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  1. Beppe63

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 20/07/2018 in tutte le aree

  1. 13 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Mattina] La ragazza è appoggiata alla schiena di Shari seduta dietro di lei sul cavallo ed alle parole di Gork si riscuto ed alza la testa mostrando il volto. Il suo sguardo è ancora leggermente perso nel vuoto "Ah sì... certo... mio padre è Kosef Bersk." La guardia fa un'espressione sorpresa "Lady Katernin siete proprio voi?" L'uomo la squadra per qualche istante sempre con aria perplessa ed aggiunge "Ma non eravate partita per Riatavin qualche giorno fa?" La ragazza si riprende un po' dalla sua apatia "La carrozza che mi portava è stata attaccata da dei banditi e queste persone mi hanno salvata." dice asciutta. La guardia rimane un po' a fissare la ragazza ed ogni tanto sposta lo sguardo verso il gruppetto di avventurieri che sono con lei. E' palese che c'è qualcosa che non gli quadra o che lo lascia perplesso, ma dopo un po' dice "Mi dispiace Lady Katernin, sono sicuro che suo padre sarà comunque contento di sapere che non le è successo nulla di grave." Quindi si rivolge agli Spacca-Teschi "Potete procedere e scortare la ragazza da suo padre... solo una cosa... non vogliamo problemi in città e vi terremo d'occhio." Poi prima che il gruppetto prosegua Zevanur pone alcune domande. La guardia risponde asciutta e con pochi dettagli che il simbolo è quello della città e raffigura gli ottimi cavalli di razza Mucklestone che vengono allevati lì. Che chi governa in città è il Capo Entawanata II e che l'unico mago ufficiale che opera in città si trova nella cittadella, ma ci sono diversi ciarlatani in città che vendono roba per incantatori. A questo punto gli Spacca-Teschi seguono la via principale che è il proseguimento naturale della Strada del Tethyr ed entrano nel cuore della cittadina. Già a quest'ora per le strade c'è parecchia gente, negozi che aprono, attività che si mettono in moto e persone che si muovono per i loro affari. Vari odori e rumori arrivano agli Spacca-Teschi e Lheshayl ricorda loro sotto molti aspetti Hillmound, a parte qualche mendicante e una minor presenza di armigeri e soldati in giro. Il drappello di avventurieri e la ragazza attirano parecchi sguardi ed attenzione, soprattutto i mezzorchi del gruppo che non ricevono certamente sguardi amichevoli. Comunque nessuno va al di là di sguardi preoccupati, diffidenti o infastiditi. Seguendo le indicazioni di Katernin il gruppo arriva prima alla piazza principale della cittadina. Al centro di essa c'è una grossa torre a base esagonale alta quattro piani e intorno ad essa, ma verso i bordi esterni della piazza, si stanno iniziando ad allestire e ad aprire diverse bancarelle, probabilmente il mercato locale. Dalla piazza la ragazza li fa svoltare a sinistra in una strada ampia quasi quanto quella da cui sono arrivati e dopo averla percorsa per diversi passi li fa svoltare nuovamente a sinistra in una via secondaria. Dopo aver percorso una cinquantina di passi la ragazza li fa fermare davanti ad una bella costruzione ad elle su due piani. La costruzione ha un muro di cinta che la circonda e sul davanti un giardino ben curato. Il cancello d'ingresso è aperto verso l'interno e Katernin li invita a seguirla oltre di esso. Non appena entrati un giardiniere si accorge del gruppo ed arriva con passo spedito verso di loro "Ehi voi dove credete di and..." l'uomo, sulla cinquantina, si