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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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  1. 4 points
    Vi informo che sono tornato operativo. Entro sera manderò avanti gli eventi, nel peggiore dei casi possibili provvederò domani mattina
  2. 3 points
    Per fortuna non hanno lo stesso vestito, altrimenti avevano già tirato su iniziativa
  3. 3 points
    Se non hai mai giocato di ruolo, e soprattutto mai a D&D, consiglio la 5° perchè è la più semplice (oddio, il Becmi è ancora più semplice, ma procurarsi i manuali è pressochè impossibile). Com,unque, prima di tutto, ti consiglio questa guida, che spiega benissimo le differenze tra le varie edizioni.
  4. 3 points
    L'impostazione base è per la terza al passato
  5. 2 points
  6. 2 points
    Sì, eccezion fatta nel caso in cui il compagno animale gudagni punti ferita aggiuntivi da altre fonti, come il talento Robustezza, i suoi punti ferita totali saranno dati tutti e soli dalla somma dei valori dei risultati dei suoi d8 a cui va aggiunto il modificatore di Costituzione come di norma. Il BAB riportato in tabella viene utilizzato per tutti gli attacchi naturali del compagno animale. A questo vanno aggiunti tutti gli altri modificatori come di norma. Nota che nel caso il compagno animale esegua un attacco completo, ha una penalità di -5 a quelli secondari. Se il compagno animale non è soggetto ad ulteriori modificatori della CA da altre fonti, come ad esempio per il fatto che sta indossando un'armatura oppure per una qualche ragione gode di un bonus di deviazione e così via, e in virtù della sua taglia, se è di taglia diversa da quella media, la sua CA normale è pari 10 + modificatore di armatura naturale + modificatore di Destrezza. Vedi parte della risposta alla 2. Inoltre, per verificare se un attacco naturale è primario o secondario, fai ricorso alla seguente tabella, tenendo conto anche delle eccezioni rilevanti indicate nel testo posto al di sopra della stessa http://golarion.altervista.org/wiki/Attacchi_Naturali
  7. 2 points
    Ottima domanda, provare nuovi giochi fa sempre bene! Il problema è che le risposte possibili sono centinaia, per cui, prima di iniziare a proporre, conviene restringere un po' il campo. 1) Cosa ti piace in 3.5? 2) Cosa non ti piace? 3) Hai già idea di cosa ti piacerebbe provare (un genere, un tipo di gioco)?
  8. 2 points
    si quello da VGtM per quello che riguarda l'ambientazione ci sto lavorando su, ma tra lavoro e tanti impegni non riesco ad avere idee particolarmente originali
  9. 2 points
    Accecati dall’ira, dalla sete di vendetta e del profondo desiderio del proprio cuore di vendicare gli amici caduti, vi lanciate contro il demone ormai completamente accerchiato colpendolo su tutti i lati quasi contemporaneamente. Oyu col pelo gonfio al punto di sembrare il doppio rispetto alle sue già raddoppiate dimensioni si lancia con acuto grido brandendo al propria arma con entrambe le mani, l’attacco coglie di sorpresa il demone che non riesce né a parare la lama né a deviarla. Il freddo acciaio fende la malefica armatura sul fianco penetrando nelle carni in profondità finché non viene bloccata da una costola [colpo critico! 28 danni], rapidamente Oyu sfila la lama che, ancora grondante sangue prova a ripetere l’attacco venendo però respinta dalla parata effettuata dal demone con la propria arma. Nel contempo l’arconte evocato da Hibiki con un violento latrato e la bava alla bocca solleva il proprio spadone per colpire alle spalle il nemico, ma l’attacco non ha la forza sufficiente per avere la meglio sull’armatura del demone, risolvendo l’attacco in un mare di scintille violacee che nascondo alla vista anche il tentativo dell’arconte di mordere il demone. I due fratelli richiamano i poteri mistici che sono stati insegnati a loro creando una vera e propria tempesta di lame contro il loro avversario, ma mentre i colpi di Nezu s’infrangono contro l’armatura o vengono parati, Zumi riesce ad avvicinarsi ulteriormente al mostro, pare quasi sparire dentro l’armatura della creatura trovando così un varco in cui riesce ad infierire un doloroso colpo nel ventre del demone [colpo critico! 