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Annunciato il nuovo GdR di Stargate dalla Wyvern Gaming

MGM (ndt: Metro Goldwyn Mayer) e la Wyvern Gaming (nota per il gioco da tavolo Sojourn: A Journey Through Time) hanno annunciato un nuovo gioco di ruolo basato sul franchise televisivo di Stargate, con una anticipazione al Gen Con di quest'anno e il rilascio per il Gen Con 2020.

Dal comunicato stampa:
Un precedente GdR di Stargate SG-1 era stato rilasciato dalla Alderac Entertainment Group nel 2003 usando le regole di Spycraft d20, ma è fuori produzione dal 2004.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6388-Stargate-RPG-Announced-from-Wyvern-Gaming
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Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Showing content with the highest reputation on 01/11/2019 in all areas

  1. 3 points
    @Pentolino + @Dmitrij + @dalamar78 [tra poco arriva il post, questo è solo per farvi seguire]
  2. 3 points
  3. 3 points
    La reazione del gruppo dei picchiatori quando l'unico diplomatico fa qualcosa di diplomatico.
  4. 3 points
    Ciao e buon 2019 a tutti. Informo che a partire da domani riprenderò la normale routine di tutti i giorni e potrò esser presente sul forum. Anche se abbiamo interrotto nel mezzo di un combattimento, vedrò di fare un piccolissimo recap, almeno da non perderci nulla per strada 😉
  5. 2 points
  6. 2 points
    Io sono ANTI-TUTTO... come ben scoprirete durante l'avventura. Ah.. postilla per chi ha già ricalcato le orme in quel de "il ritorno al tempio del male elementale": le mappe le sto tutte ridisegnando, i mostri pure.. e gli incontri anche, Hommlet sarà diversa, come anche Verbobonc, e insomma.. 'zzi vostri
  7. 2 points
    Tahra ha 14 [+2] a parte quando va in ira, e per buttar giù porte anche la taglia conta. Comunque ci stiamo perdendo in un bicchier d'acqua. Se su una porta non è ancora stato tentato lo scassinare ci si prova, controllando anche eventuali trappole. Se nessuna delle due porte è scassinabile, si prova a sfondare quella più vicina. Altrimenti ogni volta servono ventordici post nel TdS per aprire una porta.
  8. 2 points
    Hai presnte quando leggi una pagina 2 volte ma salti involontariamente le stesse 2 righe? 😆 Grazie mille!
  9. 2 points
    DM x i diplomatici x Zhuge Monopolio è una parola che suona così male, suona di egoismo e ingordigia disse Felda squadrando Zhuge, prima di riportare la sua attenzione ai presenti Parlate di fatti di cui il regno è informato, ma non sta a me riferire ciò che viene detto al consiglio dei capiclan di maggioranza disse la nana bionda accennando a un mezzo sorriso, mentre reggeva la coppa in mano Apprezzo però l'intenzione di mettermi a conoscenza di tali fatti. Gli occhi azzurri della nana si posarono su Thorlum Una notevole dose di modestia la tua, Thorlum. Parli come un nano saggio, eppure mi dissero che con scelleratezza ti eri presentato alle porte di Huruk-Rast. Sono confusa... o delusa, dimentico sempre la differenza ridacchiò. Il tono ridanciano rimase anche nel momento in cui la nana cercò di incrociare lo sguardo di Trull, spesso e volentieri basso... irretito dalle forme della nana Ah, la carovana di Konvar disse Felda aggiustandosi sulla sedia e lanciando a Trull un'occhiata enigmatica Suvvia, non è con i piccoli favori che potete solleticare il mio interesse. Lui ha le sue spedizioni, ma non vedo grandi margini di guadagno, per me la Bronzopinta scosse la testa Niente da fare, non state attirando la mia attenzione. A discapito delle parole spese, la nana non sembrò soffermarsi sul discorso del clero e dell'opinione del popolo. Tuttavia quando Tonum fece la sua arringa, la donna pose il gomito sul bracciolo e osservò il sacerdote a lungo. Oceiros rincarò la dose con una forte arringa, cui la nana non pose interruzione, impegnata a passarsi la lingua sulle labbra mentre guardava l'infestato. Calò quindi il silenzio, sebbene gli avventurieri avrebbero potuto giurare di udire il rumore degli ingranaggi