazione. Sebbene Ilmalyon non sia avvezzo alla musica, è avvezzo alla comunicazione e all’ispirazione. Leggio dalla forma di leone, simbolo di Eritrice, signora dei dibattiti, della verità e delle opinioni. La verità va cercata e mai va messa a tacere, l’unico modo per farla fiorire è parlando. Talvolta Ilmalyon sa di deviare dal cammino della verità, ma lo fa solo se ciò può aiutare un innocente. Simbolo del libro da scriba con la penna, simbolo di Zohls, che predilige la verità quanto la scopertà. E per giungere alla verità è necessario fare ricorso alla logica e all’intelligenza. Mazza di zaffiro con l’incensiere, simbolo di Winlas, che veglia sui riti religiosi. Perché attraverso i rituali sacri e la devozione agli empirei, seppur la magia di Ilmalyon non sia divina, si può compiere il bene e giungere al sapere. Disposizione del triangolo di simboli Kelinahat, Zohl ed Eritrice: i simboli di Kelinahat e Zohl sono allineati orizzontalmente con quello di Tabris. Quello di Kelinahat è a sinistra perché indica la ricerca militante della verità, quello di Zohl è a destra perché indica la ricerca della verità tanto quanto la verità in sé attraverso la logica. Quello di Eritrice, che rappresenta la verità di per sé, è posto verticalmente rispetto a quello di Tabris ed è posto in basso rispetto allo stesso. I tre simboli formano un triangolo in cui il simbolo di Tabris, rappresentando la conoscenza, è il punto medio tra quello di Zohl e quello di Kelinahat.
    2 punti
  11. @PietroD le pellicce e gli abiti invernali dell'accampamento non danno bonus superiori rispetto a ciò che Trull ha già indosso. Attualmente nella strada che va dai confini delle terre civilizzate dagli uomini del nord il livello di freddo è di 3, mentre all'accampamento (per mezzo dei ripari e del riscaldamento prodotto) esso è ridotto a 2. Con la protezione delle pellicce (1) e degli abiti invernali (1) Trull può girare tranquillamente per l'accampamento, mentre al di fuori di esso deve tirare su tempra ogni ora o subire 1d6 danni da freddo.
    2 punti
  12. Ah, ok. Personalmente, il guerriero focalizzato su Crossbow Mastery con balestra pesante mi ispira molto, ma anche il bardo College of Valor è secondo me una scelta molto divertente.
    2 punti
  13. Fromurn Beestinger, Halfling Chierico Proprio quando Spiggle inizia a collaborare si intromette il Biondo Markus, prima blaterando su delle ceneri dico io, ma se il cadavere non è mai stato identificato come cavolo fate ad affermare che fosse stato proprio quello dello Specialista?? e poi, preso dalla febbre dell’oro, si avventa sul povero Rugoso Ubriaco e lo malmena fino a farlo svenire. Sono talmente allibito da non riuscire ad intervenire tempestivamente per tentare di bloccare l’uomo, ma non lesino sull’esprimergli ciò che penso di lui: Signor Biondo, siete un emerito idiota. Ma che diavolo avete fatto?? Ora Spiggle non collaborerà nemmeno per sbaglio, se anche sapesse qualcos’altro ci toccherà estorcergli le informazioni con la forza o con la magia. La prossima volta TENETE LA BOCCA CHIUSA E LE MANI IN TASCA! gli urlo contro usando un trucchetto per amplificare notevolmente la mia voce, facendo prendere uno spavento all’uomo ed ai miei compagni per l’improvviso aumento di volume, tanto da far sganciare a Gonzo una sonora flautolenza per la paura. Sentite? Anche il mio alpaca la pensa come me, è un animale molto intelligente. Bene, non resta altro da fare che tornare alla grotta a sud ed entrarci per scoprire cosa ci aspetta, senza ulteriori indizi da parte dell’unica creatura nei paraggi che poteva darci qualche suggerimento e che ora giace lì a terra con gli occhi pesti, mi toccherà usare una dose del mio unguento per lenire il gonfiore e sappi, Markus, che metterò tutto in conto a te! Anzi, sai che ti dico? Vuoi una parte di bottino...? E allora facci strada, entra tu per primo nella caverna e controlla che non ci siano sorprese...
    2 punti
  14. Grazie @The Stroy per l'esempio, ora è chiaro. Nel caso del burrone da saltare la CD va senz'altro fornita prima del tiro. Altre situazioni sono più ambigue. Tiro di percezione attivo: "osservo l'accampamento" "ok, è buio e sei a dieci metri, la CD è 20..." Un momento. La CD di cosa? Ora immaginiamo che ci sia in atto un'imboscata - la CD sarà il tiro di stealth, raggirare o simili dell'altro. Allora dico "ok, è buio e sei a dieci metri, la CD è 34" "WTF, checcavolo sta capitando in 'sto accampamento???" e abbiamo un'informazione molto ambigua per il giocatore. Tiro di percezione passivo: ancora più complesso da gestire con tiri scoperti. Che CD dichiareresti? "ok, vi faccio un tiro di percezione perché, ehm, perché sì. La CD è 34, Oh, avete fatto 8. Andate avanti trallallero trallallà e non succede niente, per ora almeno" "mmmhh..." Convengo anche con @smite4life che spesso si ha una discreta percezione di cosa si sta facendo. Ma è sempre così? Se cerco una porta segreta e non trovo nulla, nel mondo reale è rarissimo che sia sicuro che la porta segreta non c'è. Il fatto di non averla trovata può significare sia che non c'è niente da trovare sia che ci sarebbe ma io non l'ho trovato, e non so con certezza quale delle due sia. Se costruisco una zattera destinata a colare a picco dopo due ore, potrei ben accorgemene in mezzo al lago. Il problema è che questa "discreta percezione" che dico sopra non mette al riparo da errori ovvero dal rischio di sbagliare la valutazione. Spesso ci si accorge di aver sbagliato in un momento differente da quello dell'errore, ovvero quando sopraggiungono nuovi dati. Altro problema sono i fallimenti critici, soprattutto nei tiri per percepire le intenzioni e le menzogne. Un tipico fallimento significa che non sei certo delle intenzioni dell'altro. "Ji ji, l'ambasciatore sta dicendo la verità?" Se il tiro riesce dirò "sì/no", se fallisce dirò "non ne sei sicuro, forse sì, forse no". Ma nella realtà esiste anche l'errore conclamato, credere a una menzogna o non credere alla verità. In molti regolamenti (in questo caso penso a GURPS) un fallimento critico viene trattato dando al giocatore l'informazione falsa, "sì" quando sarebbe no e viceversa. Il godimento della cosa, qualora si cerchi l'immersionismo, prevede che non solo il PG ma anche il giocatore sia all'oscuro del fallimento critico e si aspetti che il tiro fosse buono. Se sapesse che è stato un fallimento critico, ci sarebbe un'esperienza di gioco differente che per la maggior parte dei giocatori è meno immersiva. E questo senza considerare che, in D&D come in GURPS, un tiro per percepire le intenzioni può usare un valore flat se l'altro non sta cercando di ingannarci - ma l'ambasciatore sopra ha probabilmente un buon punteggio in raggirare, essere convincente è il suo lavoro! Il tiro sarà una prova contrapposta. Se l'ambasciatore vuole raggirare il PG, "non ne sei sicuro" può essere un successo o fallimento di 0-2 punti, insomma un pareggio; ogni altro risultato sarà una netta vittoria di uno dei due. E naturalmente chi raggira potrà chiedere "ci ha creduto alla mia palla?" E' una situazione che non si può gestire adeguatamente dichiarando una CD e facendo un tiro allo scoperto. Almeno se si vuole l'immersione di cui sopra, se l'obiettivo del gioco è un altro si può magari gestire con tiri trasparenti.
