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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/04/2018 in tutte le aree

  1. Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile. Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”. Panoramica Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato). Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie. Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro. Nomi degli allineamenti I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi? Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti. Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto? (E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni). Allineamenti: i positivi e i negativi Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso. Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà. Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”. Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema: Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio). Universali nel contenuto e nella struttura dei valori Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente. Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2) Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità: Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti: Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito. Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento. Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3) Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo: I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori: Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Neutrale Buono: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi. Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione. E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili. Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio. Nuovi nomi per vecchi allineamenti Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”. Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono. Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi. Bibliografia (1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press. (2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum. (3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174). Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html
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  2. gestitela voi, come ho detto, non ho molto tempo in questi giorni. 😐
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  3. Vuldo "Capitan Biscottino" Pinklewhipper Sgorbio? lo guardo confuso Vi ho mancato di rispetto dicendo che siete pelato? E' la verità...lo guardo incuriosito quando mi fa la "faccia cattiva", cerco di capire se il sole lo sta accecando Picchia oggi eh? dico indicando il sole mentre il mio sguardo si ferma sul suo cranio che sembra una luce stroboscopica mentre sorrido come un ebete. No, non sto scherzando signora guardia. Ho un amico di lunga data, Kiltus, che dovrebbe essere presente alla festa, potrei chiedergli come favore di contattare vostra madre affinché vi incontri nei dintorni, magari in un luogo appartato, cosicché possiate discutere e sistemare le cose, oppure catturarla come un pesce spada nella rete! mentre faccio un gesto con la mano come ad indicare quando si prende qualcosa ovviamente in cambio vi chiederei di dimenticare il nostro spiacevole equivoco. Decidete voi, in ogni caso non farò da esca o altre baggianate rischiose, nel dubbio preferisco la prigione. Alla forca-alla forca! Alla forca! Schifosa feccia, alla forca! Vaniglio, sempre pronto a supportarmi nei momenti difficili, accompagna le mie parole.
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  4. Naenre sostiene l'economia a km 0 (da buona nordcoreana).
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  5. ho letto la descrizione della SWORD OF VENGEANCE. Innanzitutto grazie per la segnalazione. Mi pare di capire che quella è una spada maledetta che influenza scelte di combattimento. Al fallimento di un DC save infatti devi attaccare sino a raggiungere zero pf del mostro. Io volevo dargli un taglio più bonario/comico nel senso che la spada magari fa attaccare briga con qualche NPC magari giudicato dallo spirito "troppo arrogante". Mi ha però dato uno spunto interessante la parte in cui si ha svantaggio se si utilizza un'arma differente: potrei adattarlo in questo modo: Se il PG utilizza un'altra arma lo spirito si offende e darà svantaggio nel prossimo combattimento, poichè dovrà placare l'onta di aver utilizzato un'altra arma bagnandosi col sangue dei nemici. PS: ripensandoci sono d'accordo con te sulla scheda. ciao
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  6. @Sir. Soccio il point buy era 30, non 25 Vuoi a tutti i costi un pg più debole degli altri!! eheheheh In ogni caso.. Nel mentre tu modifichi questa cosa, direi che possiamo comunque cominciare, al massimo all'inizio facciamo qualche giro di post puramente interpretativi. Entro oggi dovrei scrivere il primo post
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  7. 4 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Notte] Mentre gli Spacca-Teschi stanno decidendo come procedere sentono un rumore alle loro spalle. Tutti si voltano armi in pugno pronti a reagire a qualsiasi minaccia gli si possa parare davanti, ma nell'oscurità vedono avanzare verso di loro Ugurth, lo scout mezzorco che li aveva condotti alla trincea da cui era partito il loro avvicinamento al fortilizio. Tiene le braccia larghe come a far capire che non impugna armi e che non ha intenzioni ostili. "Ho avvertito il Comandante Guzun che avete lasciato l'avamposto e portato a termine la missione.” vi dice con un tono di voce neutro “Vicino alla trincea” ed indica verso est rispetto a dove siete voi “ci sono i vostri cavalli già pronti per il viaggio di ritorno ad Hillmound, qui adesso ci pensiamo noi.” Quindi senza aggiungere altro si allontana nell’oscurità sparendo alla vista e diretto verso l’avamposto. [NDG]
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  8. Esatto @Bomba: confermo il giaco di maglia, bacchetta vigore 8 cariche e il ring of anticipation. Scelta ardua.
