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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
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Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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  1. 4 points
    Sarebbe una svolta interessante... Azariaxis, trasformato in uno degli abitanti del borgo, si diverte ad uccidere di nascosto coloro che gli stanno dando la caccia... Ed è subito racconto noir! "Le avventure del professor Clint", "Kahaan Dooby Doo", "Una catena chiodata+44 per l'ispettore Trull"...
  2. 3 points
    Per creare questa razza mi sono ispirato a Cho'Gall, personaggio di Warcraft. Inizialmente l' idea più semplice e diretta era di trattarlo come come due PG distinti, con le loro caratteristiche, tiri salvezza, pf,CA ecc. e lasciando la gestione abilità a discrezione del DM. Ho scartato questa opzione perché non mi dava la sensazione di un unica creatura. Ogre a due teste Questa razza è disponibile solo per due giocatori che collaborano assieme. Ad ogni testa corrisponde un giocatore. Ogni testa controlla un braccio e solo una controlla il movimento. Pareri su come sarebbe meglio gestire la cosa?
  3. 3 points
    Secondo me ti stai complicando eccessivamente la vita per un'edizione che ha provato a semplificare qualsiasi calcolo. A cosa ti servono le armi? (Intanto è una o più di una?) Ne devono entrare in possesso i PG? Le avranno dei PNG e difficilmente i PG ci metteranno le mani sopra? A che livello più o meno? Se vuoi fare un'arma con la capacità di bloccare le cure, puoi tranquillamente prendere in prestito le capacità di spettri/wraith e non morti similari: ogni colpo che si sferra con l'arma riduce senza tiro salvezza (o con una CD tra 12 e 14) gli hp massimi del bersaglio di una certa quantità (1 se vuoi tenerti su un livello di potere mediobasso, 2 se vuoi fare una cosa un po' più potente). La penalità resta finché non si compie un riposo esteso o finché non si riceve un lesser o greater restoration
  4. 2 points
    Abbiamo ormai potuto dare uno sguardo a ciò che si può trovare in vari livelli del megadungeon noto come Sottomonte, ma ora possiamo finalmente studiare come appare uno dei livelli del Dungeon del Mago Folle. Articolo scritto da J.R. Zambrano. Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un classico dungeon crawl, pensato per l'era della 5E. Pieno di storie e missioni, oltre a vari mostri, che riempiono la ventina di livelli estremamente differenti che compongono il megadungeon noto come Sottomonte, i quali trasmettono molte sensazioni che richiamano alla mente la 1E e la 2E. Ogni livello è una sorta di ecosistema a sé stante, una sorta di mini-avventura, ed è facile capire il perché. Possiamo ora dare uno sguardo ad uno dei livelli del Sottomonte, grazie alla funzione di anteprima di Roll20 e possiamo meglio capire perché si parla di "megadungeon". La mappa è enorme. E si tratta solo di un livello. Anzi, si tratta solo del primo livello! Ci sono più di 40 stanze differenti, senza nemmeno considerare alcune delle aree secondarie non incluse nella legenda numerata. La mappa è fitta di elementi. Ci sono lunghi corridoi, grandi stanze dove combattere (ricordate che siamo in una scala per cui 1 quadretto corrisponde ad un quadrato di 3 metri per lato, quindi ci sono ambienti molto vasti), corridoi segreti.... .... e molto molto altro. Ci sono moltissimi elementi in gioco, potete vedere l'area nella stanza 1 che si collega al Portale Sbadigliante e il vecchio Durnan fa la guardia per evitare che delle creature pericolose striscino fuori dalle profondità. Ma quello che veramente mi intriga come DM sono le sezioni che indicano "tunnel che conduce al dungeon espanso (tunnel leads to expanded dungeon)". Mi sembrano una sorta di carta bianca per introdurre aree da voi inventate nel gioco. Se vi piace la narrativa impostata su uno di questi piani vi viene fornito non solo il permesso, ma un incoraggiamento ad introdurre la vostra visione delle cose a ciò che sta già succedendo. Ma oggi possiamo dare con voi