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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/09/2018 in tutte le aree

  1. Di J.R Zambrano 31 Agosto 2018 Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master. Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto. Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola. E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti. Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata. Arrampicarsi sulle Creature Enormi Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo. Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla. Modificare un Mostro Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti: Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279 Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare. Risultati Esplosivi Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria. Onore e Sanità Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti. L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi: Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole. La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che: Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva. Successo... ma a che Costo? Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata. Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite: Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali". Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
    3 punti
  2. Cinque regole che non sapevate esistessero nel gioco. Di J.R Zambrano 31 Agosto 2018 Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master. Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto. Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola. E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti. Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata. Arrampicarsi sulle Creature Enormi Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo. Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla. Modificare un Mostro Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti: Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279 Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare. Risultati Esplosivi Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria. Onore e Sanità Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti. L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi: Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole. La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che: Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva. Successo... ma a che Costo? Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata. Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite: Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali". Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html Visualizza articolo completo
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  3. 3 punti
  4. @HexGen-29 Anche il mio Elijah era diverso dal primo (credo) ma non mi sono fatto problemi. Interpretalo come credi. Detto questo esco, grazie di tutto ragazzi.
    3 punti
  5. Scusate ragazzi, ma proprio il modulo non mi sta prendendo... (Brenno invece, per me, è un buon master) Se è qualcosa che però rompe in modo così tremendo l'equilibrio del gioco posso anche rimanere eh, non vorrei essere un peso eccessivo. Anche se posso dire che Elijah, per me, potrebbe aver concluso il suo percorso. Si è vendicato dei Marchi e adesso può dormire sogni tranquilli, era solo la mia piccola opinione da disertore.
    3 punti
  6. Guarda, la classe migliore è il mago, scuola di magia Divinazione. Hai Portento, che emula abbastanza bene la capacità di "riavvolgere il tempo" visto che in pratica puoi decidere il risultato di due tiri al giorno, tuoi o del nemico. A questo aggiungi vari incantesimi, e puoi refluffare l'incantesimo (senza alterarne le regole) per descrivere effetti temporali, come già hanno detto altri: blocca persone, ma anche cose come Lama Tuonante (si muove, tu lo blocchi un istante nel continuum temporale e quando riprende a muoversi "recupera il lag" e subisce danni spaccando la barriera del suono).
    3 punti
  7. A me piace. Dà la stessa sensazione del tv 60' OLED che trovi in esposizione quando vai a comprare l'ennesimo hard-disk. Daresti un rene per averlo, e sogni di guardarci GoT, ma sai che continuerai ad usare il 12' della cucina perché in salotto ci sono le selezioni di XFactor. 😂
    3 punti
  8. avevo letto "carrozza in cuoio borchiato +4"...l'avrei comprata immediatamente 😞
    3 punti
  9. DM La ringrazio, mia signora disse Deputy strofinandosi le mani, su cui brillavano diversi anelli E salute anche a lei, signorina rispose rivolto a Celeste Eroi del vostro calibro, inviati dal principe Derbel in persona, sono i benvenuti nel mio ipernegozio. Sa, l'idea è stata di mio padre ma solo io sono riuscito a realizzare il suo sogno e spero che anche mio figlio e mia figlia sappiano mettere da parte i litigi per portare avanti l'attività quando io non ci sarò più divagò per poi tornare al discorso Comunque sì, abbiamo diversi articoli in sconto e parecchi articoli usati. La nostra politica di negozio si è dimostrata molto efficace nella rivendita di oggetti usati, in quanto ha permesso ricavi immediati a fronte di piccoli investimenti. Spesso essi sono stati utili a persone che dovevano pagare bollette e avevano bisogno di contante immediato ma, inutile negarlo, certe situazioni a volte hanno portato anche a diversi problemi con persone facinorose. Una