Vai al contenuto

Classifica

  1. Fezza

    Fezza

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      7

    • Conteggio contenuto

      10.6k


  2. Checco

    Checco

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      1.1k


  3. Hicks

    Hicks

    Concilio dei Wyrm


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      4.8k


  4. The Stroy

    The Stroy

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      5.5k


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/07/2018 in tutte le aree

  1. Io mi reputo un giocatore di vecchia data, ma le ambientazioni (intendo le pubblicazioni che ne trattano) mi hanno sempre interessato relativamente poco, se non per mero collezionismo. Riguardo a Ravnica: so cosa sia MtG, ma non vi ho mai giocato né posseduto o di fatto consultato alcun tipo di materiale che lo riguardasse e ho letto per la prima volta di questa ambientazione soltanto qualche giorno va, qui su D'L. Ciò detto, capisco la delusione di chi, del tutto legittimamente, avrebbe preferito altre scelte editoriali e si è sentito quasi "tradito" da questa pubblicazione e da quella (bizzarra o furba?) su Eberron, ma reputo comunque che i vecchi settings siano già stati spremuti e rispremuti fino all'estremo (e talvolta con esiti mortificanti). Mi chiedo: cosa impedisce a chi possiede i materiali dei vecchi settings (penso, per esempio, agli Atlanti di Mystara o alla scatola di Dark Sun) di "riciclarli" e usarli per la 5e? Secondo me nulla se non le differenze sul piano delle meccaniche di gioco: le difficoltà possono appunto derivare soltanto dall'ideazione degli adattamenti meccanici necessari per ricreare razze, classi, oggetti, magie iconiche e di dover fare questi adattamenti a partire dal solo materiale core e con limitati mezzi "casalinghi" (ed è qui che farebbe maggiormente comodo l'intervento di designers professionsiti e di un bacino ampio di appassionati playtesters). Capisco i nuovi giocatori che non hanno mai giocato con certi settings e magari non hanno accesso al materiale vecchio (perché introvabile o troppo o inutilmente costoso), ma io preferisco la "novità" proprio perché sono un giocatore di vecchia data: le vecchie ambientazioni che m'interessavano le ho già, le ho già "vissute" e sono lì che mi aspettano, nello sgabuzzino a casa dei miei genitori, qualora scegliessi di rigiocarci. My 2¢, of course.
    3 punti
  2. Li mettiamo e ci prendiamo anche gli altri per i prigionieri
    2 punti
  3. Positivo non nel senso di "buono", ma nel senso di "fare qualcosa". Gli anatemi invece sono negativi, nel senso di "non fare qualcosa". Un personaggio, così come la divinità che lo comanda, è caratterizzato da quello che fa, non da quello che non fa. Un paladino è buono perché fa cose buone, non perché non ne fa di cattive; un druido protegge la natura, non evita semplicemente di danneggiarla. Dal punto di vista del giocatore, poi, è molto più bello sentirsi ricompensato per aver fatto qualcosa che doveva fare, che non scansare una punizione per aver evitato un'azione proibita. O, peggio ancora, beccarsela per averlo fatto. A livello di immersione/verosimiglianza non cambia nulla fra le due possibilità, ma a livello di ricompensa e di caratterizzazione del PG sì.
    2 punti
  4. VADO UN PO' OT MA E' SOLO PER RIBADIRE UN CONCETTO CHE.. Ma come si fa a voler abbandonare un Pbf simile? Io mi sto divertendo tanto, mi spiace che altri oltre a me Ghal e Pippo non comprendano la bellezza di questa avventura. A volte forzo un pò la mano con le descrizioni e i PNG vari, ma lo faccio per buttarci quel pò di ignoranza che è insita in Randal
    2 punti
  5. nessun problema. unica limitazione alle classi -inderogabile- sono le psioniche e il gunslinger in quanto fuori posto, per il resto nessun problema. si.
    2 punti
  6. Potrei essere interessato alla seconda proposta (mi spiace, ma Pathfinder senza magia IMHO non è bello come quello "base", per così dire).
    2 punti
  7. Già mi fanno paura le yandere normali, figuriamoci una con i poteri! 😣
    2 punti
  8. Buongiorno a voi! Eccoci al topic di servizio dove sarà spiegato nel dettaglio il tutto. Personaggio Razza: Solo umani Buy point: 23 (lo so è strano ma ha i suoi motivi) Tratti: 1 un minimo di bg, il carattere tanto vien fuori giocando. allineamento NO a personaggi malvagi. Livello partenza 2. Livello di arrivo dipende da voi, di base non c'è limite. Progressione media Classi: tutte tranne: psichiche, gunslayer, alchimista e unchained dovrete scegliere 1 colore fra i seguenti: rosso verde bianco nero blu giallo amaranto viola 5 giocatori = 5 colori diversi. Equipaggiamento: avete a disposizione 1 armatura leggera (a vostra scelta), 1 arma (a vostra scelta) eventualmente 1 scudo (se richiesto dall'iconografia della classe), 1 libro di magie per eventuali maghi. Varianti alle regole in combattimento passare alle spalle di un avversario impegnato in combattimento con un altro elemento NON provoca attacchi di opportunità Modifiche alla balestra come indicato qui GIOCO il parlato in grassetto, il pensato in colore diverso. Parti meccaniche del gioco in spoiler, chi è separato dagli altri scrive in spoiler.
    1 punto
  9. Descrizione generale Prodotto nel 2013 da due titani del game design come Jonathan Tweet (D&D 3E) e Rob Heinsoo (D&D 4E), 13th Age è un gioco di ruolo con una struttura tradizionale su cui si innestano regole innovative: l’idea è di conservare i pregi delle due edizioni di D&D a cui hanno lavorato i designer (la varietà di 3E e l’equilibrio di 4E), superarne i difetti (la farraginosità di 3E e la meccanicità di 4E) e unirvi elementi tipici dei giochi narrativi e collaborativi. Spoiler: ci sono riusciti. Genere e stile di gioco 13th Age è un gioco fantasy eroico pieno d’azione e sopra le righe, che si basa sugli stereotipi del genere, ma li esagera in un modo non privo di autoironia e vi aggiunge tocchi originali. La componente centrale è senz’altro il combattimento, gestito da regole al tempo stesso tattiche e veloci. Durante il resto del gioco si usano regole più narrative e flessibili, il cui scopo non è di creare una sfida strategica, ma di mandare avanti una storia interessante. Tolto qualche punto fermo, non esiste un vero e proprio canone per l’ambientazione di default, l’Impero del Drago: giocatori e GM sono incoraggiati a definirla ed espanderla insieme. A chi è rivolto? 13th Age è pensato per giocatori già familiari con il d20 system e dà per assodati alcuni concetti, ma, con la guida di compagni esperti e scegliendo un personaggio semplice, funziona bene anche come gioco introduttivo. Il GM invece dovrebbe essere già navigato. In particolare, 13th Age può interessare ai giocatori di D&D che sono stanchi dell’edizione a cui stanno giocando (soprattutto 3E/Pathfinder e 4E, ma anche 5E) o che comunque vogliono provare qualcosa di nuovo, senza però staccarsi dalle strutture con cui sono familiari. Molte delle regole del sistema possono facilmente essere estrapolate e adattate a giochi diversi. Edizioni, manuali e siti  L’edizione italiana di 13th Age, a opera di Wyrd edizioni, contiene errori di traduzione, alcuni dei quali tali da compromettere il funzionamento delle regole. La recensione si basa quindi sull’originale inglese (34.95£). Per questioni di leggibilità si è preferito usare termini italiani, dove possibile ricalcati sulla tradizione del d20 system, tutti da considerare come traduzioni non ufficiali. Chi disponesse già dell’edizione italiana può fare riferimento al documento di errata a opera di terradeigiochi.it. per emendare gli errori di traduzione. Al manuale base di 13th Age si affiancano: 13 True Ways (29.95£): la principale e pressoché imprescindibile espansione del gioco, con sei nuove classi e le regole per il multiclasse e per modificare il livello dei mostri. GM’s Resource Book (19.95£): una piccola guida del GM a 13th Age, contenente numerosi trucchi utili anche ai GM esperti a cui il gioco è