Vai al contenuto

Classifica

  1. Ian Morgenvelt

    Ian Morgenvelt

    Moderatore della community


    • Punti

      8

    • Conteggio contenuto

      26.8k


  2. ilmena

    ilmena

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      2.5k


  3. dalamar78

    dalamar78

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      26.1k


  4. Nilyn

    Nilyn

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      1.4k


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/11/2018 in tutte le aree

  1. Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios. Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime. Siete veramente svegli? Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio. Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo. Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità? Fedora e Trench: il sistema di gioco Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione. Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità. Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate. A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta. Victor nella Tana dei Draghi Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum. Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando! Link utili: Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/
    3 punti
  2. Credo che la differenza sostanziale alla fine di tutto il discorso sia data semplicemente da con chi vi sedete al tavolo. Io personalmente ho un gruppo di amici con cui gioco dal 95 e poco tempo per definire ambientazioni restrittive, dunque non vieto niente, ma lascio anzi che quel che vogliono fare i giocatori divengano basi per l'ambientazione. Giochiamo, ci rilassiamo, ci incontriamo, facciamo GDR e cazzeggiamo, rimasugli di 1000 persone che così come sono arrivate se ne sono andate con il proprio modo di giocare, troppo restrittivo o troppo cazzeggiante, ma comunque non adatto a quello che negli anni è diventata la compagnia. Non ho bisogno di cercare gente su internet, non ho tempo per andare ai tornei, non ho voglia di qualcosa di troppo pesante, per quello c'è già la "vita vera" [cit.]. A me piace così: molle, lungo, coccoloso, in compagnia, con sesso alcool e droga. E un po' di rockandroll, ma ballad al max un po' di power, non death. Ma se volessi buttarmi in una creazione dettagliata di un ambientazione, ci perdessi magari settimane a crearla perché è così che mi piace fare, e se per giocarci avessi necessità di cercare gente non abituale, a sto punto sticazzi cosa vuoi fare tu giocatore occasionale (nel senso che ci sei per questa campagna e poi #ciaone), tanto chi ti conosce, voglio giocare, queste sono le regole, se ti vanno bene ti unisci, se non ti vanno bene avanti un altro. Poi magari diventiamo amici durante, ma fino ad allora non ti montare la testa, carina, che di donne come te ne trovo quante ne voglio. Dopotutto uno si diverte anche a fare all'amore, ma a qualcuno piacciono le coccole, ad altri piace che poi il partner se ne va. Detto questo: io nelle mie campagne ho sempre vietato gli psion perché beceramente se li usano i PG poi li devo usare anche io DM, ed a me fanno cagare. Cioè, devi inserire in campagna tutto un ambaradà apposta per loro che potrebbe benissimo non esserci e non ne sentirebbe la mancanza nessuno. Nella 5e non ho vietato nulla perché... gli psion nel MDG che abbiamo non ci sono (ancora) aha. Quindi si, lo ammetto: io vieto solo le cose che mi stanno sui maroni. E se un PG si vuole impuntare e le vuole usare, bene, FACCIA PURE. Però io non li uso. Tiè. Perché è vero che a me gli psion stanno sui maroni, ma è anche vero che il mio scopo principale è divertirci, e se ci conosciamo da 20 anni un modo per farlo anche con cose che mi stanno antipatiche lo troviamo senza problemi. Che senso ha questo mio post? Beh, ragazzi, vedetelo come un piccolo vai al diavolo a tutti quelli che vietano qualcosa, ma un vai al diavolo con una pacca sulla spalla perché probabilmente se fossi in loro farei lo stesso. Perché, parliamoci chiaro, dato che al tavolo tutti si devono divertire, se sono un DM senza una compagnia fissa che si è consolidata negli anni, mi faccio in 4 per creare qualcosa e poi becco il giocatore sbagliato che manda in vacca tutto, rovinare il divertimento a tutti è un attimo, anche involontariamente. E la cosa mi farebbe girare le palle più degli psion.
