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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/06/2018 in tutte le aree

  1. Daleor, stregone umano, Prigioni dell'Accademia Un altro Templare cade per mano di Xel. Sono stato fortunato: nessuno dei fendenti del guerriero è andato a segno, ciononostante le mie ferite sono gravi e temo che presto il moncherino tornerà a perdere sangue. Mi volto verso i miei nuovi compagni, sono sempre più numerosi ma gran parte di loro sono troppo vecchi e deboli per combattere. "Presto, prendete da quel cadavere quello che può tornarvi utile. In fretta! Dobbiamo uscire prima che i Templari abbiano modo di organizzarsi. Tu, prendi quella spada" ordino perentoriamente agli ex prigionieri. Spero che il vedermi sicuro e deciso tenga alto il loro morale. La mia mente cerca costantemente di riorganizzare le informazioni alla ricerca di qualcosa di utile: 'La Pirite Magnifica, ho dato per scontato che fosse inutile ma forse può essermi utile in qualche modo1'. Ma i Templari incombono, non ho tempo per pensare... Faccio cenno agli altri di seguirmi prima di imboccare la scala che porta al piano superiore. Xel è al mio fianco ed i miei compagni vestiti di stracci mi seguono quando entro nella stanza oltre le scale, mi fermo per un istante e osservo le pareti alla ricerca della misteriosa stanza di pietra riportata sulle mappe dell'Accademia.
    3 punti
  2. Shari Nessun problema. Rispondo a Gork, raccogliendo le mie quattro cose, per poi avviarmi verso la mia cavalcatura. Mentre mi avvicino, mi fermo a raccogliere o a tagliare alcune lunghe frasche dagli alberi circostanti. Poi, sussurrando parole tranquillizzanti, pesco il rotolo di corda dal mio zaino e ne tagli un paio di pezzi lunghi quando il mio braccio, che uso per legare le fronde alla coda del mio cavallo. Una volta terminato, porgo frasca e corda a Zevanur. Per confondere le nostre tracce. Non c’è ragione di rendere la vita semplice ai segugi della Regina… concludo, ammiccando. Dopo aver controllato morso, redini e sella, salgo in groppa, sbuffando per il peso dell’armatura e avendo cura di spostare il lungo stocco in modo che non mi intralci i movimenti. Questo coso è fin troppo ingombrante… penso, adocchiando la coppia di spade corte che pendono dai fianchi di Zevanur. Mi ci vorrebbe qualcosa come quelle, semplici, maneggevoli, poco ingombranti... Una volta in sella, mentre attendo che il resto del gruppo si avvii, aggiusto la faretra appesa alla sella in modo che le frecce siano facilmente estraibili ed incordo il mio arco lungo. Non si sa mai. Rispondo, allo sguardo inquisitorio di Snitch, il mio topolino che mi osserva da una tasca dello zaino. Gli poggio un pezzo di formaggio e pane vicino, prima di rimettermi lo zaino in spalla e prepararmi a seguire gli altri. Lungo il cammino, mi rivolgo a Zevanur. Ti osservavo, prima, con quelle tue spade corte. Sembrano piuttosto maneggevoli, eh? Ti ci è voluto molto ad imparare a usarle assieme, una per mano? DM
    2 punti
  3. Penso che Gamma abbia riassunto bene quanto emerso dalla riunione su cosa fare con Grigori. Se non ci saranno ulteriori novità, entro domani continuo con il TdG dando per scontato che Silfer si occupa della parte più investigativa. Fatto ciò, approfitto anche per risolvere l'attuale fase gestionale che vede la costruzione della caserma e l'istituzione della prima armata. Sul foglio elettronico sono riportate tutte le statiche. In assenza di proposte gli ho affibbiato il nome d'ufficio "Milizia di Stagrave", ma sono ben accetti suggerimenti! @DedeLord dato che hai espresso la volontà di esserne il comandante, conviene che leggi le regole nel thread dedicato. Dato che sei Generale, devi decidere quale Beneficio (Boon) assegnare agli uomini che comandi.
