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  1. Nightmarechild

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 20/05/2018 in tutte le aree

  1. Ehy bella gente! Da domani cerco di riprendere con il forum. Stay tuned! :D
    4 punti
  2. Sinossi 8.0, Era dell'Eclissi Perpetua. Il mondo di Morian è ormai una sperduta landa di devastazione e rovine, un piccolo punto morente nell’infinito oceano dell’Universo. L’umanità è allo stremo, vittima addolorata delle proprie mani insanguinate e dell’orrore che è fuoriuscito dagli anfratti oscuri dell’esistenza. L’Era del Fuoco, foriera di rivalità e inimicizie su scala mondiale, ha visto l’essere umano rivoltarsi contro se stesso. Vicino contro vicino, amico contro amico, padre contro figlio e fratello contro fratello. Dimenticando dei propri avversari storici, le tanto variegate quanto ostili e mostruose popolazioni native di Morian, l’umanità ha preferito ingaggiare una lotta fratricida per imporre un primato interno, scegliendo una tragica strada senza ritorno. Fu all’alba della di una delle innumerevoli battaglie combattute alla fine di quegli anni impregnati di sangue che il Sole per un’intera ora venne oscurato dalla Luna. Una coltre di tenebra avvolse il globo terrestre nel medesimo istante, travalicando qualsiasi legge fisica e geografica. Il buio febbrile ebbe fine non appena il luminare d’argento, che fino a quel momento aveva dominato solamente la notte, si spostò, rivelando un fatto quanto mai incredibile. La luna, divenuta rossa come il sangue, aveva inghiottito il Sole tra le sue fauci lattescenti, partorendo una luce rugginosa e ambrata dalle malate sfumature. L’Era del Fuoco giungeva a termine, lunga vita all’Era dell’Eclissi. Fu in quell’esatto momento che la Prole Vilesangue riemerse dagli anfratti di caverne e dai recessi di buie foreste per marciare dopo secoli di sconfitta e fuga contro gli esseri umani. Affamati e destati dalla miseria in cui l'umanità li aveva destati, riversarono sul mondo la loro furiosa influenza, diffondendo follia, malattia e rovina. Le popolazioni acestrali di Morian sciamarono fuori dai loro nascondigli per dare sfogo alla loro rabbia atavica, cercando di placare la sete di una vendetta per troppi secoli rimandata e solo desiderata. L’umanità venne sterminata quasi del tutto e le alte torri delle sue splendide città caddero, finendo sepolte sotto sabbie, melme e acquitrini. L'avanzata rapida e inesorabile dei primitivi abitanti di Morian portò con sé lo scoppio di una rovinosa epidemia di peste che si diffuse a macchia d'olio di città in città, manifestandosi sotto le orripilanti sembianze di follia e deformazione fisica. Le voci presto iniziarono a correre alla velocità del vento, sussurrando la venuta dell'Apocalisse, della fine di ogni cosa. Solo un bastione, un ultimo avamposto sofferente, rimase a fronteggiare la venuta della fine. Jodram, la Nera Città, la capitale benedetta sede del vero cuore della Chiesa di Purezza, si strinse in se stessa non appena l’intero clero levò le sue preghiere alle spoglie del Santo Martire Zekharia contenute nella Cattedrale d’ossidiana. Il miracolo avvenne, e dal sepolcro si levò un’ondata epocale di luce che avvolse l’intera contea di Jodram, erigendo una cupola invisibile che avrebbe impedito a chiunque di entrare e di uscire, una disperata difesai dovuta a circostanze altrettanto disperate. Da quel momento, Jodram divenne di fatto l’ultima città del genere umano, un pallido barlume di speranza fiorita con la consapevolezza di un destino morente, logoro come uno straccio consunto in partenza che si appresta ad affievolirsi miseramente sotto la crudeltà che la città cova come serpe in seno. E al giorno d’oggi, mentre i Vilesangue vomitano la loro inarrestabile furia rancorosa, la Luna splende in cielo sia di giorno, con la sua luce rugginosa, sia di notte, con l'argento sibillino che da sempre la caratterizza. C'è chi declama sermoni fatalistici e chi mormora di orrori incomprensibili che si agitano oltre il cielo insanguinato, muovendo i fili di un'allucinata scacchiera già prevista. !Dove ci troviamo! Jodram è il nome della metropoli in cui si svolgono le vicende, assieme ai suoi dintorni, e al tempo stesso è pure il nome dell’omonima Contea. "Capitale" della religione umana dominante dell'umanità (Una vera e propria città santa come la Gerusalemme nostrana), conta circa nove milioni di persone, divise in differenti aree urbane. Enorme, esagerata e grottesca nella sua stessa architettura, Jodram è una città che se paragonata alle nostre può ricordare una Praga di metà 1800, in versione gigantesca, deforme e fittizia. Con i suoi pinnacoli, le sue guglie, i suoi rostri, i tetti a mansarda e quelli acuminati, l’ardesia ovunque presente e le costruzioni fatte in calcare e arenaria, è una città che gioca sul contrasto tra neri, grigi e densi colori “cotti”. Jodram è divisa in sei macro zone: la Città Vecchia, la Città Nuova, il Distretto della Chiesa (sede di clero e nobiltà), le distese boschive, rurali e paludose della Weeping Willow’s Lane (situata fuori dalle porte cittadine), il Castello del Conte (dove risiede il Conte, separato dalla restante aristocrazia) e la Cittadella Universitaria di Holy Lucy. Il reale cuore cittadino è però la Cattedrale d’Ossidiana, un gargantuesco edificio su cui molto si è speculato essendo infatti ignoto se la costruzione sia avvenuta per mano umana o grazie all’intervento di una delle popolazioni native di Morian, forse estinta, o addirittura per volere di esseri estranei al mondo stesso. Sta di fatto che la mano umana l’ha pesantemente rivisitata e traslata in un’estetica più consona alle tradizioni umane. Essa è il fulcro della religione del Santo Martire, una figura leggendaria a cui viene attribuito il ruolo di primo eroe dell’umanità se non addirittura di primo uomo stesso, un tale Zekharia sulla cui vita non si sa nulla eccetto l’aver radunato per la prima volta gli uomini sotto un unico vessillo per far fronte alle ostili e mostruose popolazioni di Morian che infierivano sull’umanità. Ciò è successo, tuttavia, millenni e millenni di anni addietro, agli albori dell’umanità stessa. La Chiesa del Santo Martire non è mai stata particolarmente coesa nella sua dottrina e liturgia interna, salvo pochi dogmi ritualistici, e se prima dell’Eclissi le varie voci differenti venivano lasciate libere, attualmente vengono punite e perseguitate alla stregua di eresie dal corpus ecclesiastico autoctono di Jodram. La metropoli è infatti una vera e propria città consacrata, appartenente alla Chiesa stessa e, in particolar modo, alla sua confessione più vecchio stampo, quella che vede il Santo