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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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  4. 2 points
    In un lavoro di concerto, tra sudore e vesciche scoppiate, guidati abilmente da Wraith, riuscite prima a costruire una rudimentale zattera, poi Lifstan e Kol attraversano per fissare una cima dall'altra parte. Lifstan ha un momento di cedimento in cui probabilmente sarebbe annegato, ma Kol riesce a tirarlo su, risovendo la cosa senza intoppi Assicurati i beni sulla zattera, Wraith e Beli riescono a leggere bene la corrente, e i muli, accuditi e tranquillizzati da Caranthiel, attraversano docilmente la piena. Risultati dei tiri Fracidi, ma contenti per l'ostacolo superato, vi prendete qualche momento per prendere fiato, poi ripartite di buona lena verso l'altro ruscello sulla vostra strada, sperando di non incontrare altre piene.
  5. 2 points
    Allora alzo la bandiera anche io in questo caso. Ho notato che effettivamente lo scorrere della trama è stato rallentato a causa delle interazioni coi PG tra di loro. Ciò nonostante ho aumentato anche un incremento da parte di tutti (e ditemelo se qualcuno non la pensa così) nell'avventura. Proprio perché il numero di giocatori è alto è bello notare come tutti si siano impegnati per costruire i rapporti tenendo fede alla propria natura del personaggio e di come grazie a ciò il gioco si sia moltiplicato in maniera esponenziale dal primo "libro". Voglio dire inoltre che deve essere rischiesto impegno da parte dei giocatori per seguire i post principali poiché ultimamente presi a cuor leggero, però che non venga chiesto ai giocatori di snaturare ciò che si è creato fino ad adesso. Non solo perché si creerebbero delle insoddisfazioni, ma anche perché abbiamo uno stile di gioco che ritengo "familiare". Il complicarsi la vita dei giocatori con le reazioni degli eventuali pg è un problema che ad essero onesto non vedo. Forse è stato ingigantito dalle chiacchere da bar su discord, ma credo che come giocatori ci siamo impegnati tutti a iniziare e finiere le scene, relazioni e quant'altro con il massimo rispetto e la massima organizzazione possibile per essere di meno peso possibile al master (salvo il caso coltre grigia di cui mi assumo la responsabilità per non aver avvisato premeditamente il master di una giocata scomoda, lì è stato un errore solo mio e me ne dispiaccio). Per quelli che dicono invece "cambio pg o lascio l'avventura perché se no do fatidio" oppure "lascio il party perché se quel pg fa così allora non va bene col mio" mi spiace ma sono entrambi bruttissimi ragionamenti. Perché noi abbiamo creato un gruppo dove ci piace giocare assieme. Il divertimento viene prima. Il rinunciare all'avventura per coerenza credo sia l'unica sfaccettatura del pg che credo sia il caso di soprassedere. Uno perché sicuro come l'oro al giocatore verranno i sensi di colpa per aver abbandonato, due perché anche ai giocatori che giocano con quell'individuo dispiacerà terribilmente. Così almeno è la mia visione, poiché noi come gruppo DL siamo anomalo in senso non buono di più. Abbiamo creato un bel rapporto e mi dispiacerebbe vedere rinunciare all'avventura solo per queste dabbanaggini.
  6. 2 points
  7. 2 points
    Angelstag 8 Pflugzeit 2515 i.c. Tramonto [Sole] @Koenigplatz @all
  8. 2 points
    diplomatici ho fatto un piccolo post per ricordare le uniche cose che sappiamo sulla roccaforte dei giganti.
