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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 15/08/2018 in tutte le aree

  1. Come abitudine, rinnovo l'avviso ai giocatori circa la possibilità di poter entrare in qualunque momento (si fa per dire) ne l'Esercito degli Eroi, una avventura volta a tentare di stabilire il record per il maggior numero di giocatori possibile, attualmente a circa 13 (tra già attivi e pronti a entrare all'inizio dell'udienza) Non lasciatevi ingannare dal nome, sono stati richiesti eroi ma l'allineamento è assolutamente libero e le razze pure. Abbiamo già orchi che occhieggiano la bella principessa Sophia, nani incazzati con catene chiodate, cavalieri dei tempi andati, elfi spiritualisti, monaci asceti, mezzi-draghi dongiovanni, bardi e tanto altro ancora. Magari tra un pò regaliamo pure una batteria di pentole con l'iscrizione.
    2 punti
  2. Potenziamenti “Non vogliamo che i nostri figli si limitino a volere quello che i robot possono dare! Non vogliamo che si riducano a rinunciare a tutto ciò che i robot non possono, o non vogliono, dare! Vogliamo che siano uomini, e donne.” Slogan di una cellula del Fronte degli Umili contraria alla creazione di innesti e potenziamenti tecnologici. (M. Leinster, Squadra di esplorazione) Durante gli anni della Grande Guerra si decise di investire su altre ricerche oltre a quelle nel campo degli esplosivi. Le armi da fuoco rimanevano comunque costose e risultavano spesso inaffidabili, portando a volte più danno che beneficio. Alcuni scienziati visionari decisero di progettare macchine capaci di rendere anche il più debole degli uomini una vera e propria arma letale: perché investire soldi in corpi specializzati di artiglieri quando si sarebbero potuti creare soldati inarrestabili molto più economici? Queste ricerche non portarono i risultati sperati, ma furono di ispirazione per gli inventori delle epoche successive, che impararono a modificare il proprio corpo mischiando le meraviglie della natura ai prodigi della tecnica. Nucleo centrale Il Nucleo centrale è la caratteristica unica dei Potenziamenti. Questi congegni sono infatti sempre collegati ad un nucleo di energia che gli inventori innestano nelle proprie armature o, in casi più estremi, direttamente nel proprio corpo. Anche quando vengono staccati dal Nucleo, dipendono sempre dall'energia che questo gli fornisce. Questo conferisce a questi congegni due proprietà: la prima è quella di poter spesso scegliere tra più effetti riproducibili, mentre la seconda è quella di poter immagazzinare parte dell'energia del Nucleo nel congegno, permettendo di sfruttarla più tardi a propria scelta. Certi congegni conferiscono alla loro attivazione un numero variabile di cariche, che possono essere usate per attivare vari effetti. Se vengono usati più congegni sullo stesso bersaglio, le cariche si sommano, permettendogli di attivare più effetti. L'esaurimento delle cariche non implica il termine della durata di un congegno. Sommario Fondamenti 1° livello Acceleratore ionico: Agendo sugli ioni che compongono il corpo dell’inventore, questa piastra di Oricalcum e ferro gli permette di raggiungere velocità inimmaginabili per un essere umano, come se una scarica elettrica attraversasse continuamente il corpo dell’inventore. Campo gravitazionale: Questo minuscolo congegno metallico attaccato alla cintura dell’inventore gli permette di alterare il campo gravitazionale attorno a sé, appesantendo le sue armi per renderle più letali per i nemici. (Funziona come Gravity Bow o Lead Blade, ma come azione standard si può cambiare effetto. Dura 10 minuti). Elsa di Oricalcum: Innestando un cristallo di Oricalcum nella base della sua arma (che sia l’elsa di una spada, il calcio di un fucile o l’asta di una lancia) e collegandolo al nucleo centrale, l’inventore riesce ad alterare gli