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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/06/2018 in tutte le aree

  1. Fratelli, sorelle, siamo oggi qui riuniti per dare l'ultimo, affettuoso, saluto alla nostra cara amica "Semplicità". Essa non è più con noi, ma il suo ricordo albergherà per sempre nei nostri cuori e nei nostri ricordi.
    6 punti
  2. è tutto lento, macchinoso e, secondo me, ai limiti del giocabile. avere tre tipi di azioni diversi per attivare gli oggetti è contro produttivo secondo me perché, per dare un senso alla cosa, sicuramente esisteranno effetti che impediranno ai giocatori di sfruttare una delle tre azioni (immobilizzare, silenziare o cose così). questo significa che di ogni oggetto sarò costretto a ricordarmi a memoria come lo attivo e quante risorse mi costerà farlo. Visto che mi pare davvero improbabile che a un tavolo tutti i giocatori si ricordino gli effetti di tutti gli oggetti dei vari personaggi (persino i giocatori di magic chiedono di controllare le carte giocate e i mazzi sempre quelli sono) mi sa che le partite si fermeranno continuamente in un costante cercare la pagina del manuale più utile. tralasciando queste considerazioni c'è un paio di questioni che mi frullano in mente: 1) ma quanto diavolo sarà grande il manuale di gioco? per ogni oggetto c'è una descrizione che non finisce più e vista l'enorme quantità di tag, informazioni, regolette, costi e quant'altro dovranno per forza presentare un impaginatura schematica e precisa. con 100 oggetti magici, che sarebbero comunque abbastanza pochi visto che di un solo bastone già sappiamo esserci 4 versioni (pratico), si sarebbe già sopra le 40 pagine così a occhio. 2) non vedo l'ora di vedere la scheda del personaggio. proprio perchè gli oggetti hanno millemila regole e restrizioni una semplice riga dove inserire il nome mi pare un pò misera. 3) ma i giocatori che son tutti gasati per quest'anteprima (e sul sito della paizo paiono essere davvero tanti) hanno mai provato un gioco di ruolo diverso da PF o D&D 3/3.5? no perché questa accozzaglia di regole è proprio l'esatto opposto di quello che dovrebbe essere un gioco di ruolo. Hanno presentato un qualcosa che più del solito (persino più del paladino e davvero non credevo si potesse fare di peggio) estrania i giocatori dall'ambientazione e ricordano lo che quello che stanno facendo è un gioco. questa anteprima è per me la peggiore di tutte. ha reso evidente, ancora una volta, che questo gioco ha solo aumentato a livelli da codice penale la complessità senza fare nessun passo in nessuna altra direzione. è un gioco che rende più interessante la fase di build che non la parte effettivamente giocata. e questo è proprio ciò che NON dovrebbe essere un gioco di ruolo.
    5 punti
  3. sopratutto quando hai sbandierato ai 4 venti che rendevi il sistema più semplice 🙂
    5 punti
  4. Credevo che non sarebbero riusciti a fare peggio del Paladino e del Redcap, e invece sono riusciti a stupirmi. Ci sono così tante cose sbagliate in questa anteprima che un commento esauriente verrebbe letteralmente più lungo dell'articolo originale. Mi limito a far notare che esistono non una, non due, ma tre azioni per attivare gli oggetti magici, e che nonostante questo il mantello elfico si attiva con Interazione. Per i curiosi, ho dato una letta veloce al forum Paizo e l'unico commento di lamentela è quello del tizio che vuole abusare degli oggetti di utilità di basso livello. La campana di vetro si conferma di spessore antiproiettile.
    5 punti
  5. anche io sto iniziando a diventare pessimista su PF2. aspetto il playest prima di commentare ma a me pare che stiano schematizzando tutto il regolamento vecchio sotto dei tag. mi sembra di vedere un post di qualche vip carico: #movimento #attacco #attivazione #danno #combattimento ecc
    4 punti
  6. Due torti fanno una ragione? Il fatto che molte persone abbiano continuato a giocare in 3.5 dopo anni dall'uscita mi pare ormai chiaro fosse per mancanza di alternative: in tutto il mondo tranne forse in Italia il pubblico sta passando alla 5e (basta confrontare le statistiche su Roll20 e vedere le convention) e se hai a che fare con il grosso della fanbase (in questo momento puoi interagirci sui social network, con gruppi e pagine da migliaia di utenti) ti accorgerai che il 99% di chi usa la 3.5 si limita ad una decina di regole. Giustificare un design farraginoso con la richiesta del pubblico è come giustificare la produzione di una macchina che brucia olio di balena con l'esistenza degli appassionati di automobili d'epoca. Un motore obsoleto in un prodotto che si vende come moderno non ha giustificazioni se non l'incompetenza. La Paizo non è l'OSR.
    4 punti
  7. @Eru Iluvatar @Hobbes @Zellos Alonewolf ha chiesto di avvisarvi che fino a Lunedì avrà difficoltà a connettersi al forum. Si scusa per il disagio e comunica che il master, in caso di necessità, può muovere il suo PG.
    3 punti
  8. E da dove avrei dovuto capire che il fatto di averlo Investito mi fa risparmiare i Punti Risonanza per alcune delle capacità ma non per altre? Comunque il mio pezzo preferito è: Bellissimo esempio di come i designer siano evidentemente completamente distaccati dalla realtà...
