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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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  1. 4 points
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    @Ian Morgenvelt, @Nilyn Ed @Organo84 : 7th sea. Per chi vuole, mastero una quinta. Scusate il ritardo, ma mi hanno derubato giorni fa e sono un po’ nel casino xD
  3. 3 points
    Valterio sa lanciare la maggior parte degli incantesimi della 3.5. Sì, è cosí tardo che lancia incantesimi di un'altra edizione XD @Kelemvor @Pyros88 @DarthFeder @Daimadoshi85, comunque il segno fatto da Valterio sulla mappa è questo: Non capisco perchè Semplicemente Mark concordi con Valterio XD
  4. 3 points
    Ma soprattutto... Quando si riprenderà l'elfo... Quale casino combinerà per vendetta di essere stato svegliato con un colpo di spada che lo ha mandato quasi all'altro mondo? Sopravviverà la foresta alla sua furia? Siamo sicuri che sia saggio dare lui in futuro palla di fuoco?
  5. 3 points
    Jack Daniel (umano barbaro) "Meraviglioso! Non ci avevo pensato! Brindiamo a questo sodalizio mio caro Fromurn! Allora Valerio che te ne pare? Ci presterai le tue doti magiche per questa compagnia itinerante di intrattenitori?" chiedo sprizzando e bra gioia da ogni poro. "A proposito dobbiamo trovarle un nome!" dico battendomi lamano sulla testa come a mimare un segno di sbadatezza, solo che la mano è quella che tiene la caraffa con il vino. La caraffa di vetro in tutta la sua durezza mi arriva dritta sul naso ed una breve quanto sentita esclamazione di dolore prorompe nasale dalla mia bocca: "Ssssshhhhh. Aaaaahhhhh! Sssshhhh. Aaaahhhh! Ssshhh. Aaahhh!"
  6. 2 points
    in questa discussione inseriro' l'aggiornamento del vostro percorso ed eventi principali e secondari . Qui non commentate nulla , serve solo per riassumervi percorso ed eventi . 1° giorno del mese di altuk , ore 15,00 circa per ottenere la piena assouluzione vi è stata affidata una missione insolita , scortare un cammello permaloso di nome Rumino da Mirabar a Waterdeep . L'idea del gruppo è quella di raggiungere la Città degli splendori viaggiando come intrattenitori erranti . In dotazione vi sono state date le seguenti cose (dentro il carro) : • 3 balestre leggere con 40 quadrelli • 2 archi lunghi con 30 frecce • 3 corde di canapa della lunghezza di 15 mt • 2 scudi leggeri • 2 spade lunghe • 2 Rampini , 1 barile contenente 35 lt di acqua potabile , 5 bisacce (equivalente dell'otre) , 5 giacigli invernali , 5 cappe invernali , una borsa per l'accensione del fuoco da campo , attrezzature per pescare , 2 trappole per uso caccia, 6 torce , 1 lampada schermabile , 5 lt di olio per lampada , attrezzi da riparazione (per il carro) , un cannocchiale , razioni per ogni componente del gruppo per un totale di sette giorni . L'idea del gruppo al momento è di percorrere la via a sud (circa 20 giorni di viaggio) , più lunga ma più sicura della via per Luskan. - Il tenente fa aggiungere alla vostra dotazione : 1 kit del guaritore , 6 pozioni di cura (2d4+2)
  7. 2 points
    Homeday 20 Mid-season Harvest 419, Notte [Sereno] @Damon @Di sotto @Dmitrij
  8. 2 points
    Bjorn è per la distruzione dei ricettacoli.
  9. 2 points
    Quindi vi faccio muovere verso il Kakkatoa? @Dmitrij @Alonewolf87 @brunno @Grassotto Bolgeri
  10. 2 points
    L'ambientazione pensavo di farla scegliere a voi, almeno per quanto riguarda il genere. È il bello di masterare un sistema libero, alla fin fine.
