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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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  1. 2 points
    La tua taglia é media: devi inserire sotto size M. Devi poi inserire i bonus dell'armatura alla CA e scalare la penalità alle prove. E dovresti avere 16 PF (8 al primo livello+4 dalla media del secondo Dado Vita+4 (Modificatore di Costituzione ×2)). Io provo a completare questa sera la scheda, ma non assicuro niente. Nel caso, domani ho tempo.
  2. 2 points
    Se necessario modifico i vostri bg.
  3. 2 points
    Ti do ragione, e sono stato tentato anch’io di acquistarla, ma la calma è la virtù dei forti 😛
  4. 2 points
    Mah, ti do ragione, ma perché non farla e venderla se ci sono gli stxxxzi che te la preordinano?
  5. 2 points
    per questo ti consigliava di lasciare uno slot "aperto". Gli incantatori non spontanei (cioè, quelli che memorizzano gli incantesimi), hanno la possibilità di non memorizzare tutti gli incantesimi negli slots disponibili, la mattina quando preparano gli incantesimi. Se scelgono di lasciare uno o più slots non preparati, possono utilizzare quello slot vuoto (o aperto) per memorizzare qualunque incantesimo sia a loro disposizione, spendendo 15 minuti di tempo. Quindi, se il gruppo si trova in una situazione che sarebbe superabile attraverso un incantesimo specifico che pero' l'incantatore non ha memorizzato la mattina, sara possibile rimediare alla cosa avendo a disposizione uno slot incantesimo aperto e 15 minuti per riempirlo.
  6. 1 point
    Scritto da Robert J. Schawlb e pubblicato nel 2015 da Schwalb Entertainment, Shadow of the Demon Lord (SotDL) è un gioco di ruolo horror fantasy che di recente sta acquisendo una certa popolarità, complice anche la sua traduzione in italiano a opera di Wyrd edizioni. Come funziona (e non funziona) questo gioco? Nel corso del testo troverete delle parti in rosso che contengono le modifiche che farei (e ho fatto) al gioco e considerazioni personali su come migliorarlo, rendendolo a mio avviso più efficiente e divertente. Descrizione generale Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo tradizionale, con un Game Master (GM) che descrive le situazioni e i giocatori che controllano un personaggio ciascuno. In SotDL ogni personaggio è caratterizzato da una Ascendenza (Ancestry che in altri giochi si chiamerebbe razza), alcune Professioni (Profession, analoghe alle abilità), una combinazione di Percorsi (Path, blocchi di capacità che compongono la "classe" del PG) e diversi punteggi, di cui i principali sono i quattro Attributi (Attribute): Forza, Agilità, Intelletto, Volontà (Strenght, Agility, Intellect, Will). Da questi Attributi, eventualmente influenzati dalle Ascendenze, derivano poi anche tre Caratteristiche (Characteristic): Salute, Difesa, Percezione (Health, Defense, Perception) Le prove si risolvono tirano un d20 e aggiungendo uno degli Attributi, cercando di eguagliare o superare un numero bersaglio. Il tiro può essere modificato da vantaggi e svantaggi (Boon e bane) d6 che si aggiungono o sottraggono al tiro. I personaggi possono comprare armi, protezioni e altro equipaggiamento scegliendo da una lista definita con prezzi in monete. Questi diventano più efficienti con l'aumentare del costo, di modo che la ricchezza sia un importante fattore di bilanciamento. Gli oggetti magici, invece, sono distribuiti a discrezione del GM, ma comunque di rado, e non sono calcolati nell'equilibrio del gioco. Esiste un sistema di magia con incantesimi, divisi in tradizioni (tradition) tematiche come il Fuoco o la Vita, che funzionano in maniera simile alla classica versione vanciana alla D&D, seppur non identica. Il combattimento funziona a turni e facendo uso di posizionamento, possibilmente di miniature. Nonostante abbia molte regole dedicate, è alla pari con gli altri aspetti centrali del gioco, l'investigazione e l'atmosfera horror, che sono serviti rispettivamente da un buon numero di Percorsi e incantesimi, e da regole dedicate. Completando le avventure, che il gioco suppone siano one-shot o comunque di breve durata, i personaggi avanzano di livello, ottenendo nuove capacità, risorse e incantesimi. Il gioco inizia a livello 0° e finisce al 10°, intervallo durante il quale i PG si suppone affrontino una minaccia apocalittica (la titolare "ombra" del Demon Lord) eventualmente posticipandone l'avvento. SotDL promette personaggi con sfumature di grigio e un'ambientazione letale, pesantemente ispirata a Warhammer (sul cui GdR l'autore ha lavorato) e con un feeling a metà fra il grimdark e il goliardico, da cui in ogni caso il regolamento può prescindere abbastanza facilmente. Non prevedendo di usarla, non ho letto l’ambientazione, quindi non sarà trattata oltre da questa recensione, che invece si focalizza sul regolamento in senso stretto. Prima di dedicarsi a questo progetto personale, l'autore ha lavorato per la WotC a D&D 5E e questo si riflette sulla sua creatura: SotDLè più simile a D&D 5E di quanto non lo siano altre versioni di D&D. Un confronto fra i due giochi è quindi inevitabile, e anche potenzialmente utile per decidere se effettuare o meno l'acquisto del gioco di Schwalb Entertainment. Storia editoriale L’edizione italiana di Shadow of the Demon Lord consiste di tre spillati al prezzo di 59.99€. Di conseguenza, questa recensione si basa sul pdf dell'edizione originale ($19.99). Per questioni di leggibilità si è preferito usare comunque i termini italiani (cortesemente forniti da @Alonewolf87), ma questi sono corredati dall’originale inglese per facilitare la lettura della versione originale, che incoraggio a preferire a quella italiana, e anche per rimediare parzialmente a traduzioni infelici come quella per Magician, che si sarebbe facilmente potuto rendere come “Incantatore” e invece è stato tradotto con “Magio” (peraltro creando potenziale confusione con il Wizard/Mago) Al manuale base si affianca il manualetto di regole varianti Forbidden Rules ($9.00), aggiunta indispensabile per chi desideri modificare il gioco invece di semplicemente espanderlo. Esistono poi due espansioni principali, i Demon’s Lord Companion (1 & 2 - $10.00 cad.), diversi splatbook con meccaniche dedicate a tipi di creature o aspetti dell’ambientazione, e numerosi pdf di poche pagine con regole o mostri. La maggior parte dei prodotti ha anche un’edizione a stampa, facilmente reperibile sullo store di Schwalb Entertainment. È da segnalare Victims of the Demon Lord ($1.99), un pdf che contiene i primi due capitoli del manuale base e permette quindi di creare e giocare un personaggio di livello 0°. Insieme a un’avventura per personaggi Starting è un buon modo per farsi un'idea delle meccaniche base di SotDL con un investimento di pochi dollari e di un paio d'ore, anche se naturalmente lascia molte cose ancora da scoprire. Chi desiderasse una esperienza più profonda e vicina al gioco completo può scegliere un’avventura Novice e usare personaggi di 2° livello. Il gioco si amplia ulteriormente al 3° livello, ma probabilmente a quel punto la complessità è più di quella necessaria per una semplice one-shot. Ascendenze, Professioni, Percorsi Il primo capitolo del manuale è dedicato alle Ascendenze, ciascuna delle quali fornisce statistiche e poteri al personaggio, compresa una capacità che si ottiene solo al 4° livello. In più, ogni Ascendenza è corredata da tabelle per generare casualmente aspetto, tratti caratteriali e background del personaggio. Il manuale offre anche l'opzione di scegliere fra i risultati, ma il GM sia avvisato che esistono opzioni migliori o peggiori, che probabilmente andrebbero ottenute solo con la generazione randomica. Queste tabelle sono abbastanza legate al tono tryhard e goliardico dell'ambientazione, per cui potrebbero non piacere, ma sono facilmente ignorabili se dovessero risultare troppo