come un giudice pronto ad estirpare il male dal mondo come un chirurgo fa col paziente. La Chiesa da la caccia ad ogni forma di eresia, alla magia, alla stregoneria, alla corruzione razziale, alle popolazioni native di Morian e ad ogni violazione del rigido e bigotto buon costume che ha imposto per i membri rispettabili della città, emarginando reietti, rifiutati e spostati nella zona Vecchia. I roghi, in media, sono assai frequenti, ma non mancano torture correttive o soggiorni prolungati in manicomio. La Chiesa recluta nel proprio clero sia donne che uomini, permettendo tuttavia solo alle donne di accedere alla più alta carica ecclesiastica più elevata: quella di Beata. Il sacerdozio femminile infatti, che prevede un’aberrante prassi d’iniziazione che prevede la castrazione genitale, viene visto come il concedersi della donna in moglie al Santo, rinunciando a qualunque piacere terreno. Per il resto la pletora di baroni e visconti (che fanno capo alla famiglia del Conte) si avvicenda per linea di sangue maschile e si fa una continua e nascosta battaglia interna per poter accrescere il proprio potere. {Magia, fede e stregoneria} La magia (e l’Alchimia) su Morian è una pratica numerologica e geometrica che sembrerebbe essere stata inventata da un anonimo gruppo di studiosi un secolo e mezzo dopo la scoperta della scrittura e del calcolo matematico (è dunque una pratica MOLTO antica), i quali parrebbero aver scritto il primo grimorio sull’argomento: Il misteriosissimo Al Vel Legis. L’arte arcana vera e propria è quindi una creazione esclusivamente umana, che sembra essere capace di imbrigliare l’energia del suono, delle stelle e dei fulmini, manipolando la realtà e la natura attraverso delle leggi scientifiche alterate. La sua diretta sorella è, appunto, l’alchimia, che di per sé non include alcuna canalizzazione interna del potere magico ma solo la sua espressione applicata alla ricerca tecnologica e scientifica. Non meno pericolosa della magia e, forse, anche più incontrollabile in quanto non sono rari i casi di alchimisti invasati che tentano di condurre i loro esperimenti su cavie umane. (Per magia si intende la conoscenza "Arcana" di Warhammer). La Fede invece è una capacità espressa dall’essere umano in relazione a ciò in cui completamente si abbandona, si può essere fedeli a tutto ma l’unica fede che sembra concedere dei poteri è quella riposta nel Santo Zekharia o nei martiri della fede, i primi uomini che diedero i natali all'umanità. Le capacità degli incantatori divini derivano dall'intensità della loro devozione e rappresentano la conoscenza "sovrannaturale" più antica dell'umanità stessa, frutto della capacità dell'essere umano di innalzare ad una sorta di status divino i propri simili (Al Santo Zekharia corrisponde la lista di poteri che nell'ambientazione base di Wa. viene attribuita a Sigmar. Ogni altra lista corrisponde ad uno dei vari martiri cultuati dagli esseri umani i cui nomi e descrizione fornirò qui. Alla fede corrisponde la Conoscenza Divina del manuale) La Stregoneria è infine la pratica più oscura tra le tre, che manipola il fango e il sangue, affondando nelle viscere della terra stessa e nei suoi anfratti più ctoni. Disciplina estatica che entra in contatto con pericolose forze primordiali, la Stregoneria venne insegnata in tempi antichi da tutti quei pochi uomini che anziché venerare il Santo, cercarono di stringere patti con le popolazioni native di Morian. Furono tre, in particolare, le creature che insegnarono tale arte macabra a pochi eletti: una triumviri di sorelle, avvolte nella nebbia e nel mistero di umidi paludi che bisbigliarono a donne e uomini il segreto del loro sapere. Diverse streghe e stregoni mantengono una linea di condotta piuttosto mutevole e cangiante, talvolta guarendo e talvolta ferendo con i loro poteri misteriosi. Alcuni votano la loro vita alla cura e alla premura verso chi richiede i loro servigi, mentre altri abbracciano i lati più terribili della loro pratica, finendo spesso per impazzire (La Hedge Wizardry e le Arti Oscure del manuale corrispondono alla Stregoneria). Divisioni socio-politiche di Jodram La Chiesa di Purezza (il corpo ecclesiastico, monastico o inquisitorio della Chiesa del Santo Zekharia) Il Canto di Salvezza (l’eresia clandestina principale, scissasi dalla Chiesa con un bagno di sangue, che vede nel Santo un Salvatore solidale e amorevole piuttosto che un Giudice spietato. Nonostante professino speranza e accettazione, sono dei veri e propri terroristi che adottano spesso misure drastiche e sanguinarie pur di danneggiare la Chiesa) L’Università (Chiunque esca da lì diventa avvocato, medico, precettore privato, imprenditore, infermiere, astronomo, letterato e via dicendo. Gli uomini possono accedere a tutti i corsi di laurea, mentre per le donne è possibile intraprendere solo gli studi da infermiera e, in seguito alle insistenze del Vescovo che attualmente regge l’Università, anche di archeologa. Chi rimane per diventare ricercatore o insegnante fa i conti con la doppia faccia del posto: quella in cui si praticano e si studiano magia e alchimia con il benestare del Vescovo stesso dal momento che l’Università sembra sorgere in un punto particolare e insolito della città stessa). Nobiltà (tutte le famiglie aristocratiche di Jodram, coinvolte nella loro battaglia machiavellica a suon di sabotaggi e danze letali) Il Popolo (La classe media, medio/alta e la plebe. Tutti abitanti o della zona nuova di Jodram o della zona vecchia. Dall’artista, al dottore, al notaio fino al delinquente di strada o al taverniere con la sua locanda). Tra le suddette divisioni ne dovete scegliere una per orientare il Background e per potermi dare modo di crearvi un'introduzione personalizzata. Logico è che un "apprendista mago" ha più senso con un BG legato all'Università piuttosto che al Popolo. Così come un "Hedge Wizard" ha più senso nel popolo, mentre un "Iniziato o uno Zelota" devono per forza far parte o della Chiesa di Purezza o del Canto di Salvezza, organizzazioni che possono accogliere anche personaggi "combattenti" o "furtivi" quali guardie del corpo o ladri (concepiti come sicari della Chiesa o del Canto). Chiarimenti 1) Per "Prole Vilesangue" si intendonono tutti quelle popolazioni mostruose che esistono sulla terra da prima dell'essere umano. Da sempre ostili, nella maggior parte dei casi, l'umanità si è ritrovata ai suoi albori ad esserne la vittima e il pasto ideale. 2) Il Santo Zekharia e i Martiri erano esseri umani, tra i primissimi ad apparire, che guidarono l'umanità nella prima Crociata contro la Prole durante la prima Era dell'uomo. Una volta morti vennero letteralmente divinizzati e dal culto eretto in loro onore, l'essere umano ha scoperto la Fede 3)Chi abbia creato il primo grimorio di Magia è un dato sconosciuto tanto quanto è sconosciuta anche l'origine dell'umanità. 