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  1. Bomba

    Bomba

    Circolo degli Antichi


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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/10/2018 in tutte le aree

  1. DM All'interno de "La Biada e il Forcone" l'atmosfera allegra e il vino accesero la serata, quando le luci della sera furono unicamente quelle delle lampade accese, che mescolavano l'odore di fumo a quello della birra e degli alcolici che scorsero copiosamente tra i bevitori di quella sera. Zhuge iniziò a conversare con Chandra, mentre Flurio, fedele al rigore del suo addestramento da cavaliere, si accontentò di consumare la sua cena in compagnia del ciambellano Beregar, Hymer e Calibano, tutti piuttosto spossati dal viaggio e di poche parole Ho già informato la locandiera per la sveglia di domattina spiegò il ciambellano agli uomini Ci alzeremo al canto del gallo e proseguiremo con i nuovi cavalli di cui formalizzerò l'acquisto domani... però, niente male questa birra. Anche Geerum si unì, riluttante, alla compagnia, convinto forse dall'odore delle prelibatezze di quella serata in cui la locandiera era chiamata a rabboccare spesso i calici degli assetati. Eccezione a ciò fu Celeste il cui stato di salute fu subito notata dall'attenta e prosperosa signora Per lei direi che può esserci il riposo, tra poco disse per poi osservarla sbigottita mentre si sollevava da terra Avventurieri... commentò scuotendo la testa. Avvenne dunque una battaglia senza esclusione di colpi. Ma non all'interno di un dungeon con incantesimi e colpi di spada, bensì al tavolo di gioco Accetto la sua sfida! esclamò Tarnum il mercante, che prese le carte per fare da mazziere Prego, si segga anche lei disse accettando l'idea di Kaahan di un briscolone di squadra. Esso avrebbe determinato chi tra il mercante e il sacerdote sarebbe state il vincitore. Bjorn, sesto incomodo, fece da spettatore x tutti, sistema di calcolo del briscolone in D&D Partita con Tarnum 'rrrcamadonn! esclamò Tarnum chiamando il carico di Trull, che subito appesantì il piatto con un altro asso. Una giocata dell'asso di briscola fondamentale quello del mercante, che permise di vincere la partita in scommessa. Tarnum sorrise compiaciuto dalla vittoria, sebbene Tonum scoprì che ben poco formaggio era rimasto al mercante, a giudicare dal conto Avevo venduto quasi tutto oggi, ma devo comunque ringraziarla, oggi ho fatto pienone disse Mi raccomando, mangi in fretta lo stracchino che cambia in pochi giorni! La ruota di formaggio invece è già stagionata da un anno e mezzo, va sul sicuro! Il mercante concesse quindi il suo posto a Bjorn, che si unì alla partita con gli altri quattro viaggiatori. Le monete d'argento finirono per calcare il tavolo, con piccole scommesse che accesero un pò di competitività in quella serata a Maranio Risultati delle partite L'alcool sciolse le lingue e presto imprecazioni e minacce di morte volarono tra i giocatori, un momento alleati, un momento avversari. Se nella prima partita Clint e Bjorn sembrarono coordinari bene, nella seconda la sintonia tra il Kalashtar e l'adepto dei draghi si unì in una cacofonia a Tonum per la sfortuna nelle carte, mentre Kaahan potè ridere quando Trull chiamò le numerose briscole che possedeva in una inaspettata alleanza nanico-orchesca. La terza partita fu molto equilibrata, laddove la strategia fu chiamata in campo contro il mazziere Tonum, con Clint che cercò di arginare il suo strapotere, fallendo però all'ultima mano. Le ultime due partite videro le stesse squadre fronteggiarsi entrambe le volte. E, sebbene Kaahan non chiamò la migliore briscola nella sua mano da mazziere, Bjorn riuscì a rimediare la scommessa nella partita successiva. Al termine di quel pandemonio di partite il Kalashtar e l'orco emersero in pari nei propri conti, mentre Tonum e Clint si videro alleggeriti di qualche moneta in favore del più sobrio e attento Trull, unico vero vincitore di quella serata. Al termine della serata gli avventurieri ricevettero quindi le istruzioni per la notte Mi sono rivolta alla donna che ha pagato il conto specificò la locandiera, a scanso di equivoci. Gli avventurieri scoprirono che i sette posti a letto erano stati "prenotati" per Chandra, Tonum, Clint, Trull, Bjorn, Celeste e Flurio. All'interno delle tre stanze che condivisero (Chandra&Celeste, Clint&Trull, Bjorn&Flurio&Tonum) costoro avrebbero potuto trovare letti foderati, cuscini pieni di piume d'oca e un vaso da notte sotto ognuno dei loro giacigli. Ai tavoli furono dirottati Zhuge, Tom Po e Hymer. Costoro avrebbero avuto un pò di difficoltà a prendere sonno sul duro legno intriso di alcol fresco, ma avrebbero evitato almeno che i topi gli mordessero le caviglie da quelle posizioni sopraelevate. Dulcis in fundo, all'interno delle stalle furono inviati gli orchi Kaahan e Geerum. Ma se la cosa poteva essere additata come razzismo, i due orchi scoprirono che anche il giovane Calibano fu destinato all'alloggio più economico. I tre poterono quindi accomodarsi all'interno di uno dei posti riservati ai cavalli, sistemandosi alla bell'è meglio. Calibano prese quello che ritenne il posto migliore, riempiendo un abbeveratoio vuoto con paglia e accucciandosi in esso come un bambino in una culla gigante. I due orchi lo guardarono per un attimo, mentre a loro si avvicinarono un bue e un asinello. D'un tratto i fratelli sentirono la bizzarra necessità di vedersi recapitati doni, in quel mistico scenario.
