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  1. Knefröd

    Knefröd

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 29/05/2018 in tutte le aree

  1. Vorrei dire la mia, dato che nell' avventura che sto masterando è morto uno dei PG a causa di un GS elevato. Fortunatamente nel mio caso non ci sono stati dei dissapori nel gruppo, quindi è andato tutto per il meglio. Con questo non voglio assolutamente sollevare un polverone e non vorrei andare OT, so che esistono molte linee di pensiero sull' argomento e la mia opinione fa abbastanza "old school". So che ciò che sto per dire potrebbe non andare a genio a molti quindi premetto un grosso, grossissimo IMHO. Il GS è sicuramente un buon modo di misurare la potenza di un combattimento, in modo di avere degli incontri ben bilanciati, e negli ultimi anni, specie dalla 3.x in poi, si è sempre più spesso adottato questo strumento e alla maggior parte dei gruppi piace avere delle sfide nei limiti delle proprie possibilità. Ma a fronte di questo, dove sta scritto che tutti gli incontri debbano essere alla portata dei PG? Non è una regola universale, gli avventurieri sanno che non potrebbero essere capaci di fronteggiare qualsiasi sfida che gli si pari davanti e quindi devono valutare la possibilità di non farcela e ritirarsi. Ovvio che io DM difficilmente ti aizzerò contro un dragone rosso antico a caso , ma tu avventuriero devi ponderare l' idea di dartela a gambe se dovesse accadere. Invece che affrontare l' ennesimo mostro x, dovresti cercare invece di aggirarlo o battere in ritirata, invece che rischiare. Detto questo, direi proprio che tu ti sia attenuto al grado di sfida, quindi le loro polemiche lasciano un po' il tempo che trovano.
    4 punti
  2. Rincorrete il mago lungo il corridoio di pietra della torre fino a raggiungere una scala che sale. La percorrete in fretta e furia, con Lami a precedere tutti. Sopra l'ultima rampa avete una visione fugace della tunica del mago che sparisce dietro una porta. Vi lanciate verso l'apertura sbuffando . Arrivate in tempo per vedere il mago infilarsi dentro quello che sembra un arco di pietra nera...e scomparire al suo interno! Subito dopo l'arco inizia a girare su se stesso sempre piu' velocemente, rimpicciolendosi sempre di piu', fino a ridursi a....niente. Al suo posto rimane solo uno sbuffo di polvere. Un odore acido permane nell'aria per qualche secondo. Vi guardate intorno, dopo che vi siete ripresi dalla sorpresa. Siete chiaramente nella stanza del mago. Alambicchi , bottiglie piene di liquidi colorati, strani oggetti, ossa di animali, piante e libri polverosi. Perdete un po' di tempo a ispezionare il labopratorio e il resto della torre, che risulta essere ormai priva di qualsiasi presenza umana. Quello che trovate Dopo esservi riposati, abbandonate quello strano posto. L'arco nero era sicuramente un portale verso qualche altro mondo o dimensione. Ma e' impossibile sapere dove portava. Comunque, mago pazzo o no, avete l'oggetto della vostra missione, quindi potete ritenervi soddisfatti. Riprendete il cammino verso nord, fino a quando ritrovate la grande Strada della Spada. Man mano che vi avvicinate a Baldur's Gate, la strada si fa sempre piu' affollata, con carri di mercanti, circhi ambulanti, cavalieri e soldati che mantengono l'ordine e portantine velate e coperte, di proprieta' di nobili facoltosi. Dopo tre giorni di cammino arrivate davanti alle imponenti mura della grande citta' portuale. Mai avevate visto fortificazioni piu' imponenti. Sugli spalti balestrieri in armatura fanno la guardia sul fiume quasi interrotto di persone che entra e esce dalla grande porta meridionale della citta'. Ogni tanto qualche carro viene controllato da dei soldati, ma la maggior parte della gente viene fatta sfilare senza fastidi. Una grande via con il pavimento di marmo bianco e abbellita da alberi e piante ai suoi lati si apra davanti a voi. In lontananza scorgete i grandi palazzi delle famiglie mercantili piu' importanti, vicino a dei piccoli castelli proprieta' dei nobili. Decine di venditori ambulanti urlano al cielo il valore della loro mercanzia, mentre cartomanti e supposti maghi si aggirano tra la folla offrendo i loro servigi. Baldur's Gate si apre di fronte a voi... Per tutti
    4 punti
  3. Parlate come se i giocatori di Skilldrain avessero avuto delle pretese assurde, come se il GM avesse detto che non si diverte e come se tutti i tavoli piacessero le stesse cose. Un giocatore ha detto: un mostro che mi shotta secondo me fa troppi danni. Skilldrain è venuto qua e ha chiesto: sono davvero troppi danni? La risposta è: no, non è un problema per queste e quelle ragioni, parlane col tuo gruppo che tu li conosci e noi no, e magari segui questi accorgimenti per avere in futuro una situazione più bilanciata. Fine, sono un gruppo inesperto, quello che gli serve non è la retorica del GM martire contro i giocatori viziati, ma di imparare a dialogare e prenderci la mano per trovare un livello di sfida che piaccia a tutti. Che potrebbe essere una SFIDA con la S e pure le altre lettere maiuscole, oppure un ritmo più rilassato: non spetta certo a noi deciderlo, né decidere cosa è divertente o no per il GM.
    2 punti
  4. È uscita, alla fine, l'SRD in italiano? Ebbene sì! Segnalo con piacere che l'SRD ufficiale in italiano di TIH è finalmente disponibile online su https://scablandspress.com/srd/srd_it/. Buon gioco!
    2 punti
  5. Mordenkainen's Tome of Foes è da oggi disponibile in tutti i negozi. Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 29 Maggio 2018 è uscito in tutti i negozi Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e. All'interno di questo manuale potrete trovare diverse informazioni sulle guerre del multiverso, numerosi nuovi mostri e nuove opzioni razziali per i vostri PG. Nel seguente articolo avevamo raccolto alcune delle informazioni rivelate dalla WotC sul contenuto del nuovo supplemento: Mordenkainen's Tome of Foes Scoprite la verità sui grandi conflitti del Multiverso di D&D in questo supplemento del più grande gioco di ruolo al mondo. Questo tomo è costruito sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk, raccolti in una vita dedicata alla ricerca e al sapere. Nei suoi viaggi verso altri regni e altri piani d'esistenza, egli si è fatto molti amici e ha rischiato la vita un ugual numero di volte, in modo da accumulare la conoscenza contenuta in quei luoghi. In aggiunta alle riflessioni di Mordenkainen sulle infinite guerre del Multiverso, il libro contiene le statistiche per dozzine di mostri: nuovi demoni e diavoli, diverse varietà di elfi e duergar, e una vasta gamma di creature provenienti da tutti i piani d'esistenza. Formato: Copertina rigida Data di uscita: 29 Maggio 2018 Prezzo: 49,95 dollari Pagine: 256 Anteprime di Mordenkainen's Tome of Foes Se ve le siete perse, ecco a voi le varie anteprime che la WotC ha rilasciato in questi mesi sul nuovo manuale: ❚ Duergar ❚ Astral Dreadnought ❚ L'abissale Sibriex ❚ Parte del Sommario sulla Guerra Sanguinosa ❚ Immagini di Mostri ❚ Halfling e Gnomi ❚ Alcuni Mostri e informazioni sparse Fonte: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mordenkainens-tome-foes Visualizza articolo completo
    2 punti
  6. il piano sarebbe appunto: 1) aprire il cilindro e capire di che cosa si tratta ed appuntarci l'indizio per cercare gli altri frammenti. 2) avvicinarci ad Hillmound magari fermandoci in una foresta o villaggio nelle vicinanze. 3) mandare shari sotto spoglie di semplice viandante umana a contattare dragak tov e riferirgli la faccenda 4)attendere all'erta che shari torni con il parere del nostro capo o con lui in persona.
