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  1. La diffidenza tra Felix e Morrigan scorre così profonda nel felino che ormai allucina falsi ricordi piuttosto che accettare che Morrigan abbia fatto qualcosa di buono.
    3 punti
  2. Considerando che il regolamento è la 3.5 e nel party c'è un Mago, mi azzardo a dire che qualsiasi classe è bilanciata!
    2 punti
  3. Carino! Ma a 30 anni nel medioevo, quando l'aspettativa era a malapena 40 anni, non eri un ragazzotto, ma un vecchio con un piede nella fossa
    2 punti
  4. @Knefröd @Marco NdC @luisfromitaly khalya, Daleor e Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere dei Giardini, Ora del pasto serale. Li senti, magister. Mille voci in una, sussurranti ti implorano, ti lusingano, ti promettono potere e grandezza. Immortalità. Esse si allungano come braccia di donna, cingendoti il collo, la mente ed il cuore. C'e' qualcosa di tremendamente familiare, come se il potere che ti e' stato gia' concesso, fosse un assaggio di quello che intravedi ora attraverso il gioiello. E la', oltre la soglia di questo mondo, in una oscurità pulsante e ricolma dell'energia entropica del Caos, vedi Sigvald, Il Principe Oscuro. La piu' giovane delle divinita' perniciose. Un colosso radioso e slanciato, la cui parte sinistra e' mascolina e l'altra di donna. Emanazione di un potere terribile e spaventoso da cui nessuno e' al sicuro. Perche' non si tratta di una grezza forza elementale che puo' essere evitata o affrontata con spada e scudo, ma e' la personificazione dei desideri e delle brame nascosti nell'anima. Quanti, nella capitale, inavvertitamente saranno scivolati nel suo tenero abbraccio, soccombendo ai peccati dell'autoindulgenza? Sicuramente molti, ma forse non la giovane donna davanti a te. Sembra cosi' retta, cosi' giusta e mentre quel pensiero ti travolge, portando il tuo sguardo ad incrociarsi con il suo, sei certo che lei abbia visto in te molto piu' di quello che tu riesci a vedere in lei. I tuoi occhi sono irrorati di sangue e la tua mano si e' chiusa istintivamente sulla pietra rendendo cosi' palese come la tua naturale ricerca di potere finisca per controllarti. Paladina, l'uomo davanti a te e' consumato dalla brama di potere, questo ti e' ancor piu' chiaro ora che lo vedi stringere le sue dita sul gioiello. Forse c'e' un modo di salvarlo e lui forse lo desidera, ma altre forze sono all'opera per trascinarlo nelle tenebre. La misericordia della tua signora vuole che lui non possa mentirti e questa e' una gran fortuna, ed e' mentre aspetti che lui parli, che il singolare elfo si avvicina a te rivelandoti un ennesimo collegamento su cui indagare ed infittendo la trama di ragnatele che purtroppo, sembra essere solo all'inizio. Willfrido, questi giovani umani giocano con poteri che non capiscono ed hai giustamente timore che essi potrebbero corromperli prima che se ne rendano conto. Forse non e' un caso che le vostre strade vi abbiano fatto incontrare. Che la seguace del magister ti abbia condotto li e che sia proprio un uomo in affari con quel Mellario, ad averti offerto un lavoro. La natura trova sempre un modo per proteggersi, anche attraverso i suoi servi piu' vicini, anche quelli che hanno abbandonato la via come te. Forse minacce piu' grosse di quelle che si sono rivelate a voi, tramano nell'ombra. Che cosa fate? @Gizekh Shank, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere Elfico, imbrunire. La porte del giardino non sembra aprirsi, potresti forzarla, ma senti i passi del tuo inseguitore tentennare sulla porta. Fai appena in tempo a nasconderti all'ombra di uno degli armadi che il Cacciatore di Streghe fa il suo ingresso. Lo sciocco e' rumoroso e non vigile quanto dovrebbe, quando la tua lama gli taglia la gola gli occhi si aprono per la sorpresa. Lo accasci dolcemente a terra. L'altro probabilmente sta ispezionando l'altra sala. Hai qualche minuto di tempo e varie strade davanti a te. Potresti ispezionare il corpo o nasconderlo, mentre tendi un agguato anche all'altro inseguitore. Scassinare la porta del giardino, oppure scappare per la via principale. Nulla ti vieta di rubargli i vestiti. Che cosa fai? @willyrs Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 10 - Forestern, confini nord dell'impero. Il mastodontico guerriero ti osserva con rabbia. Egli si scaglia contro di te, caricandoti a corsa. Il suo passo e' pesante ma sicuro sul terreno disastrato. Il suo scudo davanti a se per difenderlo. Cercherà di spingerti a terra e travolgerti. I barbari ti urlano offese che non comprendi mentre invochi la protezione del tuo Dio e ti prepari a difenderti. Il cielo si fa rapidamente carico di nubi mentre un vento leggero ti accarezza la fronte imperlata di sangue e sudore. Oltre di loro, la steppa si apre senza fine apparente nella desolazione del Caos. Tu sai cosa succederebbe se le divinita' dell'estremo Nord riuscissero ad allungare le loro adunche dita sull'impero e sai che quelle razzie cosi' vicine al confine, potrebbero essere il preannuncio di un invasione piu' grande. Tuo e dei tuoi fratelli, e' il compito d'impedire che cio' accada. Non puoi morire sul quel campo di battaglia. Che cosa fai?
    2 punti
  5. Mi sento in dovere di fare i complimenti al DM, almeno per quanto ho visto fin'ora è tutto molto coinvolgente, scivola tutto perfettamente. Non so @Ghal Maraz a che punto sia del pg, spero tu sia messo bene perchè credo che sarà un bellissimo PbF
    2 punti
  6. A 386 Prima considerazione un focus arcano/borsa delle componenti puo essere usata in sostituzione di qualsiasi componente materiale non costosa. Le componenti materiali con un costo vanno invece gestite e fornite durante il lancio separatamente. Salvo laddove chiaramente specificato nell'incantesimo le componenti materiali non sono consumate nel lancio.
