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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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  1. 3 points
    Il centauro annuisce. Talos... un dio pazzo! Questo spiega tutto. Il mondo è un posto migliore senza i servi di quel dio. Bene. Vi ringrazio ancora. E sono sicuro che Otsdur vi ringrazierà allo stesso modo. Vi farò condurre da lui domani stesso. Ma ora riposate con noi... la notte è ancora piena di pericoli! @tutti
  2. 2 points
    Il sito è stato aggiornato a una nuova versione. Il tema deve essere ancora sistemato, siamo al corrente di vari problemi grafici. Un po' alla volta tornerà come prima.
  3. 2 points
    Khalya, paladina di Yvet Lorne Le notizie si susseguono come legate da un filo conduttore. Sbarazzarsi di due cacciatori, a poca distanza dai tragici accadimenti di ieri, è un lavoro da professionisti. Corruccio la fronte, raffigurandomi questi eventi come pedine nere su una grande scacchiera. Pedine che si muovono secondo uno schema ignoto, che devo rapidamente comprendere per non farmi trovare impreparata. A guidare la mia mossa c’è la santa mano di Yvet Lorne. Così mi muovo sulla “grande scacchiera”, ritrovandomi quasi senza volerlo su un pontile immerso in una quiete densa, surreale. Anche i gabbiani sembrano evitarla, mentre in lontananza, come dietro un sipario invisibile che separa due mondi, si anima la vitalità tumultuosa delle faccende portuali. Vitalità così vicina, eppure così lontana. C’è qualcosa che non quadra. Mi giro intorno scrutando la superficie delle acque, come se potesse far capolino in qualsiasi momento chissà cosa. ‘Suggestioni? Cerca Khalya…’ Continuo a capo chino, penetrando con lo sguardo la superficie in profondità. Il fondo sembra rimestarsi, tessendo trame d’oblio, come aldilà di un vetro liquido, cangiante e tormentato dal traffico navale. Cerco ancora. Seguendo passo passo il profilo del pontile, a ridosso dei suoi bordi, cerco nicchie, anfratti tra le palizzate, nascondigli tra gli interstizi delle assi. ‘Non è solo suggestione Khalya... sei qui per un motivo preciso…’ continuo a ripetermi quasi per convincermi, mentre procedo alla ricerca di non so cosa. Serpeggia in me una strana sensazione. ‘Will, perché ti sei allontanato?’, immaginando un'altra mano misteriosa fare la sua contromossa sulla “grande scacchiera”. Respingo quei cattivi pensieri, seppur subdolamente riaffiorino dal silenzio, ad ogni istante, ad ogni sciabordio delle onde. Uno sciabordio placido, ipnotico, lugubre. ‘Reagisci Khalya…’ «Aiuto Madre!», urlo squarciando il velo di quiete, affidandomi alla sua protezione, chiedendole di far luce sul male che si cela intorno a me…
  4. 2 points
    Di ostici ne rimangono 2 o 3. E state facendo tanti xp. Mi sa che passerete ancora di livello.