    2 punti
  7. Mi piace molto la discussione conflittuale che si è sviluppata tra gli Spacca-Teschi, molto bravi avete colto appieno come vi ho presentato la situazione, ma ora vorrei capire quale è la vostra decisione definitiva. Tornate tutti a Hillmound per parlare privatamente con Dragak Tov o mandate uno solo di voi come ha proposto da Gork? e poi vi avvicinate ancora un po' alla città-stato e poi, se va uno solo, questi prosegue o fate diversamente? Cosa fondamentale che era stata detta fin dall'inizio. Come Spacca-Teschi non mettereste facilmente in dubbio la parola e l'onestà di Dragak e sapete che lui non nutre poi tutta questa simpatia verso Nesea, motivo che gli ha impedito di scalare ulteriormente i ranghi nell'esercito nonostante le sue notevoli capacità. E' logico che non è che dovete seguire pedissequamente tutto quello che lui dice o prenderlo come la verità assoluta, ma indubbiamente tutti avete molto rispetto in lui.
    2 punti
  8. When a PC rolls a natural 20 with a skill check, the GM should feel free to give that character a hell of a lot more success than the player expected. When a PC rolls a 1 with a skill check, the skill check fumbles and fails, perhaps in a particularly bad way. But a failure isn’t always entirely terrible. . . .
    1 punto
  9. raga, chiedo aiuto a chiunque di voi dato che non ho il manuale dietro ( scordato al lavoro ) : quell’1 che ha tirato Knefröd per il 5o dado è un fallimento critico, vero? peró devo sempre applicare la regola nonricordoilnome dell’insuccesso parziale vero?
    1 punto
  10. Testone di un rigattiere. Guardo quel patetico omuncolo accanto alla ragazzina, il pugnale stretto in una morsa nervosa, e non posso fare a meno di provare una certa tenerezza: Capiscilo, Léon, non si è mai ritrovato così a fondo nel letame! penso. Poi, però, penso altresì che, letame o non letame, minacciare l'unica persona che non ti vuole morto è da idioti. Non perdo tempo. La non resistibile integrità delle assi può darmi una mano: do repentinamente una tallonata all'asse sotto di me, in modo che l'estremo opposto (vicino a Ivan) scatti in alto, con l'intenzione di farlo allontanare dalla ragazzina; poi, scatto in avanti, mirando al braccio che impugna l'arma per torcerglielo.
    1 punto
  11. Ragazzi, ottima notizia. Sono riuscita a recuperare le schede in zip. dal computer vetusto di mia zia (non so che abbia fatto a resuscitare. Non la zia, ma il PC eh!) e le ho fotografate, così quando sto in hotel le ho in foto a portata di mano. Vi ho fatto l'introduzione, manca solo quella di @nanobud, che ho già scritto ma che inserisco quando mi da lui il via con gli ultimissimi dettagli di BG
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  12. Sandrine Alamaire "Non preoccupatevi, messere. Ho tutto il pomeriggio libero. Mi domandavo semplicemente se non avessimo già concluso. Vi aspetto senza alcuna difficoltà. Fate con la dovuta calma", dico, sorridente.
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  13. A 397 Visto che le statistiche di gioco del druido (eccetto per alcune eccezioni) sono rimpiazzate da quelle della bestia direi che perdi le armi naturali fornite da Alter Self A 398 Nascondersi è di base un'Azione (eccetto per casi particolari come la Cunning Action del ladro) quindi, fintanto che è possibile Nascondersi in un turno si può fare movimento + Nascondersi (il movimento si può fare dopo o spezzare a propria discrezione). Il ladro con Cunning Action può fare Azione + movimento + Nascondersi come Azione Bonus (ma vedi sotto) Bisogna comunque avere qualcosa dietro cui nascondersi (o una capacità che permette in qualche modo di evitare tale necessità) alla percezione altrui. Ricorda comunque che c'è sempre una certa discrezionalità del DM per cosa costituisca un nascondiglio accettabile, anche per evitare "spam" di Cunning Action da parte di Halfling ladri dietro i compagni. Per attaccare con vantaggio se ti eri nascosto con successo e attacchi subito dopo essere uscito dal nascondiglio (quindi solitamente con armi a distanza) allora puoi farlo. Ci sono vari modi, da vedere l'invisibile a percezione cieca eccetera.
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  14. Infatti. En passant: l'insegnante di Dharma del centro buddista che frequentavo, ha detto che una volta si trovava in India per turismo (all''epoca per lei "buddismo" era solo una parola) e casualmente ha visto il manifesto di una conferenza del Dalai Lama, e non avendo altro da fare decise di andare ad assistere. Ebbene prima che cominciasse, in sala i monaci di due diversi monasteri fecero a botte per avere i posti in prima fila. "Sono stata subito vaccinata contro le illusioni del buddismo" diceva lei, che pure lo abbraccio appieno, fino a diventare insegnante, appunto. All'inizio del secolo scorso in Giappone i buddisti appendevano i cristiani per i capelli finché morte per inedia non sopraggiungesse, perché si rifiutavano di credere che l'Imperatore fosse il figlio del Cielo. Nell'VIII sec. il buddismo in India raggiunse la massima diffusione, finché la popolazione non si stanco delle continue vessazioni e pretese dei lama, nonché della corruzione dilagante, e progressivamente tornarono all'Induismo (una buona parte). E chissà quante ce ne sarebbero da raccontare... Ciao, MadLuke.
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  15. Non un accenno di pentimento, di tristezza, di nulla. Se Nero ha dei sentimenti, ed è un se molto grosso, li nasconde sotto una maschera di cera a dir poco perfetta. "Era un uomo bello che vissuto e ha avuto quel che si merita. Sua figlia ha perfino tentato di uccidermi un paio di volte." ovviamente senza tralasciare quell'aria di superiorità che fa sembrare tutto questo robetta da niente. Riferendosi a Randal e al debito, aggiunge "E se sono nostromo lo devo a lui e al qui presente Pioniere, era questo l'accordo." indicando Kaleb. Poi si rivolge a quest'ultimo. "Sono un abile giocatore di Perudo" risponde sarcasticamente, come se la domanda appena fattagli fosse superflua; abile navigatore e perfetto pirata non gli bastavano, per caso? "E per quanto riguarda i miei uomini non so nulla. Li ho congedati, saranno sparsi a quattro angoli del globo a godersi il mio tesoro, suppongo."
