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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
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  1. 2 points
  2. 2 points
    Come dice The Stroy, a chi già gioca a Pathfinder, a cui però non possono vendere all'infinito splatbook sempre più bizzarri o campagne lunghissime e sempre diverse (una volta che hai una prefatta ti dura anche due anni e se non sei un collezionista una nuova non la compri). Se controlli i commenti a questi articoli sono tutti di giocatori attuali del loro prodotto principale, che fanno confronti con la prima versione e si dicono entusiasti della seconda (non ne ho visto neanche uno di giocatori di altri GdR, men che meno D&D). Tutte persone a cui Paizo può vendere per la seconda volta i tre manuali base che certamente daranno introiti all'azienda più dell'ennesima piccola espansione con oggetti magici e con il playtest probabilmente risveglierà vecchi giocatori assopiti che avevano già trovato il loro equilibrio in Pathfinder 1.
  3. 2 points
    Queste anteprime del nuovo codice penale sono sempre più interessanti, spero continuino così.
  4. 2 points
    tutto questo book-keeping mi rende preoccupato 6
  5. 1 point
  6. 1 point
    Allora facciamo così. Siccome l orco agisce dopo bellcaunion, ritardare o meno l azione dopo dell elfo cambia poco. Copio l azione di kevroar, ovvero un doppio movimento, ma quando lui scarta a destra (o sinistra, mo non ricordo), io scarto dall altra parte,cosi da prenderlo su due fronti.
  7. 1 point
    Lothar, Prescelto di Kharnath, il decimo giorno d'Inverno a Melcar. Osservo negli occhi il Druido. << Il fluire delle volonta' perniciose degli Dei ci ha portato uno davanti all'altro. Tu suffragi la mia vittoria, io il tuo ruolo nella guerra che verra', perche' si, porteremo la guerra alle genti del sud. La piu' grande che loro abbiano mai visto.>> Le mie parole volano in alto, sospinti dai venti del nord, agli orecchi del mio dio. Lo posso veder sorridere seduto sul suo trono d'ossa, mentre aspetta ansioso che altre vite siano sacrificate in suo nome. Lascio l'arena per riprendere le mie vesti, ma non prima di aver reso omaggio come tradizione alla piu' vecchia dell'insediamento. Poi, sempre in direzione del Druido. << Vieni, abbiamo molto di cui parlare. >>
  8. 1 point
    Ah, va bene. In verità sei con gli altri e non vi siete mai separati da quando siete all'Asilo del Diavolo. Gli spoiler nel post erano correlati e a conoscenze acquisite in passato, cose che in verità sai anche tu visto il risultato della nuova prova, e ad una prova passiva di Percezione, che però solo Ambrose ha superato. Tutto quello che è descritto a livello generale nel post precedente che riguarda la risposta di Zea e all'ingresso nel negozio sono cose a te note poiché Brandon le ha vissute e si trova lì
  9. 1 point
    @Arantic @ tutti tranne Arantic
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  11. 1 point
    In ogni caso, un errore è comprensibile e non hai certo ricevuto punizioni o simili, bensì un semplice richiamo e il suggerimento a riguardare il regolamento del forum (che ti linko qui e che ti assicuro non essere particolarmente più restrittivo di altri). Per quanto riguarda le risposte che hai ricevuto dagli utenti, i moderatori stanno facendo le loro valutazioni, ci scuserai se non lo facciamo pubblicamente qui. Detto ciò, ti invito ad avere in generale un atteggiamento un filo più costruttivo: siamo qui per divertirci e condividere la nostra passione per un hobby che ci accomuna, non per attaccarci a vicenda o intravedere complotti e "intoccabili"... Pace 🙂
  12. 1 point
    grazie per la segnalazione, stiamo valutando. Nel frattempo, se cerchi un generatore di incontri potresti guardare Kobold.
