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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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Showing content with the highest reputation on 09/28/2018 in all areas

  1. 3 points
    Salve ragazzi, per tuti i dubbi sul regolamento, suggerimenti o altro scrivete qui così lasciamo pulito il topic sui personaggi @Yinglong @Crees @DarkSight @NinjaCow
  2. 2 points
    E come se non bastasse abbiamo una lunga lista di arretrati di cui occuparci. Serpentana: Vogliamo stringere rapporti commerciali, eventualmente annettere la città. Esagono 091. [primo arrivo a Serpentana] Behvann: Ha sorpassato in potere la sorella, bisogna capire cosa significa questo per noi e perché raduna creature poco raccomandabili (troll gorumita, giganti, folletti). Esagono 131. [primo incontro, secondo incontro, possibili informazioni sul troll] Tiressia: L'abbiamo lasciata morente e priva di potere, cosa è successo dopo? Esagono 133. [primo incontro] Avamposto di Brechtan: Si sono appropriati di territori moralmente nostri e si comportano in modo strano. Esagoni 031 e 052. [primo incontro] Villaggio dei lucertoloidi: Attraverso la spedizione Narthropple sapete che sono molto territoriali e aggressivi. Esagono 153. [spedizione Narthropple] Motivo dell'avvicinamento della centaura Vento d'Argento a Tiressia: Giudicandovi solo degli egoisti, Teorlian vi ha sfidato nel cercare di scoprirlo indicandovi un luogo a Nord ad un giorno di cammino dalla torre di Behvann, dove porterete trovare una risposta. Esagono sconosciuto (probabilmente 090, 110 o 111). [informazioni] Far luce sull'entità misteriosa che ha aiutato Wyatt durante lo scontro con Tiressia nel bosco di agrifogli/piano delle ombre: Le sue ultime parole sono state: "Trova Filtiarn, il re tra i lupi. Lui saprà darti tutte le risposte che cerchi." La testa di Filtiarn è appesa a L'Ultimo Tilacino, a Serpentana. Esagono 091. [primo incontro, informazioni su Filtiarn] L'idra che ha fatto il suo nido nella diga naturale poco sopra Serpentana. Esagono 091. [primo incontro] L'arida zona delle colline rocciose attorno al sicomoro, epicentro e motivo di tale desolazione. Sapete che potreste far tornare verde quel pezzo di territorio, nutrendo le radici del secolare albero con il dolore di una creatura intelligente. Esagoni 074 e circostanti. [primo incontro] Quella che viene indicata come Casa di Garuum potrebbe rappresentare un importante sito per qualsiasi cronista affiliato ai signori della spada Aldori, dato che avete scoperto esser stata la tenuta in cui si è ritirato il loro fondatore Primo Aldori. Esagono 071. [primo incontro] Le comunità di boscaioli che raccolgono legname per Nivakta. Corax (uno dei maggiori coordinatori) cercava un fiume dove poter edificare delle segherie. Con l'ultima espansione è presumibile ora esserne a conoscenza. Esagono R10. [primo incontro] Lord Irven (il sindaco di Nivakta con cui avete creato la rotta commerciale) non è contento della rendita, ben al di sotto delle prospettive di guadagno. [primo incontro, informazioni da Corax] L'identità sconosciuta della donna licantropo che avete eliminato. Avevate trovato pezzi di radice di enderwood nel suo accampamento poco fuori da Stagrave. [primo incontro] L'enderwood o albero tetro: Sono esseri viventi tramutati in queste piante che riescono a manifestarsi contemporaneamente sia nel piano materiale che su quello delle ombre. Sapete che è La Creatura ad avere questo potere, ma con l'ultimo incontro con Tiressia, lei interpreta tali piante come la diretta testimonianza che gli occhi della Madre sono puntati in queste terre (cit.). Alla luce del sole, svaniscono, ma ne esiste un intero bosco, all'interno di una frattura del terreno all'esagono 093. [primo incontro, bosco di enderwood] L'ubicazione di un'inquietante torre al centro di uno stagno (a sud-est di dove avete incontrato gli inviati della compagnia Narthopple di Artume). Esagono sconosciuto, a sud-est di 113. [primo incontro] Verificare la presenza di aiudara dormienti (questo è più per Saphutos). [nessuna informazione reperibile] Ho cercato di mettere almeno un post di riferimento per ogni missione. Il tempo passa, le missioni sono tante e la memoria non sempre aiuta, dopo oltre 3 anni di campagna (un plauso a Hobbes per la tenacia!) Mancano le missioni più recenti, questa è semplicemente una rielaborazione di una lista vecchia almeno 6 mesi. Se c'è altro segnalatelo, così rimane tutto vicino.
  3. 2 points
    Denitor è in lite con Sarah. Sarah lo teme come presenza fisica e l'influenza che esercita su i Primi Figli, ma non intende farsi mettere i piedi in testa. E' disposta a soprassedere ad alcuni atteggiamenti che Denitor ha avuto nei suoi confronti come persona, ma non come governatore, al fine di scampare l'eventualità che Denitor si possa trovare nella giusta condizione di imporre la legge marziale e avere il pieno controllo della colonia. Per fare un parallelismo storico, Sarah si trova nella stessa situazione dei senatori di Roma che dovevano gestire i generali e i loro eserciti di ritorno dalle campagne. La Fiducia dei soldati quindi è superiore al senso di patriottismo mettendo in discussione il potere della classe politica che si ritrova sprovvista di una forza con cui poter rivalersi.
  4. 2 points
    Non è detto che per ottenere un risultato significativo (ad es. capire cosa fa un oggetto potenzialmente magico), bisogna necessariamente attivare una mossa. Come il 99% delle risposte... dipende dalla Fiction 😄 Se le tue azioni attivano una mossa, allora si attiva quella mossa. Il più delle volte l'attivazione è evidente. Altrimenti se ne può discutere: le mie intenzioni erano queste e queste. Nessuna mossa: PG: Mmh... un amuleto a farfalla? Provo a vedere che succede se ci soffio sopra. GM: Buona intuizione. Quando soffi sull'amuleto, etc., etc.. (segue spiegazione dell'effetto conseguente al trigger). Discernere Realtà: PG: Prendo in mano l'amuleto, lo peso, lo osservo in tutti i suoi dettagli, provo a piegare le ali, provo a sentire le sue "vibrazioni" confrontandole con quelle del mio medaglione. GM: Stai studiando attentamente una situazione. Tira per Discernere Realtà. PG: 7! Cosa è utile o di valore per me? GM: Dalle sue vibrazioni senti che l'oggetto è sicuramente magico, e guardandolo bene noti che ci sono degli agganci che probabilmente lo attaccavano alla metà mancante. Declamare Conoscenze: PG: Nel mio clan questo genere di amuleti non erano molto diffusi, ma dalle sue "vibrazioni" mi sembra di aver attivato qualcosa di simile in passato. GM: Stai consultando la tua conoscenza a proposito di qualcosa. Tira per Declamare Conoscenza. PG: 7! Cosa ricordo? GM: L'insetto era diverso, una sorta di coleottero sotterraneo, ma ricordi che l'attivazione aveva a che fare con il vento o qualcosa del genere. Nota: La risposta di Discernere Realtà è relativa alle azioni che fai per esaminare l'oggetto (anche se su PbF si tende ad essere di manica larga, per non tirarla per le lunghe). La risposta di Declamare Conoscenze è relativa alla cosa esatta che cerchi di ricordare. Se avessi fatto 10+, ti avrei detto riguardo l'attivazione qualcosa di chiaramente utile. Tipo: L'oggetto si attiva soffiandoci sopra.
  5. 2 points
    Il famigerato sole dei Duergar, sapevo che non bisogna fidarsi dei tiefling!
  6. 2 points
    Per il carattere del mio PG pensavo ad una impostazione da "emarginato emotivo", che ha difficoltà nel relazionarsi con gli altri a causa della personalità apatica. Il suo essere un Binder prende proprio da questo, infatti usa il Soul Binding per avere personalità ben definite e dare la possibilità alle Vestigia di "vivere" attraverso lui, anche se sono solo stringhe di codice dentro un MMORPG... O forse sono qualcosa di piú? 😉 Ad ogni modo, per la creazione del gruppo, che ne dite di questo: i nostri PG sono stati selezionati a caso per testare un "nuovo sistema" in via di sviluppo, perciò sono piú forti della media e si sono uniti insieme. Ultima cosa: ci sono limiti di nazionalità per le controparti "umane" dei nostri PG? Domanda di puro flavour.