  9. 1 point
    I designer della WotC hanno rivelato un indizio su un manuale di D&D previsto per questa primavera, oltre a qualche altra indiscrezione riguardante il 2019. Durante il programma streaming Spoilers & Swag, Kate Welch e Nathan Stewart della Wizards of the Coast hanno fatto qualche interessante anticipazione riguardo al futuro di D&D 5e nel 2019. Innanzitutto, nonostante l'annuncio vero e proprio sarà fatto solamente più avanti quest'anno, hanno rivelato che l'uscita prevista per questa Primavera sarà incentrata sul tema navale. Il manuale è quasi completo, ma la copertina e il titolo non sono ancora definitivi. Inoltre, i due membri del D&D team hanno fornito più in generale qualche nuova informazione sui piani previsti per D&D nell'immediato futuro: Durante il 2019 ci saranno 3-4 grandi uscite, con piani per la primavera, per l'estate e per l'autunno. Non ci sarà Spelljammer quest'anno. Per il 2020 sono previsti un paio di prodotti riguardanti culture che di solito non ricevono particolare attenzione nei prodotti di D&D. Il manuale sulle navi uscirà in Primavera. La grande uscita per l'Autunno sarà annunciata durante il grande evento streaming che la WotC organizzerà il 17-19 Maggio 2019. Quando gli è stato chiesto com'è andato l'esperimento del PDF su Eberron, Nathan Stewart ha risposto: "E' stato ottimo, ma non possiamo parlarne ulteriormente". Il D&D team è attualmente composto da 25 persone (da tenere presente che fino ad almeno il 2016 era composto da solo una 15ina di persone, NdSilentWolf). Qui di seguito vi mostriamo alcune ipotesi di copertina mostrate dai due designer (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse), corredate da titoli scherzosi, pensati per fare un po' sorridere in attesa che la WotC scelga la versione definitiva. La loro traduzione è la seguente: "Una lunga camminata, una corta passerella" (riferimento alla classica passerella delle navi dei pirati, dalle quali si dice i condannati fossero costretti a saltare), "In fondo al mar" (riferimento alla celebre canzone del cartone animato Disney La Sirenetta), "Grazie per tutto il pesce" (se non ho capito male, è una citazione dei delfini di Guida Galattica per Autostoppisti), "Navi e Sfiga" (qui forse non colgo io la citazione, ma sembra riferirsi alle brutte sorprese che marinai e pirati possono avere durante un viaggio in mare). Inoltre, ricordiamo che proprio lo scorso Novembre la WotC aveva rilasciato un Arcani Rivelati totalmente dedicato alle navi, al viaggio in mare e alle battaglie navali. Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?5944-Spring-s-D-D-Release-Will-Be-Ship-Themed Visualizza articolo completo
  10. 1 point
    Allora non erano solo i miei dadi ad accanirsi su Lifstan 😁
  11. 1 point
    Ho aumentato dex e cos perché mi servono per avere più CA
  12. 1 point
    Fortunale "Voglio dormire qui, ma dobbiamo essere cauti: facciamo turni di guardia a coppie, e se accade qualsiasi cosa strana o insolita svegliate tutti" ordino fissando il buio dell'entroterra "Meglio stanchi che morti"
  13. 1 point
    edizione italiana : "tutti al mare , a mostrar le chiappe chiare" .
  14. 1 point
    In linea di massima un punteggio caratteristica ti dà "potere narrativo" con i tiri di dado: 10+ Decidi tu 7-9 Un po' tu, un po' il GM 6- Decide il GM Un basso punteggio porterà più 6- che 10+. La coerenza di interpretazione è richiesta con la fiction (cosa si è stabilito sul mondo di gioco), non con il punteggio. Per cui se si è stabilito che sei una montagna di muscoli, lo sarai anche tirando più 6- che 10+... In fiction significa che sarai sempre un tipo forzuto, ma che la cosa ti creerà più guai di quanti te ne risolva 😄 Stesso discorso se sei un intellettuale o qualsiasi altra tipologia che ti definisce, a partire dal BG, le tue giocate precedenti, eventi vari, allineamento, etc.. Ma non sentirti particolarmente obbligato. Detto ciò, da come ho capito vuoi fare la tua giocata prima che proceda con Lily e Andor.
  15. 1 point
    Il mio errore era tutto qui. È uno dei tanti errori di distrazione che mi capitano mentre scrivo un post: non lo faccio con cattiveria o per scarso interesse nei confronti della campagna, ma semplicemente perché son distratto per natura e tendo a farmi sfuggire i dettagli. Per quanto riguarda il resto del discorso, ben più importante, devo dire che ultimamente ho notato anch'io una focalizzazione attorno a certe storie (quella di Celeste e Seline, che coinvolge anche il sottoscritto, in primis). Devo dire che questi sviluppi delle relazioni tra i personaggi mi stanno piacendo (tranne lo sviluppo caratteriale di Celeste, di cui non condivido certe scelte. Ma non sono io ad averla creata, sono l'ultimo a poter criticare un giocare per come sta interpretando un suo personaggio), ma capisco che possano essere un po' nocivi per la trama. Per questo, pensavo di limitare la reazione di Bjorn alla scoperta della notizia: non voglio creare una nuova scena alla Coltre Grigia, che non penso farebbe piacere a nessuno. Ci saranno altri momenti per approfondire le relazioni tra i personaggi, ora dobbiamo focalizzarci su questo pezzo della trama (che mi pare particolarmente concitato per entrambi i gruppi).