rivolto. Bestiary 1 e Bestiary 2 (29.95£ e 34.95£): centinaia di mostri con meccaniche eccellenti e facili da adattare. Fra i migliori manuali dei mostri di sempre, almeno a livello meccanico Book of Loot (13.95£): una collezione di oggetti magici da affiancare a quelli presenti sul manuale base. Eyes of the Stone Thief (39.95£): una campagna dal 4° all’8° livello, che vede i personaggi affrontare un dungeon vivente capace di inghiottire pezzi del paesaggio e modificare la propria struttura. Aggiornamenti e moduli di espansione sono regolarmente pubblicati sul sito di Pelgrane Press, mentre il sito Vault of the 13th Age aggrega una grande quantità di materiale creato dagli utenti. Il gioco è disponibile legalmente in forma di SRD, anche in italiano, sul sito di Editori Folli. Creazione del personaggio Come ci si aspetterebbe da un gioco d20, i personaggi in 13th Age sono costruiti basandosi su una razza e una classe, hanno un livello (dal 1° al 10°) e sono descritti dalle sei caratteristiche note a chiunque abbia giocato a D&D: Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Da queste si ricavano i punti ferita (pf) e le tre difese: Classe Armatura, Difesa Fisica, Difesa Mentale. Le regole sono pensate per consentire una notevole flessibilità nella creazione del personaggio e pressoché ogni combinazione di razza e classe è giocabile. Nonostante questo, grazie a soluzioni intelligenti come ad esempio i pf che aumentano in maniera lineare, la matematica di 13th Age è estremamente bilanciata: creare, apposta o per errore, personaggi eccessivamente forti o deboli è praticamente impossibile. Le differenze con il d20 system sono visibili già durante la creazione del personaggio: alle componenti tradizionali, 13th Age affianca meccaniche che spingono verso la narrazione collaborativa. Ogni personaggio ha una Cosa Unica inventata dal giocatore (ad esempio Ha un’armatura parlante, Può vedere anche se è cieco, Trae il suo potere da parassiti alieni) che lo caratterizza senza donargli poteri in combattimento; due o tre background (brevi descrittori come Cavaliere Protettore del Tempio, Esperto bevitore di Rocciasquadrata, Posseduto dagli spiriti dei morti) che ne definiscono le abilità fuori combattimento; relazioni con le icone, i più potenti personaggi o fazioni dell’ambientazione, a cui il giocatore può fare appello per modificare la narrazione. Il gioco ne presenta tredici, basati su figure archetipiche del genere fantasy come l’Arcimago, il Signore degli Orchi o il Crociato, che combatte i demoni con le cattive maniere, ma è facilissimo sostituirle con altre personalizzate per la propria campagna. Le classi Contando il manuale d’espansione 13 True Ways, 13th Age presenta quindici classi di personaggio, la maggior parte delle quali saranno familiari ai giocatori di D&D. A Barbaro, Comandante, Ranger e compagni si aggiunge però qualche volto nuovo: Mago del Caos, Necromante e L’Occultista (con l’articolo determinativo: ne può esistere solo uno per campagna). Nonostante vi sia grande differenza di complessità fra l’una e l’altra, le classi sono estremamente bilanciate fra loro, avendo punti di forza e debolezza che spingono alla creazione di un gruppo vario ed equilibrato. Ogni classe ha una capacità iconica che la distingue dalle altre (ad esempio lo Stregone può concentrarsi per un turno, raddoppiando la forza dell’incantesimo che lancerà il round seguente) e una serie di poteri, che si possono scegliere e migliorare con grande flessibilità, grazie ai talenti allegati a ognuno di loro. Il numero di poteri per ogni personaggio è sufficiente a creare scelte interessanti e un senso di ricompensa per i nuovi livelli ottenuti, ma non aumenta mai fino al punto di essere un fardello durante il gioco, anche per merito di una progressione che fa scalare le capacità più deboli, permettendo di usarle dall'inizio alla fine della campagna. I poteri sono capacità pensate per il combattimento, mentre il resto del gioco è lasciato alle meccaniche più libere e narrative. Combattimento Il combattimento in 13th Age è rapido e spettacolare, ma al tempo stesso decisamente tattico. La matematica ha pochi elementi e il funzionamento dei poteri è lineare, permettendo allo scontro di procedere senza incepparsi per svolgere i calcoli, verificare cavilli o sbrogliare interazioni. La presenza del dado di escalation – un d6 che aumenta di valore ad ogni turno di scontro e si somma ai tiri d’attacco dei personaggi – evita che le battaglie si trascinino in una lenta erosione, dato che dopo 3-4 round i personaggi andranno a segno quasi sempre. Il dado di escalation, poi, si duplica come attivatore per una serie di meccaniche: ad esempio le melme particolarmente lente si muovono solo quando il dado è pari. Per il posizionamento si usa la distanza relativa fra i combattenti, che possono essere impegnati, vicini o lontani l’uno rispetto all’altro (engaged, nearby, far away). Grazie agli attacchi di opportunità e ai poteri che permettono di facilitare od ostacolare il movimento, il posizionamento rimane un elemento chiave dello scontro, nonostante l’assenza di una griglia. La gestione dei poteri, che possono essere a volontà, a battaglia o giornalieri, fornisce una componente di gestione delle risorse. Ogni tre o quattro scontri (a seconda di quanto sono difficili) il gruppo riprende tutte le forze con un recupero completo (full heal-up). Questo metodo, non tenendo conto del tempo trascorso ma solo della quantità di incontri, evita di interrompere le sequenze d’azione con pause di otto ore, e, viceversa, impedisce ai personaggi di scaricare senza conseguenze tutte le loro risorse in uno scontro isolato. Gestione del gioco Nonostante 13th Age richieda un GM esperto, le regole fanno di tutto per semplificare il suo lavoro. Assegnare la difficoltà delle azioni e i danni improvvisati è istantaneo: basta chiedersi quanto pericoloso è l’ambiente e poi decidere uno di tre gradi di difficoltà. Anche il sistema per generare gli incontri è semplicissimo: per ogni personaggio, il GM ha un mostro da inserire nello scontro, o due o tre mostri per gli scontri più difficili. I nemici più deboli contano come meno creature, quelli forti come più. Alcuni mostri (i mook) sono così deboli che cumulano i loro pf in un singolo totale e possono essere sconfitti a due o tre ogni colpo, mentre i boss contano come due o tre mostri ciascuno. Ogni creatura, soprattutto quelle dei Bestiary, ha delle meccaniche uniche e interessanti, e adattare i blocchi statistiche alle situazioni, cambiando le descrizioni, le statistiche o il livello delle creature, è semplicissimo, soprattutto se si dispone di 13 True Ways. Gli oggetti magici sono comuni ma, come il resto dell’equipaggiamento, non molto centrali, e forniscono più che altro capacità secondarie per il combattimento. Il GM e i giocatori sono spesso incoraggiati a collaborare per creare una ambientazione viva, una storia interessante e sessioni divertenti per tutti. Punti di forza Quasi ogni regola di 13th Age, dal dado escalation, al modo in cui si calcolano i danni delle armi e la Classe Armatura, alle Cose Uniche dei personaggi, fa esattamente quello che deve fare. Se dovessi scegliere le tre componenti del gioco che preferisco, però, sarebbero: I personaggi: ogni classe ha il proprio ruolo, una sua complessità, delle meccaniche che la rendono unica e una selezione di poteri tutti divertenti, e al tempo stesso è equilibrata con le altre. Le componenti narrative della scheda (Cosa Unica, background, icone) creano personaggi memorabili e caratterizzati. I mostri: i blocchi statistiche sono estremamente bilanciati per il ruolo che devono svolgere e facilissimi da usare, dato che ognuno ha solo pochi dati e attacchi essenziali. Nonostante questo, gli scontri sono tattici e vari, sia da creare che da giocare. Poter adattare i mostri in fretta (volendo anche al tavolo di gioco) è una manna. La velocità: l’albero decisionale per i giocatori e per i mostri è