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  16. Parole sante. Uccidere i PG non è mai bello, sia per il DM, sia per i giocatori (specie quando i dadi ci si mettono in mezzo). D' accordo sul fatto di divertirsi tutti insieme, d'accordo sul mettersi d' accordo, ma io DM voglio mettervi di fronte a delle sfide, con la S maiuscola, e non voglio farmi delle paranoie sul fare troppa bua ai PG.
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  17. Non potrei esser più d'accordo con te. D'altronde, il GM ha un gran lavoro sulle spalle e forse, dico forse, i giocatori dovrebbero tenere a mente, che anche lui merita di divertirsi (non a uccidere pg, sia chiaro).
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  18. Berengario aggrotta le sopracciglia e borbotta qualcosa tra se e se, valutando quale cifra offrirvi come ricompensa. "Immagino che 75 monete d'oro a testa possano bastare!" dice poi, allargando le braccia "Come già detto sono tempi bui e il contado, con la sua popolazione, stanno affrontando una situazione difficile.." aggiunge poi, fissandovi uno a uno con l'accenno di un sorriso sardonico stampato sul volto. "Ad ogni modo. Tali criminali sono esseri abietti, che si approfittano di persone già in difficoltà, aggiungendo sofferenza a sofferenza. Se i Visconti non sono in grado di gestire la situazione, è necessario che qualcuno faccia qualcosa. E' pertanto mia premura, a tutela delle bravi genti del contado, che simili comportamenti vengano scoraggiati. I colpevoli devono pagare in modo esemplare. Voglio che me li riportiate morti e che diate fuoco al loro covo in modo da mandare un messaggio ben preciso: Berengario Castiglioni non lascia sole le sue genti! Fa quel che deve per proteggerle e tutelarle." mentre parla guarda principalmente l'enorme guerriero nordico, confidando nella sua brutalità. Dopo un attimo di pausa aggiunge: "Ora, se vorrete scusare un vecchio, vorrei ritirarmi per riposare.. Il capitano Umberto Galli sarà ben lieto di dirvi tutto quello che c'è da sapere." Detto questo il conte si congeda ed esce dalla stanza, accompagnato da un paio di guardie. L'uomo meglio corazzato invece resta e si fa avanti. E' molto alto, fisico robusto, capelli corti rasati e una cicatrice sul mento. "Vi ringrazio per essere accorsi alla richiesta d'aiuto del nostro signore" esordisce con voce dura "Come già accennato dal conte, sono stato obbligato a inviare molti dei miei uomini a combattere le guerre dei Visconti contro Firenze, pertanto non riesco a gestire personalmente il problema brigantaggio. Non sappiamo molto di dove si siano accampati. Quello che posso dirvi è che nei giorni scorsi ci sono stati tre attacchi più efferati: uno nei dintorni del villaggio di Carnago e due vicini a Castronno. Pare non ci siano state vittime, ma la gente è spaventata. Se vorrete recarvi in loco, sono sicuro potrete recuperare maggiori informazioni dalle persone realmente coinvolte." A TUTTI @Dmitrij
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  19. Khalya, paladina di Yvet Lorne ‘Si direbbe che Mellario aspettasse qualcuno, più che qualcosa. Qualcuno da infiltrare tra le forze imperiali, magari approfittando della confusione per il torneo. Ma a quale scopo? … Ciò che il marchese avrebbe commissionato ad Hammel erano semplicemente delle tuniche? … La “H” ricamata su di queste si riferisce ad Hammel stesso? … Eppure Will mi ha parlato di Hammel come un locandiere, non un sarto… forse c'è la mano di sua moglie?’ Rimugino sulle molte domande, ed ognuna ne genera ancora delle altre, forse anche fuori luogo. So soltanto una cosa: vorrei disporre di un certo numero di soldati, soprattutto l’indomani, quando sbarcheranno dai mari del nord almeno una quarantina di uomini, con intenzioni tutt’altro che lecite. Ma sono sola con le mie domande. Non potendo portare con me le tuniche, riempio un secchio abbandonato e ormai marcescente per l’umidità. Benedico l’acqua appena raccolta. Non so se è mia suggestione, ma è come se quell’acqua fosse santificata dalla Regina delle Rose, e dunque delle rose ne abbia preso anche il soave profumo. Ancora, seguendo il mio istinto, intingo il pollice nel secchio, traccio su ogni tunica il segno di una mezzaluna e le benedico. Non ho idea in cosa ciò possano tornarmi utile, ma a volte la fede chiede di non porsi domande. Lo faccio e basta. Richiudo poi le assi che celavano le tuniche, rimettendo tutto a posto come prima. ‘Will dove sei finito?’, mi ripeto quasi sperando che possa in qualche modo arrivargli l’eco del mio richiamo. … Mi rivolgo al funzionario che ha guadagnato la mia fiducia con la sua sincerità. «Ho il piacere di parlare con…? Ho ragione di credere che i passeggeri della nave a cui si riferisce, possano essere forieri di attività illecite qui a Castelfranco. Attività la cui estensione e gravità sono ancora oggetto di indagini, e per la quali sarà richiesto un controllo supplementare, anche da parte delle autorità portuali. Approfittando della sua collaborazione, le chiedo di mantenere a riguardo un’assoluta riservatezza e, in via del tutto confidenziale, di ottenere la documentazione relativa ad ogni singolo passeggero della nave stessa.» Liberatami dalla confusione delle scartoffie e dal tumulto dei timbri, ritorno a quelli degli scarichi dalle navi, che si riversano in ogni dove come tanti rivoli straripanti. Di nuovo, in quella confusione, il mio sguardo torna in cerca del sopracciglio più singolare che abbia mai conosciuto… ‘Wil… ho bisogno di te…’
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  20. Thrain Barbanera Qualsiasi cosa, basta che non stiamo con le mani in mano.. Affermo, continuando a fumare. Povero barone, senza soldati a proteggere la sua villa, dai nemici che non ha..