  5. 2 points
    @Alonewolf87 @Zaorn Mi sembra di aver trattato l'argomento anche in un altro topic..... Le somiglianze tra PF2 e D&D 5e si riducono a una manciata di cose: Hanno le famose 6 Caratteristiche. Hanno qualcosa che si chiama Competenza (non che questo significhi che si tratti della stessa roba). Hanno delle Razze e delle Classi (non che questo significhi che funzionino allo stesso modo). Hanno entrambi una meccanica chiamata Background, mirata a descrivere il passato del PG (non che questo significhi che funzionino allo stesso modo). Considerano il gioco strutturato in 3 ambiti, tipo i 3 Pilastri di D&D 5e, anche se i 2 Gdr propongono ambiti differenti tra loro e li gestiscono in maniera diversa. Entrambi hanno dei Talenti (non che questo significhi che funzionino allo stesso modo). Per il resto i 2 Gdr sono radicalmente diversi, su tutto. Matematica: la 5e mantiene bassi i valori matematici, utilizzando la famosa Bounded Accuracy. PF2 palesemente usa una matematica con alti valori, come succedeva con PF1, e non ha problemi in merito. Complessità: la 5e punta alla massima semplificazione, mentre PF2 mira appositamente a presentare un regolamento complesso (nonostante una maggiore semplificazione rispetto a PF1). Classi: In D&D 5e presentano una struttura classica, modificata solamente dalla presenza delle Sottoclassi. PF2 presenta una originale struttura costituita da N Talenti di Classe combinabili a piacere. Razze: esattamente come per le Classi. Talenti: in D&D 5e sono opzionali e molto potenti. In PF2 sono al pari dei tradizionale talenti di D&D 3x, sono obbligatori e sono centrali nell'impostazione di gioco, visto che è su di essi che si fonda la struttura modulare dei PG. Azioni: I PG di D&D 5e possono compiere solo 1 Azione al turno (l'Azione Bonus è semplicemente una Azione gratuita che si può compiere se sono presenti particolari condizioni). In PF2 di base i PG compiono 3 Azioni al turno. Competenza: In D&D 5e equivale in genere semplicemente a un bonus legato al livello, sommabile a un tiro. In PF2 concede bonus molto più alti, particolari benefici a seconda del tipo di competenza e l'accesso a particolari tipi di azioni prima inaccessibili. Bonus/Malus: D&D 5e riduce al minimo i bonus/malus di circostanza, sostituendoli con la regola del Vantaggio/Svantaggio. PF2 continua la filosofia dei mille mila bonus/malus cumulabili. Soglia di Successo/Fallimento: di base la 5e considera che si possa solo o avere successo o fallire (è presente, comunque, una regola opzionale che consente d'introdurre vari gradi di successo o fallimento, del tipo "se ottieni 5 o più rispetto alla CD.." o "se fallisci di 5 o più"; questo tipo di opzione, però, lascia tutto in mano al DM e non è minimamente prevista dalle altre meccaniche del gioco). PF2 di base introduce l'esistenza di un sistema a 4 soglie di Successo/Fallimento (Successo Critico, Successo, Fallimento, Fallimento Critico) che è previsto da tutte le meccaniche del gioco: ogni meccanica prevede conseguenze diverse a seconda di quale soglia si è superata o non superata. Livello di Potere: D&D 5e è stato consapevolmente progettato per lasciare maggiore spazio di manovra ai gruppi nella scelta del livello di potere: è possibile giocare sia a campagne Epiche in cui i PG sono destinati a diventare dei in terra, sia a campagne più modeste (i PG sono eroi più comuni, destinati ad avventure più comuni). PF2 di base considera scontato che i PG diventeranno persone straordinarie, tanto che le meccaniche prevedono che essi acquistino capacità palesemente sovrannaturali (insomma, in stile Dragonball). Oggetti Magici: In D&D 5e si suddividono in base alla Rarità, sono opzionali e hanno al limite come caratteristica particolare la Sintonizzazione per ottenere capacità particolari. In PF 2 funzionano in una maniera del tutto nuova, venendo alimentati dalla particolare meccanica della Risonanza. Modalità di Gioco/Pilastri: D&D 5e si basa sui 3 Pilastri del Combattimento, dell'Esplorazione e dell'Interazione Sociale. PF 2 si basa sulle 3 Modalità del Combattimento, dell'Esplorazione e del Riposo (che equivarrebbe quasi al Downtime di D&D 5e, se non fosse che in PF2 non sono previste - per quel che si sa al momento - meccaniche tipo il Downtime di D&D 5e). In PF2, inoltre, non è considerata rilevante una modalità dedicata specificatamente sull'Interazione Sociale, cosa che per la 5e è importante (perché apre alla possibilità del gioco politico). E così via. D&D 5e e PF2 sono due giochi diversissimi tra loro. Mi spiace, ma chi sostiene il contrario non conosce molto dell'uno o dell'altro gioco.