  7. 2 points
    Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Siamo ormai oltre i due terzi del nostro lento viaggio attraverso l'alfabeto e non abbiamo ancora avuto un articolo relativo ad un costrutto. Quindi per la lettera S daremo uno sguardo all'umile spaventapasseri. Distogliete gli occhi! Non incrociate il suo sguardo! Lo spaventapasseri ha iniziato la sua storia come una creazione non intelligente, animata da chierici malvagi. Man mano che si è fatto strada nelle edizioni è diventato un costrutto più complesso. Uno spirito raccolto dall'etere da una strega e legato ad un corpo accuratamente costruito. Dopo secoli passati come sentinelle, alcuni spaventapasseri si sono risvegliati persino come creature indipendenti. Ma non importa di quale edizione sia lo spaventapasseri che vi sta dando la caccia, non guardate nei suoi occhi rossi e roventi....troppo tardi! Siete già stati paralizzati e siete ora costretti a leggere questa Enciclopedia dei Mostri. Origini Gli agricoltori di tutti il mondo hanno usato per secoli gli spaventapasseri allo scopo di spaventare gli uccelli. Le storie spaventose raccontate sugli spaventapasseri che si animano sono probabilmente altrettanto vecchie. La storia più antica ad oggi nota su uno spaventapasseri animati si trova nel Kojiki, uno libro giapponese risalente all'anno 712. Questo libro narra la storia di Kuebiko, la divinità della conoscenza e dell'agricoltura. Esso possiede una grande conoscenza, ma ha il corpo di uno spaventapasseri ed è, quindi, incapace di muoversi. Molto più di recente in raffronto, la letterature inglese include uno spaventapasseri animato nella storia breve Feathertop, pubblicata nel 1852, e naturalmente lo Spaventapasseri nel Mago di Oz. Nel mondo dei fumetti uno Spaventapasseri decisamente più sinistro è un avversario di Batman a partire dal 1941. La versione di D&D ha, almeno agli inizi, molta meno autocoscienza di tutti gli altri spaventapasseri, ma come vedremo in seguito è diventata via via più consapevole. Dragon #150 (1989) 1a Edizione Lo spaventapasseri apparve per la prima volta in D&D nel Fiend Folio e viene accredito a Roger Musson, che ha contribuito ad undici dei mostri di quel manuale, tra cui l'al-mi'raj, di cui abbiamo parlato nello speciale su Tomb of Annihilation. Lo spaventapasseri è una creatura di 5 DV ed infligge 1-6 danni agli avversari colpendoli con le braccia. Anche se non si tratta di un gran numero di danni, lo spaventapasseri è anche in grado di affascinare gli avversari. Sia lo sguardo che il tocco di uno spaventapasseri fanno sì che un bersaglio che fallisca un tiro salvezza contro la magia diventi affascinato. Una vittima affascinata non fa nulla se non rimanere ferma a bocca spalancata (come se trattenuta) anche mentre lo spaventapasseri continua a colpirla. L'effetto di fascinazione viene interrotto solo se lo spaventapasseri viene ucciso o lascia la zona. Fiend Folio (1981) Gli spaventapasseri non possiedono intelligenza e sono sempre di allineamento malvagio. Seguono alla lettera gli ordini dei loro creatori. Sono di taglia Media e avanzano dinoccolati a circa metà della velocità di un umano. Sono solitamente incontrati in gruppi di 1-6. Secondo il Manuale dei Mostri II possono essere trovati nelle colline e nelle pianure delle regioni temperate civilizzate. Lo spaventapasseri comparve raramente nella 1E. Un'avventura su Dragon #102 include gli spaventapasseri come incontri casuali. Ne troviamo uno che cerca (con scarso successo) di guidare una mandria di mucche puzzolenti in I8: Ravager of Time, ma non interagisce con gli avventurieri a meno che non feriscono il bestiame. Più di interesse è il fatto che questo spaventapasseri pastore serva un annis, cosa che presagisce lo stretto legame che avranno con le streghe nelle future edizioni. L'articolo If Looks Could Kill su Dragon #130 fornisce dei chiarimenti sugli attacchi con lo sguardo in generale e su quello degli spaventapasseri in particolare. Cosa degna di nota, chi viene immobilizzato da uno spaventapasseri è "soggetto al doppio del normale numero di attacchi per colpi automatici e danni massimi", il che implica che uno spaventapasseri infligge 12 danni a round ad una vittima sotto charme. L'articolo suggerisce un raggio d'azione di 6 metri per l'attacco con lo sguardo dello spaventapasseri e fa presente che le creature con l'immunità agli sguardi non vengono influenzate. Su Wards of Witching Ways (Dungeon #11) troviamo un warlock con due spaventapasseri. Uno ha la testa costituita da una zucca arancione, l'altro da una zucca verde. Cosa interessante, il warlock è in grado di dare loro comandi e dirigere le loro attività da lontano sfruttando il suo homunculus. Infine sulla copertina di Dragon #150 troviamo l'illustrazione di Larry Elmore di uno spaventapasseri, che trovate all'inizio di questo articolo. Sfortunatamente questa illustrazione serviva per indicare il tema horror di quel numero e non ci sono contenuti relativi agli spaventapasseri dentro la rivista. 2a Edizione Lo spaventapasseri della 2E apparve nella MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, ma è probabile sia stato per via del fatto che la TSR era a corto di creature per quell'appendice, piuttosto che per un vero legame con Greyhawk. Il blocco delle statistiche è praticamente identico a quello di Abissi ed Inferi, l'unico cambiamento è la riduzione ad 1 del numero di creature che appaiono, per rispecchiare la natura "solitaria" dello spaventapasseri. MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1991) La descrizione a pagina piena aggiunge molti dettagli allo spaventapasseri. Per la sua composizione scopriamo che il corpo e gli arti di uno spaventapasseri devono essere creati con legnetti legati con corde di canapa. I vestiti - solitamente stracci - coprono l'intreccio di legni e sono solitamente riempiti di paglia o erba. Le loro gambe e braccia si piegano in entrambe le direzioni, fornendo loro un'andatura dinoccolata. Sono leggeri ma lenti. Una zucca intagliata come una faccia funge da testa e può ruotare liberamente per puntare in ogni direzione. Una volta che viene animato, gli occhi dello spaventapasseri brillano di una luce rovente. Uno spaventapasseri può obbedire solo ad ordini semplici di una o due frasi. Se gli viene ordinato di attaccare, lo farà finché non viene distrutto o non gli verrà ordinato di fermarsi. Solitamente silenzioso, in combattimento uno spaventapasseri ridacchia come una iena. Esso concentra i suoi attacchi fisici su un singolo nemico alla volta, mentre usa il suo sguardo contro gli altri avversari. Lo sguardo di uno spaventapasseri è limitato ad un singolo bersaglio per round e ha un raggio di 12 metri. L'effetto dello sguardo rimane lo stesso; il bersaglio rimane stordito a fissare il vuoto finché lo spaventapasseri non viene distrutto o non se ne va. Gli spaventapasseri sono ora vulnerabili al fuoco e gli attacchi con le fiamme ottengono +1 a tiri per colpire e ai danni. Sono immuni al freddo e la magia che li anima li protegge anche dalla decomposizione. Sono immuni al sonno, allo charme, alle suggestione e agli effetti di blocco. Monstrous Manual (1993) Lo spaventapasseri è considerato un tipo di golem nel Monstrous Manual. Esso condivide una pagina con il necrophidius, quindi il testo è leggermente redatto rispetto alla versione del Monstrous Compendium. L'allineamento dello spaventapasseri viene corretto a neutrale nel blocco delle statistiche e ottiene un miglioramento del morale, diventando senza paura (19-20). Nei pacchetti delle 1993 TSR Collector Cards usciti nello stesso mese del Monstrous Manual lo spaventapasseri appare come la carta #182. 1993 TSR Collector Cards (1993) Il Complete Book of Necromancers fa presente che alcuni preti della morte, in particolare quelli che servono divinità dell'assassinio o della vendetta, sono dotati della capacità di creare uno spaventapasseri una volta che raggiungono il 9° livello. 3a Edizione Nella 3E lo spaventapasseri mantenne un profilo più basso e apparve solo nelle pagine delle riviste Dungeon e Dragon. L'avventura The Dying of the Light su Dungeon #84 include un paio di spaventapasseri sotto il controllo di un vampiro. Un blocco delle statistiche abbreviato presenta uno spaventapasseri di 6 DV con un attacco +5 di artiglio che infligge 1d6+1 danni. Sia lo sguardo che il tocco dello spaventapasseri richiedono un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) per evitare di essere bloccati. Lo sguardo funziona solo su degli umanoidi intelligenti di taglia Media od inferiore. Lo spaventapasseri rimane lento (velocità di 6 metri), ma ottiene scurovisione (18 metri). In quanto creature vulnerabili al fuoco, gli spaventapasseri subiscono danni raddoppiati dalle fiamme a meno che non superino un tiro salvezza. Questa versione dello spaventapasseri ha un GS di 4. Dragon #355 (2007) Troviamo una versione più sostanziosa dello spaventapasseri per la 3E su Dragon #355, scitta da Kevin Baase e Eric Jansing. Si tratta di una ragionevolmente adeguata conversione dello spaventapasseri della 2E, ma bilanciata per la 3E. Questo spaventapasseri ha ora due attacchi con gli artigli in aggiunta al suo sguardo. Tuttavia, invece di subire una fascinazione permanente, un bersaglio che fallisce il tiro salvezza diventa tremante per 1d4 round, se ferito, o 2d4, se fissato con lo sguardo. Questo spaventapasseri ha un'aura di presenza inquietante che si estende per 18 metri. Coloro che si trovano in quell'area devono effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 12) oppure essere scossi per 2d6 round. Un tiro salvezza superato implica che il bersaglio non sarà influenzato dall'aura per le prossime 24 ore. Oltre all'immunità al freddo, lo spaventapasseri è ora resistente ai danni taglienti e contundenti. Rimane ancora vulnerabile a fuoco, anche se non si direbbe dall'illustrazione. Uno spaventapasseri è sempre neutrale ed è una creatura di GS 3. Ha visione a 360°, visione crepuscolare e scurovisione entro 18 metri. Uno spaventapasseri non parla né capisce alcun linguaggio, eccetto gli ordini del suo creatore. Uno spaventapasseri tipico è di dimensioni umanoidi (alto 1,8 metri) e pesa 25 chili. La luce nei suoi occhi si infiamma ogni volta che usa il suo attacco con lo sguardo. Nella 3E gli spaventapasseri sono solitamente creati da druidi o cultisti per terrorizzare i propri vicini, oppure costruiti da chierici malvagi che servono Nerull oppure divinità dell'agricoltura o della vendetta, per fungere da guardiani o assassini. Dungeon #154 (2008) Pubblicato in quell'incerto momento a cavallo tra la 3E e la 4E, Dungeon #154 è composto da solo due avventure. Una di esse è un'avventura breve per personaggi di 1° livello, che devono difendere il prete di un villaggio da uno spaventapasseri, durante la celebrazione di una festività dall'inquietante nome di Giorno degli Uomini di Paglia. L'avventura è intitolata Notte degli Uomini di Paglia e ristampa le statistiche di Dragon #355, con l'aggiunta di una bocca magica lanciata sulle creature per permettere loro di gridare minacce al sacerdote. 