volta... sì, me la ricordo molto bene... diamine, mio figlio poteva morire! esclamò infervorato, per poi ricomporsi. L'elfo trasse una pila di pergamene vicino ad una delle casse e ne offrì agli eroi, a cominciare da Hymer Qui potete vedere la lista al dettaglio dei nostri articoli usati. Tra le scansie, tra gli oggetti a prezzo pieno, penso potrete trovare praticamente di tutto. Ci fregiamo di avere articoli per tutti i generi di magia: arcana, divina, psionica... ma certo è che anche il più combattivo dei guerrieri può trovare qui ciò che vuole e, se vuole, anche dei bei gioielli spiegò Ma vi lascio ragionare con calma sul tutto e, quando volete, potete chiedere a me, a uno degli addetti, a mio figlio Riindur che dovrebbe trovarsi nella zona degli articoli da guerra e da mia figlia Ashette che invece dovrebbe trovarsi nel reparto di gioielleria. x tutti, IMPORTANTE premessa Gli avventurieri che controllarono la pergamena trovarono moltissime indicazioni sugli articoli. A quanto pare l'Emporio dei Sogni non offriva solo merce nuova fiammante (o fiammeggiante in certi casi), ma anche articoli usati da altri avventurieri offerti con generosi sconti, articoli in stock in offerta e anche oggetti sì nuovi, ma che per rimanenze o periodi di saldo venivano a loro volta venduti a un prezzo migliore rispetto al solito. Non era difficile intuire come mai questo ipernegozio fosse costantemente preso d'assalto dai curiosi, nel momento in cui cambi periodici delle offerte davano l'impressione di entrare in un nuovo negozio ogni volta. Armi usate (il prezzo di ogni arma è già scontato del 20%) Armature usate (il prezzo di ogni armatura o scudo è già scontato del 20%) Bacchette usate (il prezzo di ogni bacchetta è già scontato del 20%) Pergamene in stock in sconto (il prezzo di ogni pergamena è già scontato del 20%, lo stock è fino a esaurimento delle OTTO unità disponibili per ogni pergamena. Il livello incantatore è quello base minimo) Pozioni in stock in sconto (il prezzo di ogni pozione è già scontato del 20%, lo stock è fino a esaurimento delle DIECI unità disponibili per ogni pozione. Il livello incantatore è quello base minimo) Oggetti meravigliosi in offerta speciale (il prezzo di ogni oggetto meraviglioso è già scontato del 20%, scorte ILLIMITATE)
    3 punti
  10. Byrnjolf Io una terra ce l'ho! E anche una famiglia. Haanex è dove chiamo casa, Lars Larsson mio padre, Alfgeir Larsson mio fratello, Gunda Larsson mia madre. Se sono lontano da loro è perché gli dei lo chiedono. Perché servono eroi per forgiare leggende! Battè il pugno sul palmo della mano. Possibile che non capiate la gravità di quanto sta succedendo? Se tenete a questo posto, e lo chiamate casa, dovete estirpare il male annidato!
    3 punti
  11. @nolavocals A973 Credo che in nessuna edizione di D&D un giocatore abbia mai potuto scegliersi da solo l'equipaggiamento senza il permesso del master. La 5e non fa eccezione. Se il Master dice che dovete iniziare con l'equipaggiamento di Classe e Background, inizierete con quell'equipaggiamento, a meno che il vostro DM vi conceda di aggiungere qualcosa o di modificare l'equipaggiamento standard per introdurre qualcosa con un tocco maggiormente personale. Altri oggetti di tuo interesse potrai acquistarli durante la campagna vera e propria. Se la cosa non vi va bene, potete sempre chiedergli di usare il metodo dell'acquisto con la spesa in denaro, che comunque richiede la supervisione finale del DM (per evitare abusi). Equipaggiamento pre-impostato o denaro, infatti la norma è che il consenso finale del DM è necessario. E' un gioco collettivo e, quindi, è fondamentale che vi accordiate il meglio possibile sulle cose, per evitare problemi. In ogni caso, se tu e gli altri giocatori del vostro gruppo in maggioranza non amate l'idea di avere l'equipaggiamento pre-impostato, vi consiglierei di sedervi al tavolo con il vostro DM e di discutere pacificamente con lui a quattr'occhi della questione. Litigare vi rovinerà solo il gioco, ma anche far finta di nulla per poi esplodere a causa della frustrazione avrà lo stesso effetto. La cosa fondamentale è stabilire tutti assieme che cosa per voi è divertente come gruppo. Il DM dovrebbe ricordarsi che può tornare utile lasciare ai giocatori la libertà di comprarsi l'equipaggiamento con i soldi, se questo vi diverte di più, e che le soluzioni inutilmente punitive sono solo controproducenti per il gioco (vietare una cosa ai giocatori solo per vietargliela, darà loro solo fastidio e non darà alcun contributo al gioco). Voi, invece, dovete ricordarvi che il DM ha il difficile compito di riuscire a creare l'ambientazione o atmosfera di gioco perfettamente adatta ai vostri gusti e coerente con il tipo di campagna a cui avete scelto di giocare, cosa che rende a volte necessario imporre delle restrizioni. Inoltre, il suo compito è quello di evitare che siano compiuti abusi (nessuno può decidere di garantire al proprio PG quello che vuole senza la supervisione del DM, perchè altrimenti io potrei pretendere di dare al mio PG il martello di Thor con +40 al colpire e 30d12 danni da fulmine al colpo) e quello di conoscere le risorse dei vostri PG per presentarvi incontri calibrati sulla vostra potenza. In parole povere, se sentite che la scelta presa dal DM non vi soddisfa, sedetevi a un tavolo e discutete pacificamente del problema. Ma cercate anche di comprendervi a vicenda, ricordando che anche l'altra persona ha delle esigenze e delle responsabilità da soddisfare.
