Vai al contenuto

Classifica

  1. Hicks

    Hicks

    Concilio dei Wyrm


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      4.8k


  2. MattoMatteo

    MattoMatteo

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      9.8k


  3. D@rK-SePHiRoTH-

    D@rK-SePHiRoTH-

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      5.1k


  4. Zaorn

    Zaorn

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      2

    • Conteggio contenuto

      5.3k


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 25/08/2018 in tutte le aree

  1. I marziali sono fortemente incoraggiati a fiancheggiare (che rende il nemico flat-footed, abbassando la sua CA di 2 punti) e a cercare bonus condizionali e di circostanza attraverso la collaborazione con gli alleati (es, buffs) o sfruttando l'ambiente (es. Cover). In questo modo l'ottimizzazione dei numeri per andare "sopra la curva" avviene in gioco anziché prima. Non è un caso infatti se il consenso generale, a quanto mi è parso di notare, è che il gameplay sia più soddisfacente della creazione del personaggio.
    2 punti
  2. Suppongo che sia una GM call visto che il talento non cita la Launching Crossbow. Per me puoi considerarla alla stregua di una balestra pesante. Il punto focale almeno per quanto mi riguarda è che vi divertiate giocando e dare luogo ad una bella storia. Le beghe meccaniche sì, ma giusto fino ad un certo punto e fino a quando non si vogliono fare cose totalmente ingestibili. Ad ogni modo ho fatto qualche ricerca e probabilmente il motivo per cui non viene citata è che Rapid Reload fa riferimento esclusivamente alle balestre che sono state inserite nei manuali core all'atto della pubblicazione del talento. Sebbene allora la Launching Crossbow esistesse già, probababilmente non è stata presa in considerazione poiché non è presente nei manuali core, la stessa infatti è stata presentata in un Player Companion e poi mai aggiunta alla linea core. Generalmente la Paizo non tende a prendere in considerazione il contenuto dei Player Companion quando stampa i manuali core, eccetto nel caso in cui decida di integrarlo negli stessi.
    2 punti
  3. @nolavocals su dmsguild un tizio ha convertito tutti i mostri del MM in razze giocabili: Monstrous Races.
    2 punti
  4. Mi ero perso il topic! Provo a dirti due cose, poi se hai domande più specifiche chiedi pure! Leggiti attentamente il Community Content Agreement: lo dico perché potresti non averlo già letto, dato che a quanto ne so lo trovi solo in fase di pubblicazione (Account -> My Content -> Enter New Community Created Title). In particolare qui si elencano i diritti che ottieni e i diritti che cedi a tua volta. In ogni articolo che pubblichi devi inserire la licenza (te la metto di seguito sotto spoiler), io di solito la metto nella pagina dei crediti o a fine documento. C'è una regola sui loghi: non puoi usare nessun tipo di logo in copertina tranne quello (opzionale*) della dmsguild. Se bazzichi su Facebook ti (vi) consiglio un gruppo americano, molto civile ed educativo: Dungeon Masters Guild Creator's Circle. Qui si trovano spesso informazioni utili e discussioni interessanti (ovviamente in inglese), oltre a raccogliere gli autori più di successo e in certi casi anche un canale tecnico alternativo con il sito. Ciò che dici è vero, ma c'è anche da dire che dmsguild raccoglie un'audience più ampia più focalizzata su 5e (anche se suppongo che in italia sia tutta da costruire). Per quanto riguarda il prezzo, sul gruppo americano c'è un certo consenso su quanto segue: per un'avventura di qualità discreta (in termini di editing, playtesting, layout e illustrazioni) il prezzo consigliato è 0.10 $ per ogni pagina di contenuto effettivo, arrotondato all'eccesso (quindi per 16 pagine far pagare 2$). A parte il prezzo di 1 o 2 $, sembra che convenga terminare il prezzo con .99 o .95 $ (strategia adottata da ogni negozio nel mondo). Per approfondire: OneBookShelf Pricing, parte 1, 2 e 3. Non prezzare nulla che intendi vendere meno di 1 $/€. In generale il PWYW è sconsigliato: se l'obiettivo è la visibilità, meglio un prodotto Free (ha molti più download); se vuoi avere un ricavo anche minimo, metti un prezzo. Una strategia che spesso viene consigliata è quella di mettere un prodotto Free collegato a un prodotto in vendita (una sorta di preview gratuita con meno materiale). Ovviamente queste sono considerazioni sul mercato anglofono: sul materiale in italiano il discorso potrebbe cambiare anche di parecchio. @marcoilberto difficile valutare senza conoscere qualità e dimensione effettiva. Quello che posso dirti è di non svendere la tua campagna per paura di non vendere: i guadagni non saranno stellari in ogni caso e perlomeno non svilisci il tuo lavoro 😉 Per quando riguarda la durata non mi preoccuperei molto, suppongo che mettano numeri molto indicativi. *EDIT: mi correggo, a quanto pare dal 1° giugno il logo dmsguild è obbligatorio.
    2 punti