uno sguardo non solo ad uno dei livelli. Sempre grazie a Roll20 possiamo anche vedere quali mostri abitano in questo primo livello. Ci sono sicuramente delle creature uniche lì in mezzo. Quel Guardiano dello Scudo (Shield Guardian), per esempio, ha visto il suo padrone morire nei livelli sottostanti. Ora si è convinto di essere un mago e griderà dei nomi di incantesimi mentre si avvicina al gruppo. Potete anche incontrare una serie di malviventi che si aggirano su questo livello, in mezzo ad un ecosistema che pare tutto sommato ben pensato e sviluppato. Cosa dite? Volete sapere come si chiamano gli altri livelli? Nessun problema, ecco qui per voi la lista E questo è tutto per ora. Anche se siamo sicuri che Halaster Blackcloak avrà molto altro in serbo per voi. Dovremo aspettare per vedere come sarà il resto del dungeon, ma nel frattempo Halaster Blackcloak vi attende. Oserete avventurarvi nel Dungeon del Mago Folle? Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-dungeon-of-the-mad-mages-maps-are-intricate-and-massive.html Visualizza articolo completo
  5. 2 points
    Articolo scritto da J.R. Zambrano. Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un classico dungeon crawl, pensato per l'era della 5E. Pieno di storie e missioni, oltre a vari mostri, che riempiono la ventina di livelli estremamente differenti che compongono il megadungeon noto come Sottomonte, i quali trasmettono molte sensazioni che richiamano alla mente la 1E e la 2E. Ogni livello è una sorta di ecosistema a sé stante, una sorta di mini-avventura, ed è facile capire il perché. Possiamo ora dare uno sguardo ad uno dei livelli del Sottomonte, grazie alla funzione di anteprima di Roll20 e possiamo meglio capire perché si parla di "megadungeon". La mappa è enorme. E si tratta solo di un livello. Anzi, si tratta solo del primo livello! Ci sono più di 40 stanze differenti, senza nemmeno considerare alcune delle aree secondarie non incluse nella legenda numerata. La mappa è fitta di elementi. Ci sono lunghi corridoi, grandi stanze dove combattere (ricordate che siamo in una scala per cui 1 quadretto corrisponde ad un quadrato di 3 metri per lato, quindi ci sono ambienti molto vasti), corridoi segreti.... .... e molto molto altro. Ci sono moltissimi elementi in gioco, potete vedere l'area nella stanza 1 che si collega al Portale Sbadigliante e il vecchio Durnan fa la guardia per evitare che delle creature pericolose striscino fuori dalle profondità. Ma quello che veramente mi intriga come DM sono le sezioni che indicano "tunnel che conduce al dungeon espanso (tunnel leads to expanded dungeon)". Mi sembrano una sorta di carta bianca per introdurre aree da voi inventate nel gioco. Se vi piace la narrativa impostata su uno di questi piani vi viene fornito non solo il permesso, ma un incoraggiamento ad introdurre la vostra visione delle cose a ciò che sta già succedendo. Ma oggi possiamo dare con voi uno sguardo non solo ad uno dei livelli. Sempre grazie a Roll20 possiamo anche vedere quali mostri abitano in questo primo livello. Ci sono sicuramente delle creature uniche lì in mezzo. Quel Guardiano dello Scudo (Shield Guardian), per esempio, ha visto il suo padrone morire nei livelli sottostanti. Ora si è convinto di essere un mago e griderà dei nomi di incantesimi mentre si avvicina al gruppo. Potete anche incontrare una serie di malviventi che si aggirano su questo livello, in mezzo ad un ecosistema che pare tutto sommato ben pensato e sviluppato. Cosa dite? Volete sapere come si chiamano gli altri livelli? Nessun problema, ecco qui per voi la lista E questo è tutto per ora. Anche se siamo sicuri che Halaster Blackcloak avrà molto altro in serbo per voi. Dovremo aspettare per vedere come sarà il resto del dungeon, ma nel frattempo Halaster Blackcloak vi attende. Oserete avventurarvi nel Dungeon del Mago Folle? Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-dungeon-of-the-mad-mages-maps-are-intricate-and-massive.html
  6. 2 points
  7. 2 points
    Mpf! Segui l'esempio di Kaahan: onora la donna con cui giaci e assumiti le tue responsabilità.