atomi che compongono la sua arma, trasformando la lama di una sciabola in un getto di fuoco o una scossa di energia elettrica. Raggio alterante: Questa sorta di canna di fucile montata sopra l’avambraccio dell’inventore gli permette di lanciare raggi capaci di alterare la materia che compone una persona, rendendola estremamente alta e forte o bassa e sfuggente, prendendo energia dal nucleo centrale a cui l’inventore collega i suoi congegni. (Funziona come Ridurre o Ingrandire Persone, ma dura 1 minuto) 2° livello Guanti metallici: I guanti dell’inventore sembrano riflettere la luce, quasi fossero fatti d’acciaio. Queste coperture metalliche permettono infatti di colpire con maggiore precisione o addirittura di allungarsi per superare gli ostacoli grazie all’energia fornita dal nucleo centrale. Guida cognitiva: L’inventore ha installato sulla propria tempia piccolo cerchio metallico, che ha collegato ai suoi terminali nervosi. Grazie a della polvere di Oricalcum, l’inventore può muovere la sua arma come il migliore dei combattenti, riuscendo a trasformare dei colpi fallimentari in occasioni per raggiungere la vittoria. (Funziona come Umbral Weapon, ma i danni subiti in caso di fallimento sono dello stesso tipo dei danni inferti dall’arma) Sistema di sicurezza: Il nucleo centrale dell’inventore gli permette di rilasciare l’energia che solitamente viene usata per potenziare le sue facoltà fisiche o mentali in situazioni d’emergenza, curando parte delle sue ferite o ottenendo una carica di adrenalina. (Funziona come Visualization of the Mind o Visualization of the Body) Solenoide deflettente: L’inventore ha innestato nella sua armatura un solenoide, che gli permette di generare un campo magnetico attorno a sé quando viene attivato. In questo modo può modificare la traiettoria dei colpi suoi o nemici. (Funziona come Ricochet Shot o Twisted Space) Tecnomacchine 3° livello Ingranaggi versatili: L’inventore ha installato nelle sue vesti una serie di ingranaggi, attivabili premendo le leve adatte poste su un pannello del polso. L’inventore può creare delle ali vestigiali per volare nei cieli, potenziare le sue braccia per scalare con facilità o persino potenziare la propria vista, riuscendo a penetrare le ombre più buie. (Funziona come Monstrous Physique I) Lenti Potenziate: Queste lenti possono essere calate sugli occhi dell’inventore o di un suo alleato per potenziarne la visione e permettergli di percepire frequenze oltre le normali potenzialità umane, sfruttando generi differenti di onde. Spilla di Oricalcum: Questa piccola spilla può essere posta su una qualunque arma, in modo da potenziarla tramite l’energia posta dal nucleo centrale nell’Oricalcum. (Funziona come Heart of the Metal o Greater Magic Weapon, il bersaglio diventa il catalizzatore, ossia una qualunque arma. In caso l’inventore selezionasse Heart of the Metal deve aggiungere come catalizzatore il metallo corrispondente, come indicato dall’incanto) Turbine tempestose: Nei guanti dell’inventore son presenti due rotori in miniatura, che grazie all’energia del nucleo centrale possono generare dei forti venti capaci di spazzare via i suoi nemici o abbattere gli ostacoli sul percorso dell’inventore. (Funziona come Hydraulic Torrent) Descrizione Acceleratore Ionico Fondamento, Potenziamento Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Personale Durata: 10 minuti/livello Una volta attivato il congegno si ottengono 1d6 cariche. Queste cariche aumentano di 1 per ogni 3 livelli da inventore (massimo +5 al LI 15). Ogni round l’inventore può spendere un numero di cariche variabile come azione veloce per ottenere i seguenti effetti: -1 carica: +3 m di velocità per la durata del congegno -3 cariche: eviti un numero di attacchi di opportunità pari al tuo LI -6 cariche: ti puoi muovere di 9 m e fare un attacco contro un numero di creature