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  1. smite4life

    smite4life

    Concilio dei Wyrm


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  2. Fezza

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    Pippomaster92

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/09/2018 in tutte le aree

  1. Lancelyn de Bois [Umano combattente atipico] Mi commiato dal re eseguendo perfettamente il saluto militare, per poi tornare a passo rapido alle stanze della compagnia. Normalmente lascio che siano i miei compagni più... Eloquenti... A distribuire gli ordini e a spiegare le missioni, ma questa volta la cosa è un po' troppo delicata per essere affrontata come al solito. Camerata dei grifoni (lo metto in spoiler per i compagni grifoni, non so chi ci sarà) Quando usciamo, l'intera capitale sembra esserci per salutarci, fortunatamente nessuno sembra accorgersi delle principesse: soliti saluti ai mariti o ai padri, soliti sguardi languidi ai più prestanti, soliti fiori lanciati a quell'Orione e a Raoh... Insomma, tutto nella norma. Usciti dalla città e raggiunta la radura nel bosco, lancio un paio di ordini secchi: CONVOGLIO AL CENTRO, DISPORRE I CARRI A QUADRATO! UNITA' ARTIGLIO, VOGLIO VEDERE LE TENDE PIÙ DRITTE CHE SIANO MAI STATE VISTE! ALI, UN PERIMETRO DI SORVEGLIANZA IMMEDIATO, VOGLIO SAPERE QUANTE VOLTE CAGA OGNI PICCIONE!! BECCO, PREPARARE LE TRINCEE, VOGLIO UN LATO COPERTO ENTRO IL MOMENTO DI ANDARE A DORMIRE!!! LE NUOVE RECLUTE E GLI APPALTATORI A ME! a tutti:
    6 punti
  2. Ho l'impressione che questo gruppo di avventurieri sarà estremamente interessante... "In fondo i cheliaxiani si odiano a vicenda Un po' come gli halfling e i cheliaxiani Come i taldani e i cheliaxiani Ma, soprattutto, come i cheliaxiani e i cheliaxiani Maledetti cheliaxiani... Hanno rovinato il Cheliax" Ho ottimi per fare questa semicitazione
    4 punti
  3. Di J.R. Zambrano 10 Settebre 2018 L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo. Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici. Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale. Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia. E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite. Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale. Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita. Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione. Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente. Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep. Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D. Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html
    3 punti
  4. Orione (mezzelfo intrepido) "Ecco perché preferisco i lavori dove veniamo impiegati solo noi e non anche l'esercito. Guarda un po' se dei tipi capaci come noi devono valere meno dell'ultima ruota del carro, letteralmente." dico fra il serio ed il faceto, ma anche un po' annoiato, mentre con gli altri sue compagni di gilda chiudiamo la colonna in marcia. Addosso ho il mi giaco di cuoio rinforzato con cotta di maglia inserita fra i lembi ed rinforzi d'armatura metallici sulla spalla, gomito e guanto di sinistra, essendo io mancino, nonché un giustacuore sul petto. Oltre alla mia fidata lama porto alcuni pugnali infilati nel cinturone e dei pantaloni di cuoio molto resistenti ma che mi lasciano ampia liberta nei movimenti grazie alle giuste cuciture. Sempre con il mio fidato tabarro bianco antico portato sulla destra ed al posto dei miei raffinati stivaletti all'ultima moda indosso degli stivali ugualmente di buona fattura, ma assai più adatti e resistenti per affrontare il terreno aperto, lunghi viaggio ed i pericoli nel mezzo di tutto ciò. Al petto, dietro il giustacuore, ci sono infilati i delicati e bellissimi gigli che una dolce bambina mi ha offerto avvicinandosi a me mentre in ordine percorrevamo le vie cittadine per uscire dalla capitale. Il loro profumo delicato mi accarezza l'animo in contrasto con l'odore animale che arriva dalle bestie da traino delle salmerie davanti a noi sull'ultima delle quali ho caricato il mio zaino con l'equipaggiamento da viaggio per tenermi leggero durante la marcia. Orione (immaginatelo con capelli ed occhi castani)
    3 punti
  5. Dragons' Lair, autunno 2018 - I giocatori dell'avventura "L'Esercito degli Eroi" effettuano oculati e attenti acquisti all'interno dell'Emporio dei Sogni, dove abbondano sconti e offerte.
