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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/08/2018 in tutte le aree

  1. Arkail Quando Yotul scansa la mia mano dalla sua gamba io ringhio contrariato, mentre le dita si stringono nervose al corno pieno del liquido umano, frantumandolo. Attendo che il combattimento tra Scania e il Colosso sia finito, poi intervengo alzandomi in piedi, muovendo un passo verso di lui. Aspetta! ruggisco, alzo il volto per osservarlo negli occhi, nel mio sguardo si legge risolutezza, ma anche un profondo rispetto per quell'orco secolare che ci onora con la sua presenza. Condivido da tempo le mie pellicce con Yotul, una femmina forte, coraggiosa, ed una straordinaria guerriera. Ma non posso fare a meno di notare l'attrazione che prova nei tuoi confronti, Grande Draggarth. Non posso perciò tirarmi indietro dallo sfidarti a mia volta! tuono, mentre con la coda dell'occhio guardo l'orchessa. Mi prendo una pausa, prima di tornare a guardare il colosso. Non sono abile nei pugni come Scania, perciò ti chiedo di incrociare la tua arma con la mia, Potente Draggarth, finché uno dei due non cade a terra esausto. Confido che i nostri sciamani e guaritori possano rimetterci in sesto. In realtà non sopporto minimamente l'idea che Yotul possa condividere le pellicce con un altro orco, che sia esso il Colosso o un altro possente spirito. Ma non è un'orchessa che si fa comandare e se è ciò che vuole allora farò in modo che Draggarth se la meriti. In questo modo posso dimostrarle il mio coraggio, il mio spirito impavido, e forse fin troppo istintivo. So già che mi batterà facilmente...ma non posso pensare che lei scelga un altro pelleverde senza che questi mi abbia sconfitto in regolare combattimento. Rimango ad osservare il colosso, gli occhi giallognoli puntati su di lui. Non c'è odio nei suoi confronti, non c'è timore per una sorte già segnata. Solo onore per averlo al mio cospetto...e speranza che lui accetti la sfida. master
    3 punti
  2. @Tutti Sono tornato 🙂 Ieri sera mi sono letto tutto il nuovo materiale nel TdG, e di oggi posto.
    2 punti
  3. Beh di sana pianta direi proprio di no, visto che Oghma è una divinità dei Reami. Semplicemente l'ho adattato all'esigenza. 😉 Nessun extra lavoro sono anche questi dettagli che rendono più viva la campagna ed il mondo in cui si muovono i PG. 🙂
    2 punti
  4. @AlbaFaniestel95 @Voignar @Pippomaster92 ci siete? Se sì mostrate qualche segno di vita
    1 punto
  5. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. In quanto prima avventura ufficialmente pubblicata per D&D 5E (escludendo Le Miniere Perdute di Phandelver presente nello Starter Set) Il Tesoro della Regina dei Draghi aveva su di sé una grande pressione. Pensata come una serie di capitoli a sandbox aperto, questa avventura richiede molto lavoro da parte del DM per essere gestita. Questo è il primo di una serie di articoli che offrono dei suggerimenti su come gestire Il Tesoro della Regina dei Draghi per il vostro gruppo. Questo primo articolo offre dei consigli su come gestire il primo capitolo dell'avventura, Greenest in Fiamme. Definite l'Ordine delle Missioni Greenest in Fiamme presenta una serie di missioni interconnesse che i PG possono svolgere durante la lunga fatidica notte. Gli autori dell'avventura hanno scelto di non assegnare uno specifico ordine a queste missioni, ma se sono svolte nell'ordine sbagliato si può creare una certe confusione. Considerate l'opzione di scrivere un vostro ordine a grandi linee degli eventi e lasciate che si evolva man mano che i PG svolgono le le missioni. Ecco un esempio di ordine per le missioni: Alla Ricerca della Fortezza: I PG salvano Linan Swift e la sua famiglia dai coboldi, e li aiutano a raggiungere la fortezza di Greenest. Il Vecchio Tunnel: I PG ripuliscono il tunnel, così da avere un passaggio sicuro per entrare od uscire dalla fortezza. Santuario: I PG salvano gli abitanti del villaggio presenti al santuario e li aiutano a scappare nella fortezza attraverso il tunnel. Prigionieri: ai PG viene richiesto dal Governatore Nighthill di catturare un prigioniero. Salvare il Mulino: una volta catturato il prigioniero i PG vengono inviati al mulino, dove subiscono un'imboscata. L'Attacco del Drago: I PG affrontano Lennithon, un drago blu adulto. Devono in qualche modo convincerlo che non sono degni della sua attenzione, così che se ne voli via. La Sortita alla Porta: I PG difendono la fortezza dagli invasori. Il Campione Mezzo-Drago: con Lennithon ormai partito gli invasori decidono che è tempo di andarsene. Cyanwrath, tuttavia, desidera sfidare uno dei PG prima di