grottesche. Ogni personaggio ha poi una o due Professioni, ovvero mestieri che esercita prima di diventare un avventuriero - il che generalmente avviene nella prima sessione di gioco. Ascendenze e Professioni, infatti, sono tutto quello che serve per creare un PG di livello 0°, con cui giocare la prima sessione della campagna. Le Professioni svolgono il ruolo che in altri giochi sarebbe svolto dalle abilità, rendendo più semplice superare certi tiri: ad esempio un PG con la Professione accademica Letteratura avrebbe un vantaggio ai tiri per decifrare gli scritti in una lingua oscura, mentre uno con la professione militare Sentinella riceverebbe questo bonus alle prove per notare nemici in avvicinamento. Quando sale al 1° livello, il personaggio entra in un Percorso da Neofita (Novice Path) scelto fra Guerriero, Canaglia, Sacerdote e Magio (Warrior, Rogue, Priest, Magician) che ne segnerà lo sviluppo per il resto del gioco. Al 3° livello gli è poi è richiesto di scegliere uno dei 16 Percorsi da Esperto (Expert Path). I Percorsi da Esperto sono divisi in quattro gruppi, ognuno affine a uno dei Percorsi da Neofita, ma non sono in alcun modo vincolanti. Ad esempio un Guerriero potrebbe decidere di dedicarsi alla magia e scegliere di diventare un Chierico (Cleric) o una Strega (Witch), invece di proseguire su strade più affini, come l'Assassino (Assassin), od ovvie, come il Combattente (Fighter). Al 7° livello i PG entrano in uno di 64 possibili Percorsi da Maestro, (Master Path) che come i Percorsi da Esperto possono rappresentare una specializzazione ulteriore oppure ampliare il ventaglio di capacità del PG. È da notare che, quando un PG entra in un nuovo Percorso, non smette di avanzare in quello vecchio: i blocchi si incastrano fra di loro, non sono successivi l'uno all'altro. Il Percorso da Novizio ad esempio dà capacità al 1°, 2°, 5°, 8° livello - anche dopo la scelta dei Percorsi da Esperto e Maestro. Anche se i Percorsi sono tanti, le capacità che ciascuno offre non sono troppe né troppo complesse, e sono spesso intuibili già dal nome del Percorso. Non è quindi necessario spendere molto tempo a leggerli tutti per creare il PG, ma chi desidera farlo troverà parecchio materiale da spulciare e combinare. È subito evidente anche che i Percorsi non sono strettamente bilanciati fra loro, ma non è un problema, dato che il gioco non è incentrato unicamente sul combattimento. Ad esempio uno Scout è un combattente peggiore rispetto a un Berserker, ma non tanto da risultare inutile in quel frangente, e compensa dicendo la sua durante le scene di esplorazione e investigazione. Punteggi, dadi, tiri In SotDL ogni personaggio ha quattro Attributi principali (Forza, Agilità, Intelletto, Volontà), da cui derivano con un calcolo molto rapido gli altri valori del personaggio. Per risolvere una prova, il giocatore lancia un d20 e somma uno dei quattro Attributi o la Percezione del suo personaggio. Se il totale è sufficiente, la prova ha successo, altrimenti fallisce. Il tiro può essere modificata da vantaggi e svantaggi (boon e bane in originale) per ogni vantaggio/svantaggio che ha, il giocatore lancia un d6, poi sceglie il più alto e lo aggiunge/sottrae al tiro. Va fatto presente che vantaggi e svantaggi si cancellano fra loro 1:1 e si possono cumulare: ad esempio, un personaggio con 5 vantaggi e 3 svantaggi, lancerà due d6 (5 dai vantaggi meno 3 dagli svantaggi) e sommerà il più alto dei numeri ottenuti con quei d6 al risultato. Eccetto il d20 e il d6, il gioco utilizza solamente il d3, e lo fa piuttosto di rado. I tiri si dividono in tiri di attacco e tiri di sfida (attack roll e challenge roll). I primi si lanciano contro un numero determinato da una statistica dell'avversario, i secondi contro una difficoltà fissa di 10. La distinzione fra i due è un po' arbitraria (ad esempio le prove sociali sono tiri d'attacco ma quelle di furtività sono tiri di sfida) e il gioco incoraggia a usare gli svantaggi per simulare i tiri di sfida più difficili (quindi il giocatore tira un numero più basso invece di tirare contro un numero più alto). Ho trovato fosse più comodo usare i tiri di attacco solo per il combattimento e una scala di quattro difficoltà (10-14-18-22, con la maggior parte dei tiri contro 10 o 14) per i tiri di sfida. L'effetto è sostanzialmente lo stesso di assegnare svantaggi o usare i punteggi dei nemici, ma elimina la distinzione arbitraria fra i due tipi di tiro e risparmia ai giocatori qualche scomoda sottrazione. Naturalmente, quando il regolamento impone un tiro di sfida (ad esempio per un incantesimo) si continua a usare la difficoltà prevista di 10. Il gioco introduce il fail forward (una meccanica comune in molti giochi recenti, per cui un fallimento sul tiro di dado può essere interpretato come un successo parziale o con un prezzo) chiamandolo Opportunità e anche una versione speculare detta Contrattempo per cui il giocatore può avere successo con il tiro ma subire comunque delle conseguenze. Non esistono regole per applicare questi due esiti, il GM è incoraggiato a farlo quando sembra che "stia bene". In generale, il manuale incoraggia il GM a usare la Regola 0 (la non-regola che permette al GM di ignorare o modificare regole e risultati senza interpellare i giocatori) spesso e volentieri per migliorare la (propria) storia o per assecondare il (proprio) buonsenso. Del perché queste siano pratiche di gioco sconsigliabili, e delle soluzioni che si possono applicare, si è parlato a lungo. In alternativa alla R0, il manuale propone che siano i giocatori a gestire la cosa: possono accettare uno svantaggio al tiro ma assicurarsi un fail forward se falliscono, o chiedere un vantaggio al prezzo di un contrattempo anche in caso di successo. Personalmente ho trovato il metodo un po' macchinoso e male incastrato con certe capacità, per cui preferisco assegnare un fail forward quando un tiro manca di 1-3 punti, ignorando invece i contrattempi sui successi. Equipaggiamento L'equipaggiamento è legato agli Attributi dei personaggi, che consentono di utilizzare le armi e le armature più potenti, e alla loro ricchezza, che permette di acquistarle. Forbidden Rules presenta regole varianti per semplificare armi e armature, che però non sono esattamente equivalenti a quelle del manuale base. In particolare, la variante per le armature come riduzione del danno è chiaramente rotta, dato che l'armatura pesante rende quasi impossibile subire un singolo danno. Le regole legate ai requisiti in Forza o Agilità funzionano bene e sono interessanti, ma purtroppo lo stesso non si può dire di quelle legate alla ricchezza. Innanzitutto, il gioco fa uso di quattro diversi tipi di valuta, il che rende scomodo leggere le tabelle (ad esempio invece di "0.5 monete", "5 monete", "100 monete", troviamo scritto "5 cp", "5 ss", "10 gc"). In aggiunta, le meccaniche sono potenzialmente contraddittorie: SotDL incoraggia a non affezionarsi ai personaggi e prevede una mortalità elevata come routine, ma al tempo stesso punisce la morte dei PG facendo rientrare i personaggi sostituti con significativamente meno ricchezza rispetto a quelli morti - anche se forse dà per scontato che i sopravvissuti recuperino le ricchezze del morto. Viene quindi aumentato anche ciò di cui bisogna tenere traccia, dato che ogni moneta spesa o guadagnata andrà segnata sulla scheda, e allungata la creazione di personaggi di alto livello. Infine, nonostante il bilanciamento dei combattenti dipenda chiaramente dal denaro, non è chiaro quale percentuale del ricavato del gruppo debba andare nell'armamento e quale nelle spese quotidiane, di mantenimento (per cui esistono regole) e negli oggetti consumabili. Esiste anche una regola stravagante per cui a certi livelli l'intero equipaggiamento dei personaggi si disintegra per la consunzione, senza apparentemente nessuna ragione di gioco. La mia soluzione a questi problemi, oltre