4a Edizione La prima apparizione dello spaventapasseri nella 4E non è stata in un manuale, ma come parte del set di miniatura Monster Manual: Legendary Evils, che include uno spaventapasseri inseguitore. Per promuovere l'uscita della Guida del Dungeon Master 2, nel Settembre 2009, un'avventura promozionale del Game Day intitolata A Passage into Mistery fu messa a disposizione nei negozi di giochi. Essa includeva una serie di miniature dal set Legendary Evils ed una copia della carta dello spaventapasseri inseguitore. Da questa carta scopriamo che uno spaventapasseri inseguitore è un folletto animato (costrutto) di livello 6. Ha 62 punti ferita e degli artigli affilati che infliggono 1d8+6 danni. Esso ha tre attacchi speciali: un attacco di paura con lo sguardo che rallenta e infligge 1d4+6 danni psichici a coloro che sono entro un raggio di 5 quadretti, un colpo sventrante che infligge 2d8+6 danni contro i bersagli rallentati e la magnifica capacità di cura reimbottire, con cui lo spaventapasseri usa un'azione minore per afferrare macerie e altri oggetti, in modo da poter imbottire nuovamente sé stesso o un altro spaventapasseri e recuperare punti ferita. Questo spaventapasseri della 4E è immune alle malattie, al veleno e al sonno, ma è vulnerabile (5) al fuoco. Per la prima volta ha un punteggio di Intelligenza e può parlare il comune. Lo spaventapasseri inseguitore non ha allineamento e si muove alla stessa velocità di un umano. Cosa curiosa, le miniatura incluse in A Passage into Mistery danno come riferimento il Manuale dei Mostri 2, cosa che forse indica che lo spaventapasseri è stato tagliato all'ultimo minuto da quel manuale, dato che non vi appare. Invece troviamo tre varianti dello spaventapasseri nel Manuale dei Mostri 3, nessuna delle quali è lo spaventapasseri inseguitore. Manuale dei Mostri 3 (2010) Le tre varianti lì presentate sono lo spaventapasseri strisciante (un gregario di livello 10), uno spaventapasseri guardiano (un soldato di livello 13) e uno spaventapasseri infestante (un assaltatore di livello 13). Come per l'inseguitore di prima questi spaventapasseri sono immuni a veleno, malattie e sonno. Si muovono alla stessa velocità di un umano e sono abbastanza intelligenti da parlare il Comune. Hanno anche visione crepuscolare. Il primo dei tre, lo strisciante, è una variante economica e dozzinale. Invece di un singolo costrutto accuratamente preparato, il creatore prepara un gran numero di creazioni rozze. In quanto gregari questi spaventapasseri hanno un singolo punto ferita ed un solo attacco con l'artiglio che infligge 11 danni. Quando muoiono, esplodono in una zona tossica che infligge 10 danni da veleno per il resto dell'incontro. La tossina è una muffa velenosa che cresce sulla paglia usata per imbottirre lo strisciante. La seconda variante, lo spaventapasseri guardiano, assomiglia ad un normale spaventapasseri, eccetto per i due occhi rossi nel sacco di iuta che ne copre la testa. Questi spaventapasseri sono appesi a degli alberi, a dei pali o a delle rovine, e si liberano a forza per attaccare gli intrusi. Si tratta di un nemico combattivo. Oltre a 107 punti ferita e ad un attacco di artiglio che infligge 2d6+9 danni, esso possiede due diversi attacchi con lo sguardo. Uno sguardo attirante a lunga distanza, che infligge danni psichici e fa avvicinare il bersaglio, ed uno sguardo orrido a corta distanza, che immobilizza i bersagli vicini come azione minore. Le parti interne di questo spaventapasseri si muovono durante il combattimento per assorbire molti colpi riducendo i danni, eccetto quelli da fuoco a cui sono vulnerabili. Il terzo tipo di spaventapasseri presente sul Manuale dei Mostri 3 è lo spaventapasseri infestante. Questa variante ha un feeling da film horror. Richiede che il cuore di qualcuno ucciso da uno spaventapasseri sia legato dentro il torso del costrutto. La paura percepita dal possessore morente del cuore viene proiettata come un attacco offensivo dallo spaventapasseri infestante. Esso investe i nemici e li fa fuggire. Questo spaventapasseri può trasformarsi in della paglia fluttuante, diventando invisibile ed incorporeo. Esso infligge danni extra contro una creatura che non può vederlo. Il suo attacco più insidioso tuttavia sono probabilmente i suoi echi insidiosi, che erodono la sanità dei nemici dello spaventapasseri, facendoli attaccare gli uni con gli altri. Le informazioni sugli spaventapasseri nella 4E danno loro una nuova casa nel mondo delle Fate. Creati per la prima volta dalle streghe molti anni fa, sono ora usati come sentinelle da molti abitanti di quelle zone, tra cui eladrin, gnomi, fomorian e streghe. Sono molto più intelligenti ed astuti degli spaventapasseri delle precedenti edizioni e hanno un legame speciale con i propri creatori. Il creatore di uno spaventapasseri si accorge quando quest'ultimo avvista dei nemici e riceve un'immagine mentale di ogni creatura che lo spaventapasseri riesce a colpire, oltre alla loro posizione. Uno spaventapasseri sopravvive alla morte del suo creatore, continuando a svolgere l'ultimo comando ricevuto. Col tempo gli spaventapasseri sono diventati comuni tra i folletti. Nei boschi remoti e nelle rovine perdute si possono trovare moltissimi spaventapasseri che montano una guardia eterna. Dungeon #183 ci fa poi presente che essi apprezzano la compagnia dei non morti, con cui condividono un legame con sia il regno dei vivi che dei morti. Il Manuale dei Mostri 3 elenca i componenti per creare uno spaventapasseri come: paglia rubata da un fattore a mezzanotte, vestiti presi da un cadavere recente e filo composto dalla criniera di un incubo. Lo spaventapasseri detiene il record per lo stacco più lungo tra la sua prima apparizione e un articolo della linea Ecologia del..., con ben 29 anni e 3 mesi tra la sua introduzione in Abissi ed Inferi e le otto pagine dell'Ecologia dello Spaventapasseri su Dungeon #183. Si tratta anche di un esempio della 4E che prende una creatura alquanto oscura e la espande con nuove storie ed informazioni. Per lo spaventapasseri ciò è avvenuto alquanto tardi nel corso di questa edizione, ma è poi apparso in molte avventure su Dungeon, il che dimostra che era una scelta apprezzata dagli sviluppatori. Steve Townshend ha scritto una Ecologia molto accurata, che comprende una storia di origine, molte varianti, interessanti discussioni sulla cultura degli spaventapasseri e, come degno di un costrutto, molte informazioni su come crearne uno. Circa metà dell'articolo è una discussione sui componenti per uno spaventapasseri. Dato che molti spaventapasseri sono creati per fungere da guardiani terrificanti, le componenti fisiche sono scelte per accentuare tale aspetto: asimmetriche, grezze e macabre. Il Manuale dei Mostri 3 include vestiti da un cadavere fresco come parte dei componenti, e la scelta del vestito influenza il tipo di spirito che si attira. Delle vesti grezze potrebbero legare lo spirito di un paesano o di un servitore, mentre del velluto raffinato potrebbe attirare lo spirito di un nobile. Le streghe hanno creato i primi spaventapasseri con i vestiti di coloro che avevano ucciso, così che gli spiriti delle loro vittime fossero richiamati per animare i costrutti. Dungeon #183 (2010) L'interno di uno spaventapasseri - la sua imbottitura - è particolarmente importante, dato che si tratta di dove verrà legato lo spirito che lo anima. Il materiale usato può variare. Gli spaventapasseri fatti di paglia potrebbero avere rami od ossa mescolate, forse piume di uccelli oppure la paglia potrebbe essere infestata da parassiti. Invece di paglia, uno spaventapasseri potrebbe essere imbottito di stracci, sacchetti di sabbia o pergamene. Alcune creature, come i fomorian e gli oni creano a volte degli spaventapasseri imbottiti con le interiora di altre creature. Quale che sia l'imbottitura essa ha sempre una qualità speciale. Invece di semplice paglia, si tratta di paglia rubata dal campo di un fattore nella notte della luna piena del raccolto. Invece di essere semplice sabbia, è sabbia presa dalla clessidra di un necromante. Alcune tipologie di imbottiture forniscono poteri alternativi ad uno spaventapasseri. Uno spaventapasseri imbottito di foglie e di scritte magiche ottiene la capacità di teletrasportarsi per brevi distanze. Uno imbottito di stracci imbevuti del sangue di un vittima di omicidio incute un tale terrore da penalizzare un attaccante. Uno spaventapasseri imbottito di sabbia potrebbe diventare un nube di sabbia quando viene danneggiato. La scelta dell'imbottitura influenza anche il comportamento e l'aspetto dello spaventapasseri. Uno spaventapasseri imbottito di pagine arcane ha la sicurezza di un potente mago in battaglia e si intravedono lampi blu nelle sue orbite. Uno spaventapasseri imbottito di sabbia rimane inquietantemente silenzioso in combattimento, mentre uno pieno di stracci insanguinati è impulsivo e ossessivo quando lotta. Si può invece decidere di legare lo spirito che anima lo spaventapasseri ad un oggetto connesso al corpo, come un cappello, una pipa o un'arma. In questi casi, se il corpo dello spaventapasseri viene distrutto, lo spirito si nasconde nell'oggetto e si rianima se viene in contatto con un altro corpo di spaventapasseri. Lo spirito può essere liberato distruggendo l'oggetto a cui è legato. Il Manuale dei Mostri 3 specifica che uno spaventapasseri deve essere intessuto con un filo creato dai peli delle criniera di un incubo. L'articolo dell'Ecologia fa notare che le streghe usano una forma speciale di questo filo, intessuto dalle streghe notturne dalla criniera di un incubo e dal terrore estratto dalle menti dei mortali che dormono. Questi terrori psichici aggiungono l'aura di terrore allo spaventapasseri e sopprimono la personalità dello spirito che lo anima, rendendo lo spaventapasseri più docile verso il suo creatore. La testa di uno spaventapasseri è il riflesso più chiaro del suo scopo - spaventare! Un volto cucito alla meno peggio e dall'aria demente, dei tratti spezzati che riflettono la natura inquietante che lo anima, un semplice sguardo permette di intravedere l'entità sovrannaturale che è imprigionata all'interno. Teste di tessuto con un volto cucito o dipinto sopra sono la scelta più comune, ma sono possibili varianti con le zucche. Alcuni spaventapasseri più spaventosi hanno persino il volto delle loro vittime cucito sulla