    3 punti
  6. Spè spè spè spè.. spè Spè. Ma.. seriamente? sei un Luogotenente dell'esercito hai davanti a te i regnanti hai di fianco a te il tuo Capitano ..e Alyssa (forse più importante del Capitano) hai 13 in CHA hai fatto muso duro con il tizio poco prima nel corridoio E' tutto bellissimo.. non vedo l'ora che tu ci provi con qualcunO/A a tua scelta. Si accettano scommesse, "FLIRT Vs": Vs Alyssa è dato 50:1 Vs Arie è dato 40:1 Vs Astel è dato 30:1 Vs Samya è dato 20:1 Vs Hilda è dato 10:1 Vs la Regina è dato 5:1 Vs il Re è dato 2:1 Vs Wulf è dato 0.5:1 (già si amano)
    3 punti
  7. Beh è praticamente una idol per una corporazione! Carisma 15 deve uscire da qualche parte...
    2 punti
  8. Keith Rainold (Aasimar; Ranger Guida-Sergente Esploratore) Tornati nella camerata, inizio a preparare il mio equipaggiamento, ascoltando il capitano metterci in guardia dal prendere troppo alla leggera questo incarico. Nonostante le parole di Lancelyn provochino diverse risate, io annuisco e sistemo con curo il mio zaino, controllando di aver preso tutto. Pronti a partire attraversiamo la città che come sempre omaggia la compagnia. Trotto nelle retrovie fino a fuori città, poi avanzo lentamente nella colonna quando arriviamo in prossimità del sottobosco, avanzando ancora quando ci inoltriamo nella foresta. Trovata una radura adeguata, sistemo la cavalcatura e mi preparo ad eseguire gli ordini impartiti dal comandante. Con un fischio richiamo attorno i quattro ranger della compagnia sotto i miei ordini, impartendo precisi comandi. "Voglio un perimetro sicuro di almeno centro metri dal centro della radura, poi perlustrate per altri centro metri in avanti la foresta. Se trovate qualcosa di strano, nessuna iniziativa, tornate a riferire. Vi muoverete a coppie, io mi occuperò del giro lungo." Appena i miei si mettono al lavoro per controllare la zona, colgo l'occasione per raggiungere il gruppetto degli appaltatori, cercando con lo sguardo il mezz'orco e il suo splendido lupo nero, di cui apprezzo particolarmente la compagnia e le abilità. "Gorbad...." Mormoro aspettando che si avvicini. "...quando i miei avranno finito, farò un giro del perimetro, ti va di accompagnarmi? Non mi dispiacerebbero un altro paio di occhi e un ottimo naso." concludo indirizzando lo sguardo sul lupo di cui non ho ancora imparato il nome. DM e @Pentolino
    2 punti
  9. Raoh Aritian (Aasimar Bardo) Finito il discorsetto si torna in camerata seguendo il Capitano. No problem. @Grifoni Tempo di radunarsi, quasi non devo fare nulla.. i nostri automatismi sono perfetti e rodati. Forse basterebbero addirittura degli sguardi. Usciamo.. chi a cavallo e chi a piedi ed il popolo sembra idolatrarci. Il mio ruolo è quello di sempre.. poco prima di varcare il cancello inizio ad intonare una marcia con la voce e quando tutta la compagnia mi segue passo a suonare la mia fidata piva per accompagnare i cori alternandomi tra lo strumento e i passaggi fondamentali e più importanti del canto Sfilano per le strade i Grifoni, musica in testa, a gran velocità. Ogni piumato fante se ne va scordando i suoi nostalgici pensier.... L'ammirazion che desta il suo passar è la sua vita, tutto il suo piacer, e se un ricordo lo fa sospirar rialza la testa: "Sono un GRIFON!". Passa! Le piume al vento ll Regno nel cuor! Squilla con ardimento fanfara d'amor! Stanco magari è il corpo ma l'anima è ancor tesa, verso l'ascesa del nostro valor! E se il regno un dì bisogno avrà d'altri suoi figli,ancor ne troverà primo, fra tutti capo eretto e fier coi suoi nipoti il vecchio Grifone Mentre marciano guardo la gente e ricambio i sorrisi, ma non bado troppo agli apprezzamenti. Cerco soprattutto lo sguardo dei bambini e sorrido maggiormente a loro [PEerform (Oratory) +14, (wind instruments) +12] Arrivati al campo lascio che il Capitano dia gli ordini come consueto. Tutta questa organizzazione..siamo una forza. Con lo sguardo cerco le due ragazzine per capire cosa stiano facendo e se qualcuno le sta facendo sgobbare duramente come dovrebbe essere.
    2 punti
  10. 2 punti
  11. Lieto che la consideriate un'avventura simil commedia leggera... ma chissà se lo sarà veramente? Vorrei solo ricordare che nel topic di reclutamento ho scritto questo: "In caso di morte del pg, il giocatore può fare un nuovo pg che si unirà al party appena possibile."