  8. 2 points
    https://www.youtube.com/watch?v=19S3OuNp1YY
  9. 2 points
    Nella tabella che trovi qui è indicata come No Action. Possibile esista una FAQ in merito, ci guarderò. Il mio 3.5-fu non è più affilato come un tempo. EDIT ecco qui @MadLuke, direttamente dalla Main Faq negli archivi WotC Does the Armor Class bonus from Expertise apply to the whole round, or just from the moment when I start swinging? For example, I want to use a standard action to run past some bugbears and hit the goblin shaman from behind. Can I apply the Expertise bonus on the bugbears’ attacks of opportunity? The Armor Class bonus—and the attack penalty—applies from the moment you use it (on your turn), until it’s your turn again. Suppose the character in the example above chooses to allocate 3 points of attack bonus to AC; the character gets a +3 Armor Class bonus against the bugbears’ attacks of opportunity and takes a –3 attack penalty against the bugbear shaman. If the bugbear shaman chooses to cast a spell later in the round (before it’s the character’s turn to act again) and provokes an attack of opportunity from the character, the character also takes a –3 penalty on the attack of opportunity.
  10. 2 points
    @Minsc te lo avevo detto, gli hacker della Wizard stanno già iniziando ad agire. Si intitola i Picchi del Tuono, non dovresti avere difficoltà a trovarla essendo l'unica sul forum dedicata alla 4° edizione. È molto meno narrativa di questa, soprattutto in questo momento (siamo sostanzialmente all'interno di un dungeon), ma non è completamente focalizzata sui combattimenti.
  11. 2 points
    LA 4ED NON ESISTE, METTETEVELO IN TESTA! XD
  12. 2 points
    All'improvviso l'avventura si trasforma in "Dieci piccoli indiani", e noi dobbiamo indagare su chi c'é dietro le quinte mentre veniamo uccisi uno a uno. Ricordo che uno dei PG ha appena detto di voler vederci morire tutti... 😛
  13. 2 points
    Una strana e oscura forza fa sparire i pg. Presto toccherà a uno di noi!
  14. 2 points
    Comunicato importante Orso mi ha fatto sapere che, per motivi suoi personali che mi ha chiesto di non riportare, devo mollare il PbF e, molto probabilmente, anche il forum stesso Ho già provveduto a trovare un sostituto, che però non prenderà le redini di Eric, ma subentrerà con un nuovo PG Quindi diamo il benvenuto a @brunno
  15. 1 point
    Questo dungeon grida "eumate in puro stile Becmi/AD&D" da ogni poro... mi piace da matti!
  16. 1 point
    Sarebbe molto, molto bello trovarsi in chat come si faceva una volta per parlare di questo e per salutarsi "live", visto che ci troviamo così bene (almeno parlo per me, ma mi pare che la cosa sia condivisa 😅). Ma siamo davvero troppi, e temo sia molto difficile, essendo la maggioranza di noi lavoratori con immagino molti impegni. Approvo l'apertura del topic "tattiche".
  17. 1 point
    Ok! Allora! Già non si capisce più niente se si inizia con "io dico / io invece". 1*Il topic se a voi sta bene possiamo aprirlo comunque? Ci potrebbe servire comunque anche durante lo scontro. 2*Di role play direi che non è che metà party fa una strategia e l'altra fa quello che vuole. Clint o Zhuge magari chiamano l'attenzione di tutti così magari possiamo provarci a farlo, poi se qualche pg decide di volersene andare via prima o dopo, cavoli loro presumo. Vi potrebbe interessare come proposta, oppure avete idee migliori? Secondo me farla partire subito aiuterebbe, poiché se la deadline è solo mercoledì notte di tempo non ne abbiamo assai e dato che fare un post comunque ne richiede abbastanza a volte, direi che dobbiamo sfruttarlo bene.