pari al tuo LI durante il movimento. Ogni creatura dopo la prima subisce danni dimezzati (1/2 danni per la 2° creatura, 1/4 per la 3°, …). Elsa di Oricalcum Fondamento, Potenziamento Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Contatto Bersaglio: il Catalizzatore Catalizzatore: un’arma toccata Durata: 1 minuto/livello Una volta attivato questo potere si ottengono 1d4 cariche. Queste cariche aumentano di 1 per ogni 2 livelli inventore (massimo +5 al LI 10). Ogni round il possessore del catalizzatore può spendere un numero variabile di cariche come azione veloce per cambiare il danno base della sua arma in uno dei seguenti: -1 carica: fuoco o freddo -2 cariche: elettrico -4 cariche: acido -6 cariche: sonoro -8 cariche: forza Guanti Metallici Fondamento, Potenziamento Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Personale Durata: 1 minuto/livello Catalizzatore: dei guanti d’arme Una volta attivato questo congegno l’inventore ottiene 1d6 cariche. Queste aumentano di 1 per ogni 3 livelli inventore (massimo +5 a LI 15). Ogni round l’inventore può spendere un numero di cariche variabile come azione veloce per attivare uno dei seguenti effetti: -2 cariche: aumentare la portata di 1,5 m -4 cariche: ignorare l’occultamento per un numero di colpi pari al suo livello inventore -8 cariche: colpire a contatto per 1 round/livello Lenti potenziate Tecnomacchina, Potenziamenti Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Contatto Durata: 1 minuto/livello Catalizzatore: Un paio di lenti Bersaglio: Una creatura toccata Quando viene attivato questo congegno l’inventore ottiene 1d6 cariche. Queste aumentano di 1 per ogni 2 livelli inventore (massimo +7 al livello 14). Ogni round il possessore del catalizzatore può spendere un numero variabile di cariche come azione veloce per ottenere una delle seguenti forme di vista: -3 cariche: Vedere l’invisibilità -7 cariche: Ottiene Percezione Cieca 6 m -10 cariche: Ottiene Vista Cieca 9 m
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  3. Mi sembrava strano che non ci fosse alcun rumore, alcuna news in proposito (evabbè che siamo in un forum principalmente D&Daro) ma... Vampire the Masquerade 5a Edizione è finalmente uscito. Non credo che farò una delle mie recensioni, ma dalle mie prime impressioni posso dire che è in effetti migliore di quanto mi aspettassi. Il problema è che non avevo chissà quali aspettative. In sintesi: per ogni passo avanti, c'è un passo indietro. Il (temibile, nemico dell'umanità intera) metaplot è stato fatto proseguire, con lo scopo di riportare VtM a un feel più simile a quello della primissima edizione, e inizio della seconda. La Masquerade è stata quasi infranta, e molte città vampiriche sono cadute. Una Seconda Inquisizione formata principalmente da forze vaticane, britanniche e americane si sta rivelando una terribile spina nel fianco per i vampiri, che ora devono stare ancora più attenti a non farsi scoprire. Berlino è caduta, Londra è caduta, Vienna, praticamente la capitale dei Tremere, è stata bombardata (in due di questi casi non sembra tutto sia così bianco/nero...). Le Guerre di Gehenna sono iniziate, e molti antichi sono stati evocati in Medio Oriente per combattere come soldati, lasciando le città in mano alle ancille, mentre sempre più numerosi sono i vampiri senza clan o di generazione tanto alta da essere quasi umani. Praticamente l'intero Sabbat ha abbandonato l'Europa e le Americhe per cercare finalmente di fare fuori qualche Antidiluviano. La Camarilla ora è un club più elitario, gli Anarchici più forti e numerosi che mai e il Sabbat più simile a un gruppo di celle terroristiche che altro (come in prima edizione). Il clan Ravnos è ancora in condizioni disastrose dopo la Settimana degli Incubi della fine degli anni 90, i Giovanni non se la passano molto meglio, i Tremere sono divisi in tre