    2 punti
  12. Qui se non si mette pepe nella commedia rischiamo che tra un mese qualcuno inizia a mollare ed a perdersi per strada... invece una campagna adulta, tiene incollati 😄
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  13. Ma come???? Sarebbe la cosa più divertente del mondo! @Blues sappi che il tuo capitano te la appoggia! 😄
    2 punti
  14. A scanso di equivoci, considerato il poco tempo a disposizione ho valutato 1,5k gp un buon prezzo. Da manuale, il prezzo di un cavallo da guerra pesante addestrato e adulto è 400gp.
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  15. Edwarf L'idea che Narcy alzi la cresta mi fa ridacchiare Senti a me Carestia, la sola idea di mettere una mano sul tuo glabro mucchietto d'ossa mi fa accapponare la pelle, senza contare la quantità di carovane che ti saran passate tra le gambe. Ma sinceramente m'importa niente di quel che fai, m'importa quando sento il borsello più vuoto di quanto dovrebbe essere ed è colpa tua. Ormai è andata così, pace, ma lo sanno anche i somari che non si accetta la prima offerta del mercante. Scuoto la testa prendendo una boccata di sigaro. La solita boria degli elfi! Anche quando fanno le peggio stronzáte, pretendono che tutto profumi di violette. Comunque sia, è andata. Ha ragione Toki, pensiamo a come reinvestire quelle pietre...
    2 punti
  16. 2 punti
  17. Scusatemi, ma in questi giorni sono occupatissimo in real life. Mi rimetto in pari nel weekend.
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  18. Benissimo 😄 Allora interrompo il download della beta!
    2 punti
  19. Ciao a tutti! Ho pubblicato la mia nuova avventura su dmsguild: La Città dei Morti. Investigazione, viaggi planari e non morti: se vi va dategli un'occhiata!
    2 punti
  20. @Keith e Gorbad Arie annuisce alle parole di Alyssa, anche se non riesci a capire se sia sollevata o preoccupata. Nel frattempo le due principesse alle prese con la tenda, nonostante la guida di un soldato sembrano avere qualche problema: non sono annodate nella tenda solo perchè ne sono fuori, ma quello che hanno montato sembra più l'incrocio fra un gomitolo e qualche strumento di tortura.
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  21. Sicuramente per due grandi motivi... ha due bei occhi ed "è simpatica". 😉 Scusate ragazzi ma oggi sono stato piuttosto impegnato con il lavoro e sono arrivato a casa solo ora. Giusto in tempo per uscire di nuovo. 😕 Domani controllo tutto e poi credo aprirò il topic di gioco!
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  22. Andrej Tars Lascio che la cantrice mi conduca dove vuole, tenendola a braccetto e discorrendo con lei. Non c'è ragione di essere evasivo e le racconto le stesse cose che ho già svelato alla donna seduta all'ingresso del tempio; solo, evito di spiegare esattamente fino a che livello di intervento sono disposto a condurre. Raccontarle in tranquillità ciò che sta facendo renderà anche più semplice porre le domande che mi interessano... dopo. Le donne parlano meglio, se di buonumore. Dovrò, come dire, fare del mio meglio per metterla decisamente a suo agio... non c'è troppa fretta. Proprio nessuna fretta. E poi, la mia signora Aasterinian non mi perdonerebbe mai, se rinunciassi ad una occasione così raramente meravigliosa Ogni tanto il lavoro produce delle opportunità interessanti. Povero Andrej. Che spirito di sacrificio.
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  23. Per me va benissimo, considerata la nostra natura di sangue misto potremmo anche aver stretto amicizia al di la' dei lavori fatti in passato se per te va bene.. Ho evitato di chiedertelo prima perche' dalla descrizione che avevi postato riguardo la personalita' mi avevi dato l impressione di essere un misto tra godzilla ed il mostro di firenze 🙂 Avevi scritto solitario e sociopatico
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  24. Nel senso che portano al prestigio e in, taluni casi, al timore nei confronti di coloro che possono utilizzarli dato l'elevato livello di potere in grado di riscrivere l'intera geografia di un luogo e la realtà stessa, anche se in quest'ultimo caso si rischiano effetti fortemente indesiderati nel caso si agisca in maniera inappropriata? 😂
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  25. Posto che cercare di spiegare con D&D film o ancora la realtà è sempre male, a me sembra che i vari bonus descrivano bene come si possa non essere feriti. Quando si viene attacchi si può rimanere indenni per: Taglia: un piccione è più difficile da colpire di una mucca Destrezza: se sei lesto può evitare il colpo Armatura: se l'armatura è resistente, può assorbire il colpo Scudo: se hai uno scudo, puoi parare il colpo Naturale: se hai la pelle dura, un colpo magari non ti farà niente. Schivare: in cui ci mettiamo anche combattere in difensiva e maestria, ovvero parare con l'arma impugnata. Sorvoliamo sui vari bonus magici, sacri, profani ecc.., ma mi sembra che quelli sopra sono tutti metodi sensati per non essere feriti No perché puoi usare un'arma per deviare una freccia prima che ti colpisca. Come? Così: E se ce la fa un tizio qualunque con un po' di pratica, certamente può farlo anche un combattente esperto.
