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  1. The Stroy

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  1. Se vuoi il pdf ufficiale, lo puoi comprare (in inglese) qui. Chiedere pdf pirata, invece, è severamente vietato in questo forum (oltre che essere illegale e penalmente perseguibile), quindi ti suggerisco di fare attenzione... non è assolutamente una minaccia, te l'assicuro, è un consiglio tra amici per evitarti problemi; quì si viene per divertirsi! 😉 Poi ti consiglio di andarti a presentare nell'apposita sezione ("Mi presento"), cosa che, a quanto vedo, non hai ancora fatto; quando lo avrai fatto, i moderatroi del sito ti mostreranno il regolamento del forum; non è nè lungo nè complicato, e serve solo per permettere a tutti di evitare incomprensioni e guai.
    3 punti
  2. Salve a tutti, purtroppo da domani fino al 1 settembre non potrò connettermi con regolarità al forum, scusate per il poco preavviso, @Beppe63 muovi pure il pg come pensi sia meglio
    3 punti
  3. Mi esprimo sul "controllo mentale" dato che sono stato io a utilizzare questo termine, ma probabilmente non ho chiarito bene la mia idea al riguardo, che effettivamente non è del tutto scontata. Partiamo dall'OP: originariamente ho detto che diventa controllo mentale se si applicano le prime due ma non la terza. Ma se ci soffermiamo sul contenuto della terza, noteremo che esso non dice "le richieste non possono essere estreme" dice invece "la fiction deve essere convincente" Questo perché, io sono convinto di questo, non esistono richieste troppo estreme, ma solo giustificazioni insufficienti. Infatti, per avallare questa ipotesi, porterò alcuni esempi: -Dio chiede ad Abramo di uccidere suo figlio. Abramo accetta, nonostante l'amore che prova per il figlio. -Luke Skywalker chiede al padre di ripensarci; dopo qualche esitazione, alla fine si converte. -Lo Shogun dice al Samurai di andare in battaglia, il samurai sa che perderà ma continua a combattere. Cosa rende queste situazioni accettabili? Nonostante i protagonisti della situazione accettino condizioni svantaggiose, lo fanno perché hanno una motivazione convincente. Nel caso di Abramo, la fede. Se invece di Dio a fare la richiesta fosse stato un contadino a caso, difficilmente Abramo avrebbe accettato. Tuttavia Abramo è un fedele molto convinto, e se Dio gli chiede qualcosa, lui è pronto a obbedire. Di fatto, Abramo sta accettando la richiesta del suo dio. Abramo è pronto a sacrificare suo figlio solo perché glie lo hanno chiesto. Siamo d'accordo che la richiesta di Dio sia estrema, tuttavia *non viene percepito come controllo mentale* dallo spettatore, a causa della presenza di una giustificazione tangibile, coerente e solida all'interno della fiction. Si può fare lo stesso discorso con gli altri due. Quindi la regola generale è la seguente: Nessuna richiesta è troppo estrema, se accompagnata da una spiegazione sufficiente. A questo punto si va a definire necessariamente una proprietà del sistema che stiamo cercando di indagare, ovvero esso deve essere capace di formulare meccanicamente la validità delle motivazioni, e di gestirle in maniera funzionante e soddisfacente. Capisco che a questo punto molti preferirebbero tirarsi indietro perché l'idea di provare a fare una cosa del genere sembra controintuitiva. Tuttavia, è proprio quello su cui a me interessa lavorare, quindi non penso che concentrarsi sul decidere se ne valga o meno la pena possa essere proficuo ai fini del thread, dal momento che si tratta di una questione strettamente soggettiva e per quanto mi riguarda, io ho già deciso che ne vale la pena, quindi preferirei concentrarmi unicamente sull'elaborare e discutere assieme le soluzioni concentrandosi sull'aspetto qualitativo.
    3 punti
  4. Ora che abbiamo una definizione più precisa, direi di lasciare da parte le nostre personali e non generalizzabili definizioni* e basarci sulle necessità dell'OP che, se ho ben capito da questo messaggio e dai precedenti, sono: Chiunque deve poter convincere chiunque altro a fare qualsiasi cosa, date sufficienti motivazioni Deve esistere un sistema univoco e obiettivo per stabilire se queste motivazioni sono sufficienti Deve esistere un sistema per garantire che chi usa la diplomazia abbia quello che ha chiesto, in caso di successo Il tutto deve essere snello ed elegante, ma al tempo stesso ben codificato *Per la cronaca, io definirei una interazione sociale dl punto di vista delle meccaniche come "Una interazione in cui un personaggio cerca di convincere un altro a fare qualcosa". La scoperta del carattere e il senso di percepire un mondo vivo e realistico sono due esigenze diverse (le chiamerei interpretazione e immersione) che necessitano di strumenti diversi, dato che possono realizzarsi anche in altri tipi di interazione. Propongo una cosa del genere (supponendo un sistema tipo d20). Esiste una scala di quattro gradi sulla ragionevolezza di una richiesta: È suicida - Ha un costo - È gratuita - È vantaggiosa. Una seconda scala misura l'atteggiamento di un PNG rispetto a un PG: Ostile - Indifferente - Amichevole - Fanatico. Incrociando le due scale si ottiene una tabella con le difficoltà delle varie combinazioni, ovviamente più alte tanto più si va verso quella che qua è la sinistra delle scale. Sembra complicato, ma di fatto si tratta di scegliere Quanto è difficile da 1 a 4? per due volte di fila (è comunque più di quello che vorrei io come GM, ma del resto la proposta non è per me). Ogni PNG ha 1-3 motivazioni personali, che in pratica sono brevi frasi che dicono quello che vuole. I PG possono scoprirle con qualche tipo di prova o capacità. A queste si aggiunge una lista di motivazioni generali che non sono tratti caratteriali, sono valide più o meno per tutti (ad esempio: Altruismo, Curiosità, Piacere, Potere, Ricchezza, Ricatto? Da qualche parte ci sarà una lista di motivazioni sufficientemente comprensiva e breve). Possono sovrapporsi con quelle personali (ad esempio la motivazione personale Ascetismo di un santone e quella Avidità di uno strozzino si sovrappongono con quella generale Ricchezza). Se i PG chiedono qualcosa al PNG facendo leva su una motivazione personale o generale hanno diritto a una prova. Se fanno leva su una motivazione personale (anche inconsapevolmente) hanno anche un bonus alla prova, altrimenti la motivazione serve solamente per fornire la leva necessaria per tentare. Il GM può chiamare in gioco una motivazione personale del PNG per dare un malus alla prova, ma deve dichiararlo esplicitamente, in modo che, se i giocatori trovano scorretta un'aggiudicazione, possano accorgersene e protestare. Questo dovrebbe ridurre quanto possibile l'arbitrarietà senza perdersi in altre tabelle (in questo modo i PG potrebbero scoprire "gratis" una motivazione, ma del resto non è assurdo che si capisca facilmente quando si tocca un tasto dolente). A questo punto si tira. Se il PG ha successo, il PNG esegue la sua richiesta (senza tentare di fregarlo). Fine.