allontanarsi. Potreste spostare o saltare alcune di queste missioni, sulla base delle scelte dei PG. Anche l'avventura stessa menziona specificatamente che potete scegliere quali missioni volete far giocare. Potete anche aggiungere degli incontri casuali per tenere occupati i PG tra una missione più grande e l'altra. Una Lunga Notte Greenest in Fiamme è una lunga serie di incontri senza riposi lunghi tra uno e l'altro. Potreste voler rendere chiaro sin dall'inizio ai vostri personaggi che li attende una lunga nottata e che potrebbero voler conservare le proprie risorse. Potreste anche voler fornire loro accesso a dei guaritori o a delle pozioni curative dentro la fortezza. Questo fornirà loro i punti ferita così caldamente necessari per affrontare le varie ondate di nemici. I vostri giocatori dovrebbero sentirsi come se i PG abbiano affrontato una lunga notte di combattimento costante. Non dovrebbero sentirsi puniti oppure come se il DM li stesse tenendo volutamente lontani da un riposo lungo. Fate in modo di rafforzare questo senso di affaticamento come parte della storia, e chiarite i rischi connessi agli invasori e all'uccisione degli abitanti del villaggio se scelgono di riposare. Dura per dei PG di 1° Livello Questo scenario è molto difficile per dei personaggi di 1° livello. Con solo una manciata di incantesimi a loro disposizione, pochi punti ferita e un solo Dado Vita per i riposi brevi, i PG potrebbero trovare difficile sopravvivere alla nottata. Potete gestire la cosa in un paio di modi. Innanzitutto potreste farli salire a livello 2 durante la notte, per fornire loro dei punti ferita extra, degli incantesimi aggiuntivi e un ulteriore Dado Vita da spendere. Potreste anche semplicemente decidere di farli partire direttamente da livello 2 invece che da livello 1. Data la difficoltà dello scenario, questo non li renderà troppo potenti. Se vi pare che se la stiano cavando troppo facilmente aggiungete un paio di mostri o di incontri casuali aggiuntivi allo scenario. Scoprirete che non è molto difficile mettere in difficoltà i PG anche se sono a livello 2. Sui Ratti Di tutti gli incontri di Greenest in Fiamme, pochi sono difficili o memorabili come gli sciami di ratti nei tunnel. Con molti punti ferita, alte resistenza ai danni e il potenziale di 4d6 danni con un colpo critico, molti raccontano storie terrificanti su questi ratti. Queste storie sono quel genere di cose che i giocatori si ricorderanno per anni a venire, quindi non rendeteli troppo deboli. Tenete solo a mente che i ratti possono essere alquanto letali. Date ai vostri giocatori la possibilità di sperimentare la sofferenza, ma di poter comunque fuggire se le cose vanno male. Divertitevi con gli Incontri Casuali Con un assalto di così grande scala al villaggio ci sono molte opportunità per degli incontri casuali. Anche se i PG evitano un incontro tirando meno di 4 sulla tabella degli incontri casuali potete sempre tirare sulla lista per determinare cosa è passato nella zona di recente o a cosa i PG potrebbero trovarsi vicino. Per esempio potrebbero aver evitato un incontro, ma sentire un gruppo di villici che sta venendo assaltato da dei cultisti nelle vicinanze. I PG potrebbero tentare di aiutarli in varie maniere, sia con la forza bruta che con dei sotterfugi, o decidere di ignorare la cosa. Tirare per vedere in cosa sarebbero incappati è quasi altrettanto divertente di un incontro casuale vero e proprio. Molti Punti da Sottolineare Mentre gestite questo scenario ci sono vari dettagli che potreste voler rendere apparenti. Potete leggere questi punti nella sezione chiamata "Prigionieri", ma quella potrebbe non essere l'unica situazione in cui i PG ne sentono parlare. Potrebbero, per esempio, saltare fuori come frammenti di conversazione sentiti tra coboldi, mercenari o cultisti. Leggetevi questi frammenti di informazioni sin da subito e date indizi in merito durante il corso di tutta la notte. Potreste anche voler introdurre sia Langdedrosa Cyanwrath che Frulam Mondath. Il gruppo potrebbe intravederli circondati da svariati cultisti e coboldi mentre guidano l'assalto. I PG potrebbero anche sentire i coboldi, i cultisti o i mercenari che parlano di questi PNG chiave. L'Attacco del Drago: Le Motivazioni di Lennithon Oltre agli sciami di ratti assassini, ci sono due scene in Greenest in Fiamme in cui i PG sono posti in situazioni praticamente senza via di uscita. La prima avviene quando il drago blu adulto Lennithon attacca la forza durante "L'Attacco del Drago". Lennithon è letale. Un suo singolo attacco col soffio può facilmente abbattere e probabilmente uccidere sul colpo qualsiasi personaggio