    2 punti
  15. La tesi dell'articolo è che le regole di D&D e le avventure pubblicate sono un gioco di combattimenti concatenati con un po' di esplorazione, e che l'interpretazione è un siparietto da inserire tra i suddetti racconti seri per aumentare un po' il coinvolgimento e spezzare la potenziale monotonia. Vale la pena di riassumerlo perché Zambrano è ambiguo e straordinariamente confuso nei suoi articoli.
    2 punti
  16. E' da un po' che sto progettando di gestire un'avventura in un mondo antico, brutale e selvaggio. Ho preso ispirazione da quel poco che so del mondo antico (fine età del bronzo, inizio età del ferro) e l'ho mischiato al fantasy classico del D&D seguendo il mio personale gusto. E' un mix piuttosto scomposto e non ci sono pretese storiche ma ho comunque voluto imporre alcune limitazioni molto specifiche che andremo a vedere più tardi. In quest'avventura voglio puntare i riflettori sulla religione e il rapporto che la popolazione ha con gli Dei. Inoltre questi saranno entità tangibili, dall'aspetto umano (o di altre razze fantasy) e cammineranno spesso tra i mortali. Un po' come nella mitologia greca e anche qui ci tengo a specificare che non ci sono pretese. Io non so un ca...o ne di storia ne di mitologia antica. Nondimeno, dall'alto della mia ignoranza, le ho usate come fonti di ispirazione per creare un mondo di fantasia. Senza dilungarmi troppo nella spiegazione dell'ambientazione, che conoscerete più nel dettaglio giocando, passo ad illustrarvi quali sono le regole della casa. Manuali: Magia e capacità speciali: Classi: Tutte quelle nei manuali sopra anche se alcune vanno leggermente adattate al contesto a livello concettuale. Razze: Umani e relativi mezzosangue. Le ragioni sono puramente di carattere narrativo. I personaggi appartengono ad una comunità di umani, l'integrazione culturale non è il loro forte e possono essere tollerati male a pena i mezzo sangue. Le ragioni sono molteplici ma alla base di tutto ci sono paura e diffidenza. Esempio, se anche solo un piccolo gruppo di elfi dovessero entrare a far parte della vostra comunità sbilancerebbero totalmente la gestione del potere a causa della loro estrema longevità. Però magari i rapporti con le comunità elfiche vicine possono essere cordiali. Archetipi: Solo uno ed è fatto da me. E' sbilanciato di proposito. Tirerò 1d100 per ogni giocatore che ne farà richiesta durante la creazione del personaggio. Ci sarà un 7% di possibilità di accedere all'archetipo "Semidivino". Il personaggio è nato dall'unione di una divinità e un mortale. Questo legame andrà definito. MdL +0 +6 punti caratteristica da distribuire a piacimento. Bonus del 10% ai punti esperienza ottenuti probabilità del 15% di ottenere un potere bonus deciso dal narratore (esempio Riduzione al danno, resistenza magica etc..) Caratteristiche: Le tiro io. Si parte dal livello 1 ma cercherò di farvi salire in fretta dando più PE di quelli indicati sul manuale. Equipaggiamento: Si consiglia di selezionare qualche abilità di artigianato, tra un capitolo e l'altro (saranno brevi e molti) ci saranno giorni o settimane in cui potete lavorare sulle vostre creazioni, gestire le vostre attività, rafforzare i rapporti con i PNG etc... questi tempi morti saranno gestiti con un solo post dove mi spiegate come intendete occupare il vostro tempo ed io vi rispondo con i risultati ottenuti. In rare occasioni potrei decidere di allungarmi appena sull'argomento ma di base la transizione da un capitolo all'altro non deve portare via troppo tempo. I personaggi saranno i protagonisti assoluti della storia e le loro azioni avranno grande peso. Cerco 3 giocatori, massimo 4.