profondo ma al tempo stesso snello. I calcoli sono veloci e tantissime regole esistono al solo scopo di mandare avanti le scene senza che si blocchino. Arbitrare situazioni improvvisate, compreso creare da zero incontri di combattimento, è questione di attimi, e per preparare una sessione spesso ci vuole meno di mezzora. Difetti (e soluzioni) Una volta familiarizzato con lo stile informale delle regole, rimangono solamente tre elementi che trovo non funzionino come dovrebbero: Le caratteristiche: un retaggio inevitabile del d20 system, si portano dietro una serie di problemi, come ad esempio l’esistenza di valori più e meno importanti (la Destrezza serve a molte cose, il Carisma a poche) e la costrizione verso determinati stereotipi (come il Mago studioso o il Guerriero forzuto), che mal si sposano con la natura equilibrata e creativa del resto del gioco. Fortunatamente è sufficiente applicare questa variante per risolvere questi problemi. Le relazioni con le icone: l’idea di fondo è validissima, ma ho trovato poco chiare le spiegazioni su come usarla. Il modo più funzionale che ho trovato per gestire le icone, oltre a usare fazioni invece di personaggi, è dare ai giocatori il compito di spendere i dadi relazione: per ogni 5 o 6, il giocatore può richiedere un intervento dell’icona nel corso della sessione (possono rimettersi al GM oppure fare proposte, generalmente per ottenere un oggetto usa-e-getta, un contatto o una informazione.). Per ogni 5 tirato a inizio sessione, il GM può complicare le cose per il gruppo una volta durante la sessione. L’elfo dei boschi: credo che il suo potere razziale andrebbe ridimensionato, magari rendendolo giornaliero, o vietato, possibilmente sostituendolo con quello di un’altra razza. In alternativa, si può semplicemente proibire la razza. Il resto degli apparenti problemi, fra cui spicca una quasi totale assenza di gioco tattico o strategico al di fuori del combattimento (i personaggi non hanno risorse da gestire per quelle parti del gioco, che si svolgono soprattutto raccontando) sono in realtà caratteristiche dello stile che 13th Age vuole proporre. Voti Creazione del personaggio: 10/10 Preparazione delle sessioni: 10/10 Gioco al tavolo: 9/10 Voto finale: 10/10 Per quello che vuole fare, 13th Age è sostanzialmente perfetto.
    1 punto
  10. Lunedì 23 Luglio I druidi sono praticanti della magia primordiale, che unisce l'essenza vitale (l'essenza della vita, l'istinto e la fede) con l'essenza materiale (l'essenza della materia e del mondo naturale). Quindi le tradizioni primordiali sono legate ad una connessione istintiva con il mondo circostante, che viene posto al centro della fede: il ciclo del giorno e della notte, lo scorrere delle stagioni e la selezione naturale di preda e predatore. I druidi sono gli incantatori primordiali iconici; possono invocare il potere della natura attraverso la propria profonda fede, in contrapposizione agli stregoni primordiali, che usano il potere dei folletti, o di altre creature naturali, che scorre nel loro sangue per accedere alle stesse energie primordiali. Dato che è l'ultima classe, prima di approfondire le meccaniche del druido vorrei mostrarvi alcuni elementi aggiuntivi posseduti da tutte le classi di cui potreste non essere a conoscenza. Ogni descrizione di una classe inizia con un elenco puntato che vi aiuta ad avere un'idea di come si potrebbe giocare la classe. Giocare un Druido I giocatori di un druido possono approcciarsi al gioco nei seguenti modi: Durante il combattimento invocate le forze della natura per sconfiggere i vostri nemici e proteggere i vostri alleati. Potete lanciare incantesimi usando la magia primordiale per evocare animali letali che combattano al vostro fianco, per fornire resistenza a voi stessi e ai vostri alleati o per curare le ferite. In base al vostro legame con la natura, potreste anche invocare delle potenti magie elementali o persino cambiare forma per combattere con artigli e zanne. Durante gli incontri sociali rappresentate il bilanciamento ed un approccio ragionato ai problemi, cercando soluzioni che non solo siano le migliori per il mondo naturale, ma che consentano alla creature al suo interno di vivere in pace ed armonia. Proponete spesso dei compromessi che consentano ad entrambe le parti di ottenere ciò che davvero necessitano, anche se non possono avere tutto ciò che desiderano. Nella modalità di esplorazione le vostre abilità legate alla natura sono preziose. Potete seguire le tracce dei nemici, muovervi nelle terre selvagge e usare i vostri incantesimi per percepire le auree magiche nella zona. Potete anche chiedere aiuto ed assistenza agli animali selvatici, affinché vi supportino nei vostri viaggi con i loro sensi acuti e le loro abilità di esplorazione. Nel tempo di riposo potete creare oggetti magici o pozioni. In alternativa il vostro legame con la natura potrebbe portarvi a prendervi cura di una zona selvaggia, facendovene amici gli animali e curando le ferite causate dalla civilizzazione. Potreste anche tentare di insegnare alle persone delle tecniche sostenibili che permettano loro di sussistere della terra senza rompere l'equilibrio naturale. Giocare di Ruolo un Druido I druidi sono l'incarnazione della natura, agendo come suoi emissari; proteggono le zone selvagge dai pericoli e ne supportano gli interessi nelle zone più civilizzate. Se siete un druido probabilmente.... Avete un profondo e forte rispetto per il potere della natura. Siete in costante soggezione del mondo naturale, pronti a condividerlo con gli altri, ma sempre attenti alle influenze esterne. Trattate piante ed animali come alleati nelle vostre missioni, lavorando con essi verso i vostri obiettivi. Gli altri probabilmente.... Vi vedono come un rappresentante della natura e potrebbero presumere che la controllate. Assumono che siete un recluso che evita la società e le città, preferendo vivere nelle zone selvagge. Vi trattano come un mistico, in maniera simile ad un prete, che risponde solo alle forze della natura. Incantesimi I druidi sono incantatori preparati pieni, in grado di lanciare lo stesso numero di incantesimi al giorno del chierico e del bardo, invece di ottenere incantesimi extra tramite linee di sangue o scuole come fanno stregoni e maghi. Tuttavia, così come il chierico ha l'incanalare energia e il bardo ha le composizioni, così il druido ha vari assi nella manica che lo rendono una forza della natura. E per cominciare a capire quali siano questi assi iniziamo da... Ordini Come architetto iniziale del druido Jason ha preso il concetto degli ordini dai margini delle storie passate e l'ha portato alla ribalta, rendendo la vostra scelta dell'ordine un aspetto fondamentale del vostro druido. Come per la musa del bardo, potete scegliere capacità appartenenti ad un altro ordine ma, diversamente che per il bardo, un druido ottiene benefici extra da talenti e capacità che appartengono al suo ordine, il che vi incentiva a controllare prima la lista dei talenti del vostro ordine in anticipo. Un membro di un ordine ottiene una nuova abilità ed un potere dell'ordine che non sono disponibili ai druidi di altri ordini, e ogni ordine aggiunge le sue componenti all'anatema base del druido che impedisce di compiere azioni che rovinano la natura. I quattro ordini presentati nel playtest sono animali, foglia, tempesta e selvaggio, (animal, leaf, storm e wild, traduzioni non ufficiali) anche se sicuramente verranno presentati in futuro molti altri ordini. Animali Un druido degli animali (conosciuto con nomi come druido dell'artiglio o druido dell'ala, a seconda del suo animale preferito) ha una forte connessione con gli animali. Un druido degli animali è addestrato in Atletica, che è per lui un'abilità distintiva. Ottiene anche il potere dell'ordine (esclusivo per i membri dell'ordine animale) curare animale (heal animal, traduzione non ufficiale). Essere crudeli verso gli animali od ucciderne senza necessità è un anatema per loro (questo non