  16. 1 point
    Tom Po Compresi le parole di Trull e anche quelle di Vedra. Tuttavia l'uno mi sembrava il contrario dell'altra: il giorno e la notte. Rimarrò qui annuii e cercherò di concentrarmi abbastanza da non risentire troppo della cosa. Poi mi avvicinai a lui e gli chiesi se potessi scambiare due parole in disparte, prima di salutarci per la notte @Trull Il giorno dopo seguii gli altri nei bassifondi dopo essere passato velocemente al mercato @DM, Trull Il commento di Vedra riguardo agli abitanti di quei luoghi e della situazione che si vedeva un pò ovunque un pò mi stupì e aggiunsi: quando cambierà il vento spero che saranno in pochi a voltare la testa dall'altra parte. Lei e Oceiros vollero entrare in taverna, mentre Tonum decise di allontanarsi da solo. Decisi di rimanere con loro, il chierico era particolarmente strano in quei giorni e pareva di nuovo avesse qualche grattacapo, non volevo sembrare pedante o chiedere spiegazioni, se avesse voluto ne avrebbe parlato. Una volta dentro mi sedetti al tavolo con la nana e le chiesi apertamente: rimarremo qui nei bassifondi per un pò di tempo finchè non troviamo qualcosa? Non sapevo che fare e Vedra avrebbe dovuto avere uno straccio di piano
  17. 1 point
    Assolutamente Bomba, è il mio desiderio più grande. Spero solo di trovare un modo perché Flurio non arrivi a dover lasciare il gruppo. Ripeto ancora non è a quel punto. Ma potrebbe succedere, le basi ci sono tutte. Se le scoprisse ed accadessero cose o non accadrebbero altre. Il mio discorso era più un: senza rancore, vogliamoci bene, siamo tutti dei giocatori fantastici ed un master strepitoso. Non sarà mai un addio definitivo.
  18. 1 point
    "Quando essi fecero il loro ritorno dall'Emporio dei Sogni avrebbero trovato un grasso mulo stipato di zaini con provviste, vestiti e un variegato armamentario per i Falchi di Valleverde." A discolpa di ian, anche io avevo letto all'Emporio dei Sogni 😆
  19. 1 point
    @Pyros88 È un bel troncone, abbastanza più avanti, e quindi fuori dal sentiero. Richiederebbe comunque una serie di prove di abilità tra sopravvivenza ed atletismo. Sarebbe la stessa cosa, anche se vi evitereste sicuramente il tiro su Addestrare animali, ma vi porterebbe un po' fuori sentiero. Per il resto, preferisco sempre un tiro per personaggio. La logica sta nel fatto che è un lavoro di concerto, dove ognuno fa del proprio meglio per risolvere il problema. Wraith, nella sua mansione di guida, aiuta un po' tutti, che si traduce con un tiro Sopravvivenza. Anche Kol che con Atletismo (o sopravvivenza) costruisce la zattera, poi dà una mano con gli animali. Quindi ognuno contrinuisce, concentrandosi su un incarico in particolare (la propria prova), che lavorando di concerto con gli altri. Infatti, le conseguenze dell'evento, a seconda di come vanno le cose, sono per tutti, e non solo per chi fallisce o riesce i tiri. Per le conoscenze, una volta raccolte tutte le azione degli altri faccio la mua giocata riassuntiva.
  20. 1 point
    Immaginavo si dovessero ruolare rimanendo coerenti coi propri punteggi. In caso vada per l'impulsivo solo per questo caso (giusto per rimanere coerenti con la mia prima role quando ho saputo di mio fratello).
  21. 1 point
    A quanto pare Grak non era scappato, ma solo fermo all'osteria per una brutta dissenteria causata dalla birra... e nel frattempo ha cambiato personalità 😄 Ah, mi presento perché sono nuovo nella gilda... sono un neofita, per cui se faccio qualche errore, o se intralcio il gioco, siete pregati di distruggermi psicologicamente e prendermi a scudisciate. 😂
  22. 1 point
    L''Elfo sorride. [Lindar] "Questa foresta è antica, e così il fiume che vi scorre. Certe cose di questo mondo hanno un carattere. E più sono antiche, più il carattere diviene... imprevedibile. Proprio come le sue acque turbolenti. Per fortuna farà parte del vostro cammino per poco, quindi non ci pensate." ---------------------- Quando, più avanti sul Sentiero, Wraith chiede di vedere la mercanzia, Baldor fa un sorriso compiaciuto, fiero dei suoi affari. Nelle sacche vede oggetti magnifici di artigianato elfico: tazze, set di bicchieri, vasellame, spille, oggetti in metallo e in terracotta. Tutti prodotti di magnifica fattura. @Khitan ---------- In cammino per il Sentiero degli Elfi, arrivate ad un ruscello. Secondo la mappa, dovreste attraversarne due, prima di lasciarvi le acque indietro. Purtroppo, nonostante il percorso ben segnato e sicuro, qualcosa ha deviato il corso del ruscello. Un tronco bello grosso deve essere impigliato da qualche parte più avanti, formando un ingrossamento ed uno straripamento. L'attraversamento richiederebbe un po' di lavoro di gomito, agirare l'ostacolo in sicurezza significherebbe perdere un paio di giorni, ma soprattutto vi obbligherebbe a lasciare il Sentiero degli Elfi.