    5 punti
  2. Come da titolo sono alla ricerca di sostituti per due personaggi della mitica avventura 3.5 "L'Esercito degli Eroi", quella con il più alto numero di avventurieri che sia attualmente in corso (e mi permetto di aggiungere, con continuità e grande partecipazione) I due personaggi da sostituire sarebbero Calibano Elzey (BG nella scheda) https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1690076 e Hymer Gervinger https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1636097 BG Hymer Gervinger Conscio del fatto che magari prendere in mano un pg già così definito possa essere un problema, posso permettere aggiustamenti al pg e anche un pò alla classe, sebbene vorrei mantenere invariati i BG, la razza, i nomi e l'impostazione di base (Hymer come picchiatore, Calibano come arciere) I coraggiosi volontari che volessero cimentarsi nella ripersonalizzazione di questi PG avrebbero dunque le seguenti linee guida Versione: 3.5 Point Buy: 32 punti, punteggi base che partono da 8 Livello: 7 Allineamento: Qualunque, anche un malvagio può cercare la scalata sociale sposando la principessa o anche solo per rimpinguare le sue casse Manuali concessi: Tutte le pubblicazioni 3.5. Non 3.0. Non Dungeon/Dragon Magazine. Contesto storico/sociale: Medioevo occidentale Limite alla magia: Non è possibile evocare creature (siete già abbastanza di vostro) Mo per gli acquisti: 20.000. MdL: si può sfruttare la riduzione dei modificatori di livello come esposto in Arcani Rivelati. Viene concesso inserimento immediato nell'avventura, che si snoda in capitoli (siamo già al terzo) con un ritmo particolare rispetto al solito. Io posto praticamente ogni giorno una volta al giorno, a volte anche nel weekend. I PG possono interagire con tutto ciò che trovano, ma dato il gran numero di giocatori (13 e un quattordicesimo in arrivo) pongo spesso deadline e checkpoint per permettere l'avanzamento in massa del gruppo. Finora questo metodo ha funzionato piuttosto bene, senza per forza costringere un utente a disperarsi per essere presente esattamente ogni giorno per far avanzare la trama.
    2 punti
  3. Medardo Corlinn (umano nobile guerriero) Dopo aver eliminato il goblin ed esserci quindi occupati, io ed Airell, della zona sud devo subito cercare di intercettare l'arrivo degli hobgoblin dall'altra parte. Nemici ben più pericolosi e disciplinari nel combattere. Infatti uno di essi riesce con l'aiuto di un altro, che intralcia il mio scudo, a colpirmi violentemente con la sua arma e nonostante l'armatura, accuso la botta alla spalla destra quasi perdendo di mano lo scudo. Gli hobgoblin riescono a passarmi oltre nonostante il mio tentativo di arginarli e si avventano sugli altri ed Elijah viene gravemente ferito e versa a terra morente. Anche Samiel è a rischio non essendo certo avvezzo al corpo a corpo. Decido quindi di attirare l'attenzione del hobgoblin che lo minaccia più da vicino colpendolo con aggressività ed inveendo contro di lui: "Affrontami creatura orripilante! Nemmeno tre di voi mi intimoriscono! Sono più forte di tutti voi!"
    2 punti
  4. Ragazzi sono rimasto un po'indietro causa lavoro, stasera mi metto in regola scusate
    2 punti
  5. Scusate per il doppio post, ma segnalo che si aggiunge al gruppo @Blödgharm
    2 punti
  6. Di là è un macello TPK in arrivo? Qua potete farcela, avete ancora usato poco la magia e sono affrontabili. Ok ma anche l'idea di stabilizzarlo o meglio dargli una pozza non è male, ha comunque fallito il primo tiro salvezza, se poi fa 1 (vale come 2 fallimenti) va a 3 e schiatta...sarebbe il giocatore unito ad una gilda che schiatta nel tempo più breve ahahah
    2 punti
  7. Per le prossime volte, agganciandomi al post precedente di Pyros, suggerirei di gestire gli acquisti di gruppo in questo modo. Qui nel topic di servizio chi propone l'acquisto espone le sue idee, il prodotto, il prezzo e la deadline di acquisto (uno o due giorni). Chi accetta di dividere la spesa mette il suo like e così poi si conta tra quanti viene divisa la spesa e a quanto ammonta.
    2 punti
  8. Howard Pratchett Sto per chiedere come ma sarebbe una domanda stupida, e' vidente che gli individui davanti a me sono piu' di quello che voglio far sembrare. "Sembra abbiate pensato proprio a tutto...sarebbe una grande scortesia rifiutare un trattamento cosi privilegiato" Moriremo tutti..
    2 punti
  9. ricordo a tutti che: "voi non siete il vostro personaggio e il vostro personaggio non è voi"
    2 punti
  10. Vi scrivo per informarvi che tra domani e domani pomeriggio finalmente potrò postare mandare avanti la campagna. Mi dispiace per il ritardo
    2 punti
  11. Sono tornato attivo, oggi posto di nuovo, grazie per la pazienza e la disponibilità.
    2 punti
  12. Di recente la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle prossime uscite del suo sito, inserendo nella lista 3 nuovi manuali per D&D 5e in lingua italiana. Si tratta di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (traduzione di Waterdeep: Dragon Heist), Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (traduzione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) e di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (traduzione di Sword Coast Adventurer's Guide). E' importante tenere presente che per nessuno di questi manuali è ancora disponibile una data di uscita, ma quantomeno ora possiamo iniziare a farci un'idea di ciò che ci attende. Nel caso delle due avventure su Waterdeep, tempo fa la stessa Asmodee aveva fatto alcune dichiarazioni che permettono di ipotizzare il periodo di uscita. La sua intenzione, infatti, sarebbe quella di rilasciare le due avventure un mese dopo l'uscita americana, il che fa pensare a Dicembre per Waterdeep il Furto dei Dragoni e Febbraio per Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle. Queste date, tuttavia, non sono necessariamente ufficiali e sono puramente indicative, quindi vanno prese con le pinze. Non solo, infatti, la Asmodee fin ora non ha fornito date precise, ma è anche possibile che l'uscita dei manuali possa slittare in caso l'azienda si trovasse a subire qualche contrattempo. Nel caso della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, infine, non sono disponibili dichiarazioni ufficiali che consentono di prevederne il rilascio. Se desiderate maggiori informazioni sui tre manuali, qui di seguito potrete trovare i collegamenti agli articoli che abbiamo scritto sulle due avventure di Waterdeep, oltre alle recensioni che abbiamo pubblicato su Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e su Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada: ❚ Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist) ❚ Recensione di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni ❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) ❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide) Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei tre manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito: Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio! Lingua: edizione interamente in italiano. Data: da definire. Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo. Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela! Lingua: edizione interamente in italiano. Data: da definire. Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura. Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri. La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms. Lingua: edizione interamente in italiano. Data: da definire. Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