a ricalcolare le tabelle perché tutti i prezzi siano espressi in denari d’argento (silver shillings), è di assegnare il 100% del budget all'equipaggiamento da combattimento (facendo qualche calcolo, i numeri sembrano assegnati apposta) e agli incantamenti (incantations) - pergamene o altri oggetti equivalenti. Per il resto delle spese, come l'equipaggiamento d'avventura, il mantenimento e i consumabili, si può usare il sistema astratto di preferenza del gruppo: punti equipaggiamento, gradi di ricchezza, slot limitati o altro. Magia Quasi ogni personaggio di SotDL imparerà prima o poi a lanciare incantesimi. Questi sono organizzati in tradizioni, "blocchi" accomunati da un tema come il fuoco o la vita. Nella sua carriera, un incantatore dovrà spesso decidere se imparare un incantesimo nuovo da una tradizione già nota (accedendo a incantesimi di alto livello) o apprendere una nuova tradizione (diventando più versatile a scapito della potenza). Ogni incantesimo potrà essere lanciato un certo numero di volte a seconda del proprio rango (Rank) e del Potere (Power - una statistica legata ai Percorsi scelti) dell'incantatore - quindi, se un incantatore ha 3 lanci di 1° rango potrà lanciare 3 volte ogni incantesimo di 1° rango che conosce, non 3 incantesimi di 1° rango in tutto. Questo significa che imparare un nuovo incantesimo aumenta anche il numero di incantesimi totali lanciabili fra un riposo e l'altro. Combattimento Il combattimento in SotDL è piuttosto classico. È diviso in turni durante i quali i combattenti si scambiano colpi infliggendosi danni o condizioni negative (Afflizioni/Afflictions) nel tentativo di sconfiggersi a vicenda. I giocatori lanciano gli attacchi e i tiri di sfida difensivi, e il GM lancia gli stessi tiri per i nemici. La maggior parte delle distanze è espressa in modo sintetico (contatto, raggio breve, medio, lungo, estremo), ma, in maniera piuttosto fastidiosa, in certi punti l'autore cede al proprio amore per i giochi di miniature e inserisce delle misure in iarde, che spingono dunque a usare una griglia o qualcosa di analogo in un gioco che al 90% sembra pensato per il teatro della mente. Fortunatamente, come in molti altri giochi questi dettagli sono abbastanza insignificanti da poter essere ignorati senza troppe difficoltà, per cui chi lo desidera può giocare usando solamente i raggi sintetici. Forbidden Rules contiene una variante ufficiale per il posizionamento a zone che funziona bene. Improvvisare azioni al di là della sequenza di attacchi è semplice e incoraggiato dal sistema e questo, unito al sistema dei Percorsi, fa sì che giocare un combattente sia un'esperienza meno monotona che in altri giochi. L'unica vera innovazione nel combattimento è la struttura dei round, che si dividono in tre fasi: turno veloce (fast turn), in cui si può compiere un'azione o muoversi; turno lento (slow turn), in cui chi non ha agito nel turno veloce può sia agire che spostarsi; fine del round, in cui scattano certi effetti automatici. In ogni fase agiscono prima i PG e poi i mostri, senza tiri di iniziativa. Personalmente ho trovato che questa meccanica presentasse decisioni interessanti a livello tattico, in particolare per la possibilità di coordinarsi fra personaggi, ma al tempo stesso rompesse l'immersione e il flusso di narrazione ancora più che non l'iniziativa classica. Ogni tanto crea anche delle sgradevoli scelte obbligate: ad esempio, un personaggio in corpo a corpo e in pericolo di vita è sostanzialmente obbligato ad agire nel turno veloce, prima che il nemico possa provare a colpirlo. Forbidden Rules presenta due sistemi di iniziativa (a gruppo e individuale) più classici, e da cui volendo ci si può spostare senza problemi a un gioco senza iniziativa. Interpretazione SotDL presenta un lungo elenco di domande per aiutarsi a interpretare, e suggerisce di assegnare a ogni PG una personalità distinta e un background. Fornisce anche regole opzionali per creare legami fra i PG del gruppo. Purtroppo, sotto questo aspetto il gioco soffre della sua impostazione tradizionale, dato che la maggior parte delle regole legate all'interpretazione consiste in un semplice promemoria da segnare sulla scheda o, in alternativa, di bonus/malus meccanici che aggiungono ben poco al carattere del personaggio o alla sua storia. L'unica regola davvero soddisfacente in questo senso è quella delle Professioni, che vengono chiamate in gioco molto spesso e caratterizzano bene le competenze del PG, essendo anche così legate a una delle meccaniche fondamentali del gioco (in pratica tutti i tiri non di combattimento). La soluzione a queste mancanze si trova nel manuale, sotto forma della regola chiamata Fortuna (Fortune): un "gettone" che viene assegnato ai giocatori quando "fanno qualcosa che rende il gioco più divertente per tutti" e può essere speso per una serie di vantaggi (che diventano più marcati se si usano le varianti di Forbidden Rules). Invece di assegnare Fortuna per un motivo così ineffabile come quello suggerito dal manuale, si può dare quando un PG si mette nei guai a causa di uno dei suoi tratti - ad esempio un PG con un background da bifolco che si rivolge a un nobile in maniera sgarbata, o uno con un tratto da maniaco dell'ordine che perde tempo a riordinare l'equipaggiamento mentre gli altri fanno cose utili. Si può anche pensare di "sacrificare" una delle due professioni iniziali del PG per creare invece un legame, ad esempio "Maestro del tempio del Nuovo dio" o "Allievo di Gotthard lo spadaccino". Usandolo allo stesso modo della professione, il background del PG viene chiamato in gioco spesso e in modo significativo, e il giocatore ha anche modo di inserire spunti di gioco e sentirsi legato all'ambientazione. Volendo, la Fortuna si può anche assegnare come compenso per una GM intrusion (ovvero l'introduzione di una complicazione della situazione da parte del GM, ma in cui i giocatori possono dire la loro, decidendo se accettarla ottenendo dei vantaggi oppure rifiutarla e non ottenere nulla), in modo da ridurre l'utilizzo della Regola 0 (suggerisco di usare solo questi due criteri: mettersi nei guai ed essere nei guai). Horror Shadow of the Demon Lord è un gioco horror e, in quanto tale, non potevano mancare le meccaniche per rappresentare la follia e la corruzione dell'anima. È anche un gioco tradizionale, quindi queste meccaniche potevano funzionare meglio. La Follia (Insanity) è rappresentata da un valore che sale quando i PG vedono creature o scenari terrificanti e che, se diventa troppo alto, porta a una temporanea pazzia, i cui effetti sono determinati da una tabella e dal lancio di un dado (generalmente si tratta di perdere qualche round). I PG possono far scendere il valore di Follia in due modi: accettando di avere delle manie (quirk), ovvero bizzarrie caratteriali, oppure affidandosi a un incantatore che disponga di certi incantesimi di guarigione. Il gioco sembra dare per scontato che i PG azzerino la Follia nel secondo modo fra un'avventura e l'altra (come dichiarato anche dall'autore su G+). I problemi con questa meccanica sono due: non esiste nulla che spinga il giocatore a interpretare le manie del suo personaggio, se non il fatto di averle scritte sulla scheda, e la Follia sale troppo lentamente per minacciare i PG nel corso di una singola avventura (sarebbero necessari una ventina di eventi terrificanti in una avventura per far impazzire almeno un PG). D'altro canto, mantenere la Follia fra una avventura e l'altra significa che il gioco cambia pesantemente a seconda che il gruppo abbia o meno un personaggio in grado di ridurla con gli incantesimi: se manca, la Follia è ragionevolmente pericolosa, se c'è è sostanzialmente irrilevante. La mia soluzione per questo è stata di ignorare l'azzeramento della Follia, impedendo in modo arbitrario agli incantatori di concatenare una serie di riposi durante i periodi di downtime. Non