di livello 1 o 2, anche superando il tiro salvezza. Vorrete mettere in chiaro questo punto ai vostri giocatori prima che qualcuno di loro decida di fare l'eroe e caricare il drago. La sua aura di paura da solo dovrebbe essere sufficiente ad abbattere la risolutezza di molti PG. Se scegliete di far atterrare Lennithon e fargli confrontare i PG direttamente, tenete in conto la possibilità di fargli usare il suo soffio elettrico su un PNG come il Castellano Escobert il Rosso. In questo modo se i PG lo ingaggiano saranno semplicemente abbattuti dai suoi artigli e morsi. Negoziare con Lennithon è una soluzione decisamente più plausibile al problema. Per poter negoziare, tuttavia, noi DM dobbiamo sapere di più riguardo a questo drago blu. Perché è qui? Cosa vuole? Per come è scritta, l'avventura non ci fornisce molto su cui lavorare. Se ci si riflette su, tuttavia, è possibile inventarsi varie risposte alla questione. Ecco alcune idee di esempio sulle possibili motivazioni di Lennithon: Questo attacco è una caduta di stile per Lennithon. Razziare un villaggio non è divertente. Secondo Lennithon questo attacco è un'idiozia. Questo battaglia sta andando per le lunghe ormai e Lennithon si sta stufando. Lennithon, come tutti gli altri draghi blu, è sempre in cerca di un futuro servitore. Potrebbe interessarsi al mago o allo studioso del gruppo, e richiedere un favore da determinare in seguito. Magari Lennithon ha un suo uovo nel vivaio da cui vuole tornare. Non gli piace troppo l'idea che i cultisti accudiscano le sue uova. Magari Frulam Mondath ha promesso a Lennithon uno zaffiro bianco chiamato Cuore dell'Inverno per partecipare a questo attacco, ma Lennithon crede che Mondath non gli consegnerà la gemma, per sfruttarla in modo da chiedergli altri favori in futuro, e chiede ai PG di recuperarla. Trasformare Lennithon da un nemico ad un PNG legato alla storia è un ottimo modo per potenzialmente dare una svolta interessante alla storia. Cyanwrath Alla fine dell'attacco un possente mezzo-drago di nome Cyanwrath richiede un duello con un campione di Greenest. Presumendo che uno dei PG lo affronti, difficilmente quest'ultimo avrà la meglio. Non è un incontro letale, ma si dimostra alquanto antieroico essere gettati nel fango ed umiliati da un campione mezzo-drago. Ci sono due punti importanti da evidenziare mentre si svolge il duello. Innanzitutto Cyanwrath distruggerà molto probabilmente ogni PG che lo affronti. In secondo luogo il PG che sceglie di affrontarlo è un eroe, a prescindere dal risultato. Potete rendere chiara la cosa con il solenne ringraziamento che il Governatore Nighthill rivolge al PG quando esce da solo dalle porte della fortezza. Il PG potrà vedere l'effetto delle proprie eroiche azioni quando la famiglia di PNG viene liberata e fatta tornare incolume alla fortezza. Scegliere di affrontare Cyanwrath è un sacrificio degno, fate in modo che appaia come tale. Una Sandbox in Fiamme Greenest in Fiamme è un ottimo esempio di una serie di eventi dal finale aperto, durante un momento di grande conflitto. Usate quest'opportunità per far scegliere ai PG il proprio corso d'azione e rafforzare l'idea della minaccia costante del Culto del Drago in modo da alimentare le avventure a venire. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/greenest_in_flames.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com
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  6. Appena Arkail scatta in avanti il Colosso solleva la sua arma e si fa sotto a sua volta. Anche se non ha la furia selvaggia del vostro campione, Daggrath sembra maneggiare l'arma con abilità e soprattutto sprezzo per le ferite: sembra fare affidamento sulla propria forza e possenza più che su una difesa fatta di parate e schivate. In pratica i due orchi si mettono l'uno davanti all'altro cominciando a colpirsi a vicenda con le loro armi senza cercare di bloccare o evitare gli attacchi dell'avversario. Stanno in piedi, saldi sulle gambe, scambiandosi ferite profonde e grugnendo di tanto in tanto per il dolore. Il maglio di Arkail trova spesso il suo bersaglio, e nonostante la pelle dura del Colosso ben presto si formano chiazze scure sulla sua carne, e si sente chiaramente il rumore di qualche costola che va in frantumi dopo un colpo ben assestato del più basso dei due guerrieri. L'ascia di Daggrath è un'arma micidiale, dalla lama pesantissima e all'apparenza poco affilata, anche perché effettivamente è di pietra, non di metallo. Anche se è fatta per tagliare, la maggior parte delle volte semplicemente impatta sulla carne di Arkail allo stesso modo del suo martello, e di tanto in tanto il colpo è