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  9. Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale. Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D! Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo. A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità. Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo. Link all'articolo originale: https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/
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  10. 24 Aprile 1421 Villaggio di Cassano Magnago (contado del Seprio - Ducato di MIlano) I tiepidi raggi del sole mattutino filtrano attraverso le finestre della vostra camera, inondando di luce la grossa stanza adibita a dormitorio comune e svegliandovi dal vostro sonno. Siete partiti il giorno prima da Milano, dove vi siete conosciuti e avete deciso di fare insieme il viaggio in direzione del contado del Seprio. Eravate arrivati a circa un'ora di cammino dalla vostra meta, quando un forte temporale nel tardo pomeriggio vi ha costretti a fermarvi nel villaggio di Cassano Magnago. Qui avete trovato una modesta locanda, appena sotto alla bassa collinetta sulla quale è edificato un piccolo castello visconteo. Rifugiativi all'interno, avete subito messo ad asciugare le vesti bagnate di fronte a un fuoco caldo, avete consumato una cena frugale e scambiato qualche chiacchiera con l'oste. Quindi siete andati nel dormitorio per riposarvi. Recuperati i vostri vestiti, ormai asciutti, preparate le vostre cose e finalmente scendete al piano terra per mangiare qualcosa e studiare l'ultima parte del percorso. Vi sedete attorno a un grosso tavolo rettangolare e consultate una piccola mappa della zona. Castelseprio e il vicino monastero di Torba, si trovano qualche chilometro a nord-est da voi, a circa un'ora e mezzo di cammino. TUTTI
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  11. Buongiorno, ho un dubbio sulla gestione di un gregario che uno dei miei PG ha da poco ottenuto. A chi spetta il compito di interpretare, gestire e far avanzare il gregario? Al master o al giocatore? Essendo un PNG mi verrebbe da pensare che sia compito del master, ma sulla Guida del DM non mi è chiaro. Grazie!
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  12. Io sulla scheda MW ho segnato quello che ho addosso differenziando tra ZAINO, BORSA e CORPO Quello che ho nello zaino l'ho lasciato nelle mie stanze sopra la cucina, invece quello che è segnato come BORSA ce l'ho nelle 2 borse da cintura che ho segnato in scheda. E' una versione light, come hai definito giustamente tu Direi che vado in giro con quello qui in città
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  13. Con quella di Zellos tutte le schede sono state controllate e approvate. Che fatica, faccio meno fatica al lavoro. https://www.dragonslair.it/files/category/88-file/
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  14. Direi che ci sta bene che mi sia fatto raccontare una storia simile, visto che è una storia strana.
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  15. Sì come vuoi, qualcuno che ti abbia raccontato quegli avvenimenti.
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  16. Farai palpitare il cuore del mio Ben...e probabilmente farai venire le palpitazioni alla Vecchia quando lo scoprirà! PS scherzi a parte, suggerimenti sul background? L'unico che - mi pare - ci azzecchi qualcosa col pg è l'Outlander...
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  17. bacchette e simili si possono trovare senza problemi, anche degli attrezzi da scasso perfetti (magari senza dirlo troppo ad alta voce), se avete altre richieste specifiche ditelo pure da quale negozio volete partire? bottega magica o forgia?
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  18. Stavo per scriverlo, nemmeno io le uso mai
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  19. @Crees di seguito ciò che riesci a scoprire essere presente al mercato, a seguito di persuasioni, minacce e piccoli favori incassati. -Bands of Extended Range - CPsi - non disponibili -Boots of agile leaping - MiC - non disponibili -Gloves of object reading - MiC - non disponibili -Greatreach bracers - MiC - non disponibili -Healing belt - MiC - disponibile 1 a 900 mo -Ring of darkhidden - MiC - non disponibili -Phylactery of change - A&G - non disponibili -Polvere dello starnuto e del soffocamento - DMG - disponibile a volontà a 2400 mo -Acrobat boots - MiC -disponibili 2 a 1080 mo l'uno -Boots of the unending journey - MiC - non disponibili -Dust of negation - LoM - non disponibili -Third Eye Clarity - MIC -disponibili 2 a 3600 mo l'uno
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  20. In particolare Hank Sodden è un padre che non riesce a dire di no alle figlie, saresti una donna molto libera. Vai a rileggerti l'articolo dei Backgroud 5e, Artigiano della Gilda...potresti trovare ispirazione!
