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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 01/08/2018 in tutte le aree

  1. Nelle oscure profondità della sua pericolosa e leggendaria tomba si nasconde Acererak, il più famoso Lich della storia di D&D. Andiamo a scoprire di più sulla sua storia e sul luogo che egli ha eletto a sua eterna dimora. Acererak, chi era costui Immaginate di essere, per merito del vostro immenso potere magico, tra i pochi migliori maghi del multiverso; avete dedicato tutta la vostra vita all'apprendere tutti i segreti dell’Arte e potreste persino allungare la vostra vita, o resuscitare in caso di morte grazie a un clone nascosto chissà dove: ma non sarete mai totalmente immuni alle debolezze, ai limiti di un corpo umano e alla morte… Sarebbe un peccato perdere tutto ciò che avete appreso con estrema fatica e dedizione, a meno che… Bentornati nel ricco Covo del Drago amici. Quest’oggi abbiamo in serbo per voi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”! Tratteremo nientedimeno che Acererak (conosciuto anche come “Il Divoratore”), un immortale che ha spezzato per mezzo dei riti da lui compiuti qualsiasi legame con la sua già scarsa umanità, questo allo scopo di raggiungere la sua attuale forma. Daremo informazioni, come avrete già intuito, su un personaggio estremamente malvagio capace di compiere ogni tipo di atrocità. Ricordo sempre, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi del calibro di Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm e Lord Soth! ATTENZIONE: è impossibile evitare qualsiasi spoiler su Acererak, gran parte di quello che ci viene detto su questo personaggio è strumentale ai fini della trama stessa ed è indissolubilmente legato a ogni momento in cui viene nominato nei moduli che lo riguardano (ergo viene nominato poco, ma quando lo si fa si svelano retroscena tanto importanti quanto raccapriccianti). Fatta questa doverosa premessa forniamo, nella forma più riassuntiva e immediata, una breve descrizione del personaggio allo scopo di presentare il personaggio oggetto di questa rubrica: Acererak era un potente mago che divenne un lich e in seguito un demilich, temuto in tutto il multiverso dato il suo immenso potere magico e la sua natura malefica. Per coloro che giocano da poco ad un qualsiasi gioco fantasy sono sicuro che sorgerà spontanea la domanda: “Ok, ma che cosa sarebbe un lich?” Il termine lich deriva dalla parola in inglese antico “līc”, “cadavere”. Volendo riassumere nella maniera più sintetica possibile, nell’ultima edizione di D&D (D&D 5e) un lich è un potente mago che ha abbracciato la non morte nel tentativo di preservare in eterno la sua esistenza. Si raggiunge questo stato tramite un rituale arcano segreto, che intrappola l’anima del mago all’interno di un filatterio (ovvero un oggetto preparato specificatamente allo scopo e che può essere di tutto, da una potente verga incantata ad un soprammobile difficile da notare). Questa nefanda creatura è infatti legata indissolubilmente al suo filatterio, che gli permette di tornare alla sua non-vita ogni volta che viene eliminata: distruggere il filatterio è quindi l’unico modo per impedire a un lich di risorgere pochi giorni dopo la sua distruzione (ed ecco perché tutti i lich devono trovare un luogo segreto dove nascondere questa loro unica debolezza). Quando un lich smette di nutrire il suo filatterio (volontariamente o meno) con le anime dei mortali, le sue ossa si sbriciolano in polvere e soltanto il suo teschio resta intatto, diventando così un demilich (ma può ritornare alla forma di lich nutrendo nuovamente il filatterio con altre anime). Una piccola curiosità: nelle precedenti edizioni di D&D il demilich non è una involuzione, una regressione o una forma più debole del lich. In AD&D 2E era piuttosto lo stadio in cui un lich alla fine si evolverà man mano che il potere che ne sostiene la sua forma fisica inizia gradualmente a svanire (facendo rimanere così solo il già citato teschio). Per raggiungere lo status di demilich, un lich deve aver sostituito i suoi denti con delle gemme. Ognuna di queste gemme ora fungerà da potente dispositivo magico che può intrappolare l’anima dei suoi avversari. In questo stadio, quando nella sua vita non morta egli ritiene di aver imparato tutto ciò che ritiene utile in un mondo, il demilich potrà continuare la sua ricerca del potere in strani piani sconosciuti anche ai saggi più dotti. In D&D 3E un demilich è una versione più vecchia ed esperta rispetto a un normale lich, è quindi è ben più pericoloso! Nel Manuale dei Livelli Epici viene detto che un un demilich ha l’aspetto di un semplice teschio con le orbite vuote e con i denti costituiti da pietre preziose, queste sono capaci di intrappolare le anime. In generale, quindi, la condizione di demilch permette di vagare verso i piani più distanti in forma astrale, allo scopo di apprendere i segreti del multiverso e ottenere potenti artefatti: questo scopo è lo stesso perseguito da Acererak stesso quando raggiunse questa forma. Altro appunto è il fatto che nelle precedenti edizioni vengono forniti modi specifici per infliggere danno o distruggere un demilich (che qui non cito per evitare di rovinarvi la sorpresa). Aspetto Fisico L’avventura Tomba degli Orrori (Tomb of Horrors) del 1978 lo descrive come un “un umanoide mago/chierico di incredibile malvagità" che ha intrapreso tutti i passi necessari per preservare la sua forza vitale come lich. In realtà, a parte questo breve trafiletto che merita di essere citato in quanto descrive quello che Acererak era, in realtà non esistono tante descrizioni di questo temibile avversario (che peraltro sono spesso molto semplicistiche, essendo correlate alla sua condizione da demilich). Quindi procediamo qui di seguito con una galleria che illustri questo singolare e potente demonio dall’incommensurabile conoscenza dei misteri arcani. Acererak e il suo aspetto quando era ancora un mortale, in Vecna: Hand of the Revenant Acererak il demilich, nell’originale modulo Tomb of Horrors Acererak il demilich, in Open Grave - Secrets of the Undead Acererak il demilich, nel modulo Tales from the Yawning Portal Acererak il lich, nella copertina della Guida del Dungeon Master Acererak, nella copertina di Tomb of Annihilation Personalità Cerchiamo di delineare ora il carattere di questo essere che ha travalicato ogni limite umano, partendo da quello che si può desumere in Tomb of Horrors. Già dalla sua prima apparizione si può caprire come egli abbia una particolare predilezione per l'attirare gli avventurieri all’interno delle sue mortali tombe. Acererak gode e si crogiola nel vedere morire in maniera orrenda tutti coloro che osano avventurarsi nella sua dimora (questo accade a causa di trappole e altre costanti minacce che si trovano nella sua Tomba). È dunque palese il suo grande interesse nella costruzione di edifici letali nei quali restare in agguato: del resto è lui stesso che ha ordinato la costruzione di quel luogo che uccide tutti gli eroi che vi fanno visita. Poco altro viene detto in Tomb of Horrors (come vedremo più avanti, infatti, il vero protagonista dell’avventura è il dungeon stesso). Nonostante sia un antagonista di tutto rispetto, nonché uno degli esseri più malvagi e resilienti della storia di D&D, le informazioni più succose sul suo conto possiamo trovarle solamente in Return to the Tomb of Horrors e in Tomb of Annihilation. Egli conosce quasi tutti i segreti del multiverso e la sua storia, riesce abilmente a comprendere la radice e le usanze delle varie religioni (per usarle a suo vantaggio) e conosce diverse lingue: Abissale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Infernale, Primordiale e Sottocomune. È bene sottolineare un aspetto fondamentale: Acererak non è per nulla simile a qualsiasi malvagio visto fino ad adesso in questa rubrica! Non è un semplice “boss”, poiché c’è qualcosa che nella sua mostruosa psicologia che ci fa pietrificare a causa del sommo orrore: qualsiasi essere vivente non è altro che energia per il suo sostentamento, l’essenza di ogni individuo viene annientata e ridotta ai minimi termini. Acererak è, in altre parole, la nemesi della concezione umana. Il Divoratore non sviluppa nessun tipo di coinvolgimento emotivo riguardo ciò che le sue prede sono state e sono attualmente. Esse sono soltanto un mezzo di sostentamento per continuare ad alimentare la magia che preserva il suo corpo e la sua coscienza, allo scopo di compiere innominabili efferatezze all’intero multiverso. È grazie alla vostra anima che Acererak potrà continuare a continuare le sue enigmatiche e immorali ricerche, per comprendere e ottenere ciò che vuole. Compiere questo tipo di scoperte, come già detto, è l’obbiettivo principale di Acererak, che è un soggetto disumano assetato di conoscenze perdute e segrete, e per giunta questi suoi piani possono durare anche secoli prima di essere portati a compimento (avendo sconfitto la morte non vi è nessuna fretta o nessuna rinuncia da fare a causa della mancanza di tempo). Acererak sembra essere disposto a tutto pur di incrementare il suo potere, già di per sé quasi illimitato, e apprendiamo addirittura che è stato