    3 punti
  3. Ariabel ( elfa, signora delle maschere) Shopping pomeridiano Rientro alla locanda: Tutto e' imbandito, ottimo. Ariabel sorrise a Bjorn e gli chiese di tenergli libero il posto mentre saliva a riporre il suo pacchetto in camera:La cena a buffet e' un'usanza che gli umani hanno preso da noi elfi ed e' un po' complicata. Alla fine il tutto si risolve nel riempirti il piatto all'inverosimile spintonando e barando se serve ma facendo finta di lasciare qualcosa anche per gli altri perche' tu non sei un ingordo e sei superiore a certe cose. E' un ottimo allenamento per un'altra nostra usanza: i SALDI. Lascio' a questo punto sospesa ogni altra spiegazione per salire in camera. Con Seline:
    3 punti
  4. Trovo che questo recentissimo tweet di Jeremy Crawford sia abbastanza illuminante sulla questione ^ ^
    3 punti
  5. Aggiornamento Sto cercando di portare a termine il PG di @PietroD e, allo stesso tempo, di cercare di trovare qualcosa di utile per il PG di @Borgo Abbiate pazienza
    2 punti
  6. Mi fa piacere che ci siano tanti giocatori interessati! Vi do qualche informazione in più. Sicuramente Pathfinder è un sistema molto combat oriented, ma in un altra lista, la stessa avventura, fino ad ora (terzo livello) ha visto i giocatori coinvolti in 3 combattimenti intensi, ed un paio di scaramucce da pochi round. Questo per dirvi che anche un approccio diverso può portare ad una risoluzione, non è per forza necessario ammazzare tutto e tutti. Principalmente, la prima parte è di tipo investigativa/urbana, più congeniale per i livelli bassi, con alcune fasi di esplorazione. L'ambientazione è una triste Baronia (Barovia, sei tu?), strappata secoli fa a spiriti maligni, licantropi, vampiri e altri mostri classici da Horror Gotico. L'allineamento della Baronia si può tradurre in Legale Malvagio, ma ovviamente si presume che i personaggi si oppongano a questo tipo di governo, oppressivo e dittatoriale nei confronti della povera gente. Poi ovviamente ognuno fa come gli pare, eh. Per altre info, caricherò la "Mini-guida alla campagna", un pdf con varie info di ambientazione, i tratti di saga, e una guida alle razze e classi più comuni all'interno della Baronia. Ultima info: sistema di passaggio di livello milestone. Quando l'avventura lo richiede, salgono tutti di livello. Saluti, Antimo.
    2 punti
  7. Il post arriverà domani, scusate oggi giornata pienissima.
    2 punti
  8. GUIDA AL DUSKBLADE Questa guida nasce come tentativo di agevolare la costruzione di un Duskblade, ed è rivolta in modo particolare a chi se ne avvicina la prima volta: essendo una classe discretamente conosciuta ma anche molto particolare (è un combattente? Un incantatore? Un aereo?) ci è sembrato utile un topic che riunisse consigli generali su come buildarla al meglio per renderla divertente e giocabile. Come noterete, questa guida è stata realizzata a quattro mani, da me e l’utente MilioniumI: se vi sembra che il nostro lavoro meriti un riconoscimento in termini di PE, pregherei di assegnarli a entrambi (pena il nostro profondissimo sdegno). Infine, questa guida non vuole essere la verità fatta pagina web: segnalateci pure errori, mancanze e consigli. Finiti i convenevoli, cominciamo: Perché fare un Duskblade? Pro, contro e ruoli nel party Il Duskblade è una classe presentata nel Player’s Handbook 2 come un’antica elite elfica