    3 punti
  9. Ciarpame. Ciarpame. Aspetta, cos'è quello?! Ah, no, altro ciarpame. Il viaggio entusiasmante che ho annusato poche clessidre fa inizia come un viaggio qualsiasi: incerto e che puzza di polvere e muffa. Mi guardo intorno, pensando a quando, tempo addietro, queste scale cigolanti e malridotte venivano percorse in fretta e furia per salvare le migliaia di donne, bambini e uomini del Sud…mentre penso a tutto questo, uno scalino marcio cede sotto il peso del mio tallone. Come una groviera. Anzi, la Storia stessa è come una groviera: bella e puzzolente. Dhalia sta, tanto per cambiare, in silenzio; forse, visti i miei vaneggiamenti su formaggi ed eventi passati, è meglio così. Arriviamo alla fine dell'ultimo scalino: guardo lo spettacolo dinnanzi ai miei occhi per cercare qualcosa che giustifichi la nostra presenza qui. Con la coda dell'occhio, sbircio i movimenti di Dhalia, per quanto mi è possibile, incuriosito.
    2 punti
  10. Ancora una volta il punto del tuo messaggio mi pare quantomeno sfuggente, Zaorn. È forse una strategia retorica? Cercherò di rispondere nel merito delle singole frasi, visto che mi sembra che un significato complessivo non ci sia. Cosa? La strategia di design? Le nostre perplessità? Tutto e niente. Croce e delizia. Intanto, se dici che un gioco X ha meno varietà di Pathfinder, li stai paragonando, quindi ti contraddici da solo (ma nemmeno questa è una novità). Poi: la critica che noi (almeno io) muoviamo a queste anteprime non è "c'è tanta varietà", ma "molte variabili sono inutili". Ad esempio, rimanendo nell'ambito di questa anteprima, sono abbastanza sicuro (poi magari il regolamento completo mi darà torto, ma ne dubito) che le tre azioni di attivazione di un oggetto si potrebbero tranquillamente ridurre a una. Da cosa dovremmo giudicare la complessità di un gioco se non dal modo in cui la quantità delle regole e le modalità in cui sono espresse ne influenza lo svolgimento? Sempre nell'ambito di questa anteprima, abbiamo un esempio di un oggetto (il bastone) che richiede moltissime regole per fare poche cose. Controllare tutte quelle regole richiede tempo, quindi lo svolgimento del gioco ne è influenzato - negativamente, perché si blocca. Ecco che possiamo segnalare un problema legato alla complessità proprio grazie al "minestrone" di cui parli tu. Gli oggetti magici, per fare un esempio, sono obbligatori, e da soli richiedono di usare requisiti di classe, talenti, abilità e di calcolare e amministrare una risorsa (la Risonanza) in fase di point buy e poi di gioco, a cui si sovrappongono altre risorse (le cariche di alcuni oggetti e le monete d'oro), il tutto sia durante il gioco che durante il riposo. È palesemente impossibile giocare a questo gioco usando poche regole. Al limite si potranno usare pochi manuali, ma non è questo che definisce un gioco modulare. Il tutto e il niente, parte seconda. Al di là dello slogan da campagna elettorale, quello che sostieni è che i designer vogliano prolungare la longevità del gioco imponendo di usare mesi solo per studiare i 18 CFU del regolamento? Perché un conto è dare molte opzioni con cui giocare a lungo, un altro è farcire il sistema di materiale inutile, che è quello che stanno dando l'impressione di fare per ora (vedi i quattro bastoni uguali-ma-diversi). Altro tutto e altro niente. Neanche noi: tutte le previsioni che facciamo sono basate su quello che viene scritto nei blog da Paizo. In che modo questo aiuterebbe se, come dici sopra, PF2 sarà "lo stravolgimento delle regole"?
    2 punti
  11. Scusa ho fatto del casino, i Regni Fluviali sono a ovest, quindi a sinistra della mappa. A nord tutto il Brevoy. Correggo il post.
    2 punti
  12. @Voignar @Fezza @Zellos Alonewolf ha chiesto di avvisarvi che fino a Lunedì avrà difficoltà a connettersi al forum. Si scusa per il disagio e comunica che il master, in caso di necessità, può muovere il suo PG. Ovviamente è valido anche per La guerra dell'est. Se giocate assieme a lui in altri PbF trasmettete la notizia, per favore.
    2 punti
  13. Un consumabile da 11 monete d'oro con sei tag (Consumabile, Ammaliamento, Paura, Magico, Mentale, Gingillo), due restrizioni (devi colpire, devi usare una capacità specifica) e tre diverse condizioni di attivazione (usare la reazione, incastonare la gemma nell'arma prima del combattimento, effetto extra attivato in caso di critico). A posto così. Tra l'altro geniale il fatto di volere togliere le iterazioni multiple degli incantesimi tipo cura ferite X e poi mantenere QUATTRO diversi staff of healing dopo aver introdotto un sistema a punti.
