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  1. Ian Morgenvelt

    Ian Morgenvelt

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/05/2018 in tutte le aree

  1. Per riassumere il bottino da Untgars: - sfera artefatto. - spada lunga che lancia fulmine 3 volte al giorno (linea da 5d6 danni). Come ogni arma magica è anche perfetta +1. - pozione cura ferite gravi. - pergamena di dissacrare. - pergamena di fulmine.
    3 punti
  2. Mi guardo intorno contemplando la meravigliosa architettura della città. Perdo i miei occhi nella grande torre d'orata ancora una volta, quasi dimentico il motivo del mio viaggio. Tutto d'un tratto, però, mi tornano alla mente le parole di Ser Arcibaldo: "Vi è già una camera prenotata per te all'osteria del fumo di paglia a nome di Amilcar Boulenard, recati li quando arrivi in città ed attendi nuove istruzioni, mi raccomando, cerca di non dare nell'occhio" "Di cosa si preoccupa mi chiedo io, neanche fosse un compito difficile, sono stato addestrato come assassino e adesso mi ritrovo a fare il postino." Conscio, però, che l'ira dell'imperatore è l'ultima che voglio scatenare, riprendo a camminare casualmente per quelle strade affollate, cercando la taverna.
    2 punti
  3. Angestag 30 Pflugzeit 2512 i.c. - Notte [Qualche nube] @In barca la sera prima Festag 31 Pflugzeit 2512 i.c. - Mattino [Qualche nube] La voce di Luthor riempì l'aria svegliando gli amici "Gudrod! Alrik! Siamo tornati, preparatevi a salpare" Ludwig si alzò di soprassalto e corse all'esterno ad osservare i tre amici: il ragazzo era bianco in volto. Poi dopo un istante crollò a terra sul ponte svenuto. @Pentolino
    2 punti
  4. Ok va bene grazie per la precisazione. Il tipo sta cercando di intimidirvi (rendendovi spaventati almeno per un turno), Roryn sta cercando di avvicinarsi per Ingannarli. Eseguo i test in quell'ordine poi vado di iniziativa standard.
    2 punti
  5. 1. Io consiglio di dare i PE a fine sessione, così chi deve salire di livello lo fa tra una partita e l'altra e non si perde tempo di gioco 2. Riposare è un termine tecnico, ed è diverso da dormire. I PG possono dormire senza per questo effettuare un riposo esteso, e viceversa. Se i PG non riposano, non recuperano le capacità. Se non dormono, vanno incontro a penalità crescenti. Le due cose non sono collegate 2b. Il riposo o una notte di sonno durano molte ore, quindi presumibilmente gli avversari dei PG non staranno con le mani in mano. Tuttavia, se i giocatori prendono qualche precauzione (ovvero non dormono per terra in mezzo al dungeon come in Oblivion, ma non so, sbarrano una porta o escono e si allontanano) in linea di massima non dovrebbero succedergli cose (in caso contrario potrebbero essere attaccati, ma ti consiglio di farlo solo se si trovano in una zona pericolosa). Una buona regola generica è: ogni volta che i PG riposano, i nemici fanno una mossa (ad esempio rinforzano un posto di guardia, rimpiazzano i caduti, si avvicinano di un passo a completare il proprio piano). Quando i PG dormono, invece, dormono anche i nemici (sempre che il sonno non sia anche un riposo) 3. I dadi per i PG li tirano i giocatori, è una regola. Il GM tira i dadi per i PNG/mostri, che a volte servono a determinare CD, oppure stabilisce CD fisse. Almeno i primi tiri ti consiglio di farli dichiarando le CD, così i giocatori capiscono meglio come funziona il gioco, ma in realtà secondo me ti conviene dichiararle sempre. Velocizza il gioco, aiuta i giocatori a prendere decisioni informate ed è pure più verosimile (nella vita reale tu ti rendi conto se qualcosa è facile/non facile/difficile, perché i PG non dovrebbero fare lo stesso?) 4. Tutto ciò che riguarda i PG (dadi e decisioni) lo gestiscono i giocatori, non tu. Secondo me il gioco funziona meglio se invece del dado salendo di livello si prende la media, comunque (ad esempio 5 pf invece di un di un d8) Buon gioco!
    2 punti
  6. @luisfromitaly direi che Nimdhel e Holzschild arrivano insieme in città. Mi piacciono sia l'idea di @Bagi che la tua, potremmo combinarle così: Nella biblioteca di Horizon ho trovato riferimenti riguardo delle pietre conosciute come Gemme dell'Anima. Le proprietà di queste rocce sono leggendarie, alcuni affermano che in esse scorra un energia misteriosa capace di controllare i sogni di una persona. Nulla di tutto ciò è stato dimostrato vista la rarità di questo materiale ma una di queste pietre alimenta l'orologio della torre di Vallebona. Io e Holzschild siamo diretti lì, per studiare la pietra e progettare un dispositivo capace di catalizzare il processo di riacquisizione dei ricordi del costrutto. PS: Non riesco a postare prima di sera, ma se @Bagi vuole andare avanti può muovere entrambi i personaggi, magari utilizzando quello che ho scritto qui sopra .
    2 punti
  7. Buff = potenziare gli alleati ( forza protezione ecc) Debuff il contrario su avversari
    2 punti
  8. Ciao ragazzi, vorrei iniziare con il mio gruppo questa avventura con D&D. Mi sono preso l'impegno di fare il master, tutto all'insegna del divertimento. Dopo aver letto il regolamento dello Starter Kit e dell'avventura introduttiva presente, questi sono i dubbi: - Dopo che i personaggi uccidono dei nemici, ricevono subito i PX oppure a fine avventura? - Il senso del riposo: perché riposare se non serve recuperare punti o incantesimi? E durante il sonno può avvenire qualche evento? - Quando si dice di tirare per un CD, il lancio lo esegue il DM in segreto? - I dadi per calcolare i punti ferita che riceve un giocatore, li tira il giocatore stesso?
    1 punto
  9. La cubicle7 ha aperto qualche giorno fa i preordini per la quarta edizione di uno dei suoi prodotti di punta, Warhammer Fantasy Role Play. Potete ora ordinare il Manuale delle Regole (Rulebook) sia nella sua versione base che quella da collezionisti (Collector's Edition) e lo Starter Set, un boxed set che contiene tutto l'indispensabile per cominciare a giocare. I PDF del materiale acquistato dovrebbero essere consegnati per Giugno 2018, mentre le copie fisiche dei manuali arriveranno per Luglio 2018. Secondo il lead designer Dominic Mc Dowall questa quarta edizione di WFRP riprende molto dalla prima e seconda edizione del gioco, cercando di tornare a quelle radici tanto amate dai fan. La copertina dello Starter Set, opera di Ralph Horsley La copertina del Rulebook, opera sempre di Ralph Horsley La versione Collector's Edition del Rulebook Link all'annuncio originale http://cubicle7.co.uk/our-games/warhammer-fantasy-roleplay/
    1 punto
  10. No, non centra con il dominio. Ogni incantesimo appartiene ad una scuola di magia: ad esempio, Cura ferite leggere appartiene alla scuola di Evocazione (Conjuration in inglese). Lo trovi nella prima linea del testo descrittivo dell'incantesimo. Il mio consiglio è di selezionare Evocazione: contiene alcuni dei migliori incantesimi di controllo del campo di battaglia e ti permette di selezionare i talenti da evocatore, se in futuro dovessi decidere di puntare su quel ruolo.
    1 punto
  11. Ogni punteggio fornisce degli slot bonus per ogni livello di incantesimo: nella seconda riga trovi il livello di incantesimi a cui si riferisce la colonna. Nel tuo caso, avrai uno slot extra per livello di incantesimo fino al 4° (anche se poi potrai usare solo quelli di 1°, visto che non hai ancora la capacità di lanciare altri incanti).
    1 punto
  12. La tabella usa la tua Saggezza: nel tuo caso, leggerai la riga che inizia con 18. Le abilità (in inglese skills) non entrano in gioco in questo caso.
    1 punto
  13. 1 punto
  14. Principalmente l'equipaggiamento. Io eviterei un oggetto specifico da incantare con Luce: basta raccogliere un sasso da terra, per esempio. E prenderei in ogni caso un'armatura e un'arma (questa solo per i casi estremi, la prima puó esserti molto utile). Ah, sconsiglio di preparare Detect Snares e Flare: il primo diventa ridondante con Percezione, ad esempio (piuttosto metti gradi in quest'ultima), il secondo non vale l'azione standard (é solo un -1 ai tiri per colpire). Incantesimi di 1° piú utili ne esistono a bizzeffe, come trucchetti esiste Guida (un +1 ad ogni prova, praticamente).