  6. 2 points
    Visto che di fatto la Paizo non ha svelato nulla riguardo al sistema base del gioco e sicuramente sarà totalmente diverso d Pathfinder 1, ho provato a spiegare sul forum come sarà, secondo me, Pathfinder 2, partendo da D&D 5, così che eventuali pregiudizi possano essere messi da parte. Sfodero la mia irriverenza sia verso D&D 5, sia verso la Paizo che dice che non l'ha letta. Togliamo azione bonus, azione standard e movimento e ci inseriamo 3 azioni generiche. Togliamo lo schema delle classi rigido e ci mettiamo una abilità di classe a scelta ogni 2 livelli, da scegliersi tra miriadi di capacità quasi equivalenti. Togliamo la bounded accuracy, mettiamo il BAB. Ampliamo le capacità possibili per i mostri. Sfumiamo la regola dei critici. Diamo una maggiore centralità alle abilità le quali permettono, con ampia percentuale di influenza, di condire la costruzione del personaggio, emulando anche possibilità offerte dagli incantesimi e che quindi permettono di personalizzare il ruolo del personaggio. Diamo qualche capacità in più alle armature ed alle armi. Alle razze diamo maggior possibilità di scelta sia all'inizio, sia nel corso della progressione del livello, tipo talenti incentrati su di esse. Mettiamo un talento ogni due livelli. Il resto rimarrebbe abbastanza analogo. inserisco anche uno specchietto con i difetti e/o peculiarità viste male che dovrebbero appianarsi o meno con la nuova edizione. In neretto le considerazioni che potrebbero valere per la seconda edizione. Se avessi dimenticato qualcosa riguardo ai difetti di Pathfidner 1 ditemelo. PECULIARITA' NEGATIVE DI PATHFINDER 1 Divario alto sulla varietà d'azione tra classi incantatori e combattenti, che mettono in ombra queste ultime sul piano tattico. Complessità di calcolo durante le fasi di gioco. La ricerca dei bonus cumulabili è indispensabile per ogni pg, sia per oggetti magici, talenti, capacità ecc... Difficoltà per il master nel preparare scontri, sia in fase di studio che di grado sfida. Miriade di materiale nelle scelte tra i personaggi che rendono complessa la fase di preparazione al gioco, così come ricordarsi tutte le cose che si possono fare. Col salire del livello la complessità di un turno aumenta, così come gli attacchi e le azioni disponibili. I gradi sfida sono un mero riferimento che funziona solo ad occhio. Se non hai studiato un sacco, è veramente difficile fare il master. MIGLIORAMENTI A RIGUARDO IN PATHFINDER 2 Divario alto sulla varietà d'azione tra classi incantatori e combattenti, che mettono in ombra queste ultime sul piano tattico. I giocatori avranno possibilità con le abilità di replicare parte degli incantesimi, facendo cose straordinarie anche senza capacità magiche. Complessità di calcolo durante le fasi di gioco. Molte condizioni, incantesimi, capacità di classe e altro saranno basate maggiormente su vantaggi e svantaggi di gioco in termini di economia delle azioni e bonus/malus più intuitivi e coerenti (quindi magari più facili da ricordare), escludendo maggiormente calcoli numerici. La ricerca dei bonus cumulabili è indispensabile per ogni pg, sia per oggetti magici, talenti, capacità ecc... Verranno ridotti all'osso, come sopra. Difficoltà per il master nel preparare scontri, sia in fase di studio che di grado sfida. Troppo presto per dire che tipo di miglioramento faranno, le abilità dei mostri della vecchia edizione sono una marea, toccherà aspettare per capire... molto dipende se renderanno più semplice studiare i mostri, ora tanti di livello alto hanno capacità pari a un paragrafo di 10/15 righe. Miriade di materiale nelle scelte tra i personaggi che rendono complessa la fase di preparazione al gioco, così come ricordarsi tutte le cose che si possono fare. Questo dovrebbe rimanere, croce e delizia di Pathfinder, però la complessità, da come sono disegnate le classi, dovrebbe scendere perché rispetto alla scelta lineare degli archetipi (ad esempio 16) con complessità, magari si ottengono gli stessi risultati in termini di scelta mischiando 4 capacità (4x4=16). Potenzialmente con meno materiale fai più cose. Stesso discorso può valere anche per incantesimi, talenti e tanto altro, non solo per le capacità di classe. Col salire del livello la complessità di un turno aumenta, così come gli attacchi e le azioni disponibili. Il sistema delle 3 azioni e una reazione da livello 1 a 20 dovrebbe standardizzare un po' il discorso, certo è che ad ogni turno aumenterà la scelta delle possibilità. Di certo più sali di livello e più dadi tiri almeno per i danni... I gradi sfida sono un mero riferimento che funziona solo ad occhio. Staremo a vedere, è presto... Se non hai studiato un sacco, è veramente difficile fare il master. Anche qui è presto per dire se il nuovo sistema permetterà di districarsi bene...