34 danni]. Yamanaka non vede altro che il suo avversario, gli corre incontro con negli occhi le immagini dei tempi passati con la propria cavalcatura, la lama della sua katana sfiora il terreno creando un vortice di scintille, gli occhi del samurai che vorrebbero versare lacrime per l’amico perduto sono fissi e fieri, paiono quasi divampare di odio e determinazione. Giunto a pochi passi solleva la lama, le fa compiere un elegante movimento verso l’alto, il sibilo dell’aria pare quasi il nitrito di Minami, la spada stessa pare mutare e divenire, agli occhi del samurai, un cavallo al galoppo che irrompe contro l’armatura del demone, la lacera, mandandone in frantumi una piccola porzione, fende i muscolie recide i tendini, un fiume di sangue ne schizza fuori inondando Yamanaka che con tutta la forza che ha in corpo continua a mandare in profondità la propria spada accompagnando il gesto con un urlo, poi con altrettanta forza e velocità estrae l’arma, il demone urla e si porta una mano al fianco, Yamanaka prova altri due colpi, ma il momento mistico pare esser passato e la sua lama cozza con le difese del mostro [colpo critico! 40 danni]. Nagisa arretra di alcuni passi per prendere la rincorsa per lanciarsi poi contro il demone, tiene la sua katana in modo strano, parallela la terreno innanzi a sé, la mano destra è stretta sull’elsa mentre il palmo sinistro è contro il dorso della lama, giunta a pochi passi dal mostra, con tutte le proprie forze compie un salto le la porta direttamente sopra la gamba del demone, per il contraccolpo e in modo elastico compie n balzo di ritorno portandosi innanzi al petto del mostro, con un rapido movimento porta la spalla dietro la nuca e la abbassa contro il demone, la lama ne incide la spessa armatura, Zinkansen! Urla Nagisa, a quel punto la lama della sua katana si infiamma di luce nera, l’aria attorno ad essa sembra congelarsi, una coltre di brina si forma sulle braccia di Nagisa e attorno al taglio compiuto. Nel frattempo l’armata cremisi continua la sua cruenta battaglia contro i demoni. Udite urla sia umane che non umane, guardando nella direzione dello scontro avete l’impressione che sia avvolto da una nebbia di sangue. @Hibiki @Fog a te. il demone è compeltamente circondato.
  10. 2 points
    Nascosti tra le pagine ricolme di mostri del Manuale dei Mostri della 5e ci sono moltissimi riferimenti alle edizioni precedenti. Ecco alcuni dei nostri Easter Egg preferiti sulla 1E. Non si è mai turisti nella propria città, ma talvolta tutto ciò che serve è qualcuno di nuovo che venga e indichi qualcosa che è stato lì tutto il tempo, e che voi semplicemente non avevate mai notato. Tutto ciò che serviva era un semplice “Uh, questo è interessante, non sapevo che avessero delle parole goblin” per aprire uno scrigno pieno di easter egg e battute comprensibili solo dagli addetti ai lavori, intessuti tra le pagine del Manuale dei Mostri. Dunque unitevi a me e poi potrete guardare ai vostri manuali con nuovi occhi! I goblin e “Ci arrendiamo!” Bree-Yark sicuramente non è una parola goblin per dire “Ci Arrendiamo!”. Coloro che hanno giocato al modulo classico B-2 La Fortezza delle Terre di Confine (Keep on the Borderlands) riconosceranno questo come il grido di adunata di “Hey Rube!”, che invece evoca a raccolta tutti i goblin vicini per far piangere qualunque perdente sia giunto nel loro accampamento. Il Villaggio di Hommlet Descrivendo un breve viaggio finito male verso il Tempio del Male Elementale, un giovane avventuriero menziona anche un ritorno al Villaggio di Hommlet, governato da Rufus e Burne, i due indaffarati signori del villaggio (tormentato, com’è, dai predoni sotto il comando di Lord Robilar). Questo ovviamente è un riferimento sia al Villaggio di Hommlet che al Tempio del Male Elementale, due moduli classici (di cui il primo è stato poi espanso nel secondo) che sono rimasti nella storia come uno dei migliori dungeon di sempre. Ah, l’Amicizia Povero Beek. Dato alle fiamme e poi bruciato dopo essere stato rianimato come zombie… Ma chi non ha mai fatto ciò ad un amico di tanto in tanto? Beek Gwenders, di Croodle, ovviamente! Beek e Fonkin Hoddypeak erano stati raggiunti nella loro spedizione contro i