testa. Per la varietà infestante descritta sul Manuale dei Mostri 3, la tipologia di cuore cucita nel costrutto determina la forza dello spirito attirato. Anche il luogo che lo spaventapasseri sorveglierà risulta importante nel determinare il successo del rituale di legame. Il palo verticale a cui viene appeso lo spaventapasseri agisce da condotto per gli spiriti inquieti ed un buon luogo deve essere sia entro l'area da sorvegliare che il più vicino possibile ad un punto di passaggio per gli spiriti, come un passaggio in ombra o il luogo di una morte importante. Una volta raccolte tutte le componenti si svolge un rituale per completare il processo. Questo rituale è un segreto custodito gelosamente dalle streghe, mentre le componenti sono costose. Il rituale viene descritto in maggiore dettaglio nella sezione sulla creazione degli spaventapasseri più sotto. Le origini degli spaventapasseri costrutti possono aver avuto inizio con le streghe, ma la prima strega che ne ha creato uno è stata ispirata dalla vista di spaventapasseri naturali che guidavano una danza dei mostri. Secondo la storia molto tempo fa, quando la Coltre Oscura era più vicino al mondo, i morti a volte si sollevano dalle loro tombe al tempo del raccolto per vagare di nuovo nel mondo. Allo scopo di scoraggiare i risvegliati dal disturbarli, i mortali intagliavano delle zucche con volti spettrali e le piazzavano su degli spaventapasseri. A volte questo si ritorceva loro contro, ed uno spirito inquieto possedeva lo spaventapasseri e guidava la processione dei morti come Re del Raccolto, per instillare il terrore nei mortali. Un'antica strega - l'articolo suggerisce che potrebbe essere Baba Yaga, Morgana o Iggvilv - ha assistito alla scena e ha chiesto ai poteri oscuri di rivelarle i segreti per cucire gli spiriti a dei corpi di stracci e paglia. Viene fortemente implicato che la voce oscura che ha bisbigliato tali segreti sia stata quella di Vecna. Gli spaventapasseri della 4E non sono né vivi né non morti. Sono gli spiriti o le vestigia delle anime strappate dall'etere e legate alla forma materiale del costrutto. I saggi hanno dibattuto sull'esatta natura di questi spiriti, ma essi hanno la capacità di imparare e di ottenere nuove memorie, e se uno spaventapasseri viene rilasciato dal suo creatore può formare la sua identità unica. Anche se lo spaventapasseri non ha alcuna delle memorie dello spirito che lo anima, essa può riflettere la personalità di tale spirito se gli viene permesso. Durante i lunghi periodi di tempo in cui uno spaventapasseri monta la guardia, esso contempla la propria esistenza in uno stato onirico. Se viene lasciato od abbandonato da un creatore morto per un tempo lungo a sufficienza - forse un secolo - uno spaventapasseri potrebbe risvegliarsi con un senso di indipendenza. Comincerà quindi ad esplorare il mondo, cercando indizi di vite passate o desideri perduti. Un tale spaventapasseri potrebbe anche allearsi con degli avventurieri che lo possano aiutare nella sua ricerca di un'identità. L'avventura Killing Ground, su Dungeon #189 include un paio di incontri casuali con degli spaventapasseri, uno con dei cacciatori firbolg e uno con delle sirene ed una strega famelica. La rivisitazione per la 4E de La Capanna Danzante di Baba Yaga (su Dungeon #196) comprende un incontro con un paio di spaventapasseri guardiani sotto il controllo di un piscodemon. Gli spaventapasseri sono stati trasformati magicamente per assomigliare a delle librerie vuote e rivelano la loro forma da spaventapasseri solo quando il demone li anima. L'ultima apparizione dello spaventapasseri nella 4E è stata nella pagine del penultimo numero di Dungeon (#220). L'avventura Children of Ardore include un gruppo di streghe che comanda quasi una dozzina di spaventapasseri. Molti di essi sono spaventapasseri striscianti, ma quattro sono degli spaventapasseri orridi, una variante dall'articolo dell'Ecologia che viene descritta più in dettaglio nella sezione sulle varianti. Secondo l'avventura le streghe hanno specificatamente evocato dei demoni affinché prendano possesso di questi spaventapasseri. Cosa che crea confusione con l'Ecologia dello Spaventapasseri, che considera gli spaventapasseri demoniaci qualcosa di completamente distinto dagli spaventapasseri orridi. 5a Edizione L'ultima incarnazione dell'umile spaventapasseri compare nel Manuale dei Mostri della 5E, l'apparizione più precoce di qualsiasi edizione. Questo spaventapasseri si basa pesantemente sulle storie della 4E, ma con molto meno dettaglio. Solitamente creati da streghe e megere, gli spaventapasseri sono nello specifico gli spiriti di creature malvagie uccise e legate a queste formi costruite. Sono preferiti gli spiriti dei demoni, ma non è un requisito. Gli spaventapasseri non hanno memorie, ma potrebbero manifestare dei tratti di personalità degli spiriti ad essi legati. Uno spaventapasseri si concentra unicamente nel servire il proprio creatore. Se tale creatore muore, lo spaventapasseri o continuerà a svolgere l'ultimo ordine ricevuto o si distruggerà da solo. Non ci sono indicazioni per cui gli spaventapasseri della 5E possano diventare indipendenti. Manuale dei Mostri (2014) Leggermente più potente dei suoi predecessori della 1E, 2E o 3E, questo spaventapasseri è una creatura da 8 DV (36 pf). Gode di un'ampia gamma di immunità (veleno, charme, esaurimento, paura, paralisi, incoscienza) e resistenze (danni contundenti, perforanti e taglienti da armi non magiche): Come molti spaventapasseri precedenti è vulnerabile al fuoco. Anche se lo spaventapasseri rimane intelligente, nella 5E non può parlare. Esso può comprendere i linguaggi parlati dal suo creatore e ha scurovisione entro 18 metri. In quanto costrutto uno spaventapasseri non respira, non mangia, non beve e non dorme. Questo spaventapasseri ha un debole attacco di artiglio che infligge 2d4+1 danni taglienti, ma un tocco a segno può rendere spaventato il bersaglio. Lo spaventapasseri della 5E ha il tradizione attacco terrificante con lo sguardo. In questo caso una singola creatura vicina viene bersagliata e, in caso di tiro salvezza fallito, diventa spaventata e paralizzata magicamente. Come aspetto lo spaventapasseri della 5E assomiglia agli spaventapasseri con il volto di pezza della 4E, piuttosto che a quelli con la testa di zucca delle edizioni precedenti. In Tomb of Annihilation troviamo una congrega di streghe note come le Sorelle Cucite, che lavorano per Acererak. Esse possiedono uno spaventapasseri chiamato Mister Threadneedle che funge da loro maggiordomo ed è camuffato magicamente per apparire umano. Creare Spaventapasseri Secondo Abissi ed Inferi uno spaventapasseri può essere creato da una gran varietà di materiali, ma dei corpi di legno con teste di rapa sono una scelta comune. I materiali costano 1 mo per punto ferita dello spaventapasseri e il processo di costruzione impiega tre settimane. Per incantare lo spaventapasseri un chierico deve o possedere un manuale speciale o essere in grado di lanciare animare oggetto, cerca, preghiera e comando. Una volta creato, uno spaventapasseri segue alla lettera gli ordini del suo creatore. Nella MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, il processo di creazione rimane lo stesso, richiedendo sempre un chierico di alto livello o uno di livello più basso con un manuale. Un dettaglio addizionale che viene menzionato è che il passo finale del processo di creazione - il lancio dell'incantesimo cerca - deve essere svolto durante una notte di luna nuova. Nel Monstrous Manual lo spaventapasseri è considerato come un tipo di golem. La tabella di creazione dei golem indica che il creatore di uno spaventapasseri deve essere un chierico di almeno 9° livello e uno spaventapasseri viene creato solo se un dio risponde alla richiesta del sacerdote, una volta che viene lanciato l'incantesimo cerca alla fine del processo. Uno spaventapasseri creato con un manuale non richiede un intervento divino. Il processo di creazione impiega 21 giorni e costa 100 mo. Questo rende lo spaventapasseri il costrutto più economico e facilmente accessibile della lista e il secondo più veloce da creare (dopo il necrophidius) La Guida del Dungeon Master di OD&D descrive il manuale dei golem, che può essere usato come manuale di istruzione da un utilizzatore di magia o da un chierico per creare un golem. Una volta che il golem viene completato, il manuale è consumato dalle fiamme e le ceneri sono usate per animare il golem (non dovrebbe quindi chiamarsi manuale del golem dato che può essere usato per crearne solo uno?). La Guida del Dungeon Master elenca solo quattro tipi di manuale dei golem: di argilla, di carne, di ferro e di pietra. L'Encyclopedia Magica della 2E aggiorna la lista di possibili manuali per includere lo spaventapasseri, ma si appropria scorrettamente di una tabella del Monstrous Manual affermando che solo un sacerdote di almeno 9° livello può usare il manuale dello spaventapasseri, mentre quella tabella era invece pensata per indicare il livello minimo di un sacerdote che volesse creare uno spaventapasseri senza manuali. Un sacerdote sotto il 10° livello che usi un manuale dei golem ha una probabilità del 10% per ogni suo livello sotto il 10° di mal interpretare il testo. Se ciò dovesse avvenire, lo spaventapasseri così creato si distruggerà nel giro di pochi minuti. L'avventura shakespeariana Dark Thane Macbeth su Dungeon #54 mostra un raro esempio in gioco di un manuale dei golem (spaventapasseri). Esso si può trovare nella libreria di un nobile elfico recentemente deceduto. I requisiti per la creazione nella 3E differiscono da quelli della 2E: I materiali costano 500 mo e includono due candele della fiamma perenne incastonate dentro la testa. Il creatore può affidare la costruzione fisica del corpo a qualcuno in grado di compiere una prova di Artigianato (tessitura) con CD 15 o di Artigianato (intagliare legno) con CD 15. Animare il costrutto richiede un incantatore di almeno 7° livello con il talento Creare Costrutti. L'incantatore deve poter lanciare incuti paura, cerca minore e riparare. I costi di creazione, in aggiunta alle componenti materiali, sono di 2,750 mo e 180 PE. Lo spaventapasseri della 4E ha il suo rituale apposito di creare spaventapasseri (livello 14) e il costo associato è decisamente più alto. Il prezzo di mercato di una copia del rituale è fissata a 22,500 mo, con ulteriori 5,000 mo richieste per i componenti. Questi prezzi rispecchiano la difficoltà di creare uno spaventapasseri senza l'aiuto di una strega. Il rituale richiede un'ora per essere lanciato, e può essere usato o per legare uno spaventapasseri ad uno specifico luogo di caccia oppure per creare uno spaventapasseri senziente, che potrebbe o meno allearsi