  7. 2 points
    Lothar, Prescelto di Kharnath, il decimo giorno d'Inverno a Melcar. Seguo lo sguardo del capotribù verso l'esterno, dove il popolo in semicerchio attende, inconsciamente consapevole che qualcosa di grande e' all'opera. L'occhio degli Dei e' su di noi. << Sei uno stolto ed un debole Sigurth. Guarda come ti agiti pronto a dare ad altri ordine di sporcarsi le mani per te e come tremi di rabbia realizzando che questa volta non puoi. Il druido ha parlato, vieni fuori, ti aiuterò a far si che gli antichi dei ti concedano il loro perdono.>> Lanciando la mia sfida esco nuovamente sotto il cielo terso estraendo la spada e voltandomi verso l'ingresso della tenda.
  8. 2 points
    @Marco NdC @luisfromitaly Khalya, Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24, Porto Il giovane soldato appare sorpreso delle tue attenzioni Khalya, cosi' come appare ansioso di servirti. Ripete quello che gli chiedi, come se stesse prendendo annotazioni a mente e fa per congedarsi, per poi voltarsi nuovamente per rispondere alla tua domanda. << Mia signora, i cacciatori sono stati trovati in una baracca abbandonata in una via secondaria del quartiere Elfico. Sembra stessero inseguendo qualcuno e che questo li abbia pugnalati a morte, almeno cosi' fanno pensare i segni lasciati ed i pochi testimoni che gli hanno visti correre dietro ad un losco figuro. >> Il porto e' in fermento, vascelli, soldati ed uomini al lavoro. Il "capanno" depurato dal Caos e' stato alacremente ripulito ed al suo posto vi e' un tendone con alcuni ufficiali delle guardie portuali intenti a controllare documenti di attracco e permessi. In quel caleidoscopico turbinare i tuoi occhi paladina vedono ombre che solo per te hanno significato. Esse disegnano una luna ed una rosa, sulle acque placide del porto, visibile forse solo a te che la cerchi, oppure a chiunque indaghi il mare in cerca di un segno o le nuvole spumose modellate dai primi venti freddi del nord in cerca di un messaggio. Se ti avvicini al simbolo, i tuoi piedi solcano la pietra ed il legno delle banchine, in una via che si snoda fra barche, braccianti e merci, fino ad arrivare ad un pontile d'attracco completamente sgombro, sia di uomini che di navi. Quando sei vicina anche il tuo simbolo guida scompare lasciandoti da sola a contemplare il suo significato. Perche' la Dea avrebbe voluto guidarti fin la? Per te invece druido, le voci dei gabbiani, rivelano una cosa e una soltanto. E non perche' non avrebbero altro d'interessante da portare alla tua attenzione, ma semplicemente perche' di cosa vuoi che parlino fra di loro dei gabbiani? Vi sono alcuni capanni lungo le banchine in cui l'odore del sangue e della carne morta e' forte e distinto. Se ti volti a cercarli puoi notare su di essi il volteggio degli uccelli. Sono quattro in tutto e se ti avvicini al primo sulla tua strada, dall'esterno non noti nulla di singolare se non che la porta e' chiusa con un imponente lucchetto e l'unica finestra anch'essa sbarrata e protetta da una grata di metallo. Che cosa fate? @willyrs Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 12 - Forestern, confini nord