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  1. smite4life

    smite4life

    Concilio dei Wyrm


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  2. Fezza

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/09/2018 in tutte le aree

  1. Lancelyn de Bois [Umano combattente atipico] Mi commiato dal re eseguendo perfettamente il saluto militare, per poi tornare a passo rapido alle stanze della compagnia. Normalmente lascio che siano i miei compagni più... Eloquenti... A distribuire gli ordini e a spiegare le missioni, ma questa volta la cosa è un po' troppo delicata per essere affrontata come al solito. Camerata dei grifoni (lo metto in spoiler per i compagni grifoni, non so chi ci sarà) Quando usciamo, l'intera capitale sembra esserci per salutarci, fortunatamente nessuno sembra accorgersi delle principesse: soliti saluti ai mariti o ai padri, soliti sguardi languidi ai più prestanti, soliti fiori lanciati a quell'Orione e a Raoh... Insomma, tutto nella norma. Usciti dalla città e raggiunta la radura nel bosco, lancio un paio di ordini secchi: CONVOGLIO AL CENTRO, DISPORRE I CARRI A QUADRATO! UNITA' ARTIGLIO, VOGLIO VEDERE LE TENDE PIÙ DRITTE CHE SIANO MAI STATE VISTE! ALI, UN PERIMETRO DI SORVEGLIANZA IMMEDIATO, VOGLIO SAPERE QUANTE VOLTE CAGA OGNI PICCIONE!! BECCO, PREPARARE LE TRINCEE, VOGLIO UN LATO COPERTO ENTRO IL MOMENTO DI ANDARE A DORMIRE!!! LE NUOVE RECLUTE E GLI APPALTATORI A ME! a tutti:
    6 punti
  2. Ho l'impressione che questo gruppo di avventurieri sarà estremamente interessante... "In fondo i cheliaxiani si odiano a vicenda Un po' come gli halfling e i cheliaxiani Come i taldani e i cheliaxiani Ma, soprattutto, come i cheliaxiani e i cheliaxiani Maledetti cheliaxiani... Hanno rovinato il Cheliax" Ho ottimi per fare questa semicitazione
    4 punti
  3. Di J.R. Zambrano 10 Settebre 2018 L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo. Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici. Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale. Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia. E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite. Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale. Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita. Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione. Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente. Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep. Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D. Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html
    3 punti
  4. Orione (mezzelfo intrepido) "Ecco perché preferisco i lavori dove veniamo impiegati solo noi e non anche l'esercito. Guarda un po' se dei tipi capaci come noi devono valere meno dell'ultima ruota del carro, letteralmente." dico fra il serio ed il faceto, ma anche un po' annoiato, mentre con gli altri sue compagni di gilda chiudiamo la colonna in marcia. Addosso ho il mi giaco di cuoio rinforzato con cotta di maglia inserita fra i lembi ed rinforzi d'armatura metallici sulla spalla, gomito e guanto di sinistra, essendo io mancino, nonché un giustacuore sul petto. Oltre alla mia fidata lama porto alcuni pugnali infilati nel cinturone e dei pantaloni di cuoio molto resistenti ma che mi lasciano ampia liberta nei movimenti grazie alle giuste cuciture. Sempre con il mio fidato tabarro bianco antico portato sulla destra ed al posto dei miei raffinati stivaletti all'ultima moda indosso degli stivali ugualmente di buona fattura, ma assai più adatti e resistenti per affrontare il terreno aperto, lunghi viaggio ed i pericoli nel mezzo di tutto ciò. Al petto, dietro il giustacuore, ci sono infilati i delicati e bellissimi gigli che una dolce bambina mi ha offerto avvicinandosi a me mentre in ordine percorrevamo le vie cittadine per uscire dalla capitale. Il loro profumo delicato mi accarezza l'animo in contrasto con l'odore animale che arriva dalle bestie da traino delle salmerie davanti a noi sull'ultima delle quali ho caricato il mio zaino con l'equipaggiamento da viaggio per tenermi leggero durante la marcia. Orione (immaginatelo con capelli ed occhi castani)
    3 punti
  5. Dragons' Lair, autunno 2018 - I giocatori dell'avventura "L'Esercito degli Eroi" effettuano oculati e attenti acquisti all'interno dell'Emporio dei Sogni, dove abbondano sconti e offerte.