con il suo creatore. Una prova di Arcano (CD 25) superata implica che lo spaventapasseri viene animato alla fine del rituale, se viene fallita si crea un piccolo numero di spaventapasseri striscianti inferiori. A prescindere dal tipo di spaventapasseri creato, il suo creatore è in grado di vedere tramite i suoi occhi ogni volta che esso colpisce un nemico. Varianti dello Spaventapasseri La MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix introduce due varianti dello spaventapasseri. La prima è una variante di spaventapasseri creato appositamente per uccidere una specifica persona. Tale spaventapasseri cercante deve essere creato usando vestiti usati dal bersaglio. Una volta animato, il creatore deve solo dire la parola "cerca" e lo spaventapasseri inizierà a muoversi direttamente verso il suo bersaglio, non importa quale sia la distanza. Esso ignora ogni altra creatura e non si fermerà finché non viene distrutto o finché il bersaglio non muore, dopodiché si trasformerà in polvere. Gli spaventapasseri coscienti, invece, nascono quando il creatore di uno spaventapasseri muore prima di poter terminare la propria creazione. In tali casi solitamente uno spaventapasseri si disintegra, ma nel 10% dei casi invece diventa cosciente. Uno spaventapasseri cosciente è astuto e malevolo. Ottiene un'Intelligenza bassa ed un punteggio di morale d'élite (13-14). Questo spaventapasseri uccide chiunque incontri di notte e si nasconde durante il giorno. Dato che sono immuni al freddo e deboli al fuoco, gli spaventapasseri coscienti tendono a migrare verso climi più freddi. Il Monstrous Manual specifica che uno spaventapasseri cosciente è di allineamento malvagio e gli fornisce un'Intelligenza nella media (8-10). Questa variante dello spaventapasseri anticipa quelli intelligenti della 4E. Sia lo spaventapasseri cercante che quello cosciente sono stati aggiornati alla 3E su Dragon #355. Le note per lo spaventapasseri con una missione indicano che per un bersaglio non-umanoide dei peli, delle scaglie o parte della pelle della vittima possono essere usati come sostituti durante il processo di creazione. Per creare uno spaventapasseri cercante serve un incantatore di almeno 11° livello e cerca sostituisce cerca inferiore come incantesimo prerequisito. Lo spaventapasseri ottiene un potere di localizza creatura costante per percepire il bersaglio. Nella 3E la creazione degli spaventapasseri coscienti non avviene più casualmente quando muore il creatore, ma invece ha luogo quando la zucca usata per la testa dello spaventapasseri è cresciuta su un terreno sconsacrato. Un tale spaventapasseri può diventare cosciente anche mentre il suo creatore è vivo, e non gli ubbidirà più automaticamente. Gli spaventapasseri coscienti possono essere deliberatamente creati con l'aggiunta di un incantesimo sconsacrare durante il processo di creazione. Dungeon #62 (1996) In una breve avventura della serie Side Trek su Dungeon #62, uno spaventapasseri cosciente ha preso il posto di un ordinario spaventapasseri e ha iniziato ad eliminare i braccianti agricoli e gli abitanti della fattoria uno alla volta. I resti distrutti dello spaventapasseri originale potrebbero essere l'indizio decisivo che permetterà agli avventurieri di scoprire il killer. Dungeon #57 (1996) Ci sono due esempi dei primi anni di esistenza della creatura in D&D in cui degli spaventapasseri erano animati da degli spiriti. Su Dungeon #57 troviamo un'avventura che ci presenta uno spaventapasseri piromane. Si tratta non di un costrutto, ma di un ordinario spaventapasseri abitato ed animato da uno spirito inquieto. Questo spaventapasseri animato è un mostro da 2 DV, con un singolo attacco che infligge 1-4 danni. Si muove molto più velocemente di uno spaventapasseri costrutto, al doppio della velocità di un umano. Dungeon #65 (1997) Un altro spirito infesta lo spaventapasseri di un agricoltore nella pagine di Dungeon #65. Mr Gaunt è una creatura unica e il suo blocco delle statistica mescola capacità dello spaventapasseri di Ravenloft (vedi sotto) con quelle di un mago. Esso può lanciare una gran varietà di incantesimi e, ad un certo punto dell'avventura, trasforma un ragazzo in un jack-o’-lantern e poi lo usa per creare un "finto" spaventapasseri. L'unico indizio sulla vera identità dello spaventapasseri è lo sguardo di assoluto terrore fissato nel suo volto intagliato. L'articolo della 4E Ecologia dello Spaventapasseri include un certo numero di nuove varianti dello spaventapasseri. Uno spaventapasseri demoniaco è uno abitato dallo spirito di un dretch, di un mane, di un rutterkin o di un altro demone minore. Una volta che lo spirito ne prende possesso, gli occhi dello spaventapasseri si accendono di una luminosità abissale e la creatura inizia a cercare anime da estrarre da corpi viventi. Uno spaventapasseri demoniaco si nutre di paura e ama in particolare dare la caccia a coloro che fuggono terrorizzati. Lo spirito che lo anima ottiene forza ogni volta che cattura un'anima e se ne partirà ad un certo punto per l'Abisso più forte di quando lo ha lasciato. Uno di questi spiriti si può anche legare all'arma usata dallo spaventapasseri per uccidere, cosa che gli può permettere di sopravvivere alla distruzione del corpo del costrutto. La falce è una delle armi favorite dagli spaventapasseri demoniaci e il blocco delle statistiche per questo bruto di livello 14 include alcuni poteri legati alle anime, tra cui uno sguardo che gela l'anima (che immobilizza) e la capacità sterminatore di anime, che fornisce allo spaventapasseri un attacco gratuito ogni volta che riduce a 0 punti ferita un avversario. Anche se viene elencato nella sezione delle varianti dell'Ecologia dello Spaventapasseri, lo spaventapasseri re del raccolto è uno degli spaventapasseri che appaiono naturalmente, osservato per la prima volta nell'antichità dalle streghe. Ha una zucca svuotata ed intagliata come un viso, poi riempita con una candela, come testa e nasce durante la danza dei morti della stagione del raccolto. I movimenti scattanti di chi partecipa alla danza macabra sono stimolati dalla presenza dello spaventapasseri. Esso ha un attacco con lo sguardo basato sulla paura e può per una singola volta scagliare il fuoco della sua testa come attacco offensivo. Secondo il blocco delle statistiche è un controllore (leader) di livello 8. Creato per la prima volta da un oni, lo spaventapasseri orrido è creato dai resti di una persona. Pieno di interiora in putrefazione, questo spaventapasseri ha la faccia della vittima fissata con dei ganci metallici. Dei bottoni sono cuciti al posto degli occhi e la bocca è cucita chiusa, per impedire che la creatura si faccia a pezzi da sola. Essi esistono solo per distruggere gli esseri viventi, cosa che fanno senza sosta. Uno spaventapasseri orrido è un soldato di livello 10. Ha un aura di putrefazione, un attacco carpire i dannati che infligge danni psichici e un attacco con lo sguardo di disprezzo orrido che stordisce. L'ultima variante menzionata nell'articolo è l'uomo di vimini. Esso non riceve un blocco delle statistiche, ma viene descritto come un colossale titano fatto di vimini, pieno di creature mortali vive intrappolate al suo interno. Un'oscura creazione delle streghe, l'uomo di vimini viene dato alle fiamme e, alimentato dal terrore di coloro che sono intrappolati al suo interno, crea una vasta scia di distruzione prima di essere eventualmente ridotto in cenere. Su Dungeon #195 troviamo l'avventura The Five Deadly Shadows in cui uno degli avversari ha usato della magia protettiva per trasformare degli "spaventapasseri" minotauri di pietra in delle creature animate. Meccanicamente l'avventura tratta queste creature come elementali piuttosto che come spaventapasseri. Gli Spaventapasseri e la Magia Dragon #171 aggiunge nuovi possibili contenuti a un sacco dei fagioli, con un fagiolo che risulta nella crescita immediata di una chiazza di zucche. Le zucche crescono rapidamente, diventando subito mature per poi marciare ed esplodere in una nube maleodorante che causa malattia. Inoltre 1-6 zucche non esplodono, ma diventano spaventapasseri inferociti. Non si tratta di un fagiolo molto divertente. Il supplemento dei primi periodi della 3E, Signori delle Terre Selvagge, introduce un incantesimo di livello 0 da druido chiamato spaventapassero. A parte il nome non ha nulla a che fare con il costrutto e può essere usato solo per fare sì che un animale diventi scosso. Il filo degli incubi, usato dalle streghe per creare gli spaventapasseri nella 4E, può essere usato come oggetto magico consumabile. Secondo Dungeon #183, quando viene bruciato questo filo va sì che una creatura diventi terrificata e non possa avvicinarsi. Player’s Option: Heroes of the Feywild elenca una serie di equipaggiamenti per avventurarsi nella Selva Fatata, tra cui uno "spaventapasseri strillante" al prezzo di 50 mo. Si tratta di una creazione magica degli gnomi che imita i veri spaventapasseri. Gli spaventapasseri strillanti sono programmati per emettere un rumore forte quando avviene un evento scatenante. Ogni spaventapasseri mette anche in azione ogni altro spaventapasseri nelle vicinanze. Vengono usati dai folletti come efficienti sistemi di allarme. Gli spaventapasseri strillanti possono essere trovati ai lati della strada per il cottage della strega Ethel la Putrida, nell'avventura Glitterdust su Dungeon #211. In quello stesso numero un'altra avventura (Fall of the Grey Veil) descrive uno spaventapasseri infante, che è un piccolo spaventapasseri a cui è attaccato un marchingegno esplosivo. Si tratta essenzialmente di una trappola meccanica e non di un costrutto magico. Heroes of the Feywild include anche un certo numero di regali magici dei folletti come ricompense alternative. Il dono parlare con le sentinelle conferisce la capacità di parlare con statue e spaventapasseri, chiedendo loro informazioni sulle loro esperienze recenti. Eberron L'articolo Explore Taer Lian Doresh: Villains and Vendettas su Dungeon #184 descrive la guglia fatata degli eladrin che esiste sia su Eberron che sul piano di Dal Quor. Quando Taer Lian Doresh è ritornata su Eberron nel Giorno del Rimpianto un gran numero di spaventapasseri si sono disposti a cerchio intorno alla guglia. Questi spaventapasseri erano nei magazzini mentre la guglia fatata era in esilio su Dal Quor, e sono stati infusi di follia e strani desideri. Guidati da Ladyrook, una spaventapasseri creata migliaia di anni fa, questi spaventapasseri hanno iniziato a ribellarsi contro i propri creatori. Le streghe che li hanno creati non possono più vedere attraverso i loro occhi e gli spaventapasseri sono diventati sempre più ostili contro gli altri abitanti della guglia. In segreto Ladyrook ha scoperto