dell'impero Una pietra piatta diventa velocemente tagliente mentre la strofini con forza contro un altra piu' massiccia e robusta, permettendoti di ottenere un coltello improvvisato che fa il suo sporco lavoro nel separare la carcassa del cane dalla sua pelliccia. Essa ti ammanta con il suo calore mentre la carne della bestia purificata nutre il tuo corpo. Hai superato un altra prova a nord dell'impero, e mentre ti rimetti in viaggio, senti il tuo cuore gonfio di nuova forza. Passano diverse ore ed anche se non hai trovato da bere e senti la gola secca e la testa ovattata, non hai molti problemi ad avanzare senza soste nell'intransigente tundra fino a quando il sole comincia nuovamente a calare. I cani che hai scacciato ti seguono da lontano, come se ti riconoscessero come il loro nuovo capobranco, oppure perche' aspettano che tu t'indebolisca, mentre il freddo ti assedia dove la pelliccia non ti protegge. Superare un altra notte all'aperto potrebbe essere troppo nelle tue condizioni, ma per tua fortuna, sei arrivato. La pianura davanti a te discende di qualche metro, dove un piccolo fiume taglia erba ed arbusti, ed alcune case sorgono lungo le sue rive in quello che e' di fatto uno dei piu' estremi insediamenti dell'impero. Una piccola guarnigione di soldati di confine la protegge e sono proprio due di loro a venirti incontro con sguardo diffidente e allarmato. Che cosa fai? @Knefröd Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 - Prigioni dell'Accademia. Camicia, pantalone, un corpetto ed il lungo cappotto in pelle, anche se insanguinati e rotti, ti vestono ora.Un pugnale d'argento, un anello romboidale con uno singolare simbolo al suo centro ed un mazzo di chiavi che forse aprono i suoi uffici ed i suoi alloggi, sono tutto quello che aveva addosso e che ora e' tuo. La tua nuova seguace ha le chiavi delle celle, ed intuendo i tuoi desideri comincia ad aprirle una ad una. Sette sono i prigionieri che si uniscono a te nella fuga. Essi una volta erano incantatori pericolosi, qualcuno come te seguace delle vie perniciose del caos, ma ora sono deboli e privati della magia dalle rune di protezione che tengono al sicuro le segrete dell'accademia. Forse fra di loro potresti trovare anche dei proseliti e nuovi schiavi per il tuo signore. Ad ogni modo hai poco tempo per decidere. Dalla scale di pietra che portano al piano superiore un templare di ronda sta scendendo. Ricordati che tu e Xel siete travestiti, anche se malamente e ad una prima occhiata ed in ombra potreste passare per un templare ed un inquisitore. I sette prigionieri potrebbero rimanere nascosti nelle celle oppure essere utilizzati in modo piu' creativo spingendoli alla fuga. Che cosa fai?
  9. 1 point
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    Segnalo che a seguito dell'aggiornamento di oggi, la pagina principale dei Blog è stata completamente ridisegnata. Ora le inserzioni sono più ordinate e immediatamente visibili. Inoltre ora avete la possibilità di caricare un'immagine di copertina per ogni singola inserzione: In assenza dell'immagine, il sistema userà un immagine di default con un colore casuale.