    2 punti
  4. Ci ripenso: qualcuno gli dia più punti per salvare questo mondo dalla nostra tremenda influenza xD
    1 punto
  5. Girgom Tocco la porta, cercando di stare attento a non fare nulla di stupido, eppure ci metto più forza del dovuto e la casella illuminata si preme, scaraventandoci nel pavimento. Sento qualcosa che si rompe dentro di me, cerco di rialzarmi ma un'ondata di fiamme ci investe, per fortuna riesco a coprirmi il volto e far assorbire la maggior parte delle fiamme dall'armatura, ma comunque vengo bruciato. State tutti bene? Domando, quando vedo che la trappola e finita, cercando di rimediare al mio errore. @tutti
    1 punto
  6. Konigstag 4 Sigmarzeit 2512 i.c. - Sera [Qualche nube] @Locanda
    1 punto
  7. vi lascio il link alla dice room su rolz, così potete iscrivervi https://rolz.org/dr?room=creatori di mondi per il funzionamento: entrati nella "room", in fondo alla pagina (unico punto dove si può digitare) basta inserire #2d6-punti potere e premere invio, vi uscirà subito il risultato in alto, scritto in verde. cliccate poi sul piccolo dado che appare a sinistra del vostro risultato, e vi apre un'altra pagina con dei codici html, se copiate ed incollate il terzo qui sul forum potete condividerlo subito, così: Voignar:2D6-puntipotere → 6(1 +5 - punti=0 potere=0)
    1 punto
  8. Misuro la stanza in grandi cerchi, poi, improvvisamente, guardo Ivan con occhi spiritati: "MA CERTO! JHAVIS!" Ahh, Jhavis, Jhavis! Meravigliosa carogna avida! Penso dentro di me tutto contento. Ricordo ancora le parole con le quali mi ha conquistato anni addietro: Non c'è colpo più sicuro di quello fatto alla luce del sole. Era incredibile quanto fosse vero per lui: capendo di non essere tagliato per le scorribande sui tetti e i pugnali alla gola, Jhavis, finito l'apprendistato presso le Mani Bucate - piccola realtà di Zenithar, la Città Libera punto di riferimento per ciò che riguardava flussi di denaro, affari e lettere di cambio -, capì che ciò che non aveva in forza fisica, lo compensava con il naso: un maledettamente efficace fiuto per gli affari che lo portava a muoversi con largo anticipo sulla concorrenza la quale, per recuperare terreno, si indebitava fino al collo per poter reggere il confronto fino a cedere di fronte all'unico disposto a risanare i loro debiti. Che guarda caso era sempre Jhavis. E via così per tutta la vita di questa carogna. Con tutti quei soldi e gli agganci giusti, Jhavis era diventato un membro importante della Gilda dei Mercanti e guarda caso, lungo le sue linee di affari si intersecavano spesso i miei incarichi, in una fruttuosa collaborazione che recentemente aveva compiuto dieci anni. Ahh, Jhavis, Jhavis! Schiocco le dita verso Ivan e gli faccio cenno di avviarsi verso la porta; nel frattempo, dal mio archivio di carte prendo un foglio sul quale scarabocchio una mappa del quartiere e gliela affido: "Coraggio, amico mio! Ti assicuro che andrà tutto bene, Léon ha pensato a salvare quel tuo ingrato fondoschiena! Ascoltami bene: segui le indicazioni, arriverai laddove le carovane fanno rifornimento e gestiscono gli animali. Lì, chiedi di Jhavis. Di solito nessuno chiede di lui senza un motivo ben preciso - o scarsa considerazione della propria vita - quindi ti porteranno da lui senza tante storie. Quando sarà di fronte a te e ti chiederà cosa vuoi, digli queste esatte parole: "Ho sempre desiderato vedere Atlantis. Dicono che lì le poesie siano il vento che gonfia le onde!" Lui a quel punto, soprattutto se ha piani di partenza ben precisi, ti potrà obiettare: "So che Atlantis in questo periodo è particolarmente affollata, quando ci andresti?" In questo caso, rispondi semplicemente: "Prima che un poeta abbastanza bravo la faccia affondare!" e Jhavis partirà il prima possibile per uno di quei suoi itinerari sconosciuti ai più men che lui. Fidati, sarai al sicuro" Lo bacio sulla fronte sonoramente, eccitato per quella che sembra essere un'avventura degna di una ballata. Prima di congedarmi da Ivan gli ricordo: "Con questo, mi impegnerò ad offrire i miei servigi a Jhavis a titolo gratuito per la prossima volta che ne avrà bisogno. Tienilo presente la prossima volta che mi punterai un coltello alla gola" Gli faccio un occhiolino, sorridendo sornione: "Goditi il meritato riposo, amico mio. Da qui in poi ci penso io!" Dopo che l'uomo chiude la porta dietro di sé, mi rivolgo alla ragazzina: "Dato che sembra proprio che saremo io e te per un po' e che pare esserti cresciuta la lingua tutto d'un colpo, puoi cominciare a dirmi il tuo nome e cosa sta per succedere. Impegniamo in modo proficuo il tempo da qui all'Occhio, ti pare?" Aspetto una sua risposta per incamminarmi verso la sommità dell'antico edificio.