il metodo per creare altri spaventapasseri e la sua banda sempre in crescita ha iniziato a rapire vittime da usare come materiali per nuovi costrutti. Può creare solo degli spaventapasseri striscianti, ma sta migliorando le sue abilità e sarà presto in grado di creare esseri più pericolosi. Ladyrook ha una rappresentante chiamata Mawkin (una spaventapasseri guardiana) che invia nelle cittadine e nei villaggi vicini. Mawkin sta raccogliendo una lista molto specifica di parti del corpo per Ladyrook. In maniera alquanto cruenta, Mawkin cuce tutte le parti che ha raccolto dentro di sé per inseguire il sogno malato di poter diventare davvero viva. Forgotten Realms Gli spaventapasseri sembrano essere rari nel Faerûn. FRC2: Curse of the Azure Bonds elenca 1-4 spaventapasseri nelle tabelle degli incontri casuali per le terre selvagge ad est di Desertmouth. La Volo's Guide to Monsters elenca 1d6 spaventapasseri nelle tabelle dei sottoposti casuali delle streghe. Dungeon #67 presenta un'avventura ambientata nella regione dell'Alta Foresta, in cui l'antagonista è una strega, Morda. Ella possiede uno speciale calderone delle pozioni con vari poteri. Una volta al mese può fare sì che un normale spaventapasseri si animi sotto il controllo di Morda. Un po' come il warlock su Dungeon #11, Morda può bersagliare ogni spaventapasseri che lei o il suo famiglio può vedere. Ne sta usando uno per terrorizzare gli abitanti della zona. Dungeon #67 (1998) Greyhawk Prima della MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix l'unico accenno agli spaventapasseri su Greyhawk è stato in WG7: Castle Greyhawk, dove gli avventurieri possono incontrare uno spaventapasseri morto (assieme ai resti di un leone e di un golem di latta) sulla strada per il nulla o sul piano dei Mostri Strani e Mai Usati. C'era una buona ragione per cui avevamo deciso che nell'articolo sul flumph che WG7: Castle Greyhawk non sarebbe stato incluso nelle fonti delle apparizioni dei mostri. Dopo la MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, gli spaventapasseri sono apparsi in WGR2: Treasures of Greyhawk, dove uno sorveglia la cripta abbandonata di un mago sulla sponda sud del Nyr Dyv e nell'avventura Crypt of Lyzandred the Mad, dove un trio di spaventapasseri stanno litigando (ad alta voce in qualche modo) sul fatto che un barile sia mezzo vuoto o mezzo pieno. Magic: The Gathering Il supplemento digitale Plane Shift: Innistrad elenca gli spaventapasseri come una delle molte creature che attaccano gli umani su Innistrad. Possono essere animati dai necro-alchimisti o dalle strege, oppure sono animati da spiriti o forze maligne. Mystara Anche se non paiono esserci spaventapasseri a Mystara, il manuale AC11: The Book of Wondrous Inventions passa due intere pagine a descrivere un costrutto lontanamente imparentato con esso, Lo Spaventoso Drago Gonfiabile di Borgora. Non ha alcun attacco e solo 10 punti ferita, ma una volta gonfiato lo Spaventoso Drago fornisce protezione ad un gruppo di avventurieri intimorendo i mostri in arrivo. Esso esplode se viene punto, il che francamente pare inevitabile se inizia un combattimento nelle vicinanze. Lo Spaventoso Drago non sarebbe stato fuori luogo se fosse apparso in WG7: Castle Greyhawk. Borgora’s Inflatable Scare-Dragon, AC11: The Book of Wondrous Inventions (1987) Ravenloft Il boxed set Ravenloft: Realm of Terror ci fa presente che lo spaventapasseri della MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix si può trovare nell'ambientazione, ma giusto per confondere le acque include il costrutto nella lista dei non morti che non possono essere scacciati. La MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix introduce poi un nuovo tipo di spaventapasseri che può forse essere considerato un non morto, dato che include una possessione spirituale. La sua descrizione, tuttavia, fa notare che anche se è simile ai non morti non può essere scacciato. Ravenloft scarecrow, MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (1991) Questa nuova creatura viene chiamata una spaventapasseri di Ravenloft, anche se le fonti successivi si riferiscono ad esso come uno spaventapasseri del terrore. Invece di essere costruito appositamente, questo è un normale spaventapasseri che viene animato dall'influenza di una forza malvagia, spesso lo spirito inquieto di un agricoltore. Lo spaventapasseri è soltanto interessato a vendicarsi contro coloro che ritiene gli abbiano fatto dei torti in vita ed evita i conflitti con chiunque altro. Lo spaventapasseri può parlare ogni linguaggio conosciuto dallo spirito che lo anima, e c'è persino il 10% di probabilità che qualcuno che conosceva lo spirito in vita possa riconoscere la voce dello spaventapasseri. Gli spaventapasseri di Ravenloft infliggono solo 1-4 danni con le loro braccia, ma sono noti per usare come armi attrezzi da fattoria come le falci, allo scopo di infliggere più danni. Non hanno un attacco con lo sguardo, ma il loro tocco infligge una terribile maledizione. Un tiro salvezza contro la magia della morte fa sì che il bersaglio emetta un odore magico che attrae gli insetti. La maledizione peggiora rapidamente, nel primo round la vittima subisce 1d4 danni dalle punture e dai morsi degli insetti, e subisce una penalità di -1 ai tiri di dado. Nel secondo round il numero di insetti aumenta e i danni e la penalità salgono a 2d4 e -2, nel terzo round a 3d4 e -3 e così via. Questa situazione ha termine solo una volta che la vittima muore o se viene lanciato rimuovi maledizione. Questi spaventapasseri sono più resistenti dei loro cugini. Sono immuni al freddo, subiscono metà dei danni da fulmini od elettricità, e subiscono solo un singolo danno dagli attacchi compiuti con armi non magiche. Anche le armi magiche fanno solo metà dei danni. Gli attacchi con il fuoco non magico infliggono danni normali e gli attacchi con il fuoco magico ottengono +1, sia ai tiri d'attacco che ai danni. Questo tipo di spaventapasseri si muove leggermente più veloce (movimento 9), ha 3 DV ed è di allineamento neutrale malvagio. Solitamente è più attivo di notte. L'incertezza sul fatto che questi spaventapasseri siano tecnicamente non morti viene ulteriormente accentuata dalla RR5: Van Richten’s Guide to Ghosts, che fa intendere che alcuni spaventapasseri animati siano in realtà posseduti da fantasmi. La Van Richten’s Guide to the Created, d'altro canto, ci tiene a differenziare gli spaventapasseri dai golem di paglia. Diversamente da uno spaventapasseri un golem di paglia è immune al fuoco ed evoca dei corvi invece che degli insetti. Dread scarecrow, Denizens of Darkness (2002) La White Wolf ha pubblicato due raccolte di mostri sotto la licenza di Ravenloft nella sua linea Sword & Sorcery Studios imprint: Denizens of Darkness per la 3E e un aggiornato Denizens of Dread per la 3.5. Questi manuali eliminarono ogni dubbio sulla natura di non morto dello spaventapasseri del terrore, classificandolo chiaramente come un costrutto. Sia le statistiche che la descrizione sono molto simili alla versione della 2E. La maledizione è ora chiamata maledizione pungente, ma peggiora allo stesso ritmo. Lo spaventapasseri beneficia di tutte le immunità associate con il tipo costrutto nella 3E e si muove altrettanto veloce che un umano. L'aggiornamento nel tardo periodo della 3E dello spaventapasseri pubblicato su Dragon #355 parla anche della variante del terrore. In questo caso viene creata legando uno spirito non morto ad uno spaventapasseri. Ha una capacità speciale di maledizione della pestilenza che gli permette di usare evoca sciame tre volte al giorno. Evoca sciame è anche un requisito addizionale per la creazione di questo tipo di spaventapasseri. Gli spaventapasseri non appaiono spesso nelle avventure di Ravenloft, ma uno compare nelle tabelle degli incontri casuali di Kartakass durante un incontro minore in RM1: Roots of Evil. Il supplemento Domain of Dread: Histaven del Free RPG Day del 2011 menziona che gli spaventapasseri si possono trovare nelle fattorie esterne di Histaven, ma vista la data di pubblicazione si tratta probabilmente di spaventapasseri della 4E. L'avventura per la 5E Curse of Strahd include un certo numero di spaventapasseri, anche se molti di essi sono semplici strumenti per spaventare gli uccelli. Tuttavia la strega Baba Lysaga spesso manda i suoi spaventapasseri costrutti a fare dei raid contro il vinificio che appartiene ai suoi vicini corvi mannari. The Straw God, Children of the Night (2003) Non si tratta di una fonte strettamente canonica, ma all'inizio della 3E la Wizards of the Coast ha fornito ad un certo numero di siti di fan uno status "ufficiale". Kartagane era dove risiedeva il sito ufficiale di Ravenloft e in esso furono pubblicati una serie di supplementi ben rifiniti. Uno di essi, Children of the Night, descrive il Dio di Paglia. Anche se sembra simile ad uno spaventapasseri, il Dio di Paglia è in realtà una creatura fatata simile ad una driade con un legame ad uno specifico albero antico. Miniature Ci sono state due miniature ufficiali dello spaventapasseri in D&D, entrambe di plastica pre-dipinta. La Wizards of the Coast ha prodotto uno spaventapasseri stalker come parte del set Monster Manual: Legendary Evils per la 4E. Monster Manual: Legendary Evils #32 (2009) Più di recente la WizKids ha incluso uno spaventapasseri nel set Icons of the Realms: Storm King’s Thunder per la 5E. Icons of the Realms: Storm King’s Thunder #9 (2016) Nomi di Spaventapasseri Ladyrook, Mawkin, Mister Threadneedle, Mr Gaunt. Statistiche Comparate Per la 4E viene usato lo spaventapasseri guardiano come riferimento per il confronto. Bibliografia Dungeon Masters Guide, p149 (Agosto 1979) Fiend Folio, p77 (Luglio 1981) Monster Manual II, p144, 145 (Agosto 1983) Dragon #102, “Valley of the Earth Mother”, p45, 49 (Ottobre 1985) I8: Ravager of Time, p18 (Aprile 1986) AC11: The Book of Wondrous Inventions, p15-16 (Novembre 1987) WG7: Castle Greyhawk, p58, 78 (Gennaio 1988) Dragon #130, “If Looks Could Kill”, p71-72, 78 (Febbraio 1988) Dungeon #11, “Wards of Witching Ways”, p48, 52-53 (Maggio 1988) FRC2: Curse of the Azure Bonds, p92 (Marzo 1989) Dragon #150, cover, p4 (Ottobre 1989) MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990) Ravenloft: Realm of Terror (Giugno 1990) MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (Febbraio 1991) Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991) RR5: Van Richten’s Guide to Ghosts, p42-43 (Maggio 1992) WGR2: Treasures of Greyhawk, p83-84 (Giugno 1992) RM1: Roots of Evil (Aprile 1993) Monstrous Manual, p164-165, 170 (Giugno 1993) 1993 TSR Collector Cards, #182/495 (Giugno 1993) Van Richten’s Guide to the Created, p54-55 (Gennaio 1994) Encyclopedia Magica Volume I: A-D, p188 (Novembre 