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  17. La Monte Cook Games produrrà tramite Kickstarter un manuale che permetterà di introdurre elementi sci-fi nelle vostre campagne di 5E Articolo di Morrus del 21 Febbraio Le note che facevano presupporre una conversione di Numenera a D&D 5E (di cui abbiamo parlato qui proprio qualche giorno fa), si sono rivelate ben più di semplici voci: la Monte Cook Games ha annunciato che a Marzo vedremo su Kickstarter il suo nuovo manuale, Arcana of the Ancients (Arcani degli Antichi), che permetterà di giocare in ambientazioni sci-fi come Barrier Peaks o Numenera! Di seguito trovate l'annuncio completo: Fin dai primi giorni dei GdR da tavolo, i giocatori hanno provato a sperimentare tentando di aggiungere della fantascienza nel loro fantasy. Da Empire of the Petal Throne a Expedition to the Barrier Peaks, le prime avventure del mondo dei GdR ebbero la fantastica intuizione di aggiungere misteriosi e strani elementi di fantascienza a quelle campagne. E oggi chi conosce il science-fantasy meglio della Monte Cook Games? Introduzione ad Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients) Arcani degli Antichi sarà la vostra guida con tutto quello che necessitate per portare elementi di science-fantasy nelle vostre campagne della 5a edizione. Questo voluminoso manuale a copertina rigida sarà pieno di creature, oggetti, abilità dei personaggi, tecnologie, suggerimenti, consigli e avventure. Il tutto perfettamente compatibile con D&D 5E. Iniziando con una serie di avventure che introducono l'idea che ci fossero delle civiltà incredibilmente antiche e precedentemente sconosciute nel mondo di gioco, gli stessi PG scopriranno reliquie di un passato talmente remoto che persino gli elfi e i draghi non ne sanno nulla. Queste popolazioni scomparse maneggiavano poteri che vanno oltre ogni comprensione: gli oggetti che hanno lasciato dietro di loro imbrigliano queste strane forze in modo che i PG le possano trovare e usare, ma presentano anche dei pericoli e delle sfide completamente nuove. Una volta che i segreti del passato perduto vengono svelati, strane creature e bizzarri esseri iniziano a camminare sulla terra e solo i più grandi campioni dei giorni nostri saranno in grado di sconfiggerli - e ovviamente solo se saranno in grado di brandire gli "arcani degli antichi". Che cosa potreste, inoltre, fare con Arcani degli Antichi? Far progredire (o creare) il vostro personaggio con abilità e capacità che si avvantaggiano di queste misteriose e antiche tecnologie. Potrete sorprendere i vostri giocatori con una avventura autoconclusiva che comprende l'esplorazione di una nave aliena precipitata, un antico avamposto altamente tecnologico o un portale che conduce ad un mondo straordinariamente avanzato. Convertite il coinvolgente Nono Mondo di Numenera alla 5a Edizione e iniziate un'avventura in un mondo pieno di antichi manufatti misteriosi tanto potenti, sconosciuti e strani quanto un qualsiasi uso della magia. Costruite una nuova ambientazione o una nuova regione nella vostra ambientazione che include antiche tecnologie avanzate tanto misteriose quanto la magia che i vostri PG utilizzano. O, più semplicemente, usate le numerose creature "science-fantasy", gli oggetti e le abilità presentate per dare alle vostre campagne una nuova interessante dimensione. Avventure, modi di integrare le antiche civiltà nella vostra campagna, nuove creature, oggetti e capacità per i personaggi: Arcani degli Antichi vi darà tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nel vostro gioco un tocco di science-fantasy misterioso e altamente tecnologico. L'Antico Mondo di Numenera Numenera è il prodotto simbolo della Monte Cook Games nel campo dei giochi di ruolo. Ambientato un miliardo di anni nel futuro sulla Terra, in Numenera gli abitanti del Nono Mondo sono circondati da rovine di precedenti civiltà le cui tecnologie sono tanto avanzate da essere indistinguibili dalla magia. E' un gioco di esplorazione e scoperta in una ambientazione che combina elementi fantascientifici con un'atmosfera fantasy. Lanciato nel 2013, con i nuovi manuali Numenera Discovery e Numenera Destiny usciti nel 2018, Numenera ha venduto più di 80'000 copie del manuale base (più decine di migliaia in nove lingue straniere) e ha prodotto dozzine di supplementi pieni di fantastiche creature, oggetti, avventure ed elementi dell'ambientazione. E' un GdR famoso, dalle ottime vendite e, probabilmente, il miglior gioco di ruolo moderno di genere science-fantasy. Le meraviglie e i misteri del Nono Mondo di Numenera stanno arrivando nelle vostre campagne di D&D 5E con Arcani degli Antichi. Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6069-Monte-Cook-Games-Announced-Its-5E-Project-Arcana-of-the-Ancients Annuncio sul sito della Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/announcing-arcana-of-the-ancients/ Visualizza articolo completo
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  18. E certo! Infatti me lo ricordo il periodo in cui ero solo un fidanzato... Dopo la prima, per darle la carica per la doppietta, le parlavo del parallelismo fra evoluzione dei primati e progressione tumorale. Infatti è così che ha preso l'abilitazione per insegnare scienze. 🤓😂😂😂
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  19. Scusate manco solo io ma ho avuto una giornata infernale a lavoro e non credo di riuscire a postare prima dell'1:30/2:00 di notte. Se @Dmitrij vuole andare avanti, vorrei usare la punizione come azione swift e poi oasso e attacco completo (stessi bonus del round precedente, con +4 di andrej e +3 dello smite a colpire e con +8 ai danni)
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  20. @PietroD Least Crystal of Adaption A crystal of adaptation protects you from hostile environments, both terrestrial and extraplanar. This augment crystal protects you from temperature extremes as an Endure Elements spell. ___________________________ Price (Item Level): 500 gp (3rd) Body Slot: — (armor crystal) Activation: — Weight: — Caster Level: 7th Aura: Moderate; (DC 18) Necromancy Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, Death Ward, Endure Elements, Protection from Chaos, Protection from Good, Protection from Evil, Protection from Law Cost to Create: 250 gp, 20 XP, 1 day