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  21. Nimdhel, elfo mago, Torre dell'Orologio Incuriosito dall'attenzione che Cedric ha per cannocchiali posti sui quattro lati della torre e deluso per l'assenza della Gemma dell'Anima decido di seguirlo e di guardare all'interno di ognuna di quelle macchine ottiche¹²³⁴. Il quarto cannocchiale è meno accessibile degli altri, insieme all'attendente entro nella piccola cabina di manutenzione. Cedric manovra con abilità alcune delle leve, con un leggero ticchettio ben sincronizzato alcuni degli ingranaggi iniziano a spostarsi permettendo alla cabina lignea di muoversi nella marea di ottone. Attraversiamo tutti gli strati di ingranaggi fino a raggiungere il quarto cannocchiale. Cedric sembra sorpreso da quello che vede ed esclama: "Quindi, il vostro arrivo qua a Vallebona...Nooooo! Ma che diamine sta succedendo?!! Non è possibile!...forse il vento? Altrimenti...Il Governatore le sentirà voglio sperare!". "Tutto bene?" replico preoccupato, con un cenno chiedo all'attendente di lasciare il cannocchiale così che possa vedere con i miei occhi.
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  22. Sto per visitare la tomba di Jim Morrison...momento di assoluto raccoglimento giovedi parto per Bordeaux
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  23. @luisfromitaly Ho appena fatto i tiri di osservare, per i quattro cannocchiali ho tirato tre venti naturali e per la prova difficile un uno .
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  24. complicato... sappiamo se Dragak Tov ha amici o parenti all'esterno delle mura o se abitudinariamente si reca fuori da Hillmound in qualche luogo in particolare?
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  25. Si vero mi sono distratto per questo dicevo meglio dividere sempre ahaha!
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  26. Oooppsss, scusami tanto @luisfromitaly mi sono perso la tua domanda. E' preferibile e gradito che me lo ricordiate ogni volta... perchè se poi me lo dimentico mi fate il cazziatone!!! Se tutti mi confermato questi step in giornata vedo di proseguire, grazie.
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  28. @Beppe63 non volevo disturbarti ulteriormente, ma dato che nessuno ha risposto, mi tocca
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  29. Il capo ha parlato.. si prenderà la responsabilità delle sue azioni !
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  30. Guarda, io in realtà sono sulla tua linea di pensiero, e trovo che gli incontri troppo forti aiutino a creare l'impressione di un mondo vivo e verosimile, e spingano i giocatori a trovare strategie alternative e interessanti all'attacco frontale, o almeno a prepararsi bene. Ci sono però un paio di caveat: innanzitutto i giocatori devono sapere che questi scontri sono una eventualità possibile (non è detto che dei neofiti ci pensino, se il GM non glielo dice apertamente) e inoltre i PG dovrebbero avere modo di intuire che lo scontro è sbilanciato prima che cominci (ad esempio prove di conoscenza, vedere il nemico che fa a pezzi delle persone, trovare la tana del mostro, eccetera, magari anche parlando chiaramente di numeri). Infine, sempre perché i giocatori sono neofiti, le polemiche ci stanno tutte. Anzi, potrebbero starci pure in un gruppo esperto che per qualche ragione prediliga gli scontri facili. Quello che può fare il GM è spiegare loro che i danni del lupo sono equilibrati per questa e quella ragione (sistema dei GS, è un mostro solo contro 6 PG, eccetera) ed eventualmente adottare accorgimenti a riguardo (a cui aggiungo: non tirare i danni dei mostri, che oltretutto rallenta il gioco).
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  31. Le mani del pirata si giungono di fronte al suo viso mentre la sua espressione diventa sarcasticamente commossa: "Ma quanto siete gentili, grazie, non dovevate" poi si preoccupa di rispondere a dovere alla contessa - sia mai che abbia l'ultima parola su qualcosa! "Nessuno ha mai messo in discussione la vostra malia, mia succosa signora." quell'aggettivo messo in rilievo lo legge sulla copia del giornale che ha in mano, passandotelo attraverso le sbarre. Perché in mezzo a tutte quelle belle parole e ai modi da ladro gentiluomo sentite comunque una sgradevole sensazione di qualcosa che sta marcendo? No, non è l'umido delle segrete, sto parlando di Nero; c'è qualcosa in lui che continua a non tornare, qualcosa che ha a che fare col suo cervello, o il suo corrotto senso di giustizia. Indossa una maschera di cerca presa in prestito a qualcun altro, che si scoglie inesorabilmente e crea un mostro ancora più terrificante, sebbene a tratti, perfino affascinante. Se Kaleb continua a fargli quei complimenti, prima o poi Nero si innamorerà di lui, se ancora non l'ha fatto. Notate entrambi come il suo petto si gonfia a sentire le parole del Warlock, orgoglioso di esperienza e malefatte. "Le locande, a mio avviso, sono il luogo meno adatto dove raccogliere informazioni. I marinai per antonomasia hanno sempre avuto una fervida immaginazione, immagino per colmare le numerose falle della loro conoscenza del mare." tira avanti il suo sgabello, portandolo esattamente di fronte alle sbarre, e appoggiandosi a queste ultime con entrambe le mani scruta Kaleb nel profondo. "Vuoi sapere la mia storia? Niente in contrario, ma vi conviene mettervi comodi." ed ecco di nuovo la sua sete di palcoscenico. Opposti ma non poi così diversi, eh, contessa? "Sono nato sulla Jocasta nel ventiseiesimo giorno del nono mese del 1445, da Bolero Jack e mater ignota. Sono stato cresciuto su dai pirati fin da piccolo, e ho imparato presto a usare le sciabole; non ho mai concepito il loro modo rozzo di approcciarsi alla pirateria, così a tredici anni ho ereditato la nave di mio padre dopo uno sfortunato incidente in battaglia in cui il povero Jack Gomez perse la vita, e ho rimodellato la gerarchia e le usanze a bordo. Vado molto fiero di trasformato trenta cavernicoli in perfetti marinai. Niente più bestemmie gratuite, niente più gare di rutti, niente più zuffe immotivate: ma piuttosto abiti decenti, uno stile di vita più equilibrato e soprattutto, disciplina a bordo. Quando sono salito al comando, Bolero Jack aveva già spianato la strada per qualcosa di più grande: appena i marinai vedevano la mia nave, non provavano nemmeno a scappare; si arrendevano, e ci consegnavano tre quarti del bottino di loro spontanea volontà. Sapevano già le regole, volevo che le sapessero. I guai sono iniziati quando ci siamo spostati ad Ovest, verso l'impero di Avernus; all'epoca era in guerra, e l'oro scarseggiava a palazzo, così quando abbiamo svuotato un convoglio di lingotti diretti alla capitale - per i reali niente sconti! - non l'hanno presa granché bene. Ci hanno dato la caccia in ogni porto, e uscire con la Jocasta significava quotidianamente certezza di scontro. Così ho preso una goletta in prestito da un vecchio pescatore, con a bordo quattro uomini, una sega da falegname e un barile di pece, e ho affondato la loro ammiraglia, la Royal Majesty. A bordo c'era il terzogenito della casata reale, Erodes Handorien. L'ho visto bruciare insieme alla nave. Dopodiché ci hanno lasciato in pace, e dopo qualche anno siamo tornati nell'Est - tutti conoscevano la nostra impresa, e ha fatto bene agli affari. Ruba di qua, ruba di là, di giorno in giorno è diventato sempre più seccante fare sempre le stesse cose! Non capisco cosa ci trovino tutti di così emozionante, nel depredare le navi. Magari è divertente per qualche anno, ma dopo un po' diventa troppo facile! Quando ho saputo della Settima Spedizione ho pensato che era un buon momento per fare il colpaccio qui a Capo Ventura; immaginate, svegliarvi una mattina e trovare la vostra tesoreria svuotata! Ma alla fine ho avuto un'idea migliore, come ben sapete. Kiltus era stato mandato per catturarmi dopo che era venuto a sapere del mio piano originale, e sapendo di non potermi presentare senza un biglietto da visita appropriato, ho lasciato che mi catturasse. Il resto è storia. Chiedo ai miei di corrompere qualcuna delle guardie per un diversivo a palazzo e quello dà fuoco a mezza città! Mah, non ci sono più le guardie di una volta…" in quest'ultima parte della storia, evita accuratamente di guardare Sandrine negli occhi. "Oltretutto avevo prestato dei soldi a Baffogrigio Ridley qualche tempo fa. Certo, sapere che suo figlio entra nella Settima è un bel colpo di fortuna!" La storia sembra per entrambi sembra essere abbastanza coerente; non sembra abbia mentito, o almeno non sulle cose importanti. Kaleb in particolare non sa granché del passato di Nero, e per lui la maggior parte di queste informazioni non fanno suonare nessun campanello.