    2 punti
  7. Ragazzi nel pomeriggio avrete tutti i vostri post!
    2 punti
  8. Anche se non sono il più qualificato per risponderti. Nel caso specifico, per me non ci sarebbe stato problema di sorta, più per l’ambientazione che per il tuo bg da “diplomatico”. Sei un elfo con delle sopracciglia innaturali e degli occhi da felide, in un mondo dove la persecuzione dei diversi è all’ordine del giorno. Davanti ad un paladino che combatte il caos, è presumibile che il suo primo istinto sia di aprirti in due, ed almeno che il tale paladino non tenti di nasconderlo, lo puoi tranquillamente intuire. La questione però che sollevi è diversa. E la mia risposta ad un caso più generale sarebbe: Si, può giustificare tale capacità di lettura delle espressioni con il bg, ma la difficoltà di lettura sarà comunque situazionale e quindi sottoposta ad un eventuale sfidare il pericolo.( se sfidare il pericolo è il tiro adatto,piuttosto che un discernere realtà,) Contro un ladro che fa del mentire il suo lavoro, c’e un tiro da fare per capire i suoi intenti. Così come per un freddo calcolatore che nasconde le sue emozioni . Piuttosto magari, ti farei passare senza tiri di sorta se cerchi di capire le sensazioni di un paesano, di un soldato, ecc
    2 punti
  9. Attendo il post di @Knefröd Ovviamente se la gemma non dovesse tornare a Khalya, lei si opporrebbe. In tal caso mi toccherebbe fare sia il tiro Ostacolare sia quello previsto da @Knefröd , qualsiasi esso sia
    1 punto
  10. Combattente medio con d8 di vita, 4+int punti abilità, buoni i ts su tempra e volontà. Non è una vera prima linea, a discapito di quanto uno si aspetterebbe, però offre una certa varietà di strategia, sebbene all'inizio è molto ristretta. Però penso sia quello che serva ai numerosi picchiatori del gruppo per non sembrare un mucchio di replicanti. https://www.thewrap.com/wp-content/uploads/2014/07/Storm-Troopers-Star-Wars.jpg
    1 punto
  11. Penso che un errore comune nelle classi sia di identificarle tramite stereotipi, più che per le singole capacità o per il concetto base per cui sono state create. Il maresciallo di primo acchito sembra il capo assoluto del gruppo, ma penso che in realtà come classe possa benissimo adattarsi per vari tipi di personaggio, tra i quali anche il comandante in seconda o lo stratega del gruppo. Si dice che dietro un grande uomo c'è una grande donna, magari nel nostro caso dietro un grande mezzelfo c'è un grande... nano. Come detto ciò vale anche per il punto 2. Un maresciallo potrebbe essere un vile o un grande eroe, dato che può essere di qualunque allineamento le possibilità sono infinite, soprattutto in chiave interpretativa.
    1 punto
  12. Questa sarebbe la mia scheda. Il mio personaggio, un bardo milanese, ha di per sé una motivazione molto semplice per la quale si è unito al gruppo: vivere (o assistere) ad avventure da usare come soggetto per le sue future composizioni. E' un ragazzotto di quasi trent'anni che nemmeno sa cosa sia la guerra e vede in essa non solo un potenziale trampolino per la fama, ma una svolta eccitante alla sua vita. I viaggi oltre il Ducato, i nemici nascosti nell'ombra, le trame ed i complotti sono per lui materia tanto affascinante quanto sconosciuta. Nulla al mondo, per Massimo Guareschi, è più angoscioso e mortificante di una vita spesa come fosse una routine. Insomma, se dovessi trovare una parola per descriverlo, sarebbe "perdigiorno".
    1 punto
  13. Ti sta attaccando , scusa l’ho specificato male . Ti carica con lo scudo con l’intento di buttarti a terra . Ora edito il post
    1 punto
  14. All'interno dei messaggi potete inserire immagini e allegati vari. Il metodo più rapido per inserire un contenuto, è quello di incollare il link all'immagine o al contenuto di destinazione direttamente nell'editor, e questo verrà incorporato nel messaggio. Esempio: Se invece dell'incorporazione volete che appaia solo il link, in fondo alla finestra dell'editor, dopo che è avvenuta l'incorporazione, trovate una barra nera, basta che clicchiate su "visualizza come link". Esempio: ATTENZIONE: per ragioni di sicurezza è possibile includere immagini e altri contenuti SOLO dai seguenti siti: enworld facebook flickr gfycat imgix imgur instagram soundcloud tinypic twitter vimeo youtube Se volete inserire altro materiale (PDF, ZIP, ecc.) o immagini dal vostro PC dovete allegarlo usando l'apposita funzione in fondo alla finestra dell'editor qui riportata:
    1 punto
  15. Mi sembrava un modo creativo di usare un incantesimo che normalmente è pensato per altri scopi Cmq ottimo lavoro di squadra finora! X Master: ho visto che finora non hai indicato i risultati delle azioni in maniera "numerica" ma solo descrittiva, il che va benissimo, solo in alcuni casi penso ci servirebbe avere un dettaglio dei danni (dei nostri pg), tipo adesso abbiamo un ferito e io potrei curarlo, ma se non so quanti PF gli mancano diventa tatticamente complicato.
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  16. La famiglia viene prima di tutto, figurati Prima finisci, prima inizi a calarti nell'avventura. Come ho detto prima, e mi ripeto, per adesso veramente ben strutturata e ugualmente ben gestita
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  17. Theo ha avuto il suo breve momento di gloria perpetua
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  18. @Pyros88 ehi va che i chierici sono stati silenziati dalla tua cara amica Morrigan..
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  19. Vero, mi sono confuso Edito il post Grazie della segnalazione
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  20. tranquillo...e io che ci sto a fare se non a rompervi quando vi dimenticate?
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  21. Quindi, @Zaorn, così, su due piedi, tu un giorno di primavera ti svegli e decidi di elargire lezioni di matematica (ecc. ecc.) per l'umanità.
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  22. Non c'erano mappe, non c'erano testimonianze, non c'erano indizi. Per quanto ne sapevano, la terra poteva essere piatta, e al di là della cintura d'onice poteva esserci un baratro infinito o l'inferno stesso: fin quando una delle spedizioni non fosse tornata indietro, nessuno avrebbe potuto confermare o smentire niente. Kilash sorride, annuendo compiacente alla tua affermazione. Kilash decide di restare un altro po' a guardare le stelle e ti guarda mentre ti alzi e fai per andartene, dicendoti: "Oh, domani torna mio fratello Kiltus. Mi ha detto che vuole conoscervi." Il nome non ti è nuovo, ma non ti dice niente. Forse lo hai visto, forse no, ora non ti importa: è tardi, e sono quasi 48 ore che non dormi. La stanchezza si fa sentire. "Buonanotte, Kaleb." ti dice infine. Quella stessa notte, avresti fatto uno strano sogno: un enorme polipo umanoide attacca Capo Ventura, e tu, soltanto tu, ti saresti opposto alla distruzione. Un sogno eroico, certo, ma anche spaventoso. Era stata una lunga giornata, d'altronde.
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  23. Si certo, i finti cadaveri sono coperti ma, a quanto pare, lui sa che non sono cadaveri.. Per dirla in termini di gioco c'è stato un momento importante in cui avete fallito tutti un check di Osservare Comunque, per adesso, è trascorso solo 1 round in termini di gioco, niente ti/vi vieta di provare a dargli dietro
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  24. Q 386 Se un mago con un focus necessità di materiali per castare come fa? I materiali vengono consumati una volta creata la spell?
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  25. Metto ancora questo, per spiegare le proprietà di sottrazione e addizione, che avrebbero dovute essere chiare entro le scuole medie, così come, se si gioca di ruolo, qualcuno ci dovrebbe aver spiegato che principalmente lo spirito ludico non è così legato ai numeri. Nano stregone con punteggi di caratteristica analoghi a Starfinder: prendo la caratteristica base, 10; tolgo il -2 al carisma dandomi un pugno al cuore; se resisto a questa immane sottrazione senza cambiare idea del personaggio, volendo col point buy arrivo a 18, massimale per un personaggio di livello 1, a prescindere dal tipo di nano che interpreto. Nano stregone in D&D 5: massimizzo a 15 col point buy il carisma. se voglio 16, come l'umano, DEVO scegliere un sottotipo di nano che dà +1 al carisma, altrimenti, anche se il sistema aggiunge soltanto, mi ritrovo con un tragico -1. Concludendo: non tutte le sottrazioni vengono per nuocere.
