Vai al contenuto

Classifica

  1. Loki86

    Loki86

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      2.8k


  2. Fog

    Fog

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      4.0k


  3. Ian Morgenvelt

    Ian Morgenvelt

    Moderatore della community


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      26.7k


  4. Pentolino

    Pentolino

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      10.2k


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/04/2018 in tutte le aree

  1. Ottimo.. Allora direi che va bene creare un gruppo da 5 pg. Non ne aggiungerei altri. Quindi ricapitolando: - Dadone - Sir.Soccio (bardo) - Karl Franz (va benissimo l'idea di un "guerriero" mercenario in cerca di fortuna e ricchezze. Magari non ancora capitano ) - Dmitrij (chierico. Tieni presente che il pantheon sarà quello reale, quindi cristianesimo, islam, buddhismo, paganesimo.. Per i domini scegli una divinità del pantheon di dnd che vada bene per il tuo allineamento e personalità e usa quelli) - Rikkardo (per me va benissimo se fai un greco bizantino. Anche se pensavo di fare che quelle regioni fossero già sotto il controllo degli ottomani. Magari potrebbe essere il motivo per cui sei finito in occidente... In ogni caso tieni presente che, se sei di religione mussulmana, nei territori cristiani potresti non essere sempre il benvenuto ) Se va bene a tutti allora partirei dal livello 2, che permette anche a me di proporvi sfide un po più interessanti. Per quanto riguarda l'allineamento preferirei evitare il malvagio. Per il resto cercate voi di creare un gruppo che non litighi ogni volta per questioni etico-morali . In ogni caso vedo di creare una gilda... Non l'ho mai fatto prima d'ora quindi spero di non far casini eheh... Così poi entro domani sera inizio a scrivervi qualche informazione generale sull'ambientazione in modo da darvi magari qualche spunto per il BG.
    3 punti
  2. Come da titolo mi chiedo se ci sono giocatori di Dungeon World, quanti e con quale esperienza. Mi propongo come Narratore, con la premessa che uso questo sistema di gioco da poco tempo al tavolo da gioco e che non l'ho mai giocato tramite forum. Comunque non credo dovrebbe essere troppo problematico vista la semplicità del sistema. L'ambientazione sarà un fantasy standard come da manuale, diciamo, ma non ho ancora preparato alcun materiale. Preferisco lavorare sui PG e la loro storia per poi crearci qualcosa intorno prima di iniziare. L'ideale sarebbe di partire con un avventurina breve e dalla trama semplice. Se poi ci stiamo divertendo e ci piace continuare posso sempre riprendere da dove siamo arrivati usando ciò che è successo in gioco come spunto per arricchire l'ambientazione e rendere la trama più complessa. Divertirsi è senza dubbio la cosa più importante, però mi aspetto un minimo di frequenza nei post di almeno 1 ogni due giorni perché con ritmi troppo lenti il rischio di far arenare il tutto o di perdere interesse nel gioco è sempre dietro l'angolo. Vi aspetto a braccia aperte, non siate timidi.
    2 punti
  3. 2 punti
  4. Wilfrido Baax, in forma gabbiano L’ Arvil, certo. La mia mente torna a quella volta... Erano gli ultimi tempi in cui ero adepto presso l’Arcidruida ed ella, quella mattina, ci disse che il momento era arrivato. Senza alcun’altra spiegazione, chiusa in un silenzio assoluto condusse tutti noi futuri druidi in una marcia di due giorni attraverso la foresta. Arrivammo infine ad una palude immensa dove non eravamo mai stati e vi ci addentrammo furtivi, quando Ghal* Ervige riprese sottovoce a parlare. Ci riveló che la luna crescente e gli allineamenti degli astri erano propizi alla manifestazione dell’Arvil. Rimanemmo sgomenti! Non sospettavamo affatto che il Caos potesse palesarsi a Ovest, così, da solo, senza le ignobili invocazioni della sua stirpe empia. E invece lo trovammo: in mezzo alla palude, in un silenzio sovrannaturale, incominciarono a fiorire sull’acqua qua e là delle fiammelle colorate. Dapprima poche, poi il loro numero aumentó in modo esponenziale, sempre più sgargianti. Improvvisamente fummo investiti da un moto di disgusto: l’Arvil stava operando infiltrandosi nella realtà, e noi potevamo avvertire nell’aria la corruzione che si stava perpetrando. Questo sanciva la nostra comunione con il Creato e l’avvicinarsi della fine del nostro periodo da accoliti. Come l’Arcidruida si aspettava l’oscura materializzazione del Caos provó a colpirci: dal fango emerse una creatura deforme, un serpente gigante di colori cangianti. Aveva chiazze di pelliccia sul muso e un orrendo occhio bovino da un lato, e dalla coