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Ragazzi, cerco di spezzettare il riassunto a seconda dei fatti che ciascun PG conosce, spero di non rendere la cosa incomprensibile... La Regina delle Fate dei Morti - Riassunto delle puntate precedenti La nostra avventura inizia con l'arrivo dei nostri eroi a Quandorah, capitale della Marca della Manticora, durante la celebrazione della Festa del Vecchio Zarrath (vedere spoiler per info) Ciascuno è arrivato in città per affari diversi, eppure il destino vuole che Raza, Paimon Arszlan ed Immeral si incontrino dopo appena un giorno alla pulciosa Locanda chiamata "La Lanterna Impolverata", dove miracolosamente riuscite a trovare un posto nel dormitorio comune nonostante i giorni di festeggiamenti cittadini che hanno fatto segnare ovunque il tutto esaurito. In città raccogliete preoccupate voci su fuochi fatui, misteriose sparizioni, uomini che perdono la ragione ed altri fatti inquietanti che ricordano ai più superstiziosi le leggende dimenticate sulle Fate dei Morti: Mentre Raza, Paimon, Arszlan ed Immeral continuano ad esplorare la città alla ricerca di maggiori informazioni un altro avventore approdato alla locanda fa delle strane scoperte: è Ramagast: Il quintetto finalmente si incontra proprio nel dormitorio della locanda, all'alba del giorno seguente. Dopo le presentazioni di rito viene raggiunto un accordo: tutti e cinque devono recarsi, ognuno per i suoi affari, al Bivacco del Forte Rosso. Ramagast assolta i quattro compagni come guardie del corpo, noleggiano dei cavalli ed insieme affrontano il viaggio di tre giorni. La prima nottata passa tranquilla ed i membri del gruppo approfittano dei turni di guardia notturni per parlare e fare amicizia tra loro. La seconda notte invece un evento inaspettato disturba la vostra quiete: di punto in bianco vi trovate di fronte ad un cavaliere in armatura, con un lungo spadone. Il profilo del cavaliere, che reca l'effige di un albero nero circondato da sette teschi, vi appare sfocato ed a tratti quasi trasparente: fate la conoscenza di Ser Roland da Quelithar, vassallo del Duca Fermore. Vi viene chiesto un pedaggio per il vostro transito nelle terre del Duca. Qualcosa non va nel cavaliere, oltre alla sua parvenza incorporea: vi parla di un ducato e di città che non esistono più da secoli come se invece fossero ancora esistenti! Il diverbio con il cavaliere sfocia in un duello all'ultimo sangue che viene interrotto astutamente da Ramagast che tenta di farlo ragionare: cercare di far capire al fantasma che è un fantasma può essere letale per un fantasma convinto di non esserlo? La risposta è si! Messo di fronte alla dura realtà l'inconsapevole fantasma svanisce lasciandovi un indizio: sembra che nella foresta di Ashuunvine si nascondano cinque esseri fatati che possono essere uccisi solo con delle armi forgiate dal "ferro freddo". Interrogato dai compagni, Ragamast svela finalmente le sue conoscenze: "Al bivacco mi attende un contatto che mi fornirà altro materiale, altra conoscenza per andare a fondo del mistero del ritorno delle Fantasime, che nemmeno io ho ancora capito. Quello che, però, posso dirvi è che ciò che vi è stato narrato è tutta una menzogna. Lord Zarrath non è mai tornato vittorioso dal regno delle Fantasime: il braccio mancante lo ha perso combattendo contro Serindia, la Regina del Regno dei Mille Anni, e da essa venendo sconfitto. In qualche modo è riuscito a tornare vivo in superficie e a raccontare un'altra storia, quella che tutti voi conoscete. Le Fantasime sono attive, lo sono sempre state e hanno avuto mille anni non per recuperare da una fantomatica sconfitta bensì per rafforzarsi ulteriormente. E ora tutta la Marca della Manticora è a rischio invasione..." La notizia sorprende non poco i quattro avventurieri, ma effettivamente gli indizi combaciano con le affermazioni di Ramagast: strane sparizioni, omicidi, il generale clima di oppressione...ed il racconto di Marla sulla scomparsa del figlio... Arrivate al Bivacco del Forte Rosso al tramonto (info nello spoiler) Alloggiate alla Dama Rossa, l'unica locanda del villaggio, e qui incontrate il vecchio, sfregiato, misterioso e scorbutico oste Billy e del suo garzone Markus soprannominato "l'Alto" per via della sua corporatura esile e della sua altezza sproporzionata al resto. L'uomo conferma le vostre supposizioni descrivendovi l'atmosfera cupa che regna al Bivacco e narrandovi di una serie di sparizioni: ogni dieci giorni un assassino colpisce una giovane madre, sussurrando qualcosa su delle "voci", e sparisce portando con se i bambini. Talvolta le madri vengono uccise, talvolta vengono risparmiate ed all'alba si trovano la culla vuota: sembrano dunque omicidi finalizzati al rapimento. Pare che l'assassino compaia e scompaia come per magia, arrivando dalla foresta. È passata una settimana dall'ultimo caso ed in paese sono rimasti solamente tre o quattro bambini, dunque tra tre giorni potrebbe compiersi un nuovo misfatto! Il gruppo mette a punto un piano: sorvegliare le case dei bambini ancora rimasti, con l'aiuto della guardia cittadina. La nottata scorre velocemente, Ramagast fa una scoperta inaspettata: L'indomani il gruppo si separa come concordato: Arszalan ed Immeral si recano dal sergente che comanda il Forte Rosso, convincendolo ad assoldare il gruppo per indagare ufficialmente sul caso delle sparizioni e degli omicidi: Raza incontra il gestore dell'emporio del paese per chiedere della figlia scomparsa: Ramagast e Paimon invece decidono di studiare meglio il Bivacco del Forte Rosso ed i suoi dintorni: A pranzo Ramagast e Paimon sono ancora impegnati con le loro ricerche ma tutti gli altri si incontrano alla Locanda. Raza, Immeral ed Arszlan si imbattono in un nuovo viaggiatore arrivato da poco: un nano di nome Angus McHoy. E qui la nostra storia riprende.... PS: ho cercato di sintetizzare stringatamente tutto, vi invito comunque a rileggervi le ultime 4-5 pagine per rinfrescarvi la memoria sugli avvenimenti più freschi e per raccogliere maggiori dettagli che ho tralasciato nel riassunto!3 punti
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Ariabel. Con il fazzolettino ricamato premuto sulla bocca e uno sguardo sprezzante negli occhi, la dama elfica cavalcava ben discosta dagli altri, assolutamente decisa a non mischiarsi con la plebe. Era partita alcuni giorni prima per unirsi all'impresa del principe Derbel ma la sosta a Covo del Terrasque le aveva fatto perdere tempo prezioso. *maledizione a quel bel bagno caldo* penso' ricordando il motivo che l'aveva spinta a fermarsi: doveva trattarsi di una notte soltanto ma alla mattina tutte le uscite del villaggio erano state bloccate. Ah cavallina mia, quanto mi e' costato decidere di non abbandonarti in quella stalla. Ariabel si chino' a dare una pacca affettuosa sul collo dell'equino quando vide comparire il ciambellano di Firedrakes. forse la fortuna aveva ricominciato a girare dalla sua parte. Ambrogio! chiamo' rivolta al suo servitore invisibile. porta il mio biglietto da visita e questo foglietto al dignitario del principe. ho bisogno di parlargli. xDm3 punti
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E... siamo online, grazie a tutti! Checco, Pippomaster e Hicks (il forum non mi lascia taggare): se volete, passatemi la mail e vi giro una copia da recensori.2 punti
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Salve ragazzi, leggo con gioia che questo pbf è finalmente pronto a partire. Confermo assolutamente la mia presenza e partecipazione. Si non sarò il massimo esperto di SW, ma mi piace molto come ambientazione e anche i presupposti della campagna ci stanno tutti. In fondo il "low magic" l'ho sempre apprezzato. Quindi si, contatemi!2 punti
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Mi dimentico ogni volta di parlartene, purtroppo. Devo ancora prendere la mano con Karl, è il primo Druido che gioco (non sono abituato ad avere un enorme lista di incantesimi da cui poter selezionare di giorno in giorno quello che scelgo di lanciare). Premetto che Spectral Scout l'ho preparato per avere un metodo per essere informati sulle condizioni di Silfer, cercando di dargli supporto quando si allontana in esplorazione. Non lo userei come vero e proprio scout. Dato che Burning Disarm non è permesso, posso proporre un incanto da preparare al suo post o tengo lo slot vuoto?2 punti
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Tanis Mezzelfo La chiave di quella situazione era Goldmoon. La barbara sembrava disporre di un potere unico, capace di mettere in ambasce il drago e forse lei era l'unica persona in tutta Krynn capace di salvare il gruppo. Ma gli altri non sarebbero stati fermi, Tanis in primis. Il mezzelfo trasse un'altra freccia dalla sua faretra, questa volta puntando al fianco del drago esposto dopo l'ennesimo colpo della Que-Shu. Forse, tutti insieme, ce l'avrebbero fatta. x DM2 punti
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WOW! Bellissime le ruolate post scontro, complimenti. Prendete tutti ISPIRAZIONE. Anche @Khitan (ps: nel dropbox trovi la scheda di Beran).2 punti
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Non sia mai! Dobbiamo fare subquest finchè non arriviamo tutti a lv 15 e possiamo fare fuori Azariaxis in 3, e divertirci a bullizzarlo male XD2 punti
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Ritorna la serie di articoli dedicata alla riscrittura dei mostri del fantasy ad opera del grande incantatore Ingvarr Holliday. I tempi da qui in avanti saranno probabilmente dilatati e non riuscirò a tornare al ritmo dei primi due articoli, per cui vi chiedo di pazientare e di seguire il blog per non perdervi le future inserzioni. Come inaugurato per questo articolo sarete voi a scegliere il prossimo tra tre titoli nel sondaggio allegato a questo. I coboldi sono spiriti tra i più infimi nella gerarchia dell'Oltre (la realtà astratta di dei, demoni, angeli e associati N.d.A.). La loro razza è giovane, nata dopo l'Avvento (il primo contatto tra l'Oltre e la realtà materiale) e impregnata dei modi degli umanoidi. La caratteristica bizzarra dei coboldi è la loro varietà. Individualmente non sono capaci di adattarsi o mutare forma, ma in breve tempo si sono in un certo senso evoluti gruppi molto distinti per sfruttare le attività di cugini più potenti o umanoidi di vario genere. Tra tutti, i gruppi i più amichevoli sono gli abitanti dei porti e delle navi, dediti a parassitare, derubare, infestare bettole e stive, raramente a sorvolare il mare aperto, più spesso a tormentare i marinai con burle, insulti, e a derubarli di cibo, tabacco, oro. Questi coboldi sono poco abili con le armi, grandi amanti della pipa, impazziscono per l'alcol che li rende ancora più fastidiosi, e sono abituati a vestire come la gente di mare per confondersi quando possono con i goblin, con qualche vecchio nano (non la razza) o con qualche creatura fatata, magari nascondendo il ghigno sotto la falda di un cappello. Seguono gli scarsi esemplari che si dilettano nel molestare i viaggiatori ai crocicchi o presso gli accampamenti nascondendone gli oggetti, lanciando sassi, tirando i copricapi e trovate simili. A volte di questo genere se ne trovano anche nelle miniere, a soffiare sulle lanterne, tagliare funi e far crollare gallerie. Insomma, non una razza tra le più simpatiche in generale. E tuttavia i peggiori sono quelli più vicini alle stirpi infernali. Un coboldo di questo genere fa da apripista per creature persino peggiori, ed oltre a essere una presenza altamente invasiva, è il segno inequivocabile che una regione è dannata. I coboldi sciamano dalle Porte come pipistrelli al crepuscolo e si annidano nelle pieghe della terra, divorando le radici, uccidendo gli abitanti del sottosuolo, facendo guerra ai Nani e agli abitanti della superficie. Nel giro di mesi scavano chilometri di gallerie fittamente intrecciate dalle forme irregolari, che a volte si aprono in enormi caverne, a volte in strette gole che emergono fin sotto le stelle ormai oscurate dai fumi neri dell'Oltre più marcio. Quando si insediano in una regione la vegetazione scompare o quel che resta sono arbusti contorti e senza foglie, e gli animali diventano estremamente rari e scompaiono alla vista tra le mille piaghe che affliggono il terreno e che possono spingersi per chilometri nelle viscere della terra o terminare dopo alcune centinaia di metri in qualche cunicolo adibito ad avamposto, presidiato da decine di coboldi crudeli e affamati. E il fuoco risale dalle profondità del sottosuolo illuminando in maniera sinistra le gallerie e spingendo tossici fumi e temibili rettili, parenti ancestrali dei draghi e delle viverne, verso l'alto. Raramente le stesse gallerie sono abitate anche da demoni maggiori, che anzi scacciano i coboldi una volta arrivati costringendoli a migrare e distruggere nuovi territori, spargendo la piaga. In un certo senso la loro presenza prepara il terreno per chi verrà, intossicando Fala e adattandola ai suoi ospiti che stenterebbero a sopravvivere altrimenti. Subito in seguito a questi eventi, vennero i coboldi. Parlando alla gente comune dei coboldi, questi quasi mai si rendono conto di quanto la loro presenza sia un forte segnale di allerta, e preannunci tempi bui. Il che, riferito a Dumeshi, è d’altra parte ironico, poiché da molti mesi la notte occupava buona parte della durata del giorno. Con i coboldi, il sole si spense del tutto. Non furono loro la causa di ciò, ma solo un altro sintomo, grave e nefasto, della malattia: i Deformi stavano tornando. Se si vuole vedere nel loro arrivo una qualche nota positiva, la presenza dei non-morti si ridusse di molto per via della loro abitudine di divorare i cadaveri e ricavare armi e artefatti dalle loro ossa. Ma anche quella dei vivi, piante, animali o uomini. Dove il terreno era agevole e correvano le vie dei commerci con l’est o delle carovane degli Elfi del sud-ovest, la carta della regione venne ridisegnata da una vasta rete di gallerie e gravine artificiali. Per certi versi si potrebbero definire un’opera d’arte, paesaggi belli come un dipinto, violenti, dipinti con colori contrastanti. Notti buie accese da fuochi innaturali in cielo e in terra, e viaggiare non è mai stato così pericoloso. Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’ Questi coboldi conoscono una civiltà crudele che non è quella degli Umani, ma dei diavoli all'Inferno, e portano con sé solo odio e rabbia nei confronti di chiunque, compresi sé stessi. Un singolo coboldo spesso non costituisce una vera minaccia – perché sono piccoli e molti anche codardi – soprattutto per un combattente preparato, ma come cani selvatici si fanno forza del numero e sentono la paura di chi hanno di fronte. Se vedono una creatura vacillare, la assalgono senza pietà. I coboldi si nutrono di qualunque cosa, letteralmente, e tendono ad uccidere per istinto tutto ciò che sembri più debole di loro. Quando si muovono in gruppo nel loro territorio sono particolarmente temibili, e sanno essere molto aggressivi. Un coboldo è generalmente armato di artigli, zanne, e armi rudimentali. Spesso i loro capi possiedono lance e tridenti sottratti dalle armerie di diavoli maggiori, mentre altri membri del gruppo usano bastoni appuntiti, a volte con punte di selce o altra roccia, o più spesso armi costruite dalle ossa delle loro precedenti vittime. È raro che i coboldi pratichino qualunque forma di magia appresa ma come molti altri spiriti hanno alcune capacità magiche naturali. Principalmente sono in grado di teletrasportarsi rapidamente a breve distanza, ma solo se non visti da creature di questo mondo, e non sono vulnerabili alle alte temperature o al fuoco. Queste due capacità gli rendono agevole spostarsi nel loro habitat ostile e poco altro. A chiunque voglia, o debba, avventurarsi in una regione infestata da coboldi o altre creature infernali, suggerisco per prima cosa di ricredersi. Se questi dovesse persistere nel suo intento, sarebbero poche le cose da dirgli. La prima è di tenere sempre gli occhi aperti e guardarsi le spalle. Questo letteralmente, poiché i coboldi si muovono nell’ombra rapidamente e se persi di vista possono spostarsi istantaneamente da un luogo all’altro senza alcun tipo di preavviso, risultando in morte certa. La seconda è che i coboldi non sono come gli altri diavoli e non sono vincolati dalla parola data. Se messi in difficoltà, potrebbero patteggiare per la propria vita, poiché dotati di un certo istinto di sopravvivenza, ma è necessaria un po’ di furbizia per costringerli a fare quel che prometteranno. Vale la pena tentare, forse. Un’altra importante ragione per tenere gli occhi aperti è che i loro territori saranno pieni di trappole, allarmi, altri sistemi di imboscata e pericoli anche diversi dai coboldi stessi, spesso creature abbastanza feroci da tenere testa ai coboldi, stanate da questi e spinte a vagare nel sottosuolo. A chi fosse tanto audace da decidere non solo di attraversare i loro territori, ma di andare a fondo tra le loro gallerie, suggerisco di non lasciarsi sfuggire i tesori che certamente vi troverà accumulati e nascosti. Molti lì sono morti, poveri e ricchi, e molte gemme e altre risorse naturali saranno state dissepolte e lasciate a sé stesse o pigramente ammucchiate nella costruzione di quei cunicoli. Ma attenti a non farvi notare, sono molto avidi di ciò che posseggono, anche di ciò di cui non conoscono il reale valore! Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’ Un coboldo, nelle sue varianti proposte inizialmente, costituisce un ottimo diversivo durante una campagna in cui non è il principale antagonista, soprattutto se usato al di fuori del combattimento. Nella sua versione infernale, invece, è sia un ottimo motore per la campagna, sia un buon incontro di combattimento in una situazione più che classica di dungeon crawling. Il territorio infestato può sia essere il luogo da esplorare per un gruppo di avventurieri di livello sufficientemente alto – una società organizzata non dovrebbe mai essere una passeggiata da sbaragliare per un party di basso livello – sia un ostacolo da aggirare per un gruppo di livello più basso. Al di là della possibilità di incontrare creature ben più grosse e temibili all’interno delle loro gallerie – che ritengo debba essere limitata a qualche mostro interessante per la campagna e non usata intensivamente per aumentare la sfida dei combattimenti – i coboldi stessi, in numero adeguato e tenendo ben presente che sono loro i padroni del territorio e non si faranno facilmente mettere all’angolo dagli avventurieri, costituiscono un avversario temibile. Volano, sono capaci di teletrasportarsi, attraversare fiumi e laghi di magma… E il fatto che la loro capacità di teletrasporto sia limitata da una clausola arbitraria è stupendo per costringere il gruppo a cercare soluzioni inattese, a comportarsi in modo innovativo e a temere il buio, cosa che non è male perché spesso si tende a dimenticare al tavolo certe condizioni ambientali quando non vengono fatte pesare, con il risultato che l’ambientazione un po’ ne perde. Ma se le luci magiche vacillano perché l’aria è maledetta o carica di fumi, se le torce stentano a rimanere accese perché non c’è ossigeno, aumentano il problema del fumo e vengono spente dai coboldi stessi nei momenti di panico… Be’, buon divertimento! Spesso il narratore si limita ad utilizzare i nemici di basso livello tirando un numero variabile di dadi e propinandone un numero casuale da sterminare agli avventurieri. Questi coboldi dovrebbero invece cercare principalmente di stancare i propri avversari e poi attaccarli in massa quando sono a corto di risorse. In questo senso la vostra attenzione nel condurre il gioco dovrebbe essere far percepire il pericolo ai giocatori in modo che non abbassino la guardia e non prolunghino i tempi all’interno del dungeon inutilmente. Questo mentre li costringete a usare le proprie risorse per affrontare trappole, ostacoli del terreno, gruppi di coboldi che sembrano attaccarli per poi svanire così come sono comparsi, altri gruppi che magari li braccano dirottandoli o gli impediscono di riposare. Fondamentale è sfruttare armi a distanza, copertura e simili per tenere costantemente i giocatori in posizione di svantaggio. E ricordatevi che se ai giocatori dovesse venire in mente qualcosa per aggirare il problema, i coboldi non dovrebbero rimanere a farsi sterminare, ma ritirarsi ed elaborare un nuovo piano. Conosco un Goblin, uno studioso dell’Arte come me, sebbene sia insolito per la sua razza, che una volta scese in una simile rete di cunicoli alla ricerca di una reliquia della Chiesa degli Afflitti che era stata perduta. La reliquia fece certamente la sua fortuna sulla via del ritorno, qualunque cosa egli ne voglia dire, permettendogli di ritirarsi pressoché incolume dalle viscere della terra, ma a portarlo vivo fino in fondo furono la sua astuzia – devo ammetterlo – e una buona dose di fortuna. La sua descrizione di un coboldo lo avvicina a un imp o un altro simile demonio, esile, curvo, con ampie ali di pipistrello, lunghe braccia e un ghigno tremendo sul volto, dotato di lunghe e sottili orecchie orribilmente ricurve e a volte di piccole corna sulla fronte. Una delle volte in cui rischiò la pelle, la volta che perse la maggior parte dei suoi compagni, fu in un’ampia galleria col terreno ricoperto di rocce appuntite. I coboldi avevano scavato delle logge nelle pareti da cui potevano bersagliare i nemici con giavellotti e sassi, e una grossa balconata che proteggeva, o così sembrava un’ampia galleria che doveva condurre, secondo gli studi condotti dal gruppo, in una delle sezioni principali dell’insediamento. L’ostacolo principale erano proprio i coboldi armati che tempestavano le pareti della caverna. Impiegando alcuni giorni, il gruppo fu in grado di ridirigere un fiume sotterraneo e allagare la grotta per poterla attraversare più agevolmente evitando in gran parte i tiratori nascosti dalle acque nere e raggiungere le alte logge e la balconata evitando una lunga scalata delle pareti esposte. Ma sulla balconata non c’era nessuno coboldo. E dietro nessuna galleria, era stata fatta crollare a pochi metri. Poi anche l’imbocco della galleria crollò, intrappolandoli per tre giorni e tre notti. Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’ Se da una parte è ovvio che un nemico in grado di volare in un paesaggio di cunicoli, baratri e dislivelli, informato degli stessi più di ogni altro giocatore è un problema, dall’altra non sono da escludere assalti nel sonno fuori dai confini del territorio dei coboldi, magari con connotazioni fiabesche o oniriche a piacere, quando il gruppo non se lo aspetta. Fa parte anche questo delle caratteristiche popolari di folletti e altre creature del genere. Incontrare un mostro che non è pienamente fisico e nemmeno un vero e proprio intangibile fantasma sul confine tra il sogno e la veglia potrebbe rivelarsi interessante se siete il tipo di gruppo cui piace giocare con una magia non sempre coerente e pienamente comprensibile nel suo svolgersi, proprio come accade nelle fiabe. Ma state attenti a cosa fate e non esagerate! Rallentare il gioco con continui incontri a spezzare i riposi o gli spostamenti quando non è necessario può essere tedioso. Prima di lasciarvi vi invito, se doveste decidere di passare per Dumeshi a incontrare questi coboldi, a far visita al Mercato del Diavolo. Potreste vendere i vostri giovedì a un buon prezzo, o acquistare una memorabile spada appartenuta a qualche eroe leggendario al modico costo della vostra voce… Buona vita!1 punto
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Costituzione 13 mi sembra un po' pochino per un combattente in mischia. Io metterei almeno un 14 (a scapito della Forza, un +1 al danno non ti cambia moltissimo la vita).1 punto
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Bellcaunion Saluto tristemente Darina che se ne va poi tiro un sospiro Ecco, l'unica compagnia femminile del gruppo che ci pianta....che sfortuna...borbotto per poi tossicchiare Bè ehm a parte la morte del povero Rovo ovviamente... cerco di sdrammatizzare. Bene, direi di andarcene a nanan ragazzi, meglio dormire con le armi vicino al letto...non si sa mai...1 punto
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Articolo interessantissimo, che non avevo mai letto; rende alla perfezione come dovrebbero essere gestiti i mostri, TUTTI i mostri: non come sacchi di pf da far macinare ai pg, ma come creature con una vita e una mente.1 punto
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Comunque io sono sempre più convinto che il motto della compagnia sia qualcosa tipo "sempre acido il sangue di sir Roderic" o qualcosa del genere!1 punto
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Io preferirei attendere, anche per poter scrivere un post che abbia senso a livello narrativo. Non aspettarmi per il prossimo post.1 punto
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Secondo me sei basso di CA io avevo preso il talento per le armature leggere per evitare di dover sprecare slot per Armor ma secondo me una delle due la devi avere. Il talento fortunato (a me non piace, è potente ma non da carattere al pg) funziona solo sui tuoi tiri, quindi non ti aiuta contro gli attacchi dei nemici, invece il portento si applica anche a quelli dei nemici ma sprecarlo per difendersi è un peccato. I divinatori sono devastanti con gli incantesimi che mettono fuori gioco i nemici proprio perché fanno fallire i ts (quando arrivi ad avere Banishment diventi una semi divinità). Shield è indispensabile perché sprechi lo slot solo se e quando serve. Di 2 livello prenderei anche le immagini speculari come difesa.1 punto
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Brandilupo Grazie... Mi sdebiterò alla prossima occasione... Spero solo che indossare il mantello di un morto non mi porti sfortuna... Guardo l'insieme di pezze variopinte che compongono il mantello e sogghigno... ... Beh, almeno è bello vivace...1 punto
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così è perfetto allora 😄 Perdonami del giudizio troppo affrettato. Gli incantatori sono la variabile che mi manda sempre ai pazzi (ma penso capiti un po a tutti i master con la mania del controllo xD ). Burning disarm l'ho riletto meglio, prendilo pure. Alla fine è un alternativa più specifica a unto. In un primo momento credevo che il danno si ripetesse nel tempo come per riscaldare metallo.1 punto
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DM La donna che avanzava su una giovane giumenta era un'elfa, i cui lunghi capelli d'oro scendevano come una cascata. L'invito della donna a questo fantomatico "Ambrogio" non vide arrivare un servitore basso e grasso trotterellante... anzi, non vide arrivare proprio nessuno! Un semplice foglio di pergamena planò, sospeso da terra, fino a raggiungere lo stupefatto ciambellano. Il nano, dispiegato l'insolito biglietto da visita lesse il contenuto, per poi rivolgersi alla femmina squadrandola con attenzione. Mi perdonerà l'ardire con cui glielo dico, mia signora, ma sono certo che finora non ho mai avuto il piacere di leggre il suo nome tra le fila dei dignitari di corte l'uomo si passò una mano sulla barba Ma certo i nobili e nobilotti locali di Glantria sono tanti, quindi è ben possibile che lei mi sia sfuggita disse franco, dimostrando la schiettezza che contraddistingueva la sua razza Ad ogni modo a meno che lei non sia un'ambasciatrice giunta a portare una dichiarazione di guerra a Firedrakes, lei qua è la benvenuta. A che cosa debbo questo piacevole incontro? Gli spettatori avrebbero potuto notare un minuscolo involto di carta stagnola dorata fluttuare da terra e raggiungere, con lo stesso incedere della missiva, le vicinanze della nobildonna. Ambrogio le aveva portato qualcosa per soddisfare un languorino. x shadizar1 punto
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Geerum L'orco era rimasto in silenzio tutta la sera prima e la mattina, colto da forti dolori al ventre, forse causati dal cibo troppo umano offertogli. Rimessosi in forma aveva seguito il fratello fino all'incontro con i profughi. Intervenne dando il suo parere "Meglio le colline" disse "meglio vedere sempre i pericoli in faccia ed affrontarli" Poi la sua attenzione fu attirata da una strana fanciulla elfa che avanzava verso il ciambellano. @all Rieccomi: scusate il ritardo ma ho avuto dei problemi in real1 punto
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Anche handaxe e lighthammer non hanno finesse... Per un Goblin Ranger, Monaco o Chierico che va in mischia vai così: For 8, Des 14+2, Cos 15+1, Int 8, Sag 14, Car 8 Ed hai ancora 4 punti che puoi usare per portare uno dei punteggi da 8 fino a 12 o due di essi a 10, scelta tua. Per un Paladino (i paladini non devono necessariamente essere buoni, e alcuni giuramenti potrebbero allinearsi agli ideali di un goblin) o magari un Bardo o Warlock che combatte in prima linea metti il 14 a Carisma invece che a Saggezza, e per un guerriero puoi mettere il 14 alla statistica che preferisci (Intelligenza se vuoi fare l'Eldritch Knight). Ti sconsiglio di scegliere il ladro come classe dato che il Goblin ha fra i tratti razziali una versione ridotta di Cunning Action, quindi è un bello spreco. In ogni caso se vuoi usare arma e scudo la tua arma preferita sarà lo stocco, mentre se vuoi usare due armi meglio andare di doppia spada corta, doppia scimitarra o una e una. Come armi a distanza hai a disposizione la balestra a mano (ottima con il talento associato), la balestra leggera e l'arco corto. Se non hai competenza con le armi marziali sei costretto ad usare i pugnali (alcune classi però hanno competenza in alcune armi marziali, quindi controlla comunque se hai competenza nelle armi che ho nominato prima)1 punto
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Sandrine Alamaire Sorseggio delicatamente ľidromele, mentre guardo, soddisfatta, la mia nuova pupilla. Tutto sommato, sto facendo un buon lavoro: dobbiamo lavorare ancora sui modi, ma la sua fresca bellezza sta venendo fuori. Decido di fare un giro dei tavoli. Inizio dal principio e mi reco a quello del Consiglio Ristretto, facendo un inchino generale ed un saluto: li osservo, mostrando solida distanza a Kerberos, regalando il mio sorriso più profondo e sincero a Naesala - il pensiero di abbandonarla una sofferenza -, offrendo un cenno di deferenza all'"ospite" Tiberius, dedicando uno sguardo di empatico rispetto a Floim e concedendo un momento di civettuola riconoscenza a Kilash. Che mi sogni, stanotte, se deve: la sua mossa non l'ha fatta. Verso poi un calice in più e lo porto al mio Lord Protettore, a cui offro anche parole di profondo rispetto: la sua turbolenta, angustiata, nobile umanità avrebbe anche potuto farmi innamorare, in altri tempi ed in altri luoghi. Strizzo gli occhi e auguro la buona serata a Nero: non sono pronta a perdonarlo, nemmeno lontanamente, ma è inutile guerreggiare in ogni occasione. E stasera si festeggia. Passeggio fino alla confusionaria tavolata dei marinai e faccio loro un lungo gesto di riverenza: saranno loro il cuore e l'anima della spedizione, pertanto meritano tutto il mio rispetto. Mentre le loro famiglie, che resteranno qui, forse, ne hanno anche maggiormente diritto. Questa è la loro celebrazione. Mi reco, sorridente, dove siedono Iver, Verdini e Lupo Grigio, scambiando un brindisi anche con loro. Infine, vado dove risplende, vanitosa ma impacciata, la mia piccola Lady: la raggiungo da dietro e le accarezzo il capo, che ho acconciato con grande cura, prima di disegnarle il viso coi più bei colori. "Non rubatemela, anche se ne sareste pienamente giustificati", scherzo con Len e Sigbjorn, cui non posso negare un'espressione radiosa. Poi, cerco con lo sguardo una sedia comoda, la colloco su un lato della sala, recupero lo straordinario violino creato dal maestro liutaio Fermatius appositamente per la Loggia, oltre cento anni fa, me lo appoggio al collo mentre mi siedo, impugno ľarchetto con grata delicatezza e comincio a suonare. La sonata in si bemolle di Mazanten: la "Buona Speranza".1 punto
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Homeday 20 Mid-season Harvest 419, Mattina [Sereno] @Lainadan @Altri1 punto
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@Bellerofonte Il "Dove sono?" era riferito agli assentì. Ma lo userò come spunto di gioco.1 punto
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Herlan supera alcuni dei suoi uomini per poter raggiungere i primi nemici. Rotea la spada e usa la finta insegnatagli da Vanesh (movimento rotatorio della lama verso l’alto e fendete verso il basso) per squartare il ventre del primo nemico. Con la coda dell’occhio, Herlan si accorge di un’ombra su di lui: si tratta di un secondo nemico che prova a sorprenderlo con una carica frontale. Herlan, invece di tornare in posizione di difesa, avanza e allunga la spada contro il nemico, colpendolo con un rapido affondo. La Bufera gli ha trapassato la gola. Ora molti nemici hanno riconosciuto Herlan e cercano di isolarlo ma gli uomini al suo servizio proteggono i fianchi del re. Ciononostante tre uomini sono riusciti a raggiungerlo ed Herlan è costretto alla difensiva. Quei soldati prendono fuoco. In un istante i loro corpi vengono avvolti dalle fiamme. Altri soldati sembrano subire questa combustione spontanea. Quasi non si notano le bacche magiche lanciate da Na’ill contro il nemico. Sono quei frutti incantati a sprigionare violente fiamme. I nemici provano a fuggire, a sfilarsi l’armatura o a rotolare per terra ma non possono far nulla contro quelle fiamme. Spaventato, il nemico arretra… ma i loro rinforzi non tardano. Tre troll dalla pelle scura avanzano verso di voi, sono nel bel mezzo di un gruppo ben assortito. Dall’alto del cielo si sente un ruggito e Aurline si avvicina al grosso dell’esercito nemico per soffiare contro di loro. In un istante, il drago torna a nascondersi tra le nuvole. Nelle retrovie lord Laudrill si complimenta con un suo generale e gli chiede: come abbiamo distrutto la prima torre d’assedio? E il suo generale, perplesso, risponde: non siamo stati noi… almeno credo. ----------------- Rei-Ka fissa la battaglia sul dorso di Aurline. E’ in una zona così in alto da poter nascondere il drago tra le nuvole. Ben fatto Aurli! Se non gli diamo il tempo di reagire non potranno prenderci… vedrai che la vinciamo noi due questa gue… un’ombra sfreccia vicino al drago e alla nunk …cos’è stato? ------------------ Nella zona ovest della battaglia, i vitriani hanno scoperto un passaggio nascosto tra le colline. Si tratta di un sentiero difficile da notare e ora una parte dell’armata nemica lo sta attraversando. Un vitriano, terrorizzato, esclama: se il nemico lo attraversa ci prenderà ai fianchi e saremo perduti. Non vedete un soldato corrergli alle spalle… ma qualcuno lancia una spada e trafigge al collo il nemico prima che potesse colpire il vitriano. Ha scagliare la sua arma è stato Valdrif. L’ex capitano riagguanta la spada e corre verso il sentiero, gli altri soldati lo seguono.1 punto
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Benvenuta @shadizar.😊 Io ho immaginato che avesse una succube di nome Ambrogio come serva, con un vassoio di cioccolatini per i momenti di 'languorino'.1 punto
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Sono l'unico che dopo aver letto il primo post di Shadizar si è immaginato il futuro incontro con i due fidi orchi?1 punto
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Dovrei "legare" al massimo che posso con Arrigo, per avere un valido amico nelle sere poco allegre, uno che sia sempre allegro.. ma se vuoi fai pure FFWD1 punto
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Randal Nelle tue verità spezzate ho trovato chiarezza e sincerità Tiberius. Ti ringrazio per la schiettezza, é una cosa che apprezzo, in pochi. Vado.. gli dico facendo per alzarmi ..e son contento che ti siano piaciute. Se ne volessi altre, prima della partenza, sai dove trovarmi. E io so dove trovare te. Alzatomi completamente, sull'uscio aggiungo ..dovessi tornare qui mi laveró via l'odore di pesce un po' meglio, anche se credo mi riconoscerai lo stesso. [Scenderei giù dal Baffone a salutarlo, ma visto che é di fretta, posso anche andare diretto al Cap. IV se non mi considera di striscio]1 punto
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Clint Connor (Umano Adepto dei Draghi) "Se la mappa è affidabile, il tempo di attraversamento dovrebbe essere simile...", esordì Clint, dopo un po'. "È in ogni caso un percorso attraverso zone disabitate ed incolte. Anche i Clivi Lunari nascondono delle insidie, quindi. Il tipo di terreno è effettivamente simile a quello di Colleviola, con resti di insediamenti antichi e luoghi di culto druidici. Sulla carta, nulla di pericoloso. Tuttavia, non ci sono strade segnate. Inoltre, il territorio è soggetto ad imprevedibili scorrerie di tribù di goblinoidi, dal momento che la zona immediatamente più a nord offre rifugio ad una straordinariamente vasta proporzione della loro genìa: si mantengono lontani dagli insediamenti legati a Firedrakes, perciò la loro presenza non è molto nota. Infine, sono state segnalate presenze di cani intermittenti nel territorio. Per quanto riguarda la Chiana Grigia, poche sono le notizie, al di là della stretta conformazione climatica, geografica ed idrografica, di cui sapete già, perché considerata inospitale ed anche maledetta. Va detto, però, che non sempre è stato così ed in passato la zona non era insalubre e paludosa, ospitando addirittura un villaggio di gnomi, che doveva però difendersi dalle infinite incursioni di Goblin ostili. Gli gnomi si organizzarono per controbattere a loro volta agli assalti, facendo ritorsioni con ancora maggiore furia. Mi è però ignota la conclusione di tale guerra, anche se arriverei addirittura a non escludere un legame con la situazione attuale. Ma, effettivamente, trattasi di ipotesi non suffragate".1 punto
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Non è um manuale di ambientazione e non ne ha l'ambizione. Offre però degli spunti e dei punti di riferimento che sono utili per un master in 5 edizione. Non credo che sia sufficiente il manuale di 3.5 perché al netto della diversità di meccaniche, nel frattempo la 4 ha anche fatto avanzare il BG. Insomma personalmente lo ritengo un manuale che un master debba avere se gioca nei reami, considerando che non è uscito un manuale di ambientazione e non mi pare che uscirà in tempi brevi (ma nemmeno medi).1 punto
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DM Sissignore rispose il soldato, facendo un saluto marziale a Flurio Come ho spiegato al maniscalco, che guida questa piccola spedizione, la procedura richiede l'isolamento dei profughi in un accampamento fuori dal centro abitato. Ivi potremo stabilire con efficacia se i soggetti sono tutti sani, prima di permettergli di interagire con la popolazione di Maranio l'uomo si grattò il mento Almeno però in caso di attacco dei banditi queste persone potranno contare sul supporto di un borgo intero. Non è tanto, ma è meglio di niente. Il ciambellano passò la mappa a Clint, che la esaminò. Essa riportava la regione di Glantria e il percorso della Via del Mercante fino al Borgo di Foglia Nuova™ (dove spira il vento di nuove avventure), adiacente a una foresta. Prima di esse si trovava Pescalia, già citata dal ciambellano, mentre l'area circostante Covo del Tarrasque indicava i Clivi Lunari a nord e la Chiana Grigia a sud. L'adepto studiò la geografia dell'area, facendo mente locale. Anche Zhuge, lì vicino, fece altrettanto. x Clint x Zhuge Il ciambellano pose un dubbio sulla strategia del suo collega nano Non sono un grande esperto di poteri disse Ma so che questi poteri psionici sembrano essere l'ultima moda in fatto di magia. Il mio dubbio è come la gentile Celeste possa percepire sabbie mobili se ella stessa non tocca terreno. E anche in quel caso ella si muoverebbe comunque più lenta di uno dei nostri destrieri valutò per poi spalancare gli occhi Ah, ora credo di capire! Ella farebbe da guida spianando il terreno con un bastone o simili... ma se si scegliesse la Chiana, lei sarebbe capace di fare da guida? chiese x Tonum x Zhuge Mentre la discussione imperversava, Tonum lasciò che gli altri sbrigassero le decisioni mentre egli si presentò ai fuggitivi di Covo del Tarrasque. I profughi sembrarono ben felici di trovare un sacerdote, anzi, addirittura si formò una fila mentre ognuno si fece visitare, con Zhuge che si occupava di segnare le ricette e stabilire l'ordine di visita per il medico in carica Ero arrivato prima io! disse un vecchio claudicante a un basso vasaio. Zhuge però aveva organizzato male gli appuntamenti per quella giornata e i due finirono per accapigliarsi in una rissa che fu brevemente sedata dagli orchi Kaahan e Geerum. Tonum ebbe da fare, visitando i possibili malati per sfatare la presenza della meningite che aveva costretto quell'esodo. Prescrisse un unguento per un'anziana sarta con i reumatismi, controllò la steccatura al braccio di un giovane bracciante agricolo che se l'era rotto scalando un albero e ascoltò le descrizioni approssimative di diversi acciacchi minori, indicando buoni analgesici che vendeva il suo speziale di fiducia, il quale gli avrebbe fatto avere la sua parte. Quando sembrava tutto finito Zhuge giunse di corsa, portando in braccio un infante che sembrava presentare segni dell'infezione. Tonum per poco non si mise le mani nei capelli, dal momento in cui il suo segretario per quella giornata non aveva preso alcuna precauzione, abituato come era alla sua vita passata in cui aveva preso qualche livello da paladino ed era immune alle malattie. Fortunatamente la febbre che il bambino aveva era semplicemente dovuta alla dentizione e non a un focolaio dell'epidemia di meningite. Tonum consigliò un rimedio a base di erbe alla madre, che li ringraziò sentitamente. Erano stati fortunati, così come i profughi.1 punto
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Lo scopriremo. 😉 Se Il Furto dei Dragoni esce prima, meglio. Per Lucca Comics è improbabile. Se siamo davvero ma davvero fortunati, esce per Novembre. Nulla, però, indica questa possibilità. La Asmodee, purtroppo, ufficializza le sue date all'ultimo secondo.1 punto
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"Jedi ecc" intendi cose come Jedi, Sith, Forza e così via o proprio le dinamiche delle trame principali? Perché non amo molto avere Jedi come player per due ragioni: sbilanciamento e difficoltà. Interpretare un Jedi senza rischiare di cadere è peggio che usare un pally con un master senza fantasia.1 punto
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Il mago divinatore solitamente utilizza magie di controllo, molto in realtà dipende dai tiri che fai la mattina. Ad esempio se fai due lanci sotto il 5 per la giornata ti converrà usare magie che sono molto potenti se vengono falliti i TS (suggestion, blocca persone), se invece fai lanci alti è meglio utilizzare magie offensive e utilizzare le previsioni per gli alleati. Non so se intendi multiclassare, ma io salirei di mago fino al livello 8 per portare prima possibile intelligenza a 20, per aumentare la CD degli incantesimi. Come cantrip prenderei quelli che richiedono Tiro per colpire (scusami per i nomi inglesi) come Firebolt o Ray of Frost, poi magari Illusione Minore, fenomenale se uno è fantasioso e, se ti piace, Predistidigiation. Le magie sono personali e non so consigliarti una lista precisa, ma ti faccio un elenco di quelle che si utilizzano più spesso. Ricorda che il mago può lanciare rituali quindi imparali perchè sono fondamentali, ma non prepararli 😉 . Livello 1 Absorb Element (non sfrutti la seconda parte, ma molte volte evitare 30 danni di palla di fuoco è tanta roba) Chromatic Orb / Dardo Incantato (danni a bersaglio singolo) Armatura Magica Scudo(questa a molti non piace sul mago, dato che la CA rimane irrisoria) Risata Incontenibile di Tasha (ottima quando lanci delle previsioni moooolto basse) Mani brucianti (se proprio vuoi del danno ad area anche a livelli bassi) Sonno (Migliore in assoluto fino al livello 3, subottimale fino al 5, pessima oltre) Rituali: Find Familiar (abusa del gufo / topo in esplorazione), Identificare, Individuazione del Magico. Livello 2 Flaming Sphere (per utilizzare la concentrazione per danni puri) Hold Person / Suggestion (scegli quello che ti piace di più, entrambe molto buone) Misty Step (nel dubbio, togliamoci di mezzo) Mind Spike (prima magia di divinazione da utilizzare per riottenere slot di primo livello e fare qualche danno, può essere lanciata di livelli superiori per riavere slot differenti) Web / Shatter (Se vuoi incantesimi ad area) Rituali: Gentle Repose (potrebbe salvare la vita a qualcuno) Per ora mi fermo a questi, dimmi che ne pensi 🙂1 punto