impedisce loro di difendersi dagli animali o di ucciderli senza farli soffrire inutilmente per nutrirsi). Questo è l'ordine incentrato sull'avere i compagni animali migliori. Gli altri druidi possono facilmente ottenere un compagno animale (che sono un'ottima scelta per tutti i druidi) e scelgono gli stessi talenti di potenziamento, ma con ogni talento il druido dell'ordine degli animali ottiene qualcosa di extra o d'interessante per il suo animale. Per esempio, il compagno di un druido degli animali può avere più specializzazioni, che sono delle sorta di archetipi per i compagni animali, se il druido decide di seguire quella strada. Foglia Un druido della foglia venera le piante e l'abbondanza della natura, fungendo da custode e curatore delle zone selvagge; insegna tecniche sostenibili e aiuta a far ricrescere le zone colpite da disastri o dalla negligente espansione umana. Egli è addestrato in Diplomazia, che è un'abilità distintiva per lui. Ottiene anche il talento da druido Famiglio Leshy (Leshy Familiar, traduzione non ufficiale) e il potere dell'ordine bacche benefiche, riservato ai membri di quest'ordine. Essere crudeli verso le piante od ucciderne senza necessità è un anatema per loro (questo non impedisce loro di difendersi dalle piante o di raccoglierle se necessario per sopravvivere). Questa tipologia di druidi si incentra sulle piante, con opzioni che includono Metamorfosi Verdeggiante (Verdant Metamorphosis, traduzione non ufficiale), tramite cui diventate letteralmente un vegetale, e il famiglio leshy del druido della foglia, che ha più poteri di un tipico famiglio. Diamo un'occhiata a Metamorfosi Verdeggiante per vedere un beneficio speciale che solo i druidi della foglia ricevono: METAMORFOSI VERDEGGIANTE TALENTO 18 Druido Ordine della Foglia Vi trasformate in una versione vegetale di voi stessi. Ottenete il tratto vegetale e perdete ogni tratto che non è appropriato per la vostra nuova forma (solitamente umanoide). Potete mutare come azione (questa azione ha il tratto concentrazione) da una forma che assomiglia molto alla vostra vecchia forma per diventare un albero o ogni altro vegetale che non sia una creatura. Le prove di Percezione non rivelano la vostra vera forma, ma una creatura può tentare una prova di Natura o Sopravvivenza contro la vostra CD di classe per determinare se la pianta è nuova per l'area circostante. Mentre siete in questa forma potete osservare tutto ciò che vi circonda, ma non potete agire se non per spendere un'azione (questa azione ha il tratto concentrazione) per trasformarvi di nuovo nella vostra forma originale, il che fa terminare il vostro turno. In questa forma la vostra CA è 30, la vostra CAC è 20, solo bonus condizionali, penalità condizionali e bonus e penalità di circostanza possono influenzarvi e considerate tutti i successi e successi critici ai tiri salvezza sui Riflessi come fallimenti. Speciale Se siete un druido dell'ordine della foglia, nel caso in cui vi trasformate in un vegetale che non sia una creatura e fate il vostro riposo giornaliero durante le ore di sole, il riposo vi riporta ai vostri Punti Ferita massimi e rimuove tutte le condizioni risucchiato, indebolito, fiacco e inebetito non permanenti. Tempesta Un druido della tempesta ha dentro di sé la furia della natura e la incanala per ottenere effetti terrificanti e per cavalcare i venti e le tempeste. Un druido della tempesta è addestrato in Acrobazia, che è un'abilità distintiva per lui. Ottiene anche il talento da druido Nato dalla Tempesta (Storm Born, traduzione non ufficiale) e il potere dell'ordine impulso della tempesta (Tempest Surge, traduzione non ufficiale), accessibile solo ai membri di tale ordine. Creare degli effetti atmosferici innaturali che potrebbero essere dannosi all'ambiente locale (per esempio usare un rituale controllare tempo atmosferico di 9° livello) è anatema per i membri di questo ordine. Oltre agli incantesimi di cura, la lista primordiale comprende potenti esplosioni di energia, tra cui palla di fuoco ed altri nuovi incantesimi accessibili ai druidi. Armati di questa magia i druidi della tempesta sono delle dinamo elementali, che concentrano il potere della tempesta, volano nelle burrasche e ignorano le penalità del tempo atmosferico. Cosa degna di nota, il loro potere dell'ordine impulso della tempesta è un ottimo blast per un potere a costo di 1 Punto Incantesimo, specialmente se prendono un talento che incrementa i d10 a d12. Diamoci uno sguardo, dato che lo scaglierete in giro varie volte al giorno: IMPULSO DELLA TEMPESTA POTERE 1 Aria Elettricità Invocazione Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Raggio d'azione 9 metri; Bersagli una creatura Circondi il tuo nemico in una tempesta vorticosa di venti violenti, nubi minacciose e fulmini tonanti. La tempesta infligge 1d10 danni da elettricità al bersaglio, sulla base del loro tiro salvezza sui Riflessi. Successo Danno dimezzato Successo Critico Nessun danno Fallimento Danno pieno e il bersaglio è fiacco 1 per 1 round Fallimento Critico Danno raddoppiato e il bersaglio è fiacco 2 per 1 round Intensificato (+1) Il danno incrementa di 1d10 Dopo aver incrementato il danno a d12 esso scala allo stesso ritmo di un fulmine. Ma non infligge solo danni! La condizione fiacco penalizza la CA, i tiri per colpire e i tiri salvezza sui Riflessi, quindi subire danni raddoppiati per un fallimento critico è solo l'inizio delle sofferenze. Quando stavamo testando il materiale, ogni creatura che otteneva un fallimento critico su impulso della tempesta si doveva aspettare un pessimo round. Selvaggio Il richiamo selvaggio e incontrollabile del mondo naturale infonde un druido dell'ordine selvaggio, dandogli la capacità di mutare la sua forma in quella feroce di una creatura selvatica. Un druido di questo ordine è addestrato in Intimidazione, che diventa un'abilità distintiva per lui. Esso ottiene anche il talento da druido Forma Selvatica e il potere dell'ordine artigli selvatici (wild claws, traduzione non ufficiale) esclusivo dei membri di questo ordine. Diventare completamente addomesticati dalle tentazioni della civilizzazione è anatema per loro (questo non impedisce loro di comprare e usare beni lavorati, o di pernottare in città durante un'avventura, ma non può finire a dipendere da questo genere di comodità o chiamare veramente un tale posto la sua casa permanente). Avete notato che l'ordine selvaggio inizia con Forma Selvatica? Ogni druido con i talenti Forma Selvatica ottiene un lancio extra gratuito di certi incantesimi di metamorfosi, intensificati al suo livello più alto disponibile, per arrivare a due lanci gratuiti se prende sufficienti talenti Forma Selvatica. Ma ciò che rende davvero differente un druido dell'ordine selvaggio è il fatto che, in aggiunta a questi lanci gratuiti, ottiene dei lanci bonus addizionali di tali incantesimi pari al suo modificatore di Forza (se è superiore ad 1). Questo implica che un druido selvaggio tende ad avere punteggi di Forza più alti dei membri tipici degli altri ordini. Capacità del Druido A parte gli ordini, ottenete il lancio di incantesimi e la competenze negli incantesimi primordiali agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimi ad ogni livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi primordiali al 12° livello, competenza da maestro al 16° e leggendaria al 19° livello. Avete anche accesso al linguaggio segreto Druidico (non insegnatelo agli altri, è un anatema) ed empatia selvatica, che vi permette di usare Diplomazia per Fare una Richiesta agli animali, e persino alle piante se siete appartenenti all'ordine della foglia. Talenti da Druido Ho parlato di molti talenti connessi agli ordini, ma molti non sono affiliati, come questo, molto potente: CONDOTTO DELLE LEYLINE TALENTO 20 Druido Metamagia Frequenza una volta per minuto Innesco Iniziate a lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore che non ha durata e richiede un massimo di 2 azioni di lancio. Aggiungete