    3 punti
  6. Spè spè spè spè.. spè Spè. Ma.. seriamente? sei un Luogotenente dell'esercito hai davanti a te i regnanti hai di fianco a te il tuo Capitano ..e Alyssa (forse più importante del Capitano) hai 13 in CHA hai fatto muso duro con il tizio poco prima nel corridoio E' tutto bellissimo.. non vedo l'ora che tu ci provi con qualcunO/A a tua scelta. Si accettano scommesse, "FLIRT Vs": Vs Alyssa è dato 50:1 Vs Arie è dato 40:1 Vs Astel è dato 30:1 Vs Samya è dato 20:1 Vs Hilda è dato 10:1 Vs la Regina è dato 5:1 Vs il Re è dato 2:1 Vs Wulf è dato 0.5:1 (già si amano)
    3 punti
  7. Beh è praticamente una idol per una corporazione! Carisma 15 deve uscire da qualche parte...
    2 punti
  8. Keith Rainold (Aasimar; Ranger Guida-Sergente Esploratore) Tornati nella camerata, inizio a preparare il mio equipaggiamento, ascoltando il capitano metterci in guardia dal prendere troppo alla leggera questo incarico. Nonostante le parole di Lancelyn provochino diverse risate, io annuisco e sistemo con curo il mio zaino, controllando di aver preso tutto. Pronti a partire attraversiamo la città che come sempre omaggia la compagnia. Trotto nelle retrovie fino a fuori città, poi avanzo lentamente nella colonna quando arriviamo in prossimità del sottobosco, avanzando ancora quando ci inoltriamo nella foresta. Trovata una radura adeguata, sistemo la cavalcatura e mi preparo ad eseguire gli ordini impartiti dal comandante. Con un fischio richiamo attorno i quattro ranger della compagnia sotto i miei ordini, impartendo precisi comandi. "Voglio un perimetro sicuro di almeno centro metri dal centro della radura, poi perlustrate per altri centro metri in avanti la foresta. Se trovate qualcosa di strano, nessuna iniziativa, tornate a riferire. Vi muoverete a coppie, io mi occuperò del giro lungo." Appena i miei si mettono al lavoro per controllare la zona, colgo l'occasione per raggiungere il gruppetto degli appaltatori, cercando con lo sguardo il mezz'orco e il suo splendido lupo nero, di cui apprezzo particolarmente la compagnia e le abilità. "Gorbad...." Mormoro aspettando che si avvicini. "...quando i miei avranno finito, farò un giro del perimetro, ti va di accompagnarmi? Non mi dispiacerebbero un altro paio di occhi e un ottimo naso." concludo indirizzando lo sguardo sul lupo di cui non ho ancora imparato il nome. DM e @Pentolino
    2 punti
  9. Raoh Aritian (Aasimar Bardo) Finito il discorsetto si torna in camerata seguendo il Capitano. No problem. @Grifoni Tempo di radunarsi, quasi non devo fare nulla.. i nostri automatismi sono perfetti e rodati. Forse basterebbero addirittura degli sguardi. Usciamo.. chi a cavallo e chi a piedi ed il popolo sembra idolatrarci. Il mio ruolo è quello di sempre.. poco prima di varcare il cancello inizio ad intonare una marcia con la voce e quando tutta la compagnia mi segue passo a suonare la mia fidata piva per accompagnare i cori alternandomi tra lo strumento e i passaggi fondamentali e più importanti del canto Sfilano per le strade i Grifoni, musica in testa, a gran velocità. Ogni piumato fante se ne va scordando i suoi nostalgici pensier.... L'ammirazion che desta il suo passar è la sua vita, tutto il suo piacer, e se un ricordo lo fa sospirar rialza la testa: "Sono un GRIFON!". Passa! Le piume al vento ll Regno nel cuor! Squilla con ardimento fanfara d'amor! Stanco magari è il corpo ma l'anima è ancor tesa, verso l'ascesa del nostro valor! E se il regno un dì bisogno avrà d'altri suoi figli,ancor ne troverà primo, fra tutti capo eretto e fier coi suoi nipoti il vecchio Grifone Mentre marciano guardo la gente e ricambio i sorrisi, ma non bado troppo agli apprezzamenti. Cerco soprattutto lo sguardo dei bambini e sorrido maggiormente a loro [PEerform (Oratory) +14, (wind instruments) +12] Arrivati al campo lascio che il Capitano dia gli ordini come consueto. Tutta questa organizzazione..siamo una forza. Con lo sguardo cerco le due ragazzine per capire cosa stiano facendo e se qualcuno le sta facendo sgobbare duramente come dovrebbe essere.