4) Nessuno sa spiegarsi, per ora, il perché dell'inquietante presa di potere della Luna rispetto al Sole. C'è chi dice sia un presagio di apocalisse imminente 5)La Magia e la Stregoneria vengono perseguitate tanto quanto la versione scismatica della Chiesa. 6) La Chiesa di Purezza è estremamente bigotta, violenta, fanatica, dogmatica e rigida nella sua prassi e nella sua condotta pur non mancando episodi di corruzione e ipocrisia al suo interno. 7) Il Canto di Salvezza recluta soprattutto nei bassifondi tramite il passa parola di accattoni e barboni, ma non mancano episodi in cui si abbia scoperto l'ordine clandestino per pura casualità. La lista dei poteri divini non cambia minimamente tra Canto e Chiesa, cambia solo il concept di interpretazione 8- Il Conte è la massima carica di potere temporale, a cui segue la pletora di visconti, baroni e nobili di minore importanza senza un vero titolo 9) Morian è un globo sferico grande quanto il nostro e dai territori conosciuti aventi una forma praticamente identica al nostrano trittico di Europa, Asia e Africa. Jodram si trova dove idealmente avremmo la Praga della realtà, ragion per cui sono caldamente consigliati nomi slavi. 10) Mi serve che uno, ed uno solo, di voi mi giochi un personaggio appena giunto nei pressi della città come profugo da un altro stato ormai distrutto (per info sugli stati esteri alla contea di Jodram fornirò descrizioni essenziali di nomi, usi e costumi necessari per il Background eventuale, ma sappiate che fondamentalmente corrispondono a versioni fittizie dell'Europa). 11)Carriere come Studiosi o Valletti sono decisamente consigliate, averne almeno uno dei due nel gruppo di gioco non sarebbe male. 12) La società di Jodram è piuttosto sessista, ragion per cui giocare un personaggio femminile può portare ad esperienze di gioco differenti. La linea di discendenza nobiliare è infatti di carattere maschile, nella Chiesa invece godono di una posizione di superiorità solo in seguito alla rinuncia del loro essere donne mentre nel Canto, ad esempio, la condizione è di assoluta parità. Di norma la donna è però considerata inferiore rispetto all'uomo e all'Università può accedere solo in corsi di laurea quali Infermieristica o Storia/Archeologia per volontà dell'attuale vescovo che regge il complesso, un uomo di vedute estremamente progressiste che incentiva (di nascosto) lo studio dell'Arcano all'interno di una cerchia ristretta e sotto copertura di studenti e professori dell'Università. Pure le donne possono accedervi se invitate. (Per altri chiarimenti basta chiedere ) Creazione del personaggio Razze: solo quella umana Esperienza iniziale: 200 PX iniziali da distribuire come meglio credete Carriere: Tutte quelle base. Potete attingere pure dal Compendio per eventuali carriere "base" non presenti nel manuale core Monete iniziali: 200 gc Varie ed eventuali: L'estetica dell'ambientazione corrisponde a quella di un'epoca vittoriana estremamente gotica e con elementi tipici del medioevo (anacronistici). Lo sviluppo scientifico e tecnologico si è bruscamente arrestato impedendo la scoperta dell'elettricità per volere della Chiesa di Purezza
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  3. Ragazzi non scherzate: non è facile trovare ogni volta un colpevole con cui prendermela.
    3 punti
  4. Ciao a tutti. Sono uno dei due nuovi membri della gilda. Sarà la prima volta che giocheró a D&D5e, ma Beppe mi ha gentilmente permesso di unirvi al vostro gioco: penso una settimana al massimo e muoveró il ranger. Luis ( Luigi )
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  5. "Il Dragone vagherà sulla terra e una grande pestilenza seguirà la sua scia, tale che tutto ciò che vedrà il suo passaggio sarà colpito dalla piaga. Così disse il saggio Alaundo. Quando le ombre scenderanno sulle terre, i nostri divini signori cammineranno tra di noi come nostri eguali. Così disse il grande Alaundo. Quando le guerre travolgeranno le Valli la grande lucertola del nord scenderà con fuoco e furia. Così disse il grande Alaundo. Nell'Anno della Torretta, una grande schiera arriverà da est come una piaga di locuste. Così disse il saggio Alaundo. Il Signore dell'Assasinio morirà, ma nel suo fato egli genererà una progenie mortale. Il caos sarà generato dal loro passaggio. Così disse il saggio Alaundo." - Tratto dai cantici di Candlekeep 1 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi Siamo nel 1374 CV Anno dei Draghi Vagabondi, e come è ormai da sempre le profezie enunciate centinaia di anni prima dalla Saggia Perduta Augathra la Pazza si stanno rivelando veritiere. Infatti in questa parte iniziale dell’anno eventi più o meno catastrofici vengono ricondotti alla presenza di draghi. Ma torniamo a noi. Oggi, primo giorno della prima decade di Mirtul, il sole ha cominciato a far sentire i suoi effetti e finalmente la temperatura si è alzata un po' facendo intendere che forse il tempo delle gelate mattutine sta per finire sebbene i picchi delle Montagne dei Giganti siano ancora completamente ricoperti di neve e la brezza che soffia la mattina faccia ancora accapponare la pelle. È passata quasi una decade da quando siete tornati dall'ultima vostra missione... certo è stata portata a termine, ma ne siete usciti con le ossa rotte. Nulla di molto diverso dal solito, fa parte del vostro mestiere, della vostra vita, ma mai una volta che qualcuno dei capi abbia la decenza di dirvi almeno grazie... va beh in fin dei conti cosa ve ne fareste di un grazie... certe cose sono per le donnicciole. È sempre un po' noioso quando siete confinati in città, ma a volte è proprio rilassante cullarsi nella monotonia della quotidianità, leccarvi le ferite tra l'addestramento giornaliero e una buona bevuta serale... basta che non duri troppo però! E difatti mentre siete a pranzo nell'ampio salone adiacente alle cucine un Privy si avvicina con reverenza al vostro tavolo riferendovi che il Comandante Dragak Tov ha convocato il vostro gruppo di Spacca-Teschi stasera al Gran Boccale, la sua taverna preferita, quindi qualcosa bolle in pentola. La sera arrivate al locale alla spicciolata, ma Dragak è già lì che vi aspetta in una saletta appartata e lontana da occhi ed orecchie indiscrete. Il Comandante, sebbene nessuno abbia da ridire sulle sue capacità in battaglia e sul suo acume tattico e chi l’ha fatto non è più in grado di ripeterlo, è un tipo di poche parole e non è mai stato un simpaticone, ma stasera sembra ancora più cupo del