    2 punti
  14. Topic di Gioco per la campagna Racconti di Kalamar - Secondo capitolo Il primo capitolo e l'inizio di questo capitolo sono stati giocati su piattaforma dungeonpbem.net
    1 punto
  15. L'inizio di questo capitolo è stato giocato su piattaforma dungeonpbem.net
    1 punto
  16. Avendo comprato uno schermo del DM usato per un'avventura di D&D 5e mi sono ben presto reso conto di quanto esso fosse bello da vedere, ma scomodo da usare. I riferimenti all'interno erano alla campagna a cui lo schermo era riferito, e anche in quel contesto si limitava a ricordare alcuni punti di trama e vari PNG con delle illustrazioni, cose non particolarmente utili dato che i PNG sono presenti anche nell'avventura e le loro illustrazioni non possono essere viste dal lato dei giocatori. Ho creato per questo una mia versione dell'interno dello schermo del DM, da stampare in formato A5 e attaccare su dei cartoncini che avrebbero composto il mio schermo. Le quattro parti comprendono: 1- Condizioni. Le condizioni sono sempre utili da ricordare e il foglio singolo può essere stampato in più copie e passato ai giocatori perché anche loro abbiano un rapido reminder nel caso vengano sottoposti ad una condizione o la infliggano (ad esse ho aggiunto la condizione confuso normalmente non regolamentata e da me semplificata, è possibile semplicemente ignorarla) 2- Costruzione Incontri e Mostri. Capita spesso durante una sessione di dover improvvisare e le parti di gran lunga più difficili da creare da 0 sono gli incontri e i mostri non immediatamente reperibili; in questa parte dello schermo riassumo sotto forma di tabella sintetica le regole per la costruzione degli incontri (direttamente col GS e senza passare per i PE, cortesia di un altro utente americano su internet) e quella per i mostri, con una tabellina addizionale in caso di calcolo delle capacità speciali. Da ricordare che la tabella presenta uno scheletro dei mostri molto sbilanciato verso i punti ferita, è opportuno fare una modifica al volo investendone almeno la metà in altre statistiche, ricordando che all'incirca 10 pf=+1 CA=+1 tiro per colpire=+5 danni per turno. 3- Prezzi Rapidi. Un'altra cosa che capita spesso di sentire dai PG è la volontà di acquistare un oggetto (nella mia esperienza quasi sempre mi trovavo a cercare il prezzo di un cavallo) o di interagire con un PNG per ottenere un servizio. In queste tabelle ho riassunto i costi delle provvigioni più frequenti, dei servizi più comuni e il contenuto dei kit che possono essere acquistati "in blocco". 4- Spazio Libero. Questa parte dello schermo è stata aggiunta più per simmetria che per altri motivi, ma nella versione fisica ho incollato ad essa con del nastro biadesivo due buste trasparenti per le carte collezionabili, che ho poi riempito di bigliettini di carta bianchi, in modo da avere sempre un pezzo di carta su cui prendere un appunto o da usare come handout per mostrare ai PG simboli, piccoli disegni o messaggi segreti. Condivido qui lo schermo per chiunque voglia approfittarne, anche solo per stamparsi gli strumenti all'interno senza poi usarli in uno schermo vero e proprio. Schermo del DM.pdf
    1 punto
  17. Lunedì 25 Giugno 2018 Navimagnete. Borsa Conservante. Anello dell'Ariete. Bastone del Potere. Vendicatore Sacro. Gli oggetti magici che trovate durante le vostre avventure diventano una parte delle vostre storie e vi lasciano fare cose al di là delle tecniche che avete appreso e degli incantesimi che conoscete. Quindi come funzionano questi oggetti essenziali nel Playtest di PF2? Gli oggetti magici sono usati in tre modi principali: investendo (invested, traduzione non ufficiale) in essi, attivandoli oppure automaticamente. Gli oggetti investiti sono oggetti da indossare che dovete preparare quando ve li mettete addosso, dopo di che funzionano continuamente. Attivare gli oggetti segue un sistema simile a quello usato per gli incantesimi: così come lanciare un incantesimo vi richiede di spendere azioni per fornire le componenti verbali, somatiche e materiali dell'incantesimo, gli oggetti attivati vi richiedono di usare le azioni Attivazione a Comando (Command Activation, traduzione non ufficiale), Attivazione a Concentrazione (Focus Activation, traduzione non ufficiale), Attivazione ad Operazione (Operate Activation, traduzione non ufficiale) oppure una combinazione di multiple azioni. Una pozione vi richiede di spendere un azione di Attivazione ad Operazione per berla. Una collana delle palle di fuoco vi richiede di spendere 2 azioni di Attivazione ad Operazione per sciogliere una sferetta e lanciarla. Attivare una lama della fortuna per ritirare un tiro per colpire richiede una lieve spinta mentale con una reazione Attivazione a Concentrazione (anche se potete farlo solo una volta al giorno). L'attivazione automatica avviene per una piccola categoria di oggetti che forniscono il loro beneficio ogni volta che sono usati per il loro normale scopo. Un esempio lampante è una spada con la runa di capacità del gelo (frost property rune, traduzione non ufficiale) che è sempre ricoperta da una patina di gelo e deve semplicemente colpire un nemico per infliggere danni extra da freddo. Risonanza Attivare un oggetto o investire in esso richiede 1 Punto Risonanza (PR). Probabilmente ne avrete sentito parlare nel podcast Glass Cannon! La Risonanza è una nuova risorsa che tutti i personaggi possiedono e che può essere usata per attivare degli oggetti. La vostra risonanza innata con gli oggetti magici è rappresentata da un numero di Punti Risonanza pari al vostro livello più il vostro modificatore di Carisma. Questo ci riporta al concetto di PF1 del Carisma come punteggio di