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  1. Negli anni la White Wolf, e la Onyx Path che ha ottenuto la licenza in seguito, ha esaurito quasi tutti i mostri messi a disposizione dalla tradizione popolare. Vampiri, licantropi, streghe, esseri fatati, demoni in ogni qual guisa. Un grande buco era rimasto: il concetto stesso di mostro. Cosa è un mostro? Qual è il ruolo dei mostri nella narrativa? Da qui nasce Beast: the Primordial, l’ultimo gioco (finora) pubblicato per le Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di Tenebra). [ovviamente non è stato tradotto in italiano: ogni traduzione è mia, mi spiace] L’origine della specie Le Bestie sono esseri umani nati completamente normali, ma che al posto di un’anima hanno un Orrore. Questi Orrori non sono altro che una rappresentazione degli incubi più antichi dei mortali, e sempre preda della fame. Provengono dalle profondità del Sogno Primordiale, quella regione della coscienza collettiva umana in cui sguazzano le paure dell’umanità tutta. Un Orrore incontra un sognatore che sogna così profondamente da raggiungere il Sogno Primordiale e ne consuma l’umanità. Oppure un Orrore incontra un sognatore, ma la sua umanità viene consumata da un’altra Bestia, e l’Orrore non fa nient’altro che prendere il suo posto. In quel momento, l’umano comprende la sua connessione con l’Orrore, l’Orrore la sua connessione con l’umano, e diventano un unico essere. In questo battesimo, chiamato Divoramento, sente l’abbraccio della sua mitologica progenitrice, la Madre Oscura, la Madre Dei Mostri, Tiamat, Echidna, Lilith: ora fa parte di una nuova famiglia allargata. È una Bestia. Ha fame. Parenti serpenti Le bestie si dividono in base alla propria Famiglia. Queste non sono realmente famiglie come le intendiamo noi, non hanno legami di sangue, ma provengono tutte dalla stessa tipologia di paura primordiale che ha terrorizzato l’umanità dai suoi albori. Anakim: gli incubi della perdita di speranza. Ogni umano si è sentito piccolo e debole nella sua vita, arreso alle sue difficoltà e i brutali e dominatori Giganti sono qui per ricordartelo. Sono i Ciclopi, i Colossi, i Giganti, i Draghi. Eshmaki: gli incubi dell’oscurità. Il fuoco è stata la prima protezione dell’uomo dalle bestie che cacciavano dall’oscurità. I Lurker sono quelle voci che ti seguono nelle tenebre, ma non puoi vedere. Sono le Pantere, le Creature d’Ombra, gli Spettri, i Draghi. Makara: gli incubi delle profondità. L’abisso è il peggior destino di ogni navigatore, ma il terrore di affogare non risparmia nessuno. I Leviatani sono l’abbraccio che ti conduce nel gelido abisso. Sono i Kraken, le Sirene, gli Squali Giganti, i Draghi. Namtaru: gli incubi del disgusto. Qualcosa di striscia sulla mano. Il tuo volto ha perso tutta la sua bellezza. Una colonia di scarafaggi esce dalla doccia. Tutto ciò che è orribile è dominio delle Gorgoni. Sono le Medusa, i Ragni Giganti, i Basilischi, i Draghi. Ugallu: gli incubi dell’esposizione. Il cielo è un abisso al contrario, ti fa sentire privo di protezioni, pronto a essere rapito e divorato da una bestia che non puoi evadere. I Rapaci sanno come renderti nudo e debole. Sono i Grifoni, i Roc, i Draghi, i Draghi. La famiglia di una Bestia non si limita a questo. Molte Bestie, provenienti da diverse Famiglie, finiscono per creare un proprio nucleo famigliare, formando una Nidiata. Inoltre, in qualità di veri e propri simboli del terrore, provano un qualche senso di appartenenza con tutti gli altri mostri del mondo di tenebra (tranne i Demoni). Insomma, le Bestie hanno la tendenza a farsi amici altri membri della comunità sovrannaturale. Il motivo non è chiaro, per molte Bestie è perché la Madre Oscura è la Madre di tutti i mostri e quindi sono tutti parte di una grande famiglia, ma sono probabilmente baggianate. Ciò che conta è che una Bestia spesso conosce altri mostri, e ci fa amicizia. Si può nutrire con loro, dare loro supporto con i propri poteri, imparare come essere “più mostro” da loro. Questo rende Beast: the Primordial l’unico gioco prodotto da White Wolf e Onyx Path a essere esplicitamente crossover tra i vari giochi. I vampiri sono quelli di Requiem, i Licantropi sono i Rinnegati, i Maghi sono del Risveglio. Per ogni linea c’è una sintesi di come funzionano i particolari mostri, ma non ci sono regole se non le più blande. È possibilissimo giocare anche senza, ma se si vuole il massimo da quest’opzione servono necessariamente gli altri manuali. Om nom nom Le Bestie sono fisicamente il proprio Orrore solo all’interno del loro nascondiglio immerso nel Sogno Primordiale, la Tana. Solo lì l’Orrore vaga nella sua vera forma. Ovviamente i giocatori possono creare le proprie Tane, renderle accessibili anche ad altre creature e, in condizioni particolari, sovraimporle alla nostra realtà. In quel caso, l’Orrore può essere visto da tutti i presenti… generalmente non fanno una bella fine. Altrimenti, ciò che i mortali possono vedere è una persona assolutamente normale che può fare cose straordinarie. Una ragazzina di 15 anni apre una macchina come una scatola di tonno. Un modello si accartoccia come carta e sparisce dentro un tubo. Un vecchietto ubriacone vomita una fiammata di fuoco. Solo le altre creature sovrannaturali capiscono cosa c’è dietro l’inganno, vedendo sovraimposto l’Orrore alla Bestia. Per gli altri rimane solo il terrore. Ciò che definisce una particolare Bestia è ciò di cui ha fame. Ogni bestia dei racconti mitologici ha un comportamento caratteristico che la sazia, e che la rende l’antagonista della sua storia. Le Erinni si vendicavano di coloro che avevano ucciso i propri parenti, i draghi collezionano oro nelle loro caverne per la sola brama di avere oro, e così via. Allo stesso modo, le Bestie devono saziare l’Orrore che hanno dentro. I Tiranni hanno fame di Potere, i Collezionisti di Tesori, i Predatori di Prede, le Nemesi di Punizione, i Razziatori di Rovina. Ogni Bestia segue il proprio modus operandi per nutrirsi, ma in realtà in teoria ogni azione che soddisfa la sua Fame può andare bene. Ovviamente, alcune Bestie vanno oltre, e uccidono il loro obiettivo. Succede. Succede spesso. Ma se non si nutrono, le Bestie diventano pericolose, i loro Orrori vagano per i sogni altrui creando scompiglio e facendosi nemici. Ma se si nutrono troppo… l’Orrore si sazia, si sopisce, lasciandole fragili e inermi. Paure e Fobie 101 Ciò che impedisce a una Bestia di nutrirsi a destra e a manca macellando intere città, oltre a una morale se ne