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  21. Lol io pensavo stessimo aspettando Pyros88
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  22. Le donne non sono viste alla pari degli uomini. La società è chiaramente patriarcale, di stampo protestante per intenderci: la donna non è inferiore in modo plateale ma in linea di massima si preferisce lasciare tutto in mano ai maschi. Viene ereditato tutto o quasi dai figli maschi, è il maschio più anziano ad essere il capofamiglia...con delle eccezioni. Le vedove con dei figli già grandicelli spesso sono troppo vecchie per risposarsi (o scelgono di non farlo, il che non viene visto male) e riescono a gestire la famiglia. Nella quotidianità del mondo contadino poi le donne son utili come gli uomini, e quindi il loro status è certamente migliore di quello che ci si potrebbe aspettare. Diciamo che a Sowstead la parità è quasi completa tranne che sulla carta. Se però vi doveste recare in un luogo più grande, potreste già avvertire la differenza. Ci sono poi differenze in base alla religione: alcune sette vedono la donna come una peccatrice quasi umana e tengono le donne in condizioni tutt'altro che paritarie. Qualche gruppo religioso, al contrario, vede nella donna una figura portatrice di vita e dunque un po' sacra. In prospettiva, la donna è trattata nella media leggermente meglio che nel vero '800. basti pensare che circa tre secoli or sono una delle quattro persone a scrivere una delle Apocalissi (i testi sacri quasi universali su Eden) fu proprio una donna...
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  23. In linea di massima il revee è una figura diffusa un po' su tutta Eden, a volte con nomi diversi (come shirelord o chief), con il ruolo di tutore dell'ordine. Va da sé che in un paese di 2000 anime ha un certo tipo di compito, in uno di appena 115 ne ha un altro. A Sowstead il revee è principalmente una figura di riferimento: se qualcuno mi fa sparire un pollo vado da lui e gli spiego la faccenda. Se penso che mia moglie mi tradisca, vado da lui e gli riferisco il fatto. Se mi ubriaco e divento molesto, lui viene da me e mi calma. Tanto più che di solito il revee non porta armi da fuoco ma solo un bastone di legno, un randello diciamo, che usa più simbolicamente che altro. Fa parte del consiglio come rappresentante della legge, ma alla pari degli altri membri. In generale in ogni comunità è necessaria la presenza di un tutore dell'ordine, la cui sola presenza tende a dissuadere i malfattori. Per quanto riguarda gli incontri del consiglio è norma che si tengano nella Casa Grande (la mappa di Sowstead devo finire di compilarla), l'unico edificio dove tutta la popolazione può radunarsi. Chi vuole può assistere. Spesso però i cinque membri del consiglio si incontrano informalmente per discutere delle faccende (spessissimo di poco conto) da risolvere. Tenete presente che sono 4 gatti in paese, quindi è tutto molto informale e personale. I ferteller sono un ordine molto poco strutturato di cantastorie itineranti. Sono relativamente pochi e non riconoscono una struttura interna, gerarchie o altro. in realtà sono vagabondi dalla parlata facile, con buona memoria e buone capacità musicali o canore o recitative. Nei posti più isolati, come Sowstead, sono praticamente l'unica fonte di notizie dal resto del mondo. Vagano da un villaggio all'altro, accettano ospitalità in cambio di informazioni, canzoni e recite, e poi partono di nuovo. Si fermano solo d'inverno, se possibile ogni anno in un villaggio diverso: è tradizione ospitarli per tutta la stagione fredda, quando tra l'altro i contadini hanno poco da fare e la presenza di un cantastorie è molto molto utile. Per diventare un ferteller basta in realtà avere un buon bagaglio di storie e canzoni, aver voglia di girovagare per il mondo, mettersi un mantello sulle spalle e farsi un bastone da ferteller (un simbolo colorato che molti bambini aspettano con trepidazione). Non è rarissimo che verso settembre nasca un bambino o due in un villaggio che ha ospitato un ferteller per l'inverno: capita che una decina di anni dopo lo stesso cantastorie o un altro ritorni per prendersi cura del figliastro e magari portarlo con sé e insegnargli il mestiere. Nell'articolo sull'uso dei Bg nella 5a edizione, quello con l'Intrattenitore, c'è qualche informazione in più. La Fiera del Farro è una festa del raccolto, pura e semplice. Ci sono altri due