abbastanza forte da aprire una ferita larga e rossa. Lo scontro procede per lunghi attimi senza che nessuno dei due ceda. Arkail colma la differenza di taglia con la pura furia, Daggrath è semplicemente più grosso e più robusto del suo avversario...ma non necessariamente più forte. Arkail del resto ha una potenza spaventosa nelle sue braccia, senza eguali tra la vostra gente. Dal combattimento sembra chiaro che il vecchio orco non sia eccessivamente esperto nell'uso dell'arma: la utilizza senza grande maestria, colpendo ogni volta Arkail solo perché l'orco è ben piantato davanti a lui. Poi però le ferite di Arkail cominciano a farsi sentire. L'orco comincia a piegare le ginocchia, a portare colpi sfruttando più lo slancio dato dal peso del maglio che dalla sua stessa forza muscolare. Un colpo che avrebbe potuto mettere fine allo scontro va a vuoto, il primo dall'inizio del combattimento, e l'arma di Arkail trova solo il vuoto vicino al braccio di Daggrath e si perde oltre il terreno del duello sfuggendo alla sua mano. In tutta risposta l'orco più anziano lo centra con un affondo allo stomaco, forse per finirlo senza fargli troppo male, ma Arkail non è ancora spacciato. Afferra uno dei corni del nemico e gli refila una craniata sul volto, seguita dal rumore del naso di Daggrath che si spezza. Sempre a mani nude Arkail porta un secondo colpo sul volto del nemico, costringendolo ad indietreggiare di un passo. Se anche Daggrath intendeva finire rapidamente lo scontro per non far troppo male al giovane guerriero, i colpi in testa lo mandano in bestia. Letteralmente. Lascia cadere l'arma e comincia a mutare forma, anche sotto i colpi sempre più feroci del suo avversario. Dove prima si trovava un possente orco, ora c'è un orso delle caverne dai lunghi artigli e dalle zanne affilate. Con entrambe le zampe afferra Arkail e lo solleva da terra, piantando i denti in profondità nella sua spalla, scuotendolo e gettandolo a terra. Attorno a lui gli orchi si fanno indietro, spaventati e in parte ammirati...e poi la sagoma dell'orso ricomincia a rimpicciolire, fino a riprendere la forma originale. Daggrath si piega su un ginocchi, tenendosi una mano sul mento; una delle sue grandi zanne è spezzata e rimarrà tale fino alla sua prossima muta, la primavera seguente. "Se gli altri guerrieri di Zampa di Sangue sono forti la metà di quelli che ho affrontato fino ad ora...beh...gli umani sono spacciati" sogghigna ansante, riprendendo il fiato dopo più di un minuto di furioso combattimento, senza pausa alcuna. Daggrath è uscito malconcio dallo scontro, ma Arkail è in fin di vita. Mentre Hadla si precipita subito su di lui per guarirlo e tamponare il sangue, anche Yotul si avvicina e cerca di dare una mano. Sembra molto preoccupata per le condizioni del suo uomo. Arkail
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  7. Ciao Sommo Magister! Ti ricordo che è bene (=obbligatorio 😛 ) presentarsi nell'apposita sezione! 😉
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  8. Demetrius Constantine Alzo il bicchiere verso Evelyn come per un brindisi. Quando vuoi ragazzina! Dico sorridendole scherzosamente. Evelyn è una ragazza determinata e mi auguro possa realizzare presto il suo desiderio di diventare una poliziotta. Sono certo che lei sarebbe capace di fare ciò che va fatto. L'incontro che abbiamo disputato è stato un buon modo per conoscersi. Il combattimento è un modo di dialogare che non ammette menzogne. Si può essere solamente se stessi. Eric ha una buona penna, con un po' di impegno sono sicuro che farà strada. Lo conobbi per la prima volta qualche tempo fa. Venne alla mia clinica a fare delle domande circa degli strani rumori uditi da un'anziana paziente. Venne a chiedere ad alcuni colleghi quale fossero le condizioni psicologiche della donna. Lei in effetti stava bene, era il fantasma nel suo salotto ad avere qualche problema... Fortunatamente l'abbiamo risolto. Ralph ha avuto un passato difficile, la sua storia è triste ma fortunatamente ha trovato la forza per cambiare. Se non l'avesse fatto, probabilmente ora lo starei cercando... Lo conobbi in un vicolo. Stava soccorrendo un'anziana vittima di un malore, un gesto nobile da parte sua. Ora la vecchietta è viva grazie alle grida di allarme di quel ragazzo Ed in fine Farhad, la figura a me più preziosa qui dentro. Non mi stupirei nel vedere segugi mettere la coda fra le gambe ed andarsene per la vergogna. Il suo fiuto è formidabile e spesse volte mi è stato utile, anche se abbiamo ancora un lavoro in sospeso... Lo conobbi dandogli un caso su cui investigare. Cercavo una certa persona e lui, ovviamente, l'ha trovata.