caratteristica principale legato alla magia innata, come si poteva vedere nell'abilità Utilizzare Oggetti Magici e nell'uso del Carisma per le capacità magiche, per gli oracoli, per gli stregoni e così via. Tuttavia in PF2 i veri specialisti della creazione di oggetti (leggi gli alchimisti) possono essere in grado, invece, di usare l'Intelligenza. L'idea della Risonanza ha origine dall'occultista di PF1, che era in grado di attingere al potenziale magico degli oggetti, e ancora prima dall'idea della risonanza tra creature e vari oggetti magici, come si poteva vedere con il potere di risonanza dei navimagneti. Abbiamo espanso tale concetto perché si applicasse a chiunque. In termini pratici è davvero difficile che finiate i vostri Punti Risonanza, a meno che non stiate usando un numero assurdo di oggetti, e correte tale rischio maggiormente ai bassi livelli. Avete comunque una possibilità di usarli anche quando avete terminato le vostre scorte. Potete sforare nella spesa di Punti Risonanza! Se siete a 0 PR potete comunque tentare di attivare un oggetto o investire in esso. Dovete tentare una prova secca (un tiro di d20 senza modificatori) contro una CD pari a 10+ il numero di punti di cui avete sforato nella giornata attuale. Quindi il primo oggetto ha il 50% di possibilità di funzionare e da lì diventa tutto più difficile. Illustrazione di Wayne Reynolds Ci aspettiamo che i Punti Risonanza siano un argomento che porterà a molte discussioni e siamo davvero curiosi di vedere come funzioneranno nelle vostre partite. Si tratta di uno dei cambiamenti più sperimentali del gioco e il processo del playtest serve a fornirci una possibilità di vedere come funziona prima di puntarci tutto sopra. Ecco alcuni vantaggi che vediamo da un punto di vista di design: Usare gli oggetti è chiaro e consistente. Spendete le azioni richieste e 1 PR, e potete attivare il vostro oggetto o investire in esso. Se volete che qualcun altro usi lo stesso oggetto potete rimuoverlo, farglielo indossare e lasciare che vi investano loro. Ci sono meno cose di cui tenere traccia. Possiamo rimuovere alcune delle riserve di punti usate dagli oggetti individuali (per esempio "10 round al giorno non necessariamente consecutivi" oppure "5 cariche") dato che sapete di avere una risorsa generale limitata. Ci sono ancora degli oggetti che non possono essere usati senza limiti, ma si tratta di eccezioni speciali piuttosto che la normalità per questioni di necessità. Questo pone l'accento sugli oggetti più potenti. Dato che non potete attivare oggetti indefinitamente, la vostra migliore opzione è usare i vostri oggetti più efficienti in termini di PR, invece che in termini di costi in monete d'oro. Volete ottenere una bacchetta della guarigioni di alto livello dato che potete ottenere più cure per i vostri Punti Risonanza, invece di un gran numero di bacchette di basso livello dato che sono economiche. L'investitura limita ciò che potete indossare. Questo implica che non dovete affidarvi pesantemente ad un sistema di slot di oggetti, creando una maggiore flessibilità in quali oggetti indossati possono esservi utili. Potrete leggere di più in merito nel prossimo blog, dove parleremo di rimuovere l'effetto "albero di Natale" dagli oggetti magici. Questi benefici vi intrigheranno e convinceranno? Preferirete questo sistema rispetto a quello di PF1? Siamo curiosi di scoprirlo! Volete dare uno sguardo ad un oggetto per vedere come funzionerà in pratica? MANTELLO ELFICO OGGETTO 10+ Illusione, Investito, Magico Metodo d'Uso Indossato, Mantello; Ingombro L Attivazione [[A]] Attivazione a Concentrazione, [[A]] Attivazione ad Operazione Questo mantello è di un verde scuro, con un grande cappuccio, ricamato con fili dorati e simboli di importanza per gli elfi. Questo mantello vi permette di lanciare il trucchetto suono fantasma come incantesimo arcano innato. Quando vi alzate il cappuccio sopra la testa (un'azione di Interazione) il mantello si trasforma per adattarsi all'ambiente circostante e attutire i suoni da voi prodotti, fornendovi un bonus di oggetto alle prove di Furtività. Se attivate il mantello e alzate il cappuccio siete sotto l'effetto di invisibilità per 1 minuto o finché non abbassate di nuovo il cappuccio, ciò che avviene prima. Tipo Standard; Livello 10; Prezzo 1,000 mo Il mantello fornisce un bonus di +3. Tipo Maggiore; Livello 18; Prezzo 24,000 mo Il mantello fornisce un bonus di +5 e l'invisibilità fornita è di 4° livello. Se state anche indossando degli stivali elfici maggiori il mantello elfico maggiore vi permette di muovervi Furtivamente nelle foreste anche quando delle creature vi stanno osservando direttamente. Ecco un oggetto alquanto complesso, che ci permette di mostrarvi varie parti del sistema tutte assieme. Il mantello elfico è di livello 10 ed esiste un mantello elfico maggiore, con un livello di oggetto di 18. In caso non l'aveste notato nel blog sulla creazione degli oggetti gli oggetti hanno dei livelli ora, che indicano il momento in cui potete iniziare a crearveli (oltre ad essere comodi per il DM quando deve preparare dei tesori). Il metodo d'uso indica che l'oggetto è indossato e che si tratta di un mantello. Alcuni oggetti hanno questa descrizione in due parti perché è difficile indossarne più di uno. Più mantelli, più stivali...non proprio comodo. Più anelli od amuleti? Nessun problema. L'oggetto è sia investito (notate il tratto investito) e ad attivazione (come potete vedere dalla riga Attivazione). Investire nell'oggetto vi permette di lanciare suono fantasma. Ottenete tale beneficio fintanto che il mantello è investito, il che significa che potete lanciare il trucchetto quando volete senza dover attivare