  5. ...ovvero: Risiko nel D&D. Ci avevate mai pensato? No? Mai? Non ci credo. Qualcuno di voi deve almeno una volta aver avuto il vago sentore che le due cose potessero coesistere. Entrambi i giochi hanno i dadi, entrambi i giochi si svolgono su una mappa segmentata. Se invece della Kamchatka e del Siam mettiamo una mappa quadrettata, le cose non si somigliano forse abbastanza? Beh no. Il d&d è decisamente più complesso. Ecco perché avevamo bisogno della Guida a come Risikare su D&D (ovvero: un metodo alternativo e semplice alla gestione delle battaglie campali) Rispondo alle due domande più ovvie che vi staranno passando per la testa: Sì, ho letto il manuale delle miniature. No, non mi piace e non intendo usarlo. Sì, so che esistono giochi come Warhammer che permettono uno sviluppo di questo tipo di gioco molto migliore. No, non credo che D&D e Warhammer possano coesistere (a meno che l'ambientazione di D&D sia basata su Warhammer, ma oggi non parliamo di questo). Ho notato che il manuale Heroes of Battle della 3.5 ci dà una buona infarinatura sulla composizione degli eserciti e del campo di battaglia, oltre ad ottimi spunti per diversificare il gioco. Molti di questi sono compatibili con il sistema che sto per descrivervi, ma limitiamoci alle cose più semplici per ora: due eserciti si scontrano. Chi la spunta? E come li rappresentiamo? 1 – GLI ESERCITI Un esercito è formato da brigate, divise in reggimenti, divisi a loro volta in compagnie, plotoni e squadre. Una squadra è comandata da un sergente, un plotone da un capitano, una compagnia da un maggiore, un reggimento da un colonnello e una brigata da un generale. Qual è il vostro ruolo all'interno della gerarchia? Le unità che potete muovere (che vi appartengono, in sostanza) sul terreno di gioco sono quelle sotto la guida del PG. Visto che ci si limita a usare questo sistema come “accompagnamento” del D&D classico, il numero dei soldati, la qualità delle armi ed il posizionamento sono cose che andrebbero fatte on-game. Ecco perché non ho minimamente pensato ad inserire cose come “i punti per comprare le unità”, né credo andrebbero inseriti, rischiando di far diventare questo sistema una brutta copia dei giochi da cui prende ispirazione. 2 - LA SINGOLA UNITA' Diciamo che la singola unità (quella che nel d&d occupa il quadretto da 1,5m, per capirci) è la squadra. Una unità possiede un Dado Vita: in genere lo si può equiparare al dado vita della classe predominante. Esistono vari tipi di squadre, ognuna ovviamente diversificata in base al tipo; quando due unità nemiche si scontrano, come in Risiko, si tirano i dadi e il risultato maggiore la spunta. Ovviamente la tattica è molto importante in questo genere di cose, e per rendere più d&doso il gioco, ogni unità può essere soggetta a diversi status e possedere diverse abilità. Esempio: una unità di fanteria pesante (d10) possiede corazze e armi incantate +1. Il Dado Vita è ora 1D10+1. La stessa unità viene potenziata da un'unità di bardi che dona loro Ispirare Coraggio. Il Dado Vita sale a 1D10+2 finché i bardi restano vicini. Una unità di incantatori attacca a distanza usando un incantesimo offensivo di livello 4. Il dado vita ora è 1D10+2-4. Se i maghi continuano ad attaccare il turno successivo e l'unità di bardi viene fatta fuori, avremo 1D10+1-8, e il turno dopo ancora 1D10+1-12: quando il risultato massimo ottenibile diventa 0 o inferiore, l’unità è distrutta. 3 – COMBATTIMENTO Ogni round dura 10 minuti, ed ogni quadretto sulla mappa è 4,5x4,5 metri (una creatura di taglia enorme, o 9 creature di taglia media una accanto l'altra). Il round, intuitivamente, è formato da un’azione di movimento e un’azione standard (gli attacchi completi perdono di senso quando il round è così lungo). Ogni unità si muove alla velocità del più lento dei suoi componenti, approssimata in quadretti per difetto (ergo, un umano senza armatura si muove a 9m, cioè due quadretti, mentre un nano si muove di un quadretto solo). Per il resto, si tratta l’intera unità come se fosse un personaggio unico, che invece delle prove col d20, usa il suo dado vita più i modificatori. Questo include le prove di spingere, di oltrepassare, i bonus/malus dell’essere proni, fiancheggiati, et similia. Quando due unità si trovano vicine e combattono, basta il Dado Vita: un’unità di ranger con armi e armature +3 specializzati contro i goblin (1D8+4) attaccano una di goblin combattenti (1D4). Tiriamo i dadi: anche se i ranger fanno 1 al dado, quindi 5 totali, e i goblin fanno 4, i ranger vincono e massacrano la squadra di goblin. Se però nel turno successivo una nuova squadra si presenta, le cose iniziano a farsi più complicate: questo perché in teoria, basterebbe incanalare i goblin in un corridoio e vedere questi ranger massacrarne all’infinito. Quindi, ecco l’idea: i ranger che attaccano i goblin la prima volta subiscono penalità di -4 nel secondo round (cioè i danni subiti dagli attacchi dei goblin). Anche se vincono lo scontro nel round successivo, continuano a subire penalità cumulative finché la squadra non viene inevitabilmente distrutta. Cosa diversa accade per gli attacchi a distanza. In questo caso il danno inflitto è dimezzato, ma chi attacca non riceve alcun contraccolpo. 4 – MAGIA La magia, la cosa secondo me più complessa del D&D, è resa in maniera diametralmente semplice. Una unità di incantatori può lanciare un incantesimo per round. Gli incantesimi si dividono in Evocazioni, Guarigioni, Abiurazioni e Invocazioni. Le Evocazioni creano per un round una unità che possiede 1D4+livello dell’incantesimo; le Guarigioni rimuovono i danni da un’unità (1 danno curato/livello dell’incantesimo). Le Abiurazioni concedono bonus di potenziamento generale (+1/livello incantesimo). Le Invocazioni sono come attacchi a distanza: l’incantesimo lanciato dà +1/livello al mago che lo lancia: cioè, se un’unità di guerrieri abiurati di un incantesimo di livello 4 (1D10+4) viene attaccato da un’unità di maghi (1D4) con un incantesimo di invocazione di livello 6, i guerrieri subiscono 1D4+6 danni (mettiamo che esca 2 al dado, 8 danni). I guerrieri ora sono a 1D10+4-8. Una unità di incantatori alleati allora decide di usare un incantesimo di cura di livello 5; i guerrieri vengono curati di 5 danni e i loro dadi vita sono 1D10+4-3. Visto che la durata degli incantesimi di evocazione e abiurazione spesso è incompatibile con i 10 minuti per round, diremo che questi durano 1 round (a meno che la loro durata non sia superiore a 10 minuti: in tal caso viene arrotondata per eccesso al round successivo). 5 – UNITA’ La differenziazione delle unità è il problema principale da affrontare. Per semplicità, conviene non più ragionare in livelli, ma in qualità. Heroes of Battle ci viene fortunatamente in soccorso. Guardia a cavallo del Generale Paladino 5 1D10+5 Autorità: se muore, -4 morale a tutti i sottoposti Fanteria Leggera Ladro 1 1D6 Attacco Furtivo: fiancheggiando o cogliendo alla sprovvista, +1D6 danni Fanteria Media Crociato 1 1D8 Lance: contro carica danni raddoppiati Fanteria Pesante Guerriero 1 1D10 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati Fanteria d'Elite Warblade 3 1D12 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Arcieri Esploratore 1 1D6 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Balestrieri Ranger 1 1D8 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Arcanisti Mago 1 1D4 Magia Arcana: non hanno incantesimi di Guarigione Chierici Chierico 1 1D8 Magia Divina: non hanno incantesimi di Invocazione Portastendardi Bardo 1 1D6 Alzare il morale: +1 morale alle unità adiacenti Cavalleria Leggera Guerriero 1 1D10+2 Mobilità: si muovono prima e dopo l'attacco Cavalleria Pesante Cavaliere 1 1D12+2 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica Cavalleria d'Elite Cavaliere 3 1D12+5 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Artiglieria Esperto 3 1D4 Artiglieria: quadruplica il danno in attacco. Colpo a spargimento: infligge danno in una casella casuale in un quadrato 3x3 caselle. L'esempio che ho proposto è una struttura standard di un regno umano. Per quanto riguarda altri sistemi - ad esempio una società tribale - la tabella potrebbe venire completamente riscritta, per esempio adottando barbari (1D12) che quando vanno in ira prendono +2 per un turno, ma poi soffrono -2 per il resto del combattimento. Dovrei scrivere un manuale (forse lo farò, un giorno) per elencare tutti gli scenari e sarebbe comunque insufficiente, ma spero comunque di aver dato al DM che sta leggendo questo articolo uno spunto per risolvere un problema che, nel bene e nel male, capita a tutti almeno una volta. Conclusione: Mancano ancora molti dettagli e ci sono imprecisioni e possibili paradossi la cui gestione è delegata inevitabilmente al master, ne sono pienamente consapevole. Eppure questo sistema funziona più che bene, a mio parere, per diversi motivi. È semplice da usare. O perlomeno, è molto più semplice delle regole offerte dal manuale delle miniature et similia, e l’esempio diventa lampante quando invece si tentano di usare le regole classiche applicate statisticamente a molte unità. È veloce. Basta tirare un dado e applicare i modificatori per vedere chi la spunta tra due unità. Visto che il round non è di sei secondi ma di dieci minuti, un esercito abbastanza grande potrebbe, in teoria, combattere in-game per ore ed ore. Si affianca facilmente alle regole. I bonus/malus del D&D funzionano abbastanza bene perché per la legge dei grandi numeri (la campana gaussiana, per capirci), non è necessario tirare nel dettaglio tutti i dadi. È facilmente modificabile. Il master, a discrezione, può concedere bonus/malus alle unità intuitivamente, se conosce il D&D. Un avversario che fiancheggia ha +2 al TxC: allora le due unità che ne chiudono una avversaria guadagnano +2 di bonus. Il gioco resta coerente ed equilibrato, come conseguenza del fatto che D&D è programmato sul d20 system. È divertente. Finalmente potete gestire in tempo reale le armate, non soltanto immaginarle. Le campagne militari salgono tutte a un altro livello. È ancora più semplice da usare sui PbF. Mipui e altri software online tabletop sembrano essere fatti apposta per questo. Al solito lascio un paio di link che reputo utili allo scopo: Mipui - Il miglior tabletop che conosco finora Deepnight - un altro tabletop carino
    1 punto
  6. Rispond in TdS alle domande di @Beppe63 in modo che possano essere utili a tutti La parete esterna del corridoio (quella da dx dei pg) è di pietra nera come il pavimento e soffitto. La parete interna (quella a sx) è di metallo scuro Nel punto dove vi è Galilinis vi è un buco nella parete metallica: manca un pezzo circolare della parete metallica di diametro 1m. Il cerchio mancante ha il centro a 130 cm da terra quindi il buco è a 30cm da terra Se guardate dove c'è il buco vi rendete conto che il metallo è spesso 5cm. Oltre non c'è spazio ma subito la parete di pietra nera, come se la parete metallica fosse una guaina che ricopre la parete di pietra nera.
    1 punto
  7. ok ho controllato. hai ragione dovevo avvisarvi io. chiedo scusa a tutti
    1 punto
  8. Subotai "Mi sembra ci sia tutto." esclamo con un sorriso smagliante "Ora c'è solo bisogno di associare quelle casse ad ognuno di quei malfattori non prima di controllare il contenuto di almeno una di esse. Non vorrei che ci fossero i loro resti da distruggere per mandarli negli inferi o in qualsiasi posto meritino." allargò le spalle "Voi che dite che ne sapete più di me?"
    1 punto
  9. Tranne che i melee con un critico possono raddoppiare i danni. I caster hanno (a quanto pare dai forum paizo) magie con 20-40% di possibilità di riuscita.
    1 punto
  10. i conti, che a quanto pare tu non hai neanche guardato, servivano a dimostrare proprio il contrario. se il tuo primo punto è da leggersi: i mostri di PF2 non hanno un blocco statistiche senza i modificatori di livello" è perchè la cosa della modularità te la sei inventata te e nessun designer di PF2 l'ha mai sbandierata come una feature del gioco. se invece il tuo è un paragone con la 5ed allora non l'ho capito. nella 5ed i mostri hanno un cr preciso e una ricompensa in punti esperienza che serve a valutarne la pericolosità in gruppo. in che senso nella BA il livello dei mostri non sarebbe "palese"? sulla seconda parte cmi autocito visto che, come già detto, non credo tu legga i messaggi che scrivo: di nuovo: non stai modificando la matematica la stai reskinnando. e no, la crescita non è uniforme neanche un pò. i numeri dei combattenti crescono tramite oggetti magici mentre quelli degli incantatori no; se tu stabilisci che, ad esempio, il danno di tutte le armi dei combattenti aumenta come se avessero un arma +1 a livello 5 neghi ai giocatori la possibilità di personalizzazione che il sistema offre negandogli, ad esempio, la possibilità di scegliere un vantaggio tattico di un altro oggetto magico sopra al bonus numerico. inoltre non è uniforme per niente perchè il valore dell'oggetto può rimanere lo stesso ma i bonus che concede sono variabili e spesso oltre la matematica. inoltre dai per scontato che tutti i giocatori abbiano accesso a pari monete da investire cose che può non accadere. di nuovo: spostare l'origine dei numeri non è modificare la matematica è solo spostarne l'origine ma lasciandola inalterata. modificare la matematica sarebbe, ad esempio, poterne eliminare una parte senza avere impatti sul gioco (tipo togliere il livello a occhio) ma questo è applicabile solo dove non ci sono grosse fluttuazioni numeriche: ossia laddove le differenze tra varie opzioni non offrono differenze numeriche significative. giochi a non capire? quel "dove quasi tutte le classi alzano la competenza in qualcosa." non è sufficiente a raggiungere quei numeri (caratteristica+competenza non ti permette di rimanere competitivo) e per forza le classi devono appoggiarsi ad altre fonti come talenti, oggetti magici, magie ecc... la matematica di PF2 non è in nessun caso "compartimenti stagni" ma molto rigida e con un certo equilibrio tra le parti e non è in nessun modo "facile da modificare". e ti ricordo che le due idee di modifica su cui mi sto impuntando le hai proposte te non io. la prima ti abbiamo spiegato in mille modi, ma tu ovviamente te ne sei sempre fregato, che pur funzionando (a occhio mi sembra almeno) non ti da la bounded accuracy la seconda, come ti ho a più riprese spiegato, non funziona per la parte matematica, e sarebbe problematica perché richiederebbe modifiche piuttosto profonde al sistema di gioco visto che, conti alla mano, i bonus degli oggetti contano anche fuori dal combattimento. senza contare che a) stai eliminando quasi 45 pagine di manuale in oggetti magici e tutto il regolamento sui punti per usare gli oggetti magici b) stai eliminando a occhio 1/3 dello sviluppo del personaggio c) lasci bonus solo ad alcune classi mentre altre (maghi e stregoni ad esempio) che non sfruttano quelle particolari tipologie si ritrovano con molte meno risorse d) elimini completamente il crafting e) le rune offrono potenziamenti ANCHE numerici. si può arrivare a fare 6d6 danni persistenti a round extra. che facciamo? si mette anche quelli nello sviluppo? e se un giocatore preferisse l'effetto vorpal? di nuovo: non ho detto che non si può fare (ho giocato una campagna di 3.5 praticamente senza oggetti magici figurati se non vedo le soluzioni) ma solo che affermazioni come "PF2 è modulare" o "PF2 è facile da modificare" non stanno ne in cielo ne in terra. questo è buono in effetti. una delle cose che ho iniziato a detestare dei vecchi giochi d20 (3.x, pf e anche 4a) era che la fase di build era più divertente del gioco stesso. sul fronte balance si hanno notizie? più che altro: una critica che ho trovato "spesso" in rete (anche un paio di video sul tubo) è che al momento la creazione del personaggio pare essere un pò troppo "archetipizzata" e con, al momento, un pò troppi limiti nella creazione di build alternative. risulta anche a te? in caso la Paizo si è già espressa?