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  21. @The Stroy Secondo me nessuno dei due metodi (nascondere i tiri o mostrarli) è in assoluto migliore o peggiore per definizione. Semplicemente, ognuno di essi è valido a seconda del tipo di esperienza che il gruppo sceglie di vivere nella propria campagna. A seconda che si nascondano o si mostrino i tiri, infatti, cambia l'esperienza vissuta dai giocatori e dal DM, perchè cambia il loro rapporto con le informazioni a propria disposizione. Il risultato di un dado è una informazione aggiuntiva. E togliere o aggiungere una informazione inevitabilmente cambia il risultato, che in questo caso corrisponde sia al comportamento dei giocatori, sia alla loro percezione degli eventi della fiction. Mostrare i risultati consente alla gente di avere una risorsa in più non solo per stabilire come far agire il proprio PG, ma anche per interpretare le situazioni di gioco. Ci sono campagne nelle quali ha senso poter fare scelte mirate, chiare e veloci (dunque poter conoscere il risultato dei dadi), mentre ci sono campagne nelle quali è importante mantenere il mistero sulle conseguenze, insinuare nei giocatori dubbi e insicurezze, e creare suspense (dunque tenere nascosti i risultati). Quale metodo scegliere? Quello che più si adatta al tipo di esperienza cercata dal gruppo. Prendiamo, ad esempio, le campagne horror. Come ho provato a spiegare in maniera forse eccessivamente luuuuunga nell'articolo sulle campagne Gotiche/Horror, nel genere horror è importante usare il trucco del nascondere la minaccia e mostrare le conseguenze. La suspense si crea sfruttando la nostra istintiva paura dell'ignoto, un ignoto che temiamo ancora di più quando ci prende alla sprovvista e produce conseguenze per noi tangibili. Non credo sia un caso se nell'ambito del Gdr è diffusa la convinzione che sia estremamente difficile creare delle campagne Horror efficaci. Questo perchè di solito c'è l'abitudine a tenere tutto nascosto ai PG, rivelando però tutto quanto ai giocatori, che non proveranno mai ansia o preoccupazione se conoscono già tutto quello che sta accadendo. Per creare realmente una atmosfera horror efficace, coloro che devono essere tenuti all'oscuro non devono essere solo i PG, ma anche e soprattutto i giocatori. Per questo motivo, in una campagna Horror può avere molto senso nascondere i tiri, in particolare quelli di Percezione come dice @Ji ji. Lo stesso può valere anche per altri tipi di campagne, come quelli basati sull'investigazione (classici gialli, investigazione del soprannaturale, ecc.). O può valere in generale per tutte le campagne, se ai giocatori piace l'idea di essere sempre sul filo del rasoio e non conoscere le conseguenze delle scelte dei loro PG. Conoscere il risultato a livello psicologico produce sicuramente delle conseguenze, anche nel caso di quei giocatori che scelgono comunque di interpretare il PG coerentemente pure se sanno quello che succederà. Conoscere il risultato influenzerà in ogni caso la loro percezione della situazione e, quindi, influenzerà il loro godimento del momento. Sanno ciò che succederà, quindi, non ne verranno sorpresi, dunque, si ritroveranno ad essere poco o per niente emozionati dalla situazione. Ecco perchè il rischio del metagame con i tiri palesi. Si rischia il freddo calcolo e poco coinvolgimento.
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  22. A parte che per comprare le cose serve sapere quanto costano e avere abbastanza denaro per coprire la spesa. Sto cristallo di Endure Elements non lo trovo. Mettete sempre a dura prova il mio Google-Fu. 😞 x quelli del Capitolo 12: da quanto ha scoperto Zhuge, praticamente abbiamo 64 monete di platino a testa (valore 640 monete d'oro a testa) che possiamo spendere solo nei territori 'di frontiera', cioe' qui e forse in nessun altro posto. Se a qualcuno servisse qualcosa da qua, si prenda i soldi di Trull per pagarlo, cosi' ce ne liberiamo.
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  23. 1 punto
  24. Ahhhh, in quel senso! Beh, certamente che frequenti (più o meno) gli stessi posti suoi: Emporium (per le tròie, droghe et similia), Cane Rabbioso (scommesse clandestine, mazzate a gratis, accoltellamenti vari) e vari
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  25. @Zellos che si perde tutte le notifiche, sicuro farà picchiare il millepiedi al suo monaco, noi tutti speriamo che l'ogre non ci scassi di mazzate, confidiamo in Strom Stronoff e nel suo possente scudo.. nonchè nelle sue manovre
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  26. Ah.. per tutti: se volete menare il mezzorco albino, ricordatevi in che posto siete e quante persone malfamate possano esserci.. ma soprattutto quante di queste possano essere conoscenze del mezzorco stesso
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  27. Io lo screen lo uso soprattuto per nascondere le informazioni per il DM (mappe, manuali ecc.) ai PG.
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  28. Articolo di J.R. Zambrano del 13 Febbraio 2019 La Lega Izzet è una gilda di innovatori e sperimentatori, responsabile per altrettanti danni a persone e cose di un'intera banda da guerra Grull quando i loro esperimenti vanno a male. Andiamo a conoscerli. La Lega Izzet è una gilda che si basa sul concetto di "potrei, ma non dovrei". E quando si è una gilda di scienzati pazzi guidati da un drago la lista di ciò che ricade sotto il "potrei" è molto lunga. Ma non si tratta solo di esplosioni ed esperimenti scientifici insensati. La Lega Izzet è stata a volte responsabile di aver aperto squarci instabili nello spazio/tempo, di aver creato portali arcani che portano verso altri mondi e, occasionalmente, di aver scoperto degli avanzamenti tecnologici che hanno migliorato la qualità della vita di tutti gli abitanti di Ravnica. Ed è questo ultimo punto che li colloca tra i beniamini della città. Naturalmente la Lega Izzet è interessata alla conoscenza e i suoi membri perseguono le loro passioni con grande fervore, ma alla fine sono davvero utili per Ravnica. Oltre a sparare fulmini su dei cristalli giusto per vedere cosa succederebbe, sono anche responsabili per buona parte del benessere e della crescita della città. Hanno aiutato a costruirla e a mantenerla, mentre cercano modi per espandere le proprie conoscenze. Parte di ciò che li spinge è un desiderio di abbracciare l'ignoto, ma non con un approccio "tutto è caos" alla Jeff Goldblum... Ogni scusa è buona per usare questa immagine ....ma piuttosto perchè l'ignoto è ciò che porta alle scoperte e all'ordine. Ogni esperimento ha un suo valore per un ricercatore Izzet, anche se non fa scoprire ciò che si pensava di