all'interno della mente di Felda. Perfino Vedra era muta come un pesce. Infine la nana sollevò il mento e guardò i vari portavoce ad uno ad uno Sono pronta ad aiutarvi nella guerra. E per quanto riguarda il governo, sono pronta a fermare il tempo disse guardando Oceiros Se davvero non volete concedermi il terzo ministero il tono della nana era dolce, come quello di una madre comprensiva In cambio, chiedo solo che il caro Dalit Forgiacciaio, nello spirito del rinnovamento, ceda il suo posto di consigliere al figlio Dwain, che ho sentito essere di talento, oltre che pronto per il ruolo. Questo e che Dwain sposi per procura la mia figlia primogenita Isilda. Sono sua madre, ma credete a me quando dico che è anche più bella e intelligente di me Felda sorrise Non bisognerebbe mai rinunciare all'occasione di far nascere una nuova famiglia, no? La Bronzopinta accolse senza protestare il termine del colloquio privato Direi che possiamo considerare conclusa questa udienza. I miei termini sono chiari, prendetevi il tempo per parlarne con chi di dovere e, se accettate, inviatemi una messo con la risposta. A quel punto contatterò io i vostri alleati del consiglio disse, per poi fare una piccola riverenza ed uscire. Accompagnati dalle guardie del casato all'uscita e allontanatisi a distanza di sicurezza, Vedra sbuffò Come cercare di scavare a mani nude la nana si guardò attorno, quindi si rivolse agli eroi Credo che in questa giornata non combineremo molto altro, a meno che non vogliate parlare con Dalit e Dwain. Oltre a ciò dovremmo decidere che cosa fare per l'indomani. Idee? E a proposito... dov'è finito quel ritardato mentale di Flurio? Se lo vedo lo ammazzo! Era pomeriggio inoltrato quando il gruppetto riuscì a tornare dai Forgiacciaio. Tregoer non attese nemmeno che Delida dicesse qualcosa Sì, vado a fare la spesa... disse per poi sospirare e scuotere la testa. Ivi trovarono anche Flurio che fu accolto da Vedra con una testata alle parti basse. Nonostante l'armatura la Murodipietra non sembrava essersi fatta male DOVE.... ERI FINITO? NON POSSIAMO RISCHIARE A DIVIDERCI! SE CI RIPROVI TI AMMAZZO! x tutti
  10. 2 points
    DM x i cacciatori Maleducato? disse Emercuryadar, per poi aguzzare lo sguardo quando vide un gesto della mano della donna. Un attimo prima Ariabel avrebbe visto lo sguardo del drago sorpreso, offeso. Un istante dopo ella lo vide vicinissimo, il corpo sollevato al momento del balzo a mezz'aria. L'istante successivo l'elfa si trovò a terra, schiacciata sotto il peso della zampa anteriore destra del drago che premeva violentemente sul suo petto IMMISCHIARSI? IPOTIZZARE? CLINT LO HA AMMESSO! E CREDI CHE LA TUA MAGIA DA QUATTRO SOLDI POSSA INGANNARMI, VIPERA? gridò Emercuryadar fuori di sé. Ariabel avrebbe potuto sentire le costole incrinarsi sotto la pressione della creatura che la sovrastava, il muso a un palmo dal suo SEI UN'ELFA! QUELLA CHE HA VISSUTO PIU' DI TUTTI! AVRESTI DOVUTO GUIDARLI, NON INGANNARLI! Le parole di Celeste non migliorarono la situazione. Emercuryadar lanciò un ruggito prima di eruttare un soffio di gelo, che però diresse in una zolla d'erba non occupata da Ariabel ORIGLIARE? NON HO CHIESTO IO DI UDIRE LE VOSTRE GRIDA MENTRE VI ACCOPPIAVATE COME ANIMALI! quindi la sua testa scattò verso Chandra TACI, SILVERHAND! NON E' IL TEMPO DELLA SUPPONENZA! NON LO E' MAI! Il drago trasse un profondo respiro, guardando i presenti e sollevando la zampa dal corpo della barda. Ella sentì alcune fitte di dolore nel punto in cui aveva dovuto sostenere parte del peso del drago d'argento. x Ariabel Puoi odiarmi se vuoi, Celeste, ma rifarei tutto dall'inizio e ho piacere di notare che i tuoi compagni hanno capito il perchè... e in fondo in fondo anche tu disse il drago, per poi rivolgere uno sguardo a terra Non ti ammazzerò, Ariabel, solo per rispetto alla missione e alla guerra. Ma azzardati di nuovo a prendere in giro la mia intelligenza e usare incantesimi su di me e ti assicuro che non tornerai viva dal triste luogo in cui hai imparato a rinunciare