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  26. Gli altri manuali dove sono stati pubblicani mostri sono Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen Tome of Foes. Il druido ha due usi di forma selvatica, che si ricaricano ad ogni riposo breve/lungo. Ogni volta che si trasforma può restare trasforamto per un numero di ore pari metà al suo livello da druido. Quindi a livello 12 ha 2 usi di forma selvatica, entrambi possono durare 6 ore, ma se li fai durare meno non guadagni altri usi. Se un uso della forma selvatica lo fai durare un minuto, il secondo potrà comunque durare al massimo 6 ore. Ed una volta usato anche quello dovrai fare un riposo breve o lungo per riaverne gli usi.
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  27. Bjorn, nonostante tutti abbiano pregiudizi nei suoi confronti, sta girando pacificamente cercando qualcuno che voglia smezzare il prezzo della bacchetta. A casa sua, andare a fare shopping è un sinonimo di prepara il drakkar.
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  28. Nicolas è un tipo eccentrico. Spesso si trova a parlare ad alta voce come se stesse parlando con qualcun altro anche se da solo, perso nei suoi ragionamenti. La mente è molto acuta, lo sguardo sveglio. Il corpo è esile, la carnagione chiara, dovuto al tempo passato sui libri piuttosto che all'aria aperta. Veste comodo, un paio di braghe di cotone, una casacca. Spesso si avvolge con una cappa di lana pesante che copre l'intero corpo fino alle ginocchia. Porta una fusciacca larga che copre interamente la pancia di colore rosso. Un paio di stivaletti di cuoio ben foderati di pelo di coniglio. La fortuna non ha mai riso a Nicolas, il padre abbandonò la famiglia poco dopo la sua nascita, lasciando una casa, una terra e qualche soldo. La madre qualche anno dopo, cadde in una sorta di depressione e passava il tempo a guardare fuori dalla finestra e a ripetere parole sconnesse, con lo sguardo fisso in un punto senza realmente guardarlo. Il fratello (che può essere uno di voi oppure no) al contrario di Nicolas che era esile e fragile con un intelligenza molto acuta, era esattamente l'opposto, forte muscoloso, aitante un pò rozzo e non particolarmente acuto. Grazie a queste differenze i due ragazzi riuscirono a sopravvivere fra lavori in campagna, e la gestione della madre. All'età di 14 anni, Nicolas cominciò a studiare la magia in una scuola a mezza giornata di cammino di distanza, andava 2 giorni alla settimana. Scopri che effettivamente nel suo sangue scorreva l'anima del Magus. Comprese nel corso degli studi che probabilmente anche sua madre lo era, ma bloccando il fluire del potere ne era rimasta vittima. Raggiunti i 21 anni, la madre fu consumata dalla febbre, in un corpo debole e una mente persa, tutti gli sforzi furono vani. Nel dispiacere concluse gli studi, e decise di partire. Non c'era più motivo per cui rimanesse. Il fratello (se uno di voi: si parte insieme) , decise di rimanere nella casa familiare, portare avanti la campagna come aveva continuato a fare, sognare e addestrarsi un pò come guerriero come gli altri ma senza pensare di allontanarsi. Dopotutto cosa gli mancava? Aveva donne, aveva amici, aveva un lavoro, una casa.. Partii con un carro di un mercante,verso...
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  29. Il moralizzatore!
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  30. Robert Pattinson in una delle sue espressioni piu' significative del vampiro stitico di Twilight 🤣
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  31. per gli psionici si potrebbe anche fare perchè no...dopotutto l'idea è il classico videogame dal nome sconosciuto(o che decideremo assieem) in cui hanno messo di tutto se poi volete riskinare le cose fate pure(esempio dire che il teurgo mistico shadow e chierico era in realtà dal livello zero la classe del dominatore dell'ombra , il totemist era il guerriero mutaforma ec...)