    1 punto
  9. Randal Ridley Ma porc.. sempre in ritardo.. queste scale poi non fanno che aumentare di giorno in giorno.. sto dando i numeri. Arrivo in ritardo, leggermente perlato dal sudore dopo una corsa. 'Sera Gordon, lo so lo so metto le mani avanti come se spingessi qualcosa sono in ritardo, ma non è stata colpa mia, giuro! Di solito sono sempre puntuale lo sai. Proseguo oltre dopo aver salutato il guardiano della porta e mi avvio all'interno asciugandomi la fronte con la manica sinistra. Un respiro profondo, una sistemata alla giacca ed entro a passo tranquillo, come se non fosse successo niente e fossi la persona più puntuale del mondo. Ahem.. tossico lievemente schiarendomi la voce per richiamare l'attenzione dei quattro che vedo attorno ad un tavolo. ..'sera
    1 punto
  10. Avviso che dal 18 al 24 Giugno sarò assente per motivi di lavoro e avrò scarsa connessione a Internet. Muovi pure il mio PG in quei giorni @Eru Iluvatar. Grazie.
    1 punto
  11. Grazie. Zevanur va benissimo, visto che ci tocca la retroguardia Dimenticavo: dal 18 al 24 Giugno sarò assente per motivi di lavoro e avrò scarsa connessione a Internet. Muovi pure il mio PG @Beppe63 in quei giorni. Grazie.
    1 punto
  12. Su rolz ci si deve registrare, poi entrare nella dice room e da lì tirare i dadi
    1 punto
  13. Appoggiandoci sulle regole del Kingdom Building, una Torre di Guardia costa 12 punti costruzione che equivalgono a 48.000 mo. Personalmente calcolerei il costo sulla base dell'utilità dell'edificio. Se è solo un quartier generale o una casa, dove il gruppo si appoggia per organizzarsi e partire all'avventura, non lo farei pagare più di 5.000/6.000 mo.
    1 punto
  14. Ciao a tutti! Per me potete iniziare! Il regolamento è corto e dovrei riuscire a iniziare tra poco. Comunque mi piacerebbe fare un dio positivo, qualcuno deve pur citare un dio senza bestemmiare, no? Aegestus, patrono della luce, del coraggio in battaglia e della giustizia.
    1 punto
  15. Non pensavo volessi ruolarlo lol Comunque ok, ma se per te va bene direi di spostarti immediatamente in Ad Ignotum insieme agli altri. Ad Isaac ci pensiamo poi
    1 punto
  16. Dei Boons/Benefici, per adesso ne puoi selezionare 1 tra quelli concessi dall'autorità del regno senza tener conto dei requisiti. Successivamente, se decidi di non spendere punti in Professione, a livello 12 e 18 potrai sceglierne un secondo e un terzo dalla normale lista, purché tu ne soddisfi i requisiti. Il bonus alle prove di Morale che viene assicurato da Denitor come comandante è di +1 (=1/6 livello), a questo valore sarà sommato poi anche il tuo modificatore di Carisma. In parole povere, Denitor come comandate fornisce un bonus di +2 alle prove di Morale. Sottolineo che il bonus va alle prove e non direttamente al Morale dell'armata. Un comandante promosso dalle truppe, ha Carisma 9, ho commesso un errore nella trascrizione Edit: @DedeLord ho modificato il thread con tutte le tattiche, presta particolare attenzione alla voce impronta strategica che è uno strumento fondamentale per le dinamiche del combattimento di massa. Ps: La Milizia Miserevole rimane sempre un tipo di armata che potere arruolare xD Per quanto riguarda la voce Init. è l'iniziativa del comandante, ma in tutta onestà devo ancora capire perché chi ha progettato il documento di calcolo ha voluto riportare questo dato...