anche alla tua ultima oncia di onore. Raffreddati gli animi, il gruppo si impegnò nel giorno successivo, il sedicesimo da quando erano partiti da Coltre Grigia. Yunisha cercò di catturare una quaglia raggiungendola serpentescamente su un albero, ma l'animale sfuggì all'ultimo e il famiglio ricadde a terra, per fortuna senza conseguenze. Bjorn invece fece buon uso del suo nervosismo, riversando le energie sul falchion e immergendosi nella foresta tagliando tutto ciò che gli capitava a tiro. Alla fine i cadaveri decapitati di uno scoiattolo, una giovane donnola e tre dei rettili che stavano complottando dietro un albero si aggiunsero alle vittime del nordico. Vicino ai rettili trovò un breve schema iscritto su un foglio di pergamena intitolato “Piano per il rapimento dell'albina”. Bjorn decapitò anche il foglio. Il raggiungimento della cascata raccolse molto tempo, tra ricerche e idee su quello che poteva esservi celato. Di primo acchito tutti si gettarono a controllare dietro la cascata, dove trovarono... il nulla Sarebbe stato troppo facile, immagino commentò Emercuryadar, zuppo d'acqua dopo aver provato a controllare. Ma gli eroi capirono presto che quel luogo era particolare e, quando Clint trovò alcune iscrizioni, Chandra potè studiarle e i due convenirono che esse dovevano essere risalenti a un'epoca antica, un antica forma di linguaggio. Essi costituivano indizi che confermavano la presenza di armi per coloro che avrebbero voluto aiutare i goliath, armi che avrebbero trovato nascoste sott'acqua. La ricerca si fece quindi intensiva, fino al momento in cui Edriust non trovò un pesante blocco di pietra levigato alla base della cascata, sotto il quale fu possibile trovare una pesante cassa di metallo. Con l'aiuto di tutti il ritrovamento fu infine portato all'asciutto e, dopo una meticolosa opera di scassinamento da parte del felinide e dell'elfa, esso potè infine mostrare il suo contenuto: sei armi progettate con un unico scopo, essere la rovina di qualunque gigante. E' fatta! disse Emercuryadar vedendo il contenuto della cassa Sapete meglio voi quali siete in grado di impugnare. A questo punto non resta che decidere che cosa fare l'indomani. Volete esplorare il resto della Terra Santa? O vogliamo chiudere la storia con queste Colline e marciare con i goliath per fermare Kumalog una volta per tutte? Lista delle armi anti-giganti x tutti
  11. 2 points
    Dragon's Lair, gennaio 2019 - Finita l'udienza dai Bronzopinta, gli eroi avvisano Tom Po che è ora di tornare a casa. XD
  12. 2 points
    E' rimasto di STOCCO ahahahah è stato un Colpo Accurato
  13. 2 points
    Ho fatto una piccola ricerca. D&D in passato ha toccato questi temi: L'asia: "Oriental Adventures" nella prima edizione di AD&D, "Kara-tur" e l'Orda Tuigan nei Forgotten Realms nella seconda edizione in AD&D. L'america precolombiana con Matzica (sempre nei Forgotten Realms, AD&D seconda edizione) Il mondo arabo con Al-Qadim (ancora Forgotten Realms, AD&D seconda edizione) I vichinghi con il "Vikings Campaing Sourcebook" (AD&D seconda edizione) I Celti con il "Celts Campaign Handbook" (AD&D seconda edizione) I paladini di Carlo Magno con il "Charlemagne's Paladins Campaign Sourcebook" (AD&D seconda edizione) L'europa del "cappa e spada" con "A Mighty Fortress Campaign Sourcebook" (AD&D seconda edizione) L'antica roma con il "Glory of Rome Campaing Sourcebook" (AD&D seconda edizione) I miti greci con "Age of Heroes Campaign Sourcebook" (AD&D seconda edizione) Le crociate con il "The Crusades Campaign Sourcebook" (AD&D seconda edizione) --------- Insomma, hanno toccato marecchie culture. La domanda che penso sia necessario porsi potrebbe essere: quali (nuovi) mercati vogliono conquistare/rafforzare? A naso direi giappone e cina, qiundi potrebbero rilanciare la linea di prodotti sull'oriente. Ma è solo una supposizione. La seconda cultura poco considerata fino ad ora in D&D non riesco ad immaginarla. Il mondo arabo? Poterebbe essere un altro mercato inesplorato, ma non ne sono molto convinto.