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  5. Tenendo conto che nella descrizione quando siete scesi lungo le scale dalla stanza iniziale io ho scritto "Il gruppo percorre almeno una quarantina di gradini seguendo la spirale delle scale per poi trovarsi in fondo ad esse..." La deduzione ci può stare. 🙂
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  6. Sia L'Isola del Terrore che La Rocca delle Terre di Confine (The Keep on the Borderlands) avevano ricevuto traduzioni ufficiali in italiano (seppur per versioni successive alla prima stampa) quindi dato che si tratta alla base di riadattamenti di tali avventure ci era sembrato sensato tradurre i titoli usando tali riferimenti. Inoltre non è mai il caso di sottovalutare l'avversione per la lingua di Albione che ancora si manifesta a volte nel mondo dei GdR.
    2 punti
  7. Se il GM stabilisce le conseguenze del successo, non lo stanno stabilendo le meccaniche, ma il GM, il che dà adito a fregature come quelle di cui parli sotto. L'idea di avere meccaniche rigide per definire il risultato di una prova di diplomazia è appunto quello di evitare che io giocatore investa gradi/competenze/talenti/punti/quello che è in diplomazia solo per poi trovarmi il GM furbacchione di turno che mi dice "Sguoz sguoz, ti ho fregato e non puoi lamentarti perché (secondo il mio personale giudizio) sono stato in character". Che, oltre che disonesto da parte sua e poco divertente, è anche un ottimo modo per beccarsi una pizza in faccia. Anche perché a quel punto, se il GM deve farti tirare per fregarti comunque in caso di successo, fa prima a non farti tirare nemmeno, e io faccio prima a non investire risorse in un'abilità che in ogni caso rimane a discrezione altrui. Viceversa, se le meccaniche stabiliscono (ad esempio) che se si creano certe circostanze io ho diritto a una prova di diplomazia e che se ho successo ho diritto a dichiarare la mossa del PNG, o a una reazione sensata o limitata (invece dell'inculata del GM furbacchione di turno), allora investirò felicemente risorse nella diplomazia, sapendo che quello che spendo mi darà dei risultati perché il gioco funziona così, e non perché il mio GM è una persona normale invece di un grosso stron.zo.
    2 punti
  8. Ciao a tutti! Stavo pensando di pubblicare qualcosina sulla DMs Guild, ma non ho mai fatto niente del genere: qualcuno che ha già esperienza mi può dare qualche consiglio? In particolare cose a cui fare attenzione o viceversa da mettere assolutamente. Ho già letto le linee guida su dmsguild.com e la discussione sul pubblicare avventure in sezione HR, ma poterei essermi perso qualcosa, per cui una dritta fa sempre comodo. L'idea sarebbe di fare piccoli pacchetti di regole varianti, un po' come quelli che ho sul blog - probabilmente non sono il tipo di prodotto che vende meglio, ma sono quello di cui sono più sicuro e per cui sono più motivato. Grazie in anticipo!
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  9. Legenda Razze Classi Classi di Prestigio Background Talenti
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  10. Ok, io in linea di massima cercherò di restare nelle 24h, ma non posso assicurare niente visto che ultimamente ho orari un po' balordi. Di certo cercherò di rallentare il meno possibile.