capace di uccidere delle divinità. Proprio riguardo a questo acquisiamo la consapevolezza di come voglia impiegare le sue risorse: diventare in tutto e per tutto una divinità (esattamente come fece il suo maestro Vecna) o, ancor peggio, creare delle divinità blasfeme e raccapriccianti sotto il suo controllo (diventando in tal senso il creatore del multiverso, avvicinandosi di più al ruolo di un personaggio della portata di Ao). Solo dopo aver compreso questo possiamo avvicinarci alla premessa che avevo fatto: Acererak è un nuovo tipo di mostro, senza essere ben che minimamente paragonabile con altre creature, senza debolezze apparenti e privo di emozioni o tabù. Il suo allineamento ci viene fornito come neutrale malvagio. L’unico difetto a lui attribuibile in tutte le avventure che lo vedono come antagonista sembra essere solo e soltanto uno: egli sottovaluta la determinazione dei suoi nemici. Ovviamente la sola determinazione non basta per uscire incolumi da una sfida di Acererak, ma ricordiamo che essa è stata la stessa caratteristica che ha permesso ad Acererak di ottenere tutto quello che ha avuto. Eppure sottovalutare il nemico è una cosa che si può tranquillamente permettere: arrivare vivi al suo cospetto è qualcosa di impossibile! Nelle rarissime eventualità che questo possa avvenire, ci si trova ad affrontare un intelligentissimo e astuto stratega, un titano protetto da incantesimi incredibili e potenti artefatti che ha collezionato nei secoli. La magia per lui non ha quasi più segreti e sarebbe persino capace di lanciare incantesimi senza fare sforzo alcuno o senza andare a intaccare la gigantesca riserva magica a sua disposizione. Inoltre ricordiamo che ha molte anime a sua disposizione, e il cibarsi di esse può essere soltanto uno dei tanti abominevoli usi che potrebbe farne… Rapporti Personali Acererak è il figlio e alleato del balor Tarnhem, devoto a Orcus, e un apprendista di Vecna. Nella vita, era il nemico giurato di un paladino di Pelor chiamato Pentivel. Ha avuto numerosi contatti con il mago-architetto che progettò la sua tomba, Morghadam. Acererak è inoltre venerato da un gruppo di maghi conosciuto come la Conventicola di Acererak. I necromanti che si erano insediati attorno alla sua tomba (la comunità della Città del Teschio), ex seguaci di Acererak, formarono dopo la sua caduta un gruppo noto come Devoti di Vecna, creando poi un nuovo rifugio all’interno della Guglia Nera (che si trova sul Piano delle Ombre). Il necromante githyanki Kastya Zurith-Movya cercò di riportare l’autentico Acererak all’esistenza come alleato nelle lotte contro la regina dei lich del suo popolo. Storia del Personaggio Come possiamo vedere dal video messo in fondo tra i link, per stessa ammissione della Wizards of the Coast (nello specifico di Matt Sernett), Acererack ha subito lo stesso trattamento di molti altri personaggi: attraverso le diverse edizioni e la numerosa “lore” accumulata sul suo conto negli innumerevoli anni di esistenza del personaggio, si è cercato di dare uno sguardo al passato, allo scopo di trovare tra i cambiamenti compiuti un unico filo conduttore che potesse essere più vicino al modo nel quale si vuole rappresentare questo cattivo, trovando così la “versione migliore” di Acererak (ed eliminando così anche parte delle incoerenze narrative introdotte). Giusto per dare una prova tangibile di quanto detto si nota come in alcune avventure Acererack è rappresentato in maniera estremamente diversa: in alcune è solamente un necromante umano, in un’altra è un tiefling, mentre in un’altra ancora è un cambion, in una storia viene rappresentato con delle corna e in altre no e così via. In definitiva ci sono differenti ritratti e descrizioni del personaggio basate su come l’autore che ne scriveva al momento voleva rappresentarlo in quel determinato contesto. Iniziamo con il dire che purtroppo gran parte della storia del passato di Acererak è stata perduta nel tempo. Si credeva che fosse originario di Oerth, anche se non si può avere la sicurezza assoluta sul suo luogo d’origine. In Return to the Tomb of Horrors (1998) scopriamo diversi dettagli che non erano stati raccontati precedentemente in Tomb of Horrors. La sua razza era fin dall’origine piuttosto singolare: era un cambion di sesso maschile (un cambion è il risultato dell’unione di un immondo e di un umanoide) figlio del balor Tarnhem e di una madre umana. A quanto pare un evocatore richiamò il potente demone Tarnhem, ma ne perse il controllo, così il demone divorò il mago e prese per sé una delle giovani servitrici del mago, che concepì lo stesso Acererak. Sua madre cercò di crescerlo in un normale villaggio umano, ma una folla venne per eliminare questo figlio di un demone. Una volta uccisa la madre, provate a indovinate chi lo ha salvato dallo stesso destino? Vecna in persona (lo stesso Vecna che sarebbe diventato il dio dei segreti). Acererak divenne così il suo apprendista. Fece costruire in seguito il suo luogo di riposo: questo divenne la temuta Tomba degli Orrori. Dopo aver costruito la sua tomba, Acererak progettò di divenire un lich e si sigillò al suo interno, dove si concentrò nei suoi studi fino a quando non morì. Dopo essere divenuto un lich, nel corso degli anni che seguirono egli continuò a dimorare, insieme a orde di orribili servitori, nelle cupe sale di pietra della stessa collina dove si trovava la sua Tomba. Fu in questo stesso luogo che probabilmente divenne un demilich. Questa condizione gli serviva ad ottenere uno scopo più grande: compiere viaggi in strani e sconosciuti piani di esistenza. Molti avventurieri cercarono di entrare nella sua Tomba allo scopo di ottenere le ricchezze celate all’interno, si vocifera che persino i famosi Robilar e Tenser (entrambi appartenenti al Circolo degli Otto) si siano lanciati in questa impresa leggendaria. Sempre grazie a quest’ultimo modulo, scopriamo che la Tomba della prima avventura altro non era che un’anticamera del reale luogo in cui riposava il demilich Acererak, e che il demilich “ucciso” in Tomb of Horrors era contemporaneamente sia un falso Acererak, che una chiave per procedere oltre, verso il suo vero nascondiglio. La polvere del teschio annientato apre difatti la strada verso la maledetta città di Moil, i cui abitanti adoravano Orcus (il Principe demoniaco dei Non Morti). La perduta città di Moil è un semi piano composto da tenebre e ghiaccio eterni, ed è anche il luogo dove si celava la Fortezza della Conclusione di Acererak, che si trovava sul confine con il Piano dell’Energia Negativa. Viene rivelato che Acererak il demilich dimorava qui, ormai da secoli, allo scopo di completare il suo progetto ultimo: raggiungere lo status di divinità, mentre veniva alimentato dalle anime consumate nel corso degli anni. Per il completamento di questo blasfemo piano gli occorrevano soltanto tre anime, ma esse dovevano essere dotate di forza e purezza eccezionali; esattamente per ottenere queste ultime egli costruì la sua tomba come sfida ultima per gli eroi. Avrebbe poi consumato queste valorose anime nel momento in cui gli eroi avessero raggiunto il centro della sua fortezza. Nel dungeon della Fortezza della Conclusione si trovavano parecchie trappole diaboliche e al suo interno i personaggi incontreranno anche il padre di Acererak, Tarnhem. Questo balor è stato schiavizzato da Acererak stesso e viene tenuto prigioniero in un grande vaso di cristallo. Acererak, viaggiando per il multiverso, ha raccolto innumerevoli tesori e artefatti che adora collocare nei suoi sotterranei pieni di trappole, così da poter guardare gli avventurieri soffrire e morire. Acererak, oltre ad essere lui stesso in forma di demilich, nella Fortezza della Conclusione può possedere altri non morti, cosa che avviene grazie alla speciale energia che permea l’intera fortezza. Può, per esempio, possedere altri corpi non morti come quelli di un wight invernale o addirittura di un misero scheletro. Se un corpo da non morto viene distrutto, egli semplicemente trasferisce la sua essenza in un altro corpo non morto che si trova dentro la fortezza. Tramite questi corpi temporanei può persino canalizzare la sua conoscenza magica per lanciare devastanti incantesimi fino al nono livello (desiderio incluso): Lista degli incantesimi di Acererak in Return to the Tomb of Horrors Secondo l’avventura “Prisoner of the Castle Perilous”, Acererak ha persino creato un proprio simulacro allo scopo di tormentare Saint Pentival, un vecchio nemico di quando era ancora mortale. Da allora, si dice che questo simulacro si è trasformato in un essere completo grazie all’aiuto di un artefatto noto come “Macchina delle Anime". ATTENZIONE SPOILER per l'avventura Tomb of Annihilation!!!! In Tomb of Annihilation le informazioni date qui sopra vengono leggermente modificate: ci viene detto che Acererak preferisce creare delle sorte di divinità malvagie, e sguinzagliarle contro mortali e immortali che si oppongono a lui. In questa avventura, inoltre, egli assume la forma di lich, anche se nel manuale non è fornita nessuna spiegazione sul motivo di questa scelta. Apprendiamo che, pur avendo avuto il potere e le opportunità di ascendere al grado di divinità, Acererak non