hanno una, è un insegnamento che sentono come impartito loro dalla Madre Oscura al momento del Divoramento: “insegna, spaventa i mortali per renderli più saggi”. È a questo che servono le storie di Mostri ed Eroi. C’è un buono, c’è un cattivo, c’è un insegnamento. Quando le Bestie si nutrono, non deve essere casuale: dietro ogni pasto ci deve essere una Lezione. Un Collezionista può rubare cimeli di famiglia per far capire che sono le memorie dietro gli oggetti a essere importanti. Un Predatore può cacciare mortali ma lasciandoli in vita all’ultimo per insegnare che bisogna sempre stare all’erta. Un Razziatore può bruciare una casa di ricconi per dimostrare che la fortuna gira per tutti. A volte ci scappa il morto, ma la Lezione potrebbe non essere un totale spreco, le notizie girano lo stesso. Certo, è più rischioso. Ovviamente, questo scopo che le Bestie si sono date è pura costruzione. Nulla le costringe a impartire Lezioni, le Lezioni servono a rendere più “piacevole” e “normale” la loro esistenza. Le fanno sentire meno mostri, senza nient’altro dentro. Il problema viene dal fatto che non c’è nessuno se non altre Bestie a dire “Guarda, questa lezione va un po’ oltre” o “Mmm… forse potevi non mangiare entrambe le braccia di quell’uomo”: non tutte le Bestie sono brave insegnanti, in fondo. Nessuno combatte come Gaston Come dicevamo prima, se ci sono Mostri, ci sono Eroi. Gli Hercules, i Marduk, gli Ahab. Solo che la natura del mondo di tenebra ha reso la maggior parte degli Eroi incontrati dalle Bestie completamente fuori di senno. Dove una Bestia sogna profondamente, un Eroe è qualcuno che ha sempre sognato in largo. Il loro scopo originale era trovare i disturbi in superficie nel Sogno Primordiale, capire le Lezioni prima degli altri umani e impedire agli Orrori più crudeli di fare ciò che desideravano. Ma il mondo è cambiato, ci sono troppi esseri umani su questa terra e il Sogno è sempre più disturbato. Questi Eroi trovano una Bestia, la accusano di essere la causa di questi disturbi, e iniziano a cacciare. Gli Eroi sono sì mortali, ma più che umani. Cacciare Bestie li rende sempre più innaturalmente potenti a ogni preda sconfitta. Sono superbi, egoisti ed egocentrici, che difficilmente riescono a lavorare tra di loro (ma hanno pochi problemi con i lacch è). Non cacciano Bestie per il bene dell’umanità oramai, ma perché è piacevole, li rende forti, gli dà uno scopo: possono essere finalmente i protagonisti della propria storia. Questa storia ha bisogno di un cattivo, e quel cattivo è sempre e solo una Bestia, che deve essere uccisa per riportare la pace. E vissero tutti felici e contenti. Non tutti gli Eroi sono così, ma gioco forza i più attivi nella caccia alle Bestie sono quelli con cui le Bestie hanno maggiormente a che fare. Da un certo punto di vista, gli Eroi sono davvero i protagonisti della storia… ma anche i narratori. Come ogni eroe della mitologia è in grado di sfruttare il punto debole di un mostro, gli Eroi possono creare punti deboli, per poi sfruttarli a loro volta. La Bestia sotto questi Anatemi non avevano quella debolezza prima: è l’Eroe che riscrive la realtà per risultare il vincitore. Le Bestie devono stare attente nella caccia, o saranno cacciate a loro volta. Considerazioni finali Ero partito a leggere questo manuale parecchio scettico. B:tP ha creato molte controversie ai tempi del Kickstarter, con una versione grezza e in cui si potevano leggere diverse metafore che portavano a implicazioni sgradevoli, quindi non partivo dalla migliore delle aspettative. Ho invece trovato questa versione abbastanza solida. Il tema della famiglia è interessante, e l’idea della paura come forza motivazionale non è nuova neanche per il mondo di tenebra ma è stata integrata bene. Non è un gioco affatto adatto a tutti, ma quello che vuole fare lo fa bene. Il suo grande problema è però proprio il fatto che la godibilità dell’ambientazione dipende da numerosi fattori. C’è a chi non è piaciuta l’idea del crossover più integrato, considerando le Bestie come creature che “invadono” le altre ambientazioni, diluendone i temi. C’è a chi piaceva la versione precedente. C’è a chi non piace interpretare personaggi che, in modo variabile, si comportano come mostri più o meno sadici, che sanno di essere mostri e che non hanno incentivi meccanici a non comportarsi come tali (non esistono meccaniche come l’Umanità di Vampiri). C’è a chi avrebbe preferito una società delle Bestie più strutturata, mentre le Bestie al contrario di praticamente tutte le altre creature del mondo di tenebra NON hanno società di appartenenza se non le famiglie che creano l’un con l’altro e con gli altri mostri. Allo stesso tempo, ci sono quelli che hanno tirato un sospiro di sollievo di fronte a questo tentativo di innovazione, innovazione che, va detto, è stata crescente nelle ultime linee. Da parte mia, ritrovo ancora quella pessima abitudine dei manuali sia White Wolf che Onyx Path di perdersi in dettagli sovrabbondanti, girando intorno alle cose per poi non aggiungere altro, invece di scrivere altro materiale che sarebbe potuto essere più che utile. Per esempio, al contrario di Maghi e Licantropi, fantasmi e spiriti potevano tranquillamente essere evitati per inserire regole per giocare personaggi delle altre linee, anche in modo semplificato come in Hunter the Vigil. Si potevano aggiungere altri antagonisti, oltre a Eroi e Bestie (ed evoluzioni di Bestie di cui non ho parlato), che sono poi venuti in manuali successivi (e allora? Lo vedete che siete bravi? Fatelo prima, no?). Ho paura che le regole sul funzionamento delle Tane e di come queste interagiscono con il nostro mondo possano essere farraginose in game, ma non ho avuto modo di provarle e, in fondo, si possono bellamente tagliare. D’altro canto, è insieme a Vampiri uno dei giochi delle Cronache più immediato e di facile comprensione, con meno termini astrusi, metafisiche complesse o storie da ricomporre, o elementi narrativi più “stravaganti” da accettare. Altro che l’epopea di spiegare Maghi, o anche Licantropi! Insomma, devo dire che ha scalato qualche posizione nella mia classifica personale dei giochi White Wolf, sono soddisfatto. ... sì, ammetto di aver scelto l'ultima immagine perché c'è una donna che sta praticamente volando su un motorino solo che in realtà è un drago che sta sputando fuoco mentre scappa per i vicoli di una città inseguita da una decappottabile da cui si può vedere un guidatore che spara mirando male e di notte, what the fuc.