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  11. Premessa 1: questi discorsi non li faccio per farvi perdere tempo in un'interminabile discorso psicologico-teorico. Vi espongo semplicemente quello che conosco (ho studiato psicologia, sono un'appassionato di tattica politica e, sempre per passione, mi dedico da tempo all'analisi delle soluzioni di design che trovo in giro e che vengono utilizzate per gestire nei Gdr l'Interazione Sociale), in modo da provare ad aiutarvi ad osservare la questione da varie ottiche e a trovare la soluzione più coerente possibile con l'esperienza chiamata "Interazione Sociale". 😉 Premessa 2: Sono interessato pure io a vedere se si riesce a trovare un sistema che possa regolare la questione in maniera più meccanica, anche se lo trovo difficile. Semplicemente personalmente non ho sistemi da proporvi. Se lo ritenete utile, quindi, mi limiterò a valutare le vostre proposte. Se la mia valutazione non dovesse interessarvi o risultarvi utile quello che vi propongo basta che me lo dite e mi asterrò, senza alcuna polemica. Amici come prima. 😉 Detto questo..... Parlando da persona che ha studiato psicologia: hai colpito nel segno. Nelle normali interazioni sociali (quelle senza uso di poteri sovrannaturali) le persone assecondano un certo tipo di richiesta non perchè l'interlocutore è riuscito a imporre loro l'azione, ma semplicemente perchè il bersaglio trova in sè stesso (nella sua natura, nella sua personalità) le ragioni per assecondare quella richiesta. Nessuno può imporre davvero qualcosa a qualcuno usando solo la dialettica. Quando assecondiamo la richiesta di un altro, lo facciamo perchè scegliamo di assecondarla, consapevolmente (non subiamo l'azione ma la pratichiamo di nostra volontà per qualche nostra ragione....ad esempio, per proteggerci) o inconsapevolmente (la richiesta coincide con qualcosa che nel profondo in realtà già desideriamo o verso cui siamo in realtà già portati...quindi non è un annullamento della nostra personalità, ma piuttosto uno spingerci ad assecondare la nostra natura). La capacità dialettica di una persona non toglie il libero arbitrio di un'altra. Se ubbidiamo alla richiesta di un'altra persona è perchè, come tu hai detto, noi per primi consideriamo la richiesta accettabile. Se non la consideriamo accettabile, disubbidiamo (interviene l'istinto di sopravvivenza). A questo si aggiunge il fatto che, non avendo perso il controllo sulla nostra volontà e sulle nostre azioni, assecondiamo una richiesta sempre e solo ai nostri termini. Se, consciamente o inconsciamente, riteniamo che assecondare la richiesta sia per noi utile, piacevole, soddisfacente o corrispondente a una qualche nostra esigenza, metteremo in pratica la richiesta con piacere, senza creare ostacoli e, magari, addirittura garantendo al richiedente (soprattutto se ci sta simpatico) anche più di quello che ha chiesto. Se, consciamente o inconsciamente, percepiamo che la richiesta va forzatamente contro le nostre esigenze, i nostri valori, la nostra natura e la nostra sopravvivenza, potremmo anche soddisfare la richiesta, ma nel farlo ci esporremmo il meno possibile o saremmo pronti a reagire alla forzatura in qualche modo. Una persona minacciata con una pistola, ad esempio, ubbidirà nel tirare fuori i soldi dalla cassa del proprio negozio, ma magari deciderà anche di schiacciare il tasto dell'allarme silenzioso sotto il bancone. Nell'assecondare la richiesta di una persona non perdiamo il libero arbitrio, insomma. Abbiamo la libertà di decidere di fare anche di più di quanto richiesto, ma anche di decidere di aggiungere alla soddisfazione della richiesta un danno per il richiedente o un tentativo di liberarsi dalla costrizione del richiedente. Questo è come funziona. Poi siete liberi di gestire il sistema che volete creare in altro modo. 😉 Detto questo, ti rimando alle risposte che darò a The Stroy più sotto. Premessa: per completezza, rimando anche te alla risposta che ho dato più su a Dark Sephiroth, a prescindere da questo specifico quote. E' la conseguenza della prova a determinare se il tuo sistema impone Controllo mentale o meno, non chi decide l'azione. Che sia il PG o il Giocatore, se imponi un'azione che costringe il PNG ad andare contro la sua personalità/natura, stai facendo Controllo mentale. Se a decidere è il giocatore, semplicemente il Controllo Mentale lo farà lui come se fosse una sorta di divinità, capace di controllare a suo piacimento le leggi universali del mondo immaginario. L'idea che i capi delle sette religiose abbiano il potere di imporre magicamente a chiunque di suicidarsi con il solo potere della loro parola, è un falso mito. In realtà non è per niente questo ciò che accade. Molti attribuiscono loro erroneamente questa sorta di super potere solo perchè si parla di persone spinte a suicidarsi, un atto tanto drammatico da far credere che la gente possa compierlo solo se qualcun altro ha il potere di convincerle ad andare contro la propria indole. In realtà, chi si suicida in questo modo lo fa perchè è già in qualche modo propensa a commettere un simile atto....oppure viene semplicemente assassinata da chi non gli dice che cosa c'è nella bevanda che bevono. Difatti, i famosi leader carismatici hanno solo il potere di dare una spinta. Non facciamo nulla che davvero non vogliamo e, se proprio veniamo costretti con la forza, tutto del nostro essere fa in modo di ribellarsi (istinto di sopravvivenza). Se ci facciamo davvero convincere è perchè dentro di noi siamo già pronti a considerare quell'idea come accettabile. I manipolatori semplicemente spingono le persone a compiere una azione verso cui sono già propense. E' per questo che i leader dei famosi culti vanno in giro a cercare persone che corrispondono esattamente al profilo da loro ricercato, persone sensibili a certi temi, sensibili a certe idee, consciamente o incosciamente portate per certi tipi di azioni. Ed è sempre per questo che nei tribunali americani gli avvocati dedicano grandi sforzi alla selezione dei giurati: cercano i giurati più propensi a far vincere la loro tesi. Se una persona, invece, non è propensa a una certa idea o atto, si ribellerà o l'atto di manipolazione non funzionerà su di lei. Ecco perchè nemmeno l'ipnosi riesce a costringere una persona ad agire contro la sua natura. Molti manipolatori cercano di costringere una persona ad agire in un certo modo cambiando le condizioni ambientali in cui essa si trova (sei più propenso ad agire in un certo modo se la realtà attorno a te ti dice che quel comportamento ha senso), ma anche in questo caso non è possibile imporre a una persona di agire contro la sua natura o impedirle di reagire contro una forzatura. L'istinto di sopravvivenza batte qualunque pressione psicologica altrui. Ed ecco perchè, molto più spesso, i già citati leader carismatici preferiscono mentire alle loro vittime, nascondendo loro informazioni preziose per non fare loro capire cosa succede. Queste persone agiranno mantenendo totalmente il loro libero arbitrio, rispettando la loro natura. Non sanno, infatti, di star facendo qualcosa che magari per loro è un rischio o un danno. Non sapendo, non reagiranno contro. Il sistema che proponi può anche andare bene, ma personalmente continuo a ritenere l'affermazione qua sopra un problema. Secondo me, mia opinione personale, in un sistema di Interazione Sociale è lecito pretendere che, con un successo della prova, il PNG debba eseguire la richiesta del PG, ma è errato pretendere che il PG (o il giocatore) possa decidere pure la reazione del PNG. Perchè il dire che il PNG non può decidere di fregare il PG, significa anche decidere come il PNG reagisce. Un PNG deve essere libero di tentare di fregare il PG, pur rispettando esattamente la sua richiesta. Ovvero esegue la richiesta (quindi il giocatore non butta via il tiro, perchè la richiesta è esaudita), ma può sfruttare l'imprecisione di una richiesta per reagire contro il PG, o far seguire alla soddisfazione della richiesta del PG una azione che prova danneggiare il PG o a garantire salvezza al PNG. Il rischio di fregatura non solo è pienamente coerente con ciò che avviene ogni giorno in una qualunque Interazione Sociale, ma è anche una cosa essenziale al più puro Social Maneuvering (ad esempio l'intrigo politico, che è un continuo compiere colpi bassi e tradimenti).