    1 punto
  15. Arken o il druido centuaro potrebbero fare qualcosa, a quanto ne sappiamo? Potrebbe essere un'ottima soluzione. L'unico necromante buono è quello con il mio stocco nello stomaco?
    1 punto
  16. Ci facciamo inseguire dalla bestia, gli facciamo devastare casa del nobile, la sconfiggiamo e poi ci prendiamo la sua contea... Profit!
    1 punto
  17. 1 punto
  18. Sí, esiste una tabella per il numero di incantesimi bonus dati dal punteggio. La trovi qui sotto "Ability and spellcaster". Normalmente ti avrei sconsigliato anch'io gli archetipi: sono delle opzioni alternative alla classe base, che sostituiscono o modificano dei privilegi. Ad esempio, guardiamo il Menhir Savant: al primo livello ottiene Spirit Sense (una capacità che ti permette di individuare le creature extraplanari) al posto di Nature Sense e Wild Empathy, quindi nella scheda segnerai questa capacità dimenticandoti completamente delle altre due. Le altre sostituzioni sono tutte abbastanza elementari: eliminano delle abilità passive fornendoti degli incanti usabili qualche volta al giorno. Ti consiglio di leggerlo e valutare se preferisci puntare sulla classe base (comunque solidissima) o usare questa versione modificata. Fammi sapere come procede la compilazione della scheda.
    1 punto
  19. C'e' per questa regola una tabella dimostrativa, o la devo prendere per buona come me l'hai indicata? Mi sembra un buon punto di vista ed inizio per chi si avvicina a questo sistema. Spero che lo realizzino. Io credo di aver scelto un personaggio complesso, pero' e' un buon modo per sbatterci il muso ed istruirsi. In tutta sincerita' mi hanno sconsigliato di usare archetipi, io non saprei neppure cosa sono. Hai ragione non sono molto ferrato proprio perche' sono agli inizi. Con l'inglese non ho problema, vivo in UK, quindi leggero' la guida, ed il link e mi faro' un'idea. Aggiornero' la scheda e chiedero' eventualmente aiuto per completarla e discuterne le scelte in base a quanto letto. Grazie davvero Ian.
    1 punto
  20. Esatto, é il notevole vantaggio degli incantatori preparati. Il Druido, nello specifico, conosce tutta la sua lista: ogni giorno sceglie di distribuire gli slot (quelli che trovi nella tabella, a cui devi sommare quelli bonus dati dal tuo punteggio) per preparare le varie magie come preferisce. Esempio: il tuo Druido ha 3 slot di livello 1 (2 dalla classe e 1 dato dal punteggio di caratteristica). Un giorno potrebbe preparare due Produrre Fiamma e un Intralciare, ossia puó lanciare il primo incanto 2 volte al giorno e il secondo una. Potenzialmente potrebbe scegliere di lasciare uno slot vuoto: spendendo 15 minuti puoi preparare un incanto a tua scelta, senza alcuna limitazione. Il giorno successivo partiresti nuovamente da zero: hai di nuovo i tuoi tre slot, che distribuisci a tuo piacere. Sai che invece io la trovo una scelta poco proficua? Si rischia che il nuovo giocatore guardi alla classe in un singolo modo, senza provare combinazione differenti dal solito. Al massimo, io inserirei un breve parafrago in cui si spiegasse quali siano i punteggi piú importanti e per quale motivo (come per Starfinder o la 5° edizione, ad esempio). Il primo consiglio è quello di guardare, se hai tempo e voglia, questa guida. Potrebbe aiutare ad ambientarti con il Druido. É scritta in inglese, anche se non è molto complesso. Personalmente ti sconsiglio di focalizzarti sulle evocazioni: sono abbastanza complesse da usare al meglio (anche solo per il fatto di doversi leggere numerose statistiche oltre a quelle del personaggio) e non mi sembri particolarmente esperto con il sistema (correggimi se sbaglio). Io darei peró un'occhiata al Menhir savant, un archetipo che non modifica pesantemente la classe e ben si abbina al tema del difensore della natura. Come talenti mi orienterei su Incantesimi Focalizzati (Evocazione) (é una scuola con delle buone opzioni di controllo anche escludendo le evocazioni) e Iniziativa Migliorata (sempre utile per un caster puro). Per il futuro darei un'occhio alla metamagia (Persistent Spell è molto buono se ci si vuole focalizzare su incantesimi con effetti negativi, anche se entra in gioco abbastanza tardi).
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  21. Dai dai, non è successo nulla. A tutti può capitare un errore nel leggere ^.^ Ci sono state volte in cui ho preso cantonate ben più grandi a fronte delle quali questo è semplicemente un avvenimento che suscita un sorriso gentile
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  22. Non è necessario selezionare in anticipo le tue magie: il Druido sceglie come "distribuire" i suoi slot tra i vari incanti ogni mattina. Puoi scriverti una lista "standard", ma ti consiglio di lasciare sempre qualche spazio aperto in modo da poterla modificare in base alle necessità. Ricordo che otterrai l'accesso alle magie di livello 2 dal prossimo livello. Esatto. Poi ti inizio a dare qualche consiglio sulla costruzione, ho iniziato a risolvere i dubbi sulle meccaniche.
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  23. Hai fatto bene a specificarlo, visto che mi ero convinto dell'esatto contrario. In ogni caso, Aurora non vuole rimanere con le mani in mano (anche perché si rischia che Caelius parta con l'interrogatorio seriale di tutti i cittadini )
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  24. Come già detto io scrivo dopo aver saputo la turnazione.
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  25. @Ian Morgenvelt se ti può aiutare, è normale che siate tornati per primi. Avete percorso un tragitto breve e siete stati fuori poco. Hanz e Velkan dovevano battere l'intero paese palmo a palmo con una nebbia fittissima, per essere sicuri che tutti fossero in casa. E' abbastanza normale, che ci stiano mettendo più di voi..
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  26. Partendo dal concetto di Awesome Mix number Dead Suns, questa e' la canzone che suona quando Thilkemo e Zhelus si incontrano per la prima volta....ed e' PERFETTA! ora te lo faccio sapere in game.
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  27. Stiamo comunque deviando un pò dal seminato, nel senso che la questione era non solo "mundane vs caster" ma più in generale "esiste il PP in PF1?". Che io sia in grado di tirare giù un tarrasque al 15 con un mago o con un pistolero (esempi a caso e non necessariamente veritieri, è per rendere l'idea) poco importa, l'equilibrio del gioco l'ho sempre infranto alla fine.