è una soluzione elegante, ma funziona: la Follia in questo modo è una minaccia che sale lentamente, ma scende poco e consumando risorse, il che rende un buon servizio all'atmosfera. Quanto alle manie si possono gestire conferendo Fortuna quando mettono nei guai il personaggio o, se si desidera renderli più punitivi, si possono inserire con l'accordo dei giocatori meccaniche meno premianti: ad esempio, se in una sessione il PG non interpreta la propria mania, nella sessione seguente il GM ottiene un reroll per uno dei propri mostri. La Corruzione (Corruption) è invece un punteggio che sale quando i PG compiono azioni malvagie (a discrezione del GM) o imparano magie proibite. Man mano che aumenta, al PG sono imposte nuove penalità, compresi dei Marchi dell'Oscurità (Mark of Darkness) che gli conferiscono caratteristiche terrificanti o maligne. Il primo problema con la Corruzione è che SotDL sostiene di incoraggiare i personaggi che si muovono in "zone di grigio" fra il bene e il male, ma al tempo stesso inserisce una meccanica per punire le azioni malvagie, di fatto scoraggiando personaggi antieroici. È un problema anche il fatto che queste azioni siano giudicate dal GM in modo arbitrario, con tutti gli annessi del caso (ad esempio Corruzione assegnata perché il GM è di malumore o perché il giocatore lo ha contrariato). In aggiunta, come per i tratti caratteriali e per le manie, non esistono meccaniche per incoraggiare l'interpretazione o il chiamare in gioco i Marchi dell'Oscurità di un personaggio in modo interessante. La Corruzione è poi legata alle meccaniche del gioco in un modo che è difficile da ignorare - ad esempio le magie proibite sono più potenti di quelle normali, ma impongono Corruzione. I modi possibili per gestire la Corruzione sono sostanzialmente due: eliminarla insieme ai Percorsi e agli incantesimi che ne fanno uso, oppure stabilire una serie di azioni precise e univoche che la fanno aumentare, possibilmente rendendola pubblica ai giocatori. Quanto ai Marchi dell'Oscurità, si possono gestire come le manie, oppure possono servire come base per delle GM intrusion, magari senza conferire Fortuna la prima volta che vengono chiamati in gioco nella sessione. Molti mostri, infine, sono dotati di uno di due tratti (spaventoso e orribile – frightening e horrifying), che spaventano i PG e aumentano la loro Follia. I tratti funzionano bene (anche se sono mal bilanciati), ma purtroppo vedono molta parte del loro uso durante il combattimento che, con le sue regole molto meccaniche (in particolare l'apparente necessità di una mappa e la struttura del round) trasforma la narrazione in una sorta di gioco di miniature e rende un vero e proprio disservizio all'atmosfera horror. Avanzamento, ritmo, stile SotDL si presenta come un gioco a basso livello di potere e questo si riflette sulla matematica dei suoi personaggi, i cui punteggi aumentano di poco nel corso dei livelli (un punteggio alto andrà plausibilmente da +2 a +5 nel corso dell'intera campagna). Nonostante questo, i PG di alto livello hanno comunque accesso a capacità potenti come la resurrezione e il teletrasporto a lungo raggio, e possono senza troppi rischi affrontare un numero molto elevato di nemici deboli. Non esiste un sistema di punti esperienza: il gruppo (non i singoli PG) avanza di livello al termine di ogni avventura. L'idea di fondo è che ogni avventura dovrebbe essere una one-shot, con i PG che si riposano fra una sessione e l'altra, ma anche avventure di media lunghezza funzionano senza troppi problemi. Oltre che sul combattimento e sull'atmosfera horror (di cui si è già parlato) le avventure sono incentrate anche sull'investigazione. A differenza dell'horror, che ha regole dedicate, l'investigazione non dispone di un proprio sottosistema, ma è comunque importante per due ragioni: la prima è che molti Percorsi (ad esempio il Ranger) o incantesimi (ad esempio molte Divinazioni) servono quella parte del gioco, facendo un lavoro migliore rispetto alle regole dedicate all'horror; la seconda è che il combattimento è letale, in particolare perché il riposo consente di recuperare solo una piccola parte dei danni che presumibilmente si saranno subiti. Quest'ultimo fatto si lega con la breve durata delle avventure di SotDL: i PG devono concatenare diversi riposi per recuperare il 100% della loro Salute e questo è praticabile solamente durante periodi di riposo a lungo termine. Il gruppo è quindi incoraggiato a terminare l'avventura riposando lo stretto necessario ed evitando gli scontri. Per chi volesse combattimenti più frequenti o avventure più lunghe, Forbidden Rules presenta alcune varianti che aumentano la capacità di recupero dei personaggi. Gestione del gioco, incontri, bestiario Il manuale di Shadow of the Demon Lord si conclude con una sezione dedicata al GM. Oltre ai tradizionali consigli per gestire il gioco, contiene dritte su come creare l'atmosfera horror, costruire scene, avventure e campagne, e gestire l'ambiente, i PNG e gli oggetti magici (da generare casualmente e assegnare secondo un ritmo molto lasco). La parte più meccanica è quella che riguarda la creazione degli incontri, che purtroppo è al limite dell'inutilizzabile. L'idea è che il GM abbia un certo budget di Difficoltà (Difficulty), determinato dal livello del gruppo e dalla difficoltà desiderata per l'incontro. Il GM "spende" questi punti per acquistare i mostri, che hanno una Difficoltà più alta (costano di più) tanto più forti sono. Da questo punto in avanti, però, il gioco inizia ad avere dei problemi. Innanzitutto, esistono due tabelle per il budget, che si contraddicono fra loro. Anche seguendo il consiglio dell'autore su G+ (usare la seconda tabella ignorando la prima) rimane il problema che i conti non tornano: tanti mostri deboli sono sempre più letali di pochi forti, pur tenendo conto degli aggiustamenti previsti dal manuale per gli avversari numerosi (aggiustamenti che, peraltro, richiedono calcoli a ritroso e sono macchinosi da applicare al volo). Infine, i mostri non sono per nulla bilanciati fra loro, facendo crollare la premessa necessaria del sistema a punti. Per fare qualche esempio: un Animale Enorme (Huge Animal, che vale 50 punti Difficoltà) ha una Salute di 80, una Difesa di 11, attacca con una media di 19.5 per 10.5 danni e non ha alcun potere speciale. Comparato a questo, un Maiale Infernale (Hell Swine, sempre Difficoltà 50) ha 60 di Salute, 16 di Difesa e attacca con 20.5 per 10.5 danni. Inoltre, ha un potere che lo rende difficile da eliminare (ha 1/3 di probabilità di salvarsi da ogni colpo letale) e attacca quasi sempre due volte per turno, dato che può farlo in reazione ai danni. Si potrebbe pensare che in qualche modo i 20 punti Salute di differenza bilancino il tutto, ma un Lupo Crudele (Dire Wolf, Difficoltà 50) ha praticamente le stesse statistiche di un Maiale Infernale (16 Difesa, 19.5 di attacco medio, 11.5 danni), un potere meno utile, una debolezza... e 15 di Salute in meno (45 in tutto, praticamente la metà dell'Animale Enorme). In aggiunta, secondo la matematica degli incontri, affrontare uno qualsiasi di questi mostri dovrebbe essere equivalente a combattere contro cinque Ladri di Organi (Organ Filch, 15 Salute, 12 Difesa, 16.5 di media d'attacco, 7 danni ciascuno), ma che non sia così è evidente a prima vista: basta confrontare i 10.5 danni dell'Animale nel primo round contro i 35 dei Ladri. Va notato che questi sono esempi scelti più o meno a caso dal manuale, non casi estremi selezionati apposta per denigrare il sistema (che naturalmente contiene anche creature più simili fra di loro di quanto non lo sia questo campione). A questo si aggiunga che, oltre a essere sbilanciati, molti mostri: Sono dotati di una lunga serie di immunità e di una Salute eccessiva rispetto ai danni che il gruppo può sviluppare in un turno, rendendo gli scontri lunghi e tediosi; Hanno un