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  9. Se la tua Destrezza è 15, il modificatore è +1. Dunque il tiro sarebbe un 6, non un 7. Ad ogni modo c'è sempre un problema di coerenza con la fiction. Se Khalya ha attirato l'attenzione di Will per comunicargli qualcosa, non puoi narrare come se la cosa non fosse mai avvenuta. Se non ti piace l'idea di Khalya, benissimo. Avrebbe senso qualcosa tipo: - Will ritiene che il suo piano sia migliore, e ignora quello di Khalya. - Will non capisce (o fa finta di) ciò che sta comunicando Khalya. [Il Gioco, Come Giocare]
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  10. Così a naso, il concept del tuo giocatore ricorda molto lo Swordsage del TOB: un combattente leggero e mobile, in grado di utilizzare opzioni tattiche interessanti. Ora che ci penso, Link potrebbe essere proprio uno Swordsage 😄 Guida al Tome of Battle Occhio, però, che non è proprio semplicissimo da gestire, se non si ha mai giocato con il Tome of Battle Chiaramente, se si vuole stare su un combattente più classico, è utile la Guida al Guerriero Se mi verrà in mente, consiglierò qualcos'altro, per intanto spero possa essere utile 😉
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  11. A quanto pare qualcuno ha creato una versione editabile della scheda per Pathfinder 2, potete trovarla qui https://drive.google.com/file/d/19tPgax1eHnX6aZPVixeBlUMjep1hUSJd/view
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  12. È un elfa mezzo drago verde lich maga 16° come riportato sull'ambientazione Eberron. Per i dettagli mi sa che devi fare da te.
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  13. Anche per me tracce umane e per carità, non ci accampiamo qui o i pezzi più grossi saranno le orecchie. Via via!!!
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  15. Farhad E' strano rievocare le memorie della mia Krewe. Sono recentissime, eppure mi sembra di parlare di una vita fa. Dopotutto, risalgono a poco dopo la mia seconda nascita, quindi in un certo senso non sono troppo lontano dalla realtà. Anche io credo iniziero' da Evelyn. Ci siamo incontrati per motivi per lavoro, lei mi voleva assumere per investigare su una ragazza, a suo dire "molto pericolosa" poi i nostri geist si sono visti e abbiamo capito di avere più cose in comune di quanto ci aspettassimo dico facendo l' occhiolino alla muscolosa fanciulla. Ora che la conosco meglio so che quella ragazza non era altro che una poveretta che si era avvicinata troppo al suo...fidanzato? Vittima? In ogni caso, questo dettaglio evito di menzionarlo. Riguardo a Eric, è vero, l' incontro con lui è stato alquanto fortuito, oltre che decisamente utile. Non solo ho imparato che potevo lasciare il mio Geist libero, ma anche che il Signore dei Conigli ha un destro niente male! le orecchie a punta del geist si rizzano quando sente il suo nome e alza la testa pelosa con aria di superiorità. Io ero stato ingaggiato dal proprietario del terreno per scoprire " chi si divertiva a fare quegli scherzi nella sua proprietà". Almeno è stato soddisfatto quando i lamenti hanno smesso. Quella fu decisamente una notte da ricordare. Per quanto riguarda Ralph, è troppo gentile. Alla fine bazzico ogni tanto il suo stesso bar, Joe's, per lavoro e per piacere. E quando l' ho visto in compagnia della Signora non ho potuto fare a meno di indagare. E' un bravo ragazzo, e credo che sfrutterà al meglio questa sua seconda occasione. E infine Demetrius, ho lasciato il meglio per ultimo. Ho visto uomini come lui in Iran, medici che rischiavano la loro vita andando in zone così pericolose che i miei colleghi evitavano come la peste, pur di salvare delle vite. Il suo sentiero è decisamente inusuale, ma in fondo, non siamo tutti inusuali qui?