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  28. Lothar, Prescelto di Kharnath, il decimo giorno d'Inverno a Melcar. Sono tornato da non molto dalla desolazione del caos, seguendo i sussurri di Kharnath nella mia testa e le scie dei venti magici del nord. Gli uomini che incontro sono piu' bassi di quanto ricordarsi o forse sono io che sono diventato piu' alto, penso, mentre avanzo verso la tenda con loro al seguito, che comparati a me non sembrano che bambini. L'armatura che indosso emette un tintinnio metallico ad ogni passo che affondo nella neve, mentre la pelliccia di un lupo bianco grande come un orso che mi copre le spalle, oscilla elegante come il manto di un nobile. Una spada dalle fogge antiche, che ho strappato dalle mani non morte di uno dei campioni del mio Dio, e' legata intorno alla parte bassa della mia schiena, dove i tatuaggi rituali della mia gente risalgano fino alla nuca, con leggende, ambizioni e promesse. So che non posso fare affidamento sui combattenti dell'insediamento finche' non mi dimostro superiore al loro capo, e quale miglior momento se non l'arrivo di un messo divino. Paleso la mia figura oltre l'ingresso della tenda, spintonando volontariamente le due guardie d'onore ed osservando con i miei occhi vibranti di forza quasi ferale e le cognizioni di un guerriero prima l'interno, poi Sigurth ed infine il druido. << Pochi sono gli uomini che affrontano il profondo nord e le terre degli Dei e ancora meno quelli che ne fanno ritorno. Eppure in questo giorno d'inverno, su questa terra impregnata di sangue, non uno, ma ben due sono i favoriti delle divinita' perniciose che muovono i loro passi. Non e' una coincidenza. Io sono Lothar, la spada del nord e Prescelto del Caos. >>
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  29. Kallio di Casa Tombar Attendo che siano tutti a parlare, mentre in modo analitico e logico osservo tutta la scena. Il barbaro, il nostro obiettivo prefissato, si rivela essere un gran vero bastardo, cosa che tende quasi del tutto a giustificare il rapimento. O almeno a non farci sentire dei fuorilegge, come asseriva Rolf. Certo è che Lasifor ha scelto un tipo davvero bizzarro.....quella specie di mastino infernale sembra davvero un parto uscito dai peggiori incubi notturni. Faccio cenno a tutti di avvicinarsi "Allora.....Rolf, sei il nostro miglior tiratore, e lo sai bene. Spostati da vicino a noi, e tieni una linea di tiro pulita, senza farti vedere; saremo noi ad attirare tutta l'attenzione, in modo che tu potrai continuare a tirare indisturbato. Tira ai barbari; so che sono della tua stessa razza, ma sono schiavisti, e non credo tu possa farti problemi....in questo modo, spero che che i prigionieri creino scompiglio e gli ambriani preferiscano non immischiarsi" Mi volto verso Hubert ed Elionara "Hubert, concentrati su quel mastino; lo voglio vedere trasformato in una torcia il prima possibile. So che puoi farlo, è nelle tue capacità" gli dico poggiando una mano sulla spalla, per poi guardare serio Elionara " e tu non muoverti da vicino a lui, intesi? Sono sicuro che il mastino vi caricherà, e il buon Hubert ha bisogno di qualcuno che faccia saettare le lame in modo veloce e chirurgico. Non mollarlo un attimo, chiaro?" Guardo poi Lahn "Beh, gigante....credo proprio che spetterà a noi due fare il lavoro "sporco" " dico sistemandomi lo scudo e l'armatura " ma spero che un tipo come te non abbia paura giusto? Fai vedere ad Elionara che Magnus ti può allacciare i calzari!" dico sorridendo, cercando di spronarlo. "Credo che questo sia un compito molto più difficile di quello che ci aspettavamo tutti, e sarà mio onere farmi sentire con il sindaco a riguardo" dico annuendo serio "ma ora, ognuno di noi deve fare il suo. Lahn, con me..." "Partiamo dopo il primo tiro di balestra, e dopo che Hubert ha colpito l'abominio. Concentriamoci sul barbaro, e abbattiamolo sul posto; mi raccomando, colpire per stordire, non uccidere" Penso agli anni di addestramento passati, alla situazione davanti a me; sono eccitato, lo ammetto. La strategia, la tattica, tutto ciò che è inerente al comando mi ha sempre attirato. Credo proprio che mentre scendo urlerò al prigioniero di tirare sul barbaro, e verso gli Ambriani intimandogli di andar via,dicendo che siamo Guardie del Sindaco.... Master
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  30. Ci sono, vi chiedo immenso perdono ma è periodo lavorativo molto carico e faccio fatica a seguire il forum, soprattutto ad aggiornare le mappe. Questo pbf è particolarmente complesso da questo punto di vista perchè c'è un sacco di gente "in moto", vi chiedo di portare pazienza. Non mi sono dimenticato!
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  31. Eri condannato in partenza dalla razza piccola: era quello o baby groot
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  32. Mette le cose in chiaro subito ed è un approccio non violento u_u
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  33. 1 punto
  34. tranqui, tanto ora solo al lavoro. per voi due farei o sta sera tardi o domani... EDIT: fate così , tralasciate l’orologio, ci penso io tanto a farvelo “vedere” . vi semplifico così anche il vostro post di “entrata”
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  35. dovresti fare una prova di deception se la superi il master potrebbe a buon ragione concederti un turno di sorpresa e poi l'iniziativa altrimenti se i banditi non ci cascano iniziativa normale.
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  36. Attualmente, che voi sappiate, non c'è nessuno a Sowstead. Anche se considerato tutto probabilmente è naturale che in caso ci sia qualcuno tenga tutto ben nascosto e sia "inattivo": con poco più di cento abitanti è molto difficile tenere nascosto qualcosa del genere. La quarta apocalisse (nello specifico, l'Apocalisse di Benjamin) semplicemente non ne parla. Immaginate le quattro apocalissi come i quattro vangeli: alcuni argomenti non sono toccati da tutti e quattro, altri sono trattati in maniera leggermente diversa e su alcuni punti addirittura non concordano. Però sono tutti e quattro canon.
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  37. @Knefröd vale anche per te vi offro come spunto, oltre alla biblioteca, anche l’orologio della torre, che per l’impero è una meraviglia d’ingegneria. ma è solo un’idea, potete scegliere quello che volete. solo mi sapreste anticipare se arriviate insieme in città?
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  38. Non avevo dubbi, ma - ricordo - vale anche per i PG. Io ad esempio sono molto più bast*rdo senza cuore di Ben (alla Marcus, per capirsi)...
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  39. Come promesso, mi unisco alla discussione per aiutarti. Ho un paio di domande a cui necessito risposta per poterti dare consigli efficaci: Hai detto di voler selezionare il dominio e non il compagno animale, ma quale ruolo vorresti ricoprire? Incantatore di utilità, debuffer, buffer, combattente da mischia, evocatore... Hai già pensato ad un tema a cui collegare il Druido oltre a quanto scritto nel background (difendere la natura dalla civilizzazione estrema)?
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  40. Hubert Bruciare qua e la...certo! gli occhi mi si illuminano, questa volta non dovrò trattenermi
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  41. Domani (oggi) valuto e vi dico. Sto in mischia a seconda delle situazioni, altrimenti a circa 9m!
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  42. @Knefröd magari siamo in cerca nella sua famosa biblioteca di notizie su gemme dell'anima o simili, e per capire se si può "accelerare" l'acquisizione dei ricordi dell'anima precedente. Holzschild al momento ricorda frammenti della sua vita precedente tramite flashback e "incubi" che vive quando sgombera la mente per prepararsi al lancio di nuovi incantesimi.
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  43. Darren, umano chierico cammino verso la città, mi avvicino e cerco di individuare un luogo per il soggiorno. intanto una voce nella testa: "Sai, sono sicura che quel tale Glitterhaegen ci nasconda qualcosa" "Bhe anche noi gli nascondiamo qualcosa no?" "Come al solito sei troppo bravo, bada a non cacciarti nei guai"
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  44. *specifico su quello che ha detto the stroy: magari pesante in modo diverso, perché alcune problematiche le migliora, ma comunque pesante (perché ne introduce altre: banalmente, pensa ad un incantatore che già può scegliere fra decine di incantesimi da lanciare e le centinaia di combinazioni che può creare con la metamagia. Ora queste combinazioni si moltiplicano ulteriormente con la possibile scelta del numero di azioni da utilizzare e del livello effettivo a cui lanciarlo). Aggiungo che non penso che nessuno qui sia dell'idea che questo sia un male (magari non sarà il prossimo gioco preferito di the stroy, ma dopo una certa età non gli va più bene niente! ), rimane però il fatto che (come diceva anche Checco) non ha senso pubblicizzarlo come gioco semplice se non lo è! Parlando dello sbilanciamento di pathfinder, ricordo sempre con affetto questo elenco di combo più o meno rotte prodotto da New One, fra cui il mio preferito, il druido che umilia il guerriero in termini di danni da attacco singolo usando la forma selvatica, il nerf più famoso fra la 3.5 e PF1 per "ribilanciare le cose"....
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  45. Diciamo che per quello che abbiamo visto finora la possibilità la considero estremamente improbabile. Insomma, o si sono spiegati davvero male, o dopo il playtest cambiano molte cose, o hanno fatto un miracolo... o Pathfinder 2 sarà pesante (quasi) quanto il suo predecessore.