    1 punto
  17. Io sono ancora perplesso, non so bene cosa fare.... Entro sera posto di sicuro, comunque...
    1 punto
  18. Io vi avviso che da oggi a mercoledì sarò via, molto difficilmente mi collegherò al forum! @Thorgar se ritieni per procedere con l'azione muovi pure tu per me, tanto hai capito che la mia prossima azione sarà
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  19. Mentre @Thorgar e @The Scarecrow decidono come e quando fare il loro giretto di ricognizione e @rikkardo e @Brenno scelgono come impegnare il resto della giornata io vi avviso che dal 10 (oggi) al 13 giugno sarò via per delle brevissime ferie, ergo molto difficilmente mi collegherò al forum. Ci aggiorniamo mercoledì così nel frattempo potrà riprendere a muoversi anche il piccolo Raza e ricominciamo tutti insieme.
    1 punto
  20. Non sarebbe una brutta idea, anzi un gruppo di nani penso sia una delle cose migliori del mondo (ogni riferimento a Lo Hobbit è puramente voluto) @Sir. Soccio, seconda proposta, la razza è da decidere: un chierico/shadowcaster(ToM)/teurgo mistico, buff, healer e un po’ di controllo del campo
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  21. @smite4life @Fog @Pyros88 Ci siete?
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  22. Volevo evitare di renderla una prova inutile, come succede per quelle di Concentrazione dal livello 5 in poi. La versione con beneficio che scala in base al risultato mi pare peró piú interessante, la inseriró. Ho notato che ho dimenticato di indicare la durata del bonus: un minuto a bersaglio. Esatto, bonus sempre attivo e il ritiro limitato per volte al giorno. In questo caso la prova la vorrei tenere alta: già al livello 6 con Int 10 e nessun bonus all'abilità viene superata con un 11.
    1 punto
  23. Maya gruppo diplomatico (con un crociato che carica alla cieca invocando la sua dea, ma vabbè...)
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  24. Io proporrei di far 1 esagono per punto speso: si tira e si hanno 10 punti, se ne usano 7 e si possono modellare 7 esagoni appena riesco riposto la tabella con le note sotto, ho tagliato la parte che spiegava gli asterischi
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  25. Ho qualche dubbio sulla build, ma cose da poco. Suggerisco di aprire (con calma, ovviamente) la Gilda, così possiamo discutere di tutte le cosette varie su un TdS.