ha alcun interesse a divenire un tale essere, ma nonostante questo è dotato di un buon numero di seguaci e adoratori (che ama vedere soffrire e morire). Ad un certo punto nel 15° secolo DR, Acererak si recò a Chult (a Toril) e sconfisse i Nove Dei Ingannatori di Omu (the Nine Trickster Gods of Omu, traduzione non ufficiale). Quindi ha ridotto in schiavitù gli abitanti di Omu e li ha costretti a costruire la Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods, traduzione non ufficiale). Acererak uccise tutti gli abitanti di Omu dopo che la tomba fu completata e li seppellì accanto ai loro dei. In un’epoca sconosciuta, non molto tempo prima della fine del 1480 DR, Acererak viaggiò nel Piano dell’Energia Negativa e vi trovò un atropal (ovvero il risultato di una creazione orribile e incompiuta di un dio malvagio), che decise di nutrire fino a farlo divenire un’autentica divinità malvagia. A tale scopo, costruì un potente artefatto chiamato Venditore di Anime (Soulmonger, traduzione non ufficiale) e lo collocò in una delle tombe in suo possesso, la suddetta Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods). Questa tomba fungeva da nido dell’atropal mentre l’artefatto lo nutriva intrappolando le anime dei morti e prosciugando le anime di coloro che avevano beneficiato della magia di resurrezione. Questo fenomeno divenne poi noto come la maledizione della morte (Death Curse, traduzione non ufficiale). Storia Editoriale L’avventura Tomb of Horrors è stata scritta da Gary Gygax in persona per il torneo ufficiale di D&D nella Convention Origins 1 del 1975. Nello specifico voleva ideare un modo per ostacolare il PG di Rob Kuntz, Robilar, e il PG di Ernie Gygax, Tenser. Nel 1978, la TSR ha pubblicato il modulo con una copertina monocromatica, rivisto e aggiornato per essere usato con le regole di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione. Tomb of Horrors (modulo S1) vede proprio Acererak per la prima volta come il principale avversario in un modulo rivolto al pubblico. L’ambientazione era quella utilizzata personalmente dallo stesso Gygax, ovvero il mondo di Greyhawk. Lo scopo di Gygax, come già accennato, era quello fornire un temibile avversario, in agguato dentro a un rifugio mortale, che potesse mettere a dura prova dei giocatori di alto livello. La Tomba degli Orrori è stata a lungo la residenza di Acererak da non morto e assume un ruolo veramente speciale: l’unicità di questa avventura, per l’epoca, deriva dal fatto che non somiglia a uno dei moduli d'avventura convenzionali di tipo “hack&slash”, bensì propone un luogo pieno di trappole e trabocchetti: il protagonista diventa il dungeon stesso, non i mostri che lo popolano (ad onor del vero sono veramente pochissimi quelli che è possibile incontrare). La morte, in questo modulo di avventura, è una compagna perenne dei PG, è sempre presente e fa sentire il suo respiro ogni volta che si deve scegliere se aprire o meno una porta (questo sotterraneo, seguendo certe convenzioni della cosiddetta “Old School”, era considerato estremamente arbitrario e punitivo). È considerato uno dei più famosi moduli di D&D di tutti i tempi, nonché uno dei più difficili (si è classificato al terzo posto nella rivista Dragon nel 2004). Sentiremo ancora parlare del lich in Return to the Tomb of Horrors, sempre ambientata nel mondo di Greyhawk, che è un vero e proprio sequel del modulo di Gary Gygax del 1978 Tomb of Horrors. È stato scritto da Bruce R. Cordell per essere usato con le regole di AD&D 2a Edizione e prevede una versione in scatola: all’interno della confezione si trova non solo il nuovo modulo di avventura (illustrato in bianco e nero da Arnie Swekel e Glen Michael Angus), ma vi sono contenuti anche la prima avventura originale della Tomba (cioè così come scritta da Gygax), un libricino contenente le mappe dei luoghi da esplorare e i nuovi mostri creati per il nuovo modulo, un altro fascicoletto con le illustrazioni da mostrare ai giocatori in momenti ben precisi delle vicende e, infine, i vari elementi sussidiari da consegnare ai giocatori. Tra questi ultimi troviamo un diario chiamato “The Journal of the Tomb”, scritto dal mago Desatysso, colui che scoprì che Acererak “doveva gran parte del suo potere” a Orcus. Desatysso è poi scomparso dopo essersi messo sulle tracce del reale segreto che si celava nella Tomba degli Orrori. L’articolo di Cordell “Return to the Tomb of Horrors” nella rivista Dragon # 249 (del luglio 1998) menziona il fatto che “Mentre era vivo, Acererak costruì uno tempio malefico. Quando il progetto fu concluso, egli uccise ogni singolo lavoratore, scavatore e sacerdote consacratore che aveva assistito nella costruzione del tempio.” L’articolo conferma che il risultato del lavoro commissionato da Acererak ha avuto come risultato il dettagliato dungeon contenuto nel modulo Tomb of Horrors. Nell’articolo “Open Grave” di Bart Carroll e Steve Winters nella la rubrica “D&D Alumni” nel Dragon #371 (gennaio 2009), gli autori hanno intervistato Bruce Cordell sull’avventura Return to the Tomb of Horrors, dove egli ha rivelato di aver sviluppato le origini di Acererak “come un bambino tiefling oppresso dalla sua crescita come mago e sacerdote di Orcus, fino alla creazione della sua tomba che era in realtà un test per selezionare le anime migliori." Nel luglio 2010, Wizards of the Coast ha pubblicato due avventure con il nome di Tomb of Horrors. La prima è una super-avventura con copertina rigida scritta da Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray, che ricostruisce e amplia la leggenda della Tomba originale usando il materiale di Return to the Tomb of Horrors come punto di partenza. La seconda Tomb of Horrors è una semplice conversione e aggiornamento del modulo originale per le regole della 4a Edizione, scritta da Scott Fitzgerald Grey e rilasciato ai membri di RPGA come parte del programma DM Rewards. L’avventura della 4E intitolata Tomb of Horrors (2010) di Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray menziona nell’introduzione che “Acererak riappare come adoratore di Orcus, usando le risorse del culto per costruire un gran numero di rifugi e tombe – la più infame e nefanda delle quali sarebbe divenuta nota come la Tomba degli Orrori. Alcune fonti affermano che Acererak stava usando i seguaci di Orcus per portare a compimento i propri piani personali, e che non provava alcun tipo di lealtà verso il principe demoniaco.” L’introduzione prosegue dicendo che “Una volta raggiunta la forma di lich, Acererak smise di fare tributi a Orcus, consolidando l’opinione che la sua adorazione non fosse mai stata autentica, e altro non era che un mezzo per raggiungere un fine.” Non è stata definita a caso una “super-avventura”: consente ai personaggi di esplorare non solo una ma ben altre tre “tombe dell’orrore”, create dal demilich stesso per compiere i suoi imperscrutabili scopi. L’avventura inizia decenni dopo Return to the Tomb of Horrors, molto dopo che Acererak commise l’errore di aver sottovalutato l'abilità del gruppo di avventurieri che voleva accedere alla sua tomba nella Fortezza della Conclusione (all’interno della perduta città di Moil). Egli perse, così, la battaglia e fu quasi del tutto eliminato (la sua essenza fluttuava nel vuoto tra i piani, impotente e indifesa). Acererak durante tutto questo tempo ha, infine, riottenuto la sua forma fisica attraverso la sua irremovibile forza di volontà, pianificando durante questo periodo un modo per ottenere ancora più potere di prima. Ha compreso che gli dei “immortali” in realtà non esistono, la storia ha ampiamente dimostrato che anche gli dei possono morire, ed è grazie a questo fatto che il demilich vuole ottenere tale potere: anche se non si può capire se gli dei morti finiscano nell’aldilà o meno, egli è sicuro che il potere che avevano un tempo deve essere ancora presente da qualche parte. Acererak ha trascorso diversi anni per prepararsi a eseguire dei rituali, assicurandosi che le stelle siano allineate e costruendo i suoi grandi marchingegni occulti. Con il trascorre del tempo, questi congegni costruiti sotto forma di 4 tombe incanaleranno abbastanza energia planare all'interno di Acererak, in modo tale da permettergli di assorbire il potere latente degli dei morti durante l’intera storia del multiverso. Nessuno può lontanamente immaginare cosa potrebbe fare il demilich con un simile potere sotto il suo controllo! Le quattro tombe che raccolgono e incanalano l’energia degli dei morti si trovano in 4 diversi luoghi: nella Selva Fatata, nella Coltre Oscura (in corrispondenza della città di Moil), sul piano Materiale (in corrispondenza dell’ormai abbandonata Tomba degli Orrori dentro la Città del Teschio, cioè la città sviluppatasi intorno alla prima e originale Tomba) e infine nel Dominio Astrale di Plutone (traduzione non ufficiale di The astral dominion of Pluton), che altro non è che il piano occupato precedentemente da Nerull come suo dominio (nella cosmologia della 4E egli è stato ucciso da una stregona mortale, che ha reclamato il suo potere divenendo poi la Regina Corvo). La tomba di Plutone è la stessa che attualmente ospita Acererak. Solo i personaggi possono fermare Acererak e