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  46. @Danear Ultimo braciere, decimo giorno d'Inverno Nonostante la ritrovata parola, la ragazzina torna silenziosa mentre le spieghi cosa fare e la accompagni nel seminterrato. «Tu su cosa stai lavorando?» Il tuo vecchio socio Ivan risponde con un'aria mesta e preoccupata, assolutamente atipica per lui. «Ah, vedo che ti sei sistemato bene!», commenta chiudendo dietro di sé la porta e sistemandosi su quello che potrebbe lontanamente essere definito un materasso. Dopo avergli offerto un bicchierino di Segugio, la sua espressione assume una piega molto preoccupata. «Ti ricordi come litigammo per quell'ultimo goccio di Segugio quando ci siamo conosciuti? Ah Ah Ah, bei tempi quelli!» Ivan assume una posizione più eretta, mentre ti si avvicina parlando più piano che può «Sono arrivate delle persone, Léon.. Persone pericolose, che cercavano informazioni sulla carovana in fiamme... Io gli ho detto che non sapevo nulla, ovviamente» Si affretta ad aggiungere questo ultimo particolare mentre trangugia per intero il terzo bicchiere del vostro liquore preferito. «Ma queste persone.. Non fanno parte di nessuna gilda che io conosca. Sì, all'inizio ho pensato che il tatuaggio sul collo fosse quello dei Custodi del Sapere, ma... un Custode del Sapere così giovane? Avrà avuto vent'anni! E' praticamente impossibile, devi essere praticamente già morto per diventare uno di loro, ah ah!» La risata isterica di Ivan ti gela il sangue nelle vene: è veramente preoccupato, come non l'hai mai visto prima d'ora. @Crees Melcar, decimo giorno d'Inverno I guerrieri che ti circondano potranno anche essere ubriaconi, sentirsi slegati dalle antiche tradizioni che tu rispetti appieno, svogliati e non fremono certo di ottenere la diretta attenzione degli Dei.. ma non sono stupidi. Non ci vuole molto prima che alcuni uomini si accorgano che ti stai dirigendo verso la tenda di Sigurth seguendo gli stessi passi del druido: vuoi intervenire e farti valere nella decisione più importante che questo insediamente deve prendere da anni. I guerrieri intorno a te sono stanchi di poltrire, stanchi di accontentarsi e stanchi di morire di freddo cercando cibo. Uno ad uno, iniziano ad alzarsi e a seguirti a debita distanza, finché non ti si forma intorno un capannello di persone armate che ti accompagnano come un'incontenibile folla. Ma sono veramente armate di rispetto e fede verso di te o sono semplicemente stanche della situazione attuale? Forse il loro estremo timore nei tuoi confronti li sta portando ad appoggiarti solo per paura di ritorsioni? La massa è volubile, volubile e stupida, e non esiterà a cambiare subito opinione su chi dovrebbe guidarli al primo passo falso di uno dei contendenti. Forse tu sei deciso e determinato in quello che vuoi fare, ma chi ti sta seguendo probabilmente lo fa per assicurarsi di portarsi subito dalla parte del vincitore di questo eventuale scontro. @Knefröd Melcar, decimo giorno d'Inverno Appena ti volti, senti Sigurth sputare rumorosamente per terra. «Lothar? Ah! Quel pazzo solitario tatuato che parla con gli Dei?» Sigurth alza la voce mentre cammini lentamente verso l'uscita della tenda e all'esterno ti sembra di sentire un folto rumore di passi, anche se attutiti dalla neve, come se un gruppetto di persone si stesse avvicinando. «Dove credi di andare, druido? Dimmi cosa sei venuto a fare, così potrai spiegarmi perché gli Dei ci hanno lasciato da soli a morire in queste lande gelide fin'ora!» Sei quasi vicino all'uscita, quando i due uomini della sua Guardia d'Onore ti sbarrano la strada. Non risponderanno certamente in modo amichevole se deciderai di andartene, ma per ora non sembrano avere intenzione di intervenire attivamente e si limitano ad occupare lo spazio davanti all'uscita. Oltre le loro spalle, spicca la figura di Lothar che si dirige a passo spedito nella tua direzione.
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  47. Scritto da Robert J. Schawlb e pubblicato nel 2015 da Schwalb Entertainment, Shadow of the Demon Lord (SotDL) è un gioco di ruolo horror fantasy che di recente sta acquisendo una certa popolarità, complice anche la sua traduzione in italiano a opera di Wyrd edizioni. Come funziona (e non funziona) questo gioco? Nel corso del testo troverete delle parti in rosso che contengono le modifiche che farei (e ho fatto) al gioco e considerazioni personali su come migliorarlo, rendendolo a mio avviso più efficiente e divertente. Descrizione generale Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo tradizionale, con un Game Master (GM) che descrive le situazioni e i giocatori che controllano un personaggio ciascuno. In SotDL ogni personaggio è caratterizzato da una Ascendenza (Ancestry che in altri giochi si chiamerebbe razza), alcune Professioni (Profession, analoghe alle abilità), una combinazione di Percorsi (Path, blocchi di capacità che compongono la "classe" del PG) e diversi punteggi, di cui i principali sono i quattro Attributi (Attribute): Forza, Agilità, Intelletto, Volontà (Strenght, Agility, Intellect, Will). Da questi Attributi, eventualmente influenzati dalle Ascendenze, derivano poi anche tre Caratteristiche (Characteristic): Salute, Difesa, Percezione (Health, Defense, Perception) Le prove si risolvono tirano un d20 e aggiungendo uno degli Attributi, cercando di eguagliare o superare un numero bersaglio. Il tiro può essere modificato da vantaggi e svantaggi (Boon e bane) d6 che si aggiungono o sottraggono al tiro. I personaggi possono comprare armi, protezioni e altro equipaggiamento scegliendo da una lista definita con prezzi in monete. Questi diventano più efficienti con l'aumentare del costo, di modo che la ricchezza sia un importante fattore di bilanciamento. Gli oggetti magici, invece, sono distribuiti a discrezione del GM, ma comunque di rado, e non sono calcolati nell'equilibrio del gioco. Esiste un sistema di magia con incantesimi, divisi in tradizioni (tradition) tematiche come il Fuoco o la Vita, che funzionano in maniera simile alla classica versione vanciana alla D&D, seppur non identica. Il combattimento funziona a turni e facendo uso di posizionamento, possibilmente di miniature. Nonostante abbia molte regole dedicate, è alla pari con gli altri aspetti centrali del gioco, l'investigazione e l'atmosfera horror, che sono serviti rispettivamente da un buon numero di Percorsi e incantesimi, e da regole dedicate. Completando le avventure, che il gioco suppone siano one-shot o comunque di breve durata, i personaggi avanzano di livello, ottenendo nuove capacità, risorse e incantesimi. Il gioco inizia a livello 0° e finisce al 10°, intervallo durante il quale i PG si suppone affrontino una minaccia apocalittica (la titolare "ombra" del Demon Lord) eventualmente posticipandone l'avvento. SotDL promette personaggi con sfumature di grigio e un'ambientazione letale, pesantemente ispirata a Warhammer (sul cui GdR l'autore ha lavorato) e con un feeling a metà fra il grimdark e il goliardico, da cui in ogni caso il regolamento può prescindere abbastanza facilmente. Non prevedendo di usarla, non ho letto l’ambientazione, quindi non sarà trattata oltre da questa recensione, che invece si focalizza sul regolamento in senso stretto. Prima di dedicarsi a questo progetto personale, l'autore ha lavorato per la WotC a D&D 5E e questo si riflette sulla sua creatura: SotDLè più simile a D&D 5E di quanto non lo siano altre versioni di D&D. Un confronto fra i due giochi è quindi inevitabile, e anche potenzialmente utile per decidere se effettuare o meno l'acquisto del gioco di Schwalb Entertainment. Storia editoriale L’edizione italiana di Shadow of the Demon Lord consiste di tre spillati al prezzo di 59.99€. Di conseguenza, questa recensione si basa sul pdf dell'edizione originale ($19.99). Per questioni di leggibilità si è preferito usare comunque i termini italiani (cortesemente forniti da @Alonewolf87), ma questi sono corredati dall’originale inglese per facilitare la lettura della versione originale, che incoraggio a preferire a quella italiana, e anche per rimediare parzialmente a traduzioni infelici come quella per Magician, che si sarebbe facilmente potuto rendere come “Incantatore” e invece è stato tradotto con “Magio” (peraltro creando potenziale confusione con il Wizard/Mago) Al manuale base si affianca il manualetto di regole varianti Forbidden Rules ($9.00), aggiunta indispensabile per chi desideri modificare il gioco invece di semplicemente espanderlo. Esistono poi due espansioni principali, i Demon’s Lord Companion (1 & 2 - $10.00 cad.), diversi splatbook