di maghi-guerrieri: in effetti si presenta come uno dei pochi veri gish naturali, ovvero una classe che unisce una dote particolare nel combattimento a un talento negli incantesimi, senza bisogno di multiclassamento. È la via più facile per comporre un gish, anche se certamente non la migliore (per approfondire il discorso rimando al Manuale del Gish di MizarNX). Il Duskblade si presenta a prima vista come un ottimo quarto-quinto membro in un gruppo, da inserire una volta che i ruoli principali sono stati già stati assegnati ad altri (skill-monkey, tank, o in generale un combattente che possa reggere bene la mischia, incantatore arcano e/o divino), ma con la giusta scelta di talenti e incantesimi può diventare facilmente protagonista all’interno della mischia e utile al di fuori. I ruoli del Duskblade nel party sono abbastanza evidenti: la capacità arcane channeling e le doti in combattimento ne fanno un palese damage dealer, capace in pochi turni di fare grossi ammontare di danni. In minor misura, un’accorta scelta di incantesimi da incanalare (chill touch, dispelling touch, ray of exhaustion, enervation) lo può rendere un accettabile debuffer da mischia, o addirittura un combattente tattico (tramite per esempio dimension hop, regroup e similari). E’ evidente che come classe presenta molte più opzioni e versatilità dei classici combattenti e meno degli incantatori più forti, il che gli fa guadagnare un posto meritato nella fascia bassa del Tier 3 (per maggiori informazioni rimando alla Graduatoria delle classi secondo le loro abilità). Utilizzeremo il classico schema cromatico: fantastico, ottimo, normale, stampandolo hanno sprecato inchiostro. Elenco manuali utilizzati: Spoiler: MdG – Manuale del Giocatore GdM – Guida del Dungeon Master MdM – Manuale dei Mostri PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine DoU – Drow of Underdark LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati SC – Spell Compendium Iniziamo dando un rapido sguardo ai punti forti e deboli della classe, che verranno poi analizzati in dettaglio di seguito: PRO: Bab alto, indispensabile per un gish il cui scopo principale è fare male e farlo il più spesso possibile: accompagnato da incantesimi fino al 5° livello (alcuni dei quali, come raggio polare, corrispondono a livelli di incantesimo solitamente più alti) e da arcane channeling, diventa una temibile macchina da guerra che casta in armatura. Inoltre due tiri salvezza alti (tempra e volontà) e la capacità di superare più facilmente la RI lo rendono un ostico avversario per gli incantatori. Infine, l’alto punteggio di intelligenza a cui è costretto e l’estesa (per un combattente) lista di abilità (ha tutte le conoscenze di classe) lo rendono utile fuori e dentro lo scontro (Knowledge devotion diventa sicuramente un must have). CONTRO: Il Duskblade, come tutti i gish soffre di MAD (Multiple Ability score Dependent), ovvero deve avere molti attributi alti per funzionare. Il dado vita, basso per un combattente, (d8) gli rende difficile restare in mischia a lungo e nei primi 3 livelli la CA è bassa, se vuole castare senza rischio fallimenti. Infine, gli incantesimi conosciuti sono pochi e una loro scelta sbagliata può incidere molto negativamente. Caratteristiche Come tutti i gish, anche il Duskblade soffre di pesante MAD: Forza: siamo un combattente da mischia e il nostro compito è fare danni, averla alta è indispensabile. Destrezza: si sa, è un attributo che ha effetto su numerosi variabili (CA, riflessi, abilità, txc a distanza…), ma non è la nostra priorità, c’è ben altro di cui preoccuparsi. Costituzione: da tenere alta, per compensare il dado vita non eccelso e aumentare Concentrazione, che d’altronde è il pane quotidiano degli incantatori da mischia. Intelligenza: i nostri incantesimi si basano sull’Intelligenza, ma basta un valore di 15 per avere accesso all’ultima