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  12. Ma guarda un pò! Kevroar invece...
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  13. La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle Prossime Uscite sul suo sito, rivelando così che l'avventura L'Ascesa di Tiamat arriverà nei negozi il 13 Settembre 2018. L'Ascesa di Tiamat è un'avventura per PG di livello 8-15 ed è la continuazione de Il Tesoro della Regina dei Draghi, avventura uscita lo scorso 31 Luglio. Ancora non è noto il prezzo del manuale, ma è molto probabile che sarà simile a quello del precedente supplemento d'avventura (29,99 euro). Naturalmente è importante ricordare che, come la stessa Asmodee Italia ricorda sul suo sito, le date fornite sono sempre indicative. In caso di ritardi dovuti all'incontro di qualche imprevisto, dunque, la data di uscita potrebbe essere posticipata. Ecco qui di seguito la descrizione ufficiale pubblicata sul sito della Asmodee Italia. Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso. Lingua: edizione interamente in italiano Data di uscita: 13 Settembre 2018
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  14. La Asmodee Italia rivela finalmente la data d'uscita della prossima avventura per D&D 5e in lingua italiana. La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle Prossime Uscite sul suo sito, rivelando così che l'avventura L'Ascesa di Tiamat arriverà nei negozi il 13 Settembre 2018. L'Ascesa di Tiamat è un'avventura per PG di livello 8-15 ed è la continuazione de Il Tesoro della Regina dei Draghi, avventura uscita lo scorso 31 Luglio. Ancora non è noto il prezzo del manuale, ma è molto probabile che sarà simile a quello del precedente supplemento d'avventura (29,99 euro). Naturalmente è importante ricordare che, come la stessa Asmodee Italia ricorda sul suo sito, le date fornite sono sempre indicative. In caso di ritardi dovuti all'incontro di qualche imprevisto, dunque, la data di uscita potrebbe essere posticipata. Ecco qui di seguito la descrizione ufficiale pubblicata sul sito della Asmodee Italia. Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso. Lingua: edizione interamente in italiano Data di uscita: 13 Settembre 2018 Visualizza articolo completo
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  15. Le traduzioni dei manuali ufficiali sopra elencati arriveranno sicuramente, ma non so dirti quando. Magari @SilentWolf potrebbe darci informazioni in merito. Discorso differente per il materiale di playtest citato da MattoMatteo. Gli Unhearted Arcana (Arcani rivelati) non saranno mai tradotti, in quanto si tratta di materiale ancora grezzo e la Wizards non concede i diritti di traduzione su di essi. Edit: aggiunto tag
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  16. Buondì. forse è OT, forse no. Nel dubbio posto qui. Spesso si vuole aggiungere l'immagine del proprio personaggio alla scheda, però, a meno che non si è bravi disegnatori (non è il mio caso, mia figlia di 3 anni disegna meglio di me) ci si affida a ciò che si trova in rete. Però, ho pensato, diversi videogiochi hanno dei buoni editor dei personaggi (Aion, Black desert on line, ecc) che possono essere sfruttati per los copo senza avere grandi nozioni di modellamento 3d e software particolari (e relativi costi spesos non indifferenti) Ho quindi due domande: sapete se ci sono degli editor simili a quelli citati ma stand alone (cioè senza necessità di scaricarsi anche il resto del gioco), o editor di per sé (tipo Persona) ma gratuiti? Grazie in anticipo
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  17. Alla Gen Con, una delle più famose fiere collegate al mondo dei giochi da tavolo, tenutasi all'inizio di Agosto, la Goodman Games (NdT: azienda produttrice di Dungeon Crawl Classic RPG, un gioco di ruolo moderno con l'obiettivo di ricalcare le atmosfere della "vecchia scuola") ha annunciato la seconda uscita della sua serie Originals Adventure Reincarnated (NdT: un'iniziativa per convertire e ristampare alcune delle avventure più celebri dei primi anni di D&D). Per fare da seguito a Nelle Terre Di Confine (Into the Borderlands; NdT questo prodotto contiene le avventure classiche B1: In Search of the Unknown e B2: The Keep on the Borderlands) è stato scelto il modulo X1: L'Isola del Terrore (X1: The Isle of Dread), che verrà pubblicato con le due pubblicazioni originali e una conversione per D&D 5E. "Il primo volume, Nelle Terre Selvagge, è stata la più grande pubblicazione della storia della Goodman Games. La ricezione del pubblico continua a stupirci e siamo terribilmente emozionati. Siamo quindi molto orgogliosi di potervi annunciare che il secondo manuale di questa linea sarà... rullo di tamburi, prego... X1:L'Isola del Terrore! OAR 2: L'Isola del Terrore conterrà parti delle due pubblicazioni originali della TSR (l'edizione con la copertina arancione e quella con la copertina blu) e una conversione per la 5E, ma anche delle interviste con i creatori originali e altri contenuti speciali! Abbiamo anche apportato delle modifiche alla grafica delle mappe della 5° edizione, quindi avrete dei prodotti disegnati a mano che vi riporteranno certamente alla mente lo stile targato TSR. Lo scrittore Chris Doyle e l'editore Tim Wadzinski torneranno al progetto dopo aver fatto un lavoro straordinario con OAR 1: Nelle Terre di Confine. Vi annunciamo inoltre che tale prodotto è tornato in stampa ed è già in vendita, quindi date un'occhiata al vostro fidato negozio di giochi o al nostro negozio online per avere la vostra coppia anche oggi stesso! E l'uscita di Originals Adventure Reincarnated 2: L'Isola del Terrore è prevista per Novembre di quest'anno! Saremo lieti di tenervi informati con varie notizie man mano che procederemo con il progetto." L'Isola del Terrore è uscita nel 1981 ed è stata pubblicata da David Cook e Tom Moldvay. E' uno dei primi esempi di avventure "all'aperto" (in opposizione ai dungeon crawls molto comuni in precedenza) e prevedeva l'esplorazione da parte dei PG di un'isola inesplorata con dinosauri, pirati, un tempio nascosto e altro ancora. Link Utili Articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?5538-Goodman-Games-To-Resurrect-The-Isle-of-Dread Negozio online della Goodman Games: http://goodman-games.com/store/product/original-adventures-reincarnated-1-into-the-borderlands/