villaggi a qualche giorno di distanza da Sowstead, e ogni anno uno dei tre tiene la Festa nelle vicinanze del proprio centro abitato. Ci sono giochi di forza, spettacoli improvvisati, musica e danze, almeno due funzioni religiose...e ovviamente commercio. Ci si scambia il surplus del raccolto, si comprano e vendono animali, attrezzi, vestiti e beni di "lusso" come piccoli gioielli, statuette votive. Spesso è l'occasione per scambiarsi promesse di matrimonio e dare inizio al fidanzamento, e a volte è il momento in cui la gente si sposa con tanto di cerimonie di gruppo (3-5 coppie che si sposano assieme). Anche l'occasione per qualche mercante che viene da lontano per fare affari, idem per qualche imbroglione. Di solito non se ne sente particolarmente la necessità. Sowstead è una comunità contadina, e i contadini non amano allontanarsi dalla terra. Certo un viaggio può capitare, specialmente nelle due comunità vicine. Dopo queste, il centro abitato più prossimo è a due settimane a piedi su strade dissestate e tutt'altro che sicure. Però qualche viaggio c'è stato: circa 40 anni fa c'è stata una guerricciola a sud a cui hanno partecipato alcuni abitanti di Sowstead, irretiti da un fanatico capitano di ventura che ha promesso ricchezze e benedizioni per chi avesse combattuto con lui contro degli eretici. In realtà i pochi che sono tornati lo hanno fatto praticamente a mani vuote (giusto i Talàr ne sono usciti con un eroe di cui fregiarsi) e ancora meno voglia di andarsene. Il motivo più sensato per un viaggio fuori Sowstead è recarsi presso uno dei due villaggi vicini per trovare una persona per la quale si ha del sentimento, per farle la corte. Entro lunedì dovrei fornirvi qualche info in più sui due villaggi vicini. Se avete altre domande sono qui per rispondere
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  24. Visto che solitamente il giocatore esprime anche delle preferenze in merito alle capacità del gregario ci potrebbe tranquillamente stare che l'interpretazione dello stesso sia lasciata al giocatore, così da ridurre il carico di lavoro del DM e dove mantenuta coerente e sensata. Potete semplicemente provare a vedere un pò come va e poi decidere meglio.
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  25. Bello, sul manuale del master c’è una spada simile, la SWORD OF VENGEANCE. Puoi dargli un’occhiata per vedere se ti da spunti. Per la scheda io eviterei per due motivi, leva la sorpresa al giocatore e ti obbliga a decidere da subito. Invece se la lasci indefinita potrai di volta in volta dargli nuovi poteri a seconda di quello che stanno giocando in quel momento.
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  26. Diciamo che ti sei risposto da solo, nel senso che non è mai stato ristampato nulla: alcune avventure sono state riproposte in forma più o meno riadattata per i regolamenti delle altre edizioni (penso al "male elementale", per esempio), ma non vi è mai stata nessuna ristampa vera e propria (a distanza di molti anni, intendo). Per il cartaceo è necessario dunque puntare inevitabilmente sul mercato dell'usato, dal momento che non sono mai state neanche ufficialmente digitalizzate: pertanto, nel caso riuscissi a trovare qualcosa sarebbero scansioni amatoriali e soprattutto illegali.
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  27. Allora ne prendiamo un'altra. Non so quanto possano utili: Lorkan ha Intralciare, che usa abbastanza spesso. A me farebbero comodi degli attrezzi da scasso perfetti.
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  28. Innanzitutto grazie per le risposte. Ecco cosa ho partorito: I PG trovano uno spadone tenuto da una statua di un antico guerriero. In pratica l'animo di costui si è trasfuso in questa spada. La spada per essere impugnata deve ritenere degno il suo possessore, dove degno coincide con valoroso.. se non attaccabrighe/guerrafondaio. E proprio qua sta la parte divertente: spesso la spada cercherà di far attaccare il PG che la impugna (magari ritiene che qualche PNG abbia commesso un affronto irreparabile). Ovviamente è esagerato e particolarmente attaccabrighe... Ogni volta che la spada deciderà di attaccare il PG dovrà fare un TS (su carisma?) per resisterle. La spada avanzerà con il livello del PG se usata come arma "preferita" con tuta una serie di bonus/malus che evolveranno via via... pensavo quasi di crearle una minischeda da dare al giocatore... che ne pensate?