  11. 1 point
    Può aver senso, ma l'ago non è una grande difesa. Molte creature non verrebbero influenzate dal veleno o comunque non ne subirebbero gli effetti. Ma è un problema comune a tutti i veleni in D&D 3.5
  12. 1 point
    Airell, guerriero umano eroe del popolo Sono soddisfatto della mia lama che ammazza il primo orco. Il nostro compagno è salvo! Fortunatamente, riesco ad attirare su di me le attenzioni dell'altro orco: forse il nano si salverà. Lo attacco ripetutamente con tutte le mie forze, ma prima devo riprendermi.
  13. 1 point
    Anche io passo per Fate, non ho proprio il tempo di studiarmi un nuovo sistema, ma sono interessato ad una piccola campagna in 5 volendo, non subito, posso provare a masterare una one shot di starfinder/3.5/5 a scelta di giocatori
  14. 1 point
    Ho modificato il post aggiungendo la mappa. Vi ringrazio per tutti i consigli... devo ancora prenderci la mano. La differenza con il live è notevole.
  15. 1 point
    Io la trovo fantastica merita di stare nel tris delle migliori avventure assieme a Curse of Strahd e Annihilation seguita a stretto giro da Out of the Abyss.
  16. 1 point
    Quello che intendo è che mettiamo che abbiamo votato per ora 10 persone, di cui 7 con buoni voti e 3 con voti scarsi. Poi nei prossimi mesi ne voteranno altre 100 di cui 90 con voti buoni e 10 con voti scarsi (questo perchè i primi 10 che hanno votato erano solo persone che l'avevano letto invece che giocata, invece dei 100 dopo sono tutte persone che l'hanno giocata prima di votare e salta fuori che a giocarla rende meglio che a leggerla) la percentuale risultante finale sarà magari decisamente diversa. Comunque a me leggendola pare assai meritevole.
  17. 1 point
    In effetti Raoh è l'unico che sa la strada per la distilleria! 😁 Quindi potrebbe essere anche brevissima per quanto ne sappiamo.... CI PERDEREMO DI SICUROOOOO!!!! 🤣🤣🤣🤣🤣
  18. 1 point
    corretto, non avevo proprio letto, scusa
  19. 1 point
    Immeral Finalmente dopo che la mia testa ci girava intorno da un po', riesco a ricordare dove abbiamo visto prima il simbolo. Hai ragione Raza! E' proprio quello, lo stesso simbolo. Ser Roland, rispondo ad Angus, è un...bhe...uno spirito di un cavaliere appartenuto ad un'altra epoca, che pensava di essere ancora nel suo periodo storico. L'abbiamo incontrato mentre viaggiavamo fino qua, e ci ha dato del bel filo da torcere. Ricordo ancora con dolore il freddo acciaio della sua spada. Era convinto ancora di servire il Duca Fremore, un duca araldo di Serindia, la Regina delle Fate dei Morti e quindi di dover proteggere le sue terre. Ramagast facendogli leggere un libro di storia, la Ballata di Mert, è riuscito a convincerlo del fatto che fosse solo lo spettro del cavaliere morto mille anni prima, e così è scomparso nel nulla. Amici, ora che ne parliamo ricordo anche la sua ultima frase prima di sparire...disse sono...cinque...nella foresta...vi servirà...ferro...freddo...
  20. 1 point
    Brandilupo Alzo gli occhi al cielo... Schifoso grassone... Ingoio il mio orgoglio insieme ad una manciata di vermi... Alla salute! @Brenno
  21. 1 point
    Temo che questo viaggio debba proseguire utilizzando il locomotore STTS (Suola e Tacco Tacco e Suola)
  22. 1 point
    Direi tutto ok, un cuore a testa per me e Seline. P.s. Oceiros al momento è per vendere/utilizzare quanta più roba possibile ed in caso dividere poi nuovamente i ricavi ^^
  23. 1 point
    Aggiornamento sul loot: Ho spostato l'ago a Zhuge (ha una spada?). Ho messo tutto cio' che non e' opzionato da altri (per il momento solo Seline) a Oceiros, che voleva tenere tutto. Se altri PG dichiarano di volere qualcosa allora aggiornero' di nuovo questa lista.