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  17. @Beppe63 ma ti sei inventato di sana pianta l’atto di fede di oghma per me o l’avevi giá pronto? non volevo caricarti di una mole extra di lavoro! comunque il “beduino”di Zevanur ringrazia
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  18. La cosa migliore sarebbe quella di far avere a tutti un interesse in comune, o un aggancio per l’evventura che vuoi fargli intraprendere per adesso, un’idea banale che mi viene in mente è di sfruttare questo potere mentale che gli hai fornito per fargli incontrare e rimanere in gruppo: monaco e paladino potrebbero essere mandati dalla loro comunità a cercare le risposte per la siccità che la affligge, andando a chiedere consiglio ai saggi druidi; quando arrivano scoprono che i druidi non ne sanno un bel niente, ma possono indirizzarli da qualche parte (saggio eremita, creatura antichissima, altro) per scoprirlo, e gli danno come guida un ranger (ovviamente il pg); mentre vanno a questa loro meta, incontrano lo stregone, scoprendo che è un altro di quelli con cui funziona lo strano potere di scambiarsi il corpo, e lo stregone, fuggendo, ha scoperto in qualche modo (compagno di cella vecchio e saggio) che dove sono diretti ci sono anche le risposte allo strano potere che li accomuna
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  19. Trull (nano guerriero) Torre delle Guardie
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  20. Eric Taylor Fardello: Duraturo Geist: La Fianciulla Cinerea Un giornalista alle prime armi che è rimasto vittima di un incidente in aereo prima di poter dimostrare la sua bravura al mondo, come fece suo nonno prima di lui. Dopo l'Accordo ha trovato lavoro al Wraith, una pubblicazione sul paranormale: non è granché, ma è un primo passo per migliorare la società tramite la sua scrittura. Ralph Booker Fardello: Gentile Geist: La Regina delle Rose Un ragazzo cresciuto nei bassifondi, con poche possibilità se non una carriera come criminale da quattro soldi. Fidanzatosi con una donna che lo sfruttava per denaro, rubò in casa di uno sfortunato gioielliere, rovinando così la vita ad entrambi. Ha molto da farsi perdonare, e qualche conto da sistemare. Demetrius Constantine Fardello: Vendicativo Geist: L'Araldo delle Mosche Infettivologo riciclatosi tuttologo della medicina in una clinica nei quartieri poveri, ha passato la vita a pensare alla salute degli altri, chiunque fossero. In cambio, si è preso un bel bisturi nel collo da un paziente, un membro di una gang della zona. Lavora ancora in quella clinica, ma qualcuno pagherà per quanto successo. Evelyn Williams Fardello: Affamata Geist: La Signora degli Indifesi Giovane studentessa fanatica di arti marziali, e allo stesso modo ossessionata da Adrian, un ragazzo completamente ignaro di avere una spasimante. Il giorno fatidico in cui gli avrebbe rivelato tutto fu il giorno della sua morte: da allora si divide tra il cercare di riavere ciò che è suo, e di aiutare i fantasmi indifesi, di cui comprende il dolore. Farhad Soltani Fardello: Addolorato Geist: Il Signore dei Conigli Agente dei servizi segreti iraniani, scappato dall'Iran negli USA per proteggere un amore proibito nel suo paese. Al suo arrivo negli States, scoprì però che il suo amato aveva già lasciato questo mondo. Si è quindi riciclato come investigatore privato, sperando nel mentre di trovare le sue tracce. Giona Alba Fardello: Affamato Geist: L'Eterno Fuggiasco Un ragazzo italiano che ha sepolto le sue sofferenze dietro il fantasy, finché queste non sono diventate troppo per lui. Capendo al momento della morte che la vita gli poteva ancora offrire molto, gli si è aggrappato coi denti. Ora è un uomo nuovo, amante del rischio, delle novità e dell'avventura, ora vissuta in prima persona.
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  21. Una buona opzione può anche essere un bardo, considerato che nella 5a edizione nulla stabilisce che tu debba usare strumenti e/o musica per le tue capacità. Bardo + BG Sage potrebbe essere buona cosa, metterai poi expertise a Heal. Hai già magie di cura! Puoi anche metterti d'accordo con il tuo DM e creare un Bg apposito per te, del resto è chiaramente una prerogativa dell'edizione permettere di personalizzare il Background. Magari un Sage senza i due linguaggi bonus e competenza negli healer kit!