    1 punto
  11. Sostituisci il termine "pesante" con "macchinoso". Inesattezza mia. Comunque il senso del discorso è che la ricerca del critico fa sì che ci si dia da fare nella ricerca dell'azione combinata, nella struttura delle proprie statistiche e quindi di ruolo, per aver questo tipo di vantaggio e non subire lo svantaggio. Che poi ha l'impatto stesso di vantaggio/svantaggio di D&D 5. Se te sei in una situazione di "par", e quindi fai critico solo con 20, dei +x ti moltiplicano le possibilità di critico ed è lì che cerchi col tuo personaggio/team di arrivare, che sia per infliggere una condizione negativa ulteriore o per fare la mossa vincente e perché no, per non subirla a tua volta.
    1 punto
  12. Io mi rifacevo a mia volta alle analisi matematiche svolte dagli utenti sul sito Paizo, per cui apparentemente le chance di infilare un effetto negativo per un caster offensivo focalizzato sui save or suck oscillerebbero tra il 40 e il 20% (diminuisce al salire di livello) considerando la CD media delle sfide di livello appropriato
    1 punto
  13. Che un po' tutte le statistiche crescono in maniera uniforme ed omogenee in base al livello, isolandole il risultato cambia quanto basta per renderlo appunto vano. Se io dico precedentemente che l'aumento dei dadi di danno va mantenuto e te mi fai un papiro dove mi spieghi che non mantenendolo si crea uno squilibrio numerico, puntandomi il dito contro, non ho altre maniere per argomentare se non dirgli di rileggere e parlarne dopo. Vedi @mimik, quegli esempi non erano per dire che il sistema è semplice o altro, ma semplicemente che è facile modificarne alcuni aspetti in maniera semplice. Stavo giudicandone la struttura facendo esempi di modifica che centravano poco con PF2 (esclusione degli oggetti magici e bounded accuracy). Se in ogni caso volevi "criticare" quello che ho detto, avresti potuto farlo con ben altri argomenti: nei mostri non è indicato il livello in maniera palese per la BA; il non uso di oggetti magici potrebbe sbilanciare il gioco al di là dei numeri. Per i numeri nello specifico, è impossibile fallire perché ogni cosa cresce su competenza, livello, bonus da oggetti, caratteristica, il tutto ha una crescita uniforme spalmata sul livello. Pure questo, il bombone finale sulle CD: Parte dal trivial che sale di 1 a livello e finisce con l'extreme da 17+livello+competenza+bonus oggetto+aumento di caratteristica massimo (17+20+3+5+2) che casualmente a livello 20 fa 47, lasciando il ventaglio di sfumature a metà sia orizzontalmente che verticalmente, proporzionato con la crescita. Dalla colonna "extreme" si nota come salga di 1 solitamente e incrementi maggiormente ogni 4 livelli e casualmente, ad una occhiata poco approfondita, ad esempio a livello 7 e 13, dove quasi tutte le classi alzano la competenza in qualcosa.
    1 punto
  14. Elijah D'accordo! L'avete voluta! Tiro fuori l'arco e scocco una rapida freccia verso il malvivente che ha ferito Airell. Non ha chance.
    1 punto
  15. IMHO, se s'intende pubblicare materiale espressamente dedicato alla 5e ha senso farlo su DMSGuild: in caso contrario, no.
    1 punto
  16. Scusate il ritardo, ci sono anch'io 🙂
    1 punto
  17. Errore! No quindi sono -4 PF primo attacco e -6 PF secondo attacco. Scusa. 🙂
    1 punto
  18. master quei danni erano già dimezzati per l'ira?
    1 punto
  19. Per chiarezza: Roryn ancora non ha detto nulla, grazie all'alto tiro di iniziativa i nemici si sono buttati a capofitto nel combattimento cercando di aggredirvi più velocemente possibile, quando starà al nano con una azione gratuita potrà fare questo tentativo di "dialogo/intimidazione"
    1 punto
  20. coda di paglia? non parlavo di te ma delle roboanti dichiarazioni dei designer che definivano il gioco "più semplice" sui compartimenti stagni ti ho fatto sopra un esempio (con calcoli) di quanto questo non sia vero visto che eliminare gli oggetti magici non è possibile rimuovendo i bonus mentre procedendo con l'integrazione degli stessi all'interno dello sviluppo del personaggio se ne ammette la non modularità reskinnando la matematica ma lasciandola (invariata) all'interno dell'equazione. sulla BA ti ho fatto notare come la differenza tra un'azione facile ed una difficile a livello 1 sia di 8 punti mentre a livello 20 questa differenza sale a 18. questo significa che i designer hanno calcolato che i giocatori per mantenere la stessa probabilità di successo su una prova difficile potranno contare su risorse che esulano dal semplice caratteristica+competenza (visti anche il soft cap a 22 delle caratteristiche che hanno messo). a livello 1 un personaggio avrà un bonus di +5 in una abilità in cui è abile per cui riuscirà in un test difficile con un risultato di 13 o superiore. i designer hanno deciso, come nelle vecchie edizioni, che questa proporzione deve rimanere stabile con l'avanzamento di livello (cosa