    2 punti
  10. 2 punti
  11. Lieto che la consideriate un'avventura simil commedia leggera... ma chissà se lo sarà veramente? Vorrei solo ricordare che nel topic di reclutamento ho scritto questo: "In caso di morte del pg, il giocatore può fare un nuovo pg che si unirà al party appena possibile."
    2 punti
  12. Qui se non si mette pepe nella commedia rischiamo che tra un mese qualcuno inizia a mollare ed a perdersi per strada... invece una campagna adulta, tiene incollati 😄
    2 punti
  13. Ma come???? Sarebbe la cosa più divertente del mondo! @Blues sappi che il tuo capitano te la appoggia! 😄
    2 punti
  14. A scanso di equivoci, considerato il poco tempo a disposizione ho valutato 1,5k gp un buon prezzo. Da manuale, il prezzo di un cavallo da guerra pesante addestrato e adulto è 400gp.
    2 punti
  15. Edwarf L'idea che Narcy alzi la cresta mi fa ridacchiare Senti a me Carestia, la sola idea di mettere una mano sul tuo glabro mucchietto d'ossa mi fa accapponare la pelle, senza contare la quantità di carovane che ti saran passate tra le gambe. Ma sinceramente m'importa niente di quel che fai, m'importa quando sento il borsello più vuoto di quanto dovrebbe essere ed è colpa tua. Ormai è andata così, pace, ma lo sanno anche i somari che non si accetta la prima offerta del mercante. Scuoto la testa prendendo una boccata di sigaro. La solita boria degli elfi! Anche quando fanno le peggio stronzáte, pretendono che tutto profumi di violette. Comunque sia, è andata. Ha ragione Toki, pensiamo a come reinvestire quelle pietre...
    2 punti
  16. 2 punti
  17. Scusatemi, ma in questi giorni sono occupatissimo in real life. Mi rimetto in pari nel weekend.
    2 punti
  18. Benissimo 😄 Allora interrompo il download della beta!
    2 punti
  19. Ciao a tutti! Ho pubblicato la mia nuova avventura su dmsguild: La Città dei Morti. Investigazione, viaggi planari e non morti: se vi va dategli un'occhiata!
    2 punti
  20. @Landar + @Pippomaster92 + @Dmitrij + @Redik + @Karl_Franz Nuovo TdS, riprendiamo da qua Dovete capire che fare con le 1.5k che avete adesso. Dovete decidere se tornare alla Tomba o capire che cosa han combinato gli uomini di Smenk.
    1 punto
  21. Di J.R Zambrano 31 Agosto 2018 Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master. Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto. Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola. E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti. Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata. Arrampicarsi sulle Creature Enormi Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo. Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla. Modificare un Mostro Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti: Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279 Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare. Risultati Esplosivi Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria. Onore e Sanità Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti. L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi: Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole. La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che: Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva. Successo... ma a che Costo? Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata. Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite: Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali". Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
    1 punto
  22. Cinque regole che non sapevate esistessero nel gioco. Di J.R Zambrano 31 Agosto 2018 Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master. Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto. Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola. E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti. Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata. Arrampicarsi sulle Creature Enormi Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo. Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla. Modificare un Mostro Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti: Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279 Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare. Risultati Esplosivi Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria. Onore e Sanità Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti. L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi: Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole. La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che: Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva. Successo... ma a che Costo? Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata. Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite: Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali". Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html Visualizza articolo completo
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  23. Raoh Aritan (Aasimar bardo) Scene vere ragazzi, ma cosa hanno combinato ste due? Mi avvicino alle due ragazzine con tranquillità, poco importa chi ci sia di fianco, non me ne preoccupo per nulla. Roderic lo conosco e lo saluto con un gesto della mano quando sto colmando la distanza e nel farlo gli faccio l'occhiolino. Ragazzi.. ma cosa avete combinato qua? Che delirio. Così non va, hanno tutti montato le loro tende, mancate solo voi.. vi hanno insegnato le procedure o no? Fermi un attimo. Fermi fermi. Mettetevi qui di fianco che vi spiego due cose. Prima di tutto.. si dividono i vari pezzi, di qua il cordame, non ingarbugliato ovviamente.. poi di qua i paletti e le strutture in legno e di là la tenda vera e propria. Una volta che avete sciolto il cordame dovete fare un nodo a grassa d'amante che userete per fissare la struttura di supporto, poi la tirate su per farla stare in equilibrio ed infine prendete i tiranti e li picchettate al terreno. Tutto chiaro no? Aiutatevi l'un l'altro è ricominciate. Io vi aiuto, non facendo un càzzo ovviamente, vi guarderò solo ma fidatevi che seguendo queste piccole chicche che vi ho detto.. e ascoltando bene le mie parole.. dai.. su [ispirare competenza +2]
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  24. Nessun problema! Se sei un pendolare sempre di fretta perché non provi la Scacciacani Defender della AbadarCorps? É lo strumento giusto per muoversi più velocemente tra la folla in stazione e guadagnare preziosi minuti da dedicare alla tua corporazione!