un'azione di Lancio Somatico al lancio dell'incantesimo innescante e non spendete il vostro incantesimo preparato per lanciarlo. Questo implica che ogni minuto potete lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore senza spenderlo. Questo è davvero comodo! Ci sono alcuni aspetti interessanti in come Jason ha progettato questo talento, che lo rende più di una semplice ripetizione, in particolare il fatto che potete usare Condotto delle Leyline solo se già eravate in grado di lanciare l'incantesimo, il che implica che dovete prepararlo e poi potete evitare di lanciarlo usando Condotto delle Leyline. Quindi il talento vi fornisce una sorta di lancio a volontà dell'incantesimo, ma se siete costretti a lanciarlo nuovamente prima che il minuto sia passato, mentre Condotto delle Leyline non è disponibile, dovete spendere l'incantesimo sul serio (quanto meno per il resto della giornata). Compagni Animali Prima di lasciarvi andare parlerò dei compagni animali. Quando Jason era preso dallo sviluppo preliminare del druido mi ha passato una strana tabella di flusso di opzioni, quasi scritta in Druidico, e me l'ha spiegata. Quella tabella combinava tutti i migliori aspetti degli avanzamenti del 4° e 7° livello dei compagni animali con gli archetipi dei compagni animali e con nuove capacità uniche per ciascun differente animale, il tutto allontanandosi dalla necessità di avere una grande selezione di talenti base per il compagno animale. Quello che ho costruito da quella tabella è stata la prima bozza del sistema dei compagni animali nel playtest. Vi mostrerò ora il compagno animale spesso più snobbato di PF1, il nobile orso. Sono nati svariati thread su quanto fossero presi in scarsa considerazione gli orsi, quindi ecco come il playtest di PF2 lo gestisce. ORSO Il vostro compagno animale è un grizzly, un panda, un orso polare o un altro tipo di orso Taglia Piccola [[A]] Colpo Senz'Armi Zanne, Danni 1d8 perforanti; artiglio (agile), Danni 1d6 taglienti Caratteristiche For, Cos Punti Ferita 8 Abilità Intimidire Sensi Olfatto acuto Velocità 10,5 metri Beneficio di Collaborazione Il vostro orso massacra i nemici quando create un momento propizio. Fino al vostro prossimo turno tutti i vostri Colpi con le armi contro una creatura minacciata dal vostro orso infliggono 1d8 danni taglienti addizionali. Se il vostro orso ha una specializzazione, il danno tagliente addizionale sale a 2d8. Manovra Avanzata Abbraccio dell'Orso [[A]] ABBRACCIO DELL'ORSO Requisiti La vostra ultima azione è stata un Colpo con l'artiglio andato a segno Compite un altro Colpo con l'artiglio contro lo stesso bersaglio. Se il vostro Colpo va a segno il bersaglio è anche afferrato, come se foste riusciti nell'azione Prendere in Lotta. L'orso inizia Piccolo. Ma non preoccupatevi, quando crescerà diventerà eventualmente un orso Grande (già dal primo manuale, non c'è bisogno di aspettare). Il potenziamento alla Forza dell'orso e il d8 di dado di danno per le sue zanne lo rendono il compagno animale più da danno diretto, alla pari del serpente, su cui ha un vantaggio in Costituzione, Punti Ferita e velocità a terra (il serpente dalla sua parte ha una migliore CA e varie Velocità speciali). Il beneficio di Collaborazione (Work Together, traduzione non ufficiale) è qualcosa che potete far fare all'orso invece di un attacco ed esso di nuovo infligge il maggior danno diretto, aggiungendo 1d8 (più avanti 2d8) danni ai vostri Colpi con le armi. L'orso è un ottimo compagno per chi progetta, come un orso stesso, di gettarsi nella mischia. Infine l'orso può imparare la manovra avanzata (advanced maneuver, traduzione non ufficiale) Abbraccio dell'Orso (Bear Hug, traduzione non ufficiale). Questa manovra implica essenzialmente che se l'orso colpisce due volte di fila ottiene una lotta automatica gratuita. Comoda per tenere fermi i nemici! E con questo abbiamo concluso per il druido. Se foste un druido a quale dei quattro ordini apparterreste? Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyq?Druid-Class-Preview
    1 punto
  11. Stai continuando a ignorare il concetto di Meccanica Narrativa, non capisco se volontariamente o meno. Ci riprovo, ma direi che poi basta: Questa è la definizione di Meccanica Narrativa, in contrapposizione con quella che ho definito Meccanica "Numerica" in mancanza di un termine migliore. Parlando di meccaniche narrative, per esempio i BG o l'ispirazione di 5E oppure le relazioni con le icone in 13th Age per citare due giochi che conosco, Damiano faceva notare che generalmente tendono a funzionare meglio quelle attive e premiati. Invece di: "non devi danneggiare la natura o vieni punito" tipicamente è meglio "se difendi la natura vieni premiato". Fine. Questa è una meccanica, che non c'entra con la ambientazione o che! È una meccanica che fornisce spunti ruolistici, da cui il termine "narrativa", ma è comunque una meccanica dei giocatori: il PG mica lo sa che se si comporta bene ottiene dei benefici... Si comporta bene perché boh, crede così (o magari anche perché crede di ottenere dei benefici, per quel che vale), mentre il giocatore decide di far comportare bene il pg perché sa di ottenere dei benefici, perché sta scritto nelle meccaniche! In ogni caso, la sostanza sotto sotto è: brava paizo, questa inserzione sembra buona! PS: silent, ma le faccine 😉 che infili quasi ovunque, servono per sdrammatizzare o che? Perché sembra un po' che stiano li per prendere per i fondelli...
    1 punto
  12. Randal Tanta soddisfazione. Tanta soddisfazione Beh.. ecco, lasciatemi solo quello che non riuscite a mangiare appoggiato sul portavivande e finitevi il resto, io devo andare dentro con gli altri, fate i bravi eh mi raccomando. Guardate che se vi sento litigare vi mando Kerberos eh! Dopo aver fatto il leone che si nasconde dietro gli elefanti varco a mia volte le porte del tempio
    1 punto
  13. @Hugin: va benissimo come concetto, puoi essere un guerriero che ha prestato fedeltà ai druidi, e quindi ha una connessione ed una comprensione col mondo naturale, rappresentata anche dall’ira barbarica @Pippomaster92: perfetto come concept, puoi essere visto come un druido “deviato”, che non trae i suoi poteri dalla natura allo stesso modo dei suoi confratelli, ma non per questo non ha i medesimi obiettivi questi sono solo piccoli spunti, non voglio forzare o nulla, se avete già dei bg pronti mandateli pure e vediamo come inserirli al meglio
    1 punto
  14. Domani riprendo scusate.
    1 punto
  15. sorry, siamo già a 5 e oltre non è possibile, ti terrò presente in caso di necessità.
    1 punto
  16. Sì, ma se la violazione di un'anatema ha conseguenze (anche) meccaniche smette di essere di pura e semplice fluffa.
    1 punto
  17. Caster Mi procuro il più veloce possibile un'armatura che sia della mia taglia. Difenderò io l'onore della ragazza... sarò sicuramente migliore di quell'ubriacone. O almeno forse avrò maggiori probabilità... assesto un bel calcio all'uomo mentre sfodero lo spadone ricurvo mi avvio a testa alta verso l'arena.
    1 punto
  18. Doverosa premessa: ho seguito relativamente poco gli sviluppi di PF2. Completamente d'accordo, ma considerando il target, la storia di Pathfinder e le passate esperienze di Seifter come designer non sono stupito. Questo perché un sistema in cui viene detto esplicitamente cosa non devi fare, in opposizione a un sistema in cui vieni premiato se fai qualcosa, lascia molta meno libertà meccanica ai giocatori e libertà decisionale al DM. E vedendo il lavoro di catalogazione fatto finora, non mi sembra che i designers siano dei fan delle zone grigie presenti nel regolamento di Pathfinder o D&D 3.5. Se poi gli anatemi siano una componente meccanica o puramente descrittiva non possiamo saperlo finché non uscirà una prima bozza di regolamento, ma scommetterei sul primo.
    1 punto
  19. error: 404 not found
    1 punto
  20. Io sarò un normalissimo italiano che praticava atletica a livello semi-agonistico. Conosco gli altri perché sono amici di lettera.