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  32. Sottoscrivo, tutto molto bello e vi sto un pò amando per il gdr.. poco però. Stiamocalmi. Approposito.. viste le 49 pagine.. apro un nuovo TdS sennò qua andiamo troppo lunghi Andate qua
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  33. Toki Heelpet Quando tutti si alzano per andare a seguire la trattativa per il cucciolo, rimango invece al mio posto, visto che non posso essere d'aiuto rischio di essere invece di intralcio... continuo a fare tranquillamente la mia colazione, tenendo però d'occhio lo sviluppo dei fatti e ascoltando per quanto possibile. Osservo quindi le solite scaramucce tra Narcyssa ed Edwarf quei due finiranno per scannarsi se continuano così... Conclusasi la trattativa aspetto che gli altri tornino al tavolo " Tutto sommato non è andata malissimo no? " chiedo cercando di non dare troppo peso al possibile mancato guadagno " avete in mente cosa potrebbe servirci o da chi potremmo procurarcelo? "
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  34. Narcyssa Accetto il denaro con un sorriso, e decido di accompagnare il gruppetto al bancone. Ma prima di tutto mi chino verso Ed e gli parlo in un sussurro "Tu non ci avresti fatto guadagnare mezza moneta, con i tuoi modi. La prossima volta che mi manchi di rispetto aspetterò che tu prenda sonno e ti darò fuoco" sorrido garbatamente al nano, e con tono più alto rispondo alla sua affermazione più recente "Accetti pagamenti in natura? Dopo tutto sei un uomo...o no? Non lo capisco mai con voi nani".
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  35. Edwarf ...e il bar! preciso prima di stringere la mano a Fester. Ora prenditi quel sacco di pelo e unghie, sta meglio con te che con me. O almeno io sto meglio senza. Passando accanto all'elfa, non posso fare a meno di ricordarle che Ci devi almeno 3 o 400 pezzi d'oro, genio. Quindi vado al bancone a farmi riempire il boccale. Offre Fester.
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  36. forza è spappolare un pomodoro. destrezza è schivare un pomodoro. costituzione è mangiare un pomodoro marcio. intelligenza è sapere che il pomodoro è un frutto. saggezza è non metterlo in una macedonia. carisma è riuscire a vendere una macedonia di pomodoro.
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  37. Io se devo riposare solo 4 ore posso farne due con qualcuno. Quindi aggiungimici pure al finale o al secondo
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  38. Il voto di povertà è molto di difficile interpretazione su questo aspetto. Ritengo logico, come scritto, che Tom Po possa curarsi con pozioni date dai compagni. Il problema viene con i potenziamenti, in quanto se leggete bene spiega i vari metodi con cui può riceverli (bastoni, verghe, pergamene) ma esclude specificatamente le pozioni. Penso che una pozione di cura venga acquistata con il presupposto che poi possa essere usata su chiunque, che egli sia Tom Po, Trull, Geerum o il primo popolano in fin di vita trovato (specie quest ultimo vista la presenza dell'eroe). Essa può essere un mezzo per fare del bene, mentre nel caso sopracitato del popolano non credo che egli se ne farebbe molto di un volare o un forza del toro. I creatori però hanno creato una scappatoia per evitare che la prima erinni possa darsi alla caccia al felinide, ovvero dando la possibilità agli alleati di potenziare il compagno per loro scelta, il che richiede l'uso di metodi "a distanza" piuttosto che tramite l'imbocco di una pozione. Concludendo direi che il Tom Po non può usufruire di pozioni che non siano di cura, ristorare o altri effetti di guarigione (che devono essere comunque essere portati dai compagni) ma può beneficiare appieno di incantesimi tramite pergamena di qualsiasi genere che i suoi compagni siano disposti a lanciare investendo il tempo necessario, come indicato. Contando che il voto di per sè impone a Tom Po di devolvere i suoi guadagni ad associazioni benefiche, la responsabilità degli acquisti pro-Tom Po ricade sulle spalle degli amici, nell'ambito comunque di un buon gioco di squadra che è alla base non solo dell'avventura ma dell'intero gioco del D&D. Credo sia un'interpretazione che salva capra e cavoli, dato che comunque le pergamene costano meno delle pozioni!
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  39. Facciamo Daumantas, io, Adoneiros, Gabriel, 2h a testa?
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  40. Per i turni: nel riposo lungo avete 8h disponibili di cui 6h dove dormite e 2h dove potete fare la guardia. Quindi direi Elijah-Samiel 2h insieme, poi Airell 2h Medardo 2h Roryn 2h. Vi va bene?
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  41. Scusatemi, ma in questi giorni sono occupatissimo in real life. Mi rimetto in pari nel weekend.
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  42. Nessun problema se nei prossimi mesi investiamo per aumentare le caratteristiche dello stato, in ogni caso tenete presente che il malcontento al momento ci sta mettendo un -5 a tutte le prove. Risolto quel problema, fallire le prove sarà più difficile. Ad ogni modo come ho detto non mi dispiace l'idea di essere sempre vicini al 100% di probabilità di successo per ogni prova.
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  43. Assolutamente! Un guerriero ed un ramingo, per ora abbondano le classi marziali, vediamo @DarkSighte @Blues cosa scelgono di fare. @NinjaCowperfetto, domani passo alle domande, vediamo se nel frattempo arriva qualche altra scheda
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  44. @Minsc Ho aggiunto la scheda nella sezione file. @Roald Nordavind Bentornato (anche se te l'ho già detto).