blocca sgranando gl'occhi "Lady Katernin cosa ci fate qui? Chi sono..." il suo sguardo sorpreso guarda gli Spacca-Teschi come se stesse cercando la parola per definirli, ma poi si limita ad un "...queste persone?" La ragazza ha una specie di singulto quasi si stia mettendo a piangere, ma poi si trattiene e dice "Caro Evendur non hai idea... dov'è mio padre?" poi volta uno sguardo verso gli Spacca-Teschi ed aggiunge "Loro sono con me." A queste parole il giardiniere ha un leggero sobbalzo e guarda sospettoso gli Spacca-Teschi, ma si limita a dire "Sì seguimi è in casa..." e mentre cammina verso l'ingresso della villa ripete "...ma mia Lady lei non dovrebbe essere qui!" Arrivati alla villa, Evendur apre la porta d'ingresso e con voce stentorea dice "Presto mio Signore venga, Lady Katernin è tornata." Subito dopo le parole si sente un rumore, come se qualcosa sia caduto e poi dei passi affrettati che vengono verso la porta. La prima a fare la sua comparsa è una donna matura con abiti da governante che non appena vede gli Spacca-Teschi che circondano la ragazza caccia un urlo e sviene davanti alla porta. Katernin dice quasi gridando "Mara!" e si inginocchia verso la donna riversa a terra, mentre dall'interno si sente una voce autoritaria dire "Ma cosa sta succedendo?" e contemporaneamente compare un uomo non più giovane e corpulento, quasi calvo e con baffi importanti. Non appena l'uomo arriva Katernin si alza e gli butta le braccia al collo e scoppia in lacrime "Padre!" dice con voce strozzata. L'uomo è visibilmente sorpreso, ma abbraccia la ragazza ripetendo "Tranquilla amore mio, ora sei qui con me, tranquilla." mentre con una mano le accarezza la testa. Poi solleva lo sguardo sugli Spacca-Teschi e con voce dura dice "E voi chi siete?” [NDG]
    3 punti
  2. @Bomba @Pyros88 @PietroD Finché Flurio e Trull sono entro 9 metri da Clint, hanno un +3 alle prove di Carisma ed alle prove di abilità basate sul Carisma (per via del class feature Minor Aura: Motivate Charisma), nonché - ma non penso siano abilità in cui avete punti o quasi - un +2 alle prove di Decipher Script, tutte le Knowledge e Spellcraft (per vie del talento Draconic Aura - Insight).
    3 punti
  3. 9 posti ancora disponibili prima dell'inizio del capitolo uno
    2 punti
  4. Ciao a tutti. Scusate l'improvvisa assenza. In questi giorni ho dei cari ospiti a casa e sto trascurando il forum. Già a partire da domani torno presente! 😉
    2 punti
  5. AndreaP è registrato con questo nick anche all'anagrafe credo 🤣 non puoi sbagliare
    2 punti
  6. Scusate tutti, ma sia ieri che oggi ho impegni serali quindi non so se riuscirò a postare. Sicuramente da sabato tutto torna normale.
    2 punti
  7. @AndreaP meglio così?
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  8. Allora penso ci siamo, cinque pg penso che bastino, uno in più non credo sarà un problema, apro la gilda appena riesco e metto tutti i dati per creare il pg
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  9. Nel modulo c’è una piccola avventura introduttiva proprio dal livello 1 al 5, non è niente di trascendentale come concetto, ma con qualche piccola modifica penso di partire da quella
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  10. Count me in. Cominciando dal lv1 aggiungerai qualcosa di tuo?
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  11. Ecco, allora mi sa che non ci siamo proprio capiti, perché io mi sono basato su quanto tu mi hai scritto e che ti riporto qui sopra.