    1 punto
  21. Dire che mi lusighi è poco. Anche io mi sto divertendo un casino, tu e Ghal state davvero superando le mie aspettative (e credo che pippo, una volta ingranato, non vi sarà da meno). Riguardo Claudyu e The Machine, visto che hanno mollato il D'L e non solo la mia campagna credo (spero) che abbiano avuto contrattempi in real e nulla più.
    1 punto
  22. Sei OT. Pippo, tu che puoi, per piacere, bannalo!
    1 punto
  23. In effetti non mi sono spiegato benissimo. Non è detto che il personaggio sia tornato in vita proprio per quella Pietra, ma la Pietra è un simbolo di perché sia tornato in vita. Le cose possono coincidere. Nel tuo caso potrebbe essere un fantasma che è caduto vittima della stessa gang che ha ucciso te, una regione del quartiere che sei riuscito a "ripulire" dall'influenza criminale, un membro del gruppo che si è pentito e che ora stai proteggendo (magari senza che lo sappia!), l'arma con cui ti hanno fatto fuori e che sei riuscito a rubare... Come possono essere risolti tutti questi esempi, e come funzionano nello specifico? ... ancora non lo so, lo sapremo (spero) lunedì. Non sono comunque fondamentali per il gioco.
    1 punto
  24. Confermo e riprendo in giornata
    1 punto
  25. Mi piacciono le varie versioni del druido: animale, pianta, tempesta e selvaggio. Ha il suo perché e permette una buona personalizzazione del personaggio.
    1 punto
  26. Io probabilmente faccio uno swashbuckler (O Intr..Intre...ILTIZIOCONLASPADAEILBUCKLER)
    1 punto
  27. Brutale, ma assolutamente giusto. Ho capito come fare, dove sbagliavo, dove forzavo e dove invece non ci avevo capito una mazza. Ho letto anche il tuo blog, rispetto alle regole della 5.0. Finora, nelle conversioni dalla prima edizione, avevo semplicemente cambiato i mostri con quelli della 5.0 e ricalcolato tesori e trappole, ma era talmente semplificata in termini di complessità degli incontri, che tutto quello che mettevo in più era già "alla 5". Invece la 3.5 ha una molte di complessità che devo gestire- . Poi è chiaro che ogni DM può fare questa cosa come meglio crede, ma senza il tuo aiuto (e quello degli altri che hanno risposto) avrei solo fatto un gran caos, utilizzando meccaniche differenti inutilmente. Una volta compreso il meccanismo, le cose andranno anche più spedite....
    1 punto
  28. Sandrine Alamaire Mi passo momentaneamente la mano sul viso, un accenno di disperata rassegnazione nell'espressione. "I nostri meravigliosi mercenari...", sospiro. "Dunque, vediamo... La Nana è Jocelyn, l'uomo di latta è il costrutto di Bolg... dentro cui dovrebbe esserci Bolg stesso. Ľarciere è... Lupo Bianco? Il falco è Verdun, in forma animale? O forse il suo famiglio... e Verdun è l'uomo di mezza età? Avrebbe senso. Il prigioniero è Asvig, direi. La ragazza impaurita parrebbe Ventura. Il mago elfo è sicuramente Tiberius. Razza di stolti". Mi schiarisco la voce e mi faccio avanti, poi, quasi urlando, ma comunque con il più naturale degli atteggiamenti, mi rivolgo alla folla berciante e, soprattutto, ai rumorosi "intrattenitori" di stamane: "Il mio nome è Sandrine Alamaire. Siete qui perché io ed il mio compagno, Randal Ridley", faccio un cenno verso il cuoco, "vi abbiamo fatto convocare da mastro Kilash. Ma se non la smettete immediatamente di comportarvi da idioti, potete tornare nelle fogne dalle quali provenite ad ammazzarvi di alcool scadente ed oppio di pessima qualità. Per me è uguale. Avete cinque secondi. Uno. Due. Tre. Quattro...".
    1 punto
  29. Vero, hai ragione, non avevo considerato questo aspetto. Capisco, assolutamente legittimo. Io invece preferirei delle avventure system-agnostic (come tante dell'era TSR). Hai ragione anche qui, questo è un aspetto importante che ho trascurato. Diciamo che il mio intervento verteva più che altro sull'aspetto fuffa: se ho bisogno della fuffa ho già tutto quello che mi serve e non sento la necessità che ci sia il logo della 5a sopra.
    1 punto
  30. @Checco hai ragione, nulla vieta di giocare con i vecchi manuali delle edizioni passate. Per quanto mi riguarda le motivazioni sono: 1) Possibile localizzazione in italiano: è molto probabile che se escono delle hardcover per la 5e queste verranno tradotte, in alcuni casi per la prima volta. Ora, io non ho problemi con l'inglese ma mi è decisamente meno faticoso leggere in italiano. Inoltre la traduzione permetterebbe ai setting di diffondersi anche in italia -> più facilità nel reperire master e giocatori. 2) Avventure: più che il setting in sé, a me piacerebbe che pubblicassero delle campagne. Quelle pubblicate dalla tsr facevano abbastanza pena, a parte casi isolati. 3) Apertura della dmsguild: mi piacerebbe poter pubblicare e acquistare materiale sui setting sulla dmsguild.
    1 punto
  31. Randal 'Notte Sandrine. Dura o non dura, non sarà mai dura come la testa del Baffone. A domani
    1 punto
  32. 'speta 'peta 'pe 'peeee Non sapete se siano lì. Avete solo pochi indizi e da persone randomiche, magari sono a Sud e sono scaltri nel far perdere le loro tracce
    1 punto
  33. io stavo pensando di utilizzare questo personaggio: Una ragazza che nel suo primo giorno di università si innamora perdutamente di un ragazzo, studente universitario come lei, e cerca in tutti i modi di conoscerlo e conquistarlo, senza successo. Un giorno, alla fine delle lezioni, nota il quaderno del suo innamorato sul suo banco, e decide di riportarglielo, incurante della tempesta che si andava formando. Corre fino a casa del ragazzo, ma, durante in tragitto, incappa in una pozzanghera proprio mentre un fulmine colpisce un vicino palo della luce. Il palo cade, e, anche lei riesce a evitarlo, non riesce a evitare di rimanere folgorata. All' istante della sua morte un geist le propone un patto. Lei, incapace di abbandonare quello che pensa sia l' amore della sua vita, accetta senza neanche pensarci. Fa parte degli Affamati. In pratica è una Yandere non-morta.
    1 punto
  34. Non necessariamente. Tenere alti i valori di esperienza, o qualsiasi altra forma di punteggio che funga da premio e/o da contatore delle imprese compiute, è un "trucco" che si vede in tantissimi giochi e videogiochi. Semplicemente dà più soddisfazione ricevere 100 punti su 1000 invece di 1 su 10, indipendentemente dal fatto che entrambi rappresentano il 10% dei punti necessari ad avanzare di livello.
    1 punto
  35. Non è questo il punto, almeno per me. Io preferisco che qualcuno scriva per me classi, razze e magie perché non ho la certezza di poterle creare da solo senza fare un lavoro approssimativo e sgangherato. Viceversa non sento la necessità di un intero manuale dedicato ad un'ambientazione: un po' perché le (rare) volte in cui gioco in un mondo non-homebrew è il Faerun o Dragonlance o Mystara, di solito giocato con un DM che per un motivo o per l'altro si affida a vecchi manuali e vecchie versioni dell'ambientazione. Quindi ho già il material che mi serve. Un po' perché il lato di fuffa sono in grado di crearmelo facilmente da solo, o con la collaborazione dei miei giocatori. Poi per carità, mi fanno piacere tutte quelle piccole parti descrittive sul manuale dei mostri, sulla Volo e così via. Ma non ne sento la necessità. So che altri le preferiscono al lato tecnico, e per questo non capisco bene perché ci si lamenta: viene fornita un'ambientazione nuova per D&D, certo non una di quelle volute a tutti i costi, ma comunque qualcosa in più. Tutto qui, erano solo i miei due centesimi e non voglio far partire una polemica.
    1 punto
  36. Magari lo stanno già aggiornando. Comunque sia, trovi l'indice qui.
    1 punto
  37. Certo, bisognerà semplicemente aspettare di più. Però sa tanto di presa in giro. Migliaia di fan ti chiedono le ambientazioni da anni, fai i sondaggi, fai salire l'hype sull'annuncio dei setting...e poi dai la precedenza a un altro pubblico? Nella prima ambientazione annunciata? Come dice the Stroy, nessuno o quasi si sarebbe lamentato se prima avessero portato altri setting. Per me questo è un po' dare per scontato il proprio pubblico.