  14. 1 point
  15. 1 point
    Scusate gente ma a causa di un'altra emergenza familiare (di recente spuntano come funghi) sarò assente per qualche giorno. Dovrei essere di ritorno martedì, vi avviserò in caso di cambiamenti, voi continuate pure a postare nel frattempo.
  16. 1 point
    Scusate gente ma a causa di un'altra emergenza familiare (di recente spuntano come funghi) sarò assente per qualche giorno. Dovrei essere di ritorno martedì, vi avviserò in caso di cambiamenti. Buon gioco.
  17. 1 point
    Scusate gente ma a causa di un'altra emergenza familiare (di recente spuntano come funghi) sarò assente per qualche giorno. Dovrei essere di ritorno martedì, vi avviserò in caso di cambiamenti. Buon gioco.
  18. 1 point
    Se la mia stretta folgorante non uccide gli hobgoblin credo lancerò un mani brucianti Se invece il primo hobgoblin muore lancio tutti i miei dardi incantati sul rimanente
  19. 1 point
    Considerato che non c'è il ritardare, ma azione preparata, Medardo può attendere il mio turno? Invece di attaccare volevo fare "Aiuto" per dargli vantaggio al suo prossimo attacco, che a quanto ho potuto capire questi sono ben corazzati A livello di gioco, gli urlerei di aspettarmi.
  20. 1 point
    Permessi dati Qui trovi la scheda: se mi dici il tuo nickname su myth ti do i permessi di edit https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1798377
  21. 1 point
    Io ho tenuto Peep come nome per il pg di dalamar eh, ma decidi tu quale sia, ho scritto apposta la lettera così
  22. 1 point
    Dan Jansen Chissa per quale motivo ogni volta che ci ritroviamo insieme io Don ed Herbie va sempre a finire nello stesso modo. Si mangia e beve mentre si commenta l ultima follia artisca acquistata da nostro zio, che il piu delle volte appare ai miei occhi come il quadro fatto da un artista Goblin ubriaco destrorso ma con due mani sinistre. Si passa poi alla gara di barzellette che mi vede sempre arrancare per stare dietro all acume dei miei due conanguinei E si finisce con me a fare qualcosa di veramente stupido tipo lanciare il busto in marmo di nonno Jansen dopo essere stato provocato da quei due figli di buona gnoma dei miei due consanguinei su come non avessi la forza per sollevarlo e lanciarlo a piu'di 2 piedi da me. Siamo li intenti a misurare la distanza tra me ed il punto d atterragio di nonno Jansen quando la nostra attenzione viene catturata dall arrivo della posta. Peep e Don leggono la lettera che ci e' stata appena recapitata e tutti e tre ci guardiamo con aria stupita quando scopriamo di avere una parte del numeroso albero genealogico che ci era del tutto sconosciuta...oltre ad essere stupito io pero' sono anche felice che in famiglia ci sia qualcuno con una calligrafia peggiore della mia. "Quindi se ho capito bene..il padre della sorella di Tot ha quattro cugin...no aspetta...Beelo avea un fratello la cui sorell...no... nostro padre e' lo zio di quattro fratell...ragazzi non ci ho capito niente!" descrizione
  23. 1 point
    Stasera continuo, dopo Elijah che ha già postato, si preparino nell'ordine: Medardo Airell Samiel Se volete potete anche solo scrivere qua l'azione singola.