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  32. Gideor (Chierico Umano) Sono sorpreso dalle parole di Saliman, non mi sarei mai aspettato che gli assalitori avessero dalla loro parte un drago. Bilinbin conferma le parole dell'umano e aggiunge che la bestia sputava fulmini. Deve trattarsi di un drago blu, ho letto qualcosa a riguardo in uno dei tomi della biblioteca del Tempio di Talos sul Dorso del Mondo. All'inerno dell'infermeria un vecchio sacerdote si muove tra i feriti, cercando di medicarli. Con una sola occhiata valuta le condizioni del dragonide bronzeo ed indica ad uno dei suoi aiutanti come fasciare le sue ferite. Il vecchio chierico si rivolge a me e Bilinbin chiedendo informazioni sul Tempio, annuisco quando lo gnomo spiega che il luogo sacro è nelle mani degli assalitori poi aggiungo: "Già, sono tutti salvi...tranne Falconmoon, io e Bilinbin abbiamo fatto il possibile ma siamo stati accerchiati. Eadyan si è sacrificato per permetterci di portare in salvo i fedeli". Padre Bran appare diffidente nei miei confronti e ne comprendo il motivo: un chierico del Dio della Tempesta non è una presenza gradita quando un drago lancia fulmini assedia la città. Per fugare ogni dubbio rispondo alla sua domanda con sincerità: "Ero ospite di Falconmoon, lo conoscevo da anni". Quando avverto il rumore esco dall'ospedale improvvisato e osservo il drago spalancare le sue fauci e distruggere le mura della città con un lampo.Torno all'interno della struttura e cerco di spronare i miei compagni all'azione.
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  33. Sì, anche per il mio PG.
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  35. Io sto postando! Ancora qualche minuto e ci sono.
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  36. DM Gli elfi al vostro seguito si mettono subito ad eseguire gli ordini di Derio ma fanno appena in tempo ad estrarre le corde dagli zaini che il nemico si palesa: sbucando dal folto della foresta, compaiono almeno una quindicina di goblin a cavallo di massicci worg: gli animali ringhiano alla vista degli elfi, sbavando e raspando pronti a caricare Gli elfi sono i primi a regire: mollano gli zaini e si lanciano su per gli alberi per avere una posizione di vantaggio con i loro archi lunghi Iniziativa Mappa
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  37. Domani pomeriggio rispondo, perdonatemi questa volta il periodo incasinato è il mio xD
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  38. Il volto di Igiorando fa capolino nel campo visivo di Herlan: mi sembrate stanco, non volete per caso un tonico?... ma le parole di Farondis catturano la completa attenzione della guaritrice …un-un draugen? Un draugen?! Qui?... esclama poi qualcosa in elfico. Inizia a camminare in avanti e indietro, fissando il pavimento e portandosi le mani ai fianchi. Sospira prima di iniziare un racconto: avete mai amato qualcuno così tanto da credere che quell’amore possa continuare dopo la morte? Anche la rabbia continua dopo la vita… e la rabbia è l’essenza dei draugen. Non esiste alcun rituale che possa generarli o controllarli. Sono esseri senzienti ma allo stesso tempo accecati dalla furia e dall’invidia verso i viventi. Tutti i draugar, da vivi, erano guerrieri morti di una morte violenta. Sono più antichi del Buio… ma il Buio usava i suoi poteri per impedire il loro risveglio. I draugar possiedono poteri magici, possono vedere il futuro, trasformarsi in animali e possedere i cadaveri degli uomini. Possono possedere solo alcuni particolari esseri umani, ma non so quali, mentre gli altri cadaveri può rianimarli e controllarli. Non so nulla riguardo a rune o altri simboli… non li ho sentiti nominare durante le storie di questi non morti. Confermo. Con una Plagica, un’arma forgiata con un particolare metallo estratto nelle viscere del mondo. Solo uno dei tre re elfi sa creare una Plagica. Dei tre re, costui è un elfo oscuro. Mmm… posso dire solo un’altra cosa: se non avete scacciato il draugen con un chierico, allora il non morto vi attaccherà con ogni mezzo possibile fino a quando non sarete morti. Se non ha ancora attaccato te (Farondis) significa che il draugen sta cercando i tuoi compagni. Quei tre che erano con te quando incontrasti il non morto per la prima volta.
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  39. So che scherzi, ma siccome l'OP mi sembra un neofita faccio il serio. Ascoltare i giocatori e capire cosa piace e cosa no (e cosa piace o no a te) e poi adattare il gioco di conseguenza è letteralmente l'abilità numero uno che un GM deve sviluppare. Continua così, sei sulla buona strada. EDIT: props per la tabella di Savaborg, che è più comoda di quella della DMG. Su Xanathar's Guide to Everything c'è la versione definitiva della stessa tabella.