    2 punti
  12. Prima Clint, poi Trull, quindi Flurio e Bjorn... Chandra avrà mica usato una pozione di 'Cigno Appiccica'?!!! 😂
    2 punti
  13. Dopo lunga e penosissima meditazione ho scelto i nomi. Ebbene si, ho usato il plurale. Inizialmente avevo previsto un solo posto, ma poi ho visto così tante partecipazioni di utenti meritevoli che ho deciso di prendere due giocatori. Certo è una magra consolazione per chi non è stato scelto, lo riconosco, ma è il massimo che ho potuto fare. Spero di poter giocare assieme a chi non ho selezionato, in futuro, come giocatore o come Master. Auguro a tutti una buona esperienza qui sul forum. Ma bando agli indugi. I due fortunati sono...rullo di tamburi.... @smite4life e @Theraimbownerd! Un grazie a tutti quanti (avere così tanti contendenti per il posto è stata una bella botta di autostima!!)
    2 punti
  14. Il primo articolo di questo blog si occuperà della creatura che gli dà il nome: il lupo mannaro. Questi orrendi mutaforma hanno il potenziale per essere l’orrore definitivo perché parlano nel profondo alla nostra psiche e si ricollegano al passato remoto della nostra specie. Il lupo è un predatore efferato ma resta una bestia famigliare e dall’aspetto mansueto, rendendolo perfetto per essere il volto dell’incubo – in senso letterale – che si intrufola nelle nostre case, perché strettamente associato alla paura della notte e del buio, nate da un più razionale terrore di essere cacciati. Infatti mentre dalle comuni bestie ormai nelle nostre case ci sentiamo al sicuro, il Licantropo è dotato di quel tocco di umanità necessario a camuffarsi come uno di noi ed intrufolarsi nelle nostre stanze e nei nostri letti per colpirci quando siamo più vulnerabili. Per non parlare di tutto ciò che si potrebbe dire sul tema stesso della metamorfosi! D&D lo ha reso meno spaventoso e affascinante, forse per mancanza di capacità vistose con cui condire i combattimenti, ma noi siamo qui per rendergli il più possibile giustizia. È un luogo comune che i Mannari siano il frutto di un accordo tra qualche Umano e uno spirito dimenticato delle foreste di Nerowynn, a nord tra le montagne, ma io personalmente ritengo che siano nati indipendentemente e che la loro capacità di assumere un aspetto sufficientemente umanoide sia un adattamento avvenuto per darci la caccia. La mia tesi è forse avvalorata dal fatto che quasi mai li ho visti assumere aspetto di Umani o altre simili razze in assenza di prede o durante una battuta di caccia allo scoperto, quando invece preferiscono mantenere il loro aspetto di grossi lupi – a volte più grandi di un orso – vagamente mostruosi. D’altra parte anche in questa forma sono capaci se necessario di procedere in maniera bipede e manipolare gli oggetti e non hanno necessità di mutare per le loro esigenze quotidiane. Inoltre anche la leggenda che abbiano una forma canina e una ibrida è appunto solo questo, una leggenda, e un Licantropo è sempre ben distinguibile nelle fattezze da un lupo troppo cresciuto. Quello a cui bisogna stare più attenti è la loro forma umanoide! Il loro aspetto lascia sempre certi indizi di un’ascendenza bestiale all’occhio attento, come denti vagamente aguzzi o una peluria sospetta, ma, ahimé!, fanno fin troppo bene il loro lavoro nell’imitarci e l’unico metodo che non lascia spazio a dubbi per identificarli è la magia. Purtroppo non sempre si avranno a disposizione gli ingredienti necessari, e il mio consiglio è perciò di fare attenzione ai dettagli e se in viaggio nella natura selvaggia, soprattutto in posti come i monti Zerki o la brughiera dell’Altare Spezzato in cui sono diffusi, di diffidare dei viandanti Umani o anche Elfi e di tenere sempre un occhio aperto… Dal Capitolo I, 'L'Origine del Male' I Licantropi hanno costruito nei secoli una società tribale molto strutturata e come tutte le creature intelligenti sono rispettosi della magia e hanno i loro culti, sicuramente di natura druidica o sciamanica, che ben si addice al loro essere dei mutaforma. Sono cacciatori nomadi quasi esclusivamente carnivori e si nutrono di grosse prede. Si dice che bevano il sangue di alcune vittime, tra cui gli Umani, quando sono ancora vive come parte di alcuni rituali propiziatori e che mangiare il cuore di un essere umano, soprattutto se giovane e innocente, gli doni anni di vita e preservi la loro capacità di mutare forma. Queste creature in passato hanno avuto legami stretti con la stregoneria in un periodo in cui le streghe facevano ricorso a tutte le forze di cui riuscivano a disporre per combattere le chiese che davano loro la caccia. È possibile tanto per dire che alcune loro stranezze, come la necessità di consumare cuori umani o il bizzarro rapporto con il ciclo lunare, siano dovute davvero a una maledizione o a un’altra forma di accordo magico. Si dice che un Licantropo non possa mantenere la sua forma umanoide a volontà e che diventi particolarmente difficile per lui farlo più tempo passa in quella forma, di notte e quando si avvicina la luna piena. Un Licantropo giovane e