  24. 1 point
    Ruspa è pienamente lecito: secondo te Saltapicchio è solo un cavallo? Io non credo.
  25. 1 point
    Ho cancellato la proposta di incatenare Thorlum, visto che Tonum non è stato cacato e si cerca ancora la via diplomatica con il nano
  26. 1 point
    Trull Tanner dei Forgiacciaio Il nano rassicuro' Oceiros in merito a Dwait e Dalit. "Non mi aspettavo quella richiesta da Felda, saro' sincero. Non credo che mio cugino avra' da obiettare. Non solo considerando le qualita' della madre e quindi presumendo quelle altrettanto abbondanti della figlia. In vero e' l'occasione che aspettava da anni per potersi prendere la guida del clan, gli fornirebbe una ragione valida. Forse anche il suo vecchio padre potrebbe gradire questa 'scusa' per cedere il governo al proprio ragazzo, senza che il giovane debba dimostrare agli occhi del clan di meritarselo. Se la ragione sara' un matrimonio di convenienza per garantire l'alleanza fra clan, allora nessuno potra' accusare Dalit di nepotismo, non credi?" A casa Tanner ritrovarono un Flurio ubriaco, e la sua spada. A parte un cenno di disapprovazione, il cavaliere non ottenne altro, da Trull. Da quando aveva perso il suo cavallo aveva forse perso anche un po' del suo senno. Infatti Flurio presento' la spada come se si trattasse di una persona... il che era strano, ma non piu' di averla sentita presentare se stessa, qualche ora prima. A Trull sfuggi' un pensiero. La frase di Oceiros parve fare una strana breccia in Thorlum, che reagi' con veemenza. Trull gli si piazzo' proprio davanti per impedirgli di allontanarsi senza aver ascoltato quello che aveva da dire. "Volevo gia' dirtelo per strada, ma non era il caso di mettersi a discutere di questo in un luogo pubblico. Ora invece posso dirtene quattro, dannato testardo. Perche' e' questo che sei, ne' uno sciocco, ne' una balia! Solo un dannatissimo mulo, che vuole andarsene in giro a prendere tutto a calci perche' Moradin gli ha dato degli zoccoli da far paura!" Trull smise di puntargli il dito contro, e fece un passo indietro, per parlargli piu' pacatamente. "Tu non hai niente da perdere, Tagliarocce, se non la tua vita, che sara' preziosa ma e' una sola. I Forgiacciaio e i Murodipietra da perdere ne hanno molte di piu'. Non avevano bisogno di te per fare una guerra agli Schiacciagoblin, nemmeno di noi. A prendere un arma in mano son tutti capaci, e lo faranno fino all'ultimo quarantenne, se non ci sara' altro modo. Ma finche' ci saranno delle possibilita' di avere successo in altro modo, finche' ci sara' modo di riportare giustizia, di aprire il passo, e di garantire una pace duratura senza stragi, allora dovremo perseguire quell'obiettivo. E se non lo capisci, allora davvero... davvero io e te abbiamo un problema." @Bomba
  27. 1 point
    Fanciulli, domattina parto per Amsterdam. Riprendo il forum martedì al mio arrivo a Dublino. Stay tuned!
  28. 1 point
    Ecco qua. Intanto il sondaggio dice: Martino (Pentolino) Island (Dalamar). Su signori votate!