valore di attacco troppo elevato e colpiscono quasi sempre anche i PG più difensivi; Fanno uso di incantesimi da PG, costringendo il GM a fare avanti e indietro nel manuale; Hanno quasi sempre un valore di Intelletto ridicolmente basso e di Forza molto alto, sbilanciando completamente gli incantesimi che attaccano l'uno o l'altra. Infine, non esiste (sospetto allo scopo di vendere più bestiari o forse perché nemmeno l'autore ne ha una) una tabella con statistiche per creare i propri mostri, e gli archetipi del manuale non sono utilizzabili per come sono scritti (aumentano la difficoltà del mostro di una quantità eccessiva rispetto alle capacità che gli danno). Il manuale accessorio che dovrebbe supplire a questo compito (Of Monstrous Mien - $1.99) è assolutamente inadeguato: si limita a prendere le statistiche di uno dei mostri generici del manuale base (le varie taglie di Mostro - Monster), espanderle di uno statblock e allegare una serie di tabelle per decidere non troppo velocemente l’aspetto delle creature, che comunque rimangono poco interessanti (hanno molta Salute, poca Difesa, due tipi d'attacco, una Forza molto alta e un Intelletto bassissimo). Purtroppo, sotto questo aspetto il gioco è fatto così male da essere pressoché insalvabile. Le soluzioni possibili sono tre: ignorare completamente il sistema del budget e modificare le statistiche dei mostri per renderli meno tediosi (dimezzare la Salute, togliere le immunità, ridurre di 2-4 punti l'attacco e scambiare ogni tanto l'Intelletto con un altro Attributo è un buon punto di partenza); sperare che i manuali accessori (che non ho approfondito) facciano un lavoro migliore del manuale base; o calcolare le statistiche dei PG attese per livello e costruire da sé una propria matematica per i mostri e un proprio bestiario. Un confronto inevitabile Shadow of the Demon Lord è un vero e proprio fantasy heartbreaker: un gioco "come D&D, ma...". Alla fine dei conti, dunque, una domanda è obbligata: perché giocare a SotDL invece che a D&D 5E? Cosa SotDL fa meglio Ascendenze e Professioni non differiscono granché dalle loro controparti in D&D, ma quelle poche differenze sono a loro vantaggio. La capacità ricevuta al 4° livello tramite l'Ascendenza la rende più visibile rispetto alla razza e, dunque, una scelta più interessante sia a livello meccanico che di storia. Anche le Professioni caratterizzano il personaggio in modo più efficace rispetto alle abilità: in SotDL, un PG sa scassinare le serrature perché era un topo d'appartamento, non perché è competente in un'abilità. (Su quest'ultimo punto il confronto diventa alla pari se in D&D si fa uso della variante dei Background o Tratti caratteriali come abilità). Il punto di forza di SotDL è senz'altro il sistema dei Percorsi: la possibilità di combinarli, e di farlo velocemente, vale da sola la pena di provare il gioco. Anche gli incantesimi sono eleganti e divertenti: le tradizioni permettono personalizzazione e combinazioni senza dover leggere troppo materiale, e danno vita a personaggi più caratterizzati di quanto non facciano le macro-liste di classe di D&D e con meno lavori di modifica all’estetica degli incantesimi. Il sistema di lanci per incantesimo, invece che per rango/livello, è più funzionale e vario della classica magia vanciana. I quattro Attributi, invece delle sei caratteristiche di D&D, offrono una benvenuta semplificazione che risparmia qualche sovrapposizione, elimina la presenza di statistiche imprescindibili oppure facili da ignorare (Destrezza e Intelligenza/Carisma, rispettivamente) e si lega in modo molto elegante al sistema dei Percorsi (ognuno dei quattro Percorsi base è legato a uno degli Attributi). Il gioco è anche più predisposto per passare al combattimento narrativo, se lo si desidera, essendo le distanze e le durate più standardizzate che non in D&D. Cosa SotDL fa diversamente I vantaggi/svantaggi di SotDL offrono più granularità rispetto all’omonima (in italiano) regola di D&D 5E, ma sono anche leggermente più scomodi dato che aggiungono un calcolo, in particolare gli svantaggi, che richiedono una sottrazione. Possono essere meglio o peggio a seconda di quanto un gruppo valuta la granularità e la possibilità di cumulare effetti. Il meccanismo dei turni potrebbe piacere o meno a seconda dei gusti, mentre le "regole" per l'interpretazione funzionano ugualmente male in entrambi i giochi, anche se SotDL offre probabilmente più spunti. Le regole per l'horror, che in D&D sono opzionali, sono invece native in SotDL, ma come si è visto non fanno certo gridare al miracolo, come del resto non fanno in D&D. La principale differenza fra i due giochi è che SotDL offre un avanzamento dei PG più contenuto rispetto a D&D: rispetto ad esempio a un Guerriero di D&D 5E, che come minimo decuplica i propri punti ferita nell'arco di dieci livelli, un Guerriero di SotDL aumenta la propria Salute solamente di circa cinque volte. A questo si aggiunge il fatto che in SotDL non esiste un valore equivalente alla competenza, per cui anche i punteggi da sommare ai d20 rimangono molto contenuti. Rispetto a D&D, infine, SotDL è pensato per un gioco dal respiro più breve in termini di sessioni dedicate a un'avventura e a una campagna. Cosa SotDL fa peggio L'equipaggiamento in SotDL è più complesso che non in D&D, più legato alla ricchezza e prevede meno oggetti magici. A qualcuno potrebbe piacere, ma personalmente trovo che aumentare i dettagli di cui bisogna tenere traccia e ridurre gli "effetti speciali" non sia la direzione giusta per rendere un gioco più divertente. Il più grosso difetto del sistema è sicuramente nel suo bestiario e purtroppo non è facile rimediarvi. Naturalmente passa in secondo piano, se l'equilibrio degli incontri non interessa granché (anche se comunque suggerirei qualche modifica ai blocchi statistiche dei nemici), ma rimane comunque un problema che non si può in alcun modo ignorare. Conclusioni Anche se è tutt'altro che perfetto o innovativo, SotDL rimane un gioco valido e divertente. Lo consiglierei come alternativa a D&D 5E a chi: È interessato ai Percorsi e agli incantesimi perché gli piace combinare le opzioni per i personaggi o semplicemente perché li trova fatti bene; Ha voglia di provare qualcosa di nuovo, ma non troppo, e senza rinunciare alla semplicità e alla flessibilità di D&D 5E; Vuole un gioco a più basso livello di potere, più investigativo o più breve in termini di tempo reale; Vorrebbe che D&D fosse un po' più simulazionista, a costo di risultare pignolo. Al contrario, non è un'alternativa per chi: Cerca un gioco in cui interpretazione e atmosfera horror siano supportati dalle meccaniche; Desidera mostri o incontri bilanciati senza troppo lavoro, o vuole crearsi i propri. Voto Prescindendo da considerazioni come l’originalità delle meccaniche, la necessità di un D&D in chiave horror o l’aderenza a quanto promesso dalla quarta di copertina: Creazione del personaggio: 9/10 Gioco: 6.5/10 Preparazione delle sessioni: 4/10 Voto finale: 7/10 - se modificato per far funzionare l’horror e i mostri: 8/10
  7. 1 point
    La nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes ci mostra qualche informazione e qualche regola in più sugli halfling e sui Goblin. Il sito Polygon ha ricevuto dalla WotC in esclusiva alcune nuove pagine di anteprima su Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Esse ci rivelano alcune nuove informazioni sugli Halfling, un nuovo Talento per gli Gnomi delle Profondità (Deep Gnome), nuove tabelle per la generazione casuale dei tratti della personalità (più precisamente Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti) degli Gnomi e qualche nuova illustrazione. Fonte: https://www.polygon.com/2018/5/10/17339208/dungeons-dragons-sourcebook-mordenkainens-tome-of-foes-preview Visualizza articolo completo
  8. 1 point
    Ho visto cose che voi umani non potete neanche immaginare...