cerchia. Se ci si concentra su incantesimi senza CD le si può assegnare un valore anche basso al livello iniziale e aumentarla in seguito. Non rimpiangerete nemmeno gli incantesimi extra persi, visto che il Duskblade è ben fornito come numero di incantesimi giornalieri. Saggezza: il nostro tiro salvezza base sulla Volontà è già alto di per sé, e non abbiamo molte abilità comandate dalla saggezza. A meno che non vogliate prendere il talento Discepolo arcano, consiglio di lasciarla bassa. Carisma: inutile, senza dubbio riceverà il punteggio più basso disponibile. Se il punteggio di Carisma corrisponde davvero alla bellezza, probabilmente tutti i Duskblade sono calvi, pieni di porri e hanno un solo sopraciglio.
    1 punto
  9. Articolo scritto da J.R. Zambrano. Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un classico dungeon crawl, pensato per l'era della 5E. Pieno di storie e missioni, oltre a vari mostri, che riempiono la ventina di livelli estremamente differenti che compongono il megadungeon noto come Sottomonte, i quali trasmettono molte sensazioni che richiamano alla mente la 1E e la 2E. Ogni livello è una sorta di ecosistema a sé stante, una sorta di mini-avventura, ed è facile capire il perché. Possiamo ora dare uno sguardo ad uno dei livelli del Sottomonte, grazie alla funzione di anteprima di Roll20 e possiamo meglio capire perché si parla di "megadungeon". La mappa è enorme. E si tratta solo di un livello. Anzi, si tratta solo del primo livello! Ci sono più di 40 stanze differenti, senza nemmeno considerare alcune delle aree secondarie non incluse nella legenda numerata. La mappa è fitta di elementi. Ci sono lunghi corridoi, grandi stanze dove combattere (ricordate che siamo in una scala per cui 1 quadretto corrisponde ad un quadrato di 3 metri per lato, quindi ci sono ambienti molto vasti), corridoi segreti.... .... e molto molto altro. Ci sono moltissimi elementi in gioco, potete vedere l'area nella stanza 1 che si collega al Portale Sbadigliante e il vecchio Durnan fa la guardia per evitare che delle creature pericolose striscino fuori dalle profondità. Ma quello che veramente mi intriga come DM sono le sezioni che indicano "tunnel che conduce al dungeon espanso (tunnel leads to expanded dungeon)". Mi sembrano una sorta di carta bianca per introdurre aree da voi inventate nel gioco. Se vi piace la narrativa impostata su uno di questi piani vi viene fornito non solo il permesso, ma un incoraggiamento ad introdurre la vostra visione delle cose a ciò che sta già succedendo. Ma oggi possiamo dare con voi uno sguardo non solo ad uno dei livelli. Sempre grazie a Roll20 possiamo anche vedere quali mostri abitano in questo primo livello. Ci sono sicuramente delle creature uniche lì in mezzo. Quel Guardiano dello Scudo (Shield Guardian), per esempio, ha visto il suo padrone morire nei livelli sottostanti. Ora si è convinto di essere un mago e griderà dei nomi di incantesimi mentre si avvicina al gruppo. Potete anche incontrare una serie di malviventi che si aggirano su questo livello, in mezzo ad un ecosistema che pare tutto sommato ben pensato e sviluppato. Cosa dite? Volete sapere come si chiamano gli altri livelli? Nessun problema, ecco qui per voi la lista E questo è tutto per ora. Anche se siamo sicuri che Halaster Blackcloak avrà molto altro in serbo per voi. Dovremo aspettare per vedere come sarà il resto del dungeon, ma nel frattempo Halaster Blackcloak vi attende. Oserete avventurarvi nel Dungeon del Mago Folle? Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-dungeon-of-the-mad-mages-maps-are-intricate-and-massive.html
    1 punto
  10. L'Arcani Rivelati di questo Novembre 2018 ci propone le regole sulla creazione delle navi, sulle battaglie navali e sul viaggio marittimo. Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018. Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: di navi e mare Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea Visualizza articolo completo