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  18. Salve, purtroppo per una serie di impegni non potrò connettermi con regolarità dal 29 al 1 settembre, quindi temo che partiremo con la campagna direttamente il 1 in serata o il 2 al più tardi, vedrò di andare un po’ più veloce per recuperare il tempo perso, scusate
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  19. https://www.player.it/giochi-di-ruolo/30036-disegnare-il-proprio-personaggio.html
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  20. Sisi è solo che non me la ricordavo e se trovo una notifica/indicazione di qualche genere su di chi sia il turno non corro il rischio di sbagliare. ruolando sempre dal cel certe informazioni sono meno immediate da recepire rispetto a chi sta al pc. Tutto qua. 😊
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  21. Piccola correzione Rawdon non è il Calishita
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  22. HERE WE ARE BITCHES @Pippomaster92 @Mezzanotte
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  23. Riassunto @OcramGandish umano prete 70Ep @Ghal Maraz umano protagonist 70Ep @Pentolino umano bounty hunter 70Ep @rikkardo elfo alto duellante o cacciatore 0 Ep @Landar elfo alto tbd
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  24. Più che "vivo/morto" penso sarebbe più corretto dire "colpito/mancato", e "vittorioso/sconfitto" come situazione finale; in questo modo "vivo" sarebbe una sotto-categoria di "vittorioso", e e "morto" una sotto-categoria (un caso particolare, tra i tanti) di "sconfitto".
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  25. E rieccoci qua, anche oggi, a chiederti consigli @Ian Morgenvelt. Prima o poi ti offrirò una pizza per l'aiuto che mi stai dando. Ora, ho giusto un paio di domande ed in contemporanea passerò alla costruzione della progressione: 1) Hai altri consigli? Qualsiasi, anche il più sciocco, il più banale, quello più scontato. Da quale armi usare a quali Talenti "non-evergreen" sono utili/particolari. 2) La durata del Bonus Temporanei dei Complementi Haunted è 1 round * Focus Mentale investito ma ad ogni round decido se adoperarlo o meno, ma questo non significa che andrò ad usarlo solo per tre/quattro round al giorno? Perché mi sembra "un po' poco" ma magari mi sbaglio e, anzi, molto probabilmente è così. 3) Quante volte è consigliato prendere Focus Mentale Extra? E quante Potere Focus? C'è una "regola", un "trucchetto", qualcosa per capirlo/adattarsi? 4) C'è qualche modo per aumentare il numero di Complementi ed andare oltre il 7? 5) Come per il punto 4, ma per gli Incantesimi. Considerando che fino al livello 9 andrei a conoscere solamente 12 incantesimi su 3 livelli da Incantatore. Tornando invece allo scheletro della scheda con già un paio di modifiche/qualche dubbio. Razza: Commento: Ho guardato il Mezzelfo e l'Umano, tuttavia l'Elfo ha un Bonus di Classe Preferita semplicemente irrinunciabile. O, per meglio dire, si può rinunciare al Bonus ma ha un'utilità tale da da essere incredibilmente succulento. Nonostante l'Elfo in sé per sé non mi sia mai troppo piaciuto, punterò ad un Elfo rinnegato per questioni di flavour e via. I Tratti Razziali penso di lasciarli invariati, consigli su qualche sostituzione? A me sembrano ottimali già così. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Classe - Occultista, Archetipo Haunt Collector. - Ruolo: combattente melee. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Statistiche: - 80 punti base. - Bonus razziali esclusi. - Bonus di livellaggio esclusi. Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma Commento: Qua mi vien da dire: INT > COST => FOR > ??? > ??? > CAR. È esatto o è consigliabile, fattibile in altri modi? _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Talenti: Livello 1: Livello 3: Livello 5: Livello 7: Livello 9: Livello 11: Livello 13: Livello 15: Livello 17: Livello 19: Commento: Non so da cosa iniziare. Sicuramente un Focus Mentale Extra all'inizio potrebbe aiutare, penso. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Complementi & Panoply: Livello 1: Complemento, Trasmutazione (Sciabola Elfica) Livello 1: Complemento, Abiurazione (Armatura, magari Corazza di Piastre Flessibili o qualcosa di particolare) Livello 2: Panoply, Trappings of the Warrior (???) Livello 6: Livello 10: Livello 14: Livello 18: Commento: A che livello è consigliato prendere il Guardiato? Ed il Campione? _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Potere Focus: Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia (penso?) Livello 1: Abiurazione, Globo di Negazione (boh?) Livello 3: Livello 5: Trasmutazione, Rapidità (suppongo?) Livello 7: Livello 9: Livello 11: Livello 13: Livello 15: Livello 17: Livello 19: Commento: Non ne ho la più pallida idea. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Incantesimi: Livello 1: Scudo (poco ma sicuro) Boh?