con meccaniche dedicate a tipi di creature o aspetti dell’ambientazione, e numerosi pdf di poche pagine con regole o mostri. La maggior parte dei prodotti ha anche un’edizione a stampa, facilmente reperibile sullo store di Schwalb Entertainment. È da segnalare Victims of the Demon Lord ($1.99), un pdf che contiene i primi due capitoli del manuale base e permette quindi di creare e giocare un personaggio di livello 0°. Insieme a un’avventura per personaggi Starting è un buon modo per farsi un'idea delle meccaniche base di SotDL con un investimento di pochi dollari e di un paio d'ore, anche se naturalmente lascia molte cose ancora da scoprire. Chi desiderasse una esperienza più profonda e vicina al gioco completo può scegliere un’avventura Novice e usare personaggi di 2° livello. Il gioco si amplia ulteriormente al 3° livello, ma probabilmente a quel punto la complessità è più di quella necessaria per una semplice one-shot. Ascendenze, Professioni, Percorsi Il primo capitolo del manuale è dedicato alle Ascendenze, ciascuna delle quali fornisce statistiche e poteri al personaggio, compresa una capacità che si ottiene solo al 4° livello. In più, ogni Ascendenza è corredata da tabelle per generare casualmente aspetto, tratti caratteriali e background del personaggio. Il manuale offre anche l'opzione di scegliere fra i risultati, ma il GM sia avvisato che esistono opzioni migliori o peggiori, che probabilmente andrebbero ottenute solo con la generazione randomica. Queste tabelle sono abbastanza legate al tono tryhard e goliardico dell'ambientazione, per cui potrebbero non piacere, ma sono facilmente ignorabili se dovessero risultare troppo grottesche. Ogni personaggio ha poi una o due Professioni, ovvero mestieri che esercita prima di diventare un avventuriero - il che generalmente avviene nella prima sessione di gioco. Ascendenze e Professioni, infatti, sono tutto quello che serve per creare un PG di livello 0°, con cui giocare la prima sessione della campagna. Le Professioni svolgono il ruolo che in altri giochi sarebbe svolto dalle abilità, rendendo più semplice superare certi tiri: ad esempio un PG con la Professione accademica Letteratura avrebbe un vantaggio ai tiri per decifrare gli scritti in una lingua oscura, mentre uno con la professione militare Sentinella riceverebbe questo bonus alle prove per notare nemici in avvicinamento. Quando sale al 1° livello, il personaggio entra in un Percorso da Neofita (Novice Path) scelto fra Guerriero, Canaglia, Sacerdote e Magio (Warrior, Rogue, Priest, Magician) che ne segnerà lo sviluppo per il resto del gioco. Al 3° livello gli è poi è richiesto di scegliere uno dei 16 Percorsi da Esperto (Expert Path). I Percorsi da Esperto sono divisi in quattro gruppi, ognuno affine a uno dei Percorsi da Neofita, ma non sono in alcun modo vincolanti. Ad esempio un Guerriero potrebbe decidere di dedicarsi alla magia e scegliere di diventare un Chierico (Cleric) o una Strega (Witch), invece di proseguire su strade più affini, come l'Assassino (Assassin), od ovvie, come il Combattente (Fighter). Al 7° livello i PG entrano in uno di 64 possibili Percorsi da Maestro, (Master Path) che come i Percorsi da Esperto possono rappresentare una specializzazione ulteriore oppure ampliare il ventaglio di capacità del PG. È da notare che, quando un PG entra in un nuovo Percorso, non smette di avanzare in quello vecchio: i blocchi si incastrano fra di loro, non sono successivi l'uno all'altro. Il Percorso da Novizio ad esempio dà capacità al 1°, 2°, 5°, 8° livello - anche dopo la scelta dei Percorsi da Esperto e Maestro. Anche se i Percorsi sono tanti, le capacità che ciascuno offre non sono troppe né troppo complesse, e sono spesso intuibili già dal nome del Percorso. Non è quindi necessario spendere molto tempo a leggerli tutti per creare il PG, ma chi desidera farlo troverà parecchio materiale da spulciare e combinare. È subito evidente anche che i Percorsi non sono strettamente bilanciati fra loro, ma non è un problema, dato che il gioco non è incentrato unicamente sul combattimento. Ad esempio uno Scout è un combattente peggiore rispetto a un Berserker, ma non tanto da risultare inutile in quel frangente, e compensa dicendo la sua durante le scene di esplorazione e investigazione. Punteggi, dadi, tiri In SotDL ogni personaggio ha quattro Attributi principali (Forza, Agilità, Intelletto, Volontà), da cui derivano con un calcolo molto rapido gli altri valori del personaggio. Per risolvere una prova, il giocatore lancia un d20 e somma uno dei quattro Attributi o la Percezione del suo personaggio. Se il totale è sufficiente, la prova ha successo, altrimenti fallisce. Il tiro può essere modificata da vantaggi e svantaggi (boon e bane in originale) per ogni vantaggio/svantaggio che ha, il giocatore lancia un d6, poi sceglie il più alto e lo aggiunge/sottrae al tiro. Va fatto presente che vantaggi e svantaggi si cancellano fra loro 1:1 e si possono cumulare: ad esempio, un personaggio con 5 vantaggi e 3 svantaggi, lancerà due d6 (5 dai vantaggi meno 3 dagli svantaggi) e sommerà il più alto dei numeri ottenuti con quei d6 al risultato. Eccetto il d20 e il d6, il gioco utilizza solamente il d3, e lo fa piuttosto di rado. I tiri si dividono in tiri di attacco e tiri di sfida (attack roll e challenge roll). I primi si lanciano contro un numero determinato da una statistica dell'avversario, i secondi contro una difficoltà fissa di 10. La distinzione fra i due è un po' arbitraria (ad esempio le prove sociali sono tiri d'attacco ma quelle di furtività sono tiri di sfida) e il gioco incoraggia a usare gli svantaggi per simulare i tiri di sfida più difficili (quindi il giocatore tira un numero più basso invece di tirare contro un numero più alto). Ho trovato fosse più comodo usare i tiri di attacco solo per il combattimento e una scala di quattro difficoltà (10-14-18-22, con la maggior parte dei tiri contro 10 o 14) per i tiri di sfida. L'effetto è sostanzialmente lo stesso di assegnare svantaggi o usare i punteggi dei nemici, ma elimina la distinzione arbitraria fra i due tipi di tiro e risparmia ai giocatori qualche scomoda sottrazione. Naturalmente, quando il regolamento impone un tiro di sfida (ad esempio per un incantesimo) si continua a usare la difficoltà prevista di 10. Il gioco introduce il fail forward (una meccanica comune in molti giochi recenti, per cui un fallimento sul tiro di dado può essere interpretato come un successo parziale o con un prezzo) chiamandolo Opportunità e anche una versione speculare detta Contrattempo per cui il giocatore può avere successo con il tiro ma subire comunque delle conseguenze. Non esistono regole per applicare questi due esiti, il GM è incoraggiato a farlo quando sembra che "stia bene". In generale, il manuale incoraggia il GM a usare la Regola 0 (la non-regola che permette al GM di ignorare o modificare regole e risultati senza interpellare i giocatori) spesso e volentieri per migliorare la (propria) storia o per assecondare il (proprio) buonsenso. Del perché queste siano pratiche di gioco sconsigliabili, e delle soluzioni che si possono applicare, si è parlato a lungo. In alternativa alla R0, il manuale propone che siano i giocatori a gestire la cosa: possono accettare uno svantaggio al tiro ma assicurarsi un fail forward se falliscono, o chiedere un vantaggio al prezzo di un contrattempo anche in caso di successo. Personalmente ho trovato il metodo un po' macchinoso e male incastrato con certe capacità, per cui preferisco assegnare un fail forward quando un tiro manca di 1-3 punti, ignorando invece i contrattempi sui successi. Equipaggiamento L'equipaggiamento è legato agli Attributi dei personaggi, che consentono di utilizzare le armi e le armature più potenti, e alla loro ricchezza, che permette di acquistarle. Forbidden Rules presenta regole varianti per semplificare armi e armature, che però non sono esattamente equivalenti a quelle del manuale base. In particolare, la variante per le armature come riduzione del danno è chiaramente rotta, dato che l'armatura pesante rende quasi impossibile subire un singolo danno. Le regole legate ai requisiti in Forza o Agilità funzionano bene e sono interessanti, ma purtroppo lo stesso non si può dire di quelle legate alla ricchezza. Innanzitutto, il gioco fa uso di quattro diversi tipi di valuta, il che rende scomodo leggere le tabelle (ad esempio invece di "0.5 monete", "5 monete", "100 monete", troviamo scritto "5 cp", "5 ss", "10 gc"). In aggiunta, le meccaniche sono potenzialmente contraddittorie: SotDL incoraggia a non affezionarsi ai personaggi