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DM All'interno de "La Biada e il Forcone" l'atmosfera allegra e il vino accesero la serata, quando le luci della sera furono unicamente quelle delle lampade accese, che mescolavano l'odore di fumo a quello della birra e degli alcolici che scorsero copiosamente tra i bevitori di quella sera. Zhuge iniziò a conversare con Chandra, mentre Flurio, fedele al rigore del suo addestramento da cavaliere, si accontentò di consumare la sua cena in compagnia del ciambellano Beregar, Hymer e Calibano, tutti piuttosto spossati dal viaggio e di poche parole Ho già informato la locandiera per la sveglia di domattina spiegò il ciambellano agli uomini Ci alzeremo al canto del gallo e proseguiremo con i nuovi cavalli di cui formalizzerò l'acquisto domani... però, niente male questa birra. Anche Geerum si unì, riluttante, alla compagnia, convinto forse dall'odore delle prelibatezze di quella serata in cui la locandiera era chiamata a rabboccare spesso i calici degli assetati. Eccezione a ciò fu Celeste il cui stato di salute fu subito notata dall'attenta e prosperosa signora Per lei direi che può esserci il riposo, tra poco disse per poi osservarla sbigottita mentre si sollevava da terra Avventurieri... commentò scuotendo la testa. Avvenne dunque una battaglia senza esclusione di colpi. Ma non all'interno di un dungeon con incantesimi e colpi di spada, bensì al tavolo di gioco Accetto la sua sfida! esclamò Tarnum il mercante, che prese le carte per fare da mazziere Prego, si segga anche lei disse accettando l'idea di Kaahan di un briscolone di squadra. Esso avrebbe determinato chi tra il mercante e il sacerdote sarebbe state il vincitore. Bjorn, sesto incomodo, fece da spettatore x tutti, sistema di calcolo del briscolone in D&D Partita con Tarnum 'rrrcamadonn! esclamò Tarnum chiamando il carico di Trull, che subito appesantì il piatto con un altro asso. Una giocata dell'asso di briscola fondamentale quello del mercante, che permise di vincere la partita in scommessa. Tarnum sorrise compiaciuto dalla vittoria, sebbene Tonum scoprì che ben poco formaggio era rimasto al mercante, a giudicare dal conto Avevo venduto quasi tutto oggi, ma devo comunque ringraziarla, oggi ho fatto pienone disse Mi raccomando, mangi in fretta lo stracchino che cambia in pochi giorni! La ruota di formaggio invece è già stagionata da un anno e mezzo, va sul sicuro! Il mercante concesse quindi il suo posto a Bjorn, che si unì alla partita con gli altri quattro viaggiatori. Le monete d'argento finirono per calcare il tavolo, con piccole scommesse che accesero un pò di competitività in quella serata a Maranio Risultati delle partite L'alcool sciolse le lingue e presto imprecazioni e minacce di morte volarono tra i giocatori, un momento alleati, un momento avversari. Se nella prima partita Clint e Bjorn sembrarono coordinari bene, nella seconda la sintonia tra il Kalashtar e l'adepto dei draghi si unì in una cacofonia a Tonum per la sfortuna nelle carte, mentre Kaahan potè ridere quando Trull chiamò le numerose briscole che possedeva in una inaspettata alleanza nanico-orchesca. La terza partita fu molto equilibrata, laddove la strategia fu chiamata in campo contro il mazziere Tonum, con Clint che cercò di arginare il suo strapotere, fallendo però all'ultima mano. Le ultime due partite videro le stesse squadre fronteggiarsi entrambe le volte. E, sebbene Kaahan non chiamò la migliore briscola nella sua mano da mazziere, Bjorn riuscì a rimediare la scommessa nella partita successiva. Al termine di quel pandemonio di partite il Kalashtar e l'orco emersero in pari nei propri conti, mentre Tonum e Clint si videro alleggeriti di qualche moneta in favore del più sobrio e attento Trull, unico vero vincitore di quella serata. Al termine della serata gli avventurieri ricevettero quindi le istruzioni per la notte Mi sono rivolta alla donna che ha pagato il conto specificò la locandiera, a scanso di equivoci. Gli avventurieri scoprirono che i sette posti a letto erano stati "prenotati" per Chandra, Tonum, Clint, Trull, Bjorn, Celeste e Flurio. All'interno delle tre stanze che condivisero (Chandra&Celeste, Clint&Trull, Bjorn&Flurio&Tonum) costoro avrebbero potuto trovare letti foderati, cuscini pieni di piume d'oca e un vaso da notte sotto ognuno dei loro giacigli. Ai tavoli furono dirottati Zhuge, Tom Po e Hymer. Costoro avrebbero avuto un pò di difficoltà a prendere sonno sul duro legno intriso di alcol fresco, ma avrebbero evitato almeno che i topi gli mordessero le caviglie da quelle posizioni sopraelevate. Dulcis in fundo, all'interno delle stalle furono inviati gli orchi Kaahan e Geerum. Ma se la cosa poteva essere additata come razzismo, i due orchi scoprirono che anche il giovane Calibano fu destinato all'alloggio più economico. I tre poterono quindi accomodarsi all'interno di uno dei posti riservati ai cavalli, sistemandosi alla bell'è meglio. Calibano prese quello che ritenne il posto migliore, riempiendo un abbeveratoio vuoto con paglia e accucciandosi in esso come un bambino in una culla gigante. I due orchi lo guardarono per un attimo, mentre a loro si avvicinarono un bue e un asinello. D'un tratto i fratelli sentirono la bizzarra necessità di vedersi recapitati doni, in quel mistico scenario.1 punto
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Ciao ragazzi, Sono Michele Pavani, lo scrittore di Aeldor. Ho letto la fantastica recensione e volevo ringraziarvi di cuore. Siamo al lavoro per portare una seconda edizione di Aeldor (e altre sorprese) al Lucca Comics 2018, io non sarò allo stand ma sicuramente passerò di li e mi farebbe piacere salutarvi di persona e ringraziarvi di persona per aver deciso di esplorare il mondo che stiamo creando. Per qualsiasi domanda non esitate a contattarmi! Un saluto, Michele1 punto
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Samiel raggio di gelo su G6 (7 danni, morto) Non appena Samiel si sposta, camminando sui detriti dell'area antistante la porta ad Est, urta un sottile filo di rame collegato a dei cardini nascosti nel soffitto pericolante. Improvvisamente le travi di legno e le pietre del soffitto soprastante crollano con un boato assordante che si propaga per tutto il castello. Samiel agilmente riesce ad evitare le travi grosse in caduta, ma subisce comunque delle ferite dovute ai detriti (6 danni, pf 2/20) H1 attacca Medardo (2 danni, pf: 7/28)0 punti
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Hunt Day 22 Harvest Home 351 A.C. - Mattina [Nuvoloso] Goldmoon coraggiosa si lanciò di nuovo sul Drago e lo colpì con il bastone: un'esplosione di luce azzurra investì il gigantesco avversario scagliandolo di nuovo contro il muro evidentemente ferito. Il sangue nero colava dal suo corpo Flint gli si lanciò addosso mancando tuttavia l'affondo. Intanto mentre Caramon e Sturm si preparavano ad accerchiare la creatura, Raistlin raggiunse il corpo di Tass @Rasitlin e Tass @all0 punti
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