  9. 1 point
    Credo che ora tutto sia ok: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1580977 Mi hai linkato un ottimo sito: https://www.aonprd.com/ cui non ne ero a conoscenza... credo che faciliti molto l'apprendimento del gioco, perche' mostra in modo essenziale le caratteristiche fondamentali, senza fronzoli o giri di parole. Grazie
  10. 1 point
    Ne ero all'oscuro di queste classifiche... grazie di queste delucidazioni, se ne sentono sempre di nuove. Fortunatamente non ho mai riscontrato che qualcuno dica parolacce ed abbia comportamenti fuori dalle righe. Posso dire che e' piacevole condividere il gioco e il tempo su questa piattaforma. Anyway torno alla benedetta scheda
  11. 1 point
    Le notifiche mi arrivano già adesso ☺
  12. 1 point
    Non serve farlo manualmente. Su myth basta inserirla nell'apposita casella dell'armatura e ti viene segnata la penalità direttamente tra le abilità adatte
  13. 1 point
    Per la Costituzione sí, non so dove parli dei PF (non ho mai consultato quella parte del sito). La penalità di armatura si trova qui, sotto il paragrafo Armor Check Penalty.
  14. 1 point
    La penalità alle prove va segnata solo ad alcune abilità (non mi ricordo la lista, dovrebbero essere quelle basate su For e Des circa): la trovi all'interno della descrizione dell'armatura, dovrebbe essere segnata come ACP. I PF sommano il doppio del tuo modificatore di Costituzione (il numero di fianco al valore della caratteristica) perché sei di livello 2: ogni livello ottieni un numero di PF pari al dado vita (d8)+questo modificatore, appunto. Al primo livello non tiri, ma prendi il massimo. Dato che siamo sul forum, non si tirano i PF, solitamente: si usa la media (alcuni master usano quella "matematica", facendo sommare Dado vita/2 ai livelli pari e Dado vita/2+1 ai dispari).
  15. 1 point
    Ora ho ri-regolato i turni. Dovevano dirmi Pyros e Paolo che facevano per rinunziare, ma Brenno è tunka hanno risposto ed ho fatto subito un secondo turno xD ora siamo tutti in pari.
  16. 1 point
    Gandissir, Prescelto di Björun, decimo giorno d'Inverno a Melcar Con il suo comportamento Sigurth offende me e la Dea che rappresento, non intendo tollerare ulteriormente la sua presenza e rispondo alle sue parole sferzanti con un tono perentorio «Non intendo sprecare ulteriormente il mio tempo con te, dopotutto non sei l'uomo che cercavo e forse le tue azioni condanneranno anche il tuo popolo! Addio Sigurth, da uomo libero sono venuto e da uomo libero andrò via, ordina ai tuoi uomini di spostarsi». Ma prima che Sigurth abbia modo di reagire Lothar entra nella tenda, le due guardie non sembrano minacciose al cospetto dell'enorme guerriero. Le parole della Spada del Nord sono brevi e dirette. Sigurth impallidisce ma la sua espressione non tradisce alcuna emozione, sembra di osservare il giovane guerriero che anni prima aveva guidato il suo popolo verso Sud guadagnansi il nome Sigurth il Crudele. @willyrs @Crees
  17. 1 point
    Nimdhel, elfo mago, porte di Vallebona Giunti a Vallebona - mentre ispeziono uno dei miei bauli - noto che uno degli almanacchi è scomparso, forse caduto quando il giunto della ruota si è spezzato. Le due guardie all'esterno delle mura ci trattengono fuori dalle mura per l'intera notte, lasciandoci soggiornare nel barbacane ad est delle porte della città. Per tutta la sera continuano a fare battute su Holzshild e sulle condizioni del nostro carro. Una volta all'interno della città rimango incantato dalle splendide mura di Vallebona, non ero riuscito a cogliere i dettagli della struttura la notte precedente per via della poca luce. Gli intricati cammini di guardia, la posizione delle merlature, nulla è lasciato al caso. Il mio sguardo si sposta sulla Torre dell'Orologio, le decorazioni del quadrante formano un cielo stellato, probabilmente di oro su un fondo di lapislazzuli; le lancette sono tutte diverse, sia nel materiale che nella forma ma è il loro numero ad essere sorprendente. Una per i secoli, una per i lustri, una per gli anni, una per i mesi, una per i giorni, una per le ore e all'ultima lancetta non riesco a dare un significato: si muove lentamente ed in senso anti-orario. "Guarda Holzshild! Il famoso Orologio Astronomico di Vallebona" esclamo pieno di entusiasmo rivolto al grosso costrutto che sembra assorto nei suoi pensieri "Chissà cosa si nasconde all'interno della Torre. Prima di poterla ispezionare credo che dovremmo parlare con qualcuno, magari il Governatore. Che ne dici di fare un salto alla locanda per chiedere qualche informazione?" Mentre camminiamo per le strade di Vallebona apro il mio taccuino, scorro velocemente le pagine alla ricerca di informazioni sulla Torre¹ poi con una penna di falco aggiungo nuovi appunti. Sebbene sembri molto preso dalle mie note scorgo un uomo sul bordo della strada. Mi avvicino per chiedere informazioni "Salve, il mio nome è Nimdhel. Io ed il mio amico Holzshild siamo alla ricerca di una taverna, saprebbe dirci dove possiamo trovarne una?" l'uomo storce il naso quando mi rivolgo ad Holzshild come ad una qualsiasi creatura senziente ma ci fornisce le indicazioni per raggiungere la locanda. "Non prenderla male vecchio mio, sono solo dei bifolchi" cerco di confortare l'automa, ho bisogno che sia nella migliore delle condizioni, sia fisiche che psichiche se voglio aiutarlo a recuperare la memoria. Entro nella locanda nel modo più rumoroso possibile, cercando di attirare l'attenzione di tutti i presenti "Buongiorno!" esclamo, con troppa enfasi e un troppo forte "Veniamo da molto lontano e siamo piuttosto assetati". Non molto tempo dopo sono seduto al bancone a sorseggiare una dolce birra dai riflessi bianchi. Cerco di intromettermi in tutte le discussioni tra gli avventori, Holzshild non sembra particolarmente contento della mia strategia, ma la sua espressione artificiale trasmette rassegnazione ed una punta di divertimento. @luisfromitaly
  18. 1 point
  19. 1 point
    ragazzi se riesco vi porto avanti oggi, altrimenti dovrete darmi un paio di giorni che ho molto molto lavoro
  20. 1 point
    È 1 px per un ritiro. Uguale a numenera
  21. 1 point
    Q 393/bis ma in tal caso, con attacco extra si possono lanciare due trucchetti? o attacco extra vale solo per gli attacchi con le armi?