    1 punto
  38. Non ne sarei cosi' convinto. Sono due tipi di gioco cosi' diversi che non credo basti un'ambientazione comune a spostarti da uno all'altro. Uno deve essere gia' di suo interessato al gioco di ruolo e in secondo tempo scegliera' quale in base all'amebientazione e/o alle regole che piu' lo ispirano; oppure, come piu' spesso accade, si unira' ad un gruppo gia' avviato e quindi si adeguera'. Non credo che i giocatori di Magic teeneager non sappiano cos'e' D&D. Frequentano negozi e/o comunita' dove e' presente. Semplicemente non gli interessa come tipo di gioco oppure nessuno glielo ha fatto provare. Facendo un esempio contrario, Spellfire aveva tutti i mondi di D&D dalla sua ma fu un flop colossale ed una della cause del fallimento dela TSR. Perche'? Ai giocatori di AD&D non interessava e/o perche' meccanicamente non era valido. Quando giocavo a Magic (per un breve periodo tanti anni fa) dell'ambientazione non me ne poteva fregare di meno, e neanche a quelli con cui giocavo; contava solo fare le combo migliori. Insomma, far passare un giocatore da una categoria ad un'altra non e' cosi' semplice.
    1 punto
  39. Quando ho visto quella tabella mi è venuto il mal di testa. 😓 Troppe CD inutili..... Concordo sulla questione dei punti esperienza fissi.
    1 punto
  40. 9 posti ancora disponibili prima dell'inizio del capitolo uno
    1 punto
  41. Testone di un rigattiere. Guardo quel patetico omuncolo accanto alla ragazzina, il pugnale stretto in una morsa nervosa, e non posso fare a meno di provare una certa tenerezza: Capiscilo, Léon, non si è mai ritrovato così a fondo nel letame! penso. Poi, però, penso altresì che, letame o non letame, minacciare l'unica persona che non ti vuole morto è da idioti. Non perdo tempo. La non resistibile integrità delle assi può darmi una mano: do repentinamente una tallonata all'asse sotto di me, in modo che l'estremo opposto (vicino a Ivan) scatti in alto, con l'intenzione di farlo allontanare dalla ragazzina; poi, scatto in avanti, mirando al braccio che impugna l'arma per torcerglielo.
    1 punto
  42. Lothar, Prescelto di Kharnath, il decimo giorno d'Inverno a Melcar. Seguo la processione. I miei piedi affondano nelle neve leggera, nella radura ritagliata dalla folla e dalla cenere. Il cielo terso si apre un poco, come se gli dei si affacciassero fra le nubi, illuminando il luogo di scontro con la loro luce glauca. Ma so che il loro occhio ha altri modi di osservare, nella corrente di vento che smuove le punte delle ortiche come dardi che mirano al sottopancia e negli occhi dei corvi che non emettono suono, appoggiati ai rovi giganti di pruni e sui tronchi spezzati ricoperti di muschio ed avvolti dall'edera congelata. Con un movimento lento, sgancio le cinghie che serrano la mia armatura, lasciandola cadere a terra e liberandomi nello stesso momento, della bianca e grigia pelliccia di lupo che uso per proteggermi dal freddo. << Temi tu la morte, Sigurth? >> gli chiedo, mentre mostro a lui ed a tutti gli altri, il mio corpo fregiato dei doni della desolazione a nord. Segni di lame, artigli ed ustioni da ghiaccio, marchiano la mia pelle, dove tatuaggi rituali s'intrecciano formando disegni e promesse alle antiche divinita'. Stringo l'elsa della spada, mentre mi lancio contro di lui saltando ed attaccandolo con un fendente da destra verso sinistra. La mia intenzione e' pura come la mia fede. Voglio vederlo tagliato in due dalla mia arma.
    1 punto
  43. @willyrs nella scheda si trova nella mossa nato dalla terra (il secondo punto in grassetto). Il segno rivelatore è la gamba destra di ghiaccio, Gandissir è nato storpio ma dopo il suo viaggio verso i ghiacci del nord è stato "guarito" dagli Dei. L'idea è che Toki fosse il capo villaggio però va bene anche così .
    1 punto
  44. Lothar << Migliaia sono le leggende che ruotano attorno alla Gemma del Nord. Le genti del sud credono che si tratti realmente di una pietra, ma non è così. Essa è un mezzo, un fulgido araldo per i demoni, inevitabilmente attratti dall’intrinseco potere che vibra sotto le sue carni bianche e morbide di giovane donna. Il suo sangue è una chiave fra i mondi, un ponte fra le stelle, una porta nel tempo. Le divinità tutte l’hanno benedetta e consacrata, disegnando sul suo corpo le strade che portano ai loro antichi templi, sparsi per il mondo e ricolmi di ricchezze e artefatti. La sua vita da inizio all’adunanza, la sua morte ci consegna la vittoria. Il prescelto che l’accompagna guida gli eserciti del nord. >>. Per farla breve, sulla sua pelle dei tatuaggi rivelano la strada per luoghi di potere dove trovare oggetti magici. Averla al fianco garantisce rispetto e obbedienza.Ucciderla apre un portale che permette a demoni e agli stessi Dei del Nord di discendere sul nostro mondo . Old but gold
    1 punto
  45. Ne vedremo delle belle Chiamarla città è davvero esagerare: Ultimo Braciere si erge su un altopiano naturale che da ambo le parti si continua con la cordigliera rocciosa che ingloba il Nord nella perenne morsa del freddo. Davvero un postaccio. Qui le altre Città Libere giungono solo rappresentate da qualche mercante particolarmente coraggioso, consapevole che qui la concorrenza non è mai tanta. Ultimo Braciere si sviluppa attorno al grande Occhio degli Antichi, un'enorme torre sulla cui sommità veniva acceso il fuoco che segnalava l'arrivo di guai dal Nord e che ha dato il nome al complesso di case che ivi intorno hanno visto la luce. Attualmente l'Occhio è spento da tempo e l'intera struttura è preda degli elementi e dell'incuria. Oggi Ultimo Braciere appare come qualcosa a metà tra un villaggio fortificato e una fortezza quasi abbandonata: l'enorme distanza da qualunque centro abitato (sia a Nord, che a Sud) ha fatto sì che col tempo la gente che non volesse problemi si trasferisse qui, indipendentemente dalla razza. Strano a dirsi, ma niente accomuna meglio la gente quanto il farsi i fatti propri. E niente la gente difende con più foga quanto il sacrosanto diritto di farsi i fatti propri: questo ha portato gli abitanti a considerare quei ruderi antichissimi più cari delle loro ossa; difficilmente vedrete contingenti di Ultimo Braciere avventurarsi per più di un giorno di viaggio dalle loro case ma, credetemi, conosco almeno una decina di ballate che narrano della strenua resistenza e del coraggio che sono in grado di opporre a chi minaccia i loro possedimenti. Essendo l'unico collegamento civilizzato tra Nord e Sud, nonché alternativa più gradita del girovagare per le montagne coperte di neve, non c'è da stupirsi che molti degli abitanti siano spesso interpellati come guide per gli scoscesi sentieri che portano all'una o all'altra vallata.
    1 punto