solito. Dopo avere offerto un giro di bevute a tutti, senza perdere ulteriore tempo come suo solito, vi mette al corrente che nella mattinata è stato eccezionalmente convocato direttamente alla presenza della Regina Nesea per affidare agli Spacca-Teschi una missione di vitale importanza. Mentre parla notate tutti che quando Dragak pronuncia la parola Regina o Nesea o entrambe, ha come un attimo di esitazione ed abbassa, anche se impercettibilmente, il tono della voce… atteggiamento del tutto inusuale per lui che di solito è stentoreo nel parlare e deciso negli atteggiamenti, anche quando vi rifila qualche pedata o sciaffone! Certo sapete che non nutre per Nesea la stessa devozione dei suoi più fedeli servitori, ma si è sempre limitato ad obbedire senza fare storie. Ma stavolta c’è qualcosa di diverso. Comunque la missione è quella di raggiungere un plotone composto da un centinaio di leve appena uscite dal rango di Privy che si trova già da tre giorni nei pressi di un avamposto umano che è stato eretto troppo vicino ai confini territoriali della città-stato e che la Regina non può e non vuole tollerare. Quando state per domandare cosa c’entrate voi in una missione così banale, Dragak aggiunge che in realtà l’assedio è solo un diversivo ed il fatto che sia troppo vicino ai confini è una scusa. Il vero motivo della vostra missione è che chi è al comando dell'avamposto umano possiede un oggetto che Nesea vuole a tutti i costi. Quest’ultima frase viene detta quasi a denti stretti. Sapete benissimo che un ordine del genere dato direttamente da Nesea è una specie di condanna a morte. La Regina non conosce la parola fallimento e qualsiasi risultato diverso da ciò che lei si aspetta equivale ad una esecuzione capitale nell’enorme piazza d’armi della città… se siete fortunati. Voi dovrete sfruttare il diversivo creato dalle altre truppe, intrufolarvi nell'avamposto di soppiatto e impossessarvi dell'oggetto prima che quegli aberranti umani possano distruggerlo o farlo sparire. Il Comandante infine aggiunge che tutto quello che gli è stato detto è che l’oggetto è un cilindro metallico argentato con sopra delle strane rune. Bisogna recuperarlo a tutti i costi, così com'è e portarlo direttamente a lei prima possibile. La partenza è prevista per domani mattina e la Regina vi ha concesso tre giorni di viaggio per arrivare all’avamposto, un giorno per recuperare il cilindro ed altri tre per tornare e riportarglielo. A questo punto prende il boccale di birra e lo trangugia tutto in un sorso e poi attende eventuali vostre domande. [NDG]
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  6. Gareth aprì gli occhi. I raggi del sole, basso sull'orizzonte, davano una tinta arancio alle alte mura del distretto e trasformavano la gente che si affrettava per la via sotto di lui in tante figure rossastre, quasi già inghiottite nell'ombra. Sapeva che non sarebbe durato, e che dopo pochi minuti le lanterne perenni si sarebbero attivate con il loro basso crepitare, illuminando le vie principali: dopotutto, si diceva che nemmeno la Notte Eterna poteva mettere a dormire Sharn, la Città delle Torri. Il morfico allungò la sinistra per accarezzare le squame colorate di Krato, disteso ma vigile a fianco della panchina su cui si era concesso un momento di riposo. Dall'inizio del suo viaggio, dopo aver attraversato le foreste dell'Eldeen ed aver passato il confine con il Breland, si era concesso poche soste durante il giorno: il passo veloce e la resilienza tipiche della sua razza lo rendevano capace di marciare per molto tempo senza avvertire troppa fatica, mentre si avventurava a meridione. Aveva attraversato le regioni rurali, imparando ad apprezzare la gente di quella nuova nazione, persone semplici, magari un po' chiassose, ma ben disposte verso gli stranieri, anche quelli taciturni come lui. Un bel modo di iniziare la sua nuova vita, di comprendere cosa significasse la parola libertà. Non che si facesse in quattro per conoscere gente, anzi: preferiva tenersi in disparte, preferendo i campi e i boschi rispetto alle strade e le locande, guadagnandosi da vivere come avventuriero itinerante, sistemando ladruncoli e bracconieri per riscuoterne le taglie. Fu in quel periodo che sentì parlare di Sharn, la città dei portenti, la frontiera per Xen'drix, la più grande città del mondo i cui edifici sfioravano la vetta del cielo. La sua curiosità vinse la naturale avversione dei druidi per le metropoli, e si diresse ancora più sud, seguendo il fiume Daga. La città lo sconvolse. Migliaia di persone insieme, centinaia di odori, colori, suoni che si spingono ed ammassano in strette vie tra le torri, più alte degli alberi secolari dell'Eldeen: ad ogni angolo avvenimenti e meraviglie lo circondavano, stimolando la sua insaziabile curiosità. Certo, non tutto era roseo: la magia arcana abbondava a Sharn, era quasi una presenza persistente, ed all'inizio gli ribolliva il sangue ad ogni momento. Con un po' di tempo ci aveva quasi fatto l'abitudine. Quasi. Ovviamente, aveva bisogno di guadagnarsi il pane, ed aveva così iniziato a girare per le taverne, in cerca di lavoro. Quello di quella notte era il terzo, ed arrivava dopo una settimana e mezza di vuoto. Era uno di quei lavori per cui meno chiedi e meglio è, molto probabilmente qualcosa di illegale. Non che gli importasse qualcosa, in fondo: causare qualche guaio alle guardie cittadine non gli avrebbe certo tolto il sonno. L'abboccamento era alla locanda del Cane Nero, nel distretto di Underlook, a mezzanotte. Il sonno pomeridiano lo avrebbe aiutato per la veglia notturna. Si alzò dalla panchina, lasciando finalmente andare la lancia d'osso che aveva stretto per tutto il tempo del suo sonno nella destra, pronto ad usarla in caso di brusco risveglio. con un leggero sbadiglio, la assicurò ad una cinghia sulla schiena, poi si diresse velocemente verso la zona del porto.
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  7. Ciao a tutti, da domani cerco di riprendere con il forum, grazie della pazienza
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  8. Non hai mai sentito parlare di questa Università, e conosci la festa di Aureon solo vagamente. Albrecht alza un sopracciglio con aria seccata. Ti daremo ciò che ti spetta, Adepto. Come sai, il Circolo non dimentica, nel bene e nel male. L'oggetto é di forma cubica, largo e alto circa un metro e venti. Lo riconoscerai. Quando avrai l'oggetto, traccia una runa druidica sul questo muro dice, indicando dietro di te. Ti contatteremo noi per il resto. Arrivederci, confratello. Finito di parlare, il druido si volta e si avvia nell'oscurità di un vicolo vicino, spegnendo rapidamente la fiammella magica.