    1 punto
  26. Daphne L'idea di slegare anche solo la mano di quell'uomo mi ripugna incredibilmente. Ciò che potrebbe fare è indicibile e fin troppo pericoloso. Siamo in tanti qui, e tutti più che pronti a difenderci. Ma solo perché sono fisicamente forte non significa che debba sempre usare la violenza e combattere tutto il giorno. Mi sposto dietro al prigioniero. Messaggio DM
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  27. Druido Wilfrido Baax << No, no, no, Arcidruida! Ci aveva sorpresi nella foschia della palude e con un morso ha ucciso Gwyn! Io ho evocato gli Spiriti per mutare in orso e spezzare quella ragnolupa. Ma, ahimè, l’Arvil: in modo subdolo mi ha mostrato quello che io, accecato dalla furia, bramavo: quel mostro avvinghiato da un rogo... E mi ha tratto in inganno. In un attimo lo Spirito del Fuoco é divampato in me: le mie braccia si sono allungate in fiamme, la palude ha iniziato a ribollire e poi... è stato tutto un immenso mare di fuoco. Gwyn, la ragnolupa... e anche vostra figlia Suada: sono periti tutti! E io non mi sono reso conto di nulla. Dopo ho riaperto gli occhi e intorno a me e per molte spanne ancora c’era solo cenere. E quella fiammella. Sì: l’Arvil, che ancora ardeva e riluceva di tutti i suoi colori più vividi. Poi un ultimo guizzo e così com’era apparsa improvvisamente di fronte a noi si è estinta.>> Ervige non me lo ha mai perdonato: e come darle torto? Mi sono fatto ingannare dall’Arvil, ho evocato la forza elementale del Fuoco senza essere capace di governare la sua furia e ho ucciso sua figlia. E quest’ammasso immondo di carne putrida? Sembra respirare! Non va bene: la Corruzione del Nord si sta manifestando con troppa veemenza qua nelle Terre d’Occidente, e mi domando se anche nelle foreste degli Elfi non stia già succedendo la stessa cosa: devo allertare Ervige. Dovró vincere il suo astio e farle capire che la situazione è grave; e che mi deve aiutare, anche se ho fatto quello che ho fatto, anche se qua siamo fuori dalle terre elfiche dove i Druidi preservano la Purezza degli Spiriti. Mi rivolgo a Khalya che scandalizzata stA ispezionando il capanno: <<Rosa di Lorne: ascoltatemi. È come la gemma del Marchese: prima che non faccia danni dobbiamo bruciare subito tutto questo scempio, e anche gli altri capanni!>>
    1 punto
  28. Dopo tanto tempo di silenzio radio, ecco a voi il grande ritorno su tutti i teleschermi! Gli impegni continuano a trascinarsi, ma manterrò la parola data: cercherò almeno di pubblicarvi il resto del materiale, dato che manca veramente poco. Iniziamo già oggi con alcuni Innesti: Innesti Ottica balistica Slot: Occhio Prezzo: 5500 mo Attivazione: CD 15 (vedi testo) Tra tutti gli innesti concepiti su Atlatis, l’ottica balistica è certamente il più discreto. Una fibra di una lega mista di metallo e Oricalcum, che viene inserita con un doloroso processo sopra alla pupilla, avvolgendo l’occhio di una patina verdastra che sparisce dopo una settimana dall’innesto. L’ottica aiuta il possessore ad analizzare le situazioni con calma razionale: l’Oricalcum percepisce infatti anche i minimi movimenti e li prolunga nel tempo, come se la scena stesse procedendo con una lentezza disumana. Per evitare le ovvie e spiacevoli controindicazioni, l’ottica è corredata da un comando di accensione: una piccola scatola con un frammento vibrante di Oricalcum, uno stimulatore meccanico… Attivare l’ottica richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 15, ma si può rendere il sistema meno complesso spendendo altre 1000 mo, rendendo l’attivazione un’azione gratuita. Una volta attiva conferisce un -2 ai Ts sui Riflessi e all’Iniziativa, ma permette al possessore di ignorare la prime due penalità di gittata con le armi a distanza. Si può inoltre spendere un’azione di movimento per focalizzarsi su una creatura: si ottiene in questo modo +1d4 ai tiri per colpire e alla CA contro il bersaglio selezionato per un minuto. Il portatore dell'ottica può però riuscire a sincronizzare le componenti della fibra per ottenere una maggiore maestria. In base al risultato della prova di Tecnologia si ottengono i seguenti bonus: CD 20: il dado bonus diventa 1d6 CD 25: si può attivare la focalizzazione come azione veloce, ma si ottiene solo 1d4 come dado bonus. Si può comunque attivare l'effetto come azione di movimento per poter sommare 1d6. CD 30: si può attivare la focalizzazione come azione veloce e ottenere 1d6 come dado bonus. Questa azione può essere usata una volta al giorno per ogni bersaglio, per non rischiare di sovraccaricare