apprendere. Questo può rendere la vita pericolosa a volte, ma questa forma mentis è alla base dell'ideologia del grande drago Niv-Mizzet e viene trasmessa a tutti gli altri membri La Lega Izzet è una gilda adatta a coloro che vogliono cambiare lo status quo. Se siete degli istigatori, se volete che la curiosità vi guidi, o se siete di quelli che non sanno resistere e dicono sempre di sì quando il DM vi chiede "siete sicuri di volerlo fare?", allora la Lega Izzet vi permetterà di dare il meglio di voi. Ma non per questo si tratta di una sorta di riunione di caotici kender. I membri della Lega sono innanzitutto ricercatori, ma devono comunque accettare le conseguenze delle proprie decisioni. Potreste benissimo essere un ricercatore Izzet reso timido dalle troppe esplosioni, oppure un personaggio che vuole scoprire le regole fondamentali della magia. Di tutte le Gilde, la Lega Izzet è quella con un sentore più da science fiction. Si tratta di un ottimo luogo dove sfogarsi per chi ama il magitek (che io adoro) oppure per chi vuole passare le avventure a scoprire il mondo circostante, o a trovare le risposte alle grandi domande sull'universo. Naturalmente i membri della Lega Izzet sono anche incaricati di gestire molti aspetti della vita di Ravnica come gli acquedotti, le fogne, i sistemi di riscaldamento, le strade e così via, quindi alcune delle vostre avventure potrebbero finire per essere dei progetti urbanistici. Ma a Ravnica questo implica dover avere a che fare con mille cose interessanti. Si tratta di una delle Gilde migliori per poter esplorare la città. In quanto Ingegneri Izzet (Izzet Engineer) otterrete vari benefici che vi permetteranno di fare proprio questo. Oltre ad essere competenti in Arcano ed Indagare avrete accesso alla capacità Infrastruttura Urbana (Urban Infrastructure), che implica che sapete come funziona la città. Sapete perché le piattaforme fluttuano, dove conducono i tunnel e, con un po' di tempo e fortuna, potete trovare le piantine degli edifici della città, comprese cose come porte segrete, debolezze e così via. E se siete un incantatore Izzet avrete accesso al nuovo incantesimo Dardo del Caos (Chaos Bolt), che è una invocazione di 1° livello che infligge danni elementali casuali ai bersagli (e con 2d8 +1d6 e la possibilità di passare ad un nuovo bersaglio, si dimostra decisamente solido). Man mano che avanzerete nei ranghi della Gilda potrete avanzare nel vostro campo di studi in uno dei 10 laboratori degli Izzeti. Che siate membri del.... Laboratorio di Pirologia Laboratorio delle Tempeste e dell'Elettricità Laboratorio della Metallurgia Laboratorio dell'Alchimia Laboratorio dell'Orientamento Laboratorio di Duplicazione Laboratorio di Continuismo Laboratorio di Geometria Arcana Laboratorio di Inversione Gravitazione Laboratorio di Plasma-Dermatologia ....avrete degli obiettivi da raggiungere. In quanto Ricercatore Izzet (Izzer Researcher) avrete il compito di condurre degli esperimenti e avrete accesso ai macchinari specializzati degli Izzet. Oltre a potervi assicurare l'aiuto di "assistenti a malapena competenti" (ovvero dei popolani), potrete iniziare a creare il vostro Apparato di Mizzium (Mizzium Apparatus). Questo oggetto magico specialistico funziona da focus arcano e vi permette di provare a lanciare un incantesimo che non conoscete o che non avete preparato. Tuttavia, in quanto apparato degli Izzet, questo implica che state aprendo le strade al caos e alla fortuna. Dovete compiere una prova di Arcano con CD 10 + il doppio del livello dello slot che si userebbe per lanciare l'incantesimo che state provando a lanciare: se fallite al suo posto sarà lanciato un incantesimo casuale. Quando avrete ottenuto abbastanza risultati come ricercatori (o soldati o attendenti) sarete promossi a Supervisori (Supervisor) e avrete a vostra disposizione una piccola squadra di ricercatori. Avrete uno stile di vita moderatamente agiato e otterrete l'accesso al Talismano Izzet, che vi permetterà di lanciare Dissolvi Magie o Fulmine per una volta prima di svanire, oppure potrete usarlo per recuperare uno slot di 3° livello od inferiorie. Tuttavia ci si aspetterà anche che porterete avanti le direttive imposte dalla Lega. Le vostre ricerche diventeranno più pericolose e sarà ora vostra responsabilità sistemare i casini creati dai vostri ex-colleghi. Quando diventerete Direttori (Director) potrete avere la possibilità di unirvi all'Izmundi, ovvero al consiglio dei capi della Gilda. Questo implica che conoscerete Niv-Mizzet, il drago che è il capo supremo degli Izzet. Il che implica che ora lui conoscerà voi. E saprà a chi dare la colpa se il consiglio dei capi non sarà in grado di rispettare una delle sue direttive. Fortunatamente queste direttive sono solitamente così vaghe che ci sono vari modi per rispettarle. Se sopravviverete al vostro periodo da Direttori potrete diventare un Consigliere (Advisor), ovvero uno dei membri più celebri della gilda. Potrete passare una vita di grande lusso ed agii tra le avventure, potendo vivere con uno stile di vita prospero senza doverci spendere soldi. Invece, per coloro meno interessati a fare carriera ci sono due altri posizioni generiche disponibili nella gilda. C'è l'Infiammatore (Scorchbringer), ovvero un soldato Izzet a cui sono forniti equipaggiamenti specifici (in particolare il piroconvertitore, ecco il perché del nome) e che si occupa di difendere le proprietà e i membri della Gilda; oppure potreste essere un Ricercatore Indipendente (Independent Researcher) e diventare uno scienzato itinerante che raccoglie intorno a sé svariati popolani. E questo è quanto: la Lega Izzet è fantastica per ogni esigenza, sia che cerchiate eroi, nemici o PNG alleati che forniscono al gruppo l'aiuto necessario, anche se spesso non nella forma sperata. La Lega Izzet è una Gilda del Fare. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-innovating-with-izzet-ravnica.html
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  29. Certamente: Azorius: Blu Bianco Dimir: Blu Nero Rakdos: Rosso Nero Gruul: Rosso Verde Selesnya: Verde Bianco Orzhov: Bianco Nero Izzet: Blu Rosso Golgari: Nero Verde Boros: Rosso Bianco Simic: Blu Verde
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  30. Direi di sì, ma prima proverei comunque a fare un salto davanti a casa di Lord Orion per vedere se ci sia qualcosa di sospetto
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  31. Quindi siete tutti d'accordo per la casa dove avete sconfitto Sergen?