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  26. @ryuune GENIO!!! Considera che sto ridendo da solo come un cretino immaginando la guardia che soffia il corno con aria solenne producendo un suono tipo di bolle, come quello che facevi da bambino soffiando con la cannuccia invece che succhiando.
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  27. Melisandre Con un ghigno di soddisfazione affondo il pugnale nella carne della guardia, stolta abbastanza da offrirci la possibilità di colpirla invece di arrendersi, cosa che quasi speravo; tuttavia la corta lama dei nostri pugnali non è sufficiente a ferirla a morte, e quel che peggio vedo con la coda dell'occhio l'altra guardia impugnare un corno pronto a suonare l'allarme Non va bene, se da l'allarme avremo tutta la fortezza addosso. Penso tra me e me, mentre un'idea su come fermarlo si forma nella mia mente
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  28. Sei sul Topic di Servizio...
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  29. Ok, formato il governo (XD) Ora è il momento di discutere delle cose importanti! Dai che mi sta piacendo parecchio come state gestendo la campagna
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  30. Saliman Basha - Umano Incantatore Aspetto Entro nel tempio appena il portone viene aperto abbastanza da permettermelo "Siamo qui per farvi fuggire. Abbiamo eliminato i coboldi che si trovavano vicino al muro sul retro, ma il portone non reggerà a lungo. Dobbiamo andarcene adesso, alcuni nostri compagni sono rimasti fuori per farci guadagnare tempo..."
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  31. @The Machine e @Knefröd sì mettete una descrizione visiva del vostro PG nel primo post!
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  32. @Alonewolf87, @headshocked, @Lone Wolf e @Slamurai2 vi informo che non potrò mandare avanti gli eventi della campagna prima di domani sera/martedì mattina. Vi chiedo scusa per il rallentamento nella progressione
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  33. Beh, se l'ambientazione è di tua invenzione, tecnicamente potresti decidere come ti pare, anche se il mio consiglio è sempre quello di confrontarti con gli altri giocatori e sondare un po' le aspettative e i gusti di tutti rispetto alla faccenda, sforzandosi di fare scelte quanto più condivise possibili. Ciò detto, visto che l'ambientazione è appunto inventata di sana pianta, c'è solo l'imbarazzo della scelta. Per dirti: i nani nella tua ambientazione potrebbero essere divenuti nei secoli dei potentissimi arcanisiti, dopo che scavarono talmente in profondità da scovare una fonte di magia primordiale con cui hanno creato meravigliosi manufatti arcani e continuano tuttora ad abbellire, accrescere e difendere le loro brulicanti metropoli sotterranee. Di contro, gli dèi non esistono più (non credo sia il caso della tua ambientazione, ma è solo per farti un ulteriore esempio delle possibilità) e pertanto gli oggetti di magia divina sono rarissimi e retaggio di un'era oramai perduta per sempre. In un contesto simile, la compravendita delle componenti per gli incantesimi arcani potrebbe rappresentare un'attività comunissima e anche la compravendita di oggettistica arcana di vario tipo potrebbe essere un diffusa, con prezzi sul mercato magari anche molto concorrenziali se confrontati con quelli di altre regioni del mondo di gioco. Anche riguardo al punto 3: ti chiedi se sia corretto, ma rispetto a cosa dovrebbe esserlo? L'ambientazione è tua e quindi solo tu puoi conoscerne il livello di potere generale e la relativa diffusione.
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  34. Gli Spectres possono andare da "uguale a uno Wraith" a "mostro". Visto che l'Oblio è pura entropia, puoi fare un po' come ti pare. In realtà gli Spectres sono divisi in caste e alcune di queste hanno un aspetto più caratteristico, ma tanto molti tendono a modificare il proprio corpo con i propri poteri, quindi. Be free. Comunque, al variare della casta gli Spectres possono avere sia i poteri degli Wraith, che alcuni propri. Questi vanno dal manipolare la Tempesta, al poter controllare la Mente Collettiva dell'Oblio, a corrompere i mortali e così via. Hanno più difficoltà degli wraith a manipolare/entrare nel mondo dei viventi e tendono a essere estremamente violenti, o calcolatori se vogliono sopravvivere un po' di più. Ah, e il Maelstrom che t'ho detto prima non gli fa niente. Nì. L'Harrowing è la cosa a cui ho accennato nel post precedente: quando uno Wraith perde le proprie passioni o subisce danni ingenti viene sprofondato a un passo dall'Oblio. Lì subisce una sorta di psicodramma/tortura da parte di Spectres e dalla propria Ombra. Se sopravvive, bene. Al variare dell'Harrowing, se fallisce può finire nella Tempesta, o nell'Oblio senza passare dal via. Può anche chiamare un Harrowing volontariamente, può essere tipo un suicidio ma si può fare se non hai proprio altra scelta. Se ho capito bene, il demone li sta solo evocando e non li sta "materializzando" fisicamente, quindi va bene. In teoria se il fantasma viene attaccato (anche da un tizio che prende una mazza da baseball e colpisce a caso perché non può vederlo) si becca quel singolo danno non letale, e poi diventa Incorporeo per un numero di round pari alla Stamina (ergo = no danni). Se invece il Demone ha evocato un fantasma per farlo attaccare fisicamente (tipo: demone evoca fantasma e gli ordina di fare il solletico a una persona) in quel caso è attaccabile come se fosse una persona. Immagino possa evocarlo anche senza renderlo per forza materiale. In ogni caso, tutti i poteri (che se ti serve cercarli sulle wiki, sono troppi per essere elencati, si chiamano Arcanoi) si possono usare anche (e specialmente) quando un fantasma è nella shadowlands (sempre considerando la forza del Sudario). Ugh, mi sto impicciando da solo
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  35. Ricordate che avete Prayer attivo
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  36. Una breve introduzione per coloro che non sapessero di cosa si va a parlare: Matthew Mercer è un celebre doppiatore americano di anime e videogames, che negli ultimi anni ha acquisito grande notorietà tramite la sua web series chiamata Critical Role, in cui funge da DM di D&D 5E ad un gruppo di suoi colleghi. Critical Role, ospitato dal canale Youtube Geek & Sundry, è visionabile su molte piattaforme ed è tra gli show più di successo legati a D&D 5E, visionato da milioni di spettatori A meno che non siate appena giunti nel multiverso dentro il fagotto di una cicogna, senza dubbio avete sentito parlare di Matthew Mercer. Probabilmente è il Dungeon Master più famoso del mondo grazie a Critical Role, il gioco che viene trasmesso su Youtube - anche se io l'ho scoperto lavorando alla serie web della Wizard of the Coast, "Force Grey". Non avrei mai pensato, nemmeno in un milione di anni, che guardare altra gente giocare a D&D potesse essere interessante: invece mi sono appassionato alle prime stagioni della serie, dove i personaggi erano impersonati da giocatori davvero spassosi come Utkarsh Ambudkar, Chris Hardwick e Jonah Ray. Con il proseguimento della serie sia Chris che Jonah hanno abbandonato, e con loro la serie ha un po' perso mordente, ma continua ad essere molto interessante e continuo a seguirla. In realtà è stato proprio questo a farmi capire che non stavo seguendo la serie per vedere i giocatori sconfiggere i nemici e scambiarsi battute (anche se è molto divertente), ma continuavo a guardare nuovi episodi per come Matt Mercer arbitrava il gioco. Perché? Perché guardare Matthew Mercer fare il Dungeon Master è come guardare Lionel Messi giocare a calcio. Sei catturato e affascinato dalla vista di qualcuno che gioca al meglio della sua disciplina. Allo stesso modo, come quando guardo Messi, accetto semplicemente che non sarò mai al suo stesso livello in termini di performance (vale sia per il calcio che per il gioco al tavolo), ma sono comunque in grado di ricavare degli spunti interessanti per migliorare le mie capacità di Master. Dopo la recente maratona dell'intera serie "Lost City of Omu", ho raccolto alcune cose che ho imparato guardando Matt Mercer fare il Master... 