ben nutrito può combattere queste pulsioni, anche se assumerà con ogni probabilità comportamenti bizzarri e nervosi, ma un vecchio Licantropo nascosto in un villaggio di uomini avrà difficoltà a nutrirsi abbondantemente, e il richiamo della luna per lui sarà troppo forte da resistere. I Mannari sono creature affascinanti per molte ragioni, si dice per esempio che bere sangue fresco, soprattutto se giovane e innocente, li renda capaci di guarire velocemente e resistere alle ferite. Ho potuto constatare che almeno parte di questa storia è vera una volta che stavo braccando un grosso esemplare che avevo ferito in un territorio per lui poco conosciuto – nonostante le mie conoscenze non mi sarei mai azzardato altrimenti. Ho impiegato alcuni giorni a raggiungerlo e le tracce di sangue erano rimaste abbastanza intense, anche perché non si trattava certo di ferite di coltello o semplici frecce, fino a quando non mi sono trovato di fronte ad uno spettacolo terrificante, un’intera famiglia di contadini quasi interamente divorata. Uno dei sopravvissuti della vicenda (a dirla tutta comunque morente) mi confessò che erano stati tanto sciocchi da lasciar entrare la creatura dentro casa loro poiché si era presentata come il sopravvissuto a un’aggressione da parte di un clan di Orchi erranti, per poi rivelarsi soltanto quando avevano abbassato ogni guardia. Quando arrivai la creatura era ancora in casa e non erano passate che alcune ore dall’attacco, ma era tornata in perfetta forma. Ho poi sperimentato che soffrono di una curiosa serie di allergie, se così possiamo chiamarle, la più evidente è quella per l’argento. Questa loro peculiarità è ulteriormente accentuata da alcuni particolari procedimenti di lavorazione, che rende le lame forgiate alla maniera degli Antichi assai efficienti contro di loro in quanto bruciano la loro pelle e indeboliscono la loro capacità di rigenerarsi avvelenandone il sangue. Se le mie conoscenze della magia non mi ingannano, e questo non accade pressoché mai, questa caratteristica è in realtà proprio un rimando al loro essere stati prede del Popolo Immortale (degli Antichi, N.d.R.) e alla sottomissione successiva alla loro ultima figlia, Sorella Evanora della Congrega dell’Ovest. È quello che viene chiamato un nodo simpatico o contagioso della Trama. Ma la manifestazione forse più temibile della loro lunga storia su questa terra è un altro che sto ancora indagando. Temo che in certi soggetti suscettibili la presenza di un Licantropo sia in grado di causare una strana regressione che fa riemergere ombre maligne di certe antiche leggende, […] facendo sì che oltre al già immenso pericolo del Licantropo ci si debba trovare ad affrontare antichi demoni dei focolari – sebbene la loro esistenza sia dibattuta io sono fermamente convinto di averne le prove! Tutto questo si manifesta all’inizio nelle classiche forme di una presenza come ombre che si agitano, fiamme che vacillano e si spengono, improvvise folate di vento anche in ambienti chiusi… Dal Capitolo IV, 'Il Licantropo, Limiti e Debolezze' Continua… Prima di lasciarvi vi chiedo di commentare con tutti i suggerimenti che avete per il proseguimento di questa serie, se l'idea del falso libro e il punto di vista interno del suo autore vi stanno piacendo o se preferireste un approccio più didascalico e con più consigli direttamente rivolti al gioco di ruolo e qualche suggestione in meno, o un'ambientazione meno specificata o quello che vi pare. Fatemi sapere se la serie vi piace e vorreste che la continuassi (in ogni caso finirò questo articolo e alcuni altri che ho già in mente) e in caso quali creature vi piacerebbe vedere trattate con questo approccio. Buona vita!
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  15. Airell Trascorsa la serata, tenendomi relativamente in disparte, a passare la cote sulla spada e levigare l'arco dove il legno si è scheggiato. La mia concentrazione è per il viaggio del giorno dopo. Intrapreso il cammino mi tengo a qualche metro di distanza dai miei compagni, guardando sempre indietro assicurandomi che nessuno ci segua. Quando il giovane Corlin mi offre un ruolo nelle sue terre rimango veramente colpito. La tua è un'offerta generosa, Medardo. Potrei prenderla in considerazione, magari potrei aiutare nell'addestrare le guardie a tirare con l'arco. Tuttavia vorrei prima di tutto riuscire a tornare a casa mia. Ormai è praticamente distrutta e le sue rovine sono abitate da non-morti. Sembra anche che sia la tana di un drago. Non posso permettere che tali creature infestino casa mia e quanto al drago sarà di certo una bella sfida. Dovessi farcela da solo, riuscirò a liberare Tundertree. Guardo il piccolo ladro e rimugino un po' sulla sua spiacevole situazione. Magari, Elijah, se accetti l'offerta di Medardo potresti rimanere al castello e sfruttare le tue doti per creare una gilda di ladri e spie per conto dei Corlinn. Il crimine sarebbe controllato e circoscritto, inoltre tutti i nobili hanno bisogno di spie. Potresti fare un po' di bene e riscattarti.