l'oggetto e, quindi, senza doverci spendere altri Punti Risonanza. Potete anche ottenere un bonus di oggetto alle prove di Furtività (+3 oppure +5 per un mantello maggiore). Infine potete attivare il mantello mentre alzate il cappuccio, spendendo 1 Punto Risonanza per diventare invisibili! Certo non molti oggetti hanno così tanti effetti come un mantello elfico, ma molti oggetti classici parevano avere necessità di un piccolo trattamento speciale! Cosa ne pensate? Abbiamo esagerato? Cosa ne dite di qualcosa di più semplice? SCUDO FLUTTUANTE OGGETTO 13 Magico Prezzo 2,800 Metodo d'Uso Impugnato, 1 mano; Ingombro L Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione Questo scudo leggero di legno di qualità da maestro (Durezza 6) vi protegge senza richiedere di spendere azioni ogni round. Quando attivate questo scudo potete lasciarlo andare dalla vostra presa come parte di tale azione. Lo scudo fluttua in aria vicino a voi, fornendovi automaticamente il suo bonus, come se steste Alzando lo Scudo. Dato che non state impugnando lo scudo, non potete usare reazioni come Parata di Scudo. Dopo 1 minuto lo scudo cade a terra, terminando il suo effetto fluttuante. Mentre lo scudo è adiacente a voi potete afferrarlo con un'azione di Interazione e porre termine al suo effetto fluttuante. Potete impugnare questo scudo e usarlo come ogni altro. Attivarlo vi permette di liberare una mano per fare sì che lo scudo inizi a fluttuare, di modo che vi protegga senza che dobbiate spendere un'azione! Mentre lo scudo fluttuante offre decisamente meno Durezza di molti scudi magici di livello simile (alcuni hanno Durezza fino a 18!) non è pensato per essere usato assieme a Parata con lo Scudo, e le sue capacità vi permettono di usarlo anche se il vostro personaggio ha bisogno di entrambe le mani per fare altro. Diamo ora un'occhiata a due tipologie speciali di oggetti: un classico rivisitato e una categoria totalmente nuova! Bastoni Abbiamo provato varie iterazioni per i bastoni. Dovevano rimanere un potente strumento per gli incantatori, ma volevamo anche che comparissero prima nel gioco, di modo che non doveste aspettare i livelli alti per possederne. Diamo un'occhiata al bastone della guarigione (staff of healing, traduzione non ufficiale)! BASTONE DELLA GUARIGIONE STRUMENTO 3+ Investito, Magico, Necromantico, Bastone Metodo d'Uso Impugnato, 1 mano; Ingombro 1 Attivazione Lanciare un Incantesimo (1 PR) Questo bastone di legno bianco e liscio ha ad entrambe le estremità una croce dorata adornata di vari rubini intagliati. Un bastone della guarigione aggiunge un bonus di oggetto ai Punti Ferita che recupererete ogni volta che lanciate l'incantesimo guarigione usando i vostri slot incantesimo, usando le cariche del bastone oppure tramite Incanalare Energia. Tipo Minore; Livello 3; Prezzo 60; Cariche Massime 3 Il bonus di oggetto agli effetti di cura è di +1. stabilizzare (trucchetto) guarigione (livello 1) Ho incluso in questo blog sono il bastone minore della guarigione di livello 3. Esistono anche versioni a livello 7, 11 e 15 che danno accesso a un incantesimo di guarigione di livello più alto, oltre a ristorare, rimuovi malattia, ristorare sensi e così via! Un bastone è legato al suo possessore, il che significa che dovete investire in esso, diversamente da molti oggetti impugnati. Questa investitura ha due benefici ulteriori. Innanzitutto lega il bastone a voi, impedendo a chiunque altro di usare il bastone per 24 ore. Cosa più importante fornisce cariche al bastone pari al livello di incantesimi più alto che potete lanciare. Non dovete spendere incantesimi per farlo; è tutto parte dell'uso dei Punti Risonanza. Noterete anche che questo implica che, se ne troverete uno come personaggi di 1° livello, vi sarà più difficoltoso ricaricarlo completamente rispetto ad un incantatore di livello più alto. Ottenete il bonus di oggetto alle cure fintanto che impugnate il bastone investito. Quindi come potete lanciare gli incantesimi del bastone? Ebbene potete attivare il bastone come parte del lanciare uno degli incantesimi in esso contenuti (spendendo 1 PR come di norma). Dopo di che avete due opzioni. Potete o spendere cariche del bastone pari al livello dell'incantesimo (1 carica per guarigione in questo caso) oppure spendere uno dei vostri incantesimi di quel livello o superiore. Sì, il vostro bastone vi permette essenzialmente di lanciare gli incantesimi in esso contenuti in maniera spontanea. Gingilli Cosa ne dite di qualcosa di completamente differente? Una cosa che volevamo aggiungere era un tipo di oggetti che fosse come le pergamene per i personaggi marziali. Gli incantatori usano le pergamene e tutti usano le pozioni, ma cosa ne dite di qualcosa di speciale per chi si affida alle proprie abilità non magiche? I gingilli (trinkets, traduzione non ufficiale) sono la risposta! Il nostro primo esempio è stato pensato esattamente per i guerrieri. GEMMA DELLA PAURA OGGETTO 4 Consumabile, Ammaliamento, Paura, Magico, Mentale, Gingillo Prezzo 11 mo Metodo d'Uso Incastonato, arma Ingombro - Attivazione [[F]] Attivazione a Concentrazione; Innesco usare Colpo Intimidente, prima del tiro per l'attacco. Del fumo nero sembra vorticare dentro questa ossidiana. Quando attivate la gemma, se il vostro Colpo Intimidente va a segno il bersaglio è spaventato 2 e colto alla sprovvista contro gli attacchi del possessore della gemma fino alla fine del prossimo turno di quest'ultimo. Se l'attacco è un colpo critico, è colto alla sprovvista contro gli attacchi del possessore della gemma per 1 minuto. I gingilli hanno tutti il tratto consumabile, il che implica che vengono consumati dopo essere stati attivati una volta. Hanno il metodo