giganti da Gleep Wurp, Cloyer Bulse, Roarky Swerked, Frush O’Suggill, Redmond Dumple, Faffle Dwe’o-mercraft e Flerd Trantle. Questi sono gli effettivi nomi dei personaggi del Modulo da Torneo G1 – Contro i Giganti (Against the Giants). Potete leggere tutto sull’ignominiosa morte di Beek qui. Chi è Chi a Sigil Shemeshka la Razziatrice è più di una semplice Arcanoloth a Sigil, è tra coloro che muovono le trame e gli intrighi del piano. Gestisce la Ruota della Fortuna, una famosa locanda, ed è una trafficante, una commerciante, una cospiratrice e una sognatrice dalla testa di volpe. Si tratta di uno dei più importanti (o almeno dei più potenti) PNG dell’ambientazione di Planescape, non c’è molto che non sappia e sia disposta a vendere per il giusto prezzo. Anche i Diavoli della Fossa hanno un Nome Questo mi ha sorpreso. Ma i Diavoli della Fossa, in quanto esseri potenti, hanno anche dei nomi (e dei sentimenti) propri. Herobaal è tratto direttamente da un articolo del vecchio Dragon Magazine che fornisce una miriade di nomi di immondi e indica coloro di cui sono al servizio E come è composto il loro seguito. Che fantastica risorsa nonché Legame con il Passato. Mi chiedo cosa altro sia nascosto nei manuali base. Non c’è fine alle cose divertenti che potete trovare nascoste nei testi di colore e nelle annotazioni di quasi manuali. Come ultimo dono prima di lasciarci, ecco l’inizio di un insieme di regole nascosto tra le pagine del Manuale dei Mostri, Le Regole di Sopravvivenza nei Dungeon di X il Mistico. Didascalia dell’immagine qui sopra: Fidatevi di un Flumph È tempo di rileggere i manuali con occhi nuovi ma, se avete individuato in essi altri Easter Egg, sentitevi liberi di linkarli nei commenti sottostanti. Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-five-1st-edition-easter-eggs-hidden-in-the-monster-manual.html View full article
  11. 2 points
    Bravo @Pyros88 che ti sei ricordato delle armi! Come premio segnati 50 PE in più. 😉
  12. 1 point
    Genericamente parlando ogni gioco di ruolo tradizionale ha un qualche sistema per tenere traccia della salute e del benessere dei suoi personaggi. Nei casi classici, come Dungeons & Dragons, questi aspetti sono espressi come Punti Ferita. Altri sistemi come Savage World o Vampiri: La Masquerade usano dei sistemi di meccanica dei danni qualitativi. Per i fini di questo articolo confronteremo i benefici relativi di entrambi gli approcci, chiamando il primo Tic-Toc-Boom (o TTB) e il secondo la Spirale della Morte. A prescindere dai dettagli più ornamentali, tutti i sistemi con una meccanica dei danni ricadono in una di due categorie: un modello ad attrito (TTB), in cui il personaggio sta bene finché non raggiunge un limite (diventando incosciente o morendo), oppure un sistema di decadimento graduale (la Spirale della Morte), in cui accumulare ferite ha un impatto pesante sulla capacità del personaggio di funzionare al meglio. Il vantaggio principale dell'approccio TTB è la semplicità. Il personaggio ha (generalmente) un certo numero di Punti Ferita. Ciò che infligge danni al personaggio riduce tale numero. Quando raggiungete zero Punti Ferita morite. Alcuni sistemi, come quelli derivanti dal Basic Roleplaying come Call of Chtulhu o King Arthur Pendragon, introducono un punto di svolta che fa scattare uno stato di incoscienza prima della morte: se il vostro personaggio subisce danni tali da ridurlo al di sotto di tale soglia, semplicemente sviene. Altri sistemi, come la famiglia di giochi della Palladium Books, Champions o Dragon Heresy, dividono i Punti Ferita in due categorie, una che rappresenta semplici graffi o shock, l'altra che rappresenta ferite potenzialmente mortali (spesso in questi sistemi i personaggi hanno molti più Punti Ferita della prima tipologia che della seconda). Queste rielaborazioni del sistema base TTB sono state presumibilmente introdotte per cercare di aggiungere un pizzico di "realismo" alle meccaniche, dato che solitamente quella è l'argomentazione negativa fondamentale contro il sistema dei Punti Ferita: nella vita reale le persone che subiscono varie ferite tendono a sentirne gli effetti prima di morire. Ed eccoci alla Spirale della Morte. Che sia il risultato