casate dopo la caduta di Vienna, i Brujah hanno abbandonato la Camarilla seguendo i Gangrel, e anche io non mi sento tanto bene. Odio il concetto di metaplot in generale, quindi non commenterò più di tanto. Alcuni sviluppi erano quasi obbligati, visto che i vampiri alla fine del secolo scorso avevano davvero iniziato a cagare fuori dal vasino, altro che Masquerade, ma per altri... mmmnon parlo. Non fatemi parlare. Nnno. Meccanicamente, per molti versi ci si è avvicinati al Nuovo Mondo di Tenebra. Il regolamento in realtà non è poi così diverso, almeno di base. Ci sono ancora i pallini, così come ci sono ancora le vagonate di dadi. Ci sono ancora i nove Attributi, ma sono praticamente quelli di Vampire: The Requiem (ciao ciao, inutile Aspetto). In combattimento si tira moooolto di meno, ed è stato aggiunto una variante di combattimento "sociale" che potrei inserire in altri giochi perché davvero non male, nella sua semplicità. Sono state "rubate" le Touchstones da Requiem, cioè persone mortali a cui il vampiro è in qualche modo legato. L'Umanità è meno restrittiva e più un accordo tra Narratore e singoli giocatori. Le Discipline sono secondo me migliorate, anche se alcuni storceranno il naso alla praticamente morte di Demenza e della fusione della Stregoneria di Sangue dei Tremere e della Quietus degli Assamiti (oh, no, ora si chiamano Banu Haqim). Ehi, quelle di Requiem 2e sono ancora spanne sopra, ma che devo fare, filare a giocare a Requiem? (Sì). Ah, e le Debolezze dei Clan sono state tutte riviste. In meglio. I Malkavian ora sono caruccissimi, probabilmente una delle loro descrizioni migliori. A parte vorrei parlare dei Loresheet: questi sono dei pregi (sempre misurati da 1 a 5) che legano il metaplot e i numerosi NPC di Masquerade ai vostri personaggi. E' un'idea davvero azzeccata (per quanto non sia stata inventata dalla White Wolf): i vostri pg possono essere discendenti alla lontana di famosi antichi e matusalemme, essere portatori di un ampolla coi resti dell'Antidiluviano dei Ravnos (!!!), avere contatti con organizzazioni come la redidiva Eresia Cainita, o essere vicinissimi alla Golconda, cose così. Ci sono parecchi punti negativi. Il combattimento (anche con le regole opzionali avanzate) mi sembra parecchio a "interpretazione" del Narratore, ma dovrei giocarci per dirlo. La creazione del personaggio è più restrittiva (che non è necessariamente un male, limita il min max, ed è), ma allo stesso tempo è rimasto il terribile sistema di avanzamento esponenziale. Cioè, se voglio passare da Forza 2 a Forza 3 devo spendere 15 punti esperienza. Per passare da Forza 3 a Forza 4 devo spenderne altri 20... nonostante il beneficio sia lo stesso (un dado in più), e nel gioco sia consigliato di dare 1-2 punti esperienza per sessione. Ma vabbè. E ah, hanno fuso la Generazione di Masquerade con la Potenza di Sangue di Requiem creando per me un pastrocchio. Choose one. Sono ancora indeciso invece per il cambiamento da Riserva di Sangue a Fame (che va da 0 a 5). Ora, ogni volta che si compie qualcosa per cui prima si spendeva Sangue, come con Discipline, svegliarsi la notte o curarsi, si lancia uno (o più) dadi, e se si fallisce un tiro si ottiene un Dado di Fame, che si sostituisce a un dado normale per ogni azione che viene compiuta. Se fallite un tiro in cui appare un Dado di Fame con 1... la Bestia viene alla luce. Lo stesso vale anche se ottenete due 10, e almeno di quei 10 è un Dado di Fame: in quel caso è un successo, ma è un successo in cui la Bestia si "diverte un po'". Per esempio, invece di uccidere qualcuno normalmente, gli togliete la spina dorsale direttamente con le mani. Fun! E poi c'è l'aspetto e l'organizzazione del manuale. Non mi soffermerò troppo sull'aspetto, se non per dire che mi sembra di star guardando un magazine come Donna Moderna. Magari a qualcuno piacerà, ma gran