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  40. Gandissir, Prescelto di Björun, decimo giorno d'Inverno a Melcar  Il duello sembra segnato fin dal primo assalto: lo scudo di Sigurth va in frantumi e Lothar continua ad avanzare, costingendo il suo avversario contro il campo di energia che isola i due combattenti. Sono sorpreso, non credevo che gli Dei avessero concessoad Amarant il potere di lanciare incantesimi così complessi. È proprio l'anziana donna a parlarmi, distoglendo per un momento l'attenzione dallo scontro. Amarant è al corrente del mio legame con la Dea Björun e - senza giri di parole - mi chiede di svelarle il motivo della mia presenza a Melcar, in modo che lei possa decidere se appoggiarmi o meno. "Gli Dei hanno fatto di me il loro servitore ed in quanto tale devo agire perché il loro volere sia rispettato. Devo unire il Nord e riportare l'equilibrio su questa terra. Gli abietti popoli del Sud hanno dimenticato le proprie origini, hanno dimenticato gli Dei. Le loro turpi idee si diffondono veloci nelle menti dei nostri fratelli più deboli. Non ti sarà certo sfuggito cosa accade ad Alngrim o forse dovrei chiamarla Ultimo Bracere come usano fare a Sud del fiume Egil. I guerrieri di Melcar non sono secondi a nessuno per abilità in battaglia ma negli ultimi anni - sotto la guida di Sigurth - si sono allontanati dagli Dei. Sono qui per riportare il villaggio sulla retta via ed ottenere spade per l'esercito degli Dei".
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  41. Dominio dell’Aria Una fresca brezza, un banco di nebbia, le nubi nel cielo, i terribili uragani e i fulmini. Tutte queste cose ricadono nel dominio degli dèi del cielo e degli incantatori divini che li venerano. Ed ecco, quindi, il nostro primo dominio da chierico! Nelle voci con i domini appropriati includerò anche le benedizioni dei sacerdoti guerrieri perché costituiscono delle vere e proprio alterazioni degli stessi, versioni minori di quel dominio orientate al conflitto sui campi di battaglia. Ritornando al dominio/benedizione, coloro che scelgono questo aspetto della divinità o della religione che venerano o emulano si trovano a riverire l’aria per i suoi legami con il tempo atmosferico e con il vento, il che lo rende particolarmente importante per le comunità marittime e delle zone montuose. Esso è anche di importanza in quelle chiese devote alle creature che volano. Gli inquisitori potrebbe essere i nemici di creature affiliate alla terra o battersi contro coloro che utilizzano i poteri dell’aria in modo blasfemo agli occhi della loro divinità. Inoltre, questo dominio è disponibile anche ai druidi che scelgono di venerare il cielo come aspetto della natura. Infine, l’aria è associata anche al concetto di “Soffio Vitale”, dunque la promessa di guarigione è un altro degli aspetti preferiti per quegli incantatori divini buoni che optano per questo dominio. In tempi di guerra, indipendentemente dal fatto che si tratti di sacerdoti guerrieri o di semplici chierici combattenti, questi mistici divini attingono alla forza del vento e del fulmine per scatenare la furia di un uragano sui loro nemici. I chierici che si focalizzano sull’aria possono attingere agli ioni carichi nell’atmosfera per scaricare piccole saette sui loro nemici, abbattendo quelli più deboli e infliggendo una piccola quantità di danno a quelli più forti. La natura del loro dominio conferisce a questi sacerdoti anche una prodigiosa resistenza nei confronti dell’elemento che hanno scelto, consentendogli di sopravvivere all’essere colpiti ripetutamente dai fulmini. Infine, gli incantesimi concessi dal dominio includono quelli che forniscono la copertura delle nebbie oppure permettono al chierico di trasformarsi in materia gassosa, manipolare la direzione dei venti e addirittura di creare muri di vento oppure intensi turbini, camminare nell’aria, abbattere i nemici con i fulmini, tramutarsi in elementali dell’aria o ancora di richiamare un battaglione di elementali dell’aria per sovvertire le maree della battaglia in uno scontro prolungato. I chierici, i druidi e gli inquisitori con questo dominio saranno resi felici dall’insieme di capacità che offre, le quali spaziano dalla difesa e il controllo, ad un piccolo potere offensivo, fino ai potenziamenti personali. Costruite proprio come fareste per un normale esponente della classe. Ovviamente gli inquisitori non ricevono gli incantesimi di dominio, il che rende questo dominio davvero utile solo nell'aggiungere al proprio arsenale una piccola quantità di danni da elettricità e ricevere resistenza agli stessi, il che potrebbe essere una buona cosa se nel vostro gruppo è presente un incantatore che fa spesso ricorso ai fulmini. I sacerdoti guerrieri, d’altro canto, possono benedire le loro armi a distanza con il potere dei venti, mandando a segno i colpi indipendentemente dalla distanza, e facendo guidare le mani e i corpi di coloro che brandiscono l’arma benedetta, così da evitare aperture ad attacchi di opportunità mentre fanno fuoco con le stesse. Inoltre, possono conferire la capacità di volare con il tocco, il che permette a loro o al beneficiario del potere di sollevarsi in aria per un breve periodo di tempo. La benedizione gli conferisce anche il potere dell’elettricità, conferendo ai loro attacchi in carica il potere del fulmine. Tramite questa benedizione ciò che caratterizza il gioco sono la superiorità aerea e a distanza, motivo per cui potete aspettarvi che questi sacerdoti guerrieri abbattano con precisione i loro nemici da lontano e si muovano nel cielo, bombardando i nemici in picchiata per infliggere ulteriore danno. Costruite il personaggio facendolo specializzare nell’uso dei proiettili e nel potenziare i propri alleati prima di benedirli con i poteri di volo. Gli incanalatori dell’aria più benevoli potrebbero essere guaritori oppure sacerdoti Uccell,o o ancora esercitare il loro mestiere su una nave utilizzando la loro magia per aiutare a muovere l’imbarcazione e a risolvere in una certa misura i problemi legati al tempo atmosferico. Invece, quelli maggiormente militanti saranno sicuramente più vendicativi, veloci nel perdere la pazienza e nello scatenare una possente furia, per poi calmarsi inaspettatamente. Molti dei sacerdoti adaro sono druidi che si rivolgono al cielo e alle condizioni metereologiche locali per evocare tempeste di intenso potere. Tuttavia, i capi delle squadre di razziatori sono spesso sacerdoti guerrieri che emergono dalle acque per nuotare nei cieli segnati dalla pioggia, scagliando fulmini balenanti e saette contro i loro nemici e contro i ponti delle loro navi per affondarle. “Nauseanti sono i servitori di Pazuzu, che inquinano l’aria con la loro presenza.” – Verso 107 del Libro del Canto dei Cieli, testo sacro della dea uccello Ishowa. Di fatto i suoi inquisitori spesso scelgono il dominio dell’aria quando giurano solennemente di dare la caccia ai cultisti di Pazuzu, sapendo che i vrock al servizio del signore dei demoni non troveranno alcuna vittoria nella loro danza della rovina quando questi cacciatori sacri si uniscono alla mischia. Shoona sente la voce del vento sussurrare nelle sue orecchie. L’anziana druida elfa si appella ai venti per essere aiutata nella protezione della montagna in cui vive. Tuttavia, quando un’armata di invasori