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  9. La voce dell'uomo si fa ancora piú profonda. Da qualche tempo le nostre fonti asseriscono che un gruppo di ladri avrebbe intenzione di rubare un particolare artefatto arcano da uno dei depositi dell'Università di Morgrave, approfittando della festa di Aureon che si terrà domani nei quartieri centrali, essendo la maggioranza delle guardie cittadine impegnate nella sicurezza. Indagando, abbiamo scoperto che la banda era alla ricerca di "specialisti" tramite il passaparola nelle taverne. Immagina la nostra sorpresa quando abbiamo scoperto che uno di questi "specialisti" era un Confratello! Per un attimo, il maestro sembra quasi divertito. Detto questo, il Circolo ti comanda di aiutare a trafugare l'oggetto. Dopo ti comanda di sottrarre l'oggetto ai ladri. Infine, ti comanda di consegnare l'oggetto a noi. Domande?
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  10. Lo stesso per me, por favor! Scusatemi, pensavo di aver premuto sul "segui topic"... Come Pippomaster92, sono un po' indeciso. I tiri aiuterebbero, ma mi aiuterebbero di più capire alcuni aspetti di Jodram. Iniziamo con il fatto che potrei giocare qualcosa come un aristocratico studioso... Ma come sono i giochi di potere tra chiesa e aristocrazia? Mi viene da pensare che la chiesa sia più forte, e che la seconda debba assecondare molte delle richieste della prima. Ma hey! Siamo in un mondo super cupo, e quindi qualche testa ecclesiastica potrebbe anche cadere... A me piacciono un sacco queste cose, vorrei sapere un po' della situazione politica corrente di Jodram, chi ha il coltello dalla parte del manico, chi è riuscito abilmente a cambiare le proprie sorti, com'è l'agenda tipica di un nobile...
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  11. @Beppe63, se non ho contato male, ho finito gli incantesimi di 1º, quindi non ho nulla con cui curare il pg di Pyros, a meno che il tempo passato incosciente non me lo segni come riposo e quindi ho recuperato gli incantesimi
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  12. La notte di Sharn si anima di un vento caldo come il fiato di una belva, e nuvole nere oscurano la luna, gravide di pioggia. Nel silenzio del vicolo, il suono di un battito d'ali richiama la tua attenzione: un corvo si posa su di un cornicione vicino, mentre una silenziosa figura avanza, rischiarando le ombre con una piccola fiamma sospesa tra le dita della sinistra. É un umano, alto e austero, i lunghi capelli neri e la barba segnati di grigio, vestito di una tunica scura. Nella destra stringe un bordone decorato con zanne sulla cima, ma ciò che ti colpisce é il segno che porta sul petto, un cerchio tracciato con la cenere, il segno dei Maestri Druidi degli Adepti Cinerei.
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  14. Randal Ridley State scherzando immagino. Rivolto al Consiglio intero. E non riescono a far ragionare sulla palese ignoranza del caso di Kerberos? Primo: lui non é neutrale, anzi é stato minacciato a sua volta da questo deficiente pelato, se non vuole dirlo lo dico io e ho testimoni. Indicando Vuldo è poi Kaleb Secondo: il mio comportamento é dettato dal SUO modo di porsi, arrogante e presuntuoso. Non ho mai mancato di rispetto a nessuno nè ho mai puntato i coltelli verso alcuno senza essere prima messo in pericolo. Chiunque alla Loggia lo sa e sapete bene come sono stato cresciuto da Baffogrigio. Si devon mettere dei punti fermi cosicché tutti li sappiano e si capisca chi ha sgarrato nel caso di ipotetica frizione sulla Eurus, se io minacciando con i miei coltelli o lui con il suo modo di fare. Non posso, inoltre, sottostare ad un secondo in comando con tali premesse, e cioè arroganza e mancanza di esperienza. L'ammutinamento è, come dice Floim, una sicurezza più che una possibilità.
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  15. Ho fatto che far fare io il rapporto ad Elrond, se hai cose da aggiungere dimmi tu.
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  16. Vuldo "Capitan Biscottino" Pinklewhipper Ascolto con interesse il racconto di Kaleb, sebbene le parole pronunciate non rivelino molto, immagino non sia facile rivangare ricordi che sono stati "incubi reali" anche solo per il subconscio di un bambino Non negate dunque che questo marchio possa trattarsi di una specie di maledizione, dico bene? Subito dopo si esibisce in una prova del suo potere, innegabilmente particolare e potente, qualcosa che non ho mai visto. In me suscita una forte curiosità, ma al tempo stesso genera timori nel mio animo. Il giudizio di Nero sulla pirateria mi spezza il cuore e il mio viso si tinge di disgusto e tristezza seppur non trovo le parole per rispondergli, ma in fondo al mio animo solo una forte sensazione di sbagliato, che mi rende contrariato. Degni? Stai consegnando una leggenda alla società, alla legge ed al controllo...stai consegnando la pirateria al mercato dell'offerta più cospicua, e vieni a farmi la morale sulla dignità? Sono letteralmente schifato, una leggenda si è sciolta nella mia mente e posso chiaramente vedere la Jocasta esposta in qualche baia da un ricco stolto che non ha mai solcato un'onda in vita sua, se non quella della ricchezza Non meriti nemmeno più che ti venga attribuito il titolo di pirata! Cenno d'assenso a Kerberos Grazie, ne avrò bisogno. Naesala riesce a farmi ammirare il suo potere quando ripara il candelabro: distruggere è nella natura delle razze di tutti i mondi, sebbene non conosca molto è una convinzione che ho, ma sanare qualcosa...quello è il vero potere. Nell'aria dite buon nano? Pensavo nei candelabri dico con un enorme sorriso che mostra tutti i miei dentoni. Un momento, giudice delle dispute? Ch-chi i-i-io? dico piuttosto agitato e sorpreso dalla cosa Non c-credo... ALLA P-POGGIA MARINAIOOOO! SCH-SCHIENA DR-DRITTA E F- FORZA CON QUEI REMIII! il gracchiare di Vaniglio mi risveglia come uno scappellotto sul collo SI SIGNOR CAPITANO! SUBITO! la mia faccia da convinta e dispiaciuta si fa confusa Intendevo, non credo ci saranno problemi, farò da giudice anche se mi auguro inutilmente che non se ne presenti il bisogno. Giustizia Signor Fuinur? Una forma particolare di giustizia è quella a cui vi riferite immagino...vi ricordo che qui avete uno dei più famigerati pirati - un tempo pirata visto che ora merita di chiamarsi traditore - ricercati dalla legge per svariati crimini, e come giustizia gli avete offerto un posto sulla nave della spedizione più importante e costosa che abbiate mai avuto intenzione di intraprendere, sbaglio forse? Dunque, seguirò il codice come ho sempre fatto. Per la ciurma proporrei che il giudizio ai candidati venga esposto da me e Nero, visto che, se non sbaglio, siamo i due con più esperienza in mare in tutta questa sala O mi sbaglio? Il mio sguardo interroga i presenti sulle loro opinioni in merito. Io purtroppo sono sicuro solamente del fatto che tutta questa vostra ambizione e modi di fare esibizionistici ci porteranno con la probabile maledizione del vostro marchio, la donna a bordo mentre faccio come per levarmi il cappello che non ho verso Sandrine e il traditore sguardo su Nero sul fondo degli abissi più oscuri che l'oceano inesplorato e letale che andremo a navigare possa offrirci. Un cenno verso il candelabro da poco riparato Un gesto del genere, sulla mia nave, ti sarebbe costato caro...forse addirittura la vita dico pensandoci su mentre mi gratto il mento conoscendo le superstizioni della ciurma, si credo ti avrebbero gettato in pasto agli squali, ben legato ad una palla di cannone. Per fortuna non si tratta della mia nave da notare come quando parlo della mia nave il mio tono e il mio sguardo esprima sofferenza e malinconia quindi non avete nulla da temere, non da me almeno mi riferisco a tutti i presenti. Io salirò a bordo come mozzo, in fondo l'ho fatto per anni prima di comandare la mia nave, e mi ha appreso a conoscerla e prendermene cura.