che puntualmente non si verificava in passato vista la capacità dei giocatori di "rompere" la matematica ed ottenere bonus decisamente superiori a quelli previsti). partendo dal presupposto che per ora la matematica delle abilità non possa essere rotta (nel manuale non ho notato niente di simile ma credo che chi ci sta giocando e buildando possa confermare o smentire) per superare una prova difficile a livello 20 con un risultato di 13 o superiore io ho bisogno di un risultato di +14 ma dalla formula caratteristica+competenza prendo "solo" +9 (+6 car e +3 competenza). i restanti 5 punti mi vengono fuori da fattori che sono extra lo sviluppo del personaggio e che fanno parte della matematica dietro allo sviluppo dello stesso; ovvio che siano rimovibili e/o aggirabili ma non con facilità. scusa ma: che stracippa ti metto i conti a fare se tanto poi la risposta è "non è vero sono sicuro che nel manuale c'è qualcosa anche se non l'ho visto"? la frase tra parentesi poi non l'ho proprio capita: me la spieghi? non volevo insistere su questo punto perché davvero non mi stavo riferendo a lui ma credo che più o meno tutti quelli che hanno letto le discussioni sulle anteprime o l'analisi che ha fatto ai tempi della scheda si ricordino le sue affermazioni sulla "semplicità" dell'edizione. mi associo che se ha cambiato idea ben venga davvero? pensa che a prima vista mi erano sembrati più efficaci alcuni incantesimi su TS. è vero che l'effetto critico è spesso devastante ma anche quello standard mi sembrava una bella mazzata nei denti. per caso sai indicarmi qualche discussione sull'argomento?
    1 punto
  21. Dovrebbe esserci un Uearthed Arcana apposta per questo, se non sbaglio...
    1 punto
  22. Presentissimo e con il pg ancora su mythweavers. Riassunto delle puntate precedenti: siamo 5 membri delle cinque organizzazioni principali che sono stati inviati a Phlan per indagare sul male in ascesa ad opera del Culto del Drago in collaborazione con i maghi rossi del Thay, compresa Phlan. Giunti in città alla locanda ci siamo ambientati scoprendo che le conseguenze del colpo di stato erano ancora ben visibili in città, interessati ad saperne di più sul Culto di Bane abbiamo fatto visita ad un tempio abbandonato, chiamato Liceo, che si trova fuori città. Non abbiamo scoperto nulla di interessante e tornati in città ci siamo imbattuti in un diverbio che poteva sfociare in rissa fra alcune persone del luogo, in una locanda giù al porto. Facendo conoscenza ci hanno informato dei vari problemi della città e della situazione attuale in cui vessa. In particolare ci hanno raccontato dei problemi inerenti al faro spento da alcuni giorni, così siamo andati all'ufficio del casato che gestisce, in collaborazione con le guardie della città, il faro. Lì abbiamo scoperto che non si hanno più notizie del giovane erede e delle guardie che erano con lui, fra cui un giovane ufficiale con cui aveva stretto amicizia. Giunti al faro ed accolti dalla servitù, abbiamo iniziato le indagini scoprendo un antico tempio di un dio della legge e guidati da un entità spirituale invisibile. siamo giunti all'accesso segreto dei livelli sotterranei della fortezza-faro sulla piccola isola, era chiaramente un luogo ben più antico della struttura sovrastante. Dagli appunti del giovane nel cassetto della sua scrivania avevamo infatti appreso che si trattasse delle rovine del tempio di un antichissimo culto ormai dimenticato. Entrati in quei cunicoli segnati dall'umidità e precedentemente sommersi siamo infine giunti nel camera dove si innalzava un piccolo altare circondato da una vasca d'acqua. Lì abbiamo trovato i cadaveri di una delle guardie e del giovane rampollo, giunti ad ispezionarli, sia loro che due scheletri arcieri nei pressi dell'altare, si sono rianimati attaccandoci e mettendoci in difficoltà. Prevalso su di loro abbiamo scoperto che gli altri membri della spedizioni erano rintanati indeboliti ed impauriti in una stanza accanto dove avevano raccolto un bel bottino. Torchiandoli abbiamo confermato i nostri sospetti, il rampollo è stato ucciso per la cupidigia del suo amico risvegliando con il suo sangue nella vasca gli scheletri che hanno ucciso una delle guardie trasformandoli entrambi in zombies. Arrestati li abbiamo condotti al carcere cittadino, dove il membro dell'Ordine del Guanto sia è lasciato sfuggire la sua appartenenza a quella organizzazione (cosa che sicuramente potrà crearci molti problemi volendo e dovendo agire sotto copertura in città e nella regione). Per noi abbiamo tenuto solo una tavoletta scritta in una linguaggio molto antico e conosciuto da pochissimi, a detta di un esperto antiquario, di cui forse qualcuno ancora sa nei villaggi della regione. Andando a parlare con i membri del tempio di Khelemvor in segreto siamo venuti a conoscenza di alcuni attacchi da parte di navi spettrali (o qualcosa del genere, ricordo poco) che devastano e razziano i villaggi della zona non lasciando alcun sopravvissuto, tranne uno ormai pazzo e rinchiuso nel sanatorio del tempio. Se non ricordo male ci siamo fermati con il gdr mentre qualcuno interrogava il pazzo mentre io ed il druido eravamo in biblioteca ad indagare in cerca di conoscenza, mi pare. Il nostro proposito era quello di assistere al prossimo attacco che dovrebbe avvenire fra qualche giorno e probabilmente in un determinato villaggio per poterne sapere di più su questi strani razziatori e nel frattempo trovare qualcuno capace di leggere la tavoletta che nel frattempo abbiamo spedito alla mia organizzazione, gli Arpisti, ma di cui ho fatto una copia dei simboli su una pergamena.