prova ad attraversare una valle sulla strada per fare guerra alla sua stirpe, scopre che sono tutti fin troppo capaci di tenerla a bada con incantesimi e raggi che le sue protezioni legate al vento non possono deflettere. Se vuole riuscire a proteggere il suo popolo, avrà bisogno dell’aiuto di un gruppo che abbia un insieme di abilità un po’ più variegato. Dominio degli Animali Che si tratti di uccelli oppure di bestie, gli animali sono una parte importante della vita su molti mondi e i loro molteplici tratti sono oggetto di venerazione da parte dei sapienti, indipendentemente dal fatto che si parli dell’agilità, della forza, dell’astuzia o di qualcos’altro. Gli dei che governano sugli animali tendono a riflettere le loro caratteristiche, essendo molto più selvaggi e indomabili degli dei della civiltà. Spesso privilegiano l’azione, ma alcuni incarnano la natura accorta di altre bestie, aspettando e osservando prima di agire. I chierici che sono loro devoti potrebbero incarnare oppure venerare uno o più di questi aspetti. Naturalmente anche i druidi possono scegliere questo dominio, guadagnando un compagno animale più debole, ma anche le capacità e gli incantesimi che esso concede, rappresentando una connessione mista con le bestie in un duplice senso, ossia come aspetto della natura e in un senso più letterale. Gli inquisitori, d’altro canto, potrebbero cercare di incarnare il predatore che dà la caccia ai corrotti oppure la possente bestia da mandria che annienta il male che perseguita il suo gregge. I sacerdoti guerrieri, invece, si concentrano esclusivamente sulla ferocia e sulla capacità di distruzione legata alla vita animale. Potrebbero essere coloro che si prendono cura delle bestie da guerra di un esercito, assicurandosi che siano ben tenute e guidandole personalmente in battaglia. È interessante notare che, sebbene il dominio di per sé non si orienti verso uno specifico tipo di animale, i suoi sottodomini si concentrato sulle bestie con il pelo o con le piume, ma non sui rettili, sugli anfibi o altri tipi di creature animali. Fortunatamente, per alcuni di questi esiste il dominio degli scagliosi. Inoltre, ci sono vari domini che si orientano verso specifiche specie di animali che sono associate ai druidi. Coloro che sono benedetti da questo dominio tendono a conoscere a fondo il mondo naturale e possono attingere al potere mistico per parlare la lingua delle bestie, seppur solo per un periodo di tempo molto breve a differenza del vero incantesimo. Come accade già per i druidi, i cacciatori e i ranger, questi incantatori divini guadagnano anche un compagno animale, sebbene il legame con lo stesso sia relativamente debole, come nel caso del ranger. Ciò si applica anche ai druidi che si legano con questo dominio, rappresentando il fatto che la loro connessione sia divisa. Infine, gli incantesimi portati in dote dal dominio si concentrano intorno al modificare il comportamento degli animali, al convocare al proprio cospetto alleati animali e anche sul trasformarsi in forme animali, cosa che concede a coloro che ne beneficiano un’abilità superiore nel confrontarsi con il mondo naturale, e li potenzia con forme bestiali e alleati evocati. I chierici che vogliono dominare sul regno animale non devono guardare oltre questo dominio, che concede loro un misto di evocazioni, trasformazioni e incantesimi legati agli animali, così come un compagno animale, seppur debole. I druidi probabilmente vorranno questo dominio così da poter aver sia un compagno animale che la possibilità di lanciare incantesimi di dominio. Gli inquisitori non guadagnano la possibilità di lanciare gli incantesimi, ma ottengono un buon compagno animale. Consiglio caldamente di scegliere un compagno animale che sia agile e resistente, che si concentri meno sugli assalti pesanti e più sulle utilità e sul supporto nel fiancheggiamento, oppure di puntare totalmente sui potenziamenti per renderlo abbastanza forte da eliminare le sue debolezze. I sacerdoti guerrieri, d’altro canto, guadagnano un insieme differente di capacità: la prima è quella di potenziare loro stessi oppure i loro alleati con le zanne e gli artigli di una bestia, il che concede loro più modi di fare a pezzi i propri nemici arto dopo arto. In seguito imparano a convocare compagni bestiali affinché li aiutino in battaglia, l’esatto livello di forza di questi compagni varia in base alla loro maestria, ma indipendentemente da questo possono convocarne solamente uno per volta. Volete supportare i vostri alleati dando loro armi naturali e richiamare una possente bestia affinché vi aiuti in battaglia? Questa benedizione potrebbe essere adatta al vostro sacerdote guerriero. L’assenza di affidamento all'energia elementale e alle componenti di allineamento significa non avere fronzoli, ma puntare sull'affidabilità. Raccomando una costruzione che si focalizzi sul potenziare gli alleati e l’evocare servitori, per poi caricare, oppure di scegliere come arma benedetta il morso o l’artiglio e poi potenziarsi. Nelle profondità delle giungle di Calaknar si trova un tempio del dio tigre: Kahllar. Coloro che lo venerano sono i guardiani divini della giungla, sacerdoti felinidi che non solo incanalano il potere delle tigre, ma di tutti gli animali della giungla, preferendo su tutti i felini di grossa taglia. Attraversare Calaknar richiede di evitare il loro sguardo oppure di negoziare il passaggio. Gli elefanti sono bestie strabilianti dotati di una sorprendente intelligenza e di una grandiosa compassione, e molti dei nativi della savana li emulano. Ciò risulta particolarmente vero nel caso dei Passidituono, che allevano i cuccioli di elefanti orfani come se fossero loro e proteggono con fervore le loro comunità. La loro furia contro gli intrusi li infonde di un potere divino e una pelle dura come la pietra, che permette loro di dare la caccia ai loro nemici sia in forma mortale sia in forma di maestosi elefanti. Un’armata oscura si sta radunando a sud. Non si tratta di demoni oppure non morti, ma di licantropi. La Nazione delle Bestie cerca di conquistare il nord come atto di vendetta per l’esilio che è stato imposto loro da quelle terre molto tempo fa. La maggioranza dell’esercito è costituita da mutapelle di vari tipi, resi ancora più mortali dai veri licantropi che li guidano, sacerdoti guerrieri che incanalano il potere della bestia nei loro soldati. Dominio Acquatico Questa volta parleremo di un dominio specificamente pensato per i druidi! Normalmente i druidi, se vogliono, invece di ricevere il servizio di un compagno animale possono scegliere di ricevere i benefici di un dominio attraverso il loro legame con la natura, e con il passare del tempo la ridotta lista di domini legati alla natura e a tema elementale si è ampliata concedendo ai druidi una manciata di domini esclusivi per la loro classe a tema ambientale e animale. In verità questi domini possono comunque essere tecnicamente utilizzati da chierici, inquisitori e altre classi e archetipi che possono guadagnare l’accesso a dei domini, supponendo che il vostro DM lo permetta. Personalmente li concederei ad altre classi se mi venisse fornita un’ottima ragione legata al personaggio che gli consenta di averli. Ad ogni modo questa volta parleremo del dominio acquatico, che benedice il possessore con il potere