  24. 1 point
    @PietroDhai scambiato i nomi delle due pulzelle a fine post... Il mio (quello di Celeste) deve ancora essere fatto.
  25. 1 point
  26. 1 point
    Nel caso di Ristorare ne basterebbe uno per PG, dato che cura ogni danno. La versione inferiore andrebbe invece lanciata più volte, dato che cura 1d4 danni ad una caratteristica.
  27. 1 point
    Se non ricordo male, non troppo. 4 cure da 1d8 +5 ed una da 3d8+9. Avrei anche la cintura, ma la uso per me xD
  28. 1 point
    È specificato nell'incantesimo. Sono il prodotto di Soul Bind o Trap the Soul.
  29. 1 point
    Valterio, mezzorco mago (?) Il signor Semplicemente rivela di non chiamarsi così in realtà. Che confusione. Chiedo scusa, signor Comevipare... Però anche lei potrebbe essere più chiaro, insomma. Io mi chiamo Valterio da tanto tempo, e non ho intenzione di cambiare nome. Lei se ne scegli uno e si tieni quello! Poco dopo arriva il nostro avvocato difensore. Salve signor Unan... no, Sbarbarax! Grazie per averci liberato... eh? (sussurro) No, Maggio, non penso voglia trasformarci in non-morti. Dice che vuole venire con noi, e chi vuole viaggiare con dei non morti?! Ma come??? chiedo poi a Comevipare Non dovevamo andare a visitare la Città degli Splendori facendo il circo mentre viaggiavamo e portare segretamente il cammello Rumino? (*)
  30. 1 point
    Nuooo il furtivo che manca Nuooo 😫
  31. 1 point
  32. 1 point
    Scusa @MattoMatteo ma in una campagna che parte con citazioni da film horror col cavolo che parto in quarta con la botola 🤣 Mai fidarsi del master!
  33. 1 point
    Ragazzi ho editato il post dove Roryn curava più PG perché mi ero dimenticato di curare anche Gundren. I 15 HP sono stati ripartiti 5 a testa tra Elijah Samiel e Gundren, quindi la situazione è: Elija recupera 5 HP (10/21) Samiel recupera 5 HP (5/20) Gundren recupera 5 HP (5/8) Gundren quindi impiega metà movimento per alzarsi e disingaggia. Tocca ad Airell @L_Oscuro poi nuovo Round
  34. 1 point
    Eccomi qua! Sono tornato attivo, per fortuna il PG è un taciturno, quindi non si è sentita molto l'assenza. Mi son riletto i veri thread e rimesso in pari! Grazie per la pazienza!
  35. 1 point
    Artyon Mi stringo nelle spalle "Ai tuoi ordini, capo..." Mi avvicino alla porta che dovrebbe portare alla cucina, e la provo cautamente, per vedere se è aperta.