    3 punti
  2. Ehm... scusate, davvero state proponendo di chiuderci in casa con gente posseduta da demoni, spiriti o comunque entità che nel,a migliore delle ipotesi prima ci aprirebbero il c**o, poi ci mangerebbero, poi stuprerebbero, poi ucciderebbero? scusate, Hanz si è appena ricordato d’aver dimenticato il rubinetto aperto a casa, torna subito eh
    3 punti
  3. Da qualche giorno è ufficialmente uscito, al momento in versione PDF, Esper Genesis 5E Sci-fi - Core Manual, disponibile sul sito DriveThruRPG: http://www.drivethrurpg.com/product/240798/Esper-Genesis-5E-Scifi---Core-Manual?affiliate_id=384252 Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), Esper Genesis è una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. Esper Genesis 5E Sci-fi - Core Manual è il Manuale Base che contiene tutte le regole principali del gioco. I designer, tuttavia, sono attualmente impegnati a concludere la progettazione di altri 2 manuali: il Sylrayne Threats Database (l'equivalente del Manuale dei Mostri) e il Master Technician's Guidebook (l'equivalente della Guida del DM). Vi ricordo che, nel caso in cui vogliate dare uno sguardo a qualche regola prima di acquistare, è disponibile su DriveThru anche Esper Genesis Basic Rules, ovvero una versione gratuita che contiene una manciata di regole essenziali su Esper Genesis (simile alle Basic Rules di D&D 5e). Sempre gratuitamente, sono presenti le regole per il Master nell'Esper Genesis Game Master's Basic Rules. Riguardo, invece, l'Esper Genesis 5E Sci-fi - Core Manual, ecco il suo contenuto in base a quanto dichiarato dagli stessi designer nell'annuncio ufficiale: Preparatevi per Grandi Avventure nell'Iperspazio ora che la Fantascienza arriva alla 5a Edizione! Galassie in guerra, gadget hi-tech e armi, robot, alieni, caccia stellari e antiche macchine con il potere di modellare la realtà - Tutto questo da' forma al Manuale Base di Esper Genesis, mosso dalle regole della 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Assumendo il ruolo di un eroe galattico, potrete forgiare il vostro destinto all'interno di un universo pieno di tecnologie avanzate e misteri nascosti. Un Gioco di Ruolo di Fantascienza Eroica Il Gioco di Ruolo di Esper Genesis (Esper Genesis Roleplaying Game) è un concentrato di straordinarie avventure di fantascienza. Il Core Manual è il primo di tre Manuali Base, contenente le regole per la creazione dei personaggi, nuove razze fantascientifiche, Classi dei personaggi, Background, abilità, equipaggiamento, regole per l'esplorazione planetaria, combattimento legato ad armi tecnologicamente avanzate, combattimento tra astronavi, poteri esper e molto di più! Piena Compatibilità con la 5E Esper Genesis è progettato con in mente un universo infinito, mosso dalle regole della 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Se avete giocato a un qualunque gioco della 5e, sapete come giocare a Esper Genesis. Anche se il sistema è facilmente integrato a qualunque ambientazione della 5e, è anche un prodotto autonomo. Non avete bisogno dei Manuali Base di D&D o di qualunque altro prodotto della 5e per poter giocare. Questo prodotto contiene: 9 personaggi giocabili provenienti dall'ambientazione galattica Silrayne Arc. 8 Classi per i personaggi. Background, equipaggiamento e attrezzature creati su misura per la Fantascienza, grazie ai quali completare il vostro pioniere galattico. Una lista completa di poteri esper, grazie ai quali consentire ai vostri personaggi di distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Equipaggiamento ed armi altamente tecnologici, tra cui sono comprese armi moderne, raffica di fuoco (burst fire) ed esplosivi. Regole e opzioni per veicoli moderni e futuristici, per il viaggio spaziale e per l'esplorazione galattica. Un sistema di combattimento per le astronavi completamente integrato. Una breve panoramica sulla galassia, sulle popolazioni e sulle culture. Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com. Ecco qui di seguito l'immagine di copertina: Link ai siti utili: Pagina DriveThruRPG per Esper Genesis 5E Sci-fi - Core Manual: http://www.drivethrurpg.com/product/240798/Esper-Genesis-5E-Scifi---Core-Manual?affiliate_id=384252 Sito Ufficiale: www.castleskydawn.com/espergenesis/ Esper Genesis Basic Rules: http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules Esper Genesis Game Master's Basic Rules: http://www.drivethrurpg.com/product/240808/
    2 punti
  4. Se volete partendo dalla mia scheda posso fare un template che potete usare come base per le vostre, un pò come ha fatto @Luca Bay.
    2 punti
  5. Poi arriverai, che so, alla 30a sessione e dirai: dopo la fatica di scegliere il proprio pg...e tutta la fatica per arrivare a questo livello...e tutta la fatica...ecc. ecc. Io non so quale sia il vostro modo di giocare, ma penso che i personaggi debbano farsi carico delle proprie responsabilità: se agiscono in modo stupido o irresponsabile nonostante tutti i presagi della potenziale catastrofe, per me dovrebbero accettare il proprio destino, al 1° livello come al 20°. Poi, scegliere quelli che tu chiami "deficit" potrebbe anche essere un'opzione, ma ti consiglio di non escludere l'ipotesi che un giocatore possa preferire crearsi un nuovo personaggio rispetto al continuare a giocarne uno menomato.
    2 punti
  6. Ottimo! Aggiungo la scheda in firma, mi organizzo al più presto per ultimare il background .
    2 punti
  7. Al massimo va a finire come The Hateful Eight E non è detto che lo facciano in quest'ordine.
    2 punti
  8. Quindi in totum siam pronti alla partenza? L allineamento l abbiam preso, le schede son pronte i bg pure. Ah giusto per le combinazioni di bg mandiamo a te in privato o scriviamo dritto sul bg della scheda?
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  9. Chiedo scusa, son rientrato adesso ed ero senza internet per un problema col cellulare. Posto subito
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  10. Forza ragazzi, che grazie ad una bella intuizione di @Albedo e a due tiri sc*lati di @Pippomaster92 e @Athanatos avete trovato un osso bello succoso! Non arrendetevi adesso, riflettete sui pensieri del nostro prode (e - purtroppo per lui - oggi lontano dalla pensione) Capitano Evans
    1 punto
  11. come soluzione sul momento puoi usare il tasto modifica e quando ti apre l'editor del messaggio puoi inserire solitamente un nuovo tag, salvare e poi ripetere il processo fino a quando hai taggato tutti
    1 punto
  12. ho risolto, sono riuscito a salvare quella di e la modifico, l'unica cosa spero vada bene fare il chierico, se qualcun altro lo vuole fare no prolem, basta dirlo.