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  22. Allora, inanzitutto come hexblade l'unica statistica che ti interessa davvero è il carisma. Ti servono anche un 14 in destrezza sia per il massimo bonus alla CA che per multiclassare in rogue, e una costituzione il più alta possibile dato che mi sembra tu voglia andare in melee ma entrambe le classi hanno 1d8 di dado vita. Inoltre un'alta COS potrebbe aiutarti nei save per la concentrazione se dovessi scegliere di avere spell che la richiedono. Ti consiglierei questi punteggi per il point buy: FOR DES COS INT SAG CAR point buy 8 14 15 10 10 14 bonus razziale +1 +2 Oppure: FOR DES COS INT SAG CAR point buy 8 14 15 9 11 14 bonus razziale +1 +2 Poiché sia il rogue che il warlock hanno parecchi usi della tua bonus action, ti consiglierei di utilizzare una sola arma, quindi il tuo equipaggiamento dovrebbe comprendere armatura media, scudo, rapier e consiglierei un hand crossbow (puoi usare eldritch blast, ma la hand crossbow ti consente di aggiungere lo sneak attack). E ora veniamo al dunque. Divisione bilanciata: Livello Proficienza Sneak attack Talenti di Classe Trucchetti Incantesimi Numero Slot Livello Slot Invocazioni r 1 / w 0 +2 1d6 Expertise, Sneak Attack, Thieve's Cant 0+1 0+1 0 0 0 r 1 / w 1 +2 1d6 Hexblade's Curse, Hex Warrior, Pact Magic 2+1 2+1 1 1 0 r 2 / w 1 +2 1d6 Cunning Action 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 1 +2 2d6 Bonus Proficiencies, Assassinate 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 2 +3 2d6 Eldritch Invocations 2+1 3+2 2+1 1 2 r 3 / w 3 +3 2d6 Pact of the Blade 2+1 4+2 2+1 2 2 r 3 / w 4 +3 2d6 Ability Score Improvement (+1 CON, +1 INT/SAG) 3+1 5+2 2+1 2 2 r 3 / w 5 +3 2d6 (Thirsting Blade!) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 4 / w 5 +4 2d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 5 / w 5 +4 3d6 Uncanny Dodge 3+1 6+2 2+1 3 3 r 6 / w 5 +4 3d6 Expertise 3+1 6+2 2+1 3 3 r 7 / w 5 +4 4d6 Evasion 3+1 6+2 2+1 3 3 r 8 / w 5 +5 4d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 8 / w 6 +5 4d6 Accursed Specter 3+1 7+2 2+1 3 3 r 8 / w 7 +5 4d6 - 3+1 8+2 2+1 4 4 r 8 / w 8 +5 4d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 3+1 9+2 2+1 4 4 r 8 / w 9 +6 4d6 - 3+1 10+2 2+1 5 5 r 9 / w 9 +6 5d6 Infiltration Expertise 3+1 10+2 2+1 5 5 r 10 / w 9 +6 5d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 3+1 10+2 2+1 5 5 r 11 / w 9 +6 6d6 Reliable Talent 3+1 10+2 2+1 5 5 Avrai notato che i livelli sono 11 e 9 piuttosto che 10 e 10. Questo perché Armor of Hexes non è molto utile quando hai già Uncanny Dodge e potenzialmente Shield a proteggerti con la reazione (e contro gli attacchi di tutti i nemici), mentre un altro livello da rogue ti da Reliable Talent e 1d6 di Sneak Attack in più. Main Rogue: Livello Proficienza Sneak Attack Talenti di Classe Trucchetti Incantesimi Numero Slot Livello Slot Invocazioni r 1 / w 0 +2 1d6 Expertise, Sneak Attack, Thieve's Cant 0+1 0+1 0 0 0 r 1 / w 1 +2 1d6 Hexblade's Curse, Hex Warrior, Pact Magic 2+1 2+1 1 1 0 r 2 / w 1 +2 1d6 Cunning Action 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 1 +2 2d6 Bonus Proficiencies, Assassinate 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 2 +3 2d6 Eldritch Invocations 2+1 3+2 2+1 1 2 r 3 / w 3 +3 2d6 Pact of the Blade 2+1 4+2 2+1 2 2 r 3 / w 4 +3 2d6 Ability Score Improvement (+1 CON, +1 INT/SAG) 3+1 5+2 2+1 2 2 r 3 / w 5 +3 2d6 (Thirsting Blade!) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 4 / w 5 +4 2d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 5 / w 5 +4 3d6 Uncanny Dodge 3+1 6+2 2+1 3 3 r 6 / w 5 +4 3d6 Expertise 3+1 6+2 2+1 3 3 r 7 / w 5 +4 4d6 Evasion 3+1 6+2 2+1 3 3 r 8 / w 5 +5 4d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 9 / w 5 +5 5d6 Infiltration Expertise 3+1 6+2 2+1 3 3 r 10 / w 5 +5 5d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 11 / w 5 +5 6d6 Reliable Talent 3+1 6+2 2+1 3 3 r 12 / w 5 +6 6d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 13 / w 5 +6 7d6 Impostor 3+1 6+2 2+1 3 3 r 14 / w 5 +6 7d6 Blindsense 3+1 6+2 2+1 3 3 r 15 / w 5 +6 8d6 Slippery Mind 3+1 6+2 2+1 3 3 Un Rogue con qualche spell, praticamente immune alla magia e con due attacchi al turno. Infiltration Expertise ed Impostor non sono fantastiche ma sono molto tematiche per un Yuan-Ti Pureblood (spesso si fanno passare per umani). Main Warlock: Livello Proficienza Sneak Attack Talenti di Classe Trucchetti Incantesimi Numero Slot Livello Slot Invocazioni r 1 / w 0 +2 1d6 Expertise, Sneak Attack, Thieve's Cant 0+1 0+1 0 0 0 r 1 / w 1 +2 1d6 Hexblade's Curse, Hex Warrior, Pact Magic 2+1 2+1 1 1 0 r 2 / w 1 +2 1d6 Cunning Action 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 1 +2 2d6 Bonus Proficiencies, Assassinate 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 2 +3 2d6 Eldritch Invocations 2+1 3+2 2+1 1 2 r 3 / w 3 +3 2d6 Pact of the Blade 2+1 4+2 2+1 2 2 r 3 / w 4 +3 2d6 Ability Score Improvement (+1 CON, +1 INT/SAG) 3+1 5+2 2+1 2 2 r 3 / w 5 +3 2d6 (Thirsting Blade!) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 3 / w 6 +4 2d6 Accursed Specter 3+1 7+2 2+1 3 3 r 3 / w 7 +4 2d6 - 3+1 8+2 2+1 4 4 r 3 / w 8 +4 2d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 9+2 2+1 4 4 r 3 / w 9 +4 2d6 - 3+1 10+2 2+1 5 5 r 3 / w 10 +5 2d6 Armor of Hexes 4+1 10+2 2+1 5 5 r 3 / w 11 +5 2d6 Mystic Arcanum (6) 4+1 11+2 3+2 5 5 r 3 / w 12 +5 2d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) (Lifedrinker!) 4+1 11+2 3+2 5 6 r 3 / w 13 +5 2d6 Mystic Arcanum (7) 4+1 12+2 3+3 5 6 r 3 / w 14 +6 2d6 Master of Hexes 4+1 12+2 3+3 5 6 r 3 / w 15 +6 2d6 Mystic Arcanum (8) 4+1 13+2 3+4 5 7 r 3 / w 16 +6 2d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 4+1 13+2 3+4 5 7 r 3 / w 17 +6 2d6 Mystic Arcanum (9) 4+1 14+2 4+5 5 7 Più versatile grazie a più incantesimi ed evocazioni, ma perde un ASI e il danno da Assassinate sarà minore (sarà però maggiore il danno negli altri turni grazie a Lifedrinker). Quindi ti consiglio di raggiungere il livello 8 e poi decidere se prediligere una delle due classi o portarle avanti insieme.
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  23. Guarda, in breve il mio consiglio è di approcciare D&D 5e come un gioco completamente diverso da D&D 3.x. Fai finta che D&D 3.x non sia mai esistito - leggi il manuale di D&D 5e e gioca in base a quello. In D&D 5e non troverai una regola specifica per ogni singola situazione che può capitare in gioco, e vedrai che in molti casi specifici non c'è la risposta Giusta - la risposta in molti casi dipende dal gruppo e dal vostro buon senso. Estendendo la risposta al caso specifico, Sapienza Magica e Conoscenze (Arcane) sono due abilità di D&D 3.x che semplicemente non esistono in D&D 5e. Quindi, la tua domanda così come è posta ha senso fino ad un certo punto. La domanda che ti invito a porti invece è: "quali sono le azioni che il personaggio vuole compiere, e come tradurle in termini di meccaniche in D&D 5e?" In D&D 5e "your Intelligence (Arcana) check measures your ability to recall lore about spells, magic items, eldritch symbols, magical traditions, the planes of existence, and the inhabitants of those planes". Sulla base di questo, puoi dire che probabilmente una prova di Arcana essenzialmente traduce le prove di Conoscenze (Arcane) e Sapienza magica della vecchia edizione. Tuttavia, se ti trovassi in una situazione in cui non sei sicuro, le domande che devi farti sono: Questa azione è possibile nella mia campagna? (Solo perché un'azione era possibile o impossibile in D&D 3.5 non vuol dire che deve essere lo stesso in D&D 5e) Se sì, richiede una prova di qualche tipo, oppure semplicemente riesce? Se richiede una prova di qualche tipo, c'è una Competenza che potrebbe coprirla? Se no, a quale delle 6 Caratteristiche potrei ricondurla? Sulla base di queste tre domande puoi probabilmente coprire molte delle situazioni che compariranno in gioco.
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