l’ottica. Attivare questo effetto su un'altra creatura mentre si è focalizzati su un bersaglio fa terminare i bonus già presenti. Pistone idraulico Slot: Gambe Prezzo: 4000 mo Attivazione: CD 15 (Azione di movimento) Uno dei primi problemi che sorse con lo sviluppo dell’industria pesante su Atlatis fu quello delle protesi: vedere centinaia di lavoratori senza più un impiego fu un colpo al cuore per qualunque abitante del gigante. Gli industriali faticavano a trovare sostituti, i lavoratori necessitavano di sostentamento per le loro famiglie, le forze dell’ordine si trovavano costrette a sopprimere rivolte quasi giornaliere… Senza contare che questo comprometteva la salute di potenziali soldati dell’Impero. Gli scienziati inventarono quindi metodi economici per sostituire gli arti mancanti degli infortunati. E come per ogni altra scoperta, si pensò di usare queste tecnologie come armi durante la Guerra. Al giorno d’oggi questi oggetti vengono usati in ambito bellico più che per sostituire arti mancati. Il pistone idraulico ne è un chiaro esempio: un pistone innestato all’interno delle gambe del suo portatore, che funziona grazie ad una piccola turbina a vapore che sostituisce la rotula. Il pistone idraulico è sempre attivo e permette di considerare la propria Forza più alta di 10 punti ai fini della capacità di carico. Si può però aumentare la velocità della turbina per tre volte al giorno come azione di movimento. Si deve superare una prova di Tecnologia con CD 15, se ciò accade si aumenta la propria velocità di 3 m per un minuto. Inoltre, si può usare l’energia della turbina per aumentare l’inerzia accumulata durante una corsa: quando la turbina è attiva, si ottiene +2 ai tiri per colpire in carica (il bonus è cumulabile con quello ottenuto normalmente) e si raddoppiano i danni che il bersaglio subisce dall’attacco. Sistema cognitivo Slot: Testa Prezzo: 3000 mo minore, 4500 mo standard, 6000 mo maggiore Attivazione: CD 20 (Azione veloce) Questo innesto è una delle vere e proprie meraviglie create dalla scienza di Atlatis. Un insieme di minuscoli meccanismi che alimentano un motore ad oricalcum innestato sopra al cervelletto, un miracolo di metallo capace di aumentare l’energia trasmessa all’interno della nostra testa e di aumentare le capacità di ragionamento. Gli ingranaggi funzionano tramite un principio di energia arcana che viene instillato nell’innesto durante le operazioni necessarie alla prima attivazione, che continua a rigenerarsi grazie a delle semplici formule da pronunciare ogni mattina. I sistemi cognitivi possono essere di tre tipi: minore, standard e maggiore. Si scelgono alcune abilità basate su Intelligenza o Carisma (ogni Conoscenza o Intrattenere conta come una singola abilità ai fini di questo effetto). Il numero di queste varia in base alla versione: 3 per la minore, 5 per la standard e 7 per la maggiore. Si ottiene +3 a tutte queste abilità. Inoltre, si può spendere il principio arcano per aumentare l'energia mentale usata in queste faccende, riuscendo a ribaltare l'esito di una azione apparentemente fallimentare. Si compie una prova di Tecnologia come azione veloce, se si supera CD 20 si ottiene la possibilità di ritirare un tiro effettuato con una di queste abilità dopo aver visto il risultato ma prima che il master riveli il risultato dell’azione. Questo effetto può essere attivato un numero di volte al giorno basato sulla versione: una per la minore, tre per l’intermedia e cinque per la maggiore.
    1 punto
  29. Da domani per tutta la settimana sarò in vacanza, quindi difficilmente potrò postare. Usate pure il pg come vi sembra meglio basta che non lo fate morire
    1 punto
  30. Ahem.... Ragazzi, io ho una bella porta dimensionale pronta: venite tutti a posare una mano sulla spalla del vecchio saggio e teliamo più veloci che possiamo, direi.
    1 punto
  31. Secondo me dire che "rimuovere le miniature ha salvato D&D" è come dire che Fabio Volo ha salvato la letteratura italiana perché Umberto Eco se lo filavano in quattro. E al pari della letteratura, preferisco che ci siano due giocatori che si dedicano con passione alla preparazione della scheda, di 100 stat... della mappa e le miniature, che avere invece 50 giocatori che giocano con regole semplici "purché si giochi". Altrimenti giochiamo tutti solo a HeroQuest, che è ancora più semplice. Buttiamo via pure gli scacchi e giochiamo solo a tris, omologhiamoci tutti, e facciamo a meno di quella faticosa nicchia di gioco che richiede impegno e costanza, e proprio e solo ciò rende preziosa. Ciao, MadLuke.