  18. 1 point
    Tutto si basa sull'interpretazione che un DM vuole fornire di questa frase The changes to attack rolls and Armor Class last until your next action. Personalmente credo che RAI il senso fosse "fino alla prossima azione standard/di round completo", non "fino alla prossima azione a prescindere dal tipo comprese quelle veloci o gratuite". Quindi per me quelle proposizioni non reggono. Detto questo se anche la volessi leggere nella maniera RAW piu stretta e limitante possibile direi che la 3) non sarebbe comunque vera dato che compiere un AdO non e tecnicamente un azione8 e neanche la 4) dato che un passo da 1,5 m non conta come azione gratuita ma come non-azione
  19. 1 point
    Ehy! Alla fine ho corretto! Ps: comunque il post di Nilyn mi ha messo Celeste in difficoltà... È un'ora che scrivo papiri e cancello in blocco tutto solo per risponderle...
  20. 1 point
    Damon Grazie ancora dico ad Adalbert prendendo le cinque pergamene, esaminandole un attimo per poi riporle nel mio zaino Penso che potresti farcela rispondo poi a Gromnir Anche se molto dipenderà dal tipo di demone o diavolo che dovremmo affrontare
  21. 1 point
    Aspetto la scheda e build di @sani100, adesso controllo quella di Dimitri
  22. 1 point
    questa mi pare una buona idea. capacità speciale di alcune armi. forte eh, se ti colpisco ogni turno non puoi guarire. sei condannato a morire o a uccidermi prima. Rischia di essere comunque sbilanciante.
  23. 1 point
    Perché non prendere in considerazione direttamente Chill Touch? Invece che essere una magia è invece una capacità dell' arma.
  24. 1 point
    Scusami, provvedo... mi sembrava di aver dimenticato qualcosa...
  25. 1 point
    Non puoi semplicemente fare in modo che questa capacità neghi completamente la PRIMA cura (magico o non), dimezzare la seconda e poi funziona normalmente? Sarebbe davvero scomodo, ma nulla di eccessivo? O forse non mi è chiaro ancora l'obiettivo. ps:la mia vita per lo sciame
  26. 1 point
    Si si,continuate a dare valide alternative, tanto il master se ne infischia 😄 @Fezza fanno orecchie da mercante, nessuno vuole sacrificarsi e fare lo Zebbone di turno 😰 (che poi nessuno può essere come Zeb.....). Vorrà dire che le pozioni di CFL verranno tenute gelosamente attaccate alla cintura (o ci portiamo qualche chierico di Lathander appresso, tipo galoppino) Comunque vada,Sebille è strafelice che arrivino due bei combattenti da mischia, vorrà dire che starà meno vicina ai nemici
  27. 1 point
    Li picchiamo fino a rimetterli nella fossa?
  28. 1 point
    Anche perchè ho visto che Dmitrij ha proposto una barbara halfling 😄
  29. 1 point
    Fatto, il buon Gildor Inglorion ottima scelta. Comunque nell'album PG ci sono già le immagini di Thrain e di Rufus, manca giusto quella di Korrin il PG di @Slamurai2
  30. 1 point
    'rca tròia. Meno male che ho tolto le notifiche.. scrivete una quantità di spam e mìnchiate incredibili Riprendetevi ragazzi 😄
  31. 1 point
    Se ci siamo tutti nel pomeriggio si parte.
  32. 1 point
    No problem, allora subentra @Dmitrij che con @sani100 direi che possono entrare. Domanda che vi DEVO fare, vista la composizione del team: doveste - nel caso - trovare non morti come vi comportate senza cleric?