    1 punto
  13. Le campagne dei GdR sono eventi anche sociali oltre che ludici. Ma, a volte, le esigenze di socievolezza di un DM possono interferire con la partenza di una campagna. D'altro canto, certe persone potrebbero incontrare la propria futura sposa grazie ai GdR. Articolo del 28 Settembre 2018, Di Lewis Pulsipher Immagine tratta da Pixabay Questo articolo nasce da una conversazione che ho avuto con una coppia di studenti universitari su una possibile campagna di D&D. Chiameremo il "protagonista" "Bob". (Sebbene io non sia un membro ufficiale del loro club, lo frequento spesso per trovare persone disposte a testare i miei giochi di carte e da tavola, forse farò loro provare anche il mio semplicissimo GdR molto simile ad un gioco da tavolo). Bob voleva iniziare una campagna di D&D durante gli incontri fissi del club. I suoi amici stavano già giocando ad una campagna di Dystopia Rising durante l'incontro del Giovedì (il club si incontra tre giorni alla settimana). Bob voleva fare in modo che questa campagna finisse, così che potesse giocare la sua, apparentemente perché non riusciva a trovare abbastanza giocatori. Quindi ho provato a proporgli di organizzarsi per un giorno differente, in modo che alcuni giocatori potessero partecipare ad entrambe le campagne. Mi spiegò che avrebbe voluto giocare lo stesso giorno di Dystopia Rising. Gli ho proposto quindi di cercare una stanza differente libera di Giovedì o di provare a reclutare persone dal club di video game dello stesso college, dove si gioca a Magic: the Gathering e Yu-Gi-Oh, ma al Lunedì e al Mercoledì. L'altro studente, che è il vice presidente del club, concordava con la mia idea. Ma Bob (che è il presidente) voleva giocare con le persone che conosceva. Quindi Bob era disposto a rovinare i suoi rapporti con il DM e i giocatori in modo da poter "uccidere" l'altra campagna (o, almeno, questo è ciò che ha detto, ed è una persona abbastanza inaffidabile). Gli ho detto chiaramente che non avrei giocato a D&D con un DM che era disposto a distruggere i suoi rapporti di amicizia fino a questo punto, perché mi sarei aspettato che avrebbe fatto la stessa cosa con i giocatori. I Master che narrano le proprie avventure solamente per il divertimento personale (al posto di provare a far divertire tutti) non sono persone con cui passerei del tempo. Bob voleva spingere i giocatori a "spingere il pulsante rosso", che avrebbe portato a qualche brutta conseguenza per gli avventurieri. (Avete presente quelle leve con la scritta "Pericolo" che vengono sempre usate da qualche idiota?). Ma quando gli ho descritto le partite di D&D incentrate su questo concetto, premere bottoni o muovere leve misteriose, lo ha subito trovato molto interessante. Ho visto per la prima volta degli adolescenti giocare in questo stile durante una convention di Diplomacy all'incirca 35 anni fa. Il DM presentava ai giocatori una serie di interruttori. Quando uno di essi veniva attivato solitamente capitava qualcosa di buono, ma ogni tanto capitava qualcosa di negativo. Dato che il "qualcosa di buono" era più interessante degli eventi negativi i personaggi tendevano ad attivare gli interruttori. Alcuni giocatori si rifiutavano di farlo, ma molti altri lo facevano, solo per vedere cosa capitava, fintanto che sapevano che era più probabile ricevere una ricompensa che qualcosa di negativo. Pensate al primo Mazzo delle Meraviglie, che è lo stesso concetto in forma concentrata ed esagerata. Le persone intelligenti avrebbero trovato un personaggio di bassissimo livello e avrebbe lasciato a lui estrarre dal mazzo. Tornando a Bob. I due problemi erano che voleva giocare di Giovedì e non era disposto a cercare di reclutare nuovi giocatori che non conoscesse. Alla fine Bob non ha proprio fatto partire alcuna campagna. Molte delle campagne di GdR di cui sono a conoscenza sono giocate o presso un negozio di giochi o in un'aula (o un'area pubblica) all'interno di un campus universitario. Chiaramente ce ne sono molte altre che si svolgono in abitazioni private, di solito quella del DM. L'ho fatto anche io per molti anni quando non testavo ancora dei giochi da tavolo. Abbiamo cercato di avere molte persone che facessero da DM di modo che non ci fosse qualcuno costretto a farlo (trovo sospette le persone che preferiscono fare da DM piuttosto che da giocatori!) e quindi anche il luogo dove si svolgevano le partite cambiava. Ci sono molti modi per reclutare dei giocatori. Ho usato volantini appesi nei negozi di giochi e, più di recente, il sito Meetup.com. Potete parlare con dei giocatori in un qualsiasi incontro di giochi. Non vedo alcuna ragione per essere riluttanti nel reclutare persone che non si conoscono. Durante gli anni molti dei miei amici sono stati giocatori di GdR. Ho incontrato mia moglie in questo modo mentre stavo vivendo a Londra durante la mia tesi di dottorato. Sono stato contattato (tramite un volantino lasciato in un negozio di giochi) da qualcuno dell'Università di Londra che voleva imparare a giocare a D&D. Ma prima che ci potessimo incontrare, all'inizio del semestre successivo quella persona fu "degradata" (mandata in un università di livello inferiore non a Londra)! Un amico di questa persona mi scrisse e andai comunque all'Università di Londra per insegnare a quattro persone. Alla fine di quelle quattro persone ne ho sposata una; un'altra ha sposato la migliore amica di mia moglie; le altre due si sono sposate tra di loro anche se all'epoca erano solo amici; e tutt'oggi, passati 40 anni, siamo ancora tutti quanti sposati gli uni con gli altri. Ecco il potere sociale dei GdR. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5624-Some-Social-Aspects-of-RPGs&s=e56774002ab74c040d728bc68ee19008 Visualizza articolo completo
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  14. Allora terrei riposo inviolato nel caso uno di noi morisse (o peggio la contessa!) così da riportare il cadavere a firedrakes e farlo resuscitare da chi può farlo. Acquisto confermato, per quanto mi riguarda.
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  15. Sto ultimando la scheda, dovrei averla pronta per domani (sono molto indeciso su alcuni incantesimi, visto che posso sceglierne solo pochi). Nel frattempo come è mia abitudine, ho scritto un background personalizzato. Spero che per il master vadano bene le libertà che mi sono concesso nel creare il casato di cui faccio parte, l'alleanza del casato con un demone. Ho anche fornito un possibile nemico personale (che può essere usato o liberamente ignorato).