  11. 1 point
    Sicuramente quella da te citata è una campagna piuttosto lunga e ricca di dettagli che richiede una lunga preparazione come DM. Niente di impossibile sia chiaro, alla fine se hai avuto esperienza come giocatore per molto tempo, sai già la metà delle cose che devi fare per garantire una buona sessione. Comunque se ti piace Ravenloft e non vuoi subito buttarti in the curse of Strahd, la wizard dovrebbe aver pubblicato un'avventura chiamata Death House (non so se è scaricabile gratuitamente dal loro sito oppure se è a pagamento) che è un'introduzione a The curse of Strahd, per PG dal primo al terzo livello. Potresti iniziare con quella, vedere come va, e poi buttarti sull'avventura vera e propria. Comunque, in linea di massima, concordo con Hicks: non preoccuparti degli errori che potresti fare, tutti li fanno. L'importante è divertirsi tutti insieme intorno al tavolo 😉
  12. 1 point
    un prete in media è ricco, essendo che ho una comunità che paga tutti i miei bisogni e ho uno stipendio quei soldi non mi sono troppo utili, quindi posso lasciarli lì ad accumulare. Comunque non mi alzo, basso borghese può andare bene, dopo metto la scheda ultimata
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    samaya di nanico conosce solo la birra.
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    Emily Sodden Master, Ben
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    Nimdhel, elfo mago, Locanda La Botte Piena Seduto al bancone della locanda cerco di ascoltare i discorsi tra gli avventori. Una conversazione mi colpisce, quella tra l'oste ed uno strano uomo dalle vesti appariscenti. Sembra che qualcosa di misterioso stia avvenendo in città, l'uomo dalle scarpe a punta accenna alla sparizione di alcuni bambini e - a giudicare dall'espressione dell'oste - si direbbe che la famiglia seduta al tavolo in fondo sia coinvolta. Uno dei bambini corre fino al bancone e chiede all'oste un biscotto. Ottenuto il prezioso dolcetto rimane vicino al bancone per gustarlo. Il volto di Holzshild si muove di scatto verso i due uomini sul lato opposto del bancone, capisco che c'è qualcosa che non va dal rumore secco di ingranaggi bloccati. 'Deve essere colpa gli attuatori, eppure sembravano funzionare correttamente quando li ho rimontati qualche giorno fa'. L'uomo con le vesti variopinte si accorge che lo stiamo osservando, rimane in silenzio per qualche istante. Il rumore metallico degli ingranaggi di Holzshild attira nuovamente la mia attenzione, questa volta il collo ha compuito mezzo giro e il volto punta dal lato sbagliato, in pochi secondi però torna al suo posto. "Tutto bene vecchio mio? C'è qualcosa di strano in questa città, da quando abbiamo lasciato Orizzonte si verificano strani incidenti. Più tardi ispezionero gli attuatori del collo" sorrido verso l'automa cercando di celare la mia preoccupazione. L'oste ci da il benvenuto invitndoci a rivelare qualcosa di più sul nostro conto. "Buongiorno, io sono Nimdhel di Orizzonte e lui Holzshild. Il vostro intuito non vi inganna, sono uno studioso ma sull'identità del mio amico sbagliate: non sono stati i nani a forgiarlo, l'ho costruito io stesso sebbene la tecnologia che lo anima sfugga alla mia comprensione" l'uomo dalle vesti appariscenti rimane in silenzio ma l'oste continua con le sue domande, sembra interessato a sapere mi intendo di macchine. "Vuole il caso che sia proprio quello il mio campo di studio, e prima ancora di occuparmi di ricerca sono stato apprendista di Thodil il Costruttore". Sono così preso dall'enunciare tutti i miei titoli che il bambino, con ancora in bocca il suo biscotto, mi sfila il taccuino dalla borsa. Per qualche secondo rimane sotto al bancone, intento a sfogliare le pagine del mio libretto. Il piccolo non ha più di quattro anni e mi stupisce che sappia già leggere. Holzshild recupera prontamente il taccuino sebbene nel farlo i suoi occhi cambiano colore, diventando completamente rossi. 'Mmmh strano, non ricordavo di aver implementato una funzione simile. Deve essere dovuto alla Gemma che controlla il suo animo. Dovrò indagare anche su questo...'. Sollevo il bambino con facilità e lo appoggio delicatamente sul bancone "La curiosità è la più nobile delle intenzioni, ma come dice Holzshild bisognia chiedere il permesso prima di prendere un oggetto. Come ti chiami?" "Tane" risponde con un po di imbarazzo il piccolo umano. "E comunque te lo avrei restituito il libretto". Il bambino mi è simpatico, è molto sveglio per la sua età. "Ha trovato qualcosa di interessante nel mio taccuino?" dico sorridendo. "Si! C'erano un sacco di ingranaggi, mi piacciono molto! Però alcune lettere erano strane, non le avevo mai viste". Voglio metterlo alla prova, magari ha la stoffa per diventare uno studioso: "Ti piacciono le sfide? Su questo foglio scriverò un enigma, se riuscirai a risolverlo entro domani te ne darò un altro e magari potrei farti vedere come si costruisce un piccolo meccanismo". Gli occhi di Tane si accendono, sembra motivato a completare l'enigma. Il bambino prende il foglio e corre verso uno dei tavoli liberi. Guardo l'uomo con le scarpe a punta e aggiungo "Avete forse bisogno di una mano? Ci sono problemi con la Torre dell'Orologio?"