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  17. Accompagnato dai brontolii del nano, ti avvii verso la tua destinazione. Attraversi i quartieri di Stonegard, Longstairs, e salendo verso i quartieri di mezzo della città passi Tumbledown e Broken arch mentre scende la notte. Arrivato finalmente a Underlook è ormai buio, e il passaggio tra vecchie locande e ostelli chiusi da tempo è illuminato solo da torce perenni, con ampie zone d'ombra tra l'una e l'altra. Dopo un po', senti qualcosa di strano, una sensazione che non sentivi da quando hai lasciato le foreste: l'impressione di avere un paio d'occhi puntati su di te.
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  18. Ricordi perfettamente dove si trova Underlook, un quartiere turistico ormai in declino in Dura, la parte vecchia di Sharn. Mentre ti avvicini al quartiere, chiedi ulteriori informazioni ad un ambulante nano che vende pasticci di carne di dubbia provenienza: "Locanda Cane Nero? Ti piacciono le topaie, eh ragazzo?" Ti risponde sorridendo. "Beh, è a Underlook, nel Vicolo delle lance, in fondo a Via ir'Tayn. Fai attenzione però, i vicoli là intorno non sono sicuri di notte. Anche se sembri uno che se la sa cavare quando si menano le mani, la prudenza non è mai troppa, per Onatar! Ehi, lo vuoi un pasticcio? solo 12 pezzi di rame, compresa una birra!"
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  19. Grazie per la spiegazione, confermo il mio bounty hunter che non posso non chiamare Hans Landa 🙂
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  20. In certi tipi di gioco (dungeon in cui si crepa facilmente) è anche divertente e riduce il tempo necessario a creare nuovi personaggi...ma in effetti portava a situazioni grottesche, ricordo bene il mio segaossa che aveva più Resistenza del Mercenario nano e un'Intelligenza così bassa da non essere mai riuscito a guarire una singola, piccola, ferita.
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  21. Ti presento velocemente il gruppo: Dhurantir ha un assassino ( Ladro ) al soldo della Corona, quindi con un legame principale con l’Imperatore ( ora D ha un casino al lavoro ma sono contento di poter dire che ci sia sempre ). Luca ha un Chierico vagabondo che ce l’ha a morte con i non-morti, legato alla Sacerdotessa. Bagi ha un Paladino forgiato dalle sapienti arti dell’elfo mago Dael..ehm, Nimdhel: il primo ha un legame con il Crociato ( per il quale devo ancora partorire qualcosa di convincente ) e il secondo con l’Arcimago. Ti ho menzionato solo i legami principali per i quali sono usciti dei 5 o dei 6. Gioca pure la classe/razza che preferisci, ricordati che l’Unicità non dà vantaggi effettivi in termini di meccaniche di gioco. Per Luca ho contrattato una coesistenza di due anime in un solo corpo, il che comporterà qualcosa di positivo ma anche di negativo. Anche per te sono dispinibile a contrattare ovviamente.
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  22. Ciao ragazzi sono stato reclutato di fresco. Il tempo di leggermi un po' del manuale e fare la scheda e mi unisco a voi.
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  23. Si, ci sono arrivato poi: in effetti il compendium è di quella edizione e basta XD Ho giocato più alla prima edizione, ma le differenze sono minimali. Sono ancora grandemente indeciso sul personaggio, sia sul tipo che sul suo genere.
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  24. La tua guaritrice potrebbe aver voglia di scambiare informazioni o consigli con un membro del clan Jorasco, quindi il dialetto halfling non é una cattiva idea. Vivendo a Sharn si viene a contatto con una incredibile varietà di persone, ma la maggioranza degli abitanti sono umani e nani, dunque anche il nanico può essere una scelta utile. Trattandosi di una città cosí cosmopolita, in realtà, potresti scegliere i linguaggi che vuoi e quasi tutti avrebbero senso XD
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  25. perfetto anche perché finisco il trasloco il 25... so di essere poco presente ma sto in mezzo agli scatoloni😫
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  26. Se ti è di disturbo non è strettamente necessario: al momento mi sto adattando con delle versioni ridotte da me con una sintesi di un po' di tutto. Però se è originale, aho, voglio vedere ;D Mi scuso per il ritmo dei mei post di questi giorni, ma tra una cosa e l'altra riesco a rispondervi solo a notte fonda e capisco non sia il massimo... Ah, Slamurai2: non è un problema che tu abbia il tipo di pistola che mi hai indicato. Ci sono delle penalità perché non sei abbastanza forte fisicamente per usarla al massimo, ma con il resto delle tue abilità non dovresti avere difficoltà.
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  27. Ragazzi, scusate la lentezza; ma ho un problema ad internet a casa e sto solo con il cellulare: spero di risolvere domani.