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  26. Ho aggiornato il foglio della trama. Ricordate che tutte le info raccolte sono lì.
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  27. A 961 Intendi dire se ti costringe a tirare un check di concentrazione la trasformazione in sé e per sé? In tal caso la risposta è no (sarebbe comunque esplicitato e non ricade nei normali casi che possono interrompere la concentrazione).
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  28. Volendo ci sono anche alcuni UA (Uearthed Arcana), pdf gratuiti scaricabili sul sito della Wizard... ma sono materiale in playtest, non è propriamente ufficiale.
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  29. Con archetipi intendi le sottoclassi? O le razze? I manuali pubblicati in italiano sono (al momento) solo i 3 da te elencati. Ne esistono diversi altri ufficiali pubblicati in inglese: Sword Cost Adventure Guide: guida al Faerun e alla Costa della Spada. Contiene alcune sottoclassi (7-8 se non mi sbaglio) e qualche cantrip come materiale per i giocatori. Volo’s guide to monster: quasi un manuale dei mostri 2. Per i giocatori contiene diverse razze selvagge e non (goblin, orchi, yuan-ti, aasimar, firbolg etc) Xanathar’s Guide to Everything: È un supplemento regolistico che fornisce al dm diverse cose interessante e rivede alcune cose presenti sui manuali base. Per i giocatori contiene 12-13 sottoclassi e i talenti razziali. Mordenkainen’s Tome of Foe: una sorta di manuale dei mostri 3. Per i giocatori contiene sottorazze degli elfi, dei tielfling e i gith. Per acquistarli il metodo migliore è Amazon, ma potresti guardare nelle fumetterie molto fornite. Se vuoi consigli su quale acquistare chiedi pure.
    1 punto
  30. Permettimi, la diplomazia va usata quando di diplomazia si tratta. NON E' un tiro di diplomazia se un pg chiede ad un'altra entità di buttarsi nel pozzo come qualsiasi tentativo di accentuata influenza mentale (dipende anche dal gioco ma i limiti dovrebbero essere delineati dal manuale e/o incantesimi a riguardo). Anche qui il confine non è netto, ma penso possa essere chiaro che è una meccanica dove, come detto precedentemente, vi è maggiore necessità dell'intervento del master o anche le parti in causa, altrimenti i tuoi 3 punti non vengono soddisfatti pienamente.
    1 punto
  31. Daleor, stregone ?, ? "Accetto" dico con la voce rotta dalla disperazione. L'essere che mi fronteggia appare compiaciuto. Con una risata che nulla ha di umano si volta ed inizia a camminare in direzione dell'orizzonte. La mia vista si oscura e perdo nuovamente conoscenza... Mi risveglio riverso sul pavimento in una pozza di sangue. La spada lunga di un Templare mi attraversa l'addome ma non provo alcun dolore. Mi rialzo lentamente e sfilo la lama con attenzione. Esamino la ferita: 'Non c'è dubbio, anche se la spada non avesse colpito alcun organo vitale, l'emorragia avrebbe ucciso anche il più robusto tra gli uomini. Ma io non sono un uomo, almeno non più. Senza anima, senza vita, per due volte ho ingannato la morte ma a quale prezzo?'. Per arrestare i caotici pensieri che turbano la mia mente cerco di concentrarmi su quello che accade introno a me. Alle mie spalle il dispositivo che controlla il campo anti-magia sembra ancora in funzione ma prima devo scoprire cosa è accaduto nell'altra stanza. Varcata la soglia della porta osservo i cadaveri di coloro che mi avevano aiutato nel tentativo di abbandonare la prigione. Più venti uomini giacciono ammassati in ogni angolo della stanza ma dei Templari nessuna traccia. Dai cadaveri dei miei compagni caduti recupero l'equipaggiamento di cui potrei aver bisogno¹ poi torno nella stanza del dispositivo che controlla il campo anti-magia, analizzo nuovamente le rune che formano il congegno² ma l'incantesimo è troppo complesso ed ho fretta di lasciare l'edificio. Lancio un'ultima occhiata alla stanza nella quale ho perso la vita e - distrutto nel corpo e nella mente - raggiungo le scale per il piano superiore.
    1 punto
  32. Potrebbe invece essere un problema che si risolve da solo. È chiaro che non esiste una possibilità per cui la diplomazia consenta di obbligare chiunque a fare qualsiasi cosa, e al tempo stesso non sia una forma di controllo mentale... ma d'altra parte, secondo me, se vuoi che la diplomazia possa convincere chiunque a fare qualsiasi cosa, allora ti sta bene che sia di fatto un controllo mentale; o, viceversa, se non vuoi che sia un controllo mentale, ti sta bene che non possa obbligare chiunque a fare qualsiasi cosa.