  17. 1 point
    AH! BECCATI QUESTO SFIGATO DI UN ANTIPALADINO!!! Beh, direi che il mio l'ho fatto praticamente sconfiggendo da solo il nemico più potente ora posso divertirmi! PS: effettivamente potevo pensarci prima che per un combattimento di massa delle evocazioni sarebbero state utili!
  18. 1 point
    Fra l'altro la debolezza funziona pure male. Lo zombie subisce +5 danni da ogni attacco tagliente, quindi due attacchi da 1 danno (12 danni) sono meglio di uno da 6 (11 danni), il che, oltre a essere irrealistico e controintuitivo, è l'esatto contrario della narrativa dei film di zombie.
  19. 1 point
    Non necessariamente. In Planescape per esempio ci sono gli Athar, un'intera fazione di agnostici che rifiuta la venerazione degli dei. Messa così sembra un'idiozia, "Se si sa che gli dei esistono, intercedono con i mortali, puoi andare a visitare i loro palazzi e danno poteri miracolosi ai loro seguaci" per quale motivo si dovrebbe essere agnostici? Gli Athar sono stati descritti in modo abbastanza variabile nei vari manuali di Planescape, da cinici atei alla Dawkins a clerici teisti, ma la verità può stare nel mezzo. Nulla ci dice che il dio che intercede per te sia davvero un dio. E bisognerebbe prima definire cosa sia un dio (perché da Zeus a JHWH ai kami c'è differenza). L'agnosticismo degli Athar è perfetto per quello di un mondo alla D&D, in cui i mortali possono assurgere allo stato di dinività: quelli che si definiscono dei sono semplicemente creature dai poteri spropositati, ma non infiniti. Le divinità possono persino morire: cosa le rende quindi diverse da un mortale? Potrebbero essere solo uno step ulteriore nella catena evolutiva dell'uomo, per esempio. Le cose si complicano se poi consideriamo che gli Athar possono effettivamente diventare clerici, facendo riferimento a una supposta "vera" divinità, che fa da contrasto alle divinità false e buciarde del mondo di D&D. E poi vabbè, ci sono i mondi come Eberron in cui le divinità non si fanno sentire mai direttamente, e l'unica cosa che permette ai chierici di essere chierici è davvero la loro fede, per quanto deviata essa sia. Anche in un mondo del genere possono esserci agnostici o atei. E poi ci sono i Forgotten Realms, sempre sottili come un'incudine, con il Muro dei Miscredenti dove vengono praticamente torturate le anime di chi non ha fede nelle divinità... solo che vedendo tutti i casini che fanno le divinità dei Forgotten, un po' di misoteismo ti sale proprio. Toril è davvero un bel posto in cui vivere. Ma sto divagando
  20. 1 point
    Credo che il caso della tigre sia emblematico di quanto ci ha mostrato PF2 finora. Sarebbe bastato darle due attacchi tipo: - Artiglio: la tigre fa X danni e getta prono, o fa Y danni se il nemico è prono o sorpreso - Assalto: la tigre si muove senza AdO e attacca con l'artiglio ... e si avrebbe avuta la stessa identica profondità che apparentemente i designer credono di poter ottenere solo facendo riferimento a quattro regole esterne (passo lungo, attacco furtivo, lotta, condizione prono) e all'interazione di tre di esse (lottare rende proni, proni rende vulnerabili al furtivo), peraltro convintissimi che questo "minimizzi la complessità". Sono sempre più dell'idea che alla Paizo abbiano vissuto sotto una campana di vetro dal 2008 e perso completamente il contatto con la realtà del game design non di oggi, ma di ieri l'altro.