    1 punto
  11. Beh tanto il party femminile è andato a farsi benedire.. Clarissa non c'è (probabilmente ha mollato), Celeste è a fare le maialate con Tonum.. Tanto vale prendere Bjorn e farlo diventare una signorina per una sera! ❤️
    1 punto
  12. Per il resto, incantesimi che forse possono tornare utili da parte mia: Silenzio (liv. 2): lanciato su Kaahan, dovrebbe impedire a Azariaxis di castare, se entra in corpo a corpo (ma ho la sensazione che Kaahan lo farà) Conviction, mass (liv. 3): bonus morale +3 a tutti i TS per 80 minuti in un raggio di 20 piedi da me. Blessed Aim (liv. 1): +2 morale ai TxC a distanza per 8 minuti Close wounds [heal]: (liv. 2): curo 12 danni come azione immediata a distanza BLade brothers (liv 2): questo è strano:http://dnd.arkalseif.info/spells/players-handbook-ii--80/blade-brothers--2903/index.html due persone condividono il lancio di un tiro salvezza. Se entrambi falliscono, falliscono. Se uno dei due supera, entrambi superano. Benediction (CC) [buff] (liv 2): il bersaglio ottiene un bonus di fortuna +2 a tutti i TS e prima che l’incantesimo si esaurisca (10 minuti/livello), può ritirare un singolo tiro dopo aver visto il risultato del dado e tenere il risultato migliore. Davvero ottimo. Elation (BoED) [buff] (liv 2): tutti gli alleati entro 24 m ottengono un bonus morale di +2 a forza e destrezza ed un aumento della velocità pari a 1.5 m per 8 round. C'è qualcosa che vi pare possa essere utile?
    1 punto
  13. Angelstag 8 Pflugzeit 2515 i.c. Mattina [Sole] @Borgomastro @Knocken @Will @all
    1 punto
  14. Quello è vero, ma ci sono incanti più rotti degli altri. E un incantesimo che infligge 3d6 alla Destrezza senza TS è uno di quelli. Ma se il master l'ha concesso, dopo esplicita richiesta, non vedo motivi per non usarlo. Tornando sul discorso Debuff: Bjorn possiede solo Clinging Shadow Strike (20% di probabilità di mancare ogni attacco) e Drain Vitality (2 danni alla Costituzione), ma entrambi concedono un TS Tempra con CD abbastanza bassa (15/16, più o meno).
    1 punto
  15. Io mi sono rifiutato di prenderlo. Mi sentirei sporco dentro ad usarlo in qualsiasi campagna, anche la più ottimizzata
    1 punto
  16. Riassumendo, senza contare i modificatori di incantesimi e abilità varie: Camas: Diplomazia +9 Intimidire +9 Intuizione +4 Friedrich: Diplomazia +8 Conoscenze (ingegneria) +5 Intelligenza +4 Moren: Scalare +6 Valutare +4 Destrezza +4 Queste sono le tre prove migliori fra quelle che avete elencato. Se ne ho omessa qualcuna con modificatori migliori è perché non rientra fra quelle concesse, ma posso dirvi che avrete modo di eseguire prove differenti negli eventi intermedi e alcune vi permetteranno di ottenere PP extra. Se mi ruolate la prima prova, io comincio a tirare i dadi. Prendere 10 in questo caso non è possibile, perché richiede una situazione sufficientemente calma. Un'ultima nota: le prove che avete scelto non sono in alcun modo vincolanti. Fino al momento in cui scrivete il vostro post, potete sempre cambiare idea su quali prove eseguire. A voi la parola.
    1 punto
  17. Tutto bene? Non vorrei ci fossimo fermati.
    1 punto
  18. per colpa vostra dovrò far trovare ai miei pg un drakkar intelligente 🤩🤩
    1 punto
  19. DM Dopo che Miyagi ha dato sfoggio della sua erudizione sui viaggi in alta montagna, vi sedete a terra ed iniziate a giocare al "Re che monta la Regina" un gioco semplice che consiste nel riuscire a prendere più carte possibili all'avversario usando la stessa carta ma di semi diversi; passate quindi un paio d'ore in allegria con Eric che si è seduto in disparte, chiuso nei suoi pensieri, come del resto succede da qualche tempo a questa parte Dopo aver terminato la partita a carte, vi augurate la buonanotte e vi coricate, iniziando i rispettivi turni di guardia Ad un tratto della notte, quando sono di turno Eric ed Ellebis, parte un suono di "campane furiose": è l'allarme arcano che ha rivelato un'intrusione! Neanche il tempo di aprire gli occhi, per chi stava dormendo, o di spostare la testa, per chi era sveglio, che una massiccia figura scatta nel cerchio di luce del vostro fuoco e si avventa su Eric, lo afferra e lo trascina nella penombra offerta degli alberi poco distanti Ellebis