dovranno farlo in fretta: estraendo e assorbendo le anime degli dei morti, il demilich spera di raggiungere lo status di una potentissima divinità o di ottenere persino un potere più grande. Una volta ottenuta la potenza immortale di Nerull e degli altri dei che morirono prima di lui, Acererak sarà in grado di sfidare divinità ancora in vita e plasmare un nuovo universo. Sempre nella 4a Edizione di D&D, Acererak appare nel libro Open Grave: Secrets of the Undead come membro della Undead Hall of Infamy. Ha anche un ruolo secondario nell’avventura Revenge of the Giants, dove appare 600 anni prima dell'epoca attuale (a quell'epoca Acererak era un mago umano, non è dunque ancora divenuto un lich, ma i giocatori potrebbero persino aiutarlo a compiere un passo fondamentale lungo l'empio sentiero che lo porterà a divenire quello che sarà in futuro). Nel 2017, la Wizards of the Coast ha ripubblicato l’avventura Tomb of Horrors, aggiornata alle regole della 5a Edizione, nel manuale Tales from the Yawning Portal come parte di una raccolta di diverse avventure. Infine lo sviluppo e lo sfondo della terza parte della campagna Tomb of Annihilation, sempre per la 5E, si basano proprio sulla Tomb of Horrors e fanno ritornare Acererak come antagonista. Altre Apparizioni Acererak viene menzionato in riferimento ad un pezzo di Omega Tech nell’avventura di Gamma World Factory of Misfit Omega Tech, ovvero Il Coltello da Caccia di Acererak. L’elsa di quest'arma è costellata di gemme dell’anima di colore verdi e rosse. Acererak è anche presente nel romanzo Ready Player One di Ernest Cline: il protagonista del romanzo, Wade, si ritrova a esplorare la Tomba degli Orrori e poi finisce per giocare al videogioco Joust insieme al demilich Acererak! Acererak è anche menzionato nel romanzo Hero scritto da R.A. Salvatore, pubblicato nel 2016. Il riferimento a lui è fatto quando si parla di Malcanthet, la Regina dei Succubi, e dell’accordo che aveva fatto con Acererak riguardante uno specchio demoniaco capace di intrappola le anime. Acererak usa poi quelle stesse anime per nutrirsi. Link agli articoli originali: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Acererak https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_of_Horrors https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_the_Tomb_of_Horrors http://greyhawk.wikia.com/wiki/Vecna http://www.gioconauta.it/2015/02/nostalgia-canaglia-tornare-a-visitare-la-tomba-degli-orrori/ https://wait-wtf.com/wiki/index.php?title=Acererak Link al video su Youtube "Who Is Acererak and What Is His History In Dungeons & Dragons" Visualizza articolo completo
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  2. Ciao! Visto che cerchi un "controller" senza particolari generalità, ti faccio una mia personale carrellata: Tra i non caster ci sono alcuni elementi interessanti, fra tutti il guerriero Battlemaster, che funziona ottimamente anche con armi a distanza, e il barbaro Ancestral Guardian. Questi secondo me possono essere i più orientati al massimo controllo possibile del campo senza perdere la capacità di fare quintali di danni e resistere a lungo in combat. Tra i caster, il problema più grande è la concentrazione. Se vuoi qualcosa orientato al controllo più "esteso" possibile, quindi, bisogna valutare tre cose: set di incantesimi/poteri, economia di azioni, e necessità di mantenere la concentrazione. Il bardo è un ottimo esempio di controller perché ha: un parco spell ottimo per il controllo, ispirazione bardica che usa l'azione bonus e non chiede concentrazione, e dei collegi che potenziano ulteriormente questo potere (specie Valor e Lore, quest'ultimo ti dà anche accesso a una Reazione quindi ottimo). Un'altra opzione a mio avviso valida è il mago abiuratore: Oltre ad avere un set di spell come sempre fortissimo, ha uno scudo che si attiva da solo, ricaricabile e che può poi essere trasferito sugli alleati, oltre a diventare una macchina da dispel/counterspell ai livelli medio/alti. Il chierico ha spesso ottimi modi per sfruttare le sue azioni/azioni bonus mel turno, e diversi domini danno accesso a valide spell di buff (war) e controllo (nature), oltre a dare reazioni che proteggono (nature), buffano (war) o debuffano (light). La mia impressione è che debba stare più attento a causa di un maggior numero di spell a concentrazione, ma che poi risultano sempre di grande impatto. Menziono anche il druido, perché dispone di alcuni controlli "veri e propri" del terreno che spesso ha solo lui (entangle, spike growth). Inoltre alcuni circoli della terra gli danno accesso a una serie di spell di controllo ottime (arctic, grassland, mountain, underdark). Per la razza, è spesso sufficiente trovarne una che risponda alle stat che ti servono. Tuttavia devo menzionare l'halfling, che con la xanathar ha ottenuto un talento che gli consente di prestare il tratto "fortunato" agli alleati come reazione.
    4 punti
  3. Allora, l'avventura iniziera' subito prima dell'apocalisse. Ed e' un mondo fantasy classico, stile Golarion.
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  4. Ecco in allegato uno schizzo del campo degli orchi; vi ricordo che, al momento, è metà mattina... Per quanto detto da Rikkardo confermo: ognuno di voi ha con se 2 dosi di Essenza di Gatto, una lozione che copre gli odori di una creatura media per 1 ora, rendendola imposibile da individuare con l'olfatto @rikkardo @Pentolino @Nereas Silverflower @Fezza @Pippomaster92
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  5. Il processo attuato dalla Wizards per fornire ai giocatori di D&D le ambientazioni di Magic sembra non essere intenzionato ad arrestarsi. Solo qualche tempo fa, ricordiamo ai nostri lettori che abbiamo pubblicato un notizia in merito al nuovo manuale di ambientazione per D&D 5e che ha per oggetto Ravnica (altra acclamata ambientazione di Magic). Oggi è stato reso disponibile direttamente il compendio di regole con il quale potrete creare le vostre personali campagne di D&D all'interno del mondo di Dominaria. Qui di seguito vi forniamo il link diretto al supplemento gratuito in versione PDF (come tutti gli altri compendi di Magic è solamente in lingua inglese): https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/Plane_Shift_Dominaria.pdf Qui di seguito, invece, potete trovare qualche altra informazione sul Piano di Dominaria: https://magic.wizards.com/it/story/planes/dominaria-0 http://it.magicthegathering.wikia.com/wiki/Dominaria Dalla pagina ufficiale sul sito di Magic: the Gathering, invece, ecco la presentazione ufficiale del PDF, che vi traduciamo qui di seguito: “Dalla lussureggiante foresta di Llanowar alla distesa ghiacciata di Keld, le terre dei Domini pullulano di intrighi, esplorazioni e guerre. Orchi e coboldi irrompono nelle fattorie di Benalish, le fazioni oppositrici di Keldon pianificano una guerra sfidando i loro leader, e la minacciosa Cabala si insinua nel tessuto sociale. Le Sette Grandi Casate di Benalia (Seven Great Houses of Benalia) e le elfhames di Llanowar (elfhames è il nome con cui sono conosciute le tribù elfiche di Llanowar, NdTraduttore) cercano di mantenere la stabilità e l'ordine, la Chiesa di Serra (Church of Serra) cerca di incentivare arte e virtù, e le Accademie di Tolaria (Tolarian Academies) rincorrono una comprensione sempre più profonda della scienza della magia. Per la maggior parte, i marinidi di Vodalia (merfolk of Vodalia) desiderano soltanto essere lasciati da soli, ma non possono ignorare le navi che attraversano le loro acque, in particolare le navi della Cabala (the Cabal vessels) che navigano verso ovest dalla loro Roccaforte a Urborg. Cominciando dall'ampio schema geografico e storico descritto in The Art of Magic: The Gathering - Dominaria, questo supplemento fa uno zoom sul continente di Aerona e i suoi dintorni per presentarti un'ambientazione da usare nei giochi di Dungeons & Dragons. L'autore James Wyatt (lead designer del prossimo manuale Guildmaster's Guide to Ravnica) ha riempito queste pagine con agganci per personaggi, idee per l’avventura, nuovi mostri e nuove informazioni sulle terre dei Domini. Gioca con un feroce Keldon o con un Aviano volante (soaring aven), proteggi gli ideali di Serra o l'eredità di Tolaria, e difendi le splendenti città di Benalia o le antiche tribù elfiche di Llanowar (the ancient elfhames of Llanowar). Combatti cultisti cospiratori della Cabala o gli homarids del Mare di Vodalia. Ed esplora una mappa con uno sguardo più attento su Aerona, dalle Montagne di Hurloon fino ai Boschi Sussurranti!” Nel caso in cui ve lo foste perso, ricordate che questo non è il primo compendio di regole creato dalla WotC sulle ambientazioni di Magic the Gathering. Ecco qui di seguito i supplementi gratuiti (e in inglese) rilasciati fin ora: Zendikar Innistrad Kaladesh Amonkhet Ixalan Link agli articoli originali: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/plane-shift-dominaria-2018-07-31 https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/Plane_Shift_Dominaria.pdf
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  6. Allora contami come partecipante! Devo ancora decidere cosa giocare, ma sono certamente interessato ad unirmi.