  23. 1 point
    Le parole del Capoclan scaldano gli animi, e molte armi vengono levate al cielo accompagnate da grida di furia e rabbia, ma anche gioia per la vittoria. Come ha sottolineato Wurrzag, per ogni orco caduto ieri sono morti moltissimi umani.
  24. 1 point
    Benvenuto Mediv e buon anno anche a te! Da parte della moderazione ti consiglio di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare i misteriosi tastini presenti mentre si scrive sul forum).
  25. 1 point
    Siamo lieti di informare tutti gli utenti del forum che, dopo un'attesa infinita, alcuni giorni fa è stato finalmente postato sul sito ufficiale di Anonima Gidierre, la webzine dei GdR e del divertimento fantastico a tutto tondo, l'attesissimo e sospiratissimo numero 100 della serie regolare, un piccolo presente natalizio che, anche se Natale è già bello che passato, noi della redazione porgiamo sia a tutti i nostri pazienti lettori che a tutti gli amici e compagni di viaggio che ci hanno sostenuto, consigliato e aiutato nel lungo cammino che ci ha condotti fino al centesimo numero. Purtroppo, le nuove tempistiche che caratterizzano le vite dei redattori, che ci hanno costretto a rinunciare alla tradizionale periodicità della webzine, non ci hanno consentito di proporre questa nuova, epocale, fatica prima di otto mesi dall’uscita del numero 99 (e pensare che fino allo scorso anno siamo riusciti a rilasciare una nuova pubblicazione ogni tre mesi…). Ad ogni modo, un numero 100 non è un numero 100 senza una super-copertina, e neanche questa pietra miliare può sfuggire alla regola, come dimostra l’iconica cover che vedete qui sopra, opera del bravissimo Andrea Alemanno. Ogni centesimo numero che si rispetti deve essere speciale soprattutto nel contenuto, e anche a questo proposito non ci siamo fatti trovare impreparati. Tuttavia, invece di proporre un articolo autocelebrativo che parlasse solo della nostra storia, abbiamo preferito rievocare la realtà ludica nella quale Anonima Gidierre affonda le sue radici, ed in particolare la scena delle fanzine ruolistiche attive tra la fine degli anni ’80 ed i primi anni ’90: una scena animata da un’autentica e avanguardistica passione raccontata attraverso le preziose testimonianze di alcuni pionieri quali Francesco Casu, Piermaria Maraziti, Patrizia Vadalà, Alberto Panicucci, Roberto Gigli, Roberto Di Meglio e Ciro Alessandro Sacco, tra i primi in Italia a mettere in pratica, in un'epoca pre-internet, strumenti per condividere a livello nazionale le proprie esperienze, visioni, creazioni, idee sul gioco di ruolo. Ecco gli articoli che potrete leggere sul numero 100: – Quando gli animali parlavano (racconto fantastico secondo classificato al XXIII Trofeo RiLL); – Viaggio a Atlantide (avventura per il GdR Lex Arcana); – Quelli belli come noi (reportage sulle prime fanzine GdR italiane attraverso la testimonianza di alcuni storici fanzinari); – Spiriti del Crepuscolo (intervista ad Elia Rampi, autore del nuovo progetto basato sul sistema Destino Oscuro) – Dungeons & Dragons V Edizione Starter Set (recensione dell’edizione italiana del set introduttivo a D&D5); – Bando della XXV Edizione del Trofeo Rill. Ecco qui il link alla pagina del sito di Anonima Gidierre da cui è possibile scaricare gratuitamente nel consueto formato pdf l'ultimo storico numero della webzine. Buona lettura, buon gioco e buone feste!