  36. 1 point
    Scusa ma non ho capito. Ma la voce da dove proviene? Dal corvo? O Sabarax lo vediamo, lì? No ok...immagino una cosa tipo "Ci siamo fatti distrarre dal corvo sul carro e Sabarax ci ha preso da dietro"
  37. 1 point
  38. 1 point
    DM x Flurio e Clint Che cosa mi avete preso, per una vedetta o un cartografo? rispose stizzito Llandowar alle parole di Clint. Dopo uno sbuffo, l'elfo proseguì Il nostro è tempio è fuori città per un motivo. Come potremmo percepire le correnti del vento e l'immensità di ciò che Aerdrie Faenya ci dona, tra i vicoli di una città? chiese Non potremmo. Ad ogni modo non mi sembra ci sia un ritmo fisso nelle carovane, né una misura standard per le loro grandezze. O ci sono carri con gente incatenata, scortati da quattro-cinque bugbear e giganti , o ci sono gli stessi, ma senza carro e con la gente costretta a camminare. Quanti saranno i nemici? Llandowar fece gesti vaghi con le mani Cinquanta? Cento? Ho visto che hanno anche dei grossi lupi bianchi, e certo le mura sono pattugliate e presidiate, ma non ho passato le mie giornate a controllare e non ho la più pallida idea di come sia la situazione all'interno, men che meno se vi sono ripari per una quantità di gente esagerata come la vostra. A questo scopo Havard prese parola Io vi sarò di aiuto intervenne Conosco Blavandshok avendoci vissuto per qualche anno. Mi aspetto pattuglie, tuttavia come vi dissi anche a Gedser il grosso delle forze è andato a nord dopo la conquista della città Llandowar annuì, confermando le parole della spia Ma il punto disse puntando il dito verso Clint Sta nell'entrare senza essere visti, non nelle vostre capacità di sfondare dei cancelli. Che cosa fareste se decidessero di uccidere tutti i prigionieri? Le vostre armi sarebbero in grado di salvarli tutti? chiese il nordico stringendo il pugno Per Woden, dobbiamo procurarci degli alleati per gli alleati del nord, non perpetrare un massacro! Havard si placò quando udì i piani alternativi Questo è già un altro discorso disse traendo la propria pipa e accendendosela Superiamo le mura e vi aiuterò io a raggiungere i prigionieri, quantomeno per capire in che condizioni di salute sono e come procedere per riprenderci la città. Chandra disse rivolto alla sangue di drago A questo scopo dovrai decidere se portare dietro o meno i tuoi Falchi. Potremmo farcela comuque a passare inosservati, ma sarà più difficile. Mi sembrava giusto dirtelo. L'argomento dei prigionieri fece tornare loquace Llandowar Madre priora Bernadette non è un'elfa, ma una umana come voi disse con voce atona Viene da un posto chiamato Terrebelle o una roba del genere... giunse qua diciassette anni fa, dicendo di essere stata guidata da una visione, e fondò il tempio in cui siamo ora. Al momento dell'attacco era in città per prendere provviste per il tempio l'elfo si grattò dietro la nuca. Havard, per rispetto al luogo, uscì appoggiandosi sul battente di una delle porte fuori dal tempio, esalando il fumo della pipa inspirando e sollevando lo sguardo al cielo stellato Ah, la Stella Polare... disse osservando la stella più luminosa nel cielo, con un sorriso, rapito dall'atmosfera creatasi in quel piccolo angolo dei Fiordi Speriamo ci porti bene come dicono... il vecchio si stiracchiò le spalle La Stella Polare di Arth
  39. 1 point
    diversa linea temporale. semplicemente non è il futuro di questo continuum ma di uno in cui vi sono stati dei cambiamenti nelle scoperte (ad esempio Giulio Verne ha ispirato davvero le imprese spaziali e si è arrivati sulla luna prima della prima guerra mondiale, il che ha comportato che la corsa agli armamenti non c'è stata perché nella belle époque tutti puntavano alla luna e da li la prima guerra mondiale è diventata... prima guerra galattica per il controllo della luna. Da lì l'esplorazione.
  40. 1 point
    un chiaro esempio della sofferenza di Jack. XD
  41. 1 point
    Re Tempuriko fa cenno ad un goblin di avvicinarsi a prendere le monete, una volta che gli sono state consegnate, inizia a contarle, sentite che diverse volte si incarta e sbaglia i conteggi, dopo qualche minuto lo sentite che esclama entusiasta. "40! 40 fiorini d'oro! Molto bene...siete stati di parola, avete tolto la maledizione dalla casa di Tempuriko e avete consegnato il tesoro trovato. Dategli il loro premio, portate le ciotole con i vermi!" Lo sciamano non sembra molto convinto "Ma mio sire...hanno ucciso le guardie all'entrata...non dovremmo farli andare via così..." "Chi quegli smidollati di guardia all'ingresso? Pff...erano dei buoni a nulla, Re Tempuriko ha deciso, sia fatta la volontà del Re dei Goblin!" Ora davanti a voi avete una ciotola di vermi a testa, le viscide creature si dibattono ancora vive.