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  45. Il fatto è che abbiamo seimila buff e in combattimento dovrei ispirare coraggio e lanciare velocità/volare di massa e cose simili. I buff da 1 min/liv si possono lanciare giusto se sai che il combattimento sta per iniziare (quindi non è detto ci sia possibilità) mentre quelli da 10 min/liv durano 1 ora/1 ora e mezzo in tutto e quelli da 1 ora/liv possono durare anche 7/9 ore quindi possono essere utilizzati anche durante il viaggio in avvicinamento. Con troppi buff da 1min/liv si rischia che non ci sia nessuno disponibile a lanciarli o che una volta lanciati tutti restino solo un paio di minuti per essere sfruttati (quindi magari neanche inizia il combattimento)
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  47. "Dicono che i Giganti del Gelo detestino il caldo in ogni sua forma. Non accendono fuochi, non forgiano alcuna cosa e non cucinano nemmeno il loro cibo. E questo luogo comune è per lo più vero, a parte per una comune eccezione..." Orryn Sindri Folkor Remorhaz era uno gnomo avventuriero, studioso e naturalista. Ha vagato per tutti i continenti, consultato antichissimi tomi e ucciso innumerevoli mostri. Non aveva idea che sotto i suoi piedi si celasse una scoperta che lo avrebbe reso famoso. Mentre viaggiava nelle distese ghiacciate, una grande colonna di vapore lo scagliò in aria. Emanando nuvole di vapore, una creatura simile ad un centopiedi emerse dalla neve scavando con centinaia di zampe artigliate, ricoperta da scaglie di cobalto e da una pelle incandescente. Questa sarebbe stata la creatura che lo avrebbe reso famoso. Se le fosse sopravvissuto, bene inteso. OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE I Remorhaz crescono fino a raggiungere i 9 metri di altezza e i 12 di lunghezza, e fino a 4 metri di larghezza. Assomigliano in parte a dei centopiedi, per via delle numerose zampe, dei corpi tubolari e delle antenne. Le somiglianze terminano lì, però, dato che i Remorhaz possiedono occhi enormi, scaglie color cobalto e creste che si illuminano e brillano. Queste escrescenze sono fatte di una specie di acciaio naturale che, si pensa, venga raccolto dagli adulti e poi passato ai piccoli tramite il guscio delle uova. I Remorhaz hanno la capacità naturale di produrre calore a temperature tali da fondere il metallo e arrostire le prede. Mano a mano che crescono imparano a controllare tale calore a volontà, assumendo temperature abbastanza basse da non sciogliere la neve che li circonda. Quando cacciano, però, rilasciano ondate di calore senza freni, alla piena potenza. Questo causa lo scioglimento della neve circostante e rende incandescenti le loro creste metalliche. OSSERVAZIONI SOCIALI I Remorhaz sono esseri asociali, non per mancanza di abilità nel cooperare ma per questioni pratiche. Non ci sono infatti abbastanza prede per sostenere una comunità di queste creature, perciò ciascun individuo si stabilisce in un territorio grande fino a sedici chilometri quadrati. Se due Remorhaz entrano in conflitto lungo il confine combattono fino a quando uno dei due non si ritira, ma di solito questi scontri sono solo elaborate dimostrazioni di dominio e potenza: una ferita potrebbe infatti significare l'impossibilità di cacciare e dunque la morte. I maschi e le femmine si riuniscono per l'accoppiamento una volta all'anno, a patto che riescano a trovare un partner soddisfacente. Ci sono pochi Remorahz e buona parte della stagione degli accoppiamenti consiste nella ricerca di tracce che indichino il passaggio di un possibile compagno. Se le prede sono abbondanti, un maschio e una femmina possono restare nello stesso areale per diversi giorni. Altrimenti restano il tempo minimo necessario alla femmina per deporre le uova, che vengono subito abbandonate mentre i genitori ritornano ai propri territori. OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI I Remorahz cacciano con il metodo dell'imboscata, aspettando immobili per giorni in uno stato di torpore autoindotto. Le loro antenne sensibili si estendono nel permafrost e avvertono la minima vibrazione prodotta dai passi sulla crosta ghiacciata. Quando una preda ideale viene trovata, il Remorahz emerge in una nuvola di vapore attaccando e cercando di inghiottire la preda in un solo boccone. Queste creature non attaccano in maniera indiscriminata e, anche se non sono mai state viste utilizzare tattiche più complesse di quelle di un branco di lupi, scelgono le prede con oculatezza. Un Remorahz non attacca mai un gigante o un gruppo troppo numeroso di creature. OSSERVAZIONI INTERSPECIE Di solito i Remorahz sono predatori selvatici, che vedono