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  13. no che non disturbi, non chiedere neanche scusa! 😁 guarda: oltre a cimentarmi come master per la prima volta devo anche dire che sono piuttosto ignorante in materia tecnologica, computer&c... quindi non saprei nemmeno crearla 😬 non so se esistano già in pdf: sul sito di wyrd non ci sono e nemmeno sulla pagina ufficiale di fb. probabilmente esisteranno in lingua originale, ma sarebbero da ricercare... forse sulla pagina inglese? o su pelgramcomesichiama press... io ho quelle originali in italiano, se volete posso fare una foto e caricarla qua... very rustico 😬 ps: su dragonslair saremo la prima gilda a giocare 13th age.. per i personaggi ci diranno gli altri.
    1 punto
  14. sì...il bobby(o almeno così lo chiamo io) è un pgn di supporto. di base ognuno di noi ha degli ordini base da potergli dare, quasi tutti con half action gli ordini danno bonus al pg legato al bobby (esempio +10 alla BS) e rappresentano il bobby che fa fuoco assieme a te, fa fuoco di copertura ecc poi molte classi hanno ordini extra o la possibilità di upgredare il boby a bobby speciale (esempio il sergente gli da il vox, l'addetto alla pesante lor ende il secondo che ricarica, il pilota lo rende la'artigliere ecc...) il bobby ha anche la particolarità di avere come status vivo-ferit-morto e si becca la ferita al tuo posto con doppio dei dadi per colpirti(se ricordo giusto) sono gratuitamente sostituiti a fine missione al QG a meno di tratti di compagnia che dicano altro (tipo "the few"come difetto) il sergente ha alcuni ordini speciali (sweeping order) che da a tutti i bobby in raggio comunicazione(esempio c'è un ordine che da +10 dodge al pg del bobby) tutti i bonus dati dai bobby sono attuabili se in coesione coesione significa a che si è a 1,5 metri dal bobby...forse anche 3m non ricordo... poi anche lì ci sono lacune cose di reggimenti speciali che cambiano il range di coesione(esempio 15 metri il mondo frontiera), ma bisogna avere coerenza (esempio non aiuti a ricaricare uno a 15 metri da te......)
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  15. @Beppe63 hai ancora 2 slot su 2 disponibili se vuoi curare qualcuno perché Onda tonante poi alla fine non l'avevi lanciato. Avevi postato prima che toccasse a te in iniziativa e poi hai cambiato idea e hai combattuto corpo a corpo.
    1 punto
  16. Direi anche io sacerdote guerriero. Non aveste avuto bardo e predatore, avrei detto inquisitore per avere un pg con parecchie abilità, ma voi su quel lato siete abbondantemente coperti.
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  17. Le opzioni di ordini che puoi dare tramite comando sono fisse e tra di esse l'unica simile a quello che vorresti fare tu è quello che lo fa stare bloccato sul posto, ma specifica chiaramente che il bersaglio non è considerato indifeso, quindi niente colpo di grazia (e comunque sì sarebbe un effetto troppo forte per un incantesimo di quel livello).
    1 punto
  18. Concordo in pieno, anche in rispetto della regola non scritta “se te la vai a cercare, la trovi” come già ti dissi, fa capire ai tuoi pg che o fuggono dalla prigione, o come minimo tornano in cella se sono fortunati, proprio se vogliamo evitare la scena di Haruuc che li ammazza altra opzione salva vita: falli rientrare, dopo pochi passi la prigione sarà attaccata dai neogi, ed un prigioniero si rivelerà un potentissimo mago di qualche casato che li acchiapperà per un orecchio e lo porterà in salvo ad ogni modo, secondo me qualcosa devi scrivertela, anche solo un mezzo appunto di campagna, pure giusto un minimo canovaccio di che caspita deve succedere, o altrimenti ti troverai sempre in questa situazione: non saprai a cosa portano le scelte dei pg, che agganci dargli, che nemici fargli incontrare, come proseguire la campagna
    1 punto
  19. si! devo leggermi bene come si crea il personaggio però
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  20. 1 punto
  21. Selexia scavalca il cadavere del fratello per poi barcollare verso Haresia. La dragonessa ha una mano premuta sul ventre mentre continua a perdere sangue. Uno dei fratelli di Helpica si avvicina a lei per soccorrerla ma la donna lo scansa con veemenza per poi cadere in ginocchio di fronte a Haresia. Vi stringete tutti quanti, ad eccezione di Legasia, attorno alla regina di Faisson. Sul suo volto è impresso un’espressione serena. I suoi capelli sono spettinati e il suo corpo è ricoperto di tagli e graffi. Legasia guarda il terreno sotto di se e ripensa a tutti i momenti trascorsi con Haresia. Muninn, il secondo fratello di Helpica, prende parola: dobbiamo muoverci. Perché? Chiede sua sorella. Abbiamo scoperto, prima di venirvi in soccorso, che l’armata di Swoliss è in marcia verso la capitale di Eltheria. Al vostro gruppo si aggiungono anche Arrynn, Iumill e Nalaxilo. Il lupo ha ascoltato le parole di Muninn e continua il suo discorso: attualmente il re teschio e l’ombra non hanno difese ma se l’armata di Swoliss li raggiunge perderemo l’unica occasione di ucciderli. Selexia chiede: e chi ci dice che il re teschio e l’ombra si trovino ancora nel castello della capitale? Lo so io perché… interviene Legasia …l’ombra sta continuando il rituale dell’eclissi del Buio. Si tratta di un rito così difficile che l’ombra non può essersi accorta che l’oscurità è stata distrutta. Quindi sta continuando un rituale che non porterà a nulla? Esatto. Muninn commenta: non avremo mai più un occasione del genere. Legasia risponde a Herlan: il rituale che Haresia ha portato a termine ha distrutto il Buio una volta per tutte. Macaria non potrà mai ricrearlo… ne lei ne altre centouno streghe. Salpaghin commenta a bassa voce: il suo sacrifico ha debellato per sempre il Buio. Muninn però continua a parlare riguardo al re teschio: vi ricordo che non abbiamo tempo da perdere. Sheya, che si era chiusa nei suoi pensieri fino a questo momento, prende parola: ma il re teschio non è un lich? Come possiamo ucciderlo?! In questo momento vi rendete conto che dell’erba sta crescendo attorno a voi. I fili verdi crescono a vista d’occhio e in pochi secondi la collina torna ad essere ricoperta d’erba dopo quasi un secolo. Che è successo? Chiede Salpaghin. Risponde Selexia: il Buio è stato rimosso e quindi la maledizione di questa terra è stata spezzata. Legasia stira un lieve sorriso per un istante: è tutto perfetto. Si volta verso di voi. Il suo incomprensibile commento ha attirato la vostra attenzione. La strega dei gufi osserva la sua maschera per poi lasciarla cadere a terra. Indica con un cenno della testa Haresia e dice: lei mi aiutò a forgiare la Speranza grazie al rituale del bianco e del nero. Un rito perfezionato e ispirato al modo in cui è stata forgiata la spada di Selexia. Selexia interviene: per poter costruire un’arma simile occorre che trasferire la propria anima all’interno della spada. Lo spirito dello spadaccino risiede nell’arma. Esatto… e ora che il Buio è stato distrutto, tutti i frammenti della Speranza sono andati distrutti… ad