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  7. Benvenuti nel topic organizzativo di Mondi Infranti, avventura post apocalittica fantasy. Livello: 3 BP: 20 Razze Permesse: Niente di troppo raro Classi Permesse: Tutte, meno Summoner, Samurai e Ninja Allineamento: Qualsiasi, solo evitiamo sociopatici Equipaggiamento iniziale: Nessuno HP: Dado pieno al primo livello, poi la meta' nei livelli pari e la meta' +1 a quelli dispari Tratti: 2 , devono essere plausibili per il tipo di personaggio. Qualsiasi domanda, chiedete pure. Postate qui le schede, appena ci sono tutte, iniziamo!
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  8. azz, ho sbagliato thread! @Brenno eccomi, ovviamente l’ho scritto e per rispondere subito a beppe sono riuscito a cancellare tutto il riassunto... datemi un fucile! allora, dopo l’incontro con i ragnolupi tiriamo giù dall’albero, intrappolata, la mezz’orca... che peró si “trasforma” in un’apparizione di un’orchessa dotata di poteri magici. Alcuni di noi la reputano la Dea Luthic, altri una maga che ci sta ingannando: ad ogni modo costei ha un atteggiamento sdegnoso nei nostri riguardi e ci chiede di non restituire il Cilindro Magico alla Strega Nesea, Regina di Hillmound, perchè quest’ultima se ne servirebbe per il suo piano segreto di riportare in vita la Dea del Caos ( Tiamat? la mia teogonia dei FR si ferma qua ). La presunta dea/maga svanisce guarendoci completamente , ma lasciandoci piuttosto confusi. Gork, che è il Sergente del corpo militare gli Spacca Teschi, decide di provare a informare l’ufficiale superiore ( Grakav Tor..? qualcosa del genere ) di quanto appreso in quest’incontro prima di decidere se tradire la Regina Nesea o no. Ma ecco che sulla strada incontriamo un viaggiatore solitario: dice di esser stato mandato da Grakar Tov in persona, ed è uno sciamano/mago/stregone di nome Sieg. Ci racconta che il comandante stesso ha avuto un visione della dea Luthic in cui gli chiedeva di assolutamente non consegnare il cilindro alla Strega Nesea ( che vorrebbe tradire tutti i suoi sudditi di Hillmound sacrificandoli per riportare in vita la dea del Caos ), ma di cercare le altre parti del misterioso e potentissimo oggetto magico. Come esperto di arti arcane Sieg si adopera subito per investigare sul misterioso cilindro, ma non ne ricava molte informazioni precise, se non che siamo “osservati” da qualcosa/ qualcuno. Abbiamo quindi tradito Nesea ( decidendo di non consegnare il cilindro), e siamo partiti con il piano di fare un lunghissimo viaggio fino alla città di X ( Candledeep? non ricordo, è sulla Costa della Spada ), perchè questa città è considerata la città del sapere, rinomata per le sue immense biblioteche ecc ecc dove forse potremmo avere informazioni su questo misterioso oggetto. Viaggiamo come clandestini e la prima tappa ci porta a Carradoon: vi entrano solo i due pg umani ( Sieg e Shari ) per rifornire il gruppo delle razioni sufficienti per il viaggio successivo. Là Sieg viene a conoscenza dell’esistenza del mago Belisarius specializzato in oggetti magici e che vive non distante dalla città in una torre nelle Montagne Innevate Decidiamo di andarci per provare a risolvere i nostri dubbi sul cilindro magico e per chiedergli di rimuovere i tatuaggi magici che la Regina ci ha impresso alla nascita ( sospettiamo che siano un collegamento magico con lei ). L’incontro si risolve in un nulla di fatto poiché nel gruppo esplodono delle tensioni che erano già più o meno latenti, date da numerosi fraintendimenti ( dovuti in parte alle personalità dei nostri pg e in a parte anche alla diffidenza e ai pregiudizi tra razze diverse ). Accade infatti che il Mago sappia comunicare con la mente e legga nelle nostre menti i ricordi/pensieri del cilindro prim’ancora che Gork abbia deciso di parlargliene. Quando il Mago ci chiede informazioni sul cilindro, Egut scoppia con una “caccia alle streghe” sul chi sia stato a tradire ( ho esagerato la cosa, perchè sto riscrivendo un po’ di getto .. ) e Gork si scaglia contro lo sciamano Sieg chiamandolo traditore... ( rimando a fine riassunto questo scontro tra i nostri pg @Brenno ) Insomma, data l’intensa zuffa verbale e la mancanza di fiducia tra di noi, Gork decide di lasciare subito la torre rinunciando all’aiuto del Mago con l’idea di continuare il nostro viaggio verso la città di Surk: da là continueremo forse per mare/fiume/lago fino a quella famosa Città del Sapere di cui ora non ricordo il nome. Nel viaggio salviamo dall’assalto di un felino affamato una giovine fanciulla dispersa nei boshi: era partita da casa come la promessa sposa illibata, figlia di un alto cittadino della citta di Shelayl ( ...dove siamo ora insomma ) , ma un gruppo di rozzi banditi ha depredato tutto la sua dote per il matrimonio nonché il suo giuovine corpicino per poi abbandonarla nei boschi. La riportiamo sana ( si fa per dire, è sconvolta ) e salva fino alla sua città. Là ci dividiamo: Gork dà a Zevanur ( il mio pg ranger ) il compito di ottenere informazioni su eventuali mezzi orchi che ci danno la caccia, e gli altri proseguono per la casa del padre della ragazza. È ricco e potente ( non so cosa sia successo esattamente in quella casa, la narrazione era in spoiler ) e ci fornisce molti aenar ( monete d’oro ) di ricompensa nonchè una lettera di raccomandazione per entrare nella Torre Dotta. La Torre Dotta si trova proprio nella piazza principale di questa città ed è la sede di un ordine religioso dedicato al culto di un dio della conoscenza ... insomma, pensiamo che là dentro potremo trovare maggiori informazioni sul cilindro che abbiamo recuperato.... ... in quella famigerata zuffa si era creata una spaccatura, che forse ora è sanata, forse no... si vedrà insomma. Da un lato avevamo Sieg umano sciamano/mago, Egut la chierica del gruppo che ha preso le sue difese sin dall’inizio rischiando di prendere essa stessa degli sganassoni dal boss Gork, e Shari, l’altro pg umano, una donna.. mi sembre sia una guerriera ( non ricordo ) Dall’altro Gork, il Sergente, e più o meno tutti gli altri. Devo aggiungere che il mio pg Zevanur in questa discussione si era incacchieto con Egut perchè non condivideva il suo appoggio totale senza se e senza ma al nuovo aggiunto del gruppo, e non condivideva nemmeno l’idea di lei che gli SpaccaTeschi non fossero più un’unitá militare senza un capo, ma un clan famigliare. due righe sui pg: Gork, the boss , concede una certa democrazia per le decisioni del gruppo. Mi sembra sia ateo. Egut, chierico, si considera mamma orca/orchessa ( non so quale sia giusta ) di tutti noi Sieg, stregone umano, si sente( si sentiva ? ) escluso dal gruppo ma non per questo ha moderato la lingua: è sempre pronto a sostenere e a ribadire le sue idee anche se in contrasto con l’idea dei più Roik, ladro, piuttosto solitario si distingue per le sua satira tagliente . Mi sembra sia ateo. Shari: umana guerriera, da molto nel gruppo degli Spaccateschi. Ben accetta, anche se forse debba ancora scontare la sua diversitá. Zevanur: il mio ranger è molto legato alla vita marziale ( chiama Gork sempre “capo” ) ed è altresì molto religioso. Se puó preferisce rimanere da solo. ps: spero non ci siano troppi errori.. ho le dita distrutte.
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  9. ah ok, pardon, errore mio. In ogni caso se dovesse uscire a breve, sarebbe una bella idea.
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  10. Allora, voi dovete preparare un personaggio per un classico mondo fantasy, Golarion va benissimo. L'ambientazione l'andrete scoprendo. Fa parte dell'avventura. Quindi non posso dirvi niente in dettaglio. Neanche la natura del disastro che ha colpito il vostro mondo. Poi capirete. L'avventura, soprattutto la prima parte, sara' decisamente survival, quindi un gruppo equilibrato potrebbe essere piu' utile rispetto a uno sbilanciato.
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  11. Pero' effettivamente più informazioni sull' ambientazione sarebbero utili anche a me. L' apocalisse è recente o lontana nel tempo? Cosa è successo (o cosa gli abitanti del mondo credono sia successo)? Qual'è lo stato della terra post apocalittica, in cosa è peggiore di un' ambientazione normale?