    1 punto
  32. COMANDANTI Il comandante di un'armata aiuta a massimizzare la sua efficacia e può concederle bonus speciali. A meno che non si decida di comandare un'armata in prima persona, il comandante di una nuova armata è un comune PNG che non le concede alcun bonus. Nel foglio elettronico le armate [visibile in scheda Army] hanno uno spazio per registrare le informazioni relative ai comandanti (commander). CH: Il modificatore di Carisma del comandante. Viene aggiunto alle prove di Morale dell'armata. Prof.: I gradi in Professione (soldato) del comandante. Si divide il numero di gradi per 5 (minimo 0) e si aggiunge il risultato alle prove di Morale dell'armata. Leadership: O Autorità ed è la somma deI livello del personaggio del comandante + il suo modificatore di Carisma. Questa statistica è un requisito di alcuni benefici. Boons: Indica i benefici conosciuti dal comandante. Un comandante ha un numero massimo di benefici pari a 1 più 1 per ogni 5 gradi in Professione (soldato). Come autorità del regno prestandovi come comandati, l'armata ottiene automaticamente un beneficio. Il comandante deve mantenersi in contatto con l'armata per concederle un bonus alle prove di morale o un benefico. Questo gli richiede di trascorrere almeno 3 giorni a settimana con l'armata. Il Morale di un'armata senza comandante (perché è stato ucciso o non trascorre abbastanza tempo con essa) diminuisce di 1 a settimana. È possibile compensare questa perdita raddoppiando i Consumi dell'armata in quella settimana. Se si ha un'armata senza comandante e non si hanno comandanti disponibili per ricoprire quel ruolo, è possibile promuovere un'unità di quell'armata affinché diventi un comandante comune. Questo comandante ha modificatore di Carisma +9, 0 gradi in Professione (soldato) e un punteggio di Autorità basato sul livello o su i DV di una tipica unità di quell'armata. Un comandante con un passato di battaglie perse, catture e riscatti guadagna la reputazione di iettatore tra le proprie truppe e riduce il Morale di qualsiasi armata comandi di 1. BENEFICI (BOONS) I benefici sono capacità speciali che un comandante concede a un'armata. La maggior parte di questi benefici influenza i tiri e le statistiche per la battaglia, e il comandante deve partecipare allo scontro per concederli. Un comandante concede all'armata tutti i benefici che possiede. Autosostentamento Il comandante fa piazzare trappole per animali, cacciare e pescare l'armata per aumentare le scorte di cibo, dimezzando i Consumi e la velocità dell'amata in ogni settimana in cui questo bonus viene usato. Le armate di taglia Enorme o superiore esauriscono le risorse disponibili in un esagono in 1d3 settimane. Cecchinaggio Il comandante addestra l'armata negli attacchi a distanza di precisione. L'armata guadagna bonus +2 alle prove di Attacco contro armate che usano fortificazioni. Questo beneficio non funziona se l'armata non può effettuare attacchi a distanza. Lealtà Il comandante ispira una grande fedeltà. L'armata guadagna bonus +2 a tutte le prove di Morale. Un comandante deve avere Autorità pari a 6 o superiore per selezionare questo beneficio. Se ha Autorità pari a 12 o superiore, questo bonus aumenta a +4. Mordi e Fuggi Il comandante addestra l'armata negli attacchi rapidi seguiti da ritirate fulminee. Dopo che gli attacchi vengono risolti nella fase di Distanza o nella prima fase di Mischia, l'Armata può usare la tattica ritirarsi con bonus +2 alle sue prove contrapposte di Morale. Un comandante deve avere Autorità pari a 5 o superiore per selezionare questo beneficio. Se ha Autorità pari a 10 o superiore, questo bonus aumenta a +4. Sanguinante ma Indomito Il comandante spinge l'armata a dare il massimo nei momenti più disperati. Quando Punti Ferita dell'armata sono pari (o inferiori) alla metà dei suoi Punti