    1 punto
  20. in realtà mi manca solo la scheda di @Zellos quelle che ho sono di @athelorn @Vind Nulend @Slamurai2 @Resham91
    1 punto
  21. Non so come sono finito a leggere questa discussione ma.....hahahahha...grande...un'ottima risposta....ci tenevo a dirlo 🙂
    1 punto
  22. Io invece proporrei un Oracolo Posseduto con Mistero delle Ossa. Tutto contornato da un pò di BG da definire anche in base all'ambientazione ovviamente!
    1 punto
  23. Te fallo analizzare e poi darò il mio responso Le pozioni di cura ferite moderate curano 2d8+3
    1 punto
  24. Oggi vi parleremo di un contenuto atipico per questa serie: Victor-Untold Reveries, un videogame noir con elementi soprannaturali. Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios. Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime. Siete veramente svegli? Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio. Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo. Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità? Fedora e Trench: il sistema di gioco Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione. Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità. Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate. A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta. Victor nella Tana dei Draghi Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum. Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando! Link utili: Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/ Visualizza articolo completo
    1 punto
  25. ho fatto evidentemente 1 nel test di intelligenza.
    1 punto
  26. NON CONSIDERATE IL MIO ULTIMO POST! Arabiel deve aggiungere una cosa nel suo precedente che influisce su cosa farà Seline xD Vi avverto quando ho editato ed è valido!
    1 punto
  27. io una di ingrandire di massa l'ho comprata
    1 punto
  28. Master, sono bloccato al lavoro fino stasera, se toccasse a me preparo azione, attacco la prima creatura che si avvicina a de Bois per attaccare...la scheda è in firma. Scusa il disagio.
    1 punto
  29. Edwarf Rinvigorito dalla magia di Toki, che mi ha tolto dal bordo del precipizio, insisto nel ringraziare lo scortese comitato di benvenuto con del buon acciaio. Neanche il caffè avete offerto! Mpf! DM
    1 punto
  30. Più che altro non si sa in che situazione incontreremo il drago: se al chiuso, se all'aperto, se riuscirà a tenderci un'imboscata e quant'altro. Direi solo che la strategia generale dovrebbe essere 1) lanciare antifire sphere il prima possibile su più PG 2) restare il più vicini possibili a questi PG 3) attuare il punto B della strategia di @PietroD
    1 punto
  31. Comprendo benissimo allora. Sì in quel caso a volte è fastidioso.
    1 punto
  32. Esatto! LA CA 1 era la prima classe e quindi la CA migliore! 😄
    1 punto
  33. In poche parole evitiamo di discuterne in game (dato che sarebbe un enorme botta e risposta, poco interessante, tra l'altro) e scriviamo tutto nel Topic creato da Bomba.
    1 punto
  34. 1 punto