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  12. No, non durerà un anno... Ufficialmente, eccezion fatta nel caso di proroghe emendate a posteriori, il playtest durerà solamente fino al 31 dicembre
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  13. Cavolo mi ero dimenticato!!!! 😄 😄 😄 Dunque dopo l'incontro con i Ragni-Lupo la mezzorca si rivela essere solo un'apparizione o qualcosa di simile ed al suo posto si palesa una figura eterea che dice di essere la dea Luthic. L'aspetto è quello, Egut, sua sacerdotessa ne è convinta, mentre altri del gruppo nutrono dubbi. La dea dice con fare diretto e dispregiativo che l'oggetto che hanno trovato, quello all'interno del cilindro argentato, non va dato alla regina Nesea perché quell'oggetto è una parte di un artefatto molto potente che in mano della Regina verrà usato per aiutare un potente essere chiamato la Regina del Caos a liberare il suo servo e sposo per riprendere una guerra interrotta millenni fa... l'oggetto ricostruito più un rito che causerà il sacrificio di tutti gli abitanti di Hillmound libererà la potente creatura. Inoltre la dea vi dice di ritrovare voi stessi tutti i pezzi dell'artefatto ed una volta completato usarlo per uccidere prima Nesea e poi La Regina del Caos stessa. Sparita l'apparizione tra i componenti degli Spacca-Teschi nasce una discussione su cosa fare ed inizialmente proseguono il viaggio verso Hillmound, ma sul percorso incontrano Sieg, un membro esterno degli Spacca-Teschi che ha fatto qualche missione con gl'altri sei membri del gruppo d'élite, che è stato mandato dal Comandante degli Spacca-Teschi, Dragak Tov, che ha avuto una visione della dea Luthic circa lo stessa cosa, ed anche quest'umano che porta il messaggio dice a sua volta da aver avuto la stessa visione. A questo punto decidono di vedere il contenuto del cilindro (il cilindro è di colore argento o proprio d'argento, è lungo circa una spanna della mano di un mezzorco e non sembra particolarmente pesante. Alle estremità, leggermente bombate come fossero dei tappi, ci sono in rilievo delle decorazioni floreali o simili, mentre sul tubo centrale ci sono delle incisioni che sembrano una scritta del tutto incomprensibile ed aliena. Una delle due estremità pare possa essere stappata per accedere all'eventuale contenuto) che si rivela essere una specie di asta lunga poco meno del cilindro. Una estremità dell’oggetto è di metallo lavorato e termina con una punta non affilata, ma tondeggiante, mentre l’altra parte è nera e lucida come l’ossidiana e sembra fatta di un materiale diverso dal metallo. Guardando con attenzione la sezione dell’estremità nera si notano un insieme di sfaccettature geometriche molto complesse con sporgenze e depressioni che danno l'idea che sia possibile attaccare qualcosa, ma non c’è alcuna filettatura o punto di aggancio. Tenendo l'oggetto in mano si sente al tatto qualcosa di fisico, ma non dà né la sensazione che sia leggero né la sensazione che sia pesante. Dopo ciò e su spunto di Gork il gruppo decide di andare verso sud nella speranza di prendere contropiede gli eventuali scagnozzi che Nesea sguinzaglierà sulle loro tracce. La sua idea è arrivare in una città di nome Surkh e da li muoversi via acqua con l'intento di arrivare fino a Candlekeep dove raccogliere informazioni sull'oggetto che hanno trovato e dipanare un po' di dubbi che attanagliano la maggior parte degli Spacca-Teschi. Quindi si dirigono verso l’estremità sud del Lago Impresk dove, dopo tre giorni di viaggio solo di notte a marcia forzata, non molto prima che questi si trasformi nel Fiume Shalane che a sua volta si getta nella Grande Erosione, il più grosso lago d’acqua dolce del Golfo di Vilhon, sorge la cittadina di Carradoon. Per sicurezza e per non dare nell'occhio solo i due umani del gruppo, Sieg e Shari, entrano in città per acquistare provviste per proseguire il viaggio. Qui Sieg sente parlare di un mago-eremita che vive in una torre non molto lontano dalla cittadina in direzione sud-ovest verso le pendici delle Montagne Innevate, tale Belisarius. In qualche modo riesce a convincere gl'altri a provare ad andarlo a trovare per scoprire qualcosa sui tatuaggi che portano e che sono stati imposti loro da Nesea e magari anche sul cilindro. Ma la forte ritrosia verso la magia di alcuni Spacca-Teschi ed il fatto che qualcuno abbia, volontariamente o involontariamente, fatto riferimento al cilindro ed al suo contenuto fa saltare tutto ed il gruppo ritorna sui suoi passi tornando a dirigersi verso est (a quanto pare questo Belisarius oltre a comunicare attraverso la mente in qualche modo poteva leggere nella mente, almeno così hanno supposto in molti). Da qui il gruppo procede seguendo la pista che va verso sud-est fiancheggiando il Fiume Shalane che collega il Lago Impresk con il Lago Shalane situato nella Baronia di Shalanar ed arriva alla città di confine Avery che attraversano velocemente e senza intoppi oltrepassando il fiume attraverso il Ponte Impresk posto sulla Strada del Tethyr. Durante il viaggio verso la tappa successiva trovano abbarbicata su un albero una giovane ragazza mentre sta per essere attaccata da un puma di montagna. Fatto fuggire il puma e salvata la ragazza vengono a scoprire che lei è Katernin Bersk, una giovane promessa sposa di Lheshayl in viaggio su una carrozza scortata da alcune guardie e guidata da suo zio Ivor, che si stava dirigendo verso Riatavin per conoscere il suo futuro marito. Purtroppo la carovana è stata assalita da un gruppo di banditi mentre viaggiavano lungo la Strada del Tethyr e, dopo aver ucciso tutti, lei è stata portata via dai briganti, che volevano usarla per chiedere un riscatto. Nel frattempo però è stata sottoposta a cose inenarrabili. Nel tardo pomeriggio approfittando del fatto che i banditi, dopo essersi sfogati con lei si erano ubriacati, lei è riuscita a scappare dal loro accampamento, ma poi durante la fuga si è imbattuta nel felino e per sfuggirgli si è arrampicata sull'albero. Egut sostiene con forza che questo è un segnale inviato dalla dea Luthic e che devono riportare la ragazza a casa. In realtà è il fatto che Lheshayl sia lungo la strada e che ci sia la possibilità di avere una ricompensa a convincere della cosa gl'altri Spacca-Teschi, più che la teoria di Egut. Arrivati a Lheshayl il gruppo si dirige alla casa della ragazza dove conoscono il padre, Kosef Bersk, e dopo un iniziale accoglienza piuttosto fredda vengono poi ospitati per un frugale pranzo e viene data loro l'agognata ricompensa (120 mo). Sempre dall'uomo si fanno indicare una locanda dove fermarsi per la notte, viene scelto il Ladro Ubriaco che è più economico e che poi scoprono essere condotto da una mezzorca di nome Dardna non molto loquace, e scoprono che la torre nella piazza centrale della città è la Torre Dotta condotta e custodita da seguaci di Oghma e che funge anche da biblioteca della città. Purtroppo questi seguaci di Oghma sono piuttosto restii ad accettare persone all'interno della torre e Gork chiede se Bersk può aiutarli in questo senso. L'uomo non promette nulla ma vedrà cosa può fare. A questo punto gli Spacca-Teschi vanno in locanda dove passano il resto della giornata e della nottata e la mattina successiva ricevono un messo di Bersk. (qui ti riporto i miei tre ultimi post in lista così sei pari). La mattina scendono presto nella sala e viene servito loro del prosciutto, un formaggio dal sapore e odore pungente, dello yogurt di capra e delle pere. Mentre stanno facendo colazione un giovane entra nel locale. Indossa abiti da servitore e non avrà più di venti primavere. Dopo essersi guardato in giro si dirige verso gli Spacca-Teschi. Il passo è un po' indeciso e l'espressione sul volto non è molto convinta, ma una volta arrivato vicino si schiarisce la gola e con voce leggermente incerta dice "Mi manda padron Bersk. Mi ha detto di consegnarvi questa e di presentarvi a metà mattinata davanti alla Torre Dotta e di consegnarla alle guardie davanti all’ingresso." Nel dire ciò appoggia un rotolo di pergamena chiusa con un sigillo di ceralacca sul tavolo dove stanno mangiando e senza aggiungere altro si volta e se ne va come se non vedesse l'ora di farlo. Gork afferra la piccola pergamena e la mette via. Gli Spacca-Teschi finiscono la colazione e quando è l'ora escono dalla locanda per dirigersi verso la Torre Dotta. Un sole caldo picchia sopra le loro teste preannunciando anche oggi una giornata afosa. Nonostante ciò le strade di Lheshayl sono già brulicanti di persone e quando arrivano alla piazza il mercato è in piena attività con i rumori e gli odori tipici della vendita all'aperto. Le solite due guardie li seguono fin dalla locanda, mostrandosi palesemente, mentre per le strade continuano ad attrarre sguardi curiosi, impauriti o infastiditi. Superata la cerchia delle bancarelle i sette si avvicinano alle due guardie davanti all'ingresso della grossa torre esagonale. Sui loro tabarri campeggia l'emblema di una pergamena srotolata e senza scritte, il simbolo di Oghma. Le due guardie bloccano l'ingresso agli Spacca-Teschi, ma Gork porge loro la pergamena ed uno dei due rompe il sigillo di ceralacca e ne legge il contenuto "Bene, siete attesi." dice con un tono di voce neutro che non denota alcuna emozione evidente, restituisce la pergamena al mezzorco dicendogli di consegnarla all'usciere e vi fanno entrare. Oltrepassata la grossa porta di ingresso il gruppo si trova in un ampio atrio circolare da cui partono tre porte chiuse e davanti ad ognuna di esse c'è una guardia. Sulla loro destra c'è una bella e ampia scrivania dove è seduto un funzionario con ai lati altre due guardie. Alle sue spalle c'è un grosso armadio chiuso. L'uomo fa cenno ai sette di avvicinarsi e porge la mano. Gork gli consegna la pergamena e l'uomo con un tono di voce acido e leggermente fastidioso dice "Intanto che faccio preparare una stanza per l'incontro con il Fiero Sapiente Grim Amblecrown, vi chiedo di consegnare tutte le armi ed il vostro equipaggiamento che verrà conservato qui e vi verrà restituito quando ve ne andrete fra una candela esatta."