parte degli artwork sono foto, e mi sembrano... ridicole, semplicemente. Quello che non è foto è concept art dal defunto MMORPG di Masquerade, e mentre alcuni sono artwork mediocri altri sono inutili. I Nosferatu sono belli nel loro capitolo. Belli. Ok, la White Wolf e discendenza varia non sono mai stati un buon esempio di organizzazione delle regole. Ma qui il layout si diverte proprio: a volte è a due colonne, a volte a tre. Il manuale è oltre le 400 pagine, ma queste pagine sono spesso sprecate in dettagli inutili. Il manuale della Revised era di oltre 100 pagine più breve, e aveva le regole per 13 clan e tutte le Discipline. In V5 abbiamo solo i 7 clan più comuni (quelli di prima e seconda edizione) e per gli altri si dovrà aspettare l'anno prossimo... magari centellinati tra un manuale e l'altro. Dico "magari" ma già sappiamo che sarà così. ... doveva essere un post di prime impressioni sul gioco, ed è diventato un flusso di coscienza senza senso. Ups. Voi avete già letto il manuale? Vi siete fatti idee? A me non credo cambierà la vita, rimango ancora "team Requiem 2e" ma poteva andare molto peggio. Sarà difficile però lasciare l'ombra dell'edizione del ventennale, completa di quasi tutto, specie all'inizio. Vediamo.
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  4. Direi che proviamo a continuare, allora. Se vediamo che non ce la facciamo, allora, mettiamo in pausa e ne riparliamo a settembre. Appena ho tempo scrivo sia nel mercante che dagli infimi(come avevo avvisato anche io ho meno tempo in questo periodo).
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  5. Figurati, nessun problema. Teniamo solo conto che Huan sia su.
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  6. A tutte le auto a tutte le auto. Dopo la pausa estiva, riprenderò questo PbF. A presto!
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  7. Prima di tutto ti consiglio di leggere l'apposita guida... già da sola risponde a quasi tutte le tue domande presenti, passate e future. 😉
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  8. Scusa, ma non si capisce se dobbiamo fare noi questo "mondo in 15 minuti", partendo da quanto hai scritto tu, o quello che hai scritto tu è il tuo sviluppo della sfida. Nel secondo caso, ci sono un sacco di spunti interessanti, ma che mi piacerebbe vederti sviluppare un pò più ampiamente: Come interagiscono i tre piani. Perchè hai scelto quei "domini" per le divinità di tipo 1. Come interagiscono le divinità di tipo 1 e 2. La razza che "rinasce". Che intendi con "regno affermato".
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  9. Ok, direi di aspettare ancora qualche ora per sentire se @Karsh c’è e poi si riprende. Al più tardi, venerdì sera posto.
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  10. Ci sono via cellulare per usare i PG (il lato DM invece è più complicato)
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  11. Besnik "Fortunale" Aghendor Sono ancora un po' scosso dalla notizia, perciò quando la Prima Incantatrice parla annuisco e registro mentalmente quello che mi dice, ma in realtà sto già pensando a come estorcere la mia vendetta. "Sarà fatto. Riporterò Nero Gomez vivo, ma sugli altri non posso fare promesse. Vado alla Cercascogli e faccio ultimare i preparativi, partiremo quanto prima" un lievissimo cenno col capo e sono già avviato verso la mia nave, dimentico della presenza (o meno) degli altri al mio seguito. Arrivato alla banchina noto che parte del mio equipaggio è già tornato sulla nave. Ed è una buona cosa. Ma i mercenari stanno già creando attriti. Il che è una pessima cosa. Mi rivolgo a Tessa "C'è poco da fare, fateli salire. Siamo di nuovo in missione...e niente lamentele. Devo trovare l'assassino di mio fratello e dobbiamo riportare indietro un fuggitivo molto prezioso. Ci mettiamo in mare entro un'ora".