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  16. @brunno Tornando al gioco, prima di proseguire... Medardo ha fatto una domanda al tuo PG in merito alla storia della banshee che ti ha raccontato Sorella Garaele
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  17. Avrei detto piuttosto al "Banco dei Pugni" (mi sembra si chiami proprio così). Stesso tipo di programma, tutt'altro stile!
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  18. nessuna polemica @HexGen-29 il mio era un tono ironico. sei super benvenuto, chiedo solo di non sparire per diversi giorni. per elijah al momento direi che lo gestisco io.
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  19. per me puoi pure continuare. se serve una mano ad integrare le motivazioni e scopi del personaggio "ufficiali" con la personalità che vorresti dargli tu sono assolutamente disponibile a ragionarci qui off game assieme a te cercando di darti una mano. Se questo può aiutarti a farti sentire più coinvolto nella storia, lo faccio volentieri.
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  20. non so come si giocava una volta. per me d&d è interpretazione. si crea una storia. i numeri sono solo numeri. magari non è la divina commedia ma ci deve essere coerenza. riguardo alle info da bg, si le ho lette ma ho dato delle spiegazioni per non averle citate. saranno pure problemi miei ma credevo importasse a tutti quanti per la coerenza della storia. se non è così allora sta bene anche a me. se queste "polemiche" (uso la parola usata da brenno solo per mancanza di altra definizione), vi hanno creato disagio e volete che non giochi più nessun problema e nessun rancore, in fondo è solo un gioco. se invece va tutto bene, datemi l'ok, sarò più partecipe (sempre lavoro permettendo), 1-2 post al giorno e interpreterò il pg alla mia maniera.
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  21. Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) Ancora una volta il guerriero non diede molto ascolto al fiume di parole, concentrandosi sulla sostanza: gli oggetti presentati erano molti, ma non tutti interessanti. Avrebbe dovuto fare una selezione, cosa molto più importante delle pubblicità che l'elfo intendeva fare alla sua merce. Tra le armi non trovò nulla che facesse al caso suo, ma l'area dei consumabili era decisamente adatta alle sue esigenze. Iniziò a prendere una bacchetta, qualche pergamena ed una pozione, prima di ascoltare la giusta obiezione di Chandra. Effettivamente quel liquido potrebbe proteggerci solo dagli effetti superficiali di una fiammata. Meglio affidarsi alla Skald, saprà certamente come muoversi. Seguì quel piccolo gruppo di persone, incuriosito da quello che avrebbe proposto la ragazza. Master
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  22. http://www.asmodee.it/giochi/DeD5/Scheda_Starter.pdf
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  23. Il primo Cantore a cui Kyrian si rivolge, un ometto con un lungo paio di baffi sottili, squadra il barbaro con aria disgustata e risponde Signove, che manieve sono qveste? Prende un fazzoletto profumato portandoselo al naso. Cevte lande bavbaviche non sono cevto pavte dell'ovizzonte avtistico che compete un talento come il mio. Chiedete piuttosto a qvel tvoglodita di Kuvt Kobeyn. Lo tvovate al piccolo anfiteatvo, laggiù. Solo Oghma sa pevchè lo abbiano ammesso nei nostvi vanghi... Con pevmesso... Si allontana senza attendere altra domanda o risposta.
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  24. lo ottiene gratuitamente al primo livello
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  25. Non e' la classe o il setting a fare forte il personaggio, ma il giocatore. Se interpreti bene, anche le tue debolezze possono diventare dei punti di forza
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  26. Nicholas (virtuous bravo nero) "Maledetti lupacci, non avrete il nostro pesce polposo!!" esclamo mettendomi in una posizione dove posso difendere Makoto senza ostacolare i suoi attacchi. Con la sinistra tengo proteso il ramo infuocato davanti a me mentre con la destra impugno la wakizashi, pronta ad abbattersi su un lupo. "Che bello stagno, per fare un bagno polposo siiì! ..."comincio a sussurrare. Master
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  27. il bardo è il morto.
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  28. Nessun problema, più che comprensibile e grazie per aver partecipato 🙂
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  29. E comunque l assassino e' sempre il maggiordomo...🕵️‍♂️
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  30. giusto così, teoricamente nessuno dovrebbe sapere nulla. Anche se un indizio c'è ma non sarò di certo io a dire qual'è e dov'è 🙂 Di fatto da nessuna parte, anche perchè se gli eventi prendono una certa piega cambio i miei progetti e seguo gli eventi, se mi sembrano interessanti. esatto
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  31. Esperienza personale: portare sempre con se un'arma leggera, non si sa mai in che situazioni ti puoi trovare (legato, ingoiato vivo da qualcosa...)