eccezione del “cuore” della spada… l’anello a tre sezioni che avete voi. Rimanete in silenzio per qualche secondo… poi Sheya esclama: nell’anello c’è l’anima del re teschio? Esatto. Allora basta distruggere la Speranza è il re morirà? Non esattamente. Il re teschio è un lich molto particolare… se distruggiamo la Speranza allora l’anima di Armac tornerà nel suo corpo e a quel punto il re teschio tornerà ad essere mortale. Cosa aspettiamo? C’è dell’altro… molti anni fa, quando mi innamorai di Armac e quando ero assolutamente fedele alla sua causa, diedi al re la Speranza… ma volevo che fosse un simbolo del nostro amore oltre che all’arma più potente del mondo. Così recitai il rituale del bianco e del nero insieme ad Armac. Infilzai il mio ventre con la Speranza in modo da trasferire anche la mia anima all’interno della spada. Cosa… esclama Selexia …ecco perchè non siamo mai riusciti a ucciderti! Mi avete vista decapitata e la mia testa è tornata al proprio posto… doveva essere un indizio soprattutto per te, Selexia, esperta di arcano e capostipite della gilda del corvo. Legasia ha elencato un paio di titoli di Selexia come se volesse criticarla. Torna poi a parlare con voi: nella Speranza la mia anima si è legata a quella del re teschio e non può essere divisa se non con la mia morte. Cala il silenzio sulla collina. Legasia continua a parlare: la morte del re teschio può avvenire solo attraverso la mia morte. Ma la Speranza ora è un’arma così pura che io non posso toccarla… vi chiedo quindi di uccidermi con quella spada. La sua richiesta sconvolge i presenti. Selexia chiede a bassa voce: d-da quanto sapevi questa cosa? Che sarei dovuta morire per ottenere la morte di Armac? Da sempre. Ora vi prego di fare in fretta.
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  22. @DarkSight @Knefröd voi ci sareste ancora? direi che ci siamo...
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  23. Ma i draghi appartengono a tutte le "famiglie" .-D Dalla recensione, a tratti, a me Beast sembra anche TROPPO metafisico! I personaggi che incarnano orrori primordiali della psiche umana, gli Eroi che sembrano astrazioni filosofiche...ma forse è solo una mia impressione. Sembra comunque interessante anche se, con questa storia che le Bestie amano mettersi con altre amenità sovrannaturali, secondo me si perde una bella fetta di phatos giacchè penso che una delle condizioni caratterizzanti dell'idea di mostro e dell'orrore psicologico sia quella di essere/sentirsi soli (lasciamo stare il fatto che poi praticamente tutte le ambientazioni WW/Onyx prevedano implicazioni "comunitarie" visto il carattere sociale del gioco di ruolo). A ben vedere però, tematiche ed atmosfere alla "Io Sono Leggenda" erano già state ben applicate in Promethean.
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  24. Ok, aggiornate pure le schede online, sono un po' assente dal PC causa ponte, appena posso proseguo.
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  25. volendo andare più sullo scontro diretto direi il sacerdote guerriero avendo una maggiore competenza marziale (sia in armi che armature)
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  26. Non mi piace molto l'idea di cambiare classe, vorrei che Daleor continui ad agire ed a combattere per quello in cui crede: la libertà e l'odio per l'Accademia e l'Impero. Penso che Daleor sia uno dei personaggi meglio riusciti che abbia giocato fino ad ora. Mi rendo perfettamente conto che - anche se Daleor riuscisse a fuggire - il problema dell'avere un personaggio che non sta bene nel gruppo si ripresenterebbe con il rischio di limitare il divertimento di tutti. La mia proposta è questa: scriverò un ultimo post in cui Daleor tenta di fuggire (se @Crees è d'accordo sfruttando il potere delle pietre) nel caso dovesse riuscire diventerà un NPC altrimenti beh, ci penserà la spada di Khalya , in ogni caso farò un nuovo personaggio.
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  27. Tilly, sei magra come un chiodo. Culone in svedese significa questo °_°
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  29. Ma se il mercante di schiavi conosce la prigione per quale motivo rischia la vita aiutando ad infiltrarsi tre fessi in un posto dove verranno uccisi o catturati? E se i quattro pg erano amici da tempo perché uno di loro abbandona a morire gli altri senza neanche restare nei paraggi? E ancora l’assassino che fine a fatto quando sono fuggiti? Comunque io direi che questa è l’occasione per insegnare ai tuoi pg che i gdr sono più belli dei videogame perché sono più imprevedibili. Stendili tutti e 4 se capita fai morire quelli che se lo meritano e riportali in prigione dove i giocatori che hanno perso il pg potranno partire con uno nuovo. Questa volta quando fuggiranno la loro preoccupazione principale sarà allontanarsi il più velocemente possibile cercando di non lasciare tracce per non farsi ricatturare (sorte che dovrebbe capitare la forgiato). Poi nella nuova prigionia mettigli dei compagni di cella che abbiano qualche info sulla campagna in modo che usciti da li sappiano anche quali sono le trame in gioco.
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  30. Avverto che da domani fino a Sabato 5 sarò fuori per lavoro ed avrò difficoltà nel connettermi.
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  31. Avverto che da domani fino a Sabato 5 sarò fuori per lavoro ed avrò difficoltà nel connettermi.
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  32. Avverto che da domani fino a Sabato 5 sarò fuori per lavoro ed avrò difficoltà nel connettermi.
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  33. Mi ricorda un po' una creatura di cui parla Terry Pratchett: una specie di chiocciola di mare che cresce senza mai fermarsi nutrendosi filtrando il plancton. Finché non diventa così grande che comincia a filtrare pesci e poi diventa così colossale che comincia a filtrare balene!
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  34. Se no un metodo semplificato è: - Decidi cosa vuoi che i PG facciano regolarmente (combattere boss, parlare, scoprire cose, mettersi nei guai, tirare 1, venire a sessione, raggiungere obiettivi, eccetera) - A fine sessione dai 1-5 PE per ognuna di queste cose (quanti PE dà una cosa li decidi a inizio campagna, non sessione per sessione) - Calcoli a che livello vuoi finire la campagna, quante sessioni vuoi che duri, ogni quante sessioni vuoi che i PG salgano di livello e quanti PE ti aspetti facciano a ogni sessione - In base a questo, calcoli quanti PE servono per avanzare di un livello Puoi assegnare i PE in modo uniforme nel gruppo, oppure inserire componenti individuali, così i PG livellano un po' scaglionati fra loro. Il vantaggio è che i calcoli sono semplici, dici chiaramente ai PG cosa vuoi che facciano e, assegnando i PE una sola volta a sessione, hai un buon controllo sull'avanzamento. Insomma, non rischi che i PG facciano 3000 PE una sessione e 300 quella dopo. Se ti piace, possiamo lavorarci un po' su.