di voler trattare le ferite più realisticamente oppure (per certi versi paradossalmente) di voler spostare il sistema in una direzione più incentrata sulla narrazione, le categorie di ferite qualitative sono presenti da decenni. I primi giochi della White Wolf, come Ars Magica e Vampiri: La Masquerade hanno aiutato a introdurre il concetto con le loro categorie gerarchiche di ferite. Dei sistemi più recenti come Apocalypse World e i suoi vari derivati usano delle variazioni a questo approccio, anche se spesso crocettando delle caselle o riempiendo un indicatore nella scheda del personaggio. Ciò che hanno in comune questi sistemi è che, mano mano che si riempiono le caselle o si segnano ulteriori categorie di ferite, tante più penalità si accumulano. Se si parla di un sistema con una riserva di dadi, si perdono dadi da tale riserva; in un sistema che si basa sul tiro di singoli dadi probabilmente si ha una penalità al tiro. Potreste subire effetti di shock, perdere azioni e così via. Il punto è questo: venire feriti vi rallenta e vi rende combattenti meno efficaci. Questo tende anche ad accelerare la vostra discesa a capofitto verso la morte man mano che le penalità si cumulano, da qui il termine "spirale della morte". Anche se si può discutere a lungo sull'aumento di realismo di questo approccio, va anche fatto notare come ciò comporti un incremento dei modificatori e delle condizioni di cui tenere traccia. Anche se questo potrebbe non andare a pesare troppo sui giocatori, vi posso dire da esperienze personali che tenere traccia delle ferite dei PNG è spesso un onere pesante per i cervelli spesso già impegnati dei DM. Quindi cosa ne pensate voi lettori? La semplicità del sistema TTB vale la perdita di realismo? La Spirale della Morte è troppo brutale o è crudamente soddisfacente? E questa bieca soddisfazione vale le variabili aggiuntive di cui DM e giocatori devono tenere traccia? Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5496-Tink-Tink-Boom-vs-the-Death-Spiral-The-Damage-Mechanic-in-RPGs
  13. 1 point
    Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente) Bjorn rispose al saluto della donna con un gesto che molti avrebbero ritenuto quasi scortese: il galateo non era mai stata una sua specialità. Si mise ad ascoltare il racconto dell'umana dai capelli bianchi, completamente rapito dai suoi ricordi di notti passate attorno al fuoco ad ascoltare le saghe composte da antichi poeti per onorare gli eroi del suo popolo. Mi ricorda la storia di Ragnar Occhio di Tempesta, capace di abbattere un orso a mani nude per mostrare il suo ardore alla propria donna. Sorrise in risposta all'occhiolino fatto dall'altra umana, anche lei particolare nel suo aspetto, e diede un rapido sguardo all'enorme tavolata, degna della mensa di uno Jarl. Ma allora lei è una Skald, una poetessa! Anche mio padre lo era, ascolto racconti di eroi leggendari da che ero a mala pena capace di camminare. Esclamò il guerriero prima di prendere una delle esotiche specialità del sud, per il solo motivo di abituarsi a quella che avrebbe potuto essere la cucina che avrebbe gustato per il resto della sua vita. Ha detto bene, l'onore e il coraggio valgono ben più di una montagna di monete! Non conoscevo quella storia, Skald Chandra, farò in modo che non venga dimenticata. Son certo che quel nano sarebbe fiero di sapere di essere entrato a pieno titolo nella storia grazie alla donna che ha sottratto ad un terribile fato.
  14. 1 point
    Suggestione--->spogliati+walk of shame che cersei levati proprio
  15. 1 point
  16. 1 point
    Prevedo molte discussioni interessanti. Alfhild è una sacerdotessa della Regina Corvo, una di quelle persone allegre che quando passano in città provocano vistose reazioni scaramantiche.
  17. 1 point
    Eh, infatti. Clint ha preferito non rischiare il collo col provare a tacchinare Chandra, vista la minacciosa presenza di Bjorn... 😄 Poi, oh... ci sono solo due leggiadre fanciulle in 'sto party, ma entrambe hanno i capelli bianchi! Poi non lamentatevi se gli altri giocatori fanno confusione!
  18. 1 point
    I miei seguono le regole normali, tranquillo 😁 Abbiamo talmente tanti PF temporanei che potremmo affittarli ad altri avventurieri.