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  32. Sì, funzionano. Come detto ho voluto specificarlo solo per chiarezza, un pro forma.
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  33. Essendo un grande appassionato di fantascienza, mi piacerebbe salire a bordo e provare il gioco 😄 Speriamo nel miracolo di un master ahah
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  34. Visto che vi siete offerti solo voi per ora se vi sta bene direi che potrei farvi cominciare fin da subito.
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  35. Oddio ragazzi....sarà che sono abituato a giocare "come si giocava una volta" ma tutte ste "pippe" mentali sui background e le interpretazioni mi sembrano eccessive. Senza offesa, ma giocate i PG come vi pare, è una mini campagna dello starter set, ha una trama carina, ma semplice, questo è il suo ruolo, non stiamo giocando alla trasposizione della Divina Commedia nella 5edizione. @HexGen-29 tutte le informazioni sul tuo PG sono nel pdf con la scheda del tuo pg, le hai mai lette? Te lo chiedo senza polemica perché c'è la possibilità di andare a Thundertree e non ti sei minimamente preoccupato di proporlo agli altri. I tuoi genitori vivevano nel prosperoso villaggio di Thundertree, a est della città del Bosco di Neverwinter. Ma quando il vicino Monte Hotenow eruttò, trent’anni fa, i tuoi genitori fuggirono e ti portarono via con loro quando ancora eri in fasce. La tua famiglia vagò di villaggio in villaggio per tutta la regione, sbrigando lavori da manovali oda servitori ovunque poteva.Hai trascorso questi ultimi anni a Neverwinter, lavorando comefacchino e manovale presso il frenetico porto cittadino, ma appare evidente a te e a tutti coloro che ti stanno vicino che sei destinato a qualcosa di più grande. Una volta hai tenuto testa a un violento capitano di nave e da allora gli altri scaricatori di porto ti ammirano.Un giorno dimostrerai a tutti quanto vali. Un giorno sarai un eroe. Obiettivo personale: scacciare il drago. Le rovine di Thundertree ti attirano. La tua famiglia e i loro amici un tempo vivevano laggiù nella prosperità, e ora sono costretti a lavorare come schiavi. Le rovine sono infestate dagli zombi della cenere e corre voce che un drago abbia scelto la Vecchia Torre come sua tana, ma questi sono problemi che un eroe valoroso può risolvere. Uccidi il drago o scaccialo, e dimostrerai (a te stesso e a tutti gli altri) che sei un vero eroe, destinato a qualcosa di grande.Allineamento: legale buono. Un vero eroe si oppone sempre al male e non consente mai ai prepotenti di averla vinta. Un vero eroe combatte in nome della legge e dell’ordine, affinché tutti possano condurre una vita felice e prosperosa. Un vero eroe uccide i mostri, libera le rovine dalla loro presenza e protegge gli innocenti. E tu combatterai per diventare un vero eroe.
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  36. Ti direi semplicemente di vivere il personaggio come vuoi tu senza preoccuparti di stravolgere il personaggio. Tanto anche il player di prima non ha dato particolare risalto alla psicologia dello stesso e puoi plasmarlo come preferisci. Ricordati che la parte dei legami, difetti, ecc. era già impostata da D&D, essendo un personaggio pregenerato pronto all'uso. Anche io sto interpretando il pg per come è stato concepito dai creatori della campagna ma mettendoci qualcosa di mio ovviamente.
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  37. Quello che voleva dire pippo è che non puoi avere più di un tratto dello stesso tipo. Se sei umano, secondo me è buono anche Auspicius Tattoo, dato che i TS will sono sempre molto fastidiosi.
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  38. inutile far giocare a forza una persona, finirà per giocare male. meglio trovare un sostituto o lasciarlo come npc.