e prevede una mortalità elevata come routine, ma al tempo stesso punisce la morte dei PG facendo rientrare i personaggi sostituti con significativamente meno ricchezza rispetto a quelli morti - anche se forse dà per scontato che i sopravvissuti recuperino le ricchezze del morto. Viene quindi aumentato anche ciò di cui bisogna tenere traccia, dato che ogni moneta spesa o guadagnata andrà segnata sulla scheda, e allungata la creazione di personaggi di alto livello. Infine, nonostante il bilanciamento dei combattenti dipenda chiaramente dal denaro, non è chiaro quale percentuale del ricavato del gruppo debba andare nell'armamento e quale nelle spese quotidiane, di mantenimento (per cui esistono regole) e negli oggetti consumabili. Esiste anche una regola stravagante per cui a certi livelli l'intero equipaggiamento dei personaggi si disintegra per la consunzione, senza apparentemente nessuna ragione di gioco. La mia soluzione a questi problemi, oltre a ricalcolare le tabelle perché tutti i prezzi siano espressi in denari d’argento (silver shillings), è di assegnare il 100% del budget all'equipaggiamento da combattimento (facendo qualche calcolo, i numeri sembrano assegnati apposta) e agli incantamenti (incantations) - pergamene o altri oggetti equivalenti. Per il resto delle spese, come l'equipaggiamento d'avventura, il mantenimento e i consumabili, si può usare il sistema astratto di preferenza del gruppo: punti equipaggiamento, gradi di ricchezza, slot limitati o altro. Magia Quasi ogni personaggio di SotDL imparerà prima o poi a lanciare incantesimi. Questi sono organizzati in tradizioni, "blocchi" accomunati da un tema come il fuoco o la vita. Nella sua carriera, un incantatore dovrà spesso decidere se imparare un incantesimo nuovo da una tradizione già nota (accedendo a incantesimi di alto livello) o apprendere una nuova tradizione (diventando più versatile a scapito della potenza). Ogni incantesimo potrà essere lanciato un certo numero di volte a seconda del proprio rango (Rank) e del Potere (Power - una statistica legata ai Percorsi scelti) dell'incantatore - quindi, se un incantatore ha 3 lanci di 1° rango potrà lanciare 3 volte ogni incantesimo di 1° rango che conosce, non 3 incantesimi di 1° rango in tutto. Questo significa che imparare un nuovo incantesimo aumenta anche il numero di incantesimi totali lanciabili fra un riposo e l'altro. Combattimento Il combattimento in SotDL è piuttosto classico. È diviso in turni durante i quali i combattenti si scambiano colpi infliggendosi danni o condizioni negative (Afflizioni/Afflictions) nel tentativo di sconfiggersi a vicenda. I giocatori lanciano gli attacchi e i tiri di sfida difensivi, e il GM lancia gli stessi tiri per i nemici. La maggior parte delle distanze è espressa in modo sintetico (contatto, raggio breve, medio, lungo, estremo), ma, in maniera piuttosto fastidiosa, in certi punti l'autore cede al proprio amore per i giochi di miniature e inserisce delle misure in iarde, che spingono dunque a usare una griglia o qualcosa di analogo in un gioco che al 90% sembra pensato per il teatro della mente. Fortunatamente, come in molti altri giochi questi dettagli sono abbastanza insignificanti da poter essere ignorati senza troppe difficoltà, per cui chi lo desidera può giocare usando solamente i raggi sintetici. Forbidden Rules contiene una variante ufficiale per il posizionamento a zone che funziona bene. Improvvisare azioni al di là della sequenza di attacchi è semplice e incoraggiato dal sistema e questo, unito al sistema dei Percorsi, fa sì che giocare un combattente sia un'esperienza meno monotona che in altri giochi. L'unica vera innovazione nel combattimento è la struttura dei round, che si dividono in tre fasi: turno veloce (fast turn), in cui si può compiere un'azione o muoversi; turno lento (slow turn), in cui chi non ha agito nel turno veloce può sia agire che spostarsi; fine del round, in cui scattano certi effetti automatici. In ogni fase agiscono prima i PG e poi i mostri, senza tiri di iniziativa. Personalmente ho trovato che questa meccanica presentasse decisioni interessanti a livello tattico, in particolare per la possibilità di coordinarsi fra personaggi, ma al tempo stesso rompesse l'immersione e il flusso di narrazione ancora più che non l'iniziativa classica. Ogni tanto crea anche delle sgradevoli scelte obbligate: ad esempio, un personaggio in corpo a corpo e in pericolo di vita è sostanzialmente obbligato ad agire nel turno veloce, prima che il nemico possa provare a colpirlo. Forbidden Rules presenta due sistemi di iniziativa (a gruppo e individuale) più classici, e da cui volendo ci si può spostare senza problemi a un gioco senza iniziativa. Interpretazione SotDL presenta un lungo elenco di domande per aiutarsi a interpretare, e suggerisce di assegnare a ogni PG una personalità distinta e un background. Fornisce anche regole opzionali per creare legami fra i PG del gruppo. Purtroppo, sotto questo aspetto il gioco soffre della sua impostazione tradizionale, dato che la maggior parte delle regole legate all'interpretazione consiste in un semplice promemoria da segnare sulla scheda o, in alternativa, di bonus/malus meccanici che aggiungono ben poco al carattere del personaggio o alla sua storia. L'unica regola davvero soddisfacente in questo senso è quella delle Professioni, che vengono chiamate in gioco molto spesso e caratterizzano bene le competenze del PG, essendo anche così legate a una delle meccaniche fondamentali del gioco (in pratica tutti i tiri non di combattimento). La soluzione a queste mancanze si trova nel manuale, sotto forma della regola chiamata Fortuna (Fortune): un "gettone" che viene assegnato ai giocatori quando "fanno qualcosa che rende il gioco più divertente per tutti" e può essere speso per una serie di vantaggi (che diventano più marcati se si usano le varianti di Forbidden Rules). Invece di assegnare Fortuna per un motivo così ineffabile come quello suggerito dal manuale, si può dare quando un PG si mette nei guai a causa di uno dei suoi tratti - ad esempio un PG con un background da bifolco che si rivolge a un nobile in maniera sgarbata, o uno con un tratto da maniaco dell'ordine che perde tempo a riordinare l'equipaggiamento mentre gli altri fanno cose utili. Si può anche pensare di "sacrificare" una delle due professioni iniziali del PG per creare invece un legame, ad esempio "Maestro del tempio del Nuovo dio" o "Allievo di Gotthard lo spadaccino". Usandolo allo stesso modo della professione, il background del PG viene chiamato in gioco spesso e in modo significativo, e il giocatore ha anche modo di inserire spunti di gioco e sentirsi legato all'ambientazione. Volendo, la Fortuna si può anche assegnare come compenso per una GM intrusion (ovvero l'introduzione di una complicazione della situazione da parte del GM, ma in cui i giocatori possono dire la loro, decidendo se accettarla ottenendo dei vantaggi oppure rifiutarla e non ottenere nulla), in modo da ridurre l'utilizzo della Regola 0 (suggerisco di usare solo questi due criteri: mettersi nei guai ed essere nei guai). Horror Shadow of the Demon Lord è un gioco horror e, in quanto tale, non potevano mancare le meccaniche per rappresentare la follia e la corruzione dell'anima. È anche un gioco tradizionale, quindi queste meccaniche potevano funzionare meglio. La Follia (Insanity) è rappresentata da un valore che sale quando i PG vedono creature o scenari terrificanti e che, se diventa troppo alto, porta a una temporanea pazzia, i cui effetti sono determinati da una tabella e dal lancio di un dado (generalmente si tratta di perdere qualche round). I PG possono far scendere il valore di Follia in due modi: accettando di avere delle manie (quirk), ovvero bizzarrie caratteriali, oppure affidandosi a un incantatore che disponga di certi incantesimi di guarigione. Il gioco sembra dare per scontato che i PG azzerino la Follia nel secondo modo fra un'avventura e l'altra (come dichiarato anche dall'autore su G+). I problemi con questa meccanica sono due: non esiste nulla che spinga il giocatore a interpretare le manie del suo personaggio, se non il fatto di averle scritte sulla scheda, e la Follia sale troppo lentamente per minacciare i PG nel corso di una singola avventura (sarebbero necessari una ventina di eventi terrificanti in una avventura per far impazzire almeno un PG). D'altro canto, mantenere la Follia fra una avventura e l'altra significa che il gioco cambia pesantemente a seconda che il gruppo abbia o meno un personaggio in grado di ridurla con gli incantesimi: se manca, la Follia è