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  16. con l'intento di darti un piccolo aiuto ti descrivo le possibilità principali dei due "cammini" che può intraprendere il druido (basandomi solo sulle due sottoclassi nel MdG, che non ho mai giocato ma ho avuto in party in precedenti campagne al tavolo) : il Circle of the Land si concentra sulla magia, concedendo incantesimi che normalmente un druido non può usare, espandendo la sua già grande versatilità come incantatore: a seconda della scelta è possibile ottenere utili incantesimi di divinazione, di supporto, controllo e persino buone capacità di danno e premettendo di recuperare uno o più slot incantesimi alcuni privilegi sono anche molto utili per evitare terreno difficile. Può usare la forma selvatica ma con limitazioni basate sul livello da druido. il Circle of the Moon si focalizza sulla forma selvatica e dunque concede più utilizzi e più varietà nella scelta delle creature. Ti permette dunque di usare forme selvatiche con attacchi con possibilità molto utili (come nel caso del worg che sbilancia il nemico oltre a infliggere danno, il winter wolf che ha un soffio di gelo simile a quello dei draghi bianchi), o ti permette di fare da scout volando nella forma di un'aquila, e permette anche di assumere forma selvatica come azione bonus in modo da potere anche attaccare nello stesso turno. Anche il Circle of the Land può fare tutto questo ma ha forti restrizioni in base al livello. Inoltre può essere un ottimo tank: quando un druido in forma selvatica "muore" ritorna in forma umana con la stessa quantità di hp che aveva prima di trasformarsi (ciò vuol dire che è potenzialmente immortale, purché abbia il tempo di tornare in forma selvatica prima di essere attaccato di nuovo). Spero di essere stato utile e chiaro.
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  17. @Blues, guarda, se vuoi usare il druido potresti cominciare a decidere come disporre le caratteristiche, usando per comodità il programma di Myth Weavers, poi ti basta controllare sul manuale sotto la classe del druido per competenze e tiri salvezza se poi ti sembra troppo difficile per gli incantesimi, cambia senza problemi con qualcosa che ti piace di più
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  18. Potresti iniziare a delineare cosa è oggetto che i pg hanno recuperato: potente arma, pezzo di congegno magico, pagina di tomo arcano o simile; poi perché era nascosto nel bosco e perché Moradin (o chi per lui) lo vuole, magari potrebbe non essere davvero il dio, ma qualcuno che si spaccia per lui (Deep Duerra, o comunque una divinità duergar per rimanere in tema) poi potresti proseguire con l’assassino, magari fa parte di un’associazione/culto/gilda che mira all’oggetto per qualche suo fine, banale ma sempre utile la conquista della città
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  19. Flint sa sicuramente che la Brightblade è un antico cimelio di famiglia, dotato di capacità straordinarie.
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  20. Airell "Diamine speravo di evitare uno scontro diretto, devo allontanarmi in modo da colpirlo col mio arco" Chi non rischia in battaglia, non sconfigge il proprio nemico. Anche se so di correre il rischio di essere colpito e che colpire da così vicino sarà meno efficace attacco il nemico davanti a me e poi mi tiro indietro, pronto a resistere al suo attacco e facendo appello alle mie forze compiere un secondo attacco più veloce.
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  21. Non credo che nessuno abbia fretta, se vuoi lunedì mattina posso aiutarti senza problemi anche se il manuale comunque è abbastanza chiaro 😉
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  22. Mi accusi di captatio benevolentiae, o addirittura di leccatio culorum? No, perché la reazione sarebbe adeguata. 😡 😂 Se Trull sapesse che esiste una roba come riposo inviolato, potrebbe anche pensarci. Quindi... cos'é 'riposo inviolato'? Perché dovrebbe servirci?
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  23. @Talantyr, ok per rivendere e comprare l’armatura migliore @Minsc, non ricordo benissimo il ranger modificato, ma so che è migliore e più bilanciato, va bene e se hai il file tanto meglio @Blues, ti si da una mano senza problemi, chiedi pure
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  24. allora, un guerriero ha un'ampia scelta di armi all'inizio, proprio perché non avendo molto altro da fare oltre menare la gente ha bisogno di quanti più strumenti possibili, quindi puoi scegliere: una cotta di maglia o un'armatura di cuoio, un arco e 20 frecce; un'arma marziale a scelta e scudo o due armi marziali; una balestra leggera (che se hai scelto l'arco è ridondante) o due asce da lancio (che se hai scelto le due armi sono ridondanti); un dungeoneer's pack o un explorer pack. se mi dici cosa hai scelto ti si può consigliare al meglio, ad ogni modo ci sono le sempreverdi pozioni di cura, o magari un'armatura migliore per proteggerti meglio, se ti servono più soldi puoi sempre "rivendere" ciò che non usi dell'equipaggiamento iniziale e aggiungerlo come denaro al budget
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  25. Ok lev2. Dadi primo pueno secondo meta. Richezza da manuale
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  26. infatti non faccio attacco di pomello. faccio 3 attacchi come normale che sia. il 4 solo di reazione [mi sono espresso con bonus] ma nel caso di 1)arrivo di un altro nemico 2)attacco di nemico su compagno 3)AdO se non si verificano queste 3 perdo la possibilità.
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  27. Il setting è davvero bello, ed ahimè ho dovuto abbandonare una campagna da master (Landar Pentolino e Brunno mi scuserranno il doppio xD ) per il poco tempo a disposizione e soprattutto per l'impossibilità di usare il Pc (vado solo di smartphone, me tapino....) , la quale trattava proprio un tema simile Essendosi defilata una persona, e conoscendo già i giocatori come persone serie, c'è possibilità di un innesto last minute?