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  12. Uno degli utilizzi di sopravvivenza è appunto quello di far sì che il personaggio non si perda e possa evitare pericoli naturali come sabbie mobili o altro poiché in astratto si suppone che abbia una conoscenza generale tale da poter discernere che una certa zona è pericolosa o ha qualcosa che non va da un punto di vista ambientale. Ovviamente alcuni di questi pericoli potrebbero essere individuati anche attraverso altri mezzi laddove ciò abbia un senso, ad esempio un personaggio addestrato in Conoscenze(Natura) potrebbe comunque identificare che delle piante sono velenose poiché avendo conoscenze in relazione al mondo naturale conosce le piante e le loro proprietà e, dunque, potrebbe avere conoscenze su quella specifica specie di piante. Di base l'abilità non consente di evitare gli incontri casuali, anche se in linea teorica talvolta permettendo di discernere cose come segni di passaggio e altro può sopperire a tale fine. Essa inoltre consente anche ad un personaggio di effettuare previsioni metereologiche. Nota che comunque non devi necessariamente limitarti in modo forzoso a quanto riportato sul manuale per gli utilizzi dell'abilità. Per fare un esempio se i PG trovano dei resti, attraverso una prova di sopravvivenza potrebbero discernere se gli stessi sono o meno recenti. Certo, forse non in modo accurato come una disamina effettuata attraverso una prova di Guarire, ma in linea di massima riuscirebbero a capire dal loro stato se sono freschi oppure no
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  13. a questo punto che siamo qui, riprovo a cercare goldmoon
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  14. Shield è bello (a parer mio), ma un bel po' macchinoso. C'era davvero bisogno di far riferimento a due meccaniche fuori scheda per dire "4 pf temporanei e +1 alla CA finché durano"? Ok, se subisci meno di 3 danni ha più efficacia, ma davvero qualcuno dovrebbe usare un'azione e una reazione per un nemico che fa 3 danni o meno? Non ho capito perché il mago ha uno skill feat ma non è segnalato il suo effetto. Mancanza di spazio? Nel caso forse dovrebbe far suonare un campanello di allarme, sono personaggi di livello 1. Experienced Smuggler mi sembra incredibilmente situazionale e conferma che alcune cose si possono provare a fare senza talento (nascondersi addosso piccoli oggetti che sfuggirebbero ad un'ispezione sommaria... che specificità!) e averlo semplicemente le rende più facili, mentre Pickpocket chiarisce che senza talento non si possono fare (oppure il talento non serve a nulla). Mi chiedo come possa un master memorizzare tutto quello che si può e non si può fare con ogni skill, solo quelle del ladro sono 12. Graficamente poi la scheda è incredibilmente scomoda: i simboli usati dei rombi vuoti, pieni o con le linee non sono affatto intuitivi e ci sono modalità multiple di segnalare l'uso di più azioni (tipo gli incantesimi, che hanno segnalato il numero di azioni per ogni componente, che poi vanno sommate, quando nella legenda due azioni appaiono come due rombi sovrapposti), anche senza scomodare l'elefante nella stanza che è la disposizione "successo>successo critico>fallimento>fallimento critico". Sembra abbiano imparato la lezione dalla 4a edizione, ma solo fino a metà.
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  15. Sono di nuovo tra voi in pianta stabile! Ad Agosto potrei avere più difficoltà a postare regolarmente, ma mi sto organizzando per trovare una connessione stabile e risolvere ogni problema. EDIT: Leggete: posterei da cellulare, ma posterei.