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  28. Nonostante Avidhar è stata conquistata non avete ancora il tempo per riposarvi. Siete stati costretti ad assediare e invadere immediatamente la città poiché i falchi di Rei avevano individuato dei rinforzi nemici provenienti da nord. La città quindi deve essere preparata per sopportare (e questa volta resistere) a un secondo attacco. La breccia a sud deve avere la priorità. Una parte dell’esercito si preoccupa dei feriti… e l’armata vitriana vanta di un ottimo reparto medico. Un’altra frazione dei soldati invece dovranno rendere sicure le strade: sopprimere eventuali disordini e rivolte interne, assicurarsi che ogni guerriero nemico è stato ucciso o catturato, controllare se ci sono armi nascoste o passaggi segreti che i rinforzi valanghi potrebbero sfruttare contro di voi… Una città non può definirsi conquistata del tutto fino a quando il suo conquistatore non raggiunge la sala del trono. Herlan quindi marcia insieme ai suoi capitani verso il castello. Al suo fianco ci sono Macaria e Am’lith. Quest’ultima ha una spalla fasciata poiché durante la guerra è stata colpita da una freccia sotto la clavicola destra. Oltre a queste persone, Herlan ha al suo fianco anche Ian dato che quest’ultimo non è solo un suo consigliere ma (in qualità di bardo) è anche il suo cantastorie. Sarà Ian infatti che dovrà cantare al mondo intero della conquista di Avidhar e presentare Herlan come un eroe e non come un tiranno invasore… che è il modo in cui re Jotna cerca di dipingerlo per screditare la sua immagine. Infine, ma non meno importante, vicino a Herlan ci sono anche Ratatoskr e Helpica. I due nunk rappresentano non solo gli indesiderati ma simboleggiano anche il profondo rapporto di amicizia tra il Drognodar e la comunità di Sheya. Marciare al fianco di Herlan verso il trono è un gesto molto potete per i nunk. La sala del nostro è di notevoli dimensioni. Il legno è l’elemento dominante di questo luogo, compone il rivestimento inferiore delle pareti, le colonne squadrate e il pavimento. Il trono è rialzato da terra per via di alcuni gradini. Anche il castello dev’essere controllato da cima a fondo e gli uomini che si devono occupare di questo lavoro sono guidati da Am’Lith. La strega però si rifiuta di scendere nei sotterranei… si tratta di una fobia che ha sviluppato durante la sua prigionia ad Annais (Swoliss). Preferisce restare vicino a voi. Ian passeggia nella sala del trono e parla. La sua voce riecheggia per tutta la sala: conquistare una città è la parte più dolora di una guerra… ma ora arriva la parte più difficile. Lord Herlan, siete uno straniero al comando di un’armata di vitriani… sono elementi che tutta Valang non ignorerà. Il modo in cui gestirete Avidhar mostrerà a questa nazione chi siete veramente… e anche a voi stesso. Siete un tiranno? Un conquistatore? Un bruto? O magari un liberatore? Le vostre prossime mosse ci daranno una risposta. Prima di tutto occorre pensare ai costi per ricostruire la città e sfamare l’esercito, dobbiamo anche pensare a sfamare e gestire gli abitanti di Avidhar e per farlo dovremmo prima calcolare quanto oro si trova nel tesoro di questo castello. Ci sarebbe inoltre un altro paio di argomenti piuttosto spinosi. Il primo riguarda alcuni prigionieri della città che sono riusciti a evadere durante il nostro assedio. Alcuni di loro erano in prigione per essersi ribellati a re Jotna ma altri erano stati incarcerati perché lo meritavano… stupri, furti, omicidi… dovremmo far ritornare in galera le bestie e concedere la grazia ai rivoltosi. Vi consiglio, mio signore, di creare un magistrato che si occupi di questa faccenda… è che ci sia un valango ad amministrare questo strumento di giustizia. Parlando di nomine, mio signore, avete conquistato una città… ora non siete più un lord a comando di un’armata ma un nobile a tutti gli effetti. Avrete bisogno di nominare i vostri consiglieri e di istituire diversi consigli… il consiglio di guerra è il più urgente. Per quanto riguarda il secondo argomento… bhè …noi non abbiamo uccisi tutti i soldati al servizio di re Jotna. Alcuni sono stati catturati e altri sono feriti. Dobbiamo sapere cosa farne di loro. Se li liberiamo li riconsegneremo a re Jotna, se li giustizieremo allora non saremo diversi da questo sovrano… senza contare che molti di questi guerrieri hanno una famiglia ad Avidhar. Già… il popolo di Avidhar è diviso politicamente …c’è chi sostiene il re e c’è chi lo detesta. Cosa vogliamo fare di questi uomini, mio signore? Tenete inoltre in considerazione che se li terremo prigionieri allora dovremmo provvedere anche al loro sostentamento. Due capitani irrompono della sala del trono. Si sfilano l’elmo e chinano la testa nei confronti di Herlan quando lo vedono. Uno di loro prende parola: mio signore, torno dai sotterranei del castello. Abbiamo trovato una stanza segreta oltre alle sale del tesoro. Am’Lith si sente chiamata in causa (poiché è sua la responsabilità dell’esplorazione del castello) e per questo si rivolge a Ratatoskr: potreste occuparvene voi? Il secondo capitano avanza di un passo e dice: mio signore, il plotone di Biancaspina è tornato, sono appena entrati in città.
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  29. @Mythrandir Tiro Iellato funziona solo in caso di attacco colpito (purtroppo).
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  30. @Ragnarok28 Ti consiglio di togliere quel link, gli admin sono piuttosto sensibili a queste cose 😅
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  31. Bé, allora direi che siamo tutti! Provvedo a stendere il wall text introduttivo per il topic organizzativo di Gilda, così fornisco tutti i dettagli di ambientazione e qualche linea orientativa per la creazione del personaggio. Per riassumere, intanto, vi anticipo che la campagna sarà incentrata in una metropoli extra-large avente una popolazione che rasenta quella parigina, sovraffollata e decadente che è l'ultimo vero grande avamposto umano di un mondo in rovina flagellato da malattie, pestilenze, rivolte, follia e sovrannaturale dal gusto pre-apocalittico. Tematiche strettamente "mature" come fede, morale, violenza, senso dell'umanità e discriminazioni di vario tipo saranno assolutamente presenti all'interno del gioco e i personaggi verranno condotti a compiere anche scelte piuttosto difficili se riesco a far filare tutto come previsto. Più che "ammazza il cattivone e ruba il bottino" sarà un "attento a ciò che decidi perché potrebbe modificare drasticamente la trama e gli sviluppi del gioco", come master preferisco far divertire (e divertirmi) in modo più pensato nella narrazione piuttosto che nella strategia di combattimento, ma niente paura, le parti in cui ci sarà azione non mancheranno affatto, anzi. Nelle prime fasi vi avverto già che i personaggi si ritroveranno separati con introduzioni diverse anche a seconda del background (vi consiglio di curarlo bene perché ho intenzione di sfruttare al meglio i passati dei vostri PG ). Non abbiate paura a creare personaggi non propriamente combattenti. Se mi volete fare un cortigiano, un attore, uno studioso o simili, sentitevi liberi perché anche figure del genere potrebbero rivelarsi FONDAMENTALI in certi frangenti. Non intendo mettere restrizioni alla scelta della carriera iniziale del personaggio, infatti vi concedo la possibilità di scegliere a vostro piacere una tra le varie carriere BASE di Warhammer. Non le avanzate, solo quelle base. Metto un paletto sulla razza però: solo gli umani sono ammessi. Non vi farò partire proprio in "mutande", all'inizio non sarete proprio dei signori nessuno e vi darò modo di fare personaggi già abbastanza "solidi". Questo anche per il fatto che nella campagna la morte può capitare ma non è nemmeno la cosa peggiore: i punti follia di Warhammer si incastrano perfettamente per inserire il tema della pazzia e se il vostro personaggio impazzisce potrebbe portare anche interessanti spunti di sviluppo. Altra cosa, i PnG non saranno delle figurine reattive ma avranno caratterizzazioni quanto più attive e partecipi alla storia che cercherò di muovere affinché possiate sentirli il più presenti possibili. Bando alle ciance, mi metto all'opera nel comporre tutto per bene e aprire la discussione apposita!