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  25. Abbiamo un malus su i tiri per le prove di concentrazione con sta tipa in gruppo 😫
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  26. Nel senso che portano al prestigio e in, taluni casi, al timore nei confronti di coloro che possono utilizzarli dato l'elevato livello di potere in grado di riscrivere l'intera geografia di un luogo e la realtà stessa, anche se in quest'ultimo caso si rischiano effetti fortemente indesiderati nel caso si agisca in maniera inappropriata? 😂
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  27. Posto che cercare di spiegare con D&D film o ancora la realtà è sempre male, a me sembra che i vari bonus descrivano bene come si possa non essere feriti. Quando si viene attacchi si può rimanere indenni per: Taglia: un piccione è più difficile da colpire di una mucca Destrezza: se sei lesto può evitare il colpo Armatura: se l'armatura è resistente, può assorbire il colpo Scudo: se hai uno scudo, puoi parare il colpo Naturale: se hai la pelle dura, un colpo magari non ti farà niente. Schivare: in cui ci mettiamo anche combattere in difensiva e maestria, ovvero parare con l'arma impugnata. Sorvoliamo sui vari bonus magici, sacri, profani ecc.., ma mi sembra che quelli sopra sono tutti metodi sensati per non essere feriti No perché puoi usare un'arma per deviare una freccia prima che ti colpisca. Come? Così: E se ce la fa un tizio qualunque con un po' di pratica, certamente può farlo anche un combattente esperto.
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  28. Ricordo a tutti che non ho messo limitazioni di alcun tipo se non quelle imposte dalla decenza! Se avete sempre voluto provare qualche classe o razza strana e vi han sempre detto di no, questa é la vostra occasione! Sbizzarritevi (ma niente drow nobili plz)!
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  29. Si certo pensavo di farlo durante i primi post
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  30. Yenlui Sarathai Si era solamente affacciato a quella topaia che la suola della scarpa si era subito appiccicata al pavimento lercio. Con un gesto stizzito si guardò ancora attorno "Chiamatemi quando arriva se non lo noterò io stesso." disse a uno a caso di quel raffazzonato gruppo di buoni a nulla. Anche lui, l'altro Asur. Ancora non lo aveva bene inquadrato, forse a causa della sua amnesia. Parlava in perfetto imperiale ma il suo accento lo rendeva elegante quasi quanto la lingua parlata in Bretonnia, almeno nel suono. Rimase fuori, deciso a calpestare quella letamaio solo se necessario. Il cappuccio era basso, l'ombra ne copriva quasi del tutto il volto. La forma delle orecchie si confondeva con la sagoma della capigliatura raccolta. Ma gli altri avevano già visto i suoi occhi gelidi, blu con venature violacee, del colore di una fiamma che solo sui tavoli degli alchimisti si può vedere. I capelli erano biondi ma così chiari da avere riflessi argentati. Non aveva mai sorriso o mai si era fatto cogliere in un accenno di debolezza o soddisfazione da quando aveva condiviso il suo tempo con loro. Eppure mai si era dimostrata una... creatura maliziosa. Alto, snello, elegante. Per quanto volesse nascondere il suo volto, era troppo evidente non fosse un umano. E se i più ottusi non potevano notarlo già così, c'era il suo bastone a sottolinearlo. Il legno era pallido, intagliato e decorato come solo ad Ulthuan poteva essere fatto. Non aveva detto nulla di lui. Solo il nome, Yenlui Sarathai. Né perché si era unito a loro. Lo scopo però era comune, questo non poteva essere negato.