1. Più dettagli rendono il gioco vivo. Matthew ha talento sia per immaginare che per descrivere il mondo che i suoi giocatori abitano, e ogni cosa è descritta nel dettaglio: ogni mostro, ogni magia e ogni colpo di spada è reso in tecnicolor, in modo che sia possibile sentirsi come di fronte ad un film. Prima di vedere Matt come DM tendevo a giocare in modo abbastanza meccanico. Se un giocatore mi diceva "lancio dardo incantato sull'orco", io davo vita ad un dialogo come "Ok, tira 3d4+3 danni" "10 danni, è morto?" "No, è ancora vivo". Matthew invece direbbe qualcosa del tipo "Tre bianchi fulmini saettano dalla punta delle tue dita e si dirigono verso l'orco con la precisione di missili teleguidati. Boof, boof, boof, esplodono uno dopo l'altro nel suo petto e lui tentenna per il dolore. Stringendo i sui denti affilati da predatore, ulula un grido di guerra nella sua lingua e ti carica". Non credo di dovervi dire quale delle due situazioni è la più interessante, vero? Ovviamente ora sto cercando di modificare il mio stile di gioco in questo senso, la sfida è tener traccia nel caos della battaglia della dozzina di cosa che accadono, mentre al contempo si deve mantenere l'agilità mentale necessaria a dare forza vitale alle descrizione...ma sto migliorando. 2. Non dire no, dì "puoi provarci". Confesso, sono sempre stato un DM molto restrittivo. Mi piace il realismo e, inoltre, mi piace che i personaggi si guadagnino il loro status di eroe, e non voglio che si aspettino di cavarsela in ogni situazione solo perché sono i protagonisti. Questi significa, storicamente, che spesso ho vietato o bloccato sul nascere le manovre più bizzarre che i personaggi hanno cercato di intraprendere. Questo, ovviamente, è frustrante per i giocatori e toglie loro parte del divertimento. Ci sono due cose che Matt fa quando uno dei suoi giocatori arriva con qualche piano particolarmente bizzarro e ho cominciato a fare lo stesso. La prima cosa che Matt fa è assicurarci che il personaggio comprenda l'aspetto logistico di quello che intende fare. Siccome D&D avviene per la maggior parte nella nostra testa, è naturale che una persona immagini una situazione in un modo e che un'altra lo faccia diversamente...anzi sono sicuro che spesso siano decisamente differenti! Semplicemente, rispiegare lo scenario con più dettagli è sufficiente a chiarire le idee al giocatore, specialmente se il piano è destinato a non funzionare...una volta che hanno capito che il fiume è gonfiato dalle piogge infernali e che lo stesso Michael Phelps non potrebbe resistere a lungo nuotando in armatura a piastre, potrebbero non essere più così propensi ad affogarsi da soli. La seconda risposta di Matt alle idee folli è dire semplicemente "puoi provarci!", e mi piace molto questo metodo perché concede ai giocatori pieno controllo sulle proprie capacità di successo... quanto è grande o piccola questa possibilità, sta a te deciderlo. E se/quando si fallisce, si apre la strada a qualcosa di memorabile ed epico. Certamente molto meglio che bloccare sul nascere la creatività dei giocatori e lasciarli a noiosi colpi di spada fatti per mancanza di alternative. Mi sono reso conto che molti dei momenti migliori del gioco arrivano quando un DM lascia fare ad un giocatore qualcosa di stupido. Infatti, è quel momento dei film in cui le cose cominciano ad andare di male in peggio e la tensione raggiunge il suo culmine...spesso con un po' di umorismo. Anche se questo significa dover usare una CD di 25 o 30, vale la pena lasciar fare ai giocatori e godersi la carneficina che ne risulterà... 3. Usa i tiri di dado come ispirazione per le descrizioni. Questo è legato al mio primo punto, ma quello che amo davvero dello stile di Matt è come sia in grado di trasformare il bianco e nero delle meccaniche in varie sfumature narrative. Se qualcuno fallisce un attacco per un solo punto, è l'occasione di Matt per descrivere come la freccia raggiunga sicura il bersaglio per poi essere deviata dall'elmetto dell'hobgoblin senza infliggere danno. Un personaggio che evita una palla di fuoco permette a Matt di descrivere l'incredibile acrobazia che mette al sicuro il bersaglio dalla furia delle fiamme. Il picco drammatico di un tiro vitale di Acrobazia e di come il personaggio raggiunga l'altro lato del burrone per un pelo, mulinando poi le braccia per evitare di cadere all'indietro nella fossa di lava bollente. In altre parole continua a mettere in discussione il sistema binario di successo/fallimento implementandolo con elementi puramente narrativi ma di sicuro successo. 4. Lascia descrivere ai giocatori il colpo di grazia. Di solito Matt prende in mano il compito di descrivere le azioni...ha senso. Come Dungeon Master ha l'arbitrio sul mondo. Un giocatore può tentare qualunque cosa, ma quello che accade è completamente legato all'interpretazione del DM. Comunque, quando un giocatore riduce un mostro a zero punti ferita il DM può concedere al giocatore in questione carta bianca: il risultato dell'azione è già deciso e come questa avviene è solo questione di stile. Quando questo accade al tavolo di Matt lui si rivolge al giocatore con un sogghigno e chiede (rivelando implicitamente che hanno ucciso il cattivo!) "Allora, come vuoi farlo?" Questa è l'occasione per i personaggi per dare adito alle loro (violente) fantasie e lascia la possibilità di immaginare esattamente come questo personaggio possa infliggere il colpo mortale. Spesso abbelliscono il colpo con frasi come "e sputo sul cadavere" o "poi pulisco il sangue dalla mia lama e aggiungo e stai giù, bast*rdo". Tutti amano immergersi nel potere dei propri personaggi e fornire ai giocatori le redini per un momento (specialmente in un momento in cui l'esito delle azioni è già noto) permette loro di dare un apporto creativo al gioco e di diventare dei narratori a loro volta. Inoltre, è il momento in cui i personaggi si sentono più tosti. La cosa è così apprezzata che vale la pena tenere gli occhi aperti per altre occasioni in cui, come DM, puoi passare il volante ai giocatori...loro adorano questi momenti e il gioco ne guadagna sotto l'aspetto narrativo. Per la cronaca, c'è un ottimo esempio di questo punto nel primo episodio di Force Grey, quando il druido del gruppo distrugge un t-rex non morto nelle giungle del Chult: egli evoca un'orda di porcospini che scaglia una letale salva di spine! 