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  39. Soggetto K "E ora? Non sapremo più dove era diretto." guardo il furgone pensieroso. Quindi apro lo sportello e parlo, sicuramente ci sentiranno. Forse un microfono di una telecamerina o qualche apparato di ricezione. "Non vogliamo farvi alcun male. Anzi ritengo noi ci si possa alleare contro un nemico che abbiamo in comune. Sono certo che gli uomini in nero, coi loro elicotteri e carriarmati sono quel nemico." faccio una breve pausa "Siamo delle vittime come voi. Con poteri, è evidente, ma vittime. Non intendo più perdermi in chiacchiere e fottute inutili ricerche e inseguimenti." Mostro il mio volto di fronte al monitor o telecamera "Apparteniamo a queste praterie. Cosa è successo qui? Sono anni che... dormiamo." ora dico più deciso "Ripeto. Sicuramente possiamo aiutarci a vicenda." Alle brutte erano cose che i nostri nemici già sapevano. Dirle a loro sarebbe stato quindi superfluo mentre dirle a chi non si fida ci avrebbe aiutati in qualche modo forse. Inoltre saremmo già localizzati. Sceneggiatore
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  40. Se Tom Po può bere pozioni ne ho già alcune che potrebbero interessarti e che potremmo condividere 😉 3 pozioni F.za del toro 2 pozioni cura moderate 1 pozioni invisibilità 2 pozioni pelle coriacea +3 (Erano parte del mio inventario di partenza)
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  41. Scusate ragazzi ma da qualche giorno sto facendo parecchi straordinari a lavoro e non ho moltissimo tempo. Spero di riuscire tra domani e giovedì al massimo
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  42. stai attento. creare una classe da 0 non è semplicissimo. cmq su pinterest mi sembra di aver visto una classe HR chiamata crhonomancer. ti avverto dicendoti che secondo me è un pochino op, ma piuttosto che crearne una in ore e ore e rischiare di farla troppo forte è meglio se ne prendi un a forte e la nerfi un pochetto
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  43. Ho detto una boiata, la correzione era che da raddoppiare aggiunge il 100%, quindi poderoso a due mani + attacco in salto è corretto -1TPC/+4 danni Con Attacco poderoso supremo fai già -1/+4 e sul sommarsi ad attacco in salto c'è discussione. RAW essendo un +100% ai danni (e non x2), dovresti fare -1/+8, mentre secondo alcuni dovresti trattarlo come un x2, quindi diventa un -1/+5 (per le regola di somma dei moltiplicatori). Personalmente visto quando può diventare spanato (considerando anche un charger) direi che -1/+5 è più equilibrato.
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  44. RAOH scheda incompleta ma quasi finita
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  45. Hai ragione, però rileggendo mi sembra dia un'atmosfera da tavolo da gioco, i.e. reazione naturale del giocatore XD
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  46. Ok, facciamo il punto della situazione: cronos89 roderic seydel luogotenente guardie reali paladino umano iria alyssa capitano guardie reali samurai umano smite4life Lancelyn de Bois capitano esercito fighther/brawler umano blues Kay luogotenente esercito cavaliere umano fezza alfiere esercito bardo dedelord sergente esercito ranger pippomaster Yorik // appaltatore stregone nano pyros88 Manelvaghor "Orione" // appaltatore swashbuckler mezzelfo pentolino gobard // appaltatore druido mezzorco Appena ho i nomi dei pg di Fezza e Dedelord si parte.
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  47. Ok. Ti chiedo solo nel bg di specificare che si tratta della principessa Samya, la cugina dell'erede al trono.
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  48. Il post. Più lungo. Della mia vita.
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  49. Scrivi un libro dicevano. Sarà divertente dicevano. Poi passi trenta minuti cercando di capire se è corretto l'utilizzo del termine carrozzeria per un elicottero. Poi passi un'ora ad informarti dettagliatamente sui girocotteri e sul loro funzionamento. Poi passi altrettanto tempo cercando di descrivere una gondola motore in modo che persino un ebete possa capire di cosa si parli. Poi la vita è brutta e basta.
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  50. Dopo avervi parlato della storia del remorhaz tra le edizioni nell'articolo di venerdì scorso vi forniamo ora qualche informazione su come gestirne uno al vostro tavolo di gioco. "Dicono che i Giganti del Gelo detestino il caldo in ogni sua forma. Non accendono fuochi, non forgiano alcuna cosa e non cucinano nemmeno il loro cibo. E questo luogo comune è per lo più vero, a parte per una comune eccezione..." Orryn Sindri Folkor Remorhaz era uno gnomo avventuriero, studioso e naturalista. Ha vagato per tutti i continenti, consultato antichissimi tomi e ucciso innumerevoli mostri. Non aveva idea che sotto i suoi piedi si celasse una scoperta che lo avrebbe reso famoso. Mentre viaggiava nelle distese ghiacciate, una grande colonna di vapore lo scagliò in aria. Emanando nuvole di vapore, una creatura simile ad un centopiedi emerse dalla neve scavando con centinaia di zampe artigliate, ricoperta da scaglie di cobalto e da una pelle incandescente. Questa sarebbe stata la creatura che lo avrebbe reso famoso. Se le fosse sopravvissuto, bene inteso. OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE I Remorhaz crescono fino a raggiungere i 9 metri di altezza e i 12 di lunghezza, e fino a 4 metri di larghezza. Assomigliano in parte a dei centopiedi, per via delle numerose zampe, dei corpi tubolari e