    1 punto
  23. Ambientazione fantasy atipica: La storia, come la conoscono gli umani: La storia, come la conoscono nani ed elfi: La storia, come la conoscono gli orchi: La storia, come la conoscono i draghi La storia, com'è avvenuta realmente: Spunti di gioco:
    1 punto
  24. @Caster Il sicario prova un affondo ma riesci ad anticiparlo: rotei la tua spada con un elegante movimento del polso e riesci a recidere il braccio armato del tuo nemico. Scatti ora verso di lui e gli affondi la spada nel volto. Il guerriero mascherato ha già eliminato il suo avversario e ora balza verso di te. Lo vedi atterrare vicino a te… poi hai avuto l’impressione che l’uomo caricasse un pugno. La sua mano riempie in un istante il tuo campo visivo. Non vedi più nulla. @Herlan Kala scuote la testa mentre ti guarda con un’espressione di sorpresa mista a paura. Non ha idea di come abbia fatto ad impugnare la Bufera. La raccogli da terra e le si pulisce il sangue che sul volto, le da fastidio agli occhi. Fa poi un gesto con le mani, uno dei pochissimi gesti che ricordi del linguaggio dei sordi. E’ il loro modo per chiedere scusa. Ordini ai due vitriani di scortarti e loro obbediscono. Senti ora una voce nella tua mente, è quella di Ian. La comunicazione arcana è stata ripristinata e ora potete coordinarvi con il resto delle truppe nel castello. @Miira Disegni un arco orizzontale con la lama della tua spada e sventri i due sicari di fronte a te. Senza perdere altro tempo esegui un secondo fendente per infierire e questa volta abbatti la coppia di sicari. Tu e Ian li guardate per qualche istante, giusto il tempo di capire che sono morti. Solo in questo momento il bardo parla: si, mi sto mettendo in contatto con le guardie. -.-.-.-.-.-.-.-.-.- @Tutti Sono passati due giorni dall’agguanto nel castello. Avete ucciso tutti i golem, scoprendo che erano settantadue. Contate diciotto perdite tra i vostri uomini (quindici guardie vitriane, un aiuto cuoco e una coppia di servitori che si erano attardati per amoreggiare tra le arcate dei giardini di corte) e ventuno feriti ma nessuno di loro è in pericolo di vita. Chiunque abbia inviato i golem del sangue è riuscito a bloccare i messaggi magici e a plasmare i rumori nel castello attraverso una runa fissata nella torre più alta E’ stato Ratatoskr a eliminare la runa, permettendo alle guardie vitriane di comunicare tra di loro e a sconfiggere i sicari. Ancora una volta quello scoiattolino ha salvato la situazione! Ha commentato un soldato vitriano. Suonando il corno dell’allarme però, Ratatoskr è stato vittima di una trappola magica che gli ha ustionato il volto. Per sua fortuna Am’Lith era vicina a lui in quel momento ed è riuscita a impedirgli di morire. Ora lo scoiattolo riposa in un letto ai piani superiori del castello. Vicino a lui c’è la sua immancabile gazza. Anche lei si è ferita in quell’esplosione ma ha riportato solo qualche lieve danno al braccio. Am’Lith ha affidato Rata alle cure di Igiorando. Affianco a Ratatoskr c’è un secondo letto occupato dall’eroe valango noto come Caster. L’uomo ha la testa fasciata ma non è stato ferito da un golem… bensì da Rei-Ka che lo aveva scambiato per un aggressore. L’aquila indesiderata non fa altro che passare di fronte al capezzale di Caster per chinarsi e chiedere il suo perdono. Il comportamento della nunk non fa altro che far arrabbiare Kala, la quale è doppiamente furiosa con se stessa per non riuscire a controllare la sua gelosia. Biancaspina è sulla bocca di tutti poiché è stata capace di impugnare la Bufera. I vitriani e i valanghi credono che l’unicorna ci sia riuscita poiché ha un animo puro. A quegli uomini non interessano altre spiegazioni. Se prima vedevano Kala come il simbolo della speranza e dell’incorruttibilità, ora la vedono come un essere semidivino. Biancaspina riceve molti complimenti, pacche sulle spalle ed elogi. Da bambina era vittima di bulli e lasciata spesso da sola (per via della sua paralisi, per via del suo corno e per via della sua spaventosa attitudine alla magia). Ora si sente imbarazzata ma deve ammettere a se stessa che tutti quegli elogi la riempiono di gioia. Una sola persona non è contenta della situazione, suo fratello gemello. Naiko cerca di evitare sua sorella ma c’è stato un momento in cui, fissandola, eravate riusciti a notare tutta l’invidia divampare nei suoi occhi. -.-.-.-.-.-.-.