  26. 1 point
    Mi permetto di aggiungere una cosa, da neofita a neofita, non dimenticarti di tutte le altre cose che si possono fare sia nel turno (muoversi-attaccare a distanza-muoversi di nuovo in copertura ad esempio) sia con l'azione (vedi immagine allegata). Sono tutte opzioni che possono dare nuove dimensioni al combattimento. Questo vale sia per i personaggi che per i mostri.
  27. 1 point
    Preparo il post alle 8.00 di mattina e imposto la sveglia all'1.29 (perché ricordate che sono l'unico che è riuscito a postare in concomitanza con il master ), così da mantenere la mia fama.
  28. 1 point
    Aggiungo un paio di consigli: - Per i danni dei mostri prendi la media. Hai una cosa in meno a cui pensare, tiri e sommi una volta in meno (e quindi il gioco è più veloce) e hai meno botte di culo / sfiga che ribaltano la partita letteralmente a caso. Potresti pensare che avere danni fissi renda gli scontri più prevedibili, ma in realtà non è così: i giocatori sanno quanti danni fa il mostro, ma non chi attaccherà, né se farà un critico o userà una nuova capacità che ancora non hanno visto, quindi rimangono comunque col fiato sospeso. - Se riesci, trova un amico già esperto che ti segua durante le prime sessioni o che ti faccia vedere un paio delle sue. Se non conosci nessuno e mastichi l'inglese, cerca qualche stream, canale, blog o podcast di actual play e guardati un paio di partite. Ti darà un'idea di com'è il gioco giocato e di come entrano in gioco le regole. Dico "se mastichi l'inglese" perché tendenzialmente i contenuti in italiano da questo punto di vista sono davvero pessimi (ad esempio i popolari Dice Games Italia non hanno idea di come si giochi, tantomeno di come si giochi bene). Detto questo, benvenuto nell'hobby più bello del mondo, e buon gioco!
  29. 1 point
    Ciao @traponsix e benvenuto sul forum! Appena puoi vieni a presentarti in questa sezione! Venendo alla tua domanda, prendiamo per esempio l'attacco di uno scheletro: In questo caso per attaccare devi lanciare un dado da 20 (d20) e aggiungere +4. Se il numero ottenuto eguaglia o supera la Classe Armatura (CA) del Personaggio che hai attaccato allora hai colpito. Se colpisci lanci un dado da 6 (1d6) e aggiungi 2 al risultato: questi sono i danni che infliggi, che vanno quindi a diminuire i Punti Ferita del Personaggio. Il numero "5" che vedi prima della parentesi è semplicemente la media dei danni (1d6+2); in pratica invece di tirare se vuoi puoi usare i danni medi per fare prima. Se non ti è chiaro o hai altre domande chiedi pure!
  30. 1 point
  31. 0 points
    DM x tutti, resoconto del viaggio x Bjorn, Celeste, Clint, Edriust e Ariabel x Bjorn e Chandra Era la mattina del dodicesimo giorno da quando erano partiti da Coltre Grigia, quasi la metà del tempo che era stato stabilito per ritrovarsi aldilà della frontiera naturale che separava Glantria dai Fiordi. Vedo che ci siete tutti, questa è una lieta notizia disse Kothavio, che quindi si avvicinò a loro per bisbigliare Anche se non capisco perchè la vostra elfa si sia travestita da umana. E' una tradizione del suo popolo? chiese per poi ritornare a un tono di voce normale Vedo che vi sono persone con voi, se sono vostri amici allora saranno anche nostri amici quindi il capo villaggio diede il benvenuto ai nuovi arrivati. Dopo un momento di iniziale titubanza, di fronte a creature così massicce, Bander si fece avanti. Il ghiaccio fu rotto in fretta tra le due compagini. Emercuryadar si rivolse quindi alla totalità del gruppo Sento che in questo momento non ci sono particolari variazioni nelle vostre temperature corporee disse il drago Come mi ha spiegato Chandra questo vuol dire che non state pensando alla riproduzione tra di voi e siete più lucidi. Direi dunque che è il momento migliore per discutere le prossime mosse. Clint mi ha detto che avevate ripreso in considerazione l'idea di affrontare il matrimonio goliath per entrare nella Terra Santa. Se siete tutti d'accordo in questo, basterà dirmi con quali coppie organizzeremo i vari matrimoni... anche perchè io stesso dovrò farne parte, dato che non mi va di entrare come un ladro nella loro terra. Immagino che i Falchi li lasceremo qua... si rivolse a Chandra O avevi altri piani per loro? x tutti
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