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  32. Ok , ci mancheranno Valterio e Maggio 😥. Prendo il controllo del tuo pg sino all'arrivo in città (si fermerà lì) . Se dovessi cambiare idea ti reinserisco 😉 . Di pomeriggio si prosegue
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  33. @L_Oscuro Capitale, Quadrante H-18 (un vicolo cieco e desolato); giorno 236, anno 7295 Andor, Paladino Il tuo braccio si oppone invalicabile al fil di spada nemico. Invece la tua risposta, una rapida combinazione scudo-spada, mette fine alla sua giovane vita, lasciandolo in un espressione di stupore, dolore e schizzi di sangue. Finalmente puoi riunirti ai tuoi amici e cercare di capire cosa ha dato inizio a tutto ciò...
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  34. ma un Ranger? troppo sottotono?
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  35. Weaya Tooanta Aspetto Me ne sto seduta al tavolo, intenta a sorseggiare un boccale di birra poco a poco. Mi godo la pace del momento, una giornata che sembra dover scorrere pigramente fino a sera. Mi va bene così, per oggi. La vita è fatta di momenti di grande agitazione e di momenti di quiete, ed ora sono pronta per la quiete. Chiaramente Desna la pensa diversamente, dal momento che uno gnomo si materializza dal nulla e piomba sopra di noi. Non saprei bene che fare per le sue ferite, ma fortunatamente se ne occupa Dalia. "Per le stelle! Oste, è una cosa che ti capita spesso?" chiedo con un abbozzo di sorriso, ma solo per sdrammatizzare un po' la situazione. Se mi mostro calma la gente non andrà nel panico. Forse.
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  36. Nope, arco e frecce. In questo modo al 10 posso sbloccare Swift Quiver grazie a Magical Secrets 🙂
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  37. Fornisce solamente un bonus ai TS Tempra.
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  38. Io li segno in scheda a fianco dell'ira. Scrivo una cosa tipo: Bloodrage 6/10
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  39. Se dovesse liberarsi un posto, è un bel po' che vorrei giocare un Druido con entrambe le varianti di Arcani rivelati. Sarebbe l'ambientazione perfetta. Tienimi informato @NinjaCow ;)
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  40. Quelle più recenti sono senza dubbio quelle verso il fiume. Procedo?
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  41. Io direi di seguire quelle più recenti, è più facile che incontriamo chi le ha fatte
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  42. Per compensare la faccio breve e poi ti rispondo in pvt, che qua c'è già anche troppo drama: 1) C'hai ragione; 2) Quando sei diretto mi piaci di più.
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  43. Idem come sopra. Spiego di seguito per cosa. E per amor di chiarezza non per fare flame, che non è mio interesse, come so che non è il tuo. E come al solilto, per via del mio sfogo...alla fine mi è uscito un Wall of Text... Se dobbiamo essere trasparenti, siamo trasparenti. Io molto probabilmente sono condiscendente senza volerlo (mi viene d'istinto esser diplomatico e ho imparato a mie spese che sui forum se alla gente non gli spieghi le cose più elementari è capace di fraintendere anche le cose più scontate, e a trasformare quello che dici in tutto e il contrario di tutto), ma tu tendi ad essere, forse involontariamente incredibilmente supponente e strafottente. E, ripeto, non lo dico per fare flame. A volte sembri dare per scontato che la gente veda le cose come le vedi tu, che debba vederle come dici tu (come se la tua visione delle cose fosse oggettivamente quella corretta), che debba avere interesse a giocare come giochi tu e che il tuo sia il modo in assoluto corretto di giocare. Altrimenti è un povero scemo che non capisce nulla. Di conseguenza tendi a trattare la gente in maniera supponente, ad aspettarti che la tua visione delle cose debba essere accettata senza replica, in quanto IL modo giusto per giocare, fare, pensare. Purtroppo la realtà è un altra: spesso la gente non ha i tuoi gusti, i tuoi interessi, la tua visione del mondo e la tua visione del gioco. Per quanto tu possa considerarla corretta, la tua visione è la tua e non deve essere per forza quella degli altri. Anzi, a cercare di imporre agli altri il tuo "corretto" modo di vedere le cose appari lezioso, e puoi passare per arrogante Ora, io non credo che tu lo faccia apposta a comportarti così e non è mai un problema se esponi semplicemente la tua opinione sulle cose. Il problema nasce quando cerchi di imporre la tua visione delle cose agli altri, facendo confusione fra le esigenze tue e quelle degli altri. Ecco qui di seguito un esempio del tuo errore di giudizio. Scusa l'onestà, ma in questa circostanza chi se ne frega se per te lo strumento non funziona! Per TE non funziona, a TE non va bene, per TE esiste di meglio. il tuo errore è dare per scontato che ciò valga per tutti e che tutti siano interessati a "migliorare" nel modo in cui intendi tu. Sottovaluti radicalmente la possibilità che la gente scelga appositamente di "sbagliare" (come lo intendi tu). E un altro tuo errore è credere che la gente aspetti di apprendere da te la lezione su come "migliorare". A imporre la tua lezione, senza che ti sia stata richiesta, sei fuori luogo. L'utente ha creato il topic per sapere se il metodo funziona o non funziona? No. Ha creato un topic per discutere se tirare nascosto è un metodo bello o brutto? No. Ha creato un topic per sapere qual è il metodo di gioco migliore nella gestioine dei tiri? No. Ha creato un topic per sapere qual è il metodo migliore per creare immedesimazione e spingere i giocatori a interpretare? No. Ha chiesto a voi altri di convincerlo a non usare i tiri nascosti? No. Ha aperto il topic per sapere cosa ne pensa The Stroy? No. L'uso dei tiri nasconsti non è mai stato in discussione. L'utente ha iniziato il topic spiegando chiaramente che quello era ed è il metodo che LUI vuole usare. Tu hai supposto, sbagliando, che lui fosse interessato a conoscere la tua verità, a "migliorare" come lo intendi tu. Ti sei per caso soffermato a chiederti che magari a lui del tuo modo di "migliorare" non gliene può fregar di meno, così come può non fregargliene ad altri? E ti sei posto la questione che magari è