  29. 1 point
    Solo un breve messaggio per comunicarvi che sono tornato attivo dopo due giorni di viaggio verso il Canada. Entro oggi posto 🙂
  30. 1 point
    Governo attuale Consiglieri della coalizione di maggioranza: Grimnar Schiacciagoblin, Hamdar Dentedipietra, Iorùnn Martellonero, Felda Bronzopinta onsiglieri neutrali: Gerlana Runastella Consiglieri di minoranza: Dervagar Murodipietra, Fombar Grossoferro Consiglieri che potrebbero schierarsi con la minoranza: Thorlum Tagliarocce (se accetta), Dalit Forgiacciaio (se viene promessa da contratto l'esclusiva sul “ministero” della Forgiatura)  Lista dei ruoli e dei “ministeri” occupati al momento in base al clan (in ordine di importanza) Re: Schiacciagoblin Interni (esercito e polizia): Schiacciagoblin e Bronzopinta Forgiatura: Martellonero e (solo per l'adamantio) Dentedipietra Commercio: Bronzopinta e (quando autorizzati) Runastella e Dentedipietra Clero: Martellonero  Minatura: Forgiacciaio Richiesta Forgiacciaio: esclusiva sul ministero della Forgiatura (cedono la minatura senza problemi in teoria; delegano forgiatura di ferro e mithral, se necessario, non di adamantio) Richiesta Murodipietra: metà Interni e Re (smantellerebbe i Cavalieri d'Onice e creerebbe una nuova forza militare assieme all'altra metà degli interni) Richiesta Bronzopinta: metà Interni, Commercio e matrimonio Forgiacciaio-Bronzopinta Governo precedente a quello attuale: Schema dell'ultimo governo Tagliarocce (anno 784)
  31. 1 point
    1021 In quel esempio Incantatore A potrebbe usare il controincatesimo. Ti cito un esempio fatto da Crawford in un Sage Advice Can you also cast a reaction spell on your turn? You sure can! Here’s a common way for it to happen: Cornelius the wizard is casting fireball on his turn, and his foe casts counterspell on him. Cornelius has counterspell prepared, so he uses his reaction to cast it and break his foe’s counterspell before it can stop fireball. Non varrebbe la stessa cosa se come dici tu il primo incantesimo lanciato da Incantatore A avesse avuto come tempo di lancio 1 azione bonus (cosa magari un pelo controintuitiva)
  32. 1 point
    Lunedì 9 novembre 764 [Lago Diamante - Tomba dei Sussurri] Sera? Voi pensavate di poter scendere di nuovo nella stanza con quella grande statua e nel tornare indietro vi dedicate anche a Concordia.. LA POVERA CONCORDIA.. abbandonata a sè stessa, quasi a morir di fame per più di 12 ore. INSENSIBILI. Per fortuna è ancora lì, viva e vegeta, certamente affamata ma ancora lì. Eh, però cosa è successo nel frattempo che eravate nella stanza di sopra? Quella specie di ascensore che avevate usato per scendere è bloccato e il meccanismo non funziona più. Cosa sia successo è un mistero.. inoltre il passaggio che prima era libero verso la stanza della statua enorme pare ora ostruito da dei blocchi di roccia franati chissà quando che ora vi impediscono di scendere. Peccato, chissà cosa avreste trovato eh?
  33. 1 point
    Goril Ascolto tutte le lezioni di storia appoggiato pigramente sull'asta della picca nanica. Ogni tanto un borbottio di approvazione o forse una lementela di noia. Appio eccitato solo per il ritrovamento del fantomatico tesoro seppur me lo attendevo più... grosso. Questo non significa nulla, anche piccole gemme sono di enorme e inestimabile valore. Questa roba sembra ben fatta quindi affaccio il muso per osservarla e valutarla, il suo significato storico non mi interessa... il valore sì chiaramente. "Magari in quella scatola c'è una delle... sette parti." forse l'unica cosa che sono stato a sentire davvero. Quando si decide di andare finalmente ad esplorare l'ultima stanza mi sveglio definitivamente "Molto bene... e ricordate che abbiamo un alleato. Grosso e massiccio... Artophanx." Tutti
  34. 1 point
    Visto che è pronta, e come TUTTI sanno.. non hai un càzzo da fare se non consegnare qualche decina di cartelle ad una redazione di qualche dove.. costruisci la genalogia della famiglia Jansen e che rapporto c'è tra Don/Dan e Airees (lo cambiamo sto nome e ci vogliamo dare un nome più gnomesco à la Jansen, o no?) Sapendo che venite da qua: KRON HILLS
  35. 1 point
    Quei nani si chiamerebbero Elfi Oscuri. Ed elfi boia solo noia, in salamoia con la salsa di soia u.u ( mi sento sporco ad averlo detto xD )
  36. 1 point
    Sarà un "Ritorno al tempio del malvagissimo male elementale malvagio che mangia gli gnomi". La mia scheda è pronta.