  19. 1 point
    A Bjorn non piace questo contenuto.
  20. 1 point
    @Lx32 Hymer e Clint stanno parlando con Celeste, non con Chandra!😉
  21. 1 point
    Allora andiamo su io e te
  22. 1 point
    Guarda (e ti dico queste cose da uno che a sua volta non ha gradito troppo questo ritardo) considera che con il fatto che per la localizzazione nelle varie lingue si è dovuto aspettare che la WotC/Hasbro si organizzasse con la Gale Force 9 per le licenze le tempistiche sono state dilatate per volontà esterne ai distributori italiani. Una volta che si è resa possibile la traduzione le tempistiche di traduzione e stampa della Asmodee non sono state per niente lente e anzi per recuperare un pò il tempo perduto ora la Asmodee tradurrà in quasi contemporanea i manuali di nuova uscita in inglese, come ad esempio Dragon Heist previsto per fine Settembre in inglese e per fine 2018 in italiano, mentre nel frattempo recupera quelli vecchi.
  23. 1 point
    Situazione delle schede @OcramGandish: manca il punto 07 @Pentolino: in pari @rikkardo: manca il punto 05, 06, 07 @Ghal Maraz: in pari @Landar: in pari
  24. 1 point
    Il crusader (specie se con catena chiodata) in quel gruppo ci sta da dio perché controlla il campo di battaglia e attira le attenzioni dei nemici lasciando al barbaro e al ladro (e volendo amche al chierico) modo di andare in mischia con meno preoccupazioni
  25. 1 point
    1) Sì. 2) Sì è Sì (più eventuali altri bonus/malus come Arma Focalizzata, il modificatore di taglia. ..) 3) Sì, più eventuali altri bonus/malus (taglia, armatura se gliene dai una...). 4) Ci dovrebbe essere una tabella nel manuale. Comunque in genere se un attacco è secondario, viene specificato.
  26. 1 point
    Da Uomo Tigre a gattino
  27. 1 point
  28. 1 point
    Teoricamente dovrebbero funzionare anche Breath of Life e Regeneration data la situazione, ma al momento sono totalmente fuori dalla nostra portata. Io non lo ho, ma in linea teorica Stabilizzare potrebbe aiutare, smite?
  29. 1 point
    Se le cose che non ti piacciono più di D&D 3.5 sono quelle che hai segnato, passare a PF o 4° o 5° edizione (o Numenera, 13° Age, Mutant & Masterminds) non cambia nulla, o quantomeno nulla di importante, quindi ti consiglio caldamente di passare a tutt'altro sistema. Ti parlo da persona a cui è successa la stessa cosa, e ti posso assicurare che "disintossicarsi" dal D20 system è possibile e utile. Il problema è che alle volte le opinioni sono contrastanti, a riguardo di "qual'è il sistema migliore per una certa cosa".... l'unico consiglio che ti posso dare, è di provare quanti più giochi possibile (magari anche tramite i pbf/pbc), finchè non ne trovi uno che possa fare al caso tuo. Se non vuoi spendere soldi, prova a cercare dei grd free, anche se alcuni sono disponibili solo in inglese; ecco alcuni esempi: Fate (srd on-line gratuita, in inglese e italiano) Dungeon World (srd on-line gratuita, in inglese e italiano) il sistema Fuzion della Talsorian, discendente di quello su cui funziona Cyberpunk 2020 (non ricordo se è disponibile gratuitamente, ma mi pare di si, in ingelse e italiano) il sistema D6, che è usato nella prima versione di Star Wars, ma che è usabile anche in versione fantasy (link) Savage worlds (non ha una srd, ma è possibile scaricare un riassunto delle regole, se non erro; in inglese e italiano) Inoltre, se vuoi ulteriori suggerimenti, c'è anche un'elenco su DL.
  30. 1 point
    Beh, a questo punto si potrebbe usare un sistema misto: malus (spirale della morte) per i pg e i png importanti, e pf (pochi, visto che fino all'ultimo si è al massimo della potenza) per i png di poco conto.