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  33. Quelle informazioni narrative in FATE sono meccaniche tanto quanto i tiri di dado. Anzi, sono le meccaniche fondamentali. In realtà nei GdR che ho letto negli ultimi anni (che non sono certo molti, ma nemmeno due) non credo di averne trovato nessuno che funzionasse in uno di questi due modi, tolti quelli OSR (che non contano per ovvie ragioni). Parlo di 5E, FATE, un paio di PbtA, Torchbearer, Forbidden Lands: tutti usano per la diplomazia meccaniche semplici, radicate nel fictional positioning (che è una regola fin dai tempi di OD&D, anche se la 3E ce l'ha in parte fatto dimenticare) chiare su quello che si può o non si può fare e pensate per impedire il controllo mentale. Insomma: sembra che a 'sta roba i designer di professione ci abbiano pensato prima di noi (e meno male!) e che la tendenza di cui parli non esista più. Fatte queste due precisazioni, direi di chiudere il discorso, che siamo OT.
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  34. @D@rK-SePHiRoTH- Da quello che ho sempre notato, in genere gli errori commessi da molti giochi nella creazione di sistemi per l'interazione sociale sono almeno 2: Si pretende di ottenere un sistema che gestisce il tutto in maniera puramente meccanica, semplicemente perchè si è abituati all'idea che in gioco o le cose devono essere lasciate puramente freeform o bisogna renderle puramente meccaniche. Non pochi designer (e soprattutto giocatori) hanno problemi ad accettare l'idea che possono esistere anche soluzioni intermedie. Ci si aspetta che un successo da parte del PG determini una sorta di controllo totale sul responso del PNG, cosa che trasforma la prova nel da te già citato "controllo mentale". A questi due errori se ne aggiunge spesso un terzo, di categoria differente, che è quello di sentirsi in dovere di creare un sistema d'interazione sociale inutilmente complesso, in modo da renderlo al pari di altri sistemi meccanici del gioco. Questi errori vengono spesso commessi perchè si cerca di imitare il sistema del combattimento, tradizionalmente il sistema più complesso e invadente dei Gdr, sicuramente in quelli Tradizionali. Ci si dimentica, però, che il Combattimento è un sistema che (almeno nei Gdr tradizionali) diventa quello più complesso per ragioni ben precise: la vita e la morte dei PG sono considerati la parte più delicata di un gioco, di norma, motivo per cui si è sempre sentito il bisogno di normare bene e nel dettaglio l'interazione fisica tra PG e nemici; inoltre, il Combattimento è inevitabilmente una delle esperienze più complesse da normare, vista la grandissima mole di azioni, manovre e condizioni che un PG può idealmente compiere (lotta, combattimento con i pugni, utilizzo delle armi, utilizzo dello scenario, stunt, ecc.) o subire. Per poter creare un sistema in maniera adeguata, invece, bisognerebbe innanzitutto accettare l'idea che ogni tipo di esperienza ha proprie esigenze, che possono avere ben poco a che fare con quelle di esperienze diverse. Bisogna, quindi, lasciare perdere il modo in cui in un gioco è trattato un sistema differente, come ad esempio il Combattimento, e focalizzarsi solamente sulle caratteristiche e sulle esigenze dell'esperienza che si vuole ricreare. L'interazione Sociale, infatti, non è quasi per nulla paragonabile al Combattimento. Anche se a livello teorico lo si può descrivere come un "combattimento a parole", a livello pratico e meccanico NON può funzionare come un Combattimento, a meno di voler creare un sistema astruso e poco divertente. Molti designer, infatti, fanno i conti senza l'oste: mentre il Combattimento è gestibile come un puro conflitto meccanico (la stat d'attacco del PG, come il BaB, colpisce la stat di difesa del PNG, come la CA; la seconda stat d'attacco del PG, i Danni, colpisce la seconda stat di difesa del PNG, gli HP) l'interazione sociale è e non può essere altro che un conflitto tra una stat e la finzione narrativa (la stat Sociale del PG contro le informazioni narrative che danno forma al PNG: la sua personalità, i suoi scopi, i suoi segreti e punti deboli, ecc.). Facendo erroneamente riferimento al Combattimento, insomma, molti designer pensano che l'interazione sociale possa essere gestita con una sorta di automatismo meccanico: il PG tira, ottiene successo e DEVE ottenere dal PNG il responso voluto. In realtà questo sviluppo non ha senso, perchè non è così che funzionano le interazioni sociali. Il PNG, infatti, non è un numero matematico come gli HP, da cui ci si può aspettare una conseguenza automatica. Se fai danni, certo, puoi aspettarti un automatico abbassamento del valore degli HP. Al contrario, un PNG è una serie di elementi narrativi che reagiscono e devono reagire narrativamente alle azioni del PG. Ottenere successo in una prova di interazione sociale, quindi, non può determinare un automatismo nel comportamento del PNG, perchè quest'ultimo ha una personalità, degli scopi, degli ideali, dei difetti che influenzano e devono influenzare la reazione del PNG all'azione di convincimento fatta dal PG. Non ha senso, infatti, che un PNG automaticamente dia un oggetto al PG che gliene ha fatto richiesta, come se fosse una sorta di robot. Ha senso, piuttosto, che il successo del PG determini il fatto che il PNG si sia convinto della necessità di assecondare in qualche modo la volontà del PG, ma che si comporti in questo modo in base alla sua personalità, ai suoi scopi, ai suoi difetti, ecc. In parole povere, una Interazione Sociale dovrebbe essere progettata in maniera tale che la concreta richiesta del PG, il suo modo di porsi e gli elementi narrativi del PNG (personalità, scopi, ecc.) siano parte dell'equazione nel determinare le conseguenze della prova: Il PG deve formulare la richiesta in maniera attenta e porla in un modo che possa