  35. Thorlum TagliaRocce (nano guerriero) Boschetto [Clint, Chandra, Zhuge, Trull, Kaahan] Zhuge sai di folletti pieni di ricchezze? Sono d'accordo, andiamo a controllare.... Grunt (nanico: orco), mastro Trull venite anche voi? Con molta delusione per il nano nessuno raccolse l'invito di Zhuge di andare a caccia delle ricchezze dei folletti, preferendo invece un veloce ritorno al paese. Locanda [ Tutti?] L'interno della locanda si rivelò una bella sorpresa. Un lauto banchetto e boccali di birra a disposizione; sembrava l'inizio di una grande festa. Io prendo volentieri un posto nella camera. Ho proprio voglia di farmi una bella dormita stanotte. Detto ciò il nano iniziò a mangiare rumorosamente e bere con una sorta di ingordigia che si nota di solito nelle persone rimaste a digiuno per molto tempo. Mastro Trull, io partecipo volentieri....sfido entrambi. Ma prima continuò sorridendo sono curioso di assaggiare la bevanda di Zhuge. Per quanto riguarda tutto il resto, tattiche? Naaaa.... un colpo destra, rotolando a sinistra, un colpo a sinistra rotolando a destra, finché non lo si finisce con un colpo al ventre. Questo funziona sempre. Feci lo stesso contro un essere con le corna qualche anno fa, un essere che sembra un toro, ma che cammina su due gambe.... aspettò qualche secondo iniziando a pensare In realtà erano tre. Ricordo che mi ero pers...distratto lungo i tratti di una montagna. Mi avevano parlato della presenza di un grosso scrigno d'oro che si trovava al di sotto un fascio di luce fatto di vari colori....prese un lungo sorso di birra...era mio dovere andare a controllare. Ad un certo punto dietro di me questo...questi esseri grandi, grossi e muscolosi hanno provato ad attaccarmi.... fu l'ultima cosa che fecero, mai attaccare un nano, sopratutto un TagliaRocce continuò con grandissimo orgoglio. Mise in alto il boccale, per poggiarlo con forza nel tavolo come a rimarcare la successione degli eventi: Un colpo a destra rotolando a sinistra (boccale che sbatte), un colpo a sinistra rotolando a destra (boccale che sbatte) e poi un colpo al ventre dando un ultimo colpo più forte degli altri. Attese qualche secondo come a far sedimentare quelle parole. Finì la birra rimanente. Non hanno potuto fare nulla..... sorrise. Ma in ogni caso persi solo tempo, quello scrigno non l'ho mai trovato.... concluse il racconto prendendo altra birra. @ DM
    1 punto
  36. In realtà, questo tipo di regole è fondamentale per giocare a una qualunque campagna piratesca o marinaresca. 😉 Può anche tornare utile a quei giocatori che hanno bisogno di una base di partenza per crearsi al volo le navi volanti di Eberron o le navi spaziali di Spelljammer, o addirittura una versione delle astronavi spaziali necessarie per le campagne fantascientifiche. Inoltre, regole simili sono fondamentali perchè sono queste che espandono per davvero i mondi di gioco di D&D. Classi, Sottoclassi, Razze, Sottorazze, incantesimi e le varie opzioni per i PG nella maggioranza dei casi espandono principalmente ciò che un PG sa fare, senza aggiungere molto altro, anche se in certi casi è vero che forniscono anche gli strumenti per calare i PG in ambientazioni diverse dal classico stile High Fantasy. Per aumentare davvero le possibilità dei gruppi di giocare a campagne più particolari, però, sono fondamentali regole come queste, regole che non riguardano i PG ma l'ambientazione stessa, regole che espandano i modi in cui giocatori e DM possono interagire con il mondo immaginario. Un gioco come D&D non può ridursi alle sole opzioni per i PG. Altrimenti rischia di trasformarsi in un semplice ripetersi all'infinito delle stesse identiche esperienze, ovvero solo mille nuovi modi con cui i PG possono ammazzare un mostro od ottenere una nuova risorsa interessante. Se D&D vuole crescere davvero, deve fornire tra le varie cose anche una varietà sempre maggiore di strumenti per arricchire, personalizzare e variare i mondi di gioco. Perchè è principalmente grazie a simili regole che si ottiene la possibilità di vivere esperienze di gioco diverse. Quindi evviva le regole sulle battaglie navali! Ora finalmente chi lo vorrà potrà giocare a campagne piratesche a tutto tondo, cosa che prima non si poteva fare. Perchè non esistevano le regole per gestire lo scontro tra navi....