- Eccolo qui… dice Am’Lith con affanno mentre “getta” il corpo di un golem del sangue su un tavolo. Più che un tavolo, in realtà si tratta di un blocco di granito rettangolare e perfettamente squadrato. Nel laboratorio alchemico in cui vi trovate non ci sono oggetti di legno, sedie o tavoli di tale materiale. Am’Lith ha voluto trascinare il corpo del golem da sola, rifiutando l’aiuto proposto dal capitano Mur. Lui e Ilakanvir sono gli unici due capitani presenti in questa sala. Am’Lith ha delle bende che le coprono le mani e la metà degli avambracci. Scopre il volto del golem e vi mostre la runa. L’avevate già notata durante gli scontri ma la strega può dirvi di cosa si tratta: è una firma… il marchio del creatore dei golem. Sai a chi appartiene? Chiede Ilakanvir. La vostra attenzione confluisce in quella domanda, come se tutti voi aveste pronunciato all’unisono quel quesito. Am’Lith scuote la testa e dice: sono preoccupata… i golem del sangue sono un’esclusiva di Valang e questi in particolare sono stati creati con il metodo antico. La strega fissa negli occhi Herlan e continua: chi ti ha attaccato è un valango. La sua preoccupazione contagia tutti i presenti. Speravate infatti che il nemico potesse essere uno straniero. Magari un vitriano, uno dei Volkan, un eltheriano o un servo del Buio in cerca di vendetta. E invece l’attentatore è un valango e conosce molto bene il castello di Avidhar. Più passa il tempo e più nelle vostre mente serpeggia la terribile ipotesi che c’è un traditore nelle vostre fila. Mur cerca di sdrammatizzare: bhè… almeno è un indizio, questo esclude quattro quinti dell’esercito, il giovane Suhir, Lyn, i nunk, Mac…. Purtroppo non esclude i nunk… lo blocca Am’Lith mentre la sua voce si riempie d’amarezza …ho detto che i golem del sangue sono stati creati con il vecchio metodo. In passato la Draxia faceva parte di Valang. Fu dopo la caduta di Aurline che il popolo insorse contro i successori della regina di ghiaccio e la Draxia divenne una nazione indipendente. Mi dispiace e mi odio per quello che sto per dire… ma non possiamo escludere gli indesiderati. Ilakanvir sciocca la lingua contro il palato in segno di disappunto e schiocca le braccia: quest’attentato ci ha dimostrato quanto siamo scoperti e vulnerabili. Mur risponde quasi come se si volesse giustificare: i vitriani non sono abituati a combattere contro spie e assassini, il nostro terreno è il campo di battaglia. E tra tre giorni il lord deve sposarsi proprio qui! Il re di Vitra non deve sapere dell’attentato. Ma dobbiamo correre ai ripari. Questo è ovvio. -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.- Per il sacro Isokrath! Cos’è questo abominio?! Esclama un soldato. In tutta la mia vita, in tutti i campi di battaglia che ho visto, non mai incontrato un simile scempio di carne, ossa e sangue! Gli risponde un altro soldato. Ma… c-cosa sono? Non lo so. Posso dirti che prima di essere ridotti così erano golem del sangue, del tutto uguali a uomini. Mi stai dicendo che ciò che li ha ridotti in questo modo può fare la stessa cosa a degli uomini? Non “ciò”… ma “chi”. Come? E’ stato un uomo l’artefice di questo orrore. Impossibile, Isokrath non permetterebbe un simile potere nelle mani di un uomo. Eppure è la verità. Oh mio… ma quanti golem sono? Credo due! Cosa gli è stato fatto? Sembrano stati mangiati e vomitati. Io credo che sono stati parzialmente sciolti. Forse sono stati deformati e riassemblati insieme in unico pezzo amorfo. Mi viene da vomitare. Come si chiama la persona che ha fatto questo scempio? E’ un mago. Si, ma come si chiama? Dimentico sempre il suo nome… … …Macaria. -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.- Ian va a far visita al capitano Valfrid. Lo trova nella sua stanza al piano terra del castello. Un po' piccola questa camera, commenta il bardo. Valfrid risponde: a me non dispiace e tra un po' non sarò più un capitano. Ve ne andate? Solo lord Herlan può ordinare una cosa simile. Ciò che intendevo dire è che continuerò a servire la causa ma non più nelle vesti capitano. Che sta accadendo? Il mio protetto (detto con fare ironico) ha rivelato la mia… ecco …”natura”. E ora l’esercito mi è contro. Nessuno di loro vorrà me come capitano. E’ solo questione di tempo. E queste voci sono vere? Ha importanza? Per i vitriani basta solo il sospetto. Mmm… Ian non sa cosa dire. Posso farvi una domanda? Prego. Voi come fate? N-non credo di aver capito. Come fate voi a conviverci? Voi credete che io sia attratto dagli uomini? Bhe… non è così? Cosa ve lo fa pensare? Siete un bardo! Ma che?… C….? Credete che i bardi sono bardi perché adorano suonarsi i flauti a vicenda? Ecco… fino a qualche secondo fa credevo di si! Oh per gli Dei! A me piacciono le donne! Anzi, ho un debole per le elfe, specialmente le more. Mi fa ribollire il sangue quando le vedo sculettare, con i loro capelli sciolti e i seni che gli balzano sotto le vesti di seta… sai a cosa mi riferisco?! No. Ah… giusto. Già. Ora potrei farvi io una domanda? Certo, tanto non credo che possiamo imbarazzarci più di così. Perché avete scelto Am’Lith come "copertura"? Tra tutte le donne che potevate scegliere per mascherare la vostra natura, perché proprio lei? Non era rischioso? Voglio dire, lei è la strega che è sempre vicina a lord Herlan! Valfrid guarda Ian con sguardo colpevole e il bardo capisce che la risposta si trova nascosta nelle sue ultime parole. Oh, lord Valfrid! Esclama quando si rende conto che il capitano ha un debole per Herlan.
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...