d'uso "incastonato" (affixed, traduzione non ufficiale), in questo caso specifico incastonato in un'arma. Potete attivare con un Attivazione a Concentrazione come azione gratuita quando usate l'azione Colpo Intimidente fornita dall'omonimo talento da guerriero. Questo rende più severo l'effetto di Colpo Intimidente, portandolo a spaventato 2 invece che spaventato 1 e rendendolo particolarmente potente in caso di colpo critico. Che ne dite ora di un gingillo meno specifico? MONETA SVANENTE OGGETTO 9 Consumabile, Illusione, Magico, Gingillo Prezzo 85 mo Metodo d'uso incastonato, armatura; Ingombro - Attivazione [[F]] Attivazione a Concentrazione; Innesco tentare una prova di Furtività per l'iniziativa, prima di tirare. Requisiti essere maestri in Furtività. Questa moneta di rame è appesa ad una cordicella di cuoio legata ad un buco nel centro della moneta stessa. Viene solitamente legata appena sotto la gorgiera di un'armatura. Fintanto che non viene attivata la moneta diventa invisibile per alcuni secondi ogni pochi minuti, ad intervalli casuali. Quando attivate la moneta ottenete gli effetti di un incantesimo di invisibilità di 2° livello fino alla fine del vostro prossimo turno. Chiunque abbia competenza da maestro in Furtività può usare questo gingillo legandolo alla propria armatura. Può quindi diventare invisibile attivando la moneta quando tira una prova di Furtività per l'iniziativa. Parecchio utile durante il primo round di un combattimento. C'è comunque molto da dire riguardo agli oggetti magici e avremo altro da aggiungere nel prossimo blog. Per ora mi accontento di lasciarvi con una breve lista di alcuni dei nuovi oggetti che appariranno nel Pathfinder Playtest Rulebook assieme ai grandi classici. Cavigliera della Rapidità (Anklet of Alacrity) Pietra Passo di Piuma (Feather Step Stone) Guardiano della Forgia (Forge Warden) Trofeo Macabro (Grim Trophy) Bendaggi dei Pugni Possenti (Handwraps of Mighty Fists) Olio dell'Assenza di Peso (Oil of Weightlessness) Maschera del Personaggio (Persona Mask) Cristallo della Potenza (Potency Crystal) Pietra Runica (Rune Stone) Bacchetta del Duellante Magico (Spell Duelist's Wand) Terzo Occhio (Third Eye) Strumento del Virtuoso (Virtuoso's Instrument) Fateci sapere quali strumenti vorreste vedere nel manuale finalizzato! Logan Bonner, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvl?Trinkets-and-Treasures
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  18. Ero così entusiasta di apprendere nei riguardi dell PF2, ma leggendo i commenti e l’articolo mi sembra ovvio che dovrò virare in direzione di D&D5. Peccato.
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  19. Giornataccia. Domani posto, scusate.
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  20. Scusate, un periodaccio. Domani posto.
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  21. Io sinceramente non uso uno "schermo" nel senso vero e proprio perchè non mi piace avere un qualcosa che mi separi dai giocatori. Detto questo io preparo le avventure su un piccolo quadernetto dove segno le cose utili all'avventura, come ha detto The Stroy: dati dei vari png, mappe, statistiche dei mostri, magari dei disegni fatti da me o stampati da mostrare ai giocatori, annotazioni che mi aiutino durante la narrazione (ad esempio particolari frasi, oppure titoli di musiche da riprodurre in sottofondo, ecc). Trovo che questo sistema abbia anche di bello di lasciare una sorta di diario, o ricordo della campagna.
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  22. Se per i designer questa è semplificazione del sistema io ho paura cosa possano fare in un sistema, a detta loro ovviamente, complesso, magari viene fuori più snello del Cypher
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  23. No no, al tiro per colpire. Ho imparato la lezione dopo lo stregone non morto
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  24. @Eru Iluvatar chiedo conferma perché non riesco a orientarmi 😄 Happs ha detto che si spingono sino a Est sino sul confine dei Regni Fluviali. Guardando la mappa che ci hai linkato è corretto presumere che sulla destra ci sono i Regni Fluviali, mentre il Brevoy è a Nord. Giusto?
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  25. Esattamente quello che hanno detto i designer del gioco...
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  26. C'è differenza fra "complessità elevata" e "complessità inutile".
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  27. Benvenuto @Ian Morgenvelt Anch'io negli ultimi giorni ho avuto ben poco tempo per connettermi, ma d'altronde d'estate tutto il forum tende un po' a rallentare.
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  28. Mi fate morire. Giuro. Come se la 3.X fosse un sistema semplice, intuitivo e snello. È evidente che PF2 è un sistema pensato per un livello di complessità alto. Non è, né vuole essere, a livello di D&D 5°. È concepito per il pubblico che vuole la complessità di PF. E, a parte ciò, i tag non sono un problema. Anzi, da un punto di vista prettamente meccanico, sono molto meglio delle regole descrittive. Non è nemmeno un problema che esistano diversi tipi di attivazione degli oggetti, perché è una soluzione che segue la stessa logica adottata per i componenti di lancio degli incantesimi.
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  29. Kevroar Mi avvicino a Suavelius e a Belcaunion FILDESMIDO! STIAMO COMPATTI! Suavelius ci serve un fulmine che colpisca! Friggi il capo e se sopravvive ci pensiamo io e Fildesmido! x @Theraimbownerd
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  30. Sti bifolchi hanno bisogno di una scuola!! Ecco cosa ci vuole!!!