sui laghi, sui fiumi e sugli oceani del mondo e su tutto ciò che vive al di sotto della superficie dell’acqua. Questo dominio probabilmente è comune tra i druidi che prendono sulle proprie spalle il compito di guide per il loro ecosistema preferito. Dopo tutto gli ambienti acquatici sono noti per la loro sensibilità ai cambiamenti, il che rende il ruolo di questi druidi - ossia proteggere questi ambienti dal danno facendo, al contempo, da guide per coloro che abitano su o in prossimità dell’acqua - molto importante. I chierici che guadagnano accesso a questo dominio probabilmente lo fanno per attingere ancora più a fondo e direttamente al potere delle onde e delle creature marine, venerando dei del mare. Gli inquisitori, d’altro canto, probabilmente sono agenti di civiltà sottomarine che combattono per proteggere il loro popolo oppure per mettere in atto i loro misteriosi piani, sia al di sopra che al di sotto della superficie. Indipendentemente dai loro metodi e dai loro comportamenti, non c’è modo di negare il potere che questi mistici possiedono nel loro ambiente nativo e, attraverso il proprio potere, possono anche portare quell’ambiente con loro. Tutte ragioni per non sottovalutare mai il mare. Il potere sull’acqua detenuto da questi druidi può essere rilasciato sotto forma di impulsi infusi dell’essenza delle onde e di coloro che dimorano nelle acque, in grado di guarire le creature oppure di sottomettere le creature acquatiche e vincolarle alla propria volontà. Con questo potere, si possono comandare e supportare interi banchi di animali acquatici. Il mare non prova mai ad intralciare i maestri di questo potere, consentendo alle loro armi di trapassare le acque come se fossero aria, consentendo addirittura alle armi e ai proiettili che lanciano di andare più a fondo nelle profondità. Inoltre, se il loro bersaglio si trova in acqua oppure al di sopra della stessa, possono comandare alle correnti di rispedire un’arma da lancio nelle mani di colui che la impugnava, così da poterla usare di nuovo. Gli incantesimi conferiti da questo dominio ruotano intorno al manipolare l’acqua come arma e strumento, al migliorare la sopravvivenza in acqua, al convocare gli avvolgenti tentacoli delle creature delle profondità marine, al creare esplosioni ghiacciate, e al trasformare sé stessi e gli altri in creature acquatiche, e anche ad evocare possenti e maestose onde. Siete in cerca di un dominio per il vostro druido che gli conceda dei benefici pratici nel vivere nell’acqua o nei pressi della stessa? Qualcosa in grado di completare ed espandere il potere del vostro archetipo a tema acquatico o del vostro druido base? Questo dominio potrebbe essere ciò che fa per voi. Grazie al suo misto di opzioni legate al supporto, all’attacco e al controllo è perfetto per molte costruzioni per il vostro druido focalizzato sull’acqua! La stessa cosa vale anche per le altre classi con le quali utilizzate il dominio. Quando molti pensano ai druidi, probabilmente li immaginano come protettori delle foreste, che agiscono come guide per animali e piante e li proteggono insieme ad un fidato compagno animale, che in genere è un mammifero e un carnivoro di qualche tipo. Sebbene esistano centinaia di domini e archetipi ambientali per provare che quella concezione del druidismo non sia accurata, il dominio acquatico illustra ciò particolarmente bene. Questo accade perché in mare i mammiferi sono bestie abbastanza rare e, sebbene avere questo dominio impedisca di avere un compagno animale, esso lega comunque alle creature marittime. In che modo la capacità di comprendere ed identificarsi con queste creature apparentemente aliene cambia la prospettiva del druido? Korokos Whiteice è un autentico flagello delle spedizioni al polo nord del pianeta Vengoras. L’ondina glaciale odia gli esploratori poiché li considera i portatori di balenieri e saccheggiatori. Ben più di una spedizione è svanita, inghiottita dal ghiaccio che si è spaccato sotto i piedi dei suoi membri oppure inghiottita da una possente balena oppure da un elementale dell’acqua al quale il druido ha legato la sua volontà. Eliminare gli skum al di sotto di Punta Regna è abbastanza difficile poiché gran parte delle caverne è quasi del tutto allagata. Tuttavia, il loro capo, Piena di Rasoi, è chiamato in quel modo per una ragione. Il vecchio druido potrebbe essere consunto dagli anni, ma la sua maestria con l’acqua non ha eguali. Ben più di un intruso o di una vittima delle razzie si è trovato bloccato in maree soprannaturali, solo per poi essere fatto a pezzi da lame che si muovono a una velocità soprannaturalmente elevata in acqua. Non tutti i guardiani incisi sono creazioni di chierici. Una piccola parte di questi è stata creata da circoli druidici, che li ha plasmati unendo incisioni totemiche e sculture animali. Alcuni sono anche benedetti da domini druidici. La Spada che Nuota è una di queste creazioni, un pesce spada fatto di legno e corallo, in grado di scagliare il suo becco di corallo come una lancia, con l’acqua che improvvisamente lo riporta indietro verso il suo volto. Link agli articoli originali Dominio dell’Aria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/99684576865/class-feature-friday-air-domain-air-blessing Dominio degli Animali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/117296744955/class-feature-friday-animal-domain-blessing Dominio Acquatico: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135941515095/class-feature-friday-aquatic-domain-druid
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  42. hai campo libero per la prassi imperiale, devi solo narrare il perchè. ricordati che se introduci mille png per piacere a fine intervento mi fai uno spoiler con un riassunto delle loro parentele, esistenze ecc ecc inoltre, parliamo del tuo nick: holTzschild no? ogni volta che lo devo digitare ti lancio una maledizione poliverbale di Nimdhel!
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  43. Questi sono i danni della propaganda anticlericale, purtroppo. Sei l’unico che parla di Cristianesimo vs Buddhismo, gli altri contributi sono tutti o sui parallelismi tra le due religioni o di commento ad alcuni fatti che sostieni. Ti preoccupi delle babbucce del papa e ignori il Buddha d’oro di Bangkok, oltre cinque tonnellate d’oro massiccio. Parli di complotti e torture e ignori il ruolo giocato dal buddhismo in duemila anni di guerre asiatiche. Hai semplicemente un’idea ottimistica del buddhismo e un’idea pessimistica del cristianesimo. Si tratta di un fenomeno percettivo ubiquitario che si chiama “bias di conferma”. Parti da una tesi a priori e scegli inconsapevolmente solo i dati che confermano la tesi, scartando quelli che la negano. Ci sono alcune domande che IMHO aiutano a riflettere su quale sia l’impatto sociale delle religioni. L’Asia ha avuto una storia più pacifica dell’Occidente? Gli asiatici hanno mediamente una vita spirituale più profonda degli occidentali? La libertà è maggiore in Asia?
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  44. Chiedo scusa al DM e al resto del grupo, ma trovo l'avventura troppo caotica, con troppi giocatori, ho difficolta' a seguirla. Approfittando del fatto che e' appena iniziata, preferisco ritirarmi. Buon proseguimento!
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