5. Non devi essere schiavo delle regole. I giocatori spesso (consciamente o meno) interpretano le proprie capacità come molto più potenti di quanto le regole non dicano chiaramente, e quindi penso sia giusto ricordare loro che non è così...altrimenti, se i giocatori si aspettano di poter eccedere il loro potere su base regolare, non riuscirai più a gestirli e darai vita a una serie di situazione spiacevoli. Comunque, come Matt Mercer dimostra in questo episodio di The Lost City of Omu, è totalmente accettabile permettere ai giocatori di travalicare le regole in un momento chiave. Nell'esempio che ho condiviso, il barbaro del party ha perso la sua mano destra...la prospettiva di continuare con un personaggio mutilato non è molto divertente! Considerando che combatte con un'arma a due mani, resterà un'anatra zoppa per il resto dell'avventura. Il gruppo cerca disperatamente di aiutare e il paladino, avendo già scoperto che l'incantesimo Ristorare Inferiore non avrebbe funzionato, descrive nel dettaglio come egli prenda la mano del suo amico, la metta vicino al moncherino sanguinante e ed elevi una preghiera disperata al suo Dio. Ora, per come sono scritte le regole, non c'è modo che l'imposizione delle mani possa riattaccare arti mozzati, ma invece di dire "mi spiace amico, ma questo è oltre il tuo potere", Matt ha detto al paladino di fare un tiro di Religione. Questo è chiaramente un momento cruciale e, con l'aiuto dell'ispirazione bardica e dell'incantesimo Guida, il tiro risulta un bel 27. Questt'ultimo è lo spunto che Matt utilizza per descrive che il Paladino raggiunge i Nove Inferi attraverso i piani di esistenza e giunge faccia a faccia con Tiamat, la sua terrificante divinità. Le cinque teste della divinità annuiscono e concedono aiuto al Paladino. Non è così semplice, però...un'esplosione di luce bianca si dirama dal polso del barbaro, infliggendogli 10 danni, e la sua nuova mano gli da una sensazione di estraneità e sembra intorpidita. Lasciando piegare le regole ad uno dei giocatori, Matt ha permesso la creazione di un momento epico - al quale da più che giustizia con la sua descrizione - e aggiunge qualcosa di unico e memorabile al gioco. Il fatto che sia accaduto al di fuori delle regole lo rende anzi ancora più epico. E il fatto che abbia richiesto chiaramente un tiro molto alto, e che comporti delle conseguenze negative, evita l'impressione che il Master abbia semplicemente lanciato un osso ai suoi giocatori. Da l'idea che si siano meritati questo premio. La morale della storia è che se vuoi uscire dal RAW (Rules As Written, ovvero le regole così come sono scritte, NdT), Chris Perkins e Jeremy Crawford non verranno da te per devastarti la casa, confiscare il tuo Manuale del Giocatore e bandirti dal gioco per sempre. Infatti, è esplicitamente scritto in ogni edizione di D&D che abbia mai giocato (per la precisione la prima, la seconda e la quinta) che le regole sono pensate per essere infrante e interpretate. (Niente di tutto ciò, sfortunatamente, ha mai impedito a certi rules lawyers di dare in escandescenze sui forum quando qualcuno ha suggerito metodi alternativi di gestire una situazione. Ma questo è un altro post...) 6. Tentare il Disastro. Una cosa che ho visto fare a Matt in diverse occasioni è permettere un peggioramento delle situazioni già problematiche. Come detto prima, permettere ai giocatori di fare cose stupide significa che queste possono accadere senza l'intervento diretto del Master. Comunque, anche se i giocatori stanno compiendo scelte sagge e agiscono all'unisono e con competenza - o magari proprio per questo - è bene essere aperti all'idea che le cose possano peggiorare. C'è un evento che mi ha colpito in particolare, durante un episodio recente di Force Grey. Mentre il party tenta di calarsi lungo uno strapiombo viene attaccato da alcuni gargoyle. Questo sembra già abbastanza brutto, ma proprio mentre qualcuno lancia una palla di fuoco Matt ne approfitta per far notare che le corde hanno preso fuoco. Ora si che la storia si fa interessante! 7. Addentrati nella visione che i giocatori hanno dei loro personaggi. Come DM il tuo compito è quello di facilitare le fantasie dei tuoi giocatori e non il contrario. Spesso lotto con questo concetto, ad essere onesto. Ho una visione piuttosto specifica del fantasy - mi piace duro e cupo e trovo l'high fantasy troppo sciocco per essere divertente. Ma..penso che un buon DM debba restare con la mente più aperta possibile. Quando un druido nel party evoca un branco di castori e li fa parlare come gangster di Chicago, magari devi solo adeguarti...e divertirti! 8. Non svendere il gioco. Un'altra cosa che mi piace dello stile di Matt come Master è che lui non si rivolge molto ai giocatori fuori dal gioco - o comunque lo fa il minimo indispensabile. Una volta che ha descritto una scena, tende a fare un passo indietro e a lasciare ai giocatori la scelta di cosa fare, senza spinte. A volte, quando faccio il Master finisco per fare "fuoco, fuochino" con i giocatori, rispondendo inconsciamente al desiderio dei personaggi di essere accompagnati e guidati: con espressioni facciali, indizi verbali o istruzioni velate che li guidino lungo la strada giusta. Ma perché il gioco possa offrire vera autonomia, penso che quando i giocatori si trovano davanti ad un dilemma sia giusto mettere la propria faccia da poker e lasciarli decidere da soli; a costo di far compiere qualche scelta sbagliata o lasciarli andare nella direzione sbagliata. Come giocatore, tendo naturalmente a cercare di leggere tra le righe quello che il Master vuole farci fare, ma apprezzo di più quando non mi viene detto nulla e sono obbligato a prendere una decisione da solo o con il gruppo. Sfortunatamente per me, un po' come Messi è velocissimo e abilissimo nel tenere la palla attaccata ai piedi, ci sono cose di Matt che non posso imparare semplicemente guardandolo: o almeno non è sufficiente osservarlo e basta. Essendo un attore professionista ha un'ampia gamma di voci ed espressioni facciali che non avrò mai e, ad essere onesto, non sono abbastanza sicuro di me da dare il massimo sotto l'aspetto teatrale; perciò non sarò mai abbastanza bravo da eguagliare i Master più attoriali che riescono a raggiungere un altro livello di immersione. A prescindere dai vostri talenti o limiti, comunque, non c'è ragione per non cercare di migliorarsi come Master. Dopo tutto, migliorare in qualcosa che si ama è qualcosa che può dare enorme soddisfazione e, in questo caso particolare, può anche migliorare il divertimento di altre persone. Perciò il mio obbiettivo quando osservo un Master esperto come Matt è di non emularlo mai completamente, ma di prendere ciò che riesco ad implementare con facilità, piccoli trucchi insomma, e aggiungerli al mio gioco. Comunque, ora basta parlare di me...cosa avete imparato guardando Mr. Mercer? O chi altri (sia esso un Master celebre che possiamo seguire su Youtube o un vostro amico che eccelle in quest'arte) vi ha insegnato tutto? Condividete le vostre storie qui con noi! Concludo con il primo episodio di Force Grey! Link all'articolo originale: http://www.hipstersanddragons.com/matthew-mercer-dungeon-master-tips/
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  37. Theo comincia a fare un incanto per assoggettare il chierico rimasto, ma prima che possa completarlo Kosef lo ha già messo a terra con un poderoso pugno. Le ragnatele scompaiono completamente, divorate dalle fiamme del martello di Morrigan e voi rimanete di nuovo da soli, circondati dal silenzio, dalla luce del candelabro e dalle mura illusione di Theo. @dadi @Theo @iniziativa @danni @tutti