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  14. Vorrei avere qualche indicazione sul perchè il mondo sta messo così a pezzi, ho un dubbio se giocare una antipaladina.
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  15. Un primo abbozzo di scheda se può andare bene. Ha talenti,tratti,abilità e basta..per il resto alla mercè del mondo!
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  16. @dalamar78 buono a sapersi. Non sapevo di avere l'Essenza del Gatto poiché il precedente giocatore non l'aveva in scheda
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  17. Vi diro' all'inizio dell'avventura cosa avete. In costruzione del personaggio, non prendete niente.
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  18. ps: metti il nome "Rovo" sui post 🤣🤣
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  19. e la miniatura di Dungeons & dragons ha le stats broken posso aggiungere 🙂
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  20. Sandrine Alamaire Sorrido. È ora di provare a giocare la mia carta. "Signori... sono oggettivamente convinta delle capacità di ciascuna persona ivi convocata. Compresa quella del silenzioso e minaccioso Asvig Scuotiterra. A partire da oggi stesso, chi di voi lo desidererà, potrà essere messo alla prova. Sono sicura che ser Kilash saprà approntare velocemente un contratto, da sottoporvi, atto ad impegnarvi ad una settimana di valutazione, durante la quale sarete considerati membri della Settima Spedizione a tutti gli effetti delle norme e consuetudini della Loggia. In tal guisa, sarete agli ordini dei qui presenti Randal Ridley, capo-cuoco, e Sandrine Enide Rosalie ďAntoine Alamaire, interprete, in quanto Pionieri proclamati della Settima Spedizione e capitani in pectore; vi verrà riconosciuto lo status giuridico conseguente; sarete adeguatamente compensati, come da vostre richieste pregresse. Allo stesso tempo, verrete valutati e giudicati, in nessun modo per il vostro passato - il quale risulterà, almeno per questa settimana, annullato - ma solo ed esclusivamente per i vostri comportamenti e per la vostra disciplina specificamente esibiti, in relazione ai Pionieri della Settima ed agli altri membri dell'equipaggio. Questa misura si è resa necessaria, sappiatelo, perché lo spirito di collaborazione mostrato finora ci è parso sensibilmente inferiore alla rivalità. Solo chi saprà anteporre il buon senso al narcisismo, all'esibizionismo, alla violenza ed all'egotismo riceverà, in conclusione, una valutazione positiva. Sentitevi liberi di declinare la proposta, chiaramente, ma sappiate che, chiunque decida in tal senso, risulterà automaticamente escluso dalla scelta definitiva sull'equipaggio. Sua Maestà, signorina, signori... domande?". 'Ed adesso vediamo quanti protocolli ho infranto!'.
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  21. Puoi iscriverti al gruppo e alle discussioni. Chiunque sia interessato può farlo e presentarsi.
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  22. Perché rollo è uno dei protagonisti ahaha con la tua correzione del post pensavo lo vedessi 🙂
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  23. OT: Il giorno che ho deciso che i combattimenti navali era meglio farli con lo Stormwrack invece che lasciare tutto alla libera descrizione, non so a che pensavo, ma dovevo davvero essere fatto. Che sudata.
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  24. Randal Mi si illuminano gli occhi quando vedo farsi avanti quel tizio mi sembra un elemento che non creerà problemi questo qua Rivolgo nuovamente una parola sottovoce a Sandrine: ..questi due sono come quelli di prima, forse un pò più morigerati ma si menano alla prima occasione, tuttavia credo che una tua buona parola può farli ragionare ..e poi mi piace un sacco quel tizio, Arrigo.. credo che potrebbe essere un ottimo tuttofare, me lo sento già molto affine!
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  25. scusate sono stato un attimo preso in questo paio di giorni e ho avuto a malapena tempo per altri tdg. Sto prepatanoun post molto lungo che riassuma un po' il tutto dalla cena fino ad adesso. In parte sarà flashback
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  26. Ahhh, il caro vecchio spiaccichio di budella sui muri! Mi riporta alla mente quel mio esplosivo apprendistato presso I Bombaroli dell'East quando avevo deciso di approfondire la conoscenza di quelle strane polveri orientali… Finì per ridipingere i loro muri, più o meno consapevolmente. Quando Dhalia esordisce con la sua battuta non riesco a rimanere serio: dapprima è un riso trattenuto, poi questo si libera e prorompe. Dei! Da quando ho assaltato quella maledetta carovana, questa è la prima volta che mi viene davvero da ridere! Ascolto Zandher parlare: la sua non-confessione mi stupisce poco. "Oh beh, di segreti siam pieni tutti, messere! Nessuno pretenderà che voi diciate nulla nella misura in cui voi non pretendiate alcunché da noi. Poi, chissà, confesso che ho imparato a conoscere persone in situazioni ben più intricate! Quindi, nel mentre voi decidete se meritiamo di essere considerati una compagnia discretamente piacevole, direi che un sodalizio possiamo comunque inaugurarlo.." gli porgo la mano, con aria pomposa, alzando l'altra a mo' di giuramento "Io, Léon D'Avimbert, artista dai dubbi talenti, mi impegno a badare ai fatti miei fintantoché voi, messer Zandher, studioso e mago talentuoso, facciate lo stesso! Come postilla, nell'ambito - per me molto caro - della sopravvivenza mia e della petulante comica al mio fianco, mi impegno a farvi uscire parimenti illeso da qua. Il resto lasciamolo agli Dei o chi per loro!" Dopo questa teatrale messinscena e le reazioni del mago, lascio la torcia a Dhalia, affinché illumini il campo di lettura di Zandher, e mi fiondo sul rampino. "Scoprirete che sono discretamente bravo e interessato a ficcanasare in giro...vi ho dedicato la mia intera vita!" Detto questo, salgo su e, dopo aver ammirato come il caos avesse dipinto i muri in maniera talmente perfetta, mi dedico a esaminare i resti delle creature, con attenzione e giusta accortezza, prendendomi il tempo necessario per essere sicuro di non aver tralasciato nulla.
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  27. Il tiro era appena sufficiente a sapere che esistono, quindi sai che sono degli uomini-rospo, che vivono in tribù nelle paludi e sono solitamente di indole malvagia.
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  28. Sono KO... Posto domani... Scusate.
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  29. Bisognerà vedere come saranno distribuite le competenze, ma ad ora è estremamente probabile che con l'accorpamento di molte abilità Bluff e Disguise siano state unificate sotto un'unica abilità che è Deception, la quale va su Carisma. Considera che comunque ora i gradi non esistono più, adesso il livello di base del bonus è basato esclusivamente su livello del personaggio + modificatore di caratteristica associato all'abilità + livello di addestramento del personaggio (che può essere -2/0/+1/+2/+3 in base al fatto di non essere addestrati, essere addestrati, essere esperti, maestri oppure leggendari e solo le abilità che per il personaggio sono distintive possono essere portate durante la progressione ai livelli di competenza di maestro e leggendario). Poi bisognerà vedere come sono suddivisi e forniti bonus di circostanza, condizionali, di oggetto e così via
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  30. Idee sparse: - il druido non ha dardo incantato - a me piacciono i buff, ma anche qua dipende cosa ti piace fare, perché il druido ha una lista molto varia di incantesimi - il circolo dipende da cosa vuoi fare, se vuoi sfruttare la forma animale (Moon circle), gli incantesimi (Land circle), le evocazioni (sheperd circle, xanathar guide to everything) o le cure/teletrasporti (dream circle, sempre xgte) - il gioco è in lingua inglese, io non possiedo la traduzione e quindi mi sono abituato ad usare i termini originali. Siamo nel 2018 e non nel 1939, mi rifiuto di credere che la lingua sia un ostacolo ^ ^
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  31. Tonum Almeni (umano chr/tem) @Dm, Tom Po, Greygor:
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  32. ‘Mmh… frattaglie e ferraglie sparse’ Un brivido mi fa storcere il naso. Faccio un cenno di assenso alle parole della ragazza. Finalmente sento la sua voce. Non sembra turbata dagli ultimi avvenimenti. Anzi, seppur con un humor nero piuttosto inusuale (che però non mi dispiace affatto), dice cose sensate. «Qualcuno la chiamerebbe “arte”», le faccio eco riferendomi alle pareti disopra, ritinteggiate e costellate di sangue e schegge. «Ora, non che scalare corde sia la mia passione, ma se non avete fretta si potrebbe dare un’ulteriore occhiata lassù. Chissà che quelle bestie non avessero qualche “lascito più degno di attenzione”» Prima però sento di dover ristabilire un certo ordine. Mi schiarisco la voce ed accenno un inchino, come a riprendere la scena di ingresso dal punto in cui era stata interrotta. «Come mi chiamo già lo sapete. Quello che non sapete è che sono un ricercatore. Quello che non sapete… e che non potrete sapere… è l’oggetto della mia ricerca. È segreto…» La pausa mi serve per soppesare le loro espressioni. «Una cosa posso dirla» riprendo con un tono meno accademico «Se sono finito in questo buco, è per puro caso.» «Non che sia un male, intendiamoci. In barba agli investimenti più ingenti, le grandi scoperte avvengono perlopiù per caso. Noi ricercatori amiamo il caso… l’imprevisto, l’anomalo. Il caso mi ha portato ad Ultimo Braciere; per caso tu Léon hai sfondato una botola col deretano; per caso uno stupido sasso mi ha messo in ridicolo; e per caso ora ci stiamo squadrando l’un l’altro, come giocatori di scambialasso al quinto bicchierino. Non so voi, ma io sono moderatamente entusiasta.» Mentre parlo tiro fuori uno dei miei libri da una sacca. È mezzo sgangherato, color testa di moro, e il cui titolo – seppur sia un po’ consunto – è ancora leggibile: “ULTIMO BRACIERE. TRA STORIA E LEGGENDA.” Sfogliandolo, mi avvicino alla torcia di Léon per fare luce sulla faccenda. In tutti i sensi. «Vediamo cosa dice di utile riguardo i sotterranei sotto l’Occhio degli Antichi… Beh, qualcosa la dice. Ricordavo bene.»