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  35. una relazione extraconiugale ci può stare, e mi sentirei di proporre quella con Lucille, ma addirittura 3, di cui una con l'unica nobile del posto, mi pare davvero troppo fare ipotesi di consanguineità solo sulla base dei capelli anche mi pare un poco eccessivo, ma in effetti un possibile movente economico è plausibile secondo me unica cosa, a questo punto aggiungerei alla lista dei sospetti anche Augustine, i capelli neri li ha, non dovrebbe essere molto avanti con l'età, il mantello di velluto può averlo ottenuto in quanto figlia di un mercante. Anche Lucille potrebbe possederne uno però, o da prima che arrivasse o regalatole dai Turelle o rubato nella loro villa; e ovviamente Ligeia, figlia di nobili, come minimo ne possiede qualcuno poi va a vedere se ne ha di neri
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  36. Allora, vediamo. Grappler serve per avere vantaggio mentre sei in lotta oppure per dare vantaggio ai caster alleati. Non so se hanno rimosso l'ultimo punto nella versione italiana ma si riferisce ad una meccanica che hanno rimosso. Tavern Brawler serve per lottare come azione bonus, che è molto utile, inoltre il +1 a forza lo rende ottimo per portare a 18 un 17 di forza. Per cominciare una lotta occorre utilizzare uno dei propri attacchi e vincere una prova di atletica. Solitamente Charger e Savage Attacker sono quasi inutili su chiunque abbia più di un attacco a turno. Tuttavia se dovessi usare un solo attacco a turno Savage Attacker diverrebbe migliore. In ogni caso ti consiglio di considerarlo solo dopo aver portato la forza al massimo. Martial adept invece è inutile a meno di non essere un Battlemaster. Giustamente le classi migliori sono il barbaro, il guerriero ed il ladro. Anche il monaco non è male ma è un po' MAD quando gli si aumenta la forza. Un barbaro con Tavern Brawler potrebbe essere la scelta migliore. In alternativa potresti fare un guerriero con solo qualche livello in barbaro per la rabbia. Senza Tavern Brawler potresti fare un guerriero con un singolo livello da ladro oppure un ladro con 5 livelli da guerriero/barbaro che sfrutta il vantaggio di Grappler per lo Sneak Attack. Un momento... Tipo grosso, a petto nudo e con coltelli... È Drax il distruttore!
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  37. Ma quindi qualcuno sta per schiattare? Bello bello, mi piace.
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  38. lo sneak attack funziona solo con armi range o finesse quindi mi sa si sposa poco con la tua idea di guerriero brutale e violento. l'ira del barbaro invece si applica agli attacchi di forza e quindi non è utilizzabile in combo con lo sneak per l'idea che hai in mente te forse la soluzione più semplice (rimanendo ligi al regolamento) è umano barbaro con tavern brawler al primo livello (essenziale per la comeptenza nel colpo senz'armi e nel d4 per i danni) e lasciare stare stare grappler come talento visto che durante l'ira già hai vantaggio nelle prove di forza. Se poi vuoi davvero multiclassare (cosa probabilmente buona se non raggiungete il 20° livello) prenderei livelli da fighter/battle master per poter aggiungere i dadi delle manovre alle sberle che tiri.
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  39. @Thorgar ho avuto finalmente qualche momento di tregua per meditarci su e farmi un’idea! Scagionata Augustine quindi... Ps: ho editato il mio post nel TdG e c’è bisogno di un tuo intervento, quando sarà ora, per avere una risposta
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  40. Cercando una cosa su Deviant Art, mi sono imbattuto in un link che mi ha portato a questo: una specie di "lumaca" gigante che vive in mare, e che poi sviluppa delle sacche di gas che le permettono di volare con un dirigibile; inoltre le crescono delle piante sulla schiena, che forniscono cibo alla lumaca (tramite la fotosintesi) e un'habitat per uccelli; il guano degli uccelli fornisce "cibo" alle piante.
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  41. Non ricordo il nome, ma qualcuno aveva postato una sottoclasse del barbaro che colpo senz'armi faceva danni come un monaco; credo che una cosa del genere sarebbe perfetta anche da sola. L'attacco furtivo del ladro funziona solo se hai vantaggio all'attacco (e in lotta dubito che tu ce l'abbia) o se hai un'alleato entro 1,5 m dal tuo avversario, quindi livelli da ladro sono inutili o quasi (imho). I livelli da guerriero possono fare comodo, ma anche un solo livello perso come barbaro, e ti neghi un'incremento di +4 a For e Cos (max 24 invece di 20 come tutti gli altri)! Personalmente, se riesci a ritrovare la sottoclasse di cui ti ho parlato, ti consiglio di farla tutta fino in fondo. Trascinare gli orsi, si... ma solo dopo che sono svenuti o morti! A differenza della 3.5, in 5° "Powerful Build" non è utile in combattimento. Ti consiglio umano (talento), mezzorco (+2 a For) o nano (+2 a Cos). Io ti consiglio: Charger, Grappler (indispensabile, per quello che vuoi fare!), Martial adept (hai solo due manovre e 1d6 di superiority dice, ma contro un nemico molto pericoloso può fare la differenza, se segli bene le manovre), Savage attacker (un pò di danno extra fà sempre comodo), Tavern brawler (ottimo per entrare in lotta). Grappler è praticamente indispensabile, come ho detto prima. Tavern brawler è buono, ma in parte sprecato: delle 4 cose che dà, quella che ti interessa davvero è una sola.