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  16. Una volta che il piano è deciso vi mettete subito in marcia. Quando arrivate vicino alla zona del porto decidete di dividervi in tre gruppi per non dare troppo nell'occhio e di ritrovarvi vicino alla pescheria in qui sapete nascondersi Gaedren. I primi ad arrivare sono Jiang e Aran che sono i due che danno meno nell'occhio. Trovano un posto nascosto in un vicolo vicino e quando gli altri arrivano alla spicciolata li chiamano e vi radunate di nuovo tutti. Mirddin vi conferma che nell'arrivare ha preso l'olio per lanterna. La pescheria ha un aspetto malconcio. L'insegna ormai non c'è più e restano solo i monconi delle catenelle che la sorreggevano. Sotto c'è la porta doppia che al momento è chiusa. Mentre sul lato destro dell'edificio vedete la stretta passerella che lo costeggia e dietro l'edificio intravedete una grossa imbarcazione malconcia. Sul lato sinistro vedete l'area di carico e scarico delle merci. Mentre aspettavano Jiang e Aran hanno visto un vecchio pescatore portare un carretto di pesce e andare via contando le monete della vendita. Quando gli è passato vicino hanno chiaramente sentito il puzzo del pesce pescato qualche giorno prima e ormai lontano dalla freschezza. Siete riusciti a vedere che la porta che da sull'area di carico è stata lasciata parzialmente aperta al contrario di quella frontale. mappa
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  17. Ecco a voi qualche anteprima sulle nuove armature presenti nella Starfinder Armory. Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia. Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre. Illustrazione di Leonardo Borazio Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi. Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale). In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi. Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi! Owen K.C. Stephens, Starfinder Design Lead Visualizza articolo completo
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  18. Scusate tutti, ma sia ieri che oggi ho impegni serali quindi non so se riuscirò a postare. Sicuramente da sabato tutto torna normale.
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  19. Ok, senza nulla togliere al ragionamento, questo tecnicamente non è un sillogismo!😀 Ciò detto, mi è chiaro cosa intendi. Però continuo a voler vedere nero su bianco cosa le skill permettono di fare, a livello "base", nel playtest. Perché è sicuramente un elemento possibilmente debole.
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  20. Perché @Pentolino è il nostro stalker!
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  21. "Puoi farlo senza problemi, ma quando ti ritrasformi in umano il veleno diventa saliva". Nota che lo scopo non è di perculare il giocatore, ma di offrire delle scelte: vuoi avvelenare la spada? Bene, ma il druido inizia lo scontro in una forma svantaggiosa. In generale concedere le cose è più divertente che non farlo, basta essere chiari da subito sulle restrizioni e avvisare i giocatori che non provino ad approfittarsene.
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  22. Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene: I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi. Incantesimi Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco? Composizioni Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare. ISPIRARE CORAGGIO TRUCCHETTO Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale Lancio [[A]] Lancio Verbale Area aura di 18 m Durata 1 round Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta. In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale): COMPOSIZIONE PERSISTENTE POTERE 1 Ammaliamento, Potere Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round. Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova. Successo La composizione dura 2 round. Successo Critico La composizione dura 3 round. Fallimento La composizione dura 1 round. Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo… Muse L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico. Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base. Capacità del Bardo In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale) CONTROESIBIZIONE POTERE 1 Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo. Area aura di 18 m Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza. Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi! Talenti del Bardo I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione. Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato. ALLEGRO TRUCCHETTO Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale Lancio [[A]] Lancio Verbale Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato Durata 1 round Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve. Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro. In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate? Mark Seifter Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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  23. Sssh, non dirglielo o metteranno altre tag! Me le immagino già: in acqua, tutte le creature con [Respirare] devono usare l'azione Trattenere il fiato o diventare Soffocate 1 per ogni round di immersione.
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  24. Accidenti, sembrano bellissime. Migliori di quelle basi, su tutta la linea.
    1 punto
  25. In realtà il serpente non ha nessun controllo cosciente sulla secrezione del veleno, è un'azione automatica quando morde, anche se non è sveglio (come gli uccelli, che stringono automaticamente le zampe attorno ad un sostegno quando le zampe sono in una certa posizione, grazie a dei tendini appositi che fanno agire i muscoli senza alcun controllo cosciente); è il motivo per cui, per estrarre il veleno, basta far appoggiare i denti del serpente sul bordo di un contenitore, e la pressione applicata fà uscire il veleno anche se il serpente non vuole.
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  26. Rip, i guess... Mi dispiace molto se l'avventura verrà interrotta perché era bella, la trama interessante e i personaggi di tutti i giocatori, a parere mio, erano fatti bene e coerenti con se stessi.
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  27. @Mautoa:vista la mia mail?
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