  22. 1 point
    Ci sono anche appassionati collezionisti (non necessariamente stxxxzi) a cui piace l'idea di possedere il play test stampato.
  23. 1 point
    Io la compro solo se la copertina è di pelle di Goblin!
  24. 1 point
    @Alonewolf87 confermo che compro un altro faldone di 20 frecce prima di lasciare il forte. Ho appena provveduto a scalare i soldi per il loro acquisto dalla scheda e ad inserire le 20 frecce. @GammaRayBurst riprendo dallo zainetto pratico di Elethea sia l'otre che l'arco dei druidi che lo stocco, mentre continuo a conservare nel tuo zaino il resto di quanto avevo dato. In virtù di quanto ho scaricato, lo zainetto ora può portare 9 libbre in più di carico senza ripercussioni. Per me comunque se nessuno ha altro da fare al forte, possiamo tranquillamente andare avanti
  25. 1 point
    A392/bis Tutte le classi e le sottoclassi che hanno il privilegio “Celebrare Rituali” o qualcosa di equivalente, ad esempio i warlock col patto del tomo, nelle loro descrizioni. ps: quando chiedi metti Q davanti al numero, quando rispondi la A.
  26. 1 point
    San Castillo, St. Jude Conservatory. 27 Marzo 2017, 8:50 AM. Il Conservatorio di St. Jude in cui insegni è una delle più prestigiose scuole di musica della città. Non ci vuole molto, aggiungi spesso quando qualcuno ti fa notare questo fatto, ma è per sempre la tua scuola. Qui ti rispettano, anche se non di rado senti sussurri riguardanti il tuo stato mentale. Ti considerano un genio, ma allo stesso tempo poco stabile, ed estremamente irascibile. Le persone con cui te la prendi di solito se lo meritano, ma questo non cambia lo stato delle cose: ti sei fatto ben pochi amici, e l'unico motivo per cui ti trovi nella tua posizione d'insegnamento è che sei dannatamente bravo. In realtà un amico in conservatorio ce l'hai, ed è lì ad aspettarti appena varchi le bianche mura dell'ingresso. È Thomas Knuckleson, un tuo collega, ma più dedito allo strumento della voce che del violino. Oddio, in realtà di strumenti capisce relativamente poco rispetto a te, ma di teoria musicale è un esperto, e la sua voce è celestiale. E non si direbbe dal suo corpo: Thomas è acondroplasico, e deve sempre lavorare il doppio per ottenere la metà degli altri. Le malelingue colpiscono anche lui, solo che ha meno modi di difendersi rispetto a te. "Ueeh, Adam!" ti corre incontro per darti una leggera pacca sul fianco. Insieme formate l'articolo "il" più estremo che si sia mai visto. "Se arrivato quasi in ritardo, non ci speravo neanche di incontrarti prima della lezione di oggi." Nel salutarvi vi dirigete lentamente verso le scale che portano alle vostre rispettive aule. La sala d'ingresso del conservatorio è un'enorme bagno di luce. Finestre su tre lati, marmo bianco estremamente lucido come pavimento, mura bianche con contorni di stucco. Sembra uscita da uno di quei pessimi period drama settecenteschi che ora vanno per la maggiore tra i giovani della città. "Mi tocca sostituire il Prof. Hutchin per la lezione di canto delle nuove leve. Una sparata alle palle. Tu quando inizi? Ci vediamo dopo per un caffettino?" Sempre estremamente gioviale. Hai sempre definito Thomas come 50% testardaggine e 80% spirito di vita. I vostri spettacoli insieme sono qualcosa di unico.
  27. 1 point
    Q 392/bis Perfetto.. eh non ci avevo pensato. Quindi solo mago chierico e druido possono lanciare rituali. Tutti gli altri (compresi stregoni e warlock) no.
  28. 1 point
    grazie, rod, ci tengo molto al tuo parere, lo sai. voglio precisarti una cosa: ho inventato io il vostro viaggio a Vallebona senza chiedervi un parere, ma consideratela pure come una narrazione aperta a eventuali indagini ecc
  29. 1 point
    @luisfromitaly fantastico il post introduttivo! Mi metto al lavoro sul mio.
  30. 1 point
    ritiro i txc per l'abilità propria del cacciatore che ho comprato.
  31. 1 point
    @Crees ehilà, la parte finale del mio post ... ...è terribile, ma è tardi per modificarla. Se tu pensassi di “spingere un po’ avanti” la narrazione, eventualmente potresti considerare la mossa del druido ( ascoltare gli animali ) come continuativa, perché così è una giocata che non ha molto senso.
  32. 1 point
    @The Machine e @Pippomaster92 cosa fanno i vostri PG?
  33. 1 point
    Lanh Osservo la bestia allontanarsi ed andare verso rolf, un urlo di rabbia esce potente AAARRRRRRRRHGGGGG MALEDETTA TORNA QUI!!!! Metto ancora più foga nei miei colpi e tento di accorciare le distanze tra me e il barbaro, però stranamente durante la batta mi si schiarisce la mente, ed urlo a kallio li vicino a me Kallio, il barbaro è da prendere vivo vero? No perché quando il mio sangue inizia a sgorgare ho problemi nel far sopravvivere il mio avversario...... Dopo questo sanissimo sfogo con un sorriso terribile in volto sfondo più teste che posso per avvicinarmi al mio bersaglio
  34. 1 point
    In ogni modo, che senso ha uscire con una versione cartonata, addirittura deluxe se poi il prossimo anno rimescolano, migliorano il tutto. Potevano semplicemente dire, questo è il pdf con le nuove regole che abbiamo pensato dopo 10 anni dalla prima edizione, giochiamoci, mandateci i feedback in modo di avere una versione definitiva prossimamente. mah...
  35. 1 point
    Quasi certamente la versione definitiva del 2019 conterrà cambiamenti rispetto al Playtest di quest'anno.
  36. 1 point
    Perchè quella distribuita all'inizio è solo la versione per il playtest, non quella definitiva.
  37. 1 point
    Ti tengo presente se dovessi decidere di aggiungere altra gente
  38. 1 point
    Praticamente i muri alla base della torre sono ancora in piedi, ma il tutto è ricoperto dalle macerie dei piani superiori.