  42. 1 point
    Certo che sì, non c'è problema. Per gli altri: forza nel topic di gioco 🙂
  43. 1 point
    La tua idea è fare un'ambientazione complessa e tridimensionale, mentre il western è un genere con un'estetica molto specifica. Però pperò. Se ci pensiamo bene il periodo dell'epopea della frontiera, la seconda metà del diciannovesimo secolo, è stata un'epoca di esplorazioni perfetta per gli avventurieri. I luoghi esotici come le Montagne Rocciose, la Cina e le Filippine erano sì lontani ma non così lontani da richiedere una vita per andarci. Al contempo era un mondo complesso con grandi potenze coloniali in competizione tra loro e grandi intrighi politici e spionistici. Quindi il western ha senso come estetica per le zone di frontiera, quelle raggiunte da poco dai vari imperi interstellari. Se la galassia è stata parzialmente colonizzata ci saranno sia mondi centrali con bizantine politiche di palazzo sia mondi appena raggiunti - e tutte le sfumature in mezzo. E come Pocahontas in Inghilterra o il cortigiano francese protagonista di Profumo d'Africa ci saranno contaminazioni tra queste diverse realtà. Ergo il western ci sta al 100%, e la sua estetica sarà tanto più preponderante quanto più ci si avvicina alle frontiere e ai mondi inesplorati. A questo proposito potresti guardare la serie TV Firefly, che è il gold standard dello Space Western. Per un paio di approcci diversi al concetto di frontiera puoi leggere La città di pietra di George Martin (The Stone City) e guardare il sopracitato Profumo d'Africa. Anche i romanzi di Wilbur Smith della saga dei Ballantines danno una visione interessante sul mondo "western" della colonizzazione africana a fine '800 - inizio '900.
  44. 1 point
    Assolutamente si ahaha
  45. 1 point
    @Nereas Silverflower e @headshocked ho editato il post aggiungendo un paio di png riconoscibili coi quali potreste voler interagire 🙂
  46. 1 point
    Nel caso di combattimento in sella, il cavaliere può considerarsi in qualsiasi punto dello spazio della propria cavalcatura, quindi difficilmente sarebbero un problema portate differenti
  47. 1 point
    Allora, con una prova di cavalcare con CD 10 ed una cavalcatura addestrata (identificata come "da guerra") un personaggio può far attaccare la cavalcatura e attaccare lui stesso. Fa comunque fede al regola generale per cui un personaggio che nel proprio turno viene mosso/spostato da altre creature può solo eseguire un'azione standard, motivo per cui se il tuo cavallo da guerra si muove ed esegue un attacco contro un nemico, anche tu hai diritto solo ad un singolo attacco, indipendentemente dal tuo BaB. Il caso della carica è simile, la stessa azione vale come carica sia per cavallo che per cavaliere, anche li salvo capacità che permettano più attacchi, entrambi ne hanno solo uno. In questo caso non sono certo di come si ci comporti nel caso di cavallo e cavaliere con portate differenti: io direi che in quel caso solo uno può attaccare, ma non te lo posso assicurare Quindi per rispondere al tuo ultimo quesito: si se nessuno dei due si muove, sia il cavaliere che la cavalcatura dovrebbero poter fare un attacco completo.
  48. 1 point
    Kay Distilleria
  49. 1 point
    Chi è Tom po' e chi Eldriust? Vi avviso che Ariabel è una gattara e siete in pericolo di adozione😍😍😍
  50. 1 point
    @smite4life sappi che ogni volta che parli di vetrino praticamente me lo immagino così
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