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  28. A me sta piacendo molto e ci butterò sicuramente una marea di tempo, ma sto gioco ha dei difetti colossali. La scelta delle immagini per le icone di talenti, incantesimi e capacità di classe è imbarazzante; solo per fare un paio di esempi: le icone dei compagni animali sono fatte a caso (e proprio brutte da vedere), le icone delle capacità di classe del magus sembrano fatte da una tredicenne che mette i glitter pure sulla pasta. I punti esclamativi rossi delle quest sembrano un'immagine presa da google e incollata sul gioco senza pensarci due volte. La metà delle capacità non funzionano o sono utilizzabili solo parzialmente e questo è dovuto solo a scelte implementative imbarazzanti e, probabilmente, a errori di programmazione. Ad esempio, il druido non può evocare più creature quando lancia spontaneamente evoca alleato naturale, perché la scelta della creatura e la conversione spontanea occupano lo stesso contenitore nella barra delle azioni. Dai ma come si fa. Dal punto di vista grafico, i mostri sono "belli" da vedere, ma i personaggi risaltano malissimo sullo sfondo e quando vuoi muovere un personaggio il 50% delle volte finisci per selezionarne un altro perché se provi a cliccare entro un km quadrato dalla posizione di un personaggio te lo seleziona. Detto questo, per me il gioco è una bomba. Non è quello in cui speravo ma è molto meglio di quello che mi aspettavo. Ci sono una marea di difetti imbarazzanti (ogni volta che ne scrivo uno me ne viene in mente un altro), ma è divertente. Se potessi scegliere UNA SOLA cosa da cambiare: farlo completamente a turni, come ToEE. Ah, il gioco è assolutamente inaffrontabile alla velocità di base. Se volete provarlo, fatevi un favore e seguite le istruzioni descritte qui.
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  29. Ok, comunque per le prossime volte, AdO nella 5ed si applica solo abbandonando l'area di minaccia del nemico. Non scatta per altre cose tipo usare una pozione.
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  30. C'è già una capacità per armi che vale un +1 e dà un attacco di incalzare extra. Così come lo descrivi il bonus sarebbe un +2, essendo però funziona solo contro i non morti potrebbe rimanere un bonus +1. Altrimenti un costo fisso come quello indicato da tamriel, io direi tra 2000 e 4000 mo.
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  31. Ehi! Cosa mi state combinando sotto il naso???? 😄
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  32. in realtà io mi aspettvao che tu vedessi le mosse prima di lanciarti, quindi per me va bene così, non hai ancora usato nessuna presa non c'è stato tempo perché si attivasse in pratica
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  33. Se la dividete partecipa anche Bjorn. A lui viene la nostalgia di casa a parlare di appendere trofei dei propri nemici in salotto.
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  34. @Enaluxeme: sono stupito che tu non abbia menzionato i nani. 😭
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  35. Apro una discussione con tutti link alle schede appena le avete pronte
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  36. Buongiorno! Sto preparando un'avventura per la mia campagna in ambientazione casalinga e la vorrei ambientare in una grande città portuale dei nani abbandonata da otto secoli. Il motivo di questo abbandono è il seguente: circa novecento anni fa l'oceano su cui questa Maerstag sorgeva (questo sarebbe il nome del porto) si è improvvisamente agitato durante quella che passò alla storia come Età dei Venti. Grandi uragani e tempeste marine si abbatterono su ogni costa di quel mare che da allora ha il nome di Fragore. Le acque un tempo adatte alla navigazione divennero impossibili da solcare e nel giro di un centinaio di anni, quella che era una fiorente città commerciale venne abbandonata dai suoi fondatori, che si ritirarono nei monti e si dedicarono ai più sicuri (e a quel tempo più redditizi) traffici fluviali. Oggi il Fragore è tornato un mare navigabile (almeno vicino alle coste), ma Maerstag rimane una città in rovina, scavata nella scogliera e con i suoi grandi bacini e tunnel sotterranei e sottomarini, in parte crollati per gli sconvolgimenti dei Flutti Marini, in parte invasi da popoli sottomarini. Soltanto uno sparuto Clan di nani, i Solcaflutti, che furono i fondatori del porto, si rifiutò di abbandonare la propria dimora ancestrale e resistette nella parte alta della città, dove i pinnacoli rocciosi fortificati stagliati verso il cielo non poterono essere raggiunti dalle onde funesta. Questi nani rimasti isolati da secoli hanno conservato le antiche usanze e agli occhi di un contemporaneo ''civilizzato'' possono apparire barbarici e primitivi. Altri abitanti della città in rovina sono una folta tribù di Coboldi che da qualche mese si è insediata nella zona inferiore della città, sfruttando uno degli antichi bacini di carenaggio sottomarini per costruire una imbarcazione e poter trasportare un uovo di drago trafugato al di là del mare. (In questa ambientazione i draghi sono rari, spaventati e si nascondono nei più remoti angoli della terra memori delle Grandi Purghe Draconiche risalenti a secoli prima). Mi piacerebbe introdurre anche numerosi Nani non morti, membri del clan Solcaflutti rianimati da un Necromante che una cinquantina di anni fa scelse Maerstag come luogo privilegiato per i suoi studi. Nei livelli inferiori risiedono da tempo anche numerosi popoli marini come marinidi e Kuo toa. Mi trovo in difficoltà nel disegnare la mappa di questa città, che immagino sviluppata in altezza su molti livelli dentro una scogliera a picco sul mare alta centinaia di metri. Inoltre vorrei renderla piena di pericoli: trappole dei coboldi, zone a rischio crollo, zone allagate, mostri erranti, pattuglie di nani impegnati in una guerra secolare per scacciare gli ''invasori'', e altre idee sarebbero molto gradite oltre a quel che consiglio su come sviluppare le idee di cui sopra. Chiedo quindi un aiuto a voi, domandando: come immaginate il porto in rovina di Maerstag? Quali sfide vi piacerebbe affrontare nei suoi cunicoli odorosi di salsedine? Come rendere interessante e fruibile ai personaggi la ricca storia del posto? Come caratterizzare l'aspetto primitivo dei nani Solcaflutti? Quali alleati possono aver trovato i coboldi per difendere il loro progetto? Quali altri abitanti potranno esserci in un luogo del genere? Grazie della vostra attenzione e di ogni eventuale suggerimento che riceverò, scusate per il mio essere prolisso!
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  37. I barbari più barbarici sono il mezzorco e il goliath, ma va bene qualsiasi razza media con bonus a un qualsiasi punteggio di caratteristica fisico. Cerca di partire con un 16 o un 14 in forza, destrezza e costituzione e porta forza e costituzione al 20. Fuori dal phb, potresti dare un'occhiata, oltre ai Goliath, ai puffi giganti Firbolg, i Bugbear, gli Orchi interi, i Genasi della terra e dell'aria, Tritone, Tortle e le varianti dei Tiefling e dalla guida di Eberron gli Shifter e i Warforged.