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  33. Roik Se arriviamo a Westgate conosco un paio di rigattieri a cui rivenderlo. Commento a bassa voce sempre buttando un occhio alla zona tutt’intorno
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  34. Gork Abbattituono (mezzorco barbaro) L'uomo dopo aver risposto ai dubbi di Mellymnia, si toglie un medaglione da sotto il mantello e me lo lancia. È indubbiamente di Dragak Tov e di certo non credo sia riuscito a prenderglielo tutto da solo, anche se ci sarebbero tanti modi per riuscire farlo, anche ben più sottili e meno violenti. Ad ogni modo questo più le parole riportate da Dragak Tov, più l'essere comunque un collaboratore fidato degli Spacca-teschi mi inducono a credere alle sue parole. "So chi sei incantatore. Abbiamo già collaborato assieme in alcune missioni in passato. Dragak Tov aveva stima di te, per quanto possibile per un umano. Non c'è bisogno di parlare in privato, loro sono come fratelli e sorelle, loro sono la mia famiglia, a loro va la mia completa fiducia. Credo alle tue parole, anche noi abbiamo avuto una visione di Luthic lungo il tragitto e lo stesso ammonimento, ma eravamo dubbiosi della sua veridicità e stavamo tornado ad Hillmound con l'intento di riferire segretamente a lui la faccenda ed attendere i suoi ordini. Non ce ne sarà più bisogno." dico in tono franco. "Compagni, il Comandante ha parlato. Ci ordina di ubbidire alle parole della dea, ci ordina di tradire la Regina, ma ricordate che non ci ha ordinato di tradire Hillmound e la sua gente. Di fronte a noi si pone una scelta radicale, diventare dei traditori agli occhi della nostra nazione, i peggiori nemici della Regina, il bersaglio di tutte le sue mire e dei suoi agenti, Spacca-teschi compresi. Forse il comandante pagherà persino con la vita per il nostro tradimento,sapete bene quanto la Regina sia spietata e crudele, ma nonostante ciò ci ha chiaramente detto cosa fare. Ed io ubbidirò per lui e per Hillmound, del resto del mondo poco mi importa. Siete con me?" pronuncio il mio discorso soppesando tutte le parole e guardando intensamente i miei compagni.
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  35. @havok Nella sezione degli Oggetti Magici non è descritto un prezzo prestabilito per gli Oggetti Magici, in quanto di base D&D 5e si aspetta che questo tipo di equipaggiamento venga trovato durante le avventure come parte di un tesoro o indosso ai nemici uccisi. Tuttavia, a pagina 129 della Guida del DM è presente l'Attività Fuori Servizio (Downtime) "Crafting Magic Item", ovvero l'attività per Creare gli Oggetti Magici. A prescindere che tu voglia permettere o meno ai tuoi PG di creare i propri Oggetti Magici (è tua discrezione non consentire questo tipo di attività), la tabella di questa sezione fornisce i prezzi standard degli Oggetti magici in D&D 5e in base alla loro Rarità: Comune: 100 gp Non Comune: 500 gp Raro: 5.000 gp Molto Raro: 50.000 gp Leggendario: 500.000 gp Nulla ti vieta di usare questi valori come semplici linee guida per assegnare agli oggetti trovati nei negozi dai PG prezzi più vari. Può esserti anche utile sapere, inoltre, che nel manuale Xanathar's Guide to Everything sono presenti nuove Attività Fuori Servizio (Downtime), tra cui spicca quella chiamata "Buying a Magic Item". Si tratta di un'attività interessante da usare per velocizzare il gioco e creare casualmente situazioni potenzialmente interessanti anche durante un semplice acquisto di equipaggiamento. Anche se, però, tu non avessi interesse a usare questa Attività, quest'ultima può fornirti un'altra tabella di riferimento per stabilire i prezzi degli Oggetti Magici: Comune: (1d6+1) x 10 gp Non Comune: 1d6 x 100 gp Raro: 2d10 x 1000 gp Molto Raro: (1d4+1) x 10.000 gp Leggendario: 2d6 x 25.000 gp Visto che vieni dalla 3.5, comunque, ti avviso che nella 5e gli Oggetti Magici sono trattati in maniera diversa rispetto alla 3.5: Gli oggetti Magici di D&D 5e sono Opzionali. Significa che si può giocare anche senza utilizzarli. Questo fattore, inoltre, produce altre conseguenze, come descritto nei punti seguenti. Gli Oggetti Magici in D&D 5e non sono conteggiati nella matematica base del gioco. E' possibile sconfiggere la gran parte dei nemici anche senza aver bisogno di Oggetti Magici e il sistema NON è bilanciato in modo da richiedere che i PG di un dato livello debbano per forza possedere tot Oggetti Magici per sopravvivere. Proprio per il fatto che gli Oggetti Magici non sono contati nella matematica di base del gioco, fornirne ai PG in maniera eccessiva può renderli più potenti del previsto, creando sbilanciamento negli scontri. Questo non significa che in D&D 5e non si possa giocare con quintalate di Oggetti Magici (anzi, è una possibilità decisamente contemplata dal gioco). Significa solamente che, quanti più Oggetti Magici farai trovare ai tuoi PG, tanto più dovrai ricalibrare gli scontri per bilanciarli al loro aumento di potere. Non significa che devi vietare gli Oggetti Magici ai tuoi PG. Significa che, se ne fornisci tanti potresti dover considerare l'idea di potenziare un mostro, creare terreni di scontro più difficili o aumentare il numero di mostri previsti per uno scontro. Ti consiglio di vedere in gioco come si sviluppano le cose, calibrando gli scontri man mano che impari a che livello di potere si trovano i tuoi PG. Visto che gli Oggetti Magici in D&D 5e sono opzionali, NON esiste una tabella del denaro iniziale per i PG in base al loro livello. Esiste una tabellina che definisce un equipaggiamento sui generis a pagina 38 della Guida del DM, ma non è per niente equiparabile a quella a cui è abituato chi gioca alla 3.5. D&D 5e non considera rilevante assegnare un certo tot di denaro iniziale ai PG, proprio perchè gli Oggetti Magici non sono considerati nella matematica di base e sono opzionali. In D&D 3.5 si assegnava quel denaro iniziale perchè era considerato necessario che i PG possedessero tot oggetti magici al tot livello per sconfiggere i nemici. In D&D 5e i PG possono sopravvivere anche senza Oggetti Magici, motivo per cui non sono obbligati a comprarne, motivo per cui non esiste una tabella del denaro iniziale come in D&D 3.5. Se in una vostra futura campagna doveste decidere di usare pochi Oggetti Magici, è importante ricordare che nella 5a Edizione esistono altri tipi di risorse o premi che i PG possono acquistare/ottenere spendendo il denaro ottenuto durante le Avventure. Ad esempio, è possibile spendere denaro nelle Attività Fuori Servizio (Downtime), acquistare equipaggiamento comune (che diventa più prezioso nelle campagne con pochi Oggetti Magici), comprarsi il servizio di lavoranti, mercenari/alleati o acquistare quelli che la Guida del DM chiama Premi Speciali (proprietà, titoli, medaglie, favori, diritti speciali, ecc.) di cui potrai decidere tu il prezzo. Xanthar's Guide to Everything fornisce qualche strumento in più per decidere quanti Oggetti Magici fornire ai PG in base al livello o alla rarità, ma nulla di paragonabile a quanto fatto in D&D 3.5
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