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  32. https://roll20.net/compendium/dnd5e/Character Advancement#content LVL2: avete 300 px + 100 px
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  33. Bene, come vi avevo preannunciato sospendiamo fino al 27 l'avventura, perché sarà molto difficile collegarmi per me, ed i PbF da master necessitano di essere seguiti con attenzione. Ripartiremo dal 28 da dove abbiamo interrotto, cioè con l'interrogatorio ai Marchi Rossi. Intanto potete segnarvi tutti 100 px a testa
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  34. Per tutti, con Suavelius che torna da Uran Blotfest a riferire dei terribili segreti che si nascondono sotto le cripte del cimitero, sospendiamo per una settimana il PbF perché non potrò collegarmi molto, riprenderemo dal 28. Intanto, per i 3 personaggi deceduti, potete verificare il solito materiale nel dropbox e iniziare a pensare ai nuovi PG.
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  35. Perfetto, allora si comincia. Un altro paio di cose, per chiarezza : 1-Quando iniziate a scrivere un intervento, sarebbe utile scrivere il nome dl pg all'inizio, meglio ancora se sottolineato ed in grassetto, per esempio: Piergiorgio Sassofrasso Io attacco il goblin! --------------------------------------------------------------------------------------- 2-Quando il vostro pg dice qualcosa ad alta voce a qualcuno, scrivete la frase in grassetto, per esempio: Piergiorgio Sassofrasso Mi rialzo dopo che il goblin mi ha menato e urlo al chierico: Una mano no eh, mi raccomando! Stai pure comodo... ---------------------------------------------------------------------------------------- 3-Se volete scrivere i pensieri del vostro pg, usate il corsivo, ancora meglio se insieme ad un colore diverso, per esempio: Piergiorgio Sassofrasso Mentre mi rimetto in sesto penso tra me e me: Maledetto il giorno in cui ho accettato di girare insieme ad un chierico del Divoratore! Ehi, starà veramente preparando un "cura ferite"? ---------------------------------------------------------------------------------------- Grazie
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  36. Non so che dirti, io ho semplicemente scritto: pholtus
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  37. Mellymnia "La Vandala di Westgate" 1° Mirtul, Flashback @Zevanur, Egut, MASTER 2° Mirtul, Flashback @MASTER 4° Mirtul Entro nella tenda e mi esibisco nel saluto militare senza dire una parola, rivolta ai tre mezzorchi. Osservo con attenzione chi parla, seguendo la conversazione.
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  38. Gork "Abbattituono" (mezzorco barbaro) Giungo per primo, come sempre, al ritrovo con il comandante; quando c'è aria di una nuova missione sono sempre lesto a presentarmi, pronto per nuovo sangue e nuova gloria. Giunti in breve anche gli altri della squadra Dragak Tov ci presenta la missione, nulla di diverso dalle solite missioni spinose a cui gli Spacca-Teschi sono chiamati ad intraprendere, siamo un corpo d'élite per una ragione d'altronde. La possibilità di fallire non mi spaventa così come la conseguente condanna a morte che la Regina ci infliggerebbe, tutte le nostre missioni sono alquanto letali; fallire significherebbe già di per se che potremmo essere morti nel tentativo. La vita dello Spacca-Teschi è un continuo duello con la morte, ma dannazione se siamo bravi a combattere, anche la Morte ce lo deve riconoscere. Non mi sorprende nemmeno la nota, solo a noi Spacca-Teschi, mancanza di devozione ed ubbidienza supina che egli ha per la Regina. Nemmeno io do molta importanza ad essa, è una digura troppo distante, quasi sconosciuta, per sentirla parte della mia vita o dei miei doveri. Gli Spacca-Teschi sono la mia famiglia ora, devo a loro ed in particolare al comandante la mia lealtà ed ubbidienza senza se e senza ma, come ci si aspetta nell'esercito. Forse è proprio per questo che mi ha fatto Sergente e non soltanto per gli anni di servizio o le mie capacità. Lascio che i relativamente nuovi arrivati parlino e facciano le domande che ritengono necessarie. Io raramente ho bisogno di farne, dal mio punto di vista ogni cosa è semplice e lineare quando incontra il filo della mia grande ascia: quando cala desiderosa di sangue e gloria tutto si divide in bianco e nero, vita e morte, destra e sinistra, ubbidire e disubbidire, vittoria e sconfitta, guerra e pace. Prima o poi ci arriveranno anche loro a capire ed abbracciare questa semplice verità della vita da soldato.
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  39. Mellymnia "La Vandala di Westgate" Ascolto il Comandante in silenzio, poi le parole di Egut forzano il mio viso in un sorriso trattenuto Ahh su quello non si discute Egut, io darei volentieri la mia e quella degli altri, VIVA LA REGINA! sebbene il tono sia serissimo, quel sorriso tradisce sarcasmo. Un avamposto umano mi sembra una scusa più che valida per recarsi sul posto! Un'altra missione potenzialmente suicida per soddisfare l'ennesimo capriccio della Regina Ho una sola domanda Comandante: la Regina necessita di prigionieri? Detto questo, sono sicura del nostro successo, torneremo con l'oggetto! Anche perché Nesea non ammette fallimento, questo significa "riesci nella tua missione o addio" afferro il boccale con determinazione, alzandolo e guardando le persone sedute al tavolo A quei poveracci dei nostri nemici! bevo tutto d'un fiato la birra, asciugandomi la bocca con l'avambraccio appena finito. @Descrizione
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