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  38. 1 point
    Decapita con il randello se sei un uomo vero 👀
  39. 1 point
    Questo è razzismo gratuito tra gnomi 😜 Alla luce di questo, cambio e farò gnomo normale, così possiamo essere una famiglia felice 😉
  40. 1 point
    Oceiros Alle parole della nana, si voltò per sorriderle. <<Quello che ho detto...ancor più intelligente che bella. Sono ardito a chiederle di se vorrebbe posare per un ritratto? Sarei orgoglioso di farlo, capoclan.>> dissi inchinandomi di nuovo, prima di uscire. Quando furono MOLTO distanti, sospirò. <<Bene, ma non benissimo. Dobbiamo convincere SUBITO per il cambio di leadership. Per il matrimonio c’è ancora un poco di tempo...non che i Forgiacciaio ci rimettano: se la figlia è metà della madre, non auguro a nessuno di schierarsi contro di loro. Dovremmo forse includere una postilla affinché questo accordo duri un determinato numero di anni oppure a mesi da ora potremmo trovarci una regina Bronzopinta...>> disse accelerando il passo. Si voltò verso gli altri. <<Su, su! Lo storpio qui sono io, muovetevi! E speriamo che il vecchio Dalit non faccia troppe storie.>>
  41. 1 point
    Non è che ci fa schifo, è che di solito è meglio esaurire un'area, prima di spostarsi nella successiva e dover poi tornare indietro. La porta è quella a sx. Se Sebille ha fallito lo scassinare, proviamo con le maniere forti (Braum).
  42. 1 point
    A proposito di Cavaliere Mistico, se avessi visto prima questo post ti avrei consigliato quello come possibile cavaliere! Si sa che i draghi sono amanti della magia arcana... 😄
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  45. 1 point
    Con amore, per i nostri amici del capitolo 8.
  46. 1 point
    Guardando gli altri ho avuto due impressioni. La prima che abbiano voluto premuare il mostro più realizzabile come statuina, la seconda -una critica agli autori... Premesso magari disegnasdi come loro- che hanno voluto dare in alcuni casi più peso all'ambiente che al mostro. In particolare il mostro grande grande nero e quello con la criniera argento. In ogni caso complimenti a tutti Si rodo di invidia per le loro capacità artistiche!!
  47. 1 point
  48. 1 point
    Mah... personalmente lo trovo il mostro meno interessante, tra gli 11 visibili sul sito!
  49. 1 point
    Taggo tutti per informarvi che da domani pomeriggio finalmente riprendiamo a tempo pieno @Albedo, @Cronos89, @Ian Morgenvelt, @Laurence e @Lone Wolf
  50. 1 point
    Era il 5 marzo 2003 quando una felice intuizione dello staff di allora, e in particolare di @Chiavix ha reso possibile la nascita di questo forum all’interno del sito dragonslair.it. Oggi, quello che allora era solo un esperimento, costituisce una realtà affermata nel mondo del Gioco di Ruolo in Italia. Una realtà in costante evoluzione, che cerca di offrire sempre il servizio migliore possibile ai membri della community e di fornire strumenti utili e sempre nuovi, come le Gilde per i Play By Forum di recente introduzione. Quello che abbiamo appena raggiunto è un traguardo prestigioso per tutti noi e per tutti voi utenti, che continuate a dare vita alla community, che siete ormai una grande famiglia e che continuate a dimostrarci, con la vostra presenza e la vostra fedeltà, quanto sia importante questo forum. Infine, questa occasione ci consente di fare uno speciale ringraziamento a tutti coloro che in questi anni hanno prestato tempo e disponibilità per garantire la moderazione, il mantenimento e il miglioramento di questa community. Grazie a tutti e Auguri! Il forum di allora
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