  13. 1 point
    @Blues aveva detto che avrebeb avuto qualche problema causa ferie e solo col cell
  14. 1 point
    Luce intensa proveniente sia da fuori, che da alcune torce
  15. 1 point
    Possiamo proseguire se volete
  16. 1 point
    Secondo me (ma io seguo le anteprime solo perché ho tempo da perdere e mi piace lamentarmi) si rivolge agli attuali giocatori di PF. Non tutti, naturalmente, ma la maggior parte, o perlomeno la parte più attiva sulle varie piattaforme. In termini moderati: persone poco aperte al cambiamento e con una forte passione per i dettagli, a cui non interessa avere un gioco che funziona, ma uno il più possibile simile a quello che hanno già e con il più alto numero concepibile di parti mobili. A giudicare dalle board Paizo, hanno trovato il loro target. Il lato positivo è che un gioco del genere è sostanzialmente impossibile da proporre ai neofiti, il che segna l'estinzione per una parte tossica e anacronistica della community. Con cui naturalmente non mi riferisco a tutti i giocatori di Pathfinder, ma ai soggetti come quel tale che proprio sulle board Paizo si lamentava perché ora i mostri hanno segnato solo il modificatore di caratteristica e non il valore di partenza, sostenendo che "il valore servirebbe ad esempio in caso si dovesse calcolare il peso trasportabile dal mostro".
  17. 1 point
    Lascio stare quel che penso, ma vorrei chiedervi, secondo voi questo "nuovo" prodotto a chi si rivolge? La sbandierata semplificazione è solo un miraggio, la matematica è, se possibile, anche peggiore, idee interessanti giusto un paio e niente più....ma allora, secondo voi che vi date da fare per stare dietro a queste anteprime....ma perchè?
  18. 1 point
    Io se continua così passo avanti, ma credevo voleste ancora parlare con la strega xD
  19. 1 point
    allora...Direi che quadrupede, artigli,arrampicata e visione crepuscolare sono tratti fondamentali. Sono le loro caratteristiche feline di base dopotutto. Fortuna del gatto è a mio parere il migliore tra i tratti di fortuna, è più unico e meno sbilanciante (+2 ai ts razziale è tanto). Nimble Faller e cacciatore pure ci stanno bene. In totale dovrebbero fare 14 punti, che è potente ma non sbilanciato .
  20. 1 point
    Marken Ah, ecco qual era la fregatura! In effetti pareva troppo facile entrare. Anche se credo che i nostri amici santuomini abbiano un modo per aggirarla. Dico mentre scendono gli altri, purtroppo Lenal è ancora tutto intero e non sembra essere stato pestato, peccato giusto per sapere, ma i pii sacerdoti girano un gruppi numerosi?
  21. 1 point
    Sono basito da come la condizione accelerato sia una sostituzione della frase "multipli effetti di velocità non si sommano tra loro". Per non specificare che non si può ottenere più di un certo numero di azioni a turno si sono sentiti in dovere di creare una condizione che NON è una condizione, dato che di fatto fa riferimento ad ogni fonte specifica e applica il suo generico effetto solo per coincidenza e per non far sommare più effetti di accelerazione. Quasi tutte le condizioni citate mi sembrano scomodissime da applicare (vedi affaticato che ha penalità circostanziali a seconda della fonte e cambia ogni turno a seconda delle azioni effettuate, o accelerato come sopra), ridondanti (nauseato e spaventato danno le stesse penalità, ma hanno metodi di rimozione diversi?) o direttamente strani nella fiction (posso vomitare tre volte in un turno per ritirare tre volte contro un effetto di nausea?). Spero che questa preview non sia indicativa, ma ormai lo dico di tutte, quindi comincio a sospettare che questo gioco sia semplicemente un delirio numerico affogato nel bookkeeping.
  22. 1 point
    Gandissir, Prescelto di Björun, decimo giorno d'Inverno a Melcar La spada di Lothar risplende di una luce fredda e solenne prima di saettare sul collo di Sigurth. Un silenzio surreale cala sull'arena coperta di neve. Gli Dei hanno scelto: sarà la Spada del Nord a governare Melcar negli anni a venire. 'Amarant è una donna saggia, potrebbe rivelarsi un alleata preziosa oppure una temibile nemica. Per il momento sembra non volersi schierare, devo dimostrarle di avere il controllo della situazione. Ho bisogno di scoprire qualcosa di più riguardo l'Occhio degli Antichi' penso. Cammino verso il centro dell'arena dove Lothar torreggia sul corpo esanime e mutilato del suo avversario. «Gli Dei hanno espresso la loro volontà! Che tu possa guidare Melcar verso un destino glorioso, ricambiando gli Dei del Caos per ciò che ti hanno concesso» dico in tono solenne.