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  38. Hai ragione, vi devo dare qualche informazione in più sull'ambientazione per darvi più elementi per costruire un bel bg. Parto dal presupposto che non ho ancora pensato a una trama generale di tutta la campagna da farvi seguire. Per quella preferisco prima vedere i pg con cui ho a che fare e creare qualcosa che possa coinvolgerli veramente in base anche al loro bg. Per ora avevo pensato solo a una prima veloce avventura che servisse per legare il gruppo e permettermi di capire poi verso che direzione andare. Il tutto, come già detto, partirà nell'odierna provincia di Varese. Siamo nel contado del Seprio, una volta indipendente, ora sotto il controllo di Milano. Il Ducato di Milano corrisponde più o meno a gran parte dell'odierna lombardia, piemonte orientale, emilia, veneto occidentale e canton ticino. La famiglia reggente è quella dei Visconti e l'attuale duca è Gian Galeazzo Visconti, noto per le sue mire espansionistiche e per il desiderio di mostrare a tutti la magnificenza di Milano. Se, da un lato, sono state vinte molte battaglie e sono in costruzione grandiose opere architettoniche (duomo di Milano, Certosa di Pavia ecc..), dall'altro la popolazione è però stremata dalle conseguenze delle guerre di conquista che Milano sta combattendo contro Venezia (con la quale al momento è stata firmata una tregua), Ferrara e Firenze. In più, a peggiorare le cose, è da poco comparso uno strano morbo che sta decimando la popolazione. Il ducato di Milano fa parte del Sacro Romano Impero e il duca deve far riferimento all'imperatore Federico Barbarossa. Molti si chiedono quanto tempo passerà prima che il Barbarossa si stancherà dell'intraprendenza di Milano. @Dmitrij: per quanto riguarda l'ordine religioso a cui appartieni non saprei bene come comportarmi per renderlo il più verosimile possibile. Ammetto la mia ignoranza in materia Sarei però più propenso a fare che ti lascino una buona libertà d'azione, in modo da rendere possibile e credibile il fatto che tu entri a far parte di un gruppo di avventurieri. Quello che mi preme è che si riesca a trovare una buona motivazione per cui 4 personaggi tanto diversi tra loro inizino a girovagare per l'Europa insieme e continuino a farlo. Se riusciamo a definire questa cosa insieme, senza nessuna forzatura che arriva dall'alto, secondo me è meglio.
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  39. In classico stile White Wolf dell'epoca, i due eventi sono temporalmente avvenuti più o meno insieme ma sono disgiunti, quindi l'epicentro non è stato il bangladesh (era il bangladesh? Insomma, da quelle parti). Praticamente, ti ricordi che ti dicevo prima che alcuni oggetti "morti" finiscono per apparire nell'Oltretomba? E' successo con due bombe atomiche. Mentre Stygia combatteva contro il Regno di Giada, una di queste bombe viene sganciata su Enoch* da un gruppo di Stygiani, l'altra invece da un Mago della tecnocrazia, completamente indipendente dal resto degli eventi, direttamente nella bocca dell'Oblio. Quindi capire dove fosse esattamente l'epicentro è impossibile, visto che l'Oblio è "giù". Quello che è certo è che gli spectres liberati da sto casino hanno attaccato principalmente Stygia e l'occidente. Il motivo principale è che doveva in qualche modo terminare la linea di Wraith, la linea di Wraith era incentrata su Stygia = sterminiamo Stygia (il fatto che l'imperatore di Giada sia quel che è forse l'ha aiutato a sopravvivere, immagino). * Enoch risvegliata nell'Oltretomba è una di quelle cose superpaxxerelle inventate dalla White Wolf che non voleva più far ricordare a nessuno e che quindi ha deciso di bombardare via dal canon. Solo che poi alla fine la gente ci si è affezionata, quindi nell'edizione del ventennale c'è ancora (e ora ha pure senso). La White Wolf che bombarda cose è praticamente un meme. La sintesi è: checcasino. Ma sai che tutto questo può funzionare alla grande tra le varie ambientazioni? Nice!
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  40. Se non hai tempo o voglia di preparare mille trappole (cosa che ti consiglierei di fare al limite se l'incendio è il cuore della scena, e non un semplice contorno al combattimento) puoi anche solo usare la tabella dei danni improvvisati o delle trappole e le CD suggerite per dei TS. Imho se scrivi più di una riga di foglio per effetto stai perdendo tempo e sprecando attenzione al tavolo. Per capirci, sparando cifre a caso: - Soffocamento (Cos 12 ogni round, dopo tre fallimenti svieni) - non in battaglia, rallenta troppo - Backdraft (Des 15 dimezza 14 da fuoco) - colpisce le d4 creature più vicine alla porta - Crollo (Des 15 dimezza 9 danni ed evita di finire intrappolati - azione e For/Des 10 per liberarsi) - per chiudere uno scontro troppo lungo
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  41. Mi sono cercato sintesi di Orpheus, e come sempre contraddicono molto di quello prima. Quindi andrò più o meno a naso e logica. 1) Eh, grande problema di traduzione. Wraith non è mai stato tradotto in italiano, e non mi sono mai messo a fare traduzione comparata di altre fonti, ma sia Wraith che Specter vogliono dire... spettro. Neanche in D&D Wraith è stato mai tradotto, quindi o lo lasci così come è, o puoi cercare sinonimi. Tipo ombre, o semplicemente fantasmi. 2) Così era prima del 1999. Le Necropoli erano protette, e la parte centrale (quella delle Cittadelle) lo era ancora di più. Dopo il Sesto Maelstrom del 1999, che pare sia estremamente potente, gran parte di queste non hanno retto, almeno in occidente (pare che New York sia una sicura eccezione, quindi puoi fare più o meno come ti pare). 3) Questioni di metaplot. Ogni volta che un grande Maelstrom colpisce una regione, si porta dietro anche un sacco di Spectres e seguaci dell'Oblio. Nel 1999, fu colpita Stygia proprio mentre era in guerra col Regno di Giada. Questo è probabilmente anche il motivo per cui le necropoli orientali e il regno di giada sono state colpiti, ma di meno: erano più lontane dall'epicentro. Questo ti rende un po' più libero per il tuo setting. 4) Devastazione. Spettri morti. Se ti va bene rovine (o almeno, più rovine del solito). È come un'armata che marcia su una città. A volte ti può andare bene, ma in genere no. 5) La forza del Sesto Maelstrom è stata la scintilla del risveglio dei Caduti, yes. E il Sesto Maelstrom (nel canon dell'epoca, ormai è tutto un casino) non è ancora finito, nè finirà mai fino alla fine dei tempi, amen. 6) Sono molto fan dell'interpretazione di Dio come manifestazione del Primo magico dei Maghi di Ascension, quindi "semplicemente" Dio se n'è andato in quanto "individuo con cui interagire" ma è energia presente in tutte le cose, la sovracoscienza collettiva della realtà consensuale ed è in pratica inconoscibile, ma questo è il mio agnosticismo che parla e probabilmente una non-risposta. I suoi angeli invece sono rimasti a guardia del cosmo ma sono muuuti per decreto divino. 7) Dipende dallo scenario che hai in mente per l'Apocalisse, Demoni come tutte le altre linee ha diversi possibili finali. Ma se intendi l'Apocalisse Apocalisse, con il mondo che finisce e tutto il resto, finisce anche l'Oltretomba. Chi ha avuto fortuna trascende al destino che lo attende, chi è sfortunato finisce nell'Oblio e chi s'è visto s'è visto.