    1 punto
  37. Mah, per quanto io sono un estimatore delle navi e delle battaglie navali, mi sa che questo tipo di espansione avrà una sua utilità in pochissime campagne, fatte ad hoc. Comunque meglio averlo che non.
    1 punto
  38. Questo dungeon grida "eumate in puro stile Becmi/AD&D" da ogni poro... mi piace da matti!
    1 punto
  39. Non avete mai chiesto il suo nome. Per semplicità facciamo che Orion ve lo ha detto: Kadrian. Per i cognomi ho preso la convenzione che a Dawnstar si tende a non usarli così non devo inventarmeli.
    1 punto
  40. Penso che il fatto di fare tattiche divise tra uomini e donne sia semplicemente nato dal fatto che Ariabel e Clint/Zhuge abbiano avuto la stessa idea. Non penso che se in game qualcuno proponesse all'altro di unirsi tutti per discutere prima di andare a nanna ci siano troppi problemi.
    1 punto
  41. Veramente, Clint e Zhuge sarebbero per una jam session collettiva.
    1 punto
  42. All'improvviso l'avventura si trasforma in "Dieci piccoli indiani", e noi dobbiamo indagare su chi c'é dietro le quinte mentre veniamo uccisi uno a uno. Ricordo che uno dei PG ha appena detto di voler vederci morire tutti... 😛
    1 punto
  43. Clint Connor (Umano Adepto dei Draghi) "Oh, per la miseria... Kaahan, molla il Satiro... c'è roba più buona da mangiare, alla locanda!", disse Clint, esasperato. "Vivo! Vivo!!! Ci serve vivo... Lascialo tornare nel bosco ad accoppiarsi coi daini, su". Quando fu chiara la scarsa disponibilità dei posti, Clint controllò lo stato del suo "Kit portatile per il buon sonno". "Se il letto serve a qualcun altro, io posso arrangiarmi", disse poi, facendo la conta ed osservando, in sequenza, Kaahan, Thronum, Trull, Zhuge, Bjorn, Tonum e Tom... ah, no, lui faceva tutto in modo strano. A Clint sovvenne anche che avrebbe dovuto esserci un Elfo basso e mutaforma, uno di quelli che avevano provato ad affrontare Azariaxis a Pescalia, ma probabilmente un qualche bambino doveva averlo adottato per strada, mentre era in forma felina, perché non si vedeva da un po'... o forse lo aveva mangiato Kaahan. Anche quello era plausibile. Raccolse un po' di cibo vario dalla tavolata ancora in preparazione, scusandosi per la fretta ("Mi spiace, non abbiamo fatto in tempo a pranzare!) e lo pose su due piatti, offrendone poi uno a Chandra: "Ormai ci siamo... nervosa, mia signora?". Fece finta di non notare gli sguardi di Trull e Zhuge.
    1 punto
  44. Tonum Almeni (umano chr/tem) [Nella locanda] @Celeste, Seline, Bjorn, Ariabel, Tom Po (?), eventuali altri
    1 punto
  45. Peccato siano 4, altrimenti era PALESEMENTE il pigiama party "studia la coreografia contro il drago" della sera. Dalla copertina in ordina da sx a dx: Seline (perchè mi sembra la più stronza) Celeste (perchè sta lavando i panni sporchi e mi sembra la più buona xD) Chandra (perchè spara glitterdust come non ci fosse un domani) Arabiel o Clarissa (perchè mi sembra la più "dura")
    1 punto
  46. Graat'z Mi avvicino a Tariam annuendo, vorrei essere rassicurante ma temo che un ghigno involontario si sia formato sulle labbra. "Ma certo, me ne occuperò io, non temere...." dico iniziando a fissare le magnifiche ghiandole salivare del'enorme rana senza neanche accorgermene.
    1 punto
  47. No ma va figurati 😁 ho aggiunto: -rosa dei venti (che nasconde una X in rosso poco marcata) nel suo centro, dove ci sarà sicuro qualcosa di grosso, che non ho ancora preparato 😂 Le cordinate, con 3 rune in alto a destra, se decifrate indicano la posizione in cordinate di dove si trova il mappiere della mappa (uno dei più grandi avventurieri) - fondi di caffè semplici, e poi ho disegnato sul retro piccole icone con la matita rossa che indicano luoghi segreti, Purtroppo i miei giocatori non sembrano così interessati a girare la mappa 😕 credo sia tutto ^^
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...