  46. Comincio col rispondere alle domande poste nel topic della classe ^^ Potenzialmente alcune risposte potrebbero essere non troppo definite e in alcuni punti potrei io stesso lasciare spazi bianchi per il semplice fatto che devo prendere le misure con quanto già definito dell'ambientazione: sentitevi liberi di suggerire, son lì proprio per essere riempiti Fai parte di una gilda di ladri? Perché o perché no? Ne ho fatto parte. Potrei stare intere notti a raccontare dei vari Giglio Nero, Sepolcri Gaudenti, Mani Ombrose e via dicendo. Dopotutto, se il mio nome ha un qualche peso nei vicoli di quasi ogni Città Libera ci sarà un perché. Bei tempi! Idee così diverse, tecniche sperimentali, compagni esotici...Non sarei quello che sono, se non fosse per loro. Perché me ne sono andato, dici? Beh, perché Léon D'Avimbert, il Menestrello delle Cose Nascoste, non può confinare ciò che è dentro questo o quel credo: c'è così tanto da sperimentare, da provare! Non mi basterebbero cento vite e io dovrei sprecare l'unica che ho dietro a una singola idea di questa grandiosa e disonesta Arte? Gli Dei me ne scampino! Non disdegno, comunque, la compagnia di quanti ancora mi sono cari o hanno accettato questo mio lato e smesso di chiedermi di tornare. Per loro, di tanto in tanto, sono perfino disposto a svolgere piccoli incarichi o dare due dritte a qualche matricola...E visti i trascorsi, di solito faccio loro uno sconticino. E, sempre visti i trascorsi, chiedo sempre tutto in anticipo! Come e contro chi hai lottato per ottenere il tuo status di ladro e la tua fama? Un'Arte così onesta tra le disoneste porta irrimediabilmente a scontrarsi con chi ha idee diverse dalle proprie. C'è chi è spinto dalla cieca avidità, chi dalla continua sfida verso sé stessi, chi dalla curiosità verso ciò che non è nostro...secondo me, il buon Ladro deve avere tutte queste cose ma senza concentrarsi su nulla. Ho reso il mio agire non omologabile a questo o quello stile, ho rubato agli amici e rinunciato a facili bottini per favorire i nemici. Tutto questo negli anni ha lasciato i suoi strascichi ma, come dicevo prima, si tratta pur sempre di un'Arte, la più onesta tra le disoneste, e in mezzo a tanti pittori che fanno squadra e bottega, il Maestro guarda dall'alto. Solo. In cosa consistono i tuoi ferri del mestiere e cosa li rende speciali? Sono piccoli strumenti musicali, fragili e leggeri (flauti di varie forme, un mini violino, un piccolo liuto) in un materiale a me sconosciuto i cui suoni, agendo con frequenze diverse da quelle percepibili, interagiscono con i meccanismi che hanno di fronte, a seconda del bisogno. Avevo sentito parlare di questo reliquiario appartenuto a una qualche divinità di cui non rammento il nome da un mercante proveniente da Qunai, L'Oasi dell'Est, giunto in città (a quel tempo militavo a Canahan, sotto il Giglio Nero) a commerciare pietre preziose e altra merce esotica. Più che tutto quello che vendeva, però, mi interessai al racconto di questo reliquiario che avrebbero messo in mostra presso la Città Sacra di Medina e il cui contenuto si diceva essere mantenuto nascosto agli occhi degli uomini fin dai tempi antichi. Il richiamo era troppo forte. Salto gli avvenimenti che mi permisero di impossessarmene: vi basti sapere che quando aprì la piccola ara intarsiata, qualunque cosa fosse lì dentro prese la forma degli strumenti con i quali mi dilettavo in gioventù tra un colpo e un altro. Nel suonarli, però, mi resi conto che le note acquisivano un corpo e una volontà proprie e che queste erano dettate da ciò che volevo aprire, scassinare, scoprire. Non parlai a nessuno del mio ritrovamento: riportai l'ara, vuota ma sigillata, quella sera stessa, affinché nessuno sapesse che fosse stata trafugata. Da allora decisi che le Città Libere avrebbero conosciuto il Menestrello. Che cosa hai rubato che scotta e di cui ti devi liberare al più presto? Una ragazzina! Diamine, proprio a me doveva capitare?! Ero venuto a conoscenza di una carovana che portava con sé il Gioiello del Nord, la Luce nell'Oscurità, il Paciere del Caos e una lunga lista di strani nomi e attributi del Nord: dovevo capirne di più! Quando ho fatto ciò che dovevo, però, mai avrei pensato di trovarmi di fronte a questa ragazzina vestita a mo' di sacerdotessa! Sembra avere l'età del primo sangue ma non ha aperto bocca da quando l'ho portata via dalle fiamme della carovana (sì, ho paura di essermi fatto prendere la mano) e ora mi segue senza dire nulla, senza mai lamentarsi della strada o del freddo o del fatto che sono un perfetto sconosciuto che ha messo in fuga quelli che erano con lei! Però, però, è anche vero che si trovava in un abitacolo pressoché sigillato, cosa che mi aveva fatto sospettare che lì fosse tenuta la Gemma della Notte (sì, la chiamano anche così), la cui Luce brillerà nel giorno del Giudizio...forse era tenuta prigioniera? Fatto sta che sto cercando di sfamarla alla bene e meglio da _________ (inserire tempo) e non ho la più pallida idea di cosa farne. Sono nei guai, maledizione! Chi conosce un tuo segreto che potrebbe metterti in guai seri? C'è questo "rigattiere", Ivan, con il quale da lungo tempo teniamo una corrispondenza fatta di aiuto reciproco, bevute, roba così. Lui mi procura quello di cui ho bisogno, io penso a dargli ciò di cui ha bisogno per vivere una vita agiata. Potrebbe essere quanto di più vicino a un amico io conosca, per quel che so. Lui mi ha procurato tutto ciò che serviva per l'assalto alla carovana e già prima che portassi a termine l'incarico, i suoi messaggi criptati raccontavano di questa o quella Gilda intenta a fare domande sui miei affari. Da quando ho scoperto la fottutissima ragazzina Nord, gli ho detto che non avremmo potuto sentirci per un po', che la missione aveva avuto un esito imprevisto. Prego solo che le acque lì siano tranquille il tempo che riesca a sistemare questa brutta faccenda. Una parola di troppo di Ivan e dovrò fare i conti con compagnie impreviste, poco ma sicuro.
    1 punto
  47. Gandissr (qui c'è la scheda versione Google Docs) Che cos'è un Druido? Un Druido è la mano degli Antichi Dei del Nord, l'uomo a cui le Divinità chiedono di essere manifestazione della loro volontà. Sebbene esistano persone in grado di cambiare forma, al mondo c'è sempre uno ed un solo Druido, scelto dagli Dei tramite un rituale che si svolge nelle desolate lande dell'estremo Nord, dove l'influenza degli Dei è maggiore. Il principio che un Druido deve seguire è semplice: "Ascoltare il volere degli Dei ed agire di conseguenza". Quando i tempi sono duri e le Divinità scontente dell'operato delgi uomini e delle altre razze il Druido ha il compito di riunire i popoli del Nord, guidati dai loro campioni, e muovere guerra per riportare l'ordine della natura (Caos) voluto dagli Dei. Nelle terre del Nord l'autorità di un Druido è riconosciuta pressochè da tutti sebbene di rado le persone comuni parlino direttamente con lui. Tutti i Druidi hanno un marchio delle Divinità, nel caso di Gandissir la sua gamba destra è completamente ghiacciata ma completamente funzionale. Quale divinità ti ha scelto? Björun, Dea del Caos e della Menzogna ma anche Dea dell'Ordine e della Poesia. Nelle leggende è rappresentata come una donna di bell'aspetto, dalla pelle bianca come il ghiaccio e i capelli rossi come il fuoco. Tra gli Antichi Dei solo lei e Karnath non sono schierati apertamente come Divinità buone o malvage, la prima perchè il suo unico obiettivo e rendere il confronto tra le due fazioni equo ed il secondo perchè interessato unicamente alle guerre, non alle cause che le scatenano. Perché proprio te? Di certo non per il mio valore in battaglia, probabilmente Björun ha visto in me qualcosa, la mia mente incline al pensiero oppure semplicemente mossa da pietà per uno storpio, abbandonato tra i ghicci perchè inutile al proprio villaggio. Una cosa è certa, gli Dei non agiscono mai per caso, Björun mi ha restituito la vita ed io devo servirla. Questo è quanto avevo scritto riguardo al mio personaggio nell'altra gilda, mi prendo la licenza di modificare qualcosina nella scheda domani.
    1 punto
  48. E tutte le volte che disobbedisce deve dire "non hai abbastanza medaglie per controllarmi". E nel frattempo si allena nella Valle dei Draghi? Comunque, potresti fare i calcoli sui GS dei compagni animali e assegnargli un drago corrispondente. Ad esempio un drago rosso wyrmling (cucciolo?) è un GS 4. Il druido ha accesso a un compagno animale a GS 4 (orso bruno) al 7° livello, per cui l'uovo dovrebbe schiudersi a quel livello. Gli farei anche prendere un talento custom per giustificare come mai lui ha un drago e gli altri druidi no, anche per ragioni di bilanciamento, dato che un drago GS 4 è più utile di un orso GS 4, visto che può fare molte più cose, ad esempio volare. Tanto ai druidi i talenti non servono. Gli incrementi d'età possono più o meno sostituire i normali potenziamenti del compagno animale (stando sempre attento al GS), dicendo che il drago cresce velocemente grazie alla magia del druido e al legame fra le loro anime, o con qualche baggianata del genere.
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...