spingere il PNG ad accoglierla. Il successo in una prova non deve stabilire automaticamente in che modo agisce il PNG, ma deve solo stabilire che il PNG si è convinto di dover rispondere in maniera in qualche modo positiva al PG. Il modo in cui il PNG esattamente risponderà alla richiesta del PG dipende dalla personalità, dagli scopi, dai difetti, ecc. del PNG. Il PG deve avere la possibilità di scoprire informazioni personali sul PNG che possano aiutarlo a influenzare ulteriormente la sua reazione. Piuttosto che introdurre una sorta di automatismo nella reazione del PNG, il regolamento dovrebbe spiegare ai giocatori che, se il PNG non agisce esattamente come richiesto dal PG, quest'ultimo rimane sempre libero di usare le informazioni scoperte dal PNG per danneggiarlo in qualche modo. Un buon sistema di interazione Sociale, quindi, secondo me dovrebbe prevedere le seguenti cose. LE SCHEDE DEI PNG DEVONO PREVEDERE INFO PERSONALI Come avviene, ad esempio, in D&D 5e, quando il Master crea un PNG dovrebbe inserire nella sua scheda una sintetica lista di informazioni personali utili a stabilire non solo la sua identità, ma soprattutto il suo comportamento e le sue reazioni. La scheda del PNG dovrebbe, dunque, descrivere in maniera sintetica cose come la personalità del PNG, i suoi ideali (ovvero le sue aspirazioni e scopi), i suoi difetti caratteriali e comportamentali, i segreti che tiene nascosti (se ne possiede), le sue relazioni (persone/luoghi/oggetti a cui tiene, organizzazioni a cui appartiene, alleati, nemici, ecc.). Simili informazioni possono essere aggiornate man mano che la campagna prosegue. I PG POSSONO SCOPRIRE LE INFO DEI PNG e TRASFORMARLE IN MEZZI DI PRESSIONE Come avviene nel mondo reale, la gente diventa maggiormente disponibile ad accogliere certe richieste se l'interlocutore scopre il modo di premere i giusti tasti durante l'interazione. I PG, dunque, devono poter compiere investigazioni in modo da rintracciare le informazioni personali del PNG e da poterle usare contro di lui. Scoprendo, ad esempio, che il PNG ha una amante segreta, è possibile provare a convincerlo minacciando di rivelare alla moglie l'esistenza dell'altra donna o minacciando di uccidere l'amante stessa (se il PNG non si preoccupa di ciò che la moglie pensa). Un PNG che brama con tutto sè stesso di diventare nobile potrebbe essere spinto a collaborare, se il PG gli promette in cambio un titolo nobiliare. Un PNG alcolista con il difetto di parlare troppo quando è ubriaco, potrebbe lasciarsi sfuggire qualche informazione preziosa se il PG gli offre da bere. E così via. IL GIOCATORE DEVE VALUTARE ATTENTAMENTE GLI OBBIETTIVI DEL SUO PG e LE RICHIESTE FATTE AL PNG Il giocatore deve decidere quali sono gli obbiettivi che il suo PG vuole raggiungere tramite l'Interazione Sociale, e scegliere le parole e le richieste da fare al PNG in accordo con i suoi obbiettivi. Inoltre, il PG deve usare in maniera attenta anche i mezzi di pressione da lui conosciuti, utilizzandoli nel modo giusto in collegamento con le giuste argomentazioni. Il modo in cui il PG si pone, infatti, le argomentazioni da lui o lei portate nella discussione e i mezzi di pressione utilizzati possono spingere il PNG ad agire in un modo o in un altro, a seconda delle info personali di quest'ultimo. LA PROVA DI INTERAZIONE SOCIALE Ottenere successo nella prova di Interazione Sociale determina semplicemente il desiderio o la convinzione del PNG nel venire in qualche modo incontro alla richiesta del PG. L'esatto modo in cui il PNG viene incontro alla richiesta del PG, però, dipenderà dalle sue info personali e dall'effetto che i mezzi di pressione hanno avuto su di lui o lei. A seconda del sistema utilizzato, il modo in cui il PG si è comportato durante la discussione (vedasi il paragrafo precedente) può garantirgli dei bonus o dei malus alla prova, aumentare o abbassare la CD, oppure - come avviene in D&D 5e o altre edizioni - modificare l'Atteggiamento del PNG (e, dunque, modificare la disponibilità o meno del PNG di collaborare in qualche modo con il PG, e per cosa o per quale rischio). Come già detto, però, il successo nella prova in sè non determina cosa il PNG farà e come, ma solo la sua disponibilità nell'agire favorevolmente o no nei confronti del PG. SE IL PG NON OTTIENE QUELLO CHE VUOLE, PUO' RITENTARE O PASSARE ALL'AZIONE Mettiamo che il PG fallisce nella prova oppure che ottiene successo, ma il PNG - per via della sua personalità - decide di aiutarlo solo fino a quando trova il modo di mettersi al sicuro (scappa appena ne ha l'opportunità oppure cambia idea quando incontra un manipolo di suoi soldati). Il PG può ritentare di convincere il PNG con un'altra prova di Interazione Sociale provando a usare altre argomentazioni oppure decidere di passare ai fatti. IN quest'ultimo caso, ad esempio, il PG può decidere di mettere in pratica le sue minacce, così' da poter poi provare a convincere un PNG ancora più messo all'angolo, oppure decidere di rivolgersi a un altro PNG per trovare nuovi mezzi da usare contro il primo. E così via.
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  35. Ciao ragazzi sono Derù (il vecchio Valandhir!). Mi sono affacciato per salutarvi tutti e scusarmi se l'anno scorso sono scomparso di colpo ma è successo di tutto: in un anno e mezzo mi sono sposato, andato in viaggio di nozze, cambiato lavoro, fatto un trasloco, fatto un intervento alla bocca, cambiato operatore due volte l'operatore al mobile, una al fisso, cambiato telefono ed il mese scorso sono anche diventato papà...diciamo che è stato un anno intenso che mi ha stravolto leggermente le priorità e l'impiego del tempo libero... Da voi come va? Distrutte quelle maledette piume nere? Mi son mancati Fred, Liam ed il resto della carovana di pazzi!
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