  21. 1 point
    Prendi tutto per ora, e vedi di non farti catturare col bottino Edit: c'è l'apertura verso nord nella parte bassa della mappa. Direi che andiamo lì. Siete d'accordo?
  22. 1 point
    Sì sì una volta deciso che farci li segno nel topic degli appunti, in cui sto anche man mano aggiornando la storia.
  23. 1 point
    Senza scudo poi.. pretending to be He-Man
  24. 1 point
    Léon D'Avimbert, il Menestrello delle cose nascoste -Ultimo braciere, decimo giorno d'Inverno Male. Male. Male. Male. Malissimo! Chiudo con forza il mio archivio personale, una massa informe di rotoli di carta, dalle dimensioni diversissime tra loro, nel quale ho annotato ballate mai portate a termine, spunti per nuove, contatti di questo o quello e altra robaccia che lì per lì reputavo importante. La descrizione di Ivan mi aveva ricordato qualcosa e ora, dando un'occhiata all'invito scarabocchiato di un nobile delle Città Libere che avevo stranamente conservato nell'archivio, ho capito perché; gli mostro il biglietto: "Hai presente la volta della festa in maschera a Villa Boyd? Ricordi che, pochi giorni dopo, ti riportai tutto l'equipaggiamento da te fornitomi praticamente intonso? Ecco, quella volta non ho approfondito la cosa e tu giustamente non hai chiesto dettagli. Ti dico solamente che io e i miei colleghi - a quel tempo lavoravo per la Gilda dei Lord - non siamo stati gli unici ad essere assoldati per il compito ma le nostre filosofie erano profondamente diverse: io e i Lord passammo settimane a pianificare il modo per arrivare indisturbati ai gioielli della Contessa mentre i tuoi nuovi amici, gli Xao-Thol...Beh, mi limito a dire che il giorno dopo la festa il Conte non avrebbe comunque avuto più nessuno accanto a cui regalarne di nuovi" Lo guardo con un pizzico di sollievo: "Vista la mia ultima esperienza, sono contento di vederti qui per potermene parlare. A quel tempo io, giovane e incauto, sparlavo qua e là di fargliela vedere, di ricambiare il favore e tante altre cavolate..." guardo verso il soffitto, sorridendo ironico al ricordo dell'esuberante Léon di quegli anni "...ma l'allora mio superiore mi disse che non solo non avremmo preso provvedimenti ma che non avremmo altresì detto nulla a nessuno. Disse che, finché siamo in vita, la gente si adornerà di gioielli sui quali mettere le mani mentre i morti non portano nulla al di là dei Neri Cancelli. Quindi avremmo fatto bene a restare vivi, giusto per farti capire la reputazione di questa gente.." Comincio a camminare lungo la stanza a grandi passi, grattandomi la testa dubbioso come faccio spesso quando penso. "La presenza degli Xao-Thol non rende le cose più semplici, anzi...ti direi, dopo aver impostato assieme i piani futuri, di dimenticarti di questa storia e prenderti una bella vacanza. Loro vogliono me, o meglio, quello che ho con me. A questo proposito..." mi rivolgo verso lo scantinato, le mani a imbuto "RAGAZZINA! Puoi uscire!" Mentre aspetto che arrivi, avverto Ivan: "è un tipo un po' strano, poco fa ha farfugliato su qualcosa che ha finalmente inizio e queste sono state le uniche parole che ha detto da quando l'ho trovata. Vediamo tu che idea ti fai"
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