  31. 1 point
    Una classe base capace di coniugare una discreta utilità in ogni campo sarebbe secondo me l'Anima prescelta Vedilo come un chierico semplificato teoricamente più improntato all'azione ed al lancio massiccio di incantesimi di potenziamento Ottiene dei bonus a colpire e danni se usa l'arma preferita del suo Dio Lancia incantesimi divini come uno stregone (cioè ne lancia ogni giorno di più di un chierico, non deve prepararli ogni giorno, ma proprio per questo non può cambiarli quando gli pare) Ottiene varie riduzioni di danno permanenti a certi danni elementali a tua scelta che aumentano coi livelli Ottiene le ali (la cosa secondo me più inutile e più figa allo stesso tempo) Alla fine ottiene una riduzione a tutti i danni che non siano causati da argento o ferro freddo (in base all'allineamento), attento però che questo riguarda dolo gli attacchi in mischia Quindi se vuoi picchiare abbastanza bene, lanciare tanti incantesimi e sei già sicuro di quali vuoi usare di più di altri, magari vuoi diventare il diplomatico del gruppo (casti su carisma) e vuoi avere certe resistenze al danno attive in qualsiasi momento in modo da non doverti troppo preoccupare allora è una classe davvero semplice e diretta
  32. 1 point
    Fallo scemo e inaffidabile. Tipo Fizban (alias Paladin) o un Kender (vedi Halfling particolarmente distratto e imprevedibile). Un Png divertente ma al quale nessuno darebbe mai retta per una scelta seria e magari chiarisci questo suo aspetto dall'inizio.
  33. 1 point
    Ho visto che il manuale del Ventennale ha una meccanica specifica per gestire la Caccia. Sembra interessante, perciò la useremo. Con questo sistema eventuali punti Gregge vengono aggiunti al tiro Cacciare. Consiglio di Cacciare appena svegli, come prima attività. Non è obbligatorio ovviamente.
  34. 1 point
    @Knefröd Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 - Prigioni dell'Accademia E' un mondo incrinato quello in cui fai ritorno. Nella lama della spada che ti trafigge il petto scorgi non il tuo riflesso, ma piuttosto quello del dio pernicioso di cui sei tramite e campione. La sua mano stringe il tuo cuore che batte in un corpo morto, incurante che molto del sangue che veicolava e' riverso sul pavimento. Un altro paradosso del Caos. Setacci i corpi ma essi non hanno nulla che a te possa interessare e cosi' risali le scale verso l'uscita. Una porta di legno pesante socchiusa ti separa da una piccola corte interna all'Accademia. La' due templari parlottano fra loro nell'aria gelida, mentre un altro, sta dando disposizioni a dei becchini. << Sono una ventina di corpi, il vostro carro dovrebbe bastare. Mi raccomando bruciateli, niente fosse comuni.>> Finito di parlare, il soldato si riunisce ai compagni, mentre i becchini si dirigono verso l'arcata che sai condurre verso l'uscita secondaria del complesso. Passare per uno dei cadaveri al piano sottostante non dovrebbe essere difficile per te, e potrebbe rivelarsi un ottimo modo per scappare senza troppi problemi. E' anche vero, che l'accademia e' una fonte di risorse preziose se uno sa dove cercare. Le minacce sarebbero molte, ma oltre al tuo potere magico, che tornerebbe ad aiutarti non appena varcata la soglia, ora hai l'immortalita' dalla tua ed il potere del Caos. Che cosa fai? @Marco NdC @luisfromitaly Khalya, Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24, Porto Un tonfo ovattato sancisse lo schianto del proiettile del tuo nemico fuori bersaglio, proprio mentre il tuo corpo viene abbracciato gelidamente dall'acqua, paladina. Mentre una mano ti tiene salda alla corda e l'altra stringe la tua spada fidata, niente impedisce alla pietra che avevi poc'anzi mostrato al tuo nemico di sfilare via come animata di vita propria e scivolare verso il fondale. Per tua fortuna solo quella. La osservi spegnersi nell'oscurita' sotto di te e ti chiedi se non sia quello a cui siete destinati tutti voi, mentre la tua voce richiama i figli del mare. Il sangue del golem e' pero' veleno. Corrompe ed uccide. I pesci che accorrono divengono sostentamento per il mostro ed in un attimo le loro carni e lische si fondono al moncone della gamba formando un nuovo arto su cui il golem potra' fare affidamento molto presto. Quando emergi dalle acque agitate del porto Khalya, aggrappandoti con tutte le tue forze alla corda e poi allo scafo ribaltato della barca, i suoni di superficie ti assediano i timpani. Urli di donne e uomini, onde che s'infrangono, legni che si spezzano e rocce che si sbriciolano si fondono un cacofonico chiasso emerso. Will, il tuo lancio e' maldestro. La fiaccola arriva corta, incendiando la pece rimasta ad imbrattare la terra ferma invece che quella sul nemico che avanza inesorabile verso la serva della Luce. Le fiamme si innalzano velocemente, creando un muro di fuoco fra te ed il mostro. Se vorrai attaccarlo dovrai fare un ampio giro, oppure attraversarlo. Mentre entrambi prendete amaramente coscienza di quanto inarrestabile appaia l'abominio generato dal caos, due arpioni grandi come un braccio si conficcano nella schiena del golem smentendo i vostri pensieri. Le corde a loro legate risalgono fino alle mura della citta', dove due grosse baliste sono state armate da due coppie di soldati. Successivamente, al grido degli inquisitori, una nuova salva di frecce lo investe, a chiarire che il potere degli dei del nord non e' ben accetto nella capitale. Che cosa fate?