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  38. @Blues, se ti serve una mano chiedi pure, intanto ti segnalo qualche cosa: point buy da 27, basta digitare “point buy calculator 5ed” per trovare molti siti che fanno il conteggio in automatico, ti consiglio di usare quello su myth weavers perché molto preciso il proficery bonus dipende dal livello, non dalla classe; è +2 per tutti, e lo si somma ai tiri salvezza in cui si è competenti, alle abilità di classe ed ai tiri per colpire ogni classe ha un riquadro per iniziare in maniera veloce: include i dadi vita, le competenze in armi e armature, le abilità che si possono scegliere di classe i background sono poi delle “origini” per il pg, che forniscono, oltre a tutta la parte di roleplay e flavour, anche qualche competenza aggiuntiva in abilità o attrezzature
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  39. Questo sarebbe un Declamare Conoscenze. Stai ricordando qualcosa del tuo passato che potrebbe tornarti utile in quella circostanza. Comunque ho portato il gioco avanti. In effetti il pericolo è stato sfidato con successo da Ian. Se avesse fallito, finché non si stabiliva che non c'era più nulla da fare, avresti potuto raddrizzare le sorti.
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  40. ok allora fermi tutti, appena posso modifico TdG e mappa.
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  41. come si suol tire tutti sulla stessa barca. Il viaggio è durato 6 giorni durante i quali il nostromo è stato trovato appeso all'albero principale, e un kraken ha attaccato la nave. Sapete anche che spesso la vostra dottoressa è ubriaca fradicia. Con voi ci sono alcuni soldati (3 o 4 al momento non ricordo bene) e 2 burocrati dell'amministrazione centrale.
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  42. Benvenuti, anche a @twilightwolf. Postate pure il vostro sbarco sull'isola 🙂
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  43. Tonum Almeni (umano, chr/tem) Non potei credere alle mie orecchie quando il nano confessó di non essere abile nella forgiatura. Cooomeee? Lei NON beve e NON é in grado di usare una forgia? Pensavo che ogni nano eccellesse in almeno uno di questi due aspetti! Non mi dica che soffre anche di claustrofobia, ahahah!! Idiota! I nani sono molto permalosi! Beh, magari Trull fa eccezione pure su quello. Mmmm, meglio non rischiare... No, perdoni le mie sciocche battute. L'alcool sta sciogliendo la mia lingua, che dovrei tenere a freno. Accolsi con un sorriso sornione l'arrivo a tavola di Celeste che in quel momento, non sapevo bene perché, mi pareva piú bella che mai. Brava, ragazza, bevi qualcosina... eheheh... pensai inizialmente, ma vidi che le sue condizioni stavano degenerando velocemente. Capii che dovevo prendere l'iniziativa per il bene di Celeste, ma senza approfittare della situazione. Oh diamine, magari un pochino sí, che cavolo! Ma senza esagerare! Quando la splendida fanciulla si aggrappó al mio braccio, appoggiai le carte e il vino che reggevo con le mie mani, e la afferrai con vigore, tirandola verso di me e facendomela sedere in grembo. A quel punto, con il braccio sinistro cinsi la vita di Celeste con la sicurezza tipica dei brilli, appoggiando delicatamente la mano alla sua gamba, nel tentativo di impedirle di galleggiare nuovamente a mezz'aria. Guardandola intensamente negli occhi, mentre una goccia di sudore dovuto all'alcool, al calore della locanda o alla tensione colava a lato della mia fronte, le dissi: Ma no che non ti lascio, sciocchina. Tu stammi vicina che ci penso io a te, stasera. D'accordo, forse era un po' minacciosa... poteva uscirti meglio ma va bene cosí Dissi a me stesso, mentre squadravo con aria vagamente sospettosa tutti i maschi presenti al momento, eccetto il mio fedele amico Tom Po. Adesso sii piú responsabile e controllala un po'. Ora mangia anche qualcosa, Celeste. Troppo vino a stomaco vuoto puó far male. Prova questa carne di cervo, è squisita! Le dissi, passandole con non poca difficoltà un piatto dal tavolo che mi ero avvicinato poco prima. Ripresi quindi in mano le carte, e accolsi con un cenno del capo l'orco. Sí, briscolone. Aggiungiti pure.
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  44. @Battaglia Un gruppo di soldati scelti raggiunge le rovine del castello. Si tratta di un’antichissima struttura, particolarmente ampia e “dispersiva”. Con il passare del tempo la natura ha reclamato l’artificio del luogo e ora a stento si riesce a riconoscere dove finiscono le colline e dove iniziano le mura. Ciononostante le torri e le stanze più alte sono ben visibili anche se corrose dal passare degli anni. All’imbrunire, un gruppo di sentinelle venute da nord raggiungono il castello. Si muovono rapidamente e non sono appesantite da armature di metallo. Non hanno neppure acceso qualche torcia. La vostra trappola funziona e le uccidete tutte ad eccezione di due uomini. Li avete catturati per interrogarli separatamente, in modo da confrontare le due versioni delle loro risposte. I prigionieri si rivelano quasi fin da subito sinceri. Vi dicono che l’armata è composta da ottantamila uomini, indossano armature pesanti e trasportano torri d’assedio, arieti corazzati e catapulte. L’armata è composta principalmente di cavalieri e fanti divisi in tre gruppi principali: l’avanguardia, il grosso dell’esercito e infine la retroguardia che è formata dai veterani. Si tratta quindi di un classico schieramento. Lord Laundrill suggerisce di combattere poco prima del castello poiché, in questa zona, le colline offrono un riparo alla vostra armata… il che si traduce per un’ottima imboscata. Inoltre, il nemico viaggia da nord e per raggiungere questo luogo (domani mattina) dovrà svoltare leggermente alla sua sinistra, il che vuol dire che combatterà con il sole negli occhi. Il terreno soffice poi smorzerà le carica di quei pesanti cavalieri. Il castello comunque sarà usato da voi come sorta di vedetta. Chiedete ai due prigionieri se sanno se nell’esercito si trovano dei campioni. Rispondono che in totale sono quattro: il generale che comanderà la spedizioni dalle retrovie e tre campioni che vengono dai territori interni. I vostri prigionieri però non conoscono le loro capacità. All’alba