  39. 1 point
    Non l'avevo pensata così, Vanleath... In effetti ci servirà una ragione per spiegare la nostra presenza qui. Una spiegazione insufficiente potrebbe essere usata contro di noi e contro Arlas. Specialmente se ad Ercan ci accusino di qualcosa. Buffo vero. Annuncia con una risata. Quando la prudenza in politica diventa folle imprudenza nella vita vera! Affrontare una bestia leggendaria per discolparci ha un che di affascinante... io ci sto! @Vanleath
  40. 1 point
    Ok compreso grazie tante... Quindi la mattina devo mettermi a pregare un po', per modo di dire
  41. 1 point
    Alla mattina prepari tutti i tuoi incantesimi in un'ora (come ti avevo spiegato, puoi decidere di lasciare uno slot libero, ma per semplificare non prendiamo in considerazione la possibilità). Ogni incantesimo ha poi un tempo di lancio differente, che può variante dalla singola azione standard ai minuti. Scegli tu quando lanciare l'incantesimo, indipendentemente dalla durata del lancio.
  42. 1 point
    @Knefröd @Bagi Holzshild e Nimdhel, il vostro non è stato un viaggio facile. Nonostante vi foste ben organizzati per viaggiare comodamente con un carro su cui caricare tutto il necessario per approfondire le vostre ricerche sulle Gemme dell’Anima, prima avete perso il cavallo in una febbre notturna, poi si è rotto il giunto di una ruota proprio mentre attraversavate un piccolo ruscello. Per il contraccolpo uno degli almanacchi contenente parte dei vostri appunti sulle Gemme dell’Anima è finito in acqua e i fogli sono diventanti illeggibili. E per quel giunto, ahimè, non c’era riparazione meccanica né magica che tenesse: inspiegabilmente non si poteva riparare. E dopo il problema al carro, tu, Holzshild, hai incominciato ad avvertire dei malfunzionamenti al tuo corpo meccanico: una mattina ti sei svegliato con la testa torta di 180 gradi, con la nuca sopra il petto e il mento sopra la schiena. Avevi dato la colpa a qualche incubo e ci hai riso su mentre il tuo elfo creatore ti rimetteva la testa a posto. Nella stessa giornata hai avuto altri problemi agli arti superiori che sembravano vivessero di vita propria. Fortunatamente le mani sapienti di Nimdhel hanno saputo eliminare anche questi problemi e dopo queste peripezie siete giunti finalmente a Vallebona con qualche giorno di ritardo. Arrivati alla prima fortificazione di accesso alla città, i due soldati di guardia, poco più che ragazzi, hanno spalancato gli occhi e si sono azzittiti. Holzshield, in queste zone remote dell’Impero la presenza di un forgiato nanico è è assolutamente inusuale, e tu lo sai bene. Dopodichè uno dei due soldati ha detto tra i denti <<...ecco dov’è l’ingranaggio che mancava! >> e i due sono scoppiati in una fragorosa risata. Lo scherno è continuato quando ispezionando il vostro carro hanno visto in che condizioni versava: 3 ruote ed al posto della quarta un ingegnoso ma buffo piede allungato di legno* che scivola sul terreno. Non avete dato peso ai due soldati, daltronde, erano solo due ragazzi piuttosto annoiati dal proprio lavoro che, a vostro parere, è senz’altro il più noioso al mondo: piantonare di guardia in tempi di pace. Passando per le mura avete potuto constatare la mirabile opera d’ingegneria militare che sono le fortificazioni di Vallebona, anche se forse necessiterebbero di qualche leggera manutenzione. Ora siete entrati e la città si apre davanti a voi: le botteghe degli artigiani, le taverne, la torre dell’orologio che sovrasta la città, il tempio in lontananza e altri edifici. Che cosa fate?
  43. 1 point
    Hai fatto bene a specificarlo, visto che mi ero convinto dell'esatto contrario. In ogni caso, Aurora non vuole rimanere con le mani in mano (anche perché si rischia che Caelius parta con l'interrogatorio seriale di tutti i cittadini )
  44. 1 point
    Ci sono, vi chiedo immenso perdono ma è periodo lavorativo molto carico e faccio fatica a seguire il forum, soprattutto ad aggiornare le mappe. Questo pbf è particolarmente complesso da questo punto di vista perchè c'è un sacco di gente "in moto", vi chiedo di portare pazienza. Non mi sono dimenticato!
  45. 1 point
    Kate Irwin, Richard Whitters e Shawn Wood della Wizards of the Coast oggi hanno rivelato alcune delle immagini che saranno presenti in Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Grazie ad esse possiamo osservare la nuova estetica di alcuni dei mostri di D&D. Allo stesso tempo, la WotC ha rilasciato un video su Youtube in cui sempre Kate Irwin, Richard Whitters e Shawn Wood discutono del lato artistico del nuovo supplemento per D&D 5e. Trovate il video e le immagini qui di seguito:
  46. 1 point
    Per tutti: Tutti i tiri si risolvono allo stesso modo. 1d10 + modificatori. Se usate una Disciplina (o suo equivalente per i non-Kai), aggiungete un valore compreso tra +1 e +3, in base alla vostra competenza nella stessa (posseduta; avanzata; maestria). Se usate una Skill, aggiungete il vostro valore nella Skill stessa, che varia tra 0 (se non l'avete addestrata) e +3. Inoltre aggiungete anche il modificatore di caratteristica, in base alla tabella che c'è nel manuale (magari provvedo ad inserirla nella sezione file). Se possedete anche una Disciplina che si sovrappone come competenza, avete un Discipline Trump. Cosa accade col Discipline Trump: se il Narratore ritiene il test facile, a quel punto lo fa passare in automatico. Altrimenti, si tira, ma si sommano sia i modificatori di Disciplina che quelli di Skill e dii caratteristica; inoltre, se il test così tentato è fallito, si può usare un punto di WP per ritirarlo, con gli stessi modificatori. Ricordate inoltre che avete dei Trait, che spesso influenzano i tiri. Inoltre, avete anche una caratteristica speciale (Kai's Favour per i Kai; Indomitable per gli Ice Barbarian; Dwarven Tenacity per i Bor; Scarlet Sails per gli Shadaki), che modifica l'approccio a certi test. I Confratelli hanno regole speciali sia nell'uso delle magie, che della caratteristica speciale. Ne parliamo un'altra volta. Spero sia chiaro tutto!
  47. 0 points
    <<Poveri sciocchi!>> tuona il vostro bersaglio, incrociando le braccia. <<Il mio signore avrà le vostre carni!>> dice mentre con un manrovescio stacca quasi di netto la testa ad un goblin che gli stava per saltare addosso, prima di andare verso Kallio e Lahn. I tre si incontrano a metà strada, Lahn e Kallio hanno lasciato morti e feriti gravi sul loro cammino Giunto a cinque metri, inspira pesantemente ed una tremenda nube di oscurità viene vomitata da lui, volti scheletrici appaiono dalla nube quando investono i due uomini. @Karl_Franz e @Tunka Hubert si trova raggiunto dal prigioniero armato di balestra, entrambi al coperto. Tutti e due scaricano quadrelli e fiamme contro la bestia. Se un quadrello scalfisce la pelle coriacea, il fuoco invece guarisce le ferite della creatura!!! Rolf osserva con orrore le fessure fra le scaglie ossee della creatura farsi color fuoco, sempre più bianche, mentre la bestia si fa sempre più veloce, ferendo gravemente Elionara che però colpisce la creatura. Quattro frecce lanciare in rapida successione però dal barbaro trovano gli occhi della creatura, che spira. Adesso in pratica siete voi ed una manciata di prigionieri contro il barbaro. @Pyros88
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