  35. 1 point
    Ispirato dal post di Lord Karsus, ma anche da un paio di letture più "serie" (il mondo di Xnian di Lovercraft, e la serie "Man after man" di Douglas Dixon), ecco a voi... rullo di tamburi... il "mondo degli umani"! Stupefatti, eh? No no, aspettate! Mettete via torce e forconi, e lasciatemi spiegare! Nel racconto di Lovecraft, una razza (pseudo)umana che vive nel sottosuolo, usa come bestie da soma e fonte di cibo una specie di "cavallo"... che però ha alcuni tratti umani, perchè è effettivamente il discendente degenerato (anche grazie all'ingegneria genetica) di creature semi-umane! E nel libro di Dixon, dopo milioni di anni alcuni discendenti degli umani sono degenerati al livello animale. Perchè quindi non immaginare un mondo fantasy, in cui non solo le razze fantasy siano varianti degli umani (anche se non incrociabili), ma anche TUTTE le specie animali (mostri compresi) siano discendenti più o meno degenerati degli umani? Ma via, non siamo tirchi, e aggiungiamoci anche le piante! Ebbene si, signori e signore, avede udito bene... anche le "piante" sono, almeno parzialmente, discendenti degli umani! Ovviamente non saranno (pienamente) senzienti, nè capaci di sopravvivere senza radici, ma sono dotate comunque di un certo grado di intelligenza e mobilità (oltre che di aculeri/denti/artigli), che le aiuta a combattere contro gli erbivori. Quindi anche questi ultimi sono molto pericolosi, per difendersi dalle piante. Alcune specie vegetali sono "addomesticate", e si lasciano amputare alcune parti in cambio delle cure che ricevono, e che garantiscono loro magigori possibilità di sopravvivenza.
  36. 1 point
    eh che dire, pure io sarei molto interessato come giocatore, non sono in grado di masterizzare quindi aspetto che qualcuno si proponga
  37. 1 point
    Qualcuno ha stretta folgorante che defibrilliamo?
  38. 1 point
    i forgiati sono stati creati durante la guerra nelle forgie della creazione del casato cannith. la maggior parte sono state disattivate con il trattato di pace ed al momento ne rimangono attive solo due, una attivata saltuariamente, l'altra in mano al signore delle lame, che non sa come attivarla. quindi no, un artefice non può creare forgiati e si, stavo leggendo il manuale mentre scrivevo
  39. 1 point
    Non sono molto connesse le due cose. In ogni caso credo sia anch'esso specificato sul manuale di ambientazione Eberron. A memoria i forgiati erano costrutti creati durante le guerre che poi sono diventati una razza a sé stante, ma non ricordo se è specificata la loro creazione.
  40. 1 point
    Intanto complimenti per la mappa! Io non sono neanche in grado di fare un omino stilizzato!😂 Per risponderti ti dico: nella nostra precedente avventura avevamo una mappa simile (progettata da mia moglie che faceva da DM) dove noi giocatori andavamo a segnare con dei nostri simboli (tipo croci o disegni stilizzati fatti veramente male) i punti di interesse che avevamo raggiunto. Quindi nella mia testa ipotizzo che se qualcuno possedeva la mappa prima degli attuali proprietari, avrà semplicemente segnato con dei simboli "semplici" un punto in particolare. Probabilmente ci avrà anche scritto qualcosa, magari nel retro o in piccolo, come ad esempio "pericolo" o "evitare". Secondo me questo mette un pò di mistero e invoglia chi la utilizza a verificare la veridicità del messaggio. Se vuoi rendere la cosa un pò più artistica e meno grezza direi che basta andare a porre un simbolo iconico sulla mappa, ovvero, per i mostri potresti metterci una specie di orma, per i tesori un baule, per le fortezze o dungeon una croce un pò più adornata, magari con scritto qualcosa sotto... Spero di essermi spiegato e di averti aiutato in qualche modo perchè per la costruzione di mappe,diciamo che dipende sempre l'uso che ne vuole fare a mio avviso!