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  31. Come sei terra terra, devi pensare aulicamente
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  32. Robert Pattinson in una delle sue espressioni piu' significative del vampiro stitico di Twilight 🤣
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  33. EDIT: guarda caso, il bardo
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  34. Confido nelle capacita' creative e narrative di @Albedo (Wurrzag ne sa qualcosa...😅) Campagna adulta non vuol dire interpretare High School Musical
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  35. Se non vi piace scrivere non diventate matti per il bg, datemi qualcosa che vi caratterizza e via. Se vi piace scrivere meglio, leggo volentieri.
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  36. Sottoscrivo, tutto molto bello e vi sto un pò amando per il gdr.. poco però. Stiamocalmi. Approposito.. viste le 49 pagine.. apro un nuovo TdS sennò qua andiamo troppo lunghi Andate qua
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  37. Ma certo non ti devi giustificare, è tutto solo roleplay!
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  38. Narcyssa Accetto il denaro con un sorriso, e decido di accompagnare il gruppetto al bancone. Ma prima di tutto mi chino verso Ed e gli parlo in un sussurro "Tu non ci avresti fatto guadagnare mezza moneta, con i tuoi modi. La prossima volta che mi manchi di rispetto aspetterò che tu prenda sonno e ti darò fuoco" sorrido garbatamente al nano, e con tono più alto rispondo alla sua affermazione più recente "Accetti pagamenti in natura? Dopo tutto sei un uomo...o no? Non lo capisco mai con voi nani".
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  39. Altra opzione: secondo le leggende il dio e i suoi araldi una volta scesi in terra hanno il compito di dare il via a una nuova generazione di ciclopi dai poteri divini. Ergo: che si calino le braghe e si dia inizio allo snu snu!
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  40. Edwarf ...e il bar! preciso prima di stringere la mano a Fester. Ora prenditi quel sacco di pelo e unghie, sta meglio con te che con me. O almeno io sto meglio senza. Passando accanto all'elfa, non posso fare a meno di ricordarle che Ci devi almeno 3 o 400 pezzi d'oro, genio. Quindi vado al bancone a farmi riempire il boccale. Offre Fester.
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  41. Io se devo riposare solo 4 ore posso farne due con qualcuno. Quindi aggiungimici pure al finale o al secondo
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  42. Oddio, non impongo di ruolare ogni singola azione, nè il fatto di cercare e comprare veleni, però vorrei capire quale tipo vorreste acquistare (ce ne sono tanti solo nel manuale del master) e come Daud voglia sbarazzarsi delle servitrici. La vostra casata non ha lo scarico per i servitori morti, ecco.
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  43. Scusatemi, ma in questi giorni sono occupatissimo in real life. Mi rimetto in pari nel weekend.
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  44. Oh oh oh, nuovi arrivi nell'ordine? Voglio leggere pure io un riassunto XDD Ciao a tutti i nuovi XD Io gioco praticamente la capa dell'ordine per cui lavorate nella campagna ''principale'' XD Ogni tanto vengo a vedere come ve la cavate perchè son curioserrimo ^^
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  45. Nessun problema se nei prossimi mesi investiamo per aumentare le caratteristiche dello stato, in ogni caso tenete presente che il malcontento al momento ci sta mettendo un -5 a tutte le prove. Risolto quel problema, fallire le prove sarà più difficile. Ad ogni modo come ho detto non mi dispiace l'idea di essere sempre vicini al 100% di probabilità di successo per ogni prova.
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  46. In verità quella era la premessa originaria, ma poi è stata accantonata in favore di Pathfinder standard
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  47. @Minsc Ho aggiunto la scheda nella sezione file. @Roald Nordavind Bentornato (anche se te l'ho già detto).
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  48. Un caro saluto a tutti! Dopo alcuni mesi di assenza sono tornato e mi sento in animo di donare. Dono un brano musicale, una jig, suonata con il flauto irlandese. L'ho registrata nel sotto tetto della mia casa con il computer appoggiato sul tavolo e il microfono sull'ultima pedana della scala di alluminio per raggiungere l'altezza giusta. 😉 L' acustica del luogo non è propriamente delle migliori, molto secca dove gli armonici non hanno superfici rifrangenti per brillare ed espandersi nell'aere... Questa musica si può usare come sottofondo quando i PG sono in una taverna. Oppure quando il bardo di turno vuole deliziare i compagni di avventura. Lascio il link dove si può ascoltare... Musica suonata con l'irish flute Buon gioco a tutti!!!
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