tutte le creature più piccole di loro (eccezion fatta per i propri cuccioli) come prede. Non attaccano mai i giovani della propria specie, anche se non sono i loro diretti discendenti, ma li scacciano dal proprio territorio. Non esistono nemmeno casi di cannibalismo tra Remorahz, e questi mostri escludono dalla propria dieta anche Giganti del Gelo, Draghi Bianchi e creature della medesima taglia o forza. Tuttavia i Remorahz possono essere addestrati, sebbene siano feroci e ammaestrarli risulti un compito molto difficile e pericoloso. Alcuni Jarl dei Giganti del Gelo hanno riportato successi con queste creature, ma molti di questi racconti sono solo vanterie. Altre creature mantengono dei rapporti di alleanza con i Remorahz, utilizzandoli semplicemente come cani da guardia: non si tratta di un patto volontario, ma individui astuti possono semplicemente sfruttare la posizione di un territorio di caccia remorahz per difendersi dagli intrusi. Altre creature, invece, seguono gli esemplari più giovani nutrendosi dei loro avanzi. STRUMENTI PER IL DM Un Remorahz è semplicemente impressionante. Creature del genere sono eccellenti per incontri casuali per gruppi di livello alto, specialmente se accompagnate da altre creature delle terre ghiacciate come Giganti del Gelo, Yeti, nonmorti oppure immondi legati al fuoco. Sono anche ottimi alleati per mostri più intelligenti. Vi sfido a dirmi che un Diavolo di Fossa che cavalca una di queste bestie in battaglia non sarebbe fantastico! Possono anche essere sfruttati in un modo più sinistro. Un metodo per un Master subdolo per dire "queste terre sono pericolose" potrebbe essere far sì che metà della neve si sciolga all'improvviso, nuvole di vapore si alzino dal nulla e una creatura di fuoco e ghiaccio emerga dal terreno affamata di carne. Altri (ma non tutti) gli usi che potete fare di questo mostro: Una distrazione usata dall'antagonista per coprire la propria fuga. Un astuto inganno nei confronti dei giocatori: lasciate qualche indizio di un giovane drago...e invece fate comparire un Remorahz! Varianti Piano delle ombre: rimpiazzate il fuoco con danni e immunità necrotiche, dategli competenza nelle prove di Furtività e resistenza ai danni non magici finché si trova al buio o nella penombra. Acquatico: pensate al leviatano. Crea banchi di nebbia quando attiva il proprio calore corporeo, attacca indiscriminatamente marinai e villaggi costieri e le sue fauci possono tranquillamente essere descritte come la bocca dell'inferno. Abissale/Infernale: dategli immunità al veleno, aumentate la sua intelligenza e conferitegli qualche capacità magica. Avete appena creato un boss imbattibile! Link Articolo Originale https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/35d9qo/remorhaz/
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  48. Aubentag 26 Sigmarzeit 2511 - Sera [Qualche nube] Mannslieb splendeva alta nel cielo estivo illuminando con la sua luce bianca l'antico ponte sul Teufel: costruito dai nani molti secoli prima, come testimoniavano i grandi volti dei figli di Grugni impressi in bassorilievo sulle colonne portanti del ponte stesso, rendeva la città punto focale delle comunicazioni via terra dell'Impero Era infatti posta sulla strada che, seguendo il profilo delle Gray Mountains, da Bögenhafen portava a Nuln, e presidiava il Gray Lady Pass verso Bretonia e verso Karak Azgaraz. La sua importanza era anche rimarcata dal fatto di essere la sede del Lector del Reikland. La sala comune della der rote Mond era fumosa e scura, e odorava di una misto di pesce, fumo e birra acida. Il bancone era poco più di una tavola e gli arredi erano squallidi. Contro una parete vi erano una serie di piccole stanze accoglienti, molte con tende di lino stropicciato per permettere a chi vi fosse di poter trattare i propri affari in privato. Una miriade di candele e lampade a olio illuminavano la stanza, mentre le finestre piccole e sporche offrivano pochissima illuminazione dall'esterno @all