  41. 1 point
    Ok io ci sono ma come ripeto per me meglio più tardi dopo le 22 o meglio 22:30 perché con bimba sveglia non seguirei con la dovuta attenzione per ovvi motivi Ora scarico roll20
  42. 1 point
    La Isola Illyon porterà in Italia un altro atteso GdR, City of Mist, i cui preordini sono ora aperti! Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire da oggi, 27 agosto 2018, sono aperti i pre-ordini dell’attesa edizione italiana del gioco di ruolo City of Mist, ufficialmente in uscita il 1° ottobre prossimo. Chiunque prenoti il gioco entro il 9 settembre potrà assicurarsi una delle 150 copie della Mythos Edition, un bundle esclusivo che includerà il Manuale Base e 7 speciali schede con personaggi pre-generati in formato A3, utilizzabili all’interno del gioco o anche come poster, il tutto con spedizioni gratuite. Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire allo scopo di coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella "leggendaria". Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag. Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio Personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri. Il Manuale di City of Mist sarà composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e conterrà tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio Personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco. È possibile effettuare i pre-ordini del Manuale e della Mythos Edition sullo shop dell’editore, all’indirizzo https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-mythos-edition Come è stato il caso per Awaken, altro GdR sempre edito in Italia dalla Isola Illyon, pubblicheremo poi per voi una recensione approfondita di City of Mist dopo averla provata. In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati. Link Utili Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/ Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/ Visualizza articolo completo
  43. 1 point
    eccomi, sono tornato, scusate se vi faccio penare
  44. 1 point
    Ragazzi, non posso divulgare le mie fonti, per evitare ritorsioni ovviamente, e anche io probabilmente sto rischiando la vita, comunque ho raccolto dei preziosi aneddoti riguardanti MIRACLE, che ci possono aiutare a tracciarne un profilo ben definito e togliere ogni curiosità su di lui... e probabilmente, come dice Karamon ce ne sono molti altri che potrebbero essere tramandati. "Pensa che miracle lo ho conosciuto quando giocava un guerriero che combatteva con una spada doppia e aveva gradi in professione (cuoco)... All'epoca si faceva chiamare miracle blade" "Si parlotta ancora della volta che un DM impreparato provò a gestirlo e adesso è internato perché non riesce più ad uscire dal mondo di gioco." "Una volta ha fatto fumble su Osservare e per interpretare meglio si è cavato un occhio. Poi quell'occhio lo ha usato per fregiarsi un d20" [ndr: probabilmente è il d20 di cui parla Pippomaster nel post sopra] "Pare che lanciando fermare il tempo col suo mago si ruppero tutti gli orologi dei presenti." "Una volta interpretava un nano e dicono che gli si accorciarono spontaneamente le gambe." "Ho sentito che una volta ha fatto la Tomba degli Orrori azzeccando ogni soluzione al primo colpo" "Dicono che quando contrattava il DM gli dava gli oggetti fisici e lui pagava con monete d'oro vere." "Una volta è stato in coma perche gli era morto il pg e si è svegliato quando i compagni l'hanno ressato" "È quello che una volta ha fatto critico col vorpal e al DM gli si è staccata la testa." "MIRACLE una volta ha fatto 22 sul d20" "Conosco un tizio che l'ha avuto come GM. MIRACLE gli ha ucciso il PG e adesso quel tizio non può più giocare"
  45. 1 point
    Io starei attento a parlarne così liberamente. Si dice che in realtà abbia giocato così bene che quando ha finalmente sconfitto il boss finale di una campagna, il DM sia morto sul colpo. Da allora MIRACLE vaga per il mondo, instancabile, senza potersi fermare. Lo riconoscerete per il grande d20 che porta appeso al collo.
  46. 1 point
    Comunque si, ho già visto giocatori immedesimarsi tanto da commuoversi durante la partita. Non mi sembra nulla di straordinario o inaudito XD
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