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  31. @dalamar78 ed @Hennet87, vi avviso che @Alonewolf87 per un po' sarà assente, da cui per il momento la campagna non proseguirà. Continueremo al suo ritorno. Taggo anche @Ian Morgenvelt seppure anche questi sappia già della sua assenza
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  32. sì ancora raggio di gelo ma sta volta su quello messo male
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  33. Chiedo scusa per il rallentamento: ho un problema irrisolto con la connessione che mi rende il gioco difficile da seguire. Stocercando di risolvere; ma sta prendendo molto tempo,
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  34. Suavelius Diamine, ancora! Dovevo decisamente imparare a essere più preciso con quei fulmini. Per fortuna, gli orchi si rivelano meno tosti del previsto, e uno dei due crolla subito a terra. Decido così di non usare altra energia magica, e metto mano all' arco, scagliando una freccia contro il nostro disgustoso nemico
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  35. All’interno dello stomaco del mostro, Ratatoskr prende un gran respiro e corre per poter uscire dalla sfera. No, no, no… urla Helpica ma non riesce a fermare il nunk. Lo scoiattolo urla contro la superfice della sfera che ora inizia a rotolare fino ad incontrare la parete dello stomaco del mostro. Non ho ancora capito come funziona la barriera, non riesco a farti uscire. Parte del globo però si è “fuso” con lo stomaco del mostro e ora Ratatoskr è libero di colpirlo con i suoi coltelli. All’esterno della creatura invece, Herlan sale sul drago e quest’ultimo parte alla carica. Placca il millepiedi e inizia a ghermirlo con i suoi artigli. Aurline dimostra di avere una ferocia superiore a quella del mostro. Herlan corre sul collo del drago, raggiunge la sua testa e affonda la lama nel cranio del millepiedi. La bestia reagisce mordendo un ala di Aurline. I due colossi ruggiscono per la rabbia e il dolore. Aurline è ora in difficoltà e per questo decide di spiccare il volo verso l’alto. Herlan è costretto a reggersi forte alle sue scaglie. Il drago esce dal foro del soffito, uscendo così dal corpo di Murghoul. Il millepiedi lo insegue ed inizia a fuoriuscire anche lui dal gigante ma si blocca all’improvviso. Ratatoskr infatti sta continuando a scavarsi un’uscita dalla pancia del mostro che ora prova molto dolore. Il drago ne approfitta e vira verso il basso per addentare il ventre del millepiedi. Aurline dilania in due il mostro. La parte inferiore del millepiedi precipita all’interno di Murghoul e torna nella grande caverna. Ratatoskr e Helpica si trovavano proprio in quella "porzione del mostro" e ora sono liberi di uscire. La parte superiore del mostro invece rimane tra gli artigli di Aurline. Il drago però è ferito a un’ala e non riesce a volare bene. Scende subito di quota e lascia cadere il millepiedi al suolo. Purtroppo anche Herlan scivola e cade. Aurline continua la sua discesa fino a scomparire tra gli alberi di un bosco vicino a Murghoul. Herlan non si è ferito durante la caduta poiché è precipitato solo di qualche metro ed è atterrato sulla neve soffice. Riesce poi a riemergere. Vicino a lui c’è il corpo dilaniato del millepiedi che non dà segni di vita… ma di Aurline nessuna traccia.
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  36. Giornata impegnatissima, riprendo a postare domani sera. Scusate. 🙂
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  37. attendo di vedere cosa fa plettro ed i suoi risultati prima di postare a mia volta. ad ogni modo se volessi fare un post unico per velocizzare i tempi: Continuerei con il mio bugbear se non viene steso da elijah altrimenti punto a quello ingaggiato da roryn ed ultimo rimanente.
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  38. Inkarnate è un sito che trovi su internet. Richiede un'iscrizione ma a me è bastata un'email fasulla e l'ha accettata.
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  39. Sì, 8 ore, poi è necessario fare un TS su costituzione per evitare di prendere un livello di Affaticamento. La CD è 10+1 per ogni ora viaggiata oltre l'ottava (si tira ogni ora). I livelli di affaticamento sono 5 e si accumulano: 1 Svantaggio ai tiri sulle abilità 2 Velocità dimezzata 3 Svantaggio a attacchi e tiri salvezza 4 Massimo dei punti ferita dimezzato 5 Velocità ridotta a zero 6 Morte Un riposo esteso elimina 1 livello di Affaticamento
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  40. Appurato che le vie d'uscita sono ancora bloccate, andiamo nuovamente nella cripta con i cadaveri di quelli che possono essere i proprietari di casa. Direi che controlliamo bene ogni punto della stanza e quello che potrebbero avere con loro.
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  41. Concordo in pieno, poi aggiungo anche una cosa, ma è personalissima: il tono che usano in queste preview. Enfatizzato a tal punto da resentare il ridicolo (mio personale senso e gusto, intendiamoci), superlativi assoluti usati per descrivere cose... normali. Dal mio punto di vista anche questo conta (lo so che una cosa è quello che si scrive, un'altra il prodotto finito), una sorta di effetto Mcdonald: panini stupendi e golosissimi nei display, in contrasto con le cose quasi informi che poi ti servono. Scusate l'OT
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  42. Lothar, Prescelto di Kharnath, il decimo giorno d'Inverno a Melcar. << Scacciate quell'espressione dai vostri volti prima che ve la strappi con la mia spada. Avete servito per anni un uomo senza onore o ambizione, per me non siete ne utili ne una minaccia ed ora lasciateci. >> I miei occhi trafiggono i fedelissimi del vecchio capo tribu' mentre aspetto che escano nel freddo dell'inverno, per poi far cenno al druido ed all'anziana di sedere. Offro loro acqua e pane, tradizionale offerta di pace e protezione agli ospiti, cadendo a mia volta nella pesante seduta di legno di quercia sapientemente intagliato. << Ho camminato a lungo in luoghi dove il tempo e' spezzato, in un infinito fluire di uno stesso unico momento. Una goccia che cade per sempre nel mare ghiacciato, mentre fulmini guizzano fra le rocce e le nubi vomitano pece e fiamme. La', nella desolazione dell'estremo nord, ho conquistato il favore di Kharnath, ma come e' risaputo, gli Dei del Caos sono volitivi ed ad altri campioni lui guarda con favore, senza parlare dei prescelti delle altre divinita', che marciano facendo proseliti, tutti attirati e guidati verso il medesimo obbiettivo. La distruzione dei Regni del Sud. Io non da meno, sono stato sospinto fino a questo luogo, dalle volonta' invisibili e perniciose degli antichi Dei, dai venti magici del caos e dalla mia volonta' indomita di non essere uno fra tanti, ma re fra re. Ed ora che incontro un altro "favorito", non posso non pensare che un destino glorioso ci abbia obbligato qui entrambi, un destino in cui la sacra terra di Melcar ed i suoi uomini avranno parte.>> Mi prendo un attimo per soppesare l'anziana. Cerco di capire i suoi pensieri dall'espressivita' del volto rigato e dalla vitalita' insospettabile degli occhi per poi tornare a guardare il druido. << Voglio proseguire ad est per unire i villaggi prima di volgere il mio sguardo a sud. >> Le mie parole non lasciano molto all'interpretazione riguardo le mie intenzioni. << Ma vorrei sapere cosa ti ha portato qui e di cosa eri venuto a parlare con Sigurth >>.