legittimo che gli altri vogliano giocare come ritengono opportuno, anche se per te è sbagliato? Un suggerimento è utile solo se richiesto e se rispecchia le esigenze reali dell'altra persona. Se è imposto e non richiesto è fuori luogo, soprattutto se proposto di continuo. Vuoi dare a una persona il tuo suggerimento, perchè magari pensi che non ha valutato bene la cosa e/o non conosce certi problemi? Glielo puoi dare una volta, due al massimo. Ma se monopolizzi il suo topic per cercare di convincerla di qualcosa di cui non ha mai chiesto di essere convinto, sei tu la persona che sbaglia. Il fatto che tu senta di avere ragione e che per te il tuo metodo è quello giusto, non significa che alla gente gliene freghi qualcosa. E' il TUO metodo, non deve essere necessariamente il loro. Non puoi importi in una discussione e tartassare una persona per convincerla a fare qualcosa che NON vuole fare e di cui magari non gli interessa, solo perchè TU ritieni sia giusta. Secondo te la persona sbaglia? Amen, tu gioca a tuo modo e lascia agli altri giocare al loro. Non devi stare zitto perchè lo dice un Mod o perchè non devi fare l'OT. E in generale nessuno ti dice che devi stare zitto. Ti si dice di dare suggerimenti utili e di tenerti per te i consigli di cui alla gente non gliene frega nulla. La maggioranza delle cose che dici è per me giustissima e sei una persona che ne sa molto di Gdr. Ma forse sei abituato troppo a giocare come dici tu e a credere che sia così che si debba giocare. Quando vuoi postare in un topic devi semplicemente capire quando una tua opinione è richiesta dall'utente e quando non lo è. Tu hai una tua visione di come si possa migliorare il gioco, ma fai fatica ad accettare che il tuo concetto di "migliorare" non necessariamente corrisponde alle esigenze degli altri. Occhio a non avere una visione elitaristica, dove se una cosa è buona per te allora deve essere buona per tutti, mentre se gli altri non accettano il tuo pensiero allora vuol dire che sono dei ritardati o che non sanno giocare. A fornire consigli non richiesti sei solo di ostacolo e inopportuno, se non addirittura maleducato. Non aiuti a migliorare il gioco se cerchi di imporre agli altri il metodo che per TE è migliore. Aiuti gli altri a migliorare il proprio gioco capendo prima le LORO esigenze e, poi, fornendo loro consigli coerenti con esse.
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  44. Obiettivo molto nobile! Per quanto riguarda la seconda risposta, se il personaggio fosse il mio tenterei di aprirlo in un luogo significativo per la sua storia (chessò, la città natale oppure quella che lo ha accolto quando ha ritrovato la pace o quel che è). Se non hai un luogo del genere, probabilmente nelle vicinanze di (o in una) grande città (come Waterdeep o Luskan) ti permette di raggiungere più bambini a rischio. Per esempio, togliere dalla strada i bambini dei quartieri malfamati delle periferie di Luskan sicuramente sarebbe un grande servizio (per lo stesso motivo per cui strutture del genere sono importanti nelle periferie delle città come Roma, Milano o Napoli). Per la prima, è una questione complessa... Non ho idea se ci sia un prezzario ufficiale dei FR, io comunque direi che con i tesori di un personaggio di secondo tier dovrebbe essere più che tranquillamente fattibile (quindi fra il 6 e il 10 livello).
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  45. Uso abitualmente i tiri di percezione nascosti, in accordo con i giocatori. Non ho assolutamente capito come si traduca in termini pratici il tuo argomento contro. A prescindere dal fatto che i tiri siano mostrati o nascosti, bisogna sempre affidarsi a una descrizione dei fenomeni percepiti. C'è un thug in agguato dietro l'angolo. Con una prova passiva, se il tiro di percezione riesce potrò dire "percepisci un uomo dietro l'angolo", "c'è un uomo pronto ad assalirti dietro l'angolo", "un'ombra attira la tua attenzione e capisci che c'è un uomo in piedi dietro l'angolo". Se il tiro fallisce non dirò nulla. Che impatto ha il tiro allo scoperto o nascosto, a parte il metagame?
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  46. Come già chiarito a suo tempo con il master Willebrod terminerà la propria avventura qui, la motivazione principale è che, da cultore sfegatato di wfrp, non apprezzo il passaggio di carriera immediato da studioso a mago poiché un apprendista mago prima di potersi azzardare ad uscire dal collegio di magia con delle nozioni e capacità magiche che non lo rendano una mina vagante per manifestazioni del caos, ha bisogno di anni di apprendimento ed esercizio. Certo potrei scegliere una carriera, diversa, ma è chiaro che un mago manterrebbe tutte le competenze intellettuali dello studioso con in più la possibilità di avere anche un potenziale offensivo o comunque di utilità in altri contesti per il gruppo, altre carriere cittadine lo renderebbero meno utile a mio avviso ed un palla al piede. Non è la prima volta d'altra parte che il master mi scrive per informarmi di lamentele riguardo alle tensioni create da willebrod e che io non ho alcuna ragione di negare. Quello che mi preme sottolineare come fatto a suo tempo e come fatto anche stasera è che si tratta di puro roleplay. Willebrod è uno studioso, un borghese, cresciuto nella comodità e tranquillità della città e dell'ambito accademico, altezzoso di fronte agli ignoranti e a coloro che sanno usare soltanto i muscoli e non le meningi, catapultato in una missione a cui fisicamente e spiritualmente non era preparato dovendosi muovere in contesti selvaggi difficoltosi, messo in grave pericolo da creature violente o selvagge e sottoposto a stress psicologici come l'apparizione dei fantasmi, quella del cavaliere senza testa e poi sapere di essere braccato da un inquisitore e le conseguenze del caso. A ciò si aggiunge che la personalità che gli ho creato non abbia saputo integrarsi appieno con quelle dei vostri personaggi e per me ciò è semplicemente roleplay e non lo trovo qualcosa di problematico ed anzi credo che doni una profondità ed un realismo apprezzabili alla storia. Capita in tutti i racconti, nei film od anche semplicemente nella storia passata di leggere o vedere vicende in cui membri di un gruppo creato sul momento, alle volte senza conoscersi, prima non leghino del tutto e finiscano