ragionevolmente pericolosa, se c'è è sostanzialmente irrilevante. La mia soluzione per questo è stata di ignorare l'azzeramento della Follia, impedendo in modo arbitrario agli incantatori di concatenare una serie di riposi durante i periodi di downtime. Non è una soluzione elegante, ma funziona: la Follia in questo modo è una minaccia che sale lentamente, ma scende poco e consumando risorse, il che rende un buon servizio all'atmosfera. Quanto alle manie si possono gestire conferendo Fortuna quando mettono nei guai il personaggio o, se si desidera renderli più punitivi, si possono inserire con l'accordo dei giocatori meccaniche meno premianti: ad esempio, se in una sessione il PG non interpreta la propria mania, nella sessione seguente il GM ottiene un reroll per uno dei propri mostri. La Corruzione (Corruption) è invece un punteggio che sale quando i PG compiono azioni malvagie (a discrezione del GM) o imparano magie proibite. Man mano che aumenta, al PG sono imposte nuove penalità, compresi dei Marchi dell'Oscurità (Mark of Darkness) che gli conferiscono caratteristiche terrificanti o maligne. Il primo problema con la Corruzione è che SotDL sostiene di incoraggiare i personaggi che si muovono in "zone di grigio" fra il bene e il male, ma al tempo stesso inserisce una meccanica per punire le azioni malvagie, di fatto scoraggiando personaggi antieroici. È un problema anche il fatto che queste azioni siano giudicate dal GM in modo arbitrario, con tutti gli annessi del caso (ad esempio Corruzione assegnata perché il GM è di malumore o perché il giocatore lo ha contrariato). In aggiunta, come per i tratti caratteriali e per le manie, non esistono meccaniche per incoraggiare l'interpretazione o il chiamare in gioco i Marchi dell'Oscurità di un personaggio in modo interessante. La Corruzione è poi legata alle meccaniche del gioco in un modo che è difficile da ignorare - ad esempio le magie proibite sono più potenti di quelle normali, ma impongono Corruzione. I modi possibili per gestire la Corruzione sono sostanzialmente due: eliminarla insieme ai Percorsi e agli incantesimi che ne fanno uso, oppure stabilire una serie di azioni precise e univoche che la fanno aumentare, possibilmente rendendola pubblica ai giocatori. Quanto ai Marchi dell'Oscurità, si possono gestire come le manie, oppure possono servire come base per delle GM intrusion, magari senza conferire Fortuna la prima volta che vengono chiamati in gioco nella sessione. Molti mostri, infine, sono dotati di uno di due tratti (spaventoso e orribile – frightening e horrifying), che spaventano i PG e aumentano la loro Follia. I tratti funzionano bene (anche se sono mal bilanciati), ma purtroppo vedono molta parte del loro uso durante il combattimento che, con le sue regole molto meccaniche (in particolare l'apparente necessità di una mappa e la struttura del round) trasforma la narrazione in una sorta di gioco di miniature e rende un vero e proprio disservizio all'atmosfera horror. Avanzamento, ritmo, stile SotDL si presenta come un gioco a basso livello di potere e questo si riflette sulla matematica dei suoi personaggi, i cui punteggi aumentano di poco nel corso dei livelli (un punteggio alto andrà plausibilmente da +2 a +5 nel corso dell'intera campagna). Nonostante questo, i PG di alto livello hanno comunque accesso a capacità potenti come la resurrezione e il teletrasporto a lungo raggio, e possono senza troppi rischi affrontare un numero molto elevato di nemici deboli. Non esiste un sistema di punti esperienza: il gruppo (non i singoli PG) avanza di livello al termine di ogni avventura. L'idea di fondo è che ogni avventura dovrebbe essere una one-shot, con i PG che si riposano fra una sessione e l'altra, ma anche avventure di media lunghezza funzionano senza troppi problemi. Oltre che sul combattimento e sull'atmosfera horror (di cui si è già parlato) le avventure sono incentrate anche sull'investigazione. A differenza dell'horror, che ha regole dedicate, l'investigazione non dispone di un proprio sottosistema, ma è comunque importante per due ragioni: la prima è che molti Percorsi (ad esempio il Ranger) o incantesimi (ad esempio molte Divinazioni) servono quella parte del gioco, facendo un lavoro migliore rispetto alle regole dedicate all'horror; la seconda è che il combattimento è letale, in particolare perché il riposo consente di recuperare solo una piccola parte dei danni che presumibilmente si saranno subiti. Quest'ultimo fatto si lega con la breve durata delle avventure di SotDL: i PG devono concatenare diversi riposi per recuperare il 100% della loro Salute e questo è praticabile solamente durante periodi di riposo a lungo termine. Il gruppo è quindi incoraggiato a terminare l'avventura riposando lo stretto necessario ed evitando gli scontri. Per chi volesse combattimenti più frequenti o avventure più lunghe, Forbidden Rules presenta alcune varianti che aumentano la capacità di recupero dei personaggi. Gestione del gioco, incontri, bestiario Il manuale di Shadow of the Demon Lord si conclude con una sezione dedicata al GM. Oltre ai tradizionali consigli per gestire il gioco, contiene dritte su come creare l'atmosfera horror, costruire scene, avventure e campagne, e gestire l'ambiente, i PNG e gli oggetti magici (da generare casualmente e assegnare secondo un ritmo molto lasco). La parte più meccanica è quella che riguarda la creazione degli incontri, che purtroppo è al limite dell'inutilizzabile. L'idea è che il GM abbia un certo budget di Difficoltà (Difficulty), determinato dal livello del gruppo e dalla difficoltà desiderata per l'incontro. Il GM "spende" questi punti per acquistare i mostri, che hanno una Difficoltà più alta (costano di più) tanto più forti sono. Da questo punto in avanti, però, il gioco inizia ad avere dei problemi. Innanzitutto, esistono due tabelle per il budget, che si contraddicono fra loro. Anche seguendo il consiglio dell'autore su G+ (usare la seconda tabella ignorando la prima) rimane il problema che i conti non tornano: tanti mostri deboli sono sempre più letali di pochi forti, pur tenendo conto degli aggiustamenti previsti dal manuale per gli avversari numerosi (aggiustamenti che, peraltro, richiedono calcoli a ritroso e sono macchinosi da applicare al volo). Infine, i mostri non sono per nulla bilanciati fra loro, facendo crollare la premessa necessaria del sistema a punti. Per fare qualche esempio: un Animale Enorme (Huge Animal, che vale 50 punti Difficoltà) ha una Salute di 80, una Difesa di 11, attacca con una media di 19.5 per 10.5 danni e non ha alcun potere speciale. Comparato a questo, un Maiale Infernale (Hell Swine, sempre Difficoltà 50) ha 60 di Salute, 16 di Difesa e attacca con 20.5 per 10.5 danni. Inoltre, ha un potere che lo rende difficile da eliminare (ha 1/3 di probabilità di salvarsi da ogni colpo letale) e attacca quasi sempre due volte per turno, dato che può farlo in reazione ai danni. Si potrebbe pensare che in qualche modo i 20 punti Salute di differenza bilancino il tutto, ma un Lupo Crudele (Dire Wolf, Difficoltà 50) ha praticamente le stesse statistiche di un Maiale Infernale (16 Difesa, 19.5 di attacco medio, 11.5 danni), un potere meno utile, una debolezza... e 15 di Salute in meno (45 in tutto, praticamente la metà dell'Animale Enorme). In aggiunta, secondo la matematica degli incontri, affrontare uno qualsiasi di questi mostri dovrebbe essere equivalente a combattere contro cinque Ladri di Organi (Organ Filch, 15 Salute, 12 Difesa, 16.5 di media d'attacco, 7 danni ciascuno), ma che non sia così è evidente a prima vista: basta confrontare i 10.5 danni dell'Animale nel primo round contro i 35 dei Ladri. Va notato che questi sono esempi scelti più o meno a caso dal manuale, non casi estremi selezionati apposta per denigrare il sistema (che naturalmente contiene anche creature più simili fra di loro di quanto non lo sia questo campione). A questo si aggiunga che, oltre a essere sbilanciati, molti mostri: Sono dotati di una lunga serie di immunità e di una Salute eccessiva rispetto ai danni che il gruppo può sviluppare in un turno, rendendo gli scontri lunghi e tediosi; Hanno un valore di attacco troppo elevato e colpiscono quasi sempre anche i PG più difensivi; Fanno uso di incantesimi da PG, costringendo il GM a fare avanti e indietro nel manuale; Hanno quasi sempre un valore di Intelletto ridicolmente basso e di Forza molto alto, sbilanciando completamente gli incantesimi che attaccano l'uno o l'altra. Infine, non esiste (sospetto allo scopo di vendere più bestiari o forse perché nemmeno l'autore ne ha una) una tabella con