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  49. Ho creato questi spunti per dei PNG che facciano da nemesi ai PG. Accetto qualsiasi tipo di suggerimento su razza, classe e background. Devo dettagliarli tutti, prima o poi, quindi per prima cosa ho buttato giù le idee, che poi svilupperò quando ho tempo. Fatemi anche saper cosa ne pensate. Alcuni d questi "archetipi" si prestano a più nemici La crisalide Questo cattivo ha bisogno di tempo per crescere e raggiungere il suo pieno potere. Può essere un drago ancora giovane o un insetto o creatura simile che deve diventare una "farfalla". Dispone di vari servi pronti a proteggerlo Il dormiente Simile alla crisalide, questo cattivo è intrappolato o dormiente, non ha modo di interagire col mondo se non tramite i suoi servitori. Deve essere libero per scatenarsi. Oppure è ibernato o addormentato. I PG che desiderano sconfiggerlo devono entrare nella sua prigione, dove egli è chiaramente in vantaggio Il cacciatore Questo nemico è a caccia di trofei. Potrebbe cercare degni avversari da sconfiggere, per collezionare i loro teschi come trofei. Una specie di predator. I suoi prossimi avversari sono i PG oppure PNG vicini ed utili ai PG. Il collezionista Questo insidioso individuo desidera ardentemente un artefatto o potente oggetto magico in possesso dei PG. Cercherà di ottenerlo con qualsiasi mezzo lecito e non. Il giustiziere Questo cattivo in realtà è buono. O pensa di essere dalla parte dei buoni. Se i PG sono stati accusati di un crimine, il giustiziere sarà incaricato di seguire le loro tracce e consegnarli alla giustizia. Se i PG sono innocenti, il giustiziare potrebbe essere convinto a passare dalla loro parte per provare la loro innocenza. Il mercenario Questo nemico è stato assoldato da un altro nemico dei PG. Il suo compito è uccidere i PG per riscuotere il pagamento. Il mercenario tuttavia ha un punto debole: la sua famiglia. Un gruppo malvagio potrebbe prenderla in ostaggio per ricattare il mercenario Il seduttore stalker Questo nemico è innamorato ossessivamente di un PG e farà di tutto (charme incluso) per ottenere i favori del PG in questione. Potrebbe ricorrere all'omicidio del PG in preda alla follia Il guaritore in cerca di organi Questo nemico rapisce innocenti PNG per trafficarne gli organi. I PG sono ovviamente troppo potenti per lui, che punterà a bersagli più facili per continuare i suoi traffici. Dispone di guardie ben pagate, non potendo difendersi egli stesso Il ribelle Se i PG lavorano per un tiranno o reggente malvagio, il ribelle che combatte per gli oppressi diventerà uno dei loro nemici Lo spacciatore d veleni Questo PNG vende veleni e sostanze illegali pericolose. I suoi traffici sono difficili da scoprire. Lo spacciatore è un maestro di travestimenti e falsificazioni Lo psichiatra Un nemico convinto che i PG siano folli da ricoverare. Il vero folle è lui. Cercherà d catturare i PG per somministrare loro intrugli "curativi per la mente" o addirittura lobotomizzarli Affamato di potere Questo cattivo sta cercando di risalire la scala sociale con intrighi ed altri espedienti. I PG devono svelare i suoi piani e fermarlo Osservatore Di per sé, l'osservatore non è un vero nemico. Si limita ad osservare i PG. Ma purtroppo egli ha il brutto vizio di porre sulla strada dei PG alcuni piccoli ostacoli extra. Tutte le situazioni inspiegabili e pericolose in cui si sono trovati i PG sono opera dell'osservatore. Scoprire la sua esistenza ed eliminarlo potrebbe essere difficile ma necessario Lo show man Questo cattivo vuol dare spettacolo. E alle spese dei PG. Cercherà di farli combattere nella sua arena (ovviamente senza compenso). O li schiavizzerà per farli esibire come bardi o attori. Lo fa per il proprio piacere oppure per il denaro Uomo d'affari Questo ricco nemico considera i PG come una fonte di ricchezza. Magari è stato assoldato per eliminare i PG, ed a sua volta dispone di molti contatti in grado di svolgere tale compito. Oppure pensa che i loro talenti possano tornargli utili, e affiderà loro delle missioni. I PG scopriranno che smettere d lavorare per questo nemico è pericoloso Esploratore Questo nemico conosce bene il territorio in cui si muovono i PG. Ed è interessato a loro ed ai loro averi. Li prenderà per sfinimento, dirottando il loro viaggio per poi attaccarli quando sono sfiniti Innocente Questo nemico è innocente. Non ha intenzioni malvagie o distruttive. Ma non riesce a controllare i propri poteri, e la cosa crea distruzione. Bisogna comunque fermarlo Trasformista Questo nemico ha uno scopo ignoto. Ciò che si sa è che egli è maestro del travestimento,del furto e dell'omicidio. Il cuoco Questo nemico desidera cucinare i PG o gli abitanti di un villaggio caro ai PG. Il cacciatore di sacrifici Questo nemico cerca vittime x il suo oscuro rituale Il pirata Questo nemico è un pirata dei mari nonché abile contraffattore di opere d'arte. Sarà difficile da catturare una volta nel suo elemento naturale (il mare) Il divoratore Questo nemico è motivato dalla fame. Una fame insaziabile ed incontrollata. Ma che non gli impedisce di pianificare. Vendicatore Un nemico già incontrato dai PG. Oppure, egli è il parente di una guardia senza nome uccisa da un pg. Il vendicatore desidera vendetta
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