1994) DMGR7: The Complete Book of Necromancers, p93 (Marzo 1995) Dungeon #54, Dark Thane Macbeth, p60 (Luglio 1995) Dungeon #57, “The Murder of Maury Miller”, p50-51, 53-55 (Gennaio 1996) Dungeon #62, “Side Trek: Blood on the Plow”, p32-33, 59 (Novembre 1996) Dungeon #65, “The Unkindness of Ravens”, p52-53, (Novembre 1997) Dungeon #67, “Witches’ Brew”, p18-19, 25 (Marzo 1998) Crypt of Lyzandred the Mad, p8-9 (Ottobre 1998) Dungeon #84, “The Dying of the Light”, p87-88 (Gennaio 2001) Masters of the Wild, p93 (Febbraio 2002) Denizens of Darkness, p132-133 (Aprile 2002) Children of the Night, p74-82 (Ottobre 2003) Denizens of Dread, p180 (Gennaio 2004) Dragon #355, “Creature Catalog VI”, p49-51 (Maggio 2007) Dungeon #154, “Night of the Straw Men” (Maggio 2008) Monster Manual: Legendary Evils #34 (Agosto 2009) A Passage Into Mystery (Settembre 2009) Monster Manual 3, p168-169 (Giugno 2010) Dungeon #183, “Ecology of the Scarecrow”, p38-46 (Ottobre 2010) Dungeon #184, “Explore Taer Lian Doresh: Villains and Vendettas”, p49-51 (Novembre 2010) Dungeon #189, “Killing Ground” (Aprile 2011) Domain of Dread: Histaven, p9 (Giugno 2011) Dungeon #195, “The Five Deadly Shadows” (Ottobre 2011) Dungeon #196, “Baba Yaga’s Dancing Hut”, p37 (Novembre 2011) Player’s Option: Heroes of the Feywild, p133, 135, 143 (Novembre 2011) Dungeon #211, “Glitterdust”, p11, 16-17 and “Fall of the Gray Veil, p37 (Febbraio 2013) Dungeon #220, “Children of Ardore”, p18-30 (Novembre 2013) Monster Manual, p268 (Settembre 2014) Curse of Strahd, p29m 162 (Marzo 2016) Plane Shift: Innistrad, p25 (Luglio 2016) Icons of the Realms: Storm King’s Thunder #9 (Settembre 2016) Volo’s Guide to Monsters, p62 (Novembre 2016) Tomb of Annihilation, p183 (Settembre 2017) Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5455-Monster-ENCyclopedia-Scarecrow Visualizza articolo completo
  8. 1 point
    Qui potete discutere e creare i vostri personaggi regole : D&D 3.5 Livello 7 buy point 32 difetti concessi (fino a due) tratti concessi (fino a due) soldi iniziali : 19'000 mo regole speciali : Loot potete spendere 10'000 mo per un tiro nella tabella degli oggetti meravigliosi medi e ottenere un oggetto non rivendibile (ottenuto da qualche quest nel mmorpg), oppure 2'000 mo per un tiro nella tabella degli oggetti meravigliosi minori (molto più rischioso visto che molti oggetti costano meno di 2'000 mo, ma forse vi può andare bene) non è obbligatorio usare la regola Loot alla creazione del personaggio Osservare un tiro di osservare buono vi permette di vedere le carattestiche degli altri a seconda del risultato, nell'rdine barra della vita in percentuale, in numeri e poi stat come nome, caratteristiche, abilità ecc... Inventario siete considerati avere con voi uno zainetto pratico di Heward non rubabile e senza peso recupero le otto ore di riposo necessarie per il recupero comprendono fino a tre ore di attività non faticose(come fare la guardia, usare la cote, lavare i panni ecc....) questo per semplicità
  9. 1 point
    Long story short story, con il mio gruppo di gioco abbiamo creato un'ambientazione tutta nostra, sfruttando il metodo che avevo postato mesi fa qui sul forum. Abbiamo proposto, votato e scartato varie razze, e una volta create le basi del mondo ci siamo tuffati in una campagna. Per la prima campagna ho creato nuove razze dove necessario (essendo io il più esperto del gruppo con le regole dei gdr e di D&D5e in particolare). E ora stiamo giocando da tre mesi, pienamente soddisfatti...se non fosse per due piccole macchie legate alle razze. La prima è l'eterno problema dell'umano vanilla, che ritengo troppo banale e poco attraente. Ma non è quello di cui discuterò qui. Il secondo è il Mannaro. In realtà questo è un nome fuorviante nato dalla superstizione delle genti comuni. Il termine più corretto è Domhan ò Beannaithe, cioè "Benedetti della Natura", perché sono infusi del potere naturale della Selva Fatata. Nascono da altri Mannari, ma anche da umani, elfi e nani quando nascono in zone vicine alla Selva (o nella Selva, a volte). Sono creature bestiali, istintive, ma comunque in grado di condurre una normalissima vita civilizzata. Capacità principali di queste creature: ottimi sensi e la possibilità di assumere una forma selvatica (ibrida per alcuni, praticamente animale per altri, ma è solo flavor): in questa forma sono più rapidi e hanno attacchi naturali. Ecco la razza come la stiamo usando ora. Però mi piacerebbe diversificarla un po'...mettere delle sottorazze. Per ora abbiamo in party due Mannari, una pantera e un leone, e sta bene che abbiano le stesse capacità. Hanno incontrato un lupo e un orso, e bene o male anche qui ha senso che siano simili. Ma hanno anche incontrato una farfalla...e in futuro potrebbero essercene di diversi. Consigli?
  10. 1 point
    Fortunatamente potrebbero essere buone notizie se sappiamo come sfruttarle.
  11. 1 point
    Ready to go! The Beast Within - scheda Soleoscuro non è un nome famoso nel giro. Compare ogni tanto perché invitato da qualche amico, o semplicemente perché sente il bisogno di "staccare" dalla realtà. Non è certo un mostro sacro delle arene, ma ogni tanto sfodera qualche "chicca" che rende il gioco meno prevedibile, per i propri compagni così come per gli avversari. Il suo bisogno di svago lo porta a creare personaggi borderline, esattamente come The Beast Within e la sua "sete di vita". Mai si sarebbe immaginato di trovarsi a provarla in prima persona, questa sete immonda che più soddisfi e più ti consuma.
  12. 1 point
    Tutta colpa di Trull che tira i soldi a casaccio Almeno il principe Derbel li dava con criterio e precisione
  13. 1 point
    Certamente, errore mio! Si, intendevo che non ha "portata superiore", di solito uso il termine "portata" per indicare tutto quello superiore allo standard, come portata, armi con. Giusto perché stai già editando, ti dico che a Brian non è parso un bersaglio difficile da colpire. Da danneggiare, quello si.
  14. 1 point
    Potremmo chiamarlo "Errore di calcolo" 😆 Scherzi a parte credo che, con un po' di salsa alla tamarraggine, la classe del mmorpg potrebbe chiamarsi "The beast within": sempre basata sul ranger wildshape, ma personalizzabile dal giocatore di turno. Nel mio caso... spawn of Chtulu.
  15. 1 point
    Kyran "A noi un cantore mezzorco è riuscito a recitare una strana poesia" raccontò Kyran ad Andrej recitandola "Sono d'accordo per partire. Una cosa mi sfugge: perchè la donna conosceva tutti e non Erwin Galdekund? E' vero che le donne sono strane, ma forse questa è una cosa importante" aggiunse
  16. 1 point
    Caramon Se prima eravamo in 4 a sguazzare per le fogne, adesso siamo in 3 a sguazzare per le fogne
  17. 1 point
  18. 1 point
    Murdock Il Cercamorte Inizialmente rimango un po' deluso Un Orso? Uccidere bestie di questo tipo non è altro che svolgere il lavoro della Natura, e non è Lei che mi guida. D'altro canto... appoggio un attimo la testa dell'ascia a terra e mi appoggio al manico, mentre Thali, uno dei due elfi (il nome mi è rimasto impresso perchè ha un'arma decente, come di solito non se ne vedono sugli elfi), si lancia subito contro l'Orso. Inizio a contare sulle mie sporche tozze dita "Uno, due, tre...14, 15, 16 e 17 giorni. 17 giorni che quest'ascia si arruginisce senza sangue di un nemico decente. A questo punto, come diceva il Vecchio Belgar..." rialzo l'ascia e mentre l'elfo prova ad attaccare ancora l'orso mi lancio anch'io, gridando "PIUTTOSTO CHE NIENTE, MEGLIO PIUTTOSTOOOO!" cercando di colpire in profondità il fianco dell'orso, per bagnare per bene tutta la testa dell'ascia nel sangue
  19. 1 point
    Io ho fatto il mio primo passo per capire se le informazioni che ho ricevuto sono vere. In caso di falsità... beh... non andremo più a caccia di giganti
  20. 1 point
    Introduci pure il discorso. A te la scelta se preferisci diretto o indiretto come stile, luogo in cui si svolge incluso😄 Per la polizia non c'è nulla. L'esercito è totalmente ad appannaggio di Denitor. Lo specifico perché esso conferirà il vantaggio della sua presenza esclusivamente nel riquadro dove sta operando. In questo momento direttamente a Stagrave. Se volete istituire una milizia o un vero e proprio corpo di tutori della legge, avvertitemi che ci organizziamo!
  21. 1 point
    Lancelyn de Bois [Umano combattente non convenzionale, capitano dei Grifoni] Osservo con attenzione la strana sostanza indicata da Kaith, inarcando un sopracciglio: Questa cosa mi è del tutto sconosciuta... Beh, direi che non abbiamo molta scelta: raccogliamo il più possibile gli animali verso il centro del campo, due cerchi di sentinelle. Voglio contatto visivo costante fra cerchio interno e esterno, una voce lungo il cerchio per ogni palmo di luna. Turni da un'ora, abbiamo abbastanza uomini per farlo. Domani, con la luce del sole, vedremo di capirci qualcosa di più. I comandi sono secchi, e mi guardo intorno con sguardo concentrato: Probabilmente è più del necessario, ma non ho intenzione di perdere le palle per una stupida gallina fastidiosa... Pare che questa bestia succhi il sangue delle creature che attacca... Vediamo di evitare che succeda. Se nessuno ha nulla in contrario, torno verso la mia tenda per concludere le mie ore di sonno, sapendo bene che l'indomani sarebbe stata una giornata difficile.
  22. 1 point
    @MattoMatteo Premetto che dovremmo partire con un lungo discorso per stabilire cosa vuol dire essere "diversi" e cosa vuol dire essere "altri". Ma per farla breve, sì, mi da fastidio che i "diversi" vengano considerati come gli "altri" in quanto a mio modo di vedere per inserire un "diverso" bisogna partire con una storia della sua diversità, una sua specificità che merita di essere approfondita, e non essere resa un'identità intercambiabile con qualunque altra. Esempio: il png in questione è "diverso", qual'è la causa della sua diversità? è un non-europeo in un contesto culturale europeo? è stato cresciuto da uno squartatore grigio? è membro di un culto perseguitato? Ebbene, se la rendiamo tutto un "ok a Waterdeep c'è il png X, che potrebbe benissimo essere uno gnomo ariano però in questa edizione lo facciamo "diverso", perché wow siamo inclusivi" e poi non c'è nessuno sviluppo legato alla sua diversità, allora tanto vale, comodo, è come dipingere le pareti di un mattatoio con i fiorellini. @Ji ji esatto, il punto è che l'approccio più profondo non ci sarà mai, perché quello che fanno lo fanno per aumentare le vendite,non per "profondità". @The Stroy che poi io starei bello distante da una soprannominata "Bastone nero" 🤣
  23. 1 point
    Verrai comunque contattato in-game. Ho trovato pure l'aggancio (semplice) per Frank. Stasera dovrei riuscire ad inserirvi, e a riprendere Ben.