  33. 1 point
    Zhuge Liang Il Bosco dei 100 Acri Il Mago della Fenice di Giada era immerso nei suoi pensieri mentre il satiro Nefardil risvegliava Kahaan con la "terapia d'urto". Una Corte Fatata in riunione... Evento singolare e senz'altro interessante. Potrebbero darci aiuto contro il drago, ma anche sviarci e giocarci qualche brutto tiro: con le fate non si è mai sicuri di ciò che può succedere. Ricordo il buon Thermin che, dopo appena due anni di matrimonio, uscì una sera per comprare le sigarette e le fate lo rapirono... Stranamente, rapirono pure la figlia del fornaio quella sera... A parte questo, c'è ancora la spinosa questione dei due darastrix iejir... (trad: sangue di drago) Respirando a fondo schiarì la mente e, mentre Kahaan cercava di strangolare il satiro, usò la "Tecnica di Distrazione dei Bambacioni", già lungamente descritta nell'antico tomo del "Brocode", redatto dal grande Padre Stinson. Valorosi nani, audace Kahaan, ascoltate: nella radura che abbiamo sorpassato poco fa, esiste o esisteva una comunità di folletti bluastri. Pare che sia capitato qualcosa al loro piccolo villaggio, magari un po' di aiuto potrebbe essere utile. In più, questi folletti sembravano avere una discreta passione per oggetti di valore, forse potremmo guadagnare qualcosa nell'aiutarli. Noi potremmo andare a controllare, mentre Clint e Chandra potrebbero continuare ad esplorare il bosco... Da soli... Concluse, facendo un rapidissimo cenno d'intesa a Clint.
  34. 1 point
    Purtroppo è una cosa a cui non tutto il mondo è arrivato. Per questo pretendevo l'intervento del nostro professore di fiducia.
  35. 1 point
    All'ingenuo Bjorn, che si sta tuffando di testa nel covo delle vipere, si perdona ogni cosa.
  36. 1 point
    Beh anche la mia pg è un trip mentale.. Inizio a pensare di avere qualche problema adesso u_u
  37. 1 point
    Ogni video che pubblichi comunque è un trip mentale...
  38. 1 point
    E così Rallo conduce gli altri su per il pendio, dopo aver pensato che, forse, è meglio non portare con voi i cavalli, visto che avete intenzione di tenere il vantaggio della sorpresa. Una volta in cima, tutti ventre a terra, lo gnomo vi indica la posizione dell'accampamento e indica una ad una le cose interessanti.
  39. 1 point
    Randal Impaurito? Forse. Cacasotto? Mai. Stupido? No. Ascolto con attenzione le parole di Kiltus e Nero, e la cosa che mi fa più tremare non è l'esitazione nel tono del Flagello dei Mari nè la calma che cerca di evocare Kiltus.. quanto più la voce che parla dopo di loro. Sono solo, sull'albero maestro e non ho nessun compagno col quale fare spalla a spalla. Devo scendere.. ma con calma come detto da Kiltus. Scendo e mi pongo al fianco del primo compagno che trovo sguainando i coltelli. Non mi piscio addosso dalla paura perchè ho svuotato la vescica non molto fa.. altrimenti..
  40. 1 point
    Sì, vi ho riportato la descrizione standard esattamente come è scritta. Diciamo che comunque avete vinto un combattimento importante, nonostante la perdita di Passosvelto, vi siete riposati, avete socializzato coi nani, parlato, bevuto e giocato insieme. Interpretatela come il fatto che siete positivisti e convinti che uscirete da questo disguido una volta che avrete l'occasione di potervi spiegare.
  41. 1 point
    Clint Connor (Umano Adepto dei Draghi) RADURA
  42. 1 point
    Kaahan Al brusco e doloroso risveglio, Kaahan reagì d'istinto. L'istinto di un orco. Allungò le mani e strinse con tutta la forza il collo di quella stramba creatura, che incombeva su di lui con un bastone spezzato e tutta l'aria di averlo appena usato contro il suo naso. Si rialzò (sempre stringendo), scrollò la testa indolenzita e si guardò attorno. Che c'è da guardare... berciò prima di sputare a terra un grumo di saliva impastato (sempre stringendo). Di com'era finito lì, del perchè ci fossero gli altri e perchè avesse tra le mani una mezza capra non gli importava assolutamente nulla. S'incamminò quindi (sempre stringendo) dietro a Clint.