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  29. @SilentWolf Si chiama drift, non è una variante della r0. E' come dire: vi va se giochiamo a briscola chiamata con l'asso che piglia tutto? Tutti accettano. Drift. R0 - così la chiudiamo sta questione E' praticamente impossibile trovare una definizione univoca di R0, perché per un dato periodo di tempo, gdr differenti, l'hanno declinata in maniera differente, in base alla cultura ludica di ognuno si crede di sapere cosa sia la R0, ma la declinazione della stessa è varia, da quella della GoO a quella del MdT (in spoiler ne ho riportate qualcuna di famosa, così vi fate una cultura CAPRE! ). Facciamo finta che sia tipo una materia oscura strana e proviamo ad osservare le cose indirettamente. Cosa può succedere quando si applica questa "regola zero"? ecco la definizione di sistema zero di Alessandro Piroddi Questo è il risultato dell'osservazione indiretta. Ora, nel caso specifico di @Plettro, sappiamo che è stato rispettato praticamente ogni punto dell'elenco di cui sopra. Ovviamente in qualche modo qualcuno dirà che non è vero, che c'è il sarcappero prematurato come se fosse arcipelago antaniano. Però è quella roba lì. Quella roba lì è il sistema zero, di fatto, il risultato della famigerata r0
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  30. Avviso di servizio: Da domani a mercoledì sarò a Roma per diletto, cercherò di seguire la campagna, ma molto probabilmente in questo lasso di tempo diminuirò la presenza ... non vi preoccupate non vi abbandono. Da giovedì tornerò operativo al 100%
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  31. Randal Ridley Rimango ad ascoltare le loro parole con un'espressione stupita in volto, poi una volta che il tizio esprime il suo parere prendo la parola: io non credo di voler prendere parte a questa.. cosa. E' un sopruso che si sta attuando nei confronti di tua madre mi avvicino a Josephine e le prendo le spalle con entrambe le mani per farle capire che ci tengo alla sua felicità, lo riconosco, ma non sono sicuro che questo gesto possa portarti tutto il bene che credi in futuro. Pensa alla tua occupazione attuale, a tutte le persone che conosci e che ti rispettano come Capitano della Guardia Cittadina, pensa agli affetti, quelli attuali ma soprattutto quelli futuri. Vuoi vivere tutta la tua vita con tua madre, isolata e ricercata per pubblico assalto alle famiglie nobiliari di Capo Speranza, in fuga verso chissà dove.. no, non credo. Sei giovane e hai tutta la vita davanti, sei rispettata e benvoluta da tutti. Pensa ai nostri piccoli amici.. io non riuscirei ad occuparmi di loro da solo cerco di puntare sul suo lato più sensibile. Vista la sua storia e come è stata abbandonata, il raffronto con gli orfani credo sia efficace per farle capire il concetto che voglio esprimere. Credo che se da un lato Barbara volesse per sè stessa un destino meno.. diciamo forzato.. dall'altro sono certo che voglia per te un futuro radioso e senza macchia alcuna, cosa che non si potrebbe avverare se compissi l'atto nel quale vorresti che ti accompagnassimo. Non sappiamo nemmeno cosa ne pensi lei di tutto questo, magari non è in disaccordo con quanto le sta capitando.. io questo non lo so. Glielo hai chiesto? Ti ha espressamente detto che vuole essere salvata da un destino così crudele? Sei libera di scegliere cosa vuoi fare nella vita Josephine, ma rifletti un momento su quello che ti ho appena detto.
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  32. 3 Ansus PL 5000, Liodag Alrik, Knut, Wekar Fistandantilus @Tutti
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  33. E intanto nel tubo di jefferies 2-D sottosezione 1...
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  34. In realtà al tpc dell'attacco secondario sommi sia competenza che bonus di caratteristica, semplicemente non sommi il bonus di caratteristica ai danni. Esempio veloce, PG di 1° livello (quindi competenza +2) con Destrezza +3 che usa due pugnali. Il pugnale primario avrà tpc +5 e danni 1d4+3, il pugnale secondario avrà tpc +5 e danni 1d4.
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  35. In realtà se sei competente con l' arma usi il bonus di competenza. Qualsiasi pg, indipendentemente da classe e livello, può eseguire un secondo attacco con l' arma "secondaria", senza sommare SOLO il bonus caratteristica ai danni, non al tiro per colpire (se hai un arma +1, per dire, quel bonus lo mantieni).
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  36. 1 punto
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