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  42. @vorongren Confermo gli ottimi suggerimenti forniti da @The Stroy. Mi viene da farti, però, altri tre suggerimenti, che però non sono altro che regole casalinghe: Soffocamento: utilizzerei la soluzione che ti ha suggerito The Stroy in generale, ma nel caso di ambienti chiusi invasi da un incendio, soprattutto se da un certo periodo di tempo, personalmente passerei direttamente a richiedere ai PG di eseguire TS su Costituzione per non iniziare a soffocare come avviene quando ci si trova sott'acqua. Il fuoco consuma l'ossigeno e produce anidride carbonica. Con il passare del tempo, dunque, gli ambienti chiusi si saturano di fumo e anidride carbonica: in questo caso, coloro che si trovano all'interno non possono più respirare ossigeno e rischiano di soffocare, a meno che riescano a uscire dall'area. Fiammata di Ritorno (Backdraft): le porte o gli accessi sigillati possono creare circostanze potenzialmente letali in un incendio. Se, infatti, un incendio scoppia in un ambiente sigillato (una stanza con la porta chiusa, una casa con porte e finestre sigillate, ecc.), le fiamme non si propagano come ci si potrebbe aspettare. Al contrario, con la diminuzione dell'ossigeno esse tenderanno a ridursi, mentre continuerà la produzione dei fumi e dell'anidride carbonica. Con il passare del tempo, l'ambiente chiuso finirà con il saturarsi di fumi infiammabili. E' a questo punto che il luogo può diventare una potenziale bomba per chiunque tenterà di accedere nel locale. Aprendo, infatti, un qualunque accesso (una porta, una finestra, ecc.) l'ossigeno tornerà nel locale e ravviverà le fiamme, le quali faranno esplodere l'intera massa di gas e fumi in esso raccolti. La persona che, dunque, inavvertitamente aprirà l'accesso al locale si troverà investito da una potente esplosione, potenzialmente letale. Dal punto di vista delle meccaniche di D&D, potresti gestire l'apertura di un simile accesso in 2 modi: come l'esplosione di una Palla di Fuoco verso l'esterno del locale, oppure come una trappola (utilizzi le regole sulle trappole sulla Guida del DM o in Xanathar's Guide to Everything, usando livelli di minaccia diversi a seconda di quanto è grande il locale a cui accede il PG). Chiunque si trovi entro tot metri dall'accesso aperto, viene investito dalla fiammata. Ovviamente, non è che tutte le porte chiuse in un incendio devono esplodere. Ricorda che la stanza deve essere sigillata e che i fumi devono avere avuto il tempo di saturare il locale: se quest'ultimo ha una qualche apertura o se è passato troppo poco tempo perchè possa essere avvenuta la saturazione, aprire la porta non crea di per sè particolari problemi. Rischio di crolli: con il passare del tempo l'incendio demolisce le cose e le strutture, rischiando di far precipitare in testa ai PG materiale infiammato o sorretto dalle strutture abbattute dall'incendio stesso. In questo caso puoi improvvisare un po' tu cosa succede, utilizzando le regole delle trappole per improvvisare possibili pericoli. Il mio consiglio è di prepararti a tavolino una serie di trappole da piazzare di fronte ai PG quanto ritieni necessario durante il gioco, man mano che l'incendio si sviluppa. Alcune di queste trappole potrebbero far cadere in testa ai PG detriti infuocati (danni da fuoco), altre detriti non infiammati (danni contundenti o penetranti), altre ancora potrebbero rischiare di far cadere il PG nel piano inferiore (se ci si trova in un piano sopraelevato); alcune di queste trappole potrebbero fare pochi danni, altre qualche danno in più (piazzerei le trappole meno pericolose a inizio incendio o nelle aree meno pericolose, mentre le trappole più pericolose a incendio inoltrato o nelle aree che possiedono più oggetti/materiali che possono cedere a causa dell'incendio). Anche se evitati, infine, questi crolli potrebbero determinare ostacoli sul percorso, costringendo i PG a trovare altre strade per fuggire dall'incendio o per raggiungere il loro obbiettivo. Simili crolli, naturalmente, possono avvenire solo se nella zona è presente materiale infiammabile che può crollare. Contrariamente a quanti molti pensano, gli edifici in pietra (templi, castelli, case in pietra, ecc.) possono crollare a causa di un incendio: non è, infatti, la pietra a bruciare, ma è la malta usata per tenere assieme le pietre a spaccarsi a causa del calore, lasciando le pietre nuovamente libere di muoversi e, dunque, di crollare. E' anche importante ricordare che gli incendi possono raggiungere temperature molto alte, tanto da essere in grado di fondere molti materiali normalmente poco infiammabili, come il metallo: in questo caso, può capitare che questi materiali possano quantomeno deformarsi.
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  43. Situazione che ho vissuto: giocatore che durante i combattimenti commentava le azioni/scelte altrui e quando toccava a lui passava 10-15 minuti con continui cambi di idea per trovare la combo o l'azione più figa/power/distruttiva possibile. non tanto per l'azione in sé, ma per la perdita di tempo che di fatto bloccava il gioco e tutto il resto.
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  44. Nado a caldo anche io. Cercare di avere sotto controllo la situazione di tutto il party, a volte, anche cercando di imporre le proprie idee con la "credenza" che essendo magari più esperto, possano esser migliori di quelle di altri.