del giorno dopo sentite il nemico avvicinarsi. @Ratatoskr Durante il viaggio sulla lumaca, tu e Helpica guardare oltre le finestre. Le forme delle figure nel mondo esterno sono deformate dalla velocità, assumendo l’aspetto di un gruppo di fasci che scorrono ai vostri lati. La lumaca in realtà non è così veloce ma riesce a viaggiare attraverso “lo spazio tra i mondi”. In questa “non-zona” esistono diversi corrente astrali e la lumaca ne ha imboccata una. Assomiglia molto ai tuoi viaggi quando ti servi dell’Albero della vita, solo che i tuoi spostamenti durano un istante. Tarmian risponde alle tue domande: hummm… come posso spiegare?! Il re degli elfi alti è un tipo molto schivo, a prima vista potrebbe sembrare un tuo alleato… nel senso che ti darà l’impressione che potrai fin da subito far affidamento su di lui… ma non è così. Il re degli elfi alti pensa unicamente al suo popolo, il resto delle creature viene sempre dopo. Forse l’ho dipinto in maniera troppo crudele… non è cinico o cattivo, ma è troppo premuroso verso la sua gente. Una sorta di mamma chioccia di tutti gli elfi silvani… che poi sarebbero gli elfi alti. Vedendoti, e cercando di conoscerti, quel re si chiederà una sola cosa: "come potresti essere utile per il suo popolo?" Il re anziano invece… non ho la minima idea di come descrivertelo …è difficile da comprendere, questo perché si tratta di un essere millenario. E’ così antico che sembra di parlare con una creatura di un altro mondo. Credimi… avvertirai incomprensione quando parlerai con lui e SE parlerai con lui. D’altro canto anche lui farà fatica a comprenderti. Siamo arrivati. Il fascio di colori attorno a voi cede il passo a chiome d’alberi innevati. Avete raggiunto il bosco in cui incontrasti Tarmian per la prima volta. La porta del regno degli elfi non può essere raggiunta con lumache a realtà intermittenti, con l’Albero della vita o semplicemente camminando. No… per raggiungere il loro mondo bisogna varcare una porta magica. Seguitemi. Tarmian vi conduce in un punto preciso della foresta. D’un tratto, una scia luminosa appare di fronte a voi. Disegna un grande cerchio dopodichè l’area al suo interno si illumina come un sole. Riesci a vedere qualcosa oltre quella luce: si tratta di una rupe che si affaccia su un vasto lago. Avverti anche calore provenire da quel luogo. Tarmian è il primo a varcare il cerchio, lo fa camminando all’indietro mentre vi sorride per farvi capire che non c’è nulla da temere. Helpica ti prende per mano per oltrepassate il cerchio. Devi tenere gli occhi chiusi per l’intensità della luce. Quando li riapri scopri di trovarti non più in una foresta ghiacciata di Valang ma in un mondo completamente nuovo, fatto di morbide colline, aspre scogliere, erba lussureggiante e fiori grandi quanto tre uomini messi assieme. Sei sul ciglio della rupe e oltre a te si apre un cielo azzurro e dalla varie sfumature della porpora che si riflettono sulle nuvole. Due lune si intravedono all’orizzonte, una di queste copre quasi la metà del tuo campo visivo. Uno stormo di draghi sta volando in lontananza, sono più piccoli di Aurline e hanno ali simili a quelle delle libellule. Nell’aria si libra una melodia di dolci campane e quello che sembra essere un coro. Un lago, grande come un mare, si sente sotto di te… riflettendo il cielo e una montagna volante posta a molti metri di distanza dalla rupe su cui ti trovi. Un'intera città è stata costruita sottosopra, alla base di quella montagna. Il monte scompare poi tra le nuvole. Tra la città e le nubi, quella montagna accoglie una foresta che anch’essa cresce sottosopra. Scendete dalla rupe attraverso una ripida scalinata di terra. Con Tarmian sempre alla testa del gruppo, superate la spiaggia, che è disseminata di cristalli semitrasparenti, di vari colori e alti almeno il doppio di un uomo. Camminate poi sul lago. Ogni vostro passo crea cerchi perfetti di luce sull’acqua ferma. Inizialmente credevi che il lago in realtà fosse profondo solo qualche millimetro ma il movimento di carpe koi sotto la superfice rivela un’altra realtà. Quei pesci, grandi come balene, trasmettono un senso di pace infinita con i loro movimenti tra le alghe che accarezzano i loro fianchi. Nel punto più vicino alla città capovolta ci sono delle foglie di ninfea. Salite su una di queste che inizia a librarsi in aria. Helpica deve poggiare “a terra” anche le ginocchia e le mani per l’emozione. In poco tempo state volando sul lago. Dalla vostra vertiginosa distanza potete vedere una parte molto più vasta di quello specchio d’acqua, scoprendo così la presenza di una medusa sotto le carpe. Le dimensioni di quell’animale fanno apparire le carpe piccole come pesciolini. La foglia di ninfea inizia a roteare su se stessa per poi chiudersi. Sboccia poi in un fiore dai petali rosa. Ne prendete uno a testa e continuate a salire verso l’alto. I petali poi si tramutano in funghi. La città si fa sempre più vicina. Potete notare sempre meglio i particolari delle strade, delle case, delle pareti e dell’impressionante numero di alberi presente in quel luogo. Una volta toccato terra iniziate a guardarvi attorno: non siete a testa in giù e la città non è capovolta. Iniziate a credere che non lo è mai stata. Alzando lo sguardo verso l’alto potete vedere un cielo stellato dove nuotano grandi creature marine, una piccola medusa e tantissimi minuscoli pesci. Tarmian vi porta in una piazza. Nel tragitto potete vedere gli elfi. In base alla loro altezza, le varie forme delle orecchie, le tonalità della loro pelle e altri elementi fisici, capite quali di loro sono elfi silvani, elfi di montagna, drow e altri elfi di cui non riuscite ad attribuire la loro specie. Vestono abiti simili alla seta, variopinti ma non esageratamente sgargianti. Alcuni di loro portano cesti di frutta, altri portano a spasso i bambini o altri ancora passeggiano. C’è molta calma in giro e molto silenzio. Gli elfi si fermano incuriositi a guardavi ma non riesci a comprendere le espressioni sui loro volti: sono sorpresi di vedervi? Preoccupati? Meravigliati? Non sai se ti stanno giudicando una novità o una minaccia. Ci sono, seppur pochi, anche dei guerrieri. Indossano armature leggere che non avevi mai visto e spade dalla