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  43. Ricordi bene. Sulla scheda mi sono segnato tutti i fail e i relativi episodi. C'è ancora "inevaso" il primo Discernere alla decapitazione del vecchio
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  44. Possibile che Lucille e Ligeia fossero sorelle? Magari Lucille era una figlia illegittima del signor Tourelle, tornata in paese per reclamare una fetta del patrimonio di famiglia (per quanto il master ci ha informati del fatto che i Tourelle siano una casata decaduta immagino che abbiano comunque qualche bel doblone d'oro da parte per continuare a vivere in una villa con il giardino curato ecc ecc). Bouchon potrebbe averlo scoperto (perché amante di Lucille o perché ficcando il naso è venuto a saperlo, ma propenderei per la tesi dell'amante, magari il suo amico lo sapeva e ne era complice nel coprirlo nei confronti della moglie) e potrebbe aver tentato di ricattare il Tourelle. A quel punto tornerebbe in scena Ligeia (anche se sembra innocente, è uscita indenne da due interrogatori) che venuta a sapere del "peccato di gioventù" del padre tenutole nascosto da entrambe i genitori e con un ricattatore a minacciare il buon nome della casata ha deciso di sbarazzarsi di tutti coloro che erano a conoscenza della cosa usando un qualche rito, oppure il suo cuore sconvolto è stato facilmente posseduto da una qualche entità attirata dalla prospettiva di un facile spargimento di sangue (Umar?). Il contadino morto potrebbe essere stato un testimone (nel caso di Ligeia assassina cosciente) o un altro tassello di un rito di evocazione (nel caso di Ligeia posseduta in modo inconscio). Il fatto che Ligeia sia posseduta in modo inconscio potrebbe spiegare perché è uscita pulita dagli interrogatori: se non sa quello che fa non può mentire a riguardo e risulterà sempre sincera nelle risposte (agisce in trance?). La postura dei genitori potrebbe essere spiegata per via dello sgomento di essere uccisi dalla figlia e la bocca bendata potrebbe simboleggiare il loro torto nei suoi confronti (averle taciuto l'esistenza di una sorellastra illegittima). Non mi spiegherei però la posa di Bouchon e soprattutto la presenza di due bambini incatenati (se fosse una simbologia delle sorelle illegittime, una ricattata e l'altra amante occasionale, sarebbero state uccise due bambine e non un maschio ed una femmina). Augustine, la figlia mora di Bouchon nata da moglie bionda, potrebbe magari essere una terza illegittima figlia del Tourelle (darebbe una motivazione in più a Bouchon per tentare di ricattare Tourelle ed estorcergli del denaro o altro). Così, deliri della domenica pomeriggio.
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  47. Come hanno detto tutti gli altri, limitati a creare una mappa del castello (oppure scopiazzalo da una cartina storica), decidi quali sono le misure di sicurezza, gli invitati, i momenti importanti della festa, (a una certa ora c'è un ballo, poi un'asta cose così) dove si trovano le prove per dimostrare la colpevolezza del cattivo e poi... lascia fare ai PG! Falli scervellare, dai una possibilità alle idee strampalate. (evita di farli cavalcare draghi eh) Ne uscirà una sessione divertente
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  48. Secondo me devi solo fissare come si svolgerà la festa, quali sono le misure di sicurezza se ci sono, e chi sono gli invitati di rilievo. Tutto il resto lo devi lasciare a loro. Persino decidere se lasciare le armi o meno deve essere una scelta dei giocatori. edit: il gruppo dove gioco più spesso non si infiltrerebbe mai tutto ma al massimo piazzerebbe uno dentro la festa e poi scatenerebbe un casino con quel che diversivo assurdo per permettere all’infiltrato e qualche ladro o mago invisibile di trovare le informazioni necessarie.
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  49. Chiunque abbia giocato qualche campagna a Pathfinder o simili prima o poi sarà incappato nell'abilità Artigianato. L'idea di base di questa abilità è di fornire la capacità di costruire oggetti. Purtroppo però, per motivi che ignoro almeno in parte, questa abilità richiede tempi del tutto irrealistici per costruire oggetti costosi. Ad esempio, un artigiano con Artigianato (armature) +20 che lavora da solo nella migliore delle ipotesi (20 ogni volta che tira il d20) ha bisogno di 20 settimane di lavoro per fabbricare una full plate (1500 mo, CD 19). Nella peggiore delle ipotesi invece (1 ad ogni tiro di dado) avrebbe bisogno di 38 settimane. E stiamo parlando di un artigiano molto bravo, con almeno 10 livelli di classe e alcuni aiutanti che forniscono il loro bravo +2 alla prova, già incluso. Nella realtà con questi mezzi in alcune settimane era possibile fabbricare una full plate di qualità standard. E di esempi del genere ce ne sono tanti. Per questo motivo ho pensato di rivedere le regole di costruzione degli oggetti. Forse in futuro potrei pensare anche di rivedere la creazione di oggetti magici, che soffre almeno parzialmente dello stesso problema. Premessa: Il regolamento parla in modo vago di "settimane di lavoro", senza specificare esplicitamente cosa significhi. Come sappiamo bene tutti, anche se la settimana è composta da 7 giorni, non è possibile dedicare ogni singolo giorno della settimana al lavoro, sono necessari dei giorni di riposo. Di seguito considero ogni settimana come se fosse composta da 6 giorni lavorativi e uno di riposo. Altra premessa: Visto che ci saranno un paio di formule più sotto, per evitare ambiguità con chi fosse un po' arrugginito con la matematica ricordo che alcune operazioni hanno la precedenza su altre. In particolare prodotti e divisioni hanno la precedenza su somme e sottrazioni. Ricordo anche che alcune calcolatrici eseguono le operazioni nell'ordine in cui sono eseguite e non secondo le precedenze. In genere le calcolatrici degli smartphone sono affidabili da questo punto di vista, ma se volete esserne sicuri c'è un facile test, basta calcolare 1+2*3: se il risultato è 7 vuol dire che la calcolatrice ha correttamente eseguito il prodotto prima della somma ed è affidabile, se invece è 9 vuol dire che non ha rispettato le precedenze e va usata con molta cautela. Spero vivamente che questa premessa sia del tutto inutile in un forum di GdR dove si usano numeri quotidianamente, ma l'esperienza mi ha insegnato che è meglio andare sul sicuro. (Sia chiaro, la mia esperienza non nasce da qualcosa che ho visto su questo forum, ma da esperienze IRL.) Le regole originali, schematicamente, sono: Prendere nota del prezzo dell'oggetto in monete d'argento (P di seguito nelle formule) Prendere nota della della CD di costruzione dell'oggetto (CD di seguito nelle formule) Pagare 1/3 del prezzo dell'oggetto per l'acquisto dei materiali grezzi Eseguire la prova di artigianato (A di seguito nelle formule): Se si fallisce la prova di 5 o più, si rovina metà del materiale e bisogna ricomprarlo per poter ripetere la prova Se si fallisce la prova di 4 o meno, non si fanno progressi Se si supera la prova: Se A * CD < P si spende una settimana di lavoro e si deve ripetere la prova usando come nuovo prezzo P - A * CD Se A * CD >= P l'oggetto viene completato in una settimana di lavoro Se A * CD >= 2 * P l'oggetto viene completato in metà del tempo Se A * CD >= 3 * P l'oggetto