delle antenne. Le somiglianze terminano lì, però, dato che i Remorhaz possiedono occhi enormi, scaglie color cobalto e creste che si illuminano e brillano. Queste escrescenze sono fatte di una specie di acciaio naturale che, si pensa, venga raccolto dagli adulti e poi passato ai piccoli tramite il guscio delle uova. I Remorhaz hanno la capacità naturale di produrre calore a temperature tali da fondere il metallo e arrostire le prede. Mano a mano che crescono imparano a controllare tale calore a volontà, assumendo temperature abbastanza basse da non sciogliere la neve che li circonda. Quando cacciano, però, rilasciano ondate di calore senza freni, alla piena potenza. Questo causa lo scioglimento della neve circostante e rende incandescenti le loro creste metalliche. OSSERVAZIONI SOCIALI I Remorhaz sono esseri asociali, non per mancanza di abilità nel cooperare ma per questioni pratiche. Non ci sono infatti abbastanza prede per sostenere una comunità di queste creature, perciò ciascun individuo si stabilisce in un territorio grande fino a sedici chilometri quadrati. Se due Remorhaz entrano in conflitto lungo il confine combattono fino a quando uno dei due non si ritira, ma di solito questi scontri sono solo elaborate dimostrazioni di dominio e potenza: una ferita potrebbe infatti significare l'impossibilità di cacciare e dunque la morte. I maschi e le femmine si riuniscono per l'accoppiamento una volta all'anno, a patto che riescano a trovare un partner soddisfacente. Ci sono pochi Remorahz e buona parte della stagione degli accoppiamenti consiste nella ricerca di tracce che indichino il passaggio di un possibile compagno. Se le prede sono abbondanti, un maschio e una femmina possono restare nello stesso areale per diversi giorni. Altrimenti restano il tempo minimo necessario alla femmina per deporre le uova, che vengono subito abbandonate mentre i genitori ritornano ai propri territori. OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI I Remorahz cacciano con il metodo dell'imboscata, aspettando immobili per giorni in uno stato di torpore autoindotto. Le loro antenne sensibili si estendono nel permafrost e avvertono la minima vibrazione prodotta dai passi sulla crosta ghiacciata. Quando una preda ideale viene trovata, il Remorahz emerge in una nuvola di vapore attaccando e cercando di inghiottire la preda in un solo boccone. Queste creature non attaccano in maniera indiscriminata e, anche se non sono mai state viste utilizzare tattiche più complesse di quelle di un branco di lupi, scelgono le prede con oculatezza. Un Remorahz non attacca mai un gigante o un gruppo troppo numeroso di creature. OSSERVAZIONI INTERSPECIE Di solito i Remorahz sono predatori selvatici, che vedono tutte le creature più piccole di loro (eccezion fatta per i propri cuccioli) come prede. Non attaccano mai i giovani della propria specie, anche se non sono i loro diretti discendenti, ma li scacciano dal proprio territorio. Non esistono nemmeno casi di cannibalismo tra Remorahz, e questi mostri escludono dalla propria dieta anche Giganti del Gelo, Draghi Bianchi e creature della medesima taglia o forza. Tuttavia i Remorahz possono essere addestrati, sebbene siano feroci e ammaestrarli risulti un compito molto difficile e pericoloso. Alcuni Jarl dei Giganti del Gelo hanno riportato successi con queste creature, ma molti di questi racconti sono solo vanterie. Altre creature mantengono dei rapporti di alleanza con i Remorahz, utilizzandoli semplicemente come cani da guardia: non si tratta di un patto volontario, ma individui astuti possono semplicemente sfruttare la posizione di un territorio di caccia remorahz per difendersi dagli intrusi. Altre creature, invece, seguono gli esemplari più giovani nutrendosi dei loro avanzi. STRUMENTI PER IL DM Un Remorahz è semplicemente impressionante. Creature del genere sono eccellenti per incontri casuali per gruppi di livello alto, specialmente se accompagnate da altre creature delle terre ghiacciate come Giganti del Gelo, Yeti, nonmorti oppure immondi legati al fuoco. Sono anche ottimi alleati per mostri più intelligenti. Vi sfido a dirmi che un Diavolo di Fossa che cavalca una di queste bestie in battaglia non sarebbe fantastico! Possono anche essere sfruttati in un modo più sinistro. Un metodo per un Master subdolo per dire "queste terre sono pericolose" potrebbe essere far sì che metà della neve si sciolga all'improvviso, nuvole di vapore si alzino dal nulla e una creatura di fuoco e ghiaccio emerga dal terreno affamata di carne. Altri (ma non tutti) gli usi che potete fare di questo mostro: Una distrazione usata dall'antagonista per coprire la propria fuga. Un astuto inganno nei confronti dei giocatori: lasciate qualche indizio di un giovane drago...e invece fate comparire un Remorahz! Varianti Piano delle ombre: rimpiazzate il fuoco con danni e immunità necrotiche, dategli competenza nelle prove di Furtività e resistenza ai danni non magici finché si trova al buio o nella penombra. Acquatico: pensate al leviatano. Crea banchi di nebbia quando attiva il proprio calore corporeo, attacca indiscriminatamente marinai e villaggi costieri e le sue fauci possono tranquillamente essere descritte come la bocca dell'inferno. Abissale/Infernale: dategli immunità al veleno, aumentate la sua intelligenza e conferitegli qualche capacità magica. Avete appena creato un boss imbattibile! Link Articolo Originale https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/35d9qo/remorhaz/ Visualizza articolo completo
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