forma che non avevi mai immaginato. Quegli elementi testimoniano un intera arte del duello che ti è ancora ignota. Dall’altro lato della piazza di trovano due statue che compongono la base di un arcata. Oltre l’arco di pietra si entra in un bosco fitto e oscuro. Nonostante ciò, quell’assenza di luce non ti suscita timore ma tepore. Ti ricorda le sere più belle della tua vita. Proseguite su un sentiero di pietre levigate, delimitato da lanterne di metallo su aste di roccia levigata. Altri elfi camminano (in entrambe le direzioni) su questo sentiero. Grandi luci azzurre appaiono e scompaiono tra i rami più alti, dando al sottobosco un alone blu zaffiro quasi mistico. Una di queste luci è “vivace” e inizia a danzare quasi come vi stesse chiamando. Si allunga, si contorce e assume una forma affusolata. Un’estremità si divide in due, creando due gambe… il fascio di luce continua la sua metamorfosi trasformandosi in una creatura fatta di alone azzurro. Assomiglia ad Helpica. Quella creatura scorre nell’aria fino a raggiungere la gazza, le dà un bacio sulla fronte e le tocca il naso. L’abbraccia e poi mima il gesto di rimboccarle le coperte. In poco tempo la creatura torna ad essere una luce come tutte le altre. Helpica però ha smesso di muoversi, guarda la luce con occhi pieni di lacrime e sussurra, commossa ed incredula, il nome di sua madre. Dietro di lei, appaiono altre due creature di luce. Sono le copie esatte di Munnin e Grakl. L’abbracciano dolcemente e sembrano iniziare a scherzare con lei. A loro si unisce anche una sosia di Ptara e di Rei-Ka che coinvolgono anche te. Ti girano attorno e ti ostacolano la visuale, poi un’altra figura si fa strada tra di loro. E’ una ragazza con ali di rondine che abbraccia te e Helpica. Quelle figure tornano poi ad essere comuni luci blu. Tarmian ha visto quella scena a debita distanza e vi dice che sono frutti (nel vero senso della parola) dei sogni. In questa foresta, gli alberi sono collegati alla mente dei presenti e i loro sogni prendono forma attraverso i frutti degli alberi. Dovete proseguire. Anche un sogno di Tarmian prende forma: una sosia di Lyn lo prende per mano e muove la bocca per parlare ma non dice nulla. Sembra che lo stia riempiendo di parole d’amore. Altre due figure si avvicinano a lui, sembrano essere il padre e la madre dello spiritello del fuoco. Svoltate poi l’angolo e di fronte a voi c’è un enorme palazzo incastonato nella vastità del bosco. I colori dominanti solo il rosso, la pesca e l’oro. Presenta molte arcate e molti arazzi di varia grandezza. Le linee e la geometria del palazzo lo slanciano verso l’alto, lo fanno sembrare leggero, come se una brezza d'aria si fosse cristallizzata nel tempo. Grandi statue di guardie elfiche abbelliscono il tutto. Tarmian vi spiega che in quel palazzo si trova la sala del trono e ti ricorda che oltre a un accordo di pace, gli elfi vogliono consegnarti l’arma Plagica per aver salvato Sinkainen dalla sua prigionia. Con quell’arma riuscirete a sconfiggere i draugar.
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  45. Direi che ti sbagli, è invece giusto come ha scritto Smite, ossia che quel tempo di ricarica vale solo per gli incantesimi dello stesso livello, ma cambiando livello puoi continuare a lanciare ogni round. Ma scusate, come al solito ho scritto quattro righe in croce, omettendo di specificare come ho arrangiato io le varianti UA. Premessa sulla quale credo siate d'accordo con me: Spell Point e Recharge Time in realtà sono in realtà incompatibili tra loro, per la semplice ragione che la prima comunque è basata su slot, quindi lancio incantesimi con un limite massimo giornaliero. La seconda invece impone solo un intervallo di riposo tra un lancio e un altro. Ecco quindi come ho fatto io, molto semplicemente: il sistema dominante è quello degli Spell Point, solo che dopo il lancio di un'incantesimo il mago si deve riposare quel tot di round come indicato nella variante Recharge Time (ma riposare a prescindere, non solo se voglio lanciare lo stesso incantesimo o lo stesso livello di incantesimo). Questo per evitare la nuova inconcepibile incoerenza: con Recharge Time da manuale, dopo Palla di Fuoco che è di 3° liv. un incantatore deve riposare supponiamo 4 round prima di lanciare un altro incantesimo di 3°... Però può lanciarne subito un Muro di Fuoco che è di 4°. Ma allora, sei stanco o no?! Inoltre avendo degli slot (punti mana) finiti, per tutti gli incantesimi uso il tempo di ricarica "standard", senza le eccezioni descritte in UA, per cui ad esempio Charme richiede 1 giorno di riposo (fatto per evitare che appunto, con slot infiniti, un mago ammalii tutta la città in un colpo solo). Quindi nel mio sistema il mago lancia Palla di Fuoco, aspetta 4 round e lancia un'altra Palla di Fuoco, aspetta 4 round e lancia Luce Magica, aspetta 1 round e lancia Muro di Fuoco, aspetta 6 round e lancia Charme... E via così. Adesso credo di aver detto tutto. E' che prima mi ero focalizzato sulle impressioni generali della scena del combattimento, e non sulle meccaniche.
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  46. Bentornato! Io, invece, in questo ultimo periodo ho un po' di difficoltà nel seguire i pbf a causa di un nuovo lavoro che mi sta portando via molto tempo e energie... Per un po' potrei avere dei ritardi nelle risposte (nel caso alonewolf muovi pure Huriel), confido che in un paio di settimane la situazione dovrebbe tranquillizarsi.
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  47. C'è una chiara discriminazione razziale verso i diversamente colorati!! Ghettizzati sin dalle panche di fronte al principe, isolati negli acquisti, coperti di irriconoscenza nonostante i 20 kg di cervo.... Oltretutto è già 2 volte che chiede una sco*ata con le buone maniere... e niente. Poi non lamentiamoci se gli orchi diventano aggressivi.
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  48. si, dovresti essere a posto!
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  49. @Pentolino please abbi pieta' di me 🙂 @brunno salute anche a te! 🙂 you're welcome!
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  50. Un benvenuto per le nuove aggiunte!
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