per creare attriti dissapori o perfino aperte ostilità fra i suoi membri che possono portare a problemi nel compiere gli obbiettivi a loro assegnati, persino fallendo. Certo, è regola implicita che in un gdr al tavolo come qui di fronte ad uno schermo i giocatori debbano collaborare per il successo, e spesso la sopravvivenza di loro tutti, ma ho sempre creduto che in certi contesti o situazioni, qualora non vi sia modo di risolvere certe situazioni fra personaggi (e con personaggi intendo solo e soltanto fra di essi, non fra i giocatori) sia meglio piuttosto giungere alla morte od alla separazioni di alcuni facendo giungere nuovi personaggi più adatti al gruppo, proprio per non tradire il personaggio che si è creato per il quale non si vedrebbe nessuna giustificazione narrativa nel cambiare completamente carattere, opinioni, fede o quant'altro. Willebrod ha sviluppato con il passare dei giorni e delle settimane una certa paranoia, e cose del genere sono forse l'anima più pura del gioco in wfrp così dark&grim e dove le stesse malattie mentali fanno parte dei pericoli di fronte ai punti follia che si possono acquisire in gioco. Ha anche avuto un rapporto sempre più conflittuale con i suoi compagni di viaggio, ad esclusione probabilmente del solo Ralf, e questo perché le volte che c'era da usare il cervello non è stato preso in considerazione, oppure quando lui, essendo nominato da mossbauer supervisore della missione, il gruppo abbia deciso di imbarcarsi in un'azione sconsiderata e pericolosa come quella di notte all'abbazia immischiandosi in affari più grossi di loro ed in definitiva attirando su di sé le attenzioni di un inquisitore. Nemmeno la logica di fronte al sopraggiungere così poco causale di un nuovo membro della missione, mandato da mossbauer ma senza uno straccio di prova al riguardo, che era lì in quella cittadina quando noi saremmo dovuti arrivarci giorni dopo, con già la prova che l'inquisitore si sia servito di altri uomini per attaccarci e che ella possa essere un'altra agente sotto mentite spoglie e che francamente, essendocela cavata sempre come gruppo, si sia dovuta accettarla con noi nonostante nessun reale bisogno, hanno reso Willebrod sempre più insofferente nei confronti del gruppo che, a lui, pare andarsele a cercare e che di conseguenza rischino di coinvolgere anche lui che comunque vuole tornare alla sua vita cittadina ed accademica o comunque arcana vista la sorprendente scoperta di avere dei poteri arcani latenti (questo fin dalla sua creazione, non è stato un espediente per farlo andare via verso un accademia di magia ed anzi con il peggiorare della cosa sarebbe potuto venire persino preso di mira, in quanto manipolatore della magia non sanzionato, da qualche inquisitore o da coloro che avrebbero assistito a manifestazioni magiche incontrollate e spontanee) Sicuramente come giocatore non ho avuto alcun interesse, perlomeno quando indirizzati ormai verso la fine della missione, a far riappacificare i rapporti fra di lui ed il resto del gruppo, soprattutto per una questione di coerenza con il roleplay ma anche per giovarmi della scusante di una uscita di scena che mi permettesse di introdurre un mago apprendista che non fosse lui stesso. Detto ciò mi stupisce che dei giocatori siano arrivati a lamentarsi ed ugualmente me ne dispiaccio, pensavo che lo spirito di roleplay fosse ben chiaro e che fosse cosa diversa da me come persona e giocatore, anche perché qui in TDS non mi pare che io come nemmeno voi si sia mai espresso alcun astio od ostilità o qualsivoglia tensione, almeno da parte mia, ed ugualmente non capisco perché invece di parlarne in sede privata con il master non ne abbiate parlato chiaramente qui con me a beneficio mio e di tutti oppure privatamente con me. Il che mi ha portato a questo lungo post che spero possa aver definitivamente chiarito la faccenda e che vi induca a parlare apertamente, mi riferisco in particolare a chi non si sia divertito nel giocare in queste settimane e mesi con il proprio personaggio avendo accanto Willebrod. Alcuni di voi giocano o hanno giocato con me in altre campagne e, se ci hanno fatto caso, sanno che interpreto personaggi, ognuno di per sè, dal carattere e stile di gioco assai differenti e quindi spero sappiano che quanto avvenuto con Willebrod ed i loro personaggi non sia determinato né da voi, come giocatori e persone, ne da me, nella stessa maniera. Non ho nessun risentimento nei vostri confronti ed anzi mi sta piacendo molto ruolare con voi, come persone, un po' meno il povero Willebrod con i vostri rispettivi personaggi ehehehehe. Colgo l'occasione, qualora non lo sapeste, per annunciarvi che Need Games distribuirà in italiano WFRP4 della Cubicle7, non si hanno ancora date certe, si spera già dalla seconda metà di quest'anno o verso la fine. Sarebbe molto bello se a conclusione di questa avventura volessimo magari in gruppo provare a vivere delle nuove avventure beneficiando del nuovo sistema di gioco che pare essere molto accattivante e che risolve certi problemi storici delle meccaniche di questa edizione.
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  47. La questione è che l'acqua corrente danneggia il vampiro, nel folklore, perché simbolicamente è la purezza. L'acqua pulita è in generale un simbolo di purezza; il problema è che l'acqua rimane pura per poco tempo quando ristagna. Presto i microorganismi in essa, batteri, alghe, amebe eccetera creano complessi ecosistemi e l'acqua diventa molto vitale e, ahinoi, poco salubre. E' acqua stagnante. Ciò che evita la stagnazione e la proliferazione dei microorganismi è il ricambio su larga scala che possiamo vedere in un torrente ma non in una pozza. Quando la lavatrice centrifuga, l'acqua dentro non diventa acqua corrente. Sebbene agitare l'acqua interferisca con gli organismi e rallenti la proliferazione e la costruzione di colonie, essa rimane acqua stagnante e presto si contamina. Ergo "acqua corrente" non significa acqua in movimento. Una pozza d'acqua che venga mescolata con un incantesimo o con un cucchiaio non ha il ricambio necessario a mantenerne la limpidezza, e così viene a mancare la caratteristica simbolica e intrinseca che - a prescindere dal contingente grado di pulizia - la renderebbe tabù per il vampiro.
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