  43. 1 point
    Clint Connor (Umano Adepto dei Draghi) RADURA
  44. 1 point
    Un silenzio solenne sembra riempire la stanza quando Keothi inizia il suo rituale, come se il luogo fosse in attesa di qualcosa. Quando il vostro compagno inizia ad intonare il canto sommesso una leggera brezza appare dal nulla, portando un odore di erba fresca e di fiori. Quando il sangue di Keothi cade nella ciotola del fuoco questa avvampa improvvisamente con intensità e delle fiamme balzano verso quella del cibo incenerendolo in un istante per poi formare una piccola colonna di fumo grigio. Il fuoco poi si spegne altrettanto improvvisamente e sentite tutti con chiarezza uno scatto provenire dallo scrigno, il cui coperchio ora appare semi-aperto.
  45. 1 point
    Chiaramente non ci sono riuscito XD
  46. 1 point
    Ariabel ( Signora delle maschere) alla locanda con Bjorn e Seline
  47. 1 point
    Zhuge Liang Mentre correva nel bosco all'inseguimento di Kahaan, Liang si accostò a Trull, che trottava con il passo pesante, il fiato corto e le bestemmie creative tipiche degli esponenti della fiera razza nanica quando si impegnano in attività come la corsa campestre. Honkhaza, disse preparate la vostra catena, quando raggiungeremo Kahaan potrebbe essere necessario indurlo a fermarsi con la forza. Superarono verdi spazi e frondose spire, arrivando persino a disturbare un lutto: passando infatti in mezzo ad una radura piena di strani funghi sporchi di misteriosi fluidi blu, vide un vecchio vestito di una tunica nera ed un gatto rosso piangere accovacciati. Chissà cosa è capitato loro... Purtroppo non ci possiamo fermare ad aiutarli ora, magari tornando indietro... Giunsero infine ad un boschetto riparato dove trovarono un satiro e l'orco fuggitivo, riverso nell'erba. Il mago scrutò l'essere fatato, cercando di ricordare ciò che sapeva sulla sua gente, lasciando a Clint l'onere di rispondere alla domanda posta loro. Certo che è un posto singolare, questo boschetto... se non sbaglio, mentre ci avvicinavamo, ho persino visto un giovane bovino dagli zoccoli di pietra... Chissà cos'era... @DM
  48. 1 point
    No ma va figurati 😁 ho aggiunto: -rosa dei venti (che nasconde una X in rosso poco marcata) nel suo centro, dove ci sarà sicuro qualcosa di grosso, che non ho ancora preparato 😂 Le cordinate, con 3 rune in alto a destra, se decifrate indicano la posizione in cordinate di dove si trova il mappiere della mappa (uno dei più grandi avventurieri) - fondi di caffè semplici, e poi ho disegnato sul retro piccole icone con la matita rossa che indicano luoghi segreti, Purtroppo i miei giocatori non sembrano così interessati a girare la mappa 😕 credo sia tutto ^^
  49. 1 point
    Ludwig "Il piu' usato, dice? Addirittura? Cosa avra' di meglio di una Luger? Probabilmente la gittata, ma il peso mi sembra uno svantaggio notevole rispetto alla maneggevolezza di una pistola." il tedesco porse una mano aperta verso la loro guida "Posso maneggiarlo? Vorrei capire come comportarmi se mi trovassi con un contrabbandiere che mi punta contro uno di questi fucili. Se davvero e' poco maneggevole, ridurre la distanza scartando lateralmente potrebbe essere l'unica chance..." @DM
  50. 1 point

    From the album: PG - Nuove Reclute

    Immagine di Thrain. Fatelo solo un po' più giovane e la barba è bianca, perchè è tinta e non per la vecchiaia..
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