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  45. Io direi: 1) per quanto il mondo delle ombre sia di spirito, non tutto è effettivamente composto da anime (coscienti o meno). Io direi che se qualcosa dal mondo delle ombre è composto da steelsoul (cioè da anima forgiata a guisa di oggetto) allora puoi in teoria comandarlo. Il problema è che l'anima che compone tale oggetto è cosciente ma non possiede motilità propria nè forza di volontà, quindi è a tua discrezione decidere se effettivamente tutto ciò sia possibile. 2) In pratica, sì. Tutti i poteri degli wraith funzionano peggio dove il Sudario è più forte, per esempio i luoghi pieni di gente in cui la morte non è accettata. Un mausoleo ad halloween ha un sudario più debole. 3) La Tempesta colpisce tutti, a quanto ricordo, ma principalmente gli wraith. Dovrei rivedere come interagisce con le altre creature (forse qualcosa si trova nel manuale degli euthanatos per maghi) ma su questo sono sicuro: le regioni colpite dal maelstrom sono estremamente in pericolo. Le necropoli d'occidente sono quasi tutte in rovina, ma visto che stai a tokyo puoi fare a tup piacimento (sapendo che le necropoli in teoria servono proprio a protezione dalle tempeste, per cui uscirne fuori è rischioso). In ogni caso non sei in mancanza di anime da governare. Dove non ci sono gli wraith ci sono gli spettri (aka wraith cattivi), ma sempre anime sono. 4) L'Imperatore di Giada is a dick. Usalo bene Comunque per maggiori informazioni dovrei cercare da orpheus, il "sequel" temporale di wraith, che è ambientato durante Demoni. Di quello però so davvero nulla.
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  46. Allora, breve geografia dell'Oltretomba (almeno a prima del Sesto Maelstrom). Andando in "profondità", oltre le Skinlands (il mondo dei viventi) abbiamo: - il Sudario che divide le Skinlands dalle Shadowlands. Qui si trovano le Necropoli, cioè le città degli Wraith. A tutti gli effetti sono città sovraimposte alle città delle Skinlands, enormi città gotiche formate dalle memorie storiche di palazzi e monumenti. Immagino tu stia ambientando la tua cronaca in occidente, quindi queste Necropoli (se esistono ancora) saranno controllate dalla Gerarchia dell'Impero di Stygia. - la Tempesta è un enorme oceano tempestuoso inattraversabile senza particolari poteri, o senza conoscere le persone giuste come i traghettatori che sanno come orientarsi. All'interno della Tempesta si trovano alcuni luoghi più tranquilli. I più importanti sono i Regni Oscuri. Oltre Stygia, il Regno di Ferro (che controlla tutto quello che è considerabile "occidente") i principali sono il Regno di Giada (gran parte dell'Asia), Avorio (Africa) e Argilla (Australia aborigena). Immagino che tra questi, nell'epoca della tua cronaca, sia il Regno di Giada quello in miglior stato. Stygia è probabilmente distrutta e/o disabitata. - il Labirinto e l'Oblio. Luoghi di totale entropia e distruzione sfrenata. Non vuoi andare qui. Non tutti gli Wraith/Spettri possono interagire con il mondo dei viventi, ma sinceramente io opterei per far sì che questo potere sia in grado di sovvertire la volontà degli spiriti in modo che possano attaccare. Altrimenti stare lì a decidere che Wraith possiede quale potere ti ucciderebbe.
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  47. È... complesso. La natura delle Shadowlands e il rapporto che hanno con il mondo dei vivi non è mai stato perfettamente spiegato (ho dato un'occhiata veloce all'edizione di Wraith del ventennale ma non mi ha aiutato molto). Quindi ti faccio un rapido riassunto con le mie conclusioni ma poi sta a te decidere come funziona la tua visione del Mondo di Tenebra. Le Shadowlands sono un riflesso del nostro mondo E un mondo a parte diviso dal nostro da una "barriera", il Sudario (o Shroud, non so i termini italiani). Le Shadowlands quindi corrispondono al nostro mondo ma come se fosse in un costante stato di rovina. Inoltre, vi si trovano elementi (palazzi, oggetti) che nel nostro mondo non sono più presenti (perché distrutti, quindi effettivamente "morti) come per esempio le Torri Gemelle. Questo vuol dire che lo spazio, la disposizione dei palazzi e i palazzi stessi sono tutti diversi da un mondo all'altro. Le Shadowlands sono solo la superficie dell'Oltretomba, più in profondità ci sono altri "piani di esistenza" come la Tempesta (in cui si trova Stygia, per esempio) e più in profondità ancora c'è l'Oblio (ma non so se effettivamente i Demoni possano andare oltre le Shadowlands). Altro elemento importante: gli Wraith (aka gran parte degli abitanti dell'Oltretomba) NON possono modificare in nessun modo il nostro mondo se non attraverso alcuni poteri speciali (che solo alcuni di loro posseggono, poi). Ma non so se questo sia dovuto alla presenza del Sudario e basta. Per cui: Potrebbe non trovare la stanza, non trovare la porta, trovare la porta aperta, trovare la porta chiusa, trovare mille porte aperte o chiuse tutto al dipendere della memoria di quel luogo e come si riflette nelle Shadowlands. Una volta entrato nelle Shadowlands può interagire con gli elementi di questo reame. Ma considerato quando detto sopra per gli Wraith, qualora aprisse la porta nelle Shadowlands questa non si aprirà nel mondo dei viventi (e viceversa). Certo, potrebbe semplicemente aprire la porta nelle Shadowlands, attraversarla e tornare nel mondo dei viventi dalla parte opposta della cella. Funzionalmente è come se avesse aperto la porta. Woof, ok, non ne ho idea. In teoria i poteri funzionano (se funzionano le magie di un mago entrato nelle Shadowlands lo stesso dovrebbe valere per un Demone), ma come interagiscano con le Shadowlands sta a te decidere. Per esempio, per quanto riguarda il potere di cui hai parlato io farei sì che rafforzi la materia nelle Shadowlands. È tutto spirito. È così tanto spirito che alcuni Wraith possono forgiare anime e trasformarle in oggetti come armi, monete e posacenere [quest'ultimo è un esempio vero]. Come detto sopra, no. Le Shadowlands riflettono il mondo dei viventi ma non viceversa, E sono comunque un mondo a parte contemporaneamente. Nella storia di Wraith sono stati descritti diversi fenomeni chiamati Maelstrom, enormi tempeste nell'Oltretomba in genere dovute a eventi accaduti nel mondo dei vivi (la Peste Nera, le Due Guerre Mondiali, ad esempio). Questi Maelstrom devastano l'Oltretomba ma non intaccano il mondo dei viventi. Prendi tutto questo con le pinze, sono molto poco esperto di Demoni, di crossover in generale e a questo aggiungi che la White Wolf ha sempre avuto un rapporto controverso con i crossover. Inoltre secondo il metaplot (che nell'edizione del ventennale di Wraith è ignorato completamente, se può aiutarti) in Demoni le Shadowlands dovrebbero trovarsi in una situazione disperata (c'è in atto un Maelstrom dal 1999) ma di cui so poco, per cui non so quanto questo possa cambiare quanto scritto sopra.
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