Ferita massimi, ottiene bonus +1 alle prove di Attacco. Un comandante deve avere Autorità pari a 4 o superiore per selezionare questo beneficio. Se ha Autorità pari a 10 o superiore, questo bonus aumenta a +2. Spietatezza Il comandante incoraggia l'armata a essere spietata e a non risparmiare i nemici feriti. L'armata guadagna bonus +1 alle prove contrapposte di Morale per evitare che un'altra armata si ritiri e all'ultima prova di Attacco contro un'armata in rotta o che usa la tattica Ritirata. Stabilire Priorità d'Urgenza Che impieghi magia, alchimia, erboristeria o rimedi tradizionali, il comandante addestra l'armata alle tecniche di primo soccorso. Una volta per battaglia, l'armata può scegliere di subire penalità —4 alla sua prova di Attacco durante la fase di Distanza o Mischia e curare danni pari alla metà del suo GSA. Se l'armata ha la risorsa Pozioni Curative, ottiene la guarigione di questo beneficio (senza la penalità alla prova di Attacco) anche quando usa tale risorsa. Tattica Bonus Si sceglie una tattica. Il comandante conosce sempre quella tattica e la sua armata può usarla anche se non la conosce. Si può acquisire questo beneficio più volte. Ogni volta che si acquisisce questo beneficio, lo si deve applicare a una nuova tattica. Tattiche Difensive Il comandante è particolarmente bravo nelle tattiche difensive, aumentando il VD dell'armata di 2. Un comandante deve avere Autorità pari a 5 o superiore per selezionare questo beneficio. Tattiche Flessibili Il comandante addestra l'armata a ricevere più ordini durante una battaglia. L'armata guadagna bonus +5 alle prove di Morale per cambiare tattica durante una battaglia. Un comandante deve avere Autorità pari a 6 o superiore per selezionare questo beneficio. Se ha Autorità pari a 12 o superiore, questo bonus aumenta a +10. Tenere il Fronte Il comandante è abile nel convincere l'armata a tenere alto il morale contro avversari pericolosi. Se l'armata fallisce una prova di Morale per evitare una rotta, può tirare di nuovo tale prova. Deve accettare il risultato della seconda prova, anche se peggiore. LE AUTORITÀ DEL REGNO COME COMANDANTI Se si riveste un ruolo di autorità del regno è possibile assumere il ruolo di comandante di un'armata. Per determinare il proprio bonus alle prove di Morale e il massimo numero di Benefici (Boons) che si possono avere, si usa un 1/5 dei propri gradi in Professione (soldato) o 1/6 del proprio livello di personaggio, quale sia maggiore (minimo 1). Il proprio ruolo di autorità del regno determina quali Benefici si ottengono automaticamente (anche se non se ne soddisfano i requisiti). Se un ruolo indica più benefici, bisogna sceglierne uno quando si diventa comandante (gli altri possono essere acquisiti normalmente). In elenco solo le voci che vi interessano. Capo delle Spie: Cecchinaggio, Mordi e Fuggi, Spietatezza Generale: Cecchinaggio, Spietatezza, Tattica Bonus, Tattiche Flessibili Mago di Corte: Lealtà, Tattiche Flessibili Sceriffo: Autosostentamento, Cecchinaggio, Mordi e Fuggi, Stabilire Priorità d'Urgenza Tesoriere: Lealtà
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  33. Ciao a tutti. Per comodità mi sono fatto uno schermo del master in italiano. E' su due pagine in verticale, per mia scelta personale. Contiene: MONETE COSTO STILI DI VITA VITTO, ALLOGGIO E SERVIZI INDOSSARE E TOGLIERE ARMATURE MOVIMENTO CONDIZIONI SFINIMENTO CARATTERISTICHE E ABILITA’ CD TIPICHE SORPRESA COPERTURA LOTTA CORPO A CORPO AZIONI IN COMBATTIMENTO PERSONAGGI Dato che ho inserito il sistema monetario del mio mondo e le mie traduzioni delle abilità, ve lo passo in formato .docx in modo che chiunque possa alterarlo come più gli aggrada senza dover ripartire da zero. I font usati sono Celestia Antigua e IM FELL English. Ciao, Marco
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