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  43. Nimdhel, elfo mago, Palazzo del Governatore 'La città è sotto assedio dobbiamo agire in fretta' penso confuso dal susseguirsi di eventi. Osservo con attenzione l'elfo dei boschi che con le sue frecce ha contribuito all'uccisione del troll. Il suo volto non mi è nuovo, si tratta di Rhaegar il principe degl elfi. L'arciere continua a lanciare frecce e dirige gli inesperti compagni umani causando non poche perdite tra gli orchi. "Avremo bisogno di lui se vogliamo abbattere un'altro di quei colossi" dico rivolto ad Holzschild indicando il principe, il costrutto annuisce e muove il braccio per verificare che tutti gli attuatori meccanici siano ben lubrificati e funzionali. "Rhaegar!" urlo per superare il clangore delle spade "Io e Holzschild andiamo a caccia di troll, saremmo onorati di avere il principe degli elfi dalla nostra parte" aggiungo con un sorriso avvicinandomi a Rhaegar.
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  44. Perfetto @Marco NdC! Se per te va bene, ti metterei nello stesso luogo di @Danear, magari cogliendolo in fragrante mentre entra nell'Occhio degli Antichi che potrebbe essere uno dei luoghi che tieni d'occhio (pun not intended) non necessariamente un Kendra! E' la prima cosa che mi è venuta in mente, anche per distribuirvi un po', se hai altre idee ben vengano!
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  45. Ecco la prima bozza di Zandher, mago (Custode del Sapere) Il concept è quello di un mago estremamente logico, detuttivo, che a parte il sarcasmo non ha nulla o quasi di offensivo... nemmeno l'immancabile Dardo Incantato. Zero armatura e uno sputo di PF... Beh, spero che duri almeno un po' in questo sporco e duro mondo xD Da background la magia ricorda alla lontana la trama e i nodi dei Forgotten Realms. I "nodi" sono l'equivalente dei Luoghi di Potere di DW, ed in questo mondo si chiamano Kendra. Esistono diverse scuole di magia, ognuna a servizio di questo o quel regno, poiché il controllo sui Kendra garantisce non solo benessere per quel regno, ma soprattutto grande potere in battaglia. I Kendra sono contaminabili dal Caos, con effetti nefasti in primo luogo sul Kendra stesso, e indirettamente sul resto del tessuto della realtà, visibile ed invisibile. La "buona notizia" è che solo una piccola parte di Kendra è stata scoperta e mappata. Diciamo un 20%. Di questo 20%, per un buon 15% le coordinate sono sconosciute al mondo, se non alla Lampada della Conoscenza, la "casa" nel profondo sud da cui proviene Zandher, e che non appartiene a nessun regno. La Lampada della Conoscenza ritiene che allo stato attuale sia necessario mantenere il segreto sulla collocazione dei Kendra, e si adopera per ricercare la posizione degli altri. In futuro si vedrà, ammesso che ci sarà un futuro... I maghi (magus) conoscono il draconico: un lingua arcaica ed arcana strettamente legata al concetto profondo delle parole che esprime, e rischiosa da pronunciare dai non maghi, ammesso che ci siano non maghi che l'abbiano sentita pronunciare... Per il resto sono pronto per gettarmi nella mischia. Eventuali modifiche al BG di Zandher potranno essere fatte in corso d'opera.
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  46. Oddio, pure gli archetipi ci sono? Ma i talenti di classe non servivano appunto a evitarli? Mado Veramente c'è una discussione di dieci pagine dove ammetti che PF è sbilanciato. E all'interno della discussione ci sono link ad altre discussioni con la stessa conclusione. E già nelle anteprime ci sono dichiarazioni sul fatto che manterranno la system mastery (e cioè lo sbilanciamento) e sono visibili opzioni trappola. Quanto al saper lavorare ben, per ora hanno vissuto di rendita e, adesso che è il momento di lavorare davvero, non stanno dando grande prova di sé. Quasi tutto quello che hanno annunciato finora ha grossi problemi, e per di più ammettono di non aver studiato altri giochi oltre al loro, che sarebbe sufficiente a qualificarli come incompetenti.
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  47. La cosa strana è che hanno specificato in un'anteprima precedente, quella sulle condizioni, che essere nauseato ti impedisce di ingerire alcunché, facendo specifico riferimento alle pozioni. Però non c'è una condizione di attivazione "ingestione" (o similari) quindi o ci sono due modi diversi di impedirti di usare oggetti magici, uno sulla specifica condizione (che è il metodo più furbo perché sicuramente l'avrai sottomano) e uno che fa riferimento alla condizione di attivazione dell'oggetto (bella scelta di design, complimenti), oppure la divisione tra vari tipi di azione non serve veramente e potevano direttamente scrivere il numero e il tipo di azioni richieste. Cosa che comunque accadrà, perché tra gli esempi viene citata la collana delle palle di fuoco che fa usare due azioni di attivazione e se ci sono queste differenze ogni oggetto deve avere la sua specifica.
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