statistiche per creare i propri mostri, e gli archetipi del manuale non sono utilizzabili per come sono scritti (aumentano la difficoltà del mostro di una quantità eccessiva rispetto alle capacità che gli danno). Il manuale accessorio che dovrebbe supplire a questo compito (Of Monstrous Mien - $1.99) è assolutamente inadeguato: si limita a prendere le statistiche di uno dei mostri generici del manuale base (le varie taglie di Mostro - Monster), espanderle di uno statblock e allegare una serie di tabelle per decidere non troppo velocemente l’aspetto delle creature, che comunque rimangono poco interessanti (hanno molta Salute, poca Difesa, due tipi d'attacco, una Forza molto alta e un Intelletto bassissimo). Purtroppo, sotto questo aspetto il gioco è fatto così male da essere pressoché insalvabile. Le soluzioni possibili sono tre: ignorare completamente il sistema del budget e modificare le statistiche dei mostri per renderli meno tediosi (dimezzare la Salute, togliere le immunità, ridurre di 2-4 punti l'attacco e scambiare ogni tanto l'Intelletto con un altro Attributo è un buon punto di partenza); sperare che i manuali accessori (che non ho approfondito) facciano un lavoro migliore del manuale base; o calcolare le statistiche dei PG attese per livello e costruire da sé una propria matematica per i mostri e un proprio bestiario. Un confronto inevitabile Shadow of the Demon Lord è un vero e proprio fantasy heartbreaker: un gioco "come D&D, ma...". Alla fine dei conti, dunque, una domanda è obbligata: perché giocare a SotDL invece che a D&D 5E? Cosa SotDL fa meglio Ascendenze e Professioni non differiscono granché dalle loro controparti in D&D, ma quelle poche differenze sono a loro vantaggio. La capacità ricevuta al 4° livello tramite l'Ascendenza la rende più visibile rispetto alla razza e, dunque, una scelta più interessante sia a livello meccanico che di storia. Anche le Professioni caratterizzano il personaggio in modo più efficace rispetto alle abilità: in SotDL, un PG sa scassinare le serrature perché era un topo d'appartamento, non perché è competente in un'abilità. (Su quest'ultimo punto il confronto diventa alla pari se in D&D si fa uso della variante dei Background o Tratti caratteriali come abilità). Il punto di forza di SotDL è senz'altro il sistema dei Percorsi: la possibilità di combinarli, e di farlo velocemente, vale da sola la pena di provare il gioco. Anche gli incantesimi sono eleganti e divertenti: le tradizioni permettono personalizzazione e combinazioni senza dover leggere troppo materiale, e danno vita a personaggi più caratterizzati di quanto non facciano le macro-liste di classe di D&D e con meno lavori di modifica all’estetica degli incantesimi. Il sistema di lanci per incantesimo, invece che per rango/livello, è più funzionale e vario della classica magia vanciana. I quattro Attributi, invece delle sei caratteristiche di D&D, offrono una benvenuta semplificazione che risparmia qualche sovrapposizione, elimina la presenza di statistiche imprescindibili oppure facili da ignorare (Destrezza e Intelligenza/Carisma, rispettivamente) e si lega in modo molto elegante al sistema dei Percorsi (ognuno dei quattro Percorsi base è legato a uno degli Attributi). Il gioco è anche più predisposto per passare al combattimento narrativo, se lo si desidera, essendo le distanze e le durate più standardizzate che non in D&D. Cosa SotDL fa diversamente I vantaggi/svantaggi di SotDL offrono più granularità rispetto all’omonima (in italiano) regola di D&D 5E, ma sono anche leggermente più scomodi dato che aggiungono un calcolo, in particolare gli svantaggi, che richiedono una sottrazione. Possono essere meglio o peggio a seconda di quanto un gruppo valuta la granularità e la possibilità di cumulare effetti. Il meccanismo dei turni potrebbe piacere o meno a seconda dei gusti, mentre le "regole" per l'interpretazione funzionano ugualmente male in entrambi i giochi, anche se SotDL offre probabilmente più spunti. Le regole per l'horror, che in D&D sono opzionali, sono invece native in SotDL, ma come si è visto non fanno certo gridare al miracolo, come del resto non fanno in D&D. La principale differenza fra i due giochi è che SotDL offre un avanzamento dei PG più contenuto rispetto a D&D: rispetto ad esempio a un Guerriero di D&D 5E, che come minimo decuplica i propri punti ferita nell'arco di dieci livelli, un Guerriero di SotDL aumenta la propria Salute solamente di circa cinque volte. A questo si aggiunge il fatto che in SotDL non esiste un valore equivalente alla competenza, per cui anche i punteggi da sommare ai d20 rimangono molto contenuti. Rispetto a D&D, infine, SotDL è pensato per un gioco dal respiro più breve in termini di sessioni dedicate a un'avventura e a una campagna. Cosa SotDL fa peggio L'equipaggiamento in SotDL è più complesso che non in D&D, più legato alla ricchezza e prevede meno oggetti magici. A qualcuno potrebbe piacere, ma personalmente trovo che aumentare i dettagli di cui bisogna tenere traccia e ridurre gli "effetti speciali" non sia la direzione giusta per rendere un gioco più divertente. Il più grosso difetto del sistema è sicuramente nel suo bestiario e purtroppo non è facile rimediarvi. Naturalmente passa in secondo piano, se l'equilibrio degli incontri non interessa granché (anche se comunque suggerirei qualche modifica ai blocchi statistiche dei nemici), ma rimane comunque un problema che non si può in alcun modo ignorare. Conclusioni Anche se è tutt'altro che perfetto o innovativo, SotDL rimane un gioco valido e divertente. Lo consiglierei come alternativa a D&D 5E a chi: È interessato ai Percorsi e agli incantesimi perché gli piace combinare le opzioni per i personaggi o semplicemente perché li trova fatti bene; Ha voglia di provare qualcosa di nuovo, ma non troppo, e senza rinunciare alla semplicità e alla flessibilità di D&D 5E; Vuole un gioco a più basso livello di potere, più investigativo o più breve in termini di tempo reale; Vorrebbe che D&D fosse un po' più simulazionista, a costo di risultare pignolo. Al contrario, non è un'alternativa per chi: Cerca un gioco in cui interpretazione e atmosfera horror siano supportati dalle meccaniche; Desidera mostri o incontri bilanciati senza troppo lavoro, o vuole crearsi i propri. Voto Prescindendo da considerazioni come l’originalità delle meccaniche, la necessità di un D&D in chiave horror o l’aderenza a quanto promesso dalla quarta di copertina: Creazione del personaggio: 9/10 Gioco: 6.5/10 Preparazione delle sessioni: 4/10 Voto finale: 7/10 - se modificato per far funzionare l’horror e i mostri: 8/10
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  48. Gandissir, Prescelto di Björun, decimo giorno d'Inverno a Melcar Attraverso le strade innevate del villaggio camminando lentamente, sono in molti a fermarmi per scambiare qualche parola. Mi dirigo verso la tenda di Sigurth che sorge al centro di Melcar. Non sono molti i capi delle Tribù del Nord che dimorano in una tenda così sfarzosa, la tradizione suggerisce che la dimora di un condottiero debba essere imponente ma spartana per ricordare le battaglie combattute per conquistare quelle terre. Per un istante i miei occhi incrociano quelli di Lothar, riesco a vedere in lui la furia ed il coraggio di Kharnath stesso. Non ho tempo per parlare con la Spada del Nord e devo ancora capire con esattezza quale sarà il suo ruolo nei piani degli Dei. Sposto il pesante telo che chiude la tenda. Nonostante le varie visite al villaggio sotto forma di corvo non ho mai visitato la dimora di Sigurth. Quello che vedo all'interno della tenda mi sorprende: quattro guerrieri sono seduti vicino ad una delle pareti intenti a tracannare birra da corni di montone, uno sembra troppo ubriaco per potersi rimettersi in piedi. Sul lato opposto due uomini giacciono insieme da una ragazza su delle pelli di volpe. L'accoglienza che Sigurth mi riserva è consona all'ambiente in cui dimora. Reagisco alle sue parole con uno sguardo glaciale, poi aggiungo: "Vedo che il tempo ti ha reso più debole ma non più saggio! Gli Dei ci osservano Sigurth e, a giudicare dai corvi che ho visto volare sul Melcar, il loro sguardo è puntato su di noi. Non è questo il modo di accogliere un ospite, forse dovrei portare i miei consigli a qualcun altro. Ho sentito molto parlare di un certo Lothar, la Spada del Nord" Quando pronuncio il nome del guerriero tatuato il sorriso ebete sul volto di Sigurth scomapre, alzo il cappuccio sulla testa e cammino verso il telo che separa la tenda dall'esterno.
    1 punto
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