  23. 1 point
    @Crees Melcar, decimo giorno d'Inverno La tua lama cade repentina sul collo nudo del tuo avversario, facendo rotolare la sua testa a terra con una smorfia innaturale e spaventata. La tua furia adrenalinica inizia finalmente ad attenuarsi, mentre il gelo che si è formato tra gli spettatori fa compagnia alla piccola nube ghiacciata che si crea dal tuo respiro, prima di scoppiare in grida di esultanza. A parte qualche fedelissimo di cui si occuperà il resto del villaggio, tutti i guerrieri sono ora dalla tua parte, ma attendono comunque in trepidante attesa il responso finale della vecchia saggia e del druido. @Danear Ultimo braciere, decimo giorno d'Inverno In mezzo alla tua fretta e alla parlantina quasi ingannevole, Ivan si lascia trascinare verso la porta mentre cerca di memorizzare le informazioni che gli stai fornendo velocemente: forse troppe tutte insieme per una persona di tale elevatura intellettuale, ma tant'è, in questo mondo bisogna arrangiarsi e Ivan dovrebbe aver imparato a farlo da parecchio tempo. Mentre chiudi la porta, senti ancora il suo vociare confuso «Jhavis... Atlantis.. Un poeta che la fa affondare..» Riprendi il discorso con la ragazzina, che sembra confusa alle tue domande: «Il mio nome? Ho molti appellattivi, Léon, ma nessun nome. Usa pure quello che più ti aggrada» Poi, prosegue con una voce più solenne: «Il tempo è giunto perché gli Dei scendano su questa terra a sistemare ciò che l'uomo ha fatto. Ti ho già detto cosa dobbiamo fare: trovare lo Sguardo sotto all'Occhio, e lui ci indicherà la strada. Puoi aiutarmi o puoi lasciarmi andare da sola, il tempo è giunto, decidi in fretta!» @Knefröd Mentre la vecchia ti sta ancora parlando, il duello termina: la spada di Lothar pone fine all'ormai misera vita di Sigurth in mezzo all'ode dei guerrieri che circondano la sacra cenere, ed ora attendono le parole che coroneranno Lothar quale nuova guida di questo insediamento ma che serviranno anche a te per convincere Lothar a sostenerti oppure rendere il suo sostegno inevitabile agli occhi della sua gente
  24. 1 point
    Khalya, paladina di Yvet Lorne Dal polverone e fracasso di travi ed assi, emerge un’enorme bestia. Riprendo il respiro interrotto: dal monociglio riconosco essere il buon Druido. ‘Grande Will!’, replico con un inchino al suo barrito. ‘Grande… in tutti i sensi!’, quasi sorrido prima di accorgermi che è presto per cantar vittoria: Una colonna di un rosso necrotizzato, si innalza gorgogliando, tremolando ed infine torreggiando. Assume dei tratti amorfi e cangianti, eccetto per il volto, fissato in un abominevole urlo muto. È un golem! La mia mente vaga… Lei, la sua aquila nera, il suo armamentario di lame celate – perlopiù d’argento o altri metalli insoliti – e le sue innumerevoli cicatrici. Misteriosa e silenziosa veniva sempre nei bui meriggi invernali. Lei, la Cacciatrice Val Hennet. L’unica non consacrata a cui era permesso entrare nel Tempio di Alabastro. L’unica a cui era permesso nascondere il volto e vestire di nero. Avevo dodici anni quando tenne cattedra la prima volta su Creature e Manifestazioni Occulte. Sostituiva la paladina che, per le sue ricerche, trovò un orribile quanto glorioso martirio nelle lande del nord. ‘Val Hennet…’, scandisco il suo nome mentalmente, mentre osservo il golem muovere i suoi primi passi impacciati ‘…cosa faresti in questa situazione?’ Non mi stupirebbe vederla a Castelfranco in occasione del Gran Torneo. ‘Proteggimi o Madre: letale è il pericolo che sto per affrontare’, chino il capo accettando la sua benedizione. {{Edit}} …ma non è il golem a lasciarmi basita. Al mio ordine di non muoversi, un manipolo di soldati e cacciatori di streghe decidono inspiegabilmente di attaccarmi. O forse una spiegazione c’è. Che ben venga, se questo è il modo in cui i traditori decidono di venire allo scoperto. Un’ultima occhiata al pachiderma: ‘Amico mio, dovrai occuparti tu del golem…’ Mi restituisce un secondo barrito, che questa volta suona più come un urlo di battaglia. «Presto. Aggirate e sorprendete i quattro cacciatori. Sono degli impostori. Hanno le armi puntate su di me, e sul corpo a corpo sarete in vantaggio», ordino ai soldati rimasti fedeli alla mia autorità. Ben sei di loro si dividono sui due lati, con una manovra a tenaglia. Altri tre invece mi sono già addosso, offrendomi però momentanea copertura contro i quadrelli. «Arnald resta dietro di me!», dico al giovane ufficiale con fare protettivo. Attutisco e devio il primo fendente con la destra, mentre con un sonoro colpo di scudo respingo l’attaccante contro quell’altro in carica. Lo scontro è violentissimo e li manda entrambi gambe all’aria. Poi, dopo un lungo scambio di colpi, con un ultimo guizzo anticipo il terzo, affondandogli la lama nella petto. La sento tranciare muscoli ossa ed organi interni. Per ultimo sopraggiunge il comandante, con la sua luccicante quanto ingombrante uniforme. Il mio sguardo di condanna è implacabile: «Quando ti avrò gettato nel fiume, sarà la tua stessa armatura a sprofondarti nell’oblio e a farti da bara!». Vedo il puro terrore nei suoi occhi… mentre i primi due attaccanti, ancora intontiti si appoggiano l’un l’altro per rialzarsi. «Voi due state giù se non volete saggiare la mia lama come il vostro amico…», indicandogli l’altro riverso a terra, nel suo stesso sangue. Quasi mi fa tenerezza il vederli tremare come delle foglie. «E ora a noi…», verso il comandante. La mia spada pulsa di una luce rossa come l’ira che traspare dal mio sguardo…
  25. 1 point
    Ciao a tutte/i! Sono nuovo. Mi chiamo Wallace Monstertrainer. Sto scrivendo alcune musiche di sottofondo per le sessioni di ruolo. Creo degli "album" dedicati ad un particolare mostro, tratto da D&D 3.5, e cerco di dargli la giusta atmosfera. Il tutto è assolutamente gratuito e fruibile: lo scopo è semplicemente di dare uno strumento di gioco in più per i giocatori. Al link seguente vi è il mio primo lavoro (se vi va, clikkate un like ed un iscriviti... grazie). https://www.youtube.com/watch?v=4m-Z6u8skYk
  26. 1 point
    Bene. Il dubbio mi era venuto leggendo il tuo messaggio: Quindi puoi fare un'immediata (fuori dal turno) anche se nel turno hai utilizzato la swift. Solo, perdi la swift del turno successivo. E teoricamente potrebbe accadere che: Round 1 - A agisce - B agisce - io agisco, utilizzando un'azione veloce - C agisce, e io utilizzo un'azione immediata (consumando la veloce del round 2) Round 2 - A agisce - B agisce - io agisco, non posso utilizzare l'azione veloce consumata nel round 1 - C agisce, e io utilizzo un'azione immediata (consumando la veloce del round 3) Round 3 - A agisce - B agisce - io agisco, non posso utilizzare l'azione veloce consumata nel round 2 - C agisce, e io utilizzo un'azione immediata (consumando la veloce del round 4) E così via.
  27. 1 point
    Già ve ne avevamo parlato nell'articolo a lui dedicato della serie "Chi Era Costui...", ma oggi vi forniamo qualche ulteriore informazione e retroscena sul più celebre mago di Oerth Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni. Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi. Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via. Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi. Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione. Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza. Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti! Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html Visualizza articolo completo
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