viene completato in un terzo del tempo ... La costruzione degli oggetti è quasi completamente determinata dal loro prezzo, più che dalla loro difficoltà di costruzione. Una prima modifica che si può prendere in considerazione per non allontanarsi troppo dalle regole è evitare di trasformare il prezzo in monete d'argento e considerarlo invece in monete d'oro. Questa operazione riduce all'incirca di un fattore 10 i tempi di costruzione degli oggetti. Con questa variante lo stesso artigiano di prima, sempre nella migliore delle ipotesi, avrebbe bisogno di 2 settimane di lavoro per completare una full plate, nella peggiore 4 settimane. È già un bel passo avanti, ma non è necessariamente la scelta migliore. In particolare i tempi di costruzione sono troppo brevi e il difetto di questa modifica si nota bene nella costruzione di oggetti a basso costo, che raggiunge tempi insignificanti. Un artigiano con +20 in Artigianato (archi) può fabbricare una faretra con 20 frecce (1 mo, CD 12) in 1-2 ore secondo le regole standard e in 1-2 minuti con questa variante. Si può sempre optare per un tempo minimo di mezz'ora o un'ora come regola aggiuntiva, ma il problema per gli oggetti a basso costo rimane. In alternativa si può anche pensare ad una via di mezzo, come ad esempio moltiplicare il numero di monete d'oro necessarie per 2 o per 3 in modo da dilatare i tempi. La variante che vi propongo (finalmente) è un po' diversa e se da una parte riduce considerevolmente i tempi di costruzione degli oggetti più costosi, non modifica o addirittura aumenta i tempi di costruzione degli oggetti più economici e trovo che sia anche leggermente più semplice. Ecco come funziona: Prendere nota del prezzo dell'oggetto in monete d'oro (P di seguito) Prendere nota della della CD di costruzione dell'oggetto Pagare 1/3 del prezzo dell'oggetto per l'acquisto dei materiali grezzi Eseguire la prova di artigianato: Se si fallisce la prova di 5 o più, si rovina metà del materiale e bisogna ricomprarlo per poter ripetere la prova Se si fallisce la prova di 4 o meno, non si fanno progressi Se si supera la prova si completa l'oggetto in un giorno di lavoro (8 ore) per ogni 25 monete d'oro del prezzo di acquisto, o in mezza giornata se il prezzo è al massimo 1 mo Per ogni 5 punti sopra la CD si riduce il tempo di costruzione del 10% Se la durata della prova è superiore a una settimana, ripetere la prova dopo una settimana usando come nuovo prezzo P - 150 / (1 - R/100), dove R è la percentuale del punto precedente e 150 si ottiene moltiplicando 25 (monete d'oro al giorno) e 6 (giorni lavorativi in una settimana) In caso di fallimento della prova si perde 1 giorno ogni 25 monete d'oro del prezzo di acquisto, fino a un massimo di una settimana Riprendendo l'esempio della full plate, lo stesso artigiano impiega da 36 a 60 giorni di lavoro, ovvero da 6 a 10 settimane, mentre per le frecce ha bisogno da 2 a 4 ore. Anche qui si può pensare di cambiare alcuni dettagli per modificare i tempi risultanti. In particolare: Aumentando il numero di monete d'oro al giorno si fabbricano oggetti costosi più velocemente. Ad esempio se in una giornata di lavoro si elaborano 50 monete d'oro invece di 25, i tempi dimezzano, fatta eccezione per ciò che costa già meno di 25 monete d'oro. Aumentando i punti necessari per avere una riduzione di tempo del 10% i tempi di costruzione minimi aumentano, mentre quelli massimi rimangono invariati (a meno di modificatori di Artigianato molto alti rispetto alla CD). Ad esempio portando i punti da 5 a 10 la full plate di prima passa da un tempo di costruzione di 6-10 settimane a 8-10 settimane. Aumentando la percentuale di tempo risparmiata con un tiro alto si riducono i tempi di costruzione minimi e, in caso di modificatori di Artigianato molto alti rispetto alla CD, anche quelli massimi. Consiglio di ritoccare questi ultimi due parametri con cautela: se si riduce troppo il gradino per ottenere il bonus o si aumenta troppo il bonus, diventa troppo facile arrivare a situazioni in cui il tempo di costruzione diventa insignificante. Una variante sensata potrebbe essere di mantenere un rapporto costante fra le due quantità, ad esempio "Per ogni punto sopra la CD si riduce il tempo di costruzione del 2%", che non cambia i tempi di costruzione ma rende la progressione più continua, con effetti sui tempi che si possono notare ad ogni cambiamento di livello. Il prezzo da pagare è dover maneggiare numeri più "brutti", dal punto di vista del calcolo mentale, per l'unica formula che ho dato all'ultimo punto del procedimento, problema che non si pone se si usa una calcolatrice. Una nota sulla collaborazione: Le regole prevedono di assegnare +2 alla prova quando si riceve aiuto, ma non sempre questo è sensato né sufficiente. Per oggetti che richiedono l'attenzione di una sola persona, tendenzialmente oggetti semplici e poco costosi, si può applicare la regola esistente o addirittura negare la possibilità di aiuto. Per oggetti più complessi e costosi, composti da parti che possono essere prodotte separatamente, come la full plate degli esempi precedenti, è possibile avere due o più persone (entro i limiti del plausibile) che svolgono il lavoro in parallelo, dimezzando i tempi di produzione. In questo caso ogni lavoratore svolge la propria prova di artigianato per la settimana e si vanno a sottrarre dal prezzo i risultati di ogni lavoratore che ha superato la CD. Fonti: Per avere un'idea più o meno realistica dei tempi mi sono basato su queste due domande trovate su History StackExchange: Quanto tempo è necessario per produrre un'armatura Quanto tempo è necessario per produrre un'arma Entrambe le domande contengono numerosi riferimenti al Giappone, che se non sbaglio aveva una tecnica metallurgica più raffinata dell'Europa medievale, per cui le stime basate sui tempi giapponesi le considero come superiori a quelle europee. Risorse: Basandomi su questa tabella del manuale base ho prodotto un foglio di calcolo che mette a confronto i tempi, in ore, necessari alla fabbricazione degli oggetti elencati nella tabella. Alcune note sulla lettura: in ogni colonna il primo tempo indica il caso migliore (20 ad ogni tiro di d20), mentre la seconda il caso peggiore (tiro minimo per superare la CD ad ogni tiro di d20). Se il secondo tempo è seguito da un asterisco significa che il tiro minimo è maggiore di 1, per cui esiste la possibilità di fallire e quindi di allungare i tempi. Dove è segnato "impossibile" significa che non c'è modo di raggiungere la CD. In alto di fianco al titolo di ogni metodo ci sono alcuni parametri: se li si modifica cambiano i tempi di costruzione come spiegato sopra. Purtroppo non so se è possibile permettere la modifica del foglio solo in quelle poche caselle, ma potete sempre scaricare il foglio e modificarlo in locale. Per confronto, 1 giorno sono 8 ore, 1 settimana equivale a 48 ore e 1 mese (26 giorni lavorativi) sono 208 ore. Ovviamente non mi è possibile verificare ogni singolo caso per vedere se ha senso (e alcuni sicuramente non lo avranno), per cui ne approfitto per chiedere se qualcuno fosse a conoscenza di oggetti particolari che creerebbero problemi con questo meccanismo, specialmente se i problemi sono superiori a quelli creati col regolamento attuale.
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