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  12. In ritardo ma avevo perso di vista questo PbF, adesso intento rimediare, quindi inizio col dare il benvenuto a @KingJohn E vorrei anche scusarmi con tutti gli altri partecipanti del PbF per la mia "latitanza" in primis con nostro Custode @AndreaP Cercerò di stare al passo adesso 😉
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  13. Volevo comicarvi che, a partire da domani 16/08, sarò in ferie fino al 02/09, per cui la mia presenza sul forum potrebbe essere ancora più altalenante del solito
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  14. Volevo comicarvi che, a partire da domani 16/08, sarò in ferie fino al 02/09, per cui la mia presenza sul forum potrebbe essere ancora più altalenante del solito
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  16. Khadra beh fittare un carretto con due asinelli che lo trainino non dovrebbe costare piu di tanto, forse una decina di monete d oro? Per quello non è un problema posso anticipare io se la spesa non è eccessiva, attualmente anche io non ho molto con me Guardando un attimo verso nur e poi rigirandomi verso logan Aumento leggerissimamente il tono per farmi sentire da una persona in particolare come sicuramente qualcuno avrà notato
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  17. Sì, ma se leggi bene in fondo al contratto siete obbligati all'acquisto di un utilissimo stock di acqua liofilizzata per 199'999 mo, 9 ma e 9 mr.
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  18. Dopo avervi fatto pazientare all'infinito (e mi scuso ancora), vi avviso che ho ufficialmente finito questo anno pieno di impegni e potrò dedicarmi nuovamente a tempo pieno all'ambientazione. Per iniziare, ho fatto una leggera modifica all'articolo introduttivo e ai Potenziamenti (errori di battitura vari), ho pubblicato un approfondimento sulle divinità e la religione (lo trovate qui) e degli artwork per immaginarsi i Figli della Lava (li trovate nella Gallery "Nuove Razze" della Gilda). Nei prossimi giorni continuo a pubblicare il resto dell'equipaggiamento e sistemare l'avventura, così che si possa finalmente iniziare questo playtest.
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  19. Mi pare che il dialogo fra i pg continui: lascerei quindi la possibilità a Knocken e Grugno di tornare dagli altri per accordarsi sul da farsi. Se siete d'accordo aspetto a postare
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  20. Hey, mi ricordo quella giocata! In questa foto ci sono anch'io, sebbene sia di spalle: sono il terzo da sinistra, seduto sul tavolo, proprio accanto alla bottiglia. Bei tempi...
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  21. Ciao, scusatemi! Io sono appena tornato dalle ferie, il weekend precedente è stato fin troppo frenetico e non sono riuscito a passare di qui ad avvertire! 😞 Ora leggo e ci sono! 😄
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  22. Proviamo a riprendere lunedi' 20 che almeno dovrebbe essere rientrato @Plettro
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  23. No. Come dice @savaborg obbliga tutte le creature entro 1,5 metri da te a effettuare e superare un tiro salvezza o subire i danni del tuo cantrip. Se usi una mappa quadrettata dove ogni quadretto sono 1,5 metri, tu sei di taglia media (occupi un quadratino) e sei circondato da 9 nemici di taglia media che sono in mischia contro te (occupano quindi tutti e 9 i quadratini immediatamente vicini a quello dove ti trovi tu) potresti potenzialmente danneggiare TUTTI e 9 i nemici che occupano i quadratini adiacenti al tuo (ho usato "potenzialmente" perché se superano il tiro salvezza allora non danneggi chi lo supera con successo). I 30 metri in ogni direzione che partono dal tuo quadratino è l'area che indica fino a dove si sente il casino/rumore/fracasso/baccano che provoca lanciare questo trucchetto. Buon gioco! 😀
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  24. Hai delle bellissime idee ma se vuoi il mio consiglio io creerei un monaco/paladino sarebbe un ottimo combattente ma occorre molto più tempo per farlo (per i livelli che occorrono) Ti auguro una buona avventura 😉
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