  24. 1 point
    in questo momento è circondato e distratto, puoi andare diretto con Taglia e spacca!
  25. 1 point
    In teoria no, ho sempre pensato che le condizioni "mentali" si resettino quando uno scende a 0. Frightened comunque sei ancora padrone delle tue azioni, devi solo allontanarti da li.
  26. 1 point
    Pippo ti ha preceduto, puoi fare lezione con lui e la ciurma, e nel frattempo conoscervi meglio. La mia intenzione non era di mettervi fretta, tutt'altro. Siamo qui per ruolare alla fine, quindi voglio dire, Sandrine ha una madre da ritrovare e Pippo in mare può sicuramente svolgere missioni per conto della Loggia che fruttano qualche soldino in più. Se vuoi ruolare, stai certo che non permetto agli altri di stare con le mani in mano. Credo che un bel Teamwork Benefit del PHBII sia più adatto e più redditizio. Considerando il tempo che avete, forse ne prenderete anche più di uno. Aspettiamo che @Ghal Maraz dica la sua, poi chiudo il TdG attuale se non avete nient'altro da scrivere.
  27. 1 point
    Tendenzialmente Besnik si prende qualche giorno di riposo, ma non tropo: poi riprenderà a viaggiare in nave. Rotte più brevi, viaggi più vicini e meno rischiosi (ora ha delle responsabilità), ma non se ne starà in panciolle troppo a lungo. Di certo si tiene in stretto contatto con la Contessa e Randal, per qualunque cosa sia necessaria per la gestione del viaggio. Prontissimo a dare una mano in ogni cosa. Inoltre visto il tempo e il buon livello di "Professione marinaio" di Besnik pensavo di fare qualche "lezione" a gente del mio equipaggio o altri png interessati. Narrativamente perché in un viaggio del genere la ridondanza delle competenze è vitale; meccanicamente magari regalo qualche grado ad altri png, e può sempre tornare utile.
  28. 1 point
    Tutto questo rincorrersi, dondolare su lampadari e pugnalare alle spalle...fa venire il mal di testa
  29. 1 point
    figurati! è il nostro primo combattimento ci dobbiamo rodare per bene 🙂 bene, son contento che ti sia piaciuta, come mi fa ricroda Crees hai fallito una mossa, segna un punto esperienza!
  30. 1 point
    @Crees un fallimento non è per forza un danno subito, a volte trovarsi in una situazione spiacevole è peggio di subire qualche danno ai PF, inoltre prima che io potessi agire Nicolas ha lanciato il dardo specificando che voleva farlo per difendere il suo comapgno distraendo l'orso, quindi perché non dovrei considerarlo? ha aiutato il suo compagno, quindi il suo fallimento non è stato così grave come sarebbe potuto, gli ha dato qualche altro secondo per agire, in compenso Thali è ancora a contato con l'orso, che sta provando a morderlo, è anocra in grave pericolo e la fiction avanza! @DarkSight non ho il manuale cartaceo in questo momento con me per verificare se l'hanno tradotta diversamente, in poche parole la ficiton è quel che succede come conseguenza delle mosse che il GM o i giocatori fanno. tu provi a colpire, non c'è solo il successo/fallimento come in D&D, ma ogni cosa che fai genera anche delle conseguenze nello svolgimento dell'incontro (-->la fiction), per questo è importante ancher COME fai le cose, non soltanto il tiro di dado. spero di essere stato chiaro, ecco un esempio di gioco: http://www.dungeonworld.it/esempio
  31. 1 point
    Io sto andando verso il povero halfling che, orribilmente straziato dagli esperimenti dello scienziato pazzo di turno, non sta più tanto bene...
  32. 1 point
    un istruito e colto gruppo di gentiluomini vivaddio! 🧐
  33. 1 point
    @Thali prosegui dritto con la tua carica incurante del pericolo! L'orso grigio notando la carica di Thali reagisce istintivamente cercando di colpirlo con una poderosa zampata, ma incassi perfettamente il colpo e prosegui sulla tua strada, i tempi delle guerre agli orchi pasaano davanti i tuoi occhi, hai aspettato troppo tempo, vuoi un nemico e vuoi abbatterlo, non importa quanto grande sia! La zampata dell'orso non ti avrà ferito, ma deve averti sbilanciato per bene, perché quando cali Spaccascudi sulla tua vittima tutto quello che colpisci è il terreno bagnato. certo vedere la tua splendida spada sporca di fango ti irrita notevolemente, ma in questo momento hai altro a cui pensare, sei davanti ad un orso grigio piuttosto arrabbiato con te, lui spalanca le fauci e stra per morderti, quando viene colpito da un dardo di pura magia lanciato dal tuo compagnio, hai qualche secondo prima che ci riprovi, che fai? @Nicolas un dardo di pura energia colpisce l'orso proprio mentre stava per "assaggiare" il tuo compagno! l'ha scampata bella, ma è ancora in pericolo!
  34. 1 point
    Be', mi pare giusto. C'è anche da vedere però se il personaggio che siamo diventati non ci ha cambiato, prendendo ad esempio overlord magari noi semplicemente giocavamo una gilda di "cattivi" e una volta divenrati i nostri pg ne abbiamo effettivamente acquisito l'allineamento. In ogno caso usa pure la discussione nel TdS della gilda 👍
  35. 1 point
    Non volevo infilarmi nella discussione di "io ho detto questo", "io ho fatto questo", ma ad essere totalmente sinceri @Pyros88 1- Prima di entrare Shamash ha proposto con veemenza di scalare la parete per controllare la situazione e, nonostante fosse una spesa di tempo, gli è stato fatto fare. Una volta tornato dopo che sia lui che Erias e Rawdon non hanno visto nulla Ethienne ha proposto di passare per la gola e la sua risposta è stata: (ho quotato tutto il post per evitare che fosse detto che scelgo solo i pezzi che mi convengono) Quindi il discorso, ripetuto più volte, "già non l'avete ascoltato quando non voleva entrare nella gola, perdonami, ma non regge perché quando è stato il momento di prendere la decisione finale (dopo che è stato ascoltato riguardo la perlustrazione preventiva) il suo voto è andato verso l'entrare nella gola. 2- Al commento di @Pippomaster92 nel TdS riguardo il "A ben vedere hai ragione a dire "il mio pg ragiona così", ma se facessimo tutti questo ragionamento...boh, metà party non sarebbe qui adesso, penso. Bisogna anche collaborare per mandare avanti la campagna." la risposta è stata un "sì ma il mio PG ragiona così perché voi siete folli e fate metagame" (erano tre messaggi da quotare quindi ho fatto una parafrasi totalmente mia. Questa potrebbe essere causata da un mio aver malinterpretato i post, quindi se il significato non era questo chiedo scusa per il missunderstanding). Ed ora che anche altri due personaggi hanno preso l'iniziativa senza metterla ai voti (nonostante come ha detto pippomaster ci fossero, in game, già 4 voti contro 3) ci fai notare che "si era detto di votare ed ora fate quello volete". 3- In game Rawdon ha chiaramente detto numero e posizione "circa" dei balestrieri. Non che debba spiegare i ragionamenti "folli" di Ethienne ma ai suoi occhi sono 5 balestrieri contro 4 incantatori, un balestriere (Erias non ho ricordi se abbia balestra o arco in questo momento, evidentemente cambiate in arciere) ed un guerriero che può fornire con il suo scudo copertura ai compagni. Dopo la facilità con cui abbiamo sconfitto 4 ogre (ripeto, tutto agli occhi di Ethienne), sembra veramente uno scontro perlomeno alla pari, soprattutto conoscendo le proprie capacità. Senza metagame di mezzo. 4- Nell'ultimo post Achuak ha detto che a questo punto la cosa migliore è andare ad eliminare i balestrieri Sottolineo il "tanto vale tentare d'arrivare addosso ai balestrieri". ________________________ Tutto questo non per fare polemica (e sinceramente proporrei di chiudere velocemente la discussione perché si tratta di un gioco, nulla più, in cui è perfettamente possibile capirsi male, confondersi o fare scelte sbagliate e mi sembra che stiamo spingendo la discussione un po' troppo in là) ma per fare definitivamente chiarezza sul come è andata la discussione, con tanto di quote per evitare altri missunderstanding e perché sinceramente sentirmi dire che faccio metagame, che le mie idee sono folli, che non ascolto quello che dicono gli altri quando non è così mi infastidisce leggermente. Detto questo pace a tutti, ritorniamo a giocare, a divertirci insieme ed a portare avanti quest'avventura in serenità. 😄
  36. 1 point
    Nel weekend ci sono sempre poco anche io, il tuo post giornaliero per oggi lo hai già fatto. La tendenza sarebbe quella di aspettarti. Vediamo anche come si mettono le cose con le azioni di tutti gli altri. Se ho occasione di portare appena avanti il gioco senza penalizzare una tua azione magari un post in più lo faccio.
  37. 1 point
    Veramente Achuak si è sbilanciato per sopraffare i balestrieri, e Rawdon non si è espresso in game.
  38. 1 point
    Avviso di servizio: dalle 12.00 di oggi, a Domenica notte non guarderò il forum, sono via tutto il WE e non riuscirò a postare. Se @NinjaCow vuole muovere il mio personaggio come meglio crede può farlo tranquillamente se non vuole rallentare il gioco
  39. 1 point
    P.S.: ci tengo a far notare che nonostante si fosse parlato di metterla ai voti, siamo rimasti che io, Achuak, Erias e Rawdon eravamo per una ritirata e riorganizzazione del piano, contro voi tre spinti dalla voglia di buttarvi nella gola. e nonostante questo stiamo finendo ad entrare nella gola.
  40. 1 point
    sono appena diventati 4, ma per me va bene fino a 5 si può fare (fa anche molto party da morpg in realtà 😄 dovete solo decidere che faceva il vostro gruppo nel gioco
  41. 1 point
    Scusate non sono sparito!!!! E' da domenica sera che non ho la linea internet a casa... maledetta Vodafone... dovrebbero ripristinarmela tra domani o dopodomani. Purtroppo non riesco a scrivere tramite il cellulare, posso solo leggere ed ora vi sto scrivendo attraverso un vecchio tablet ma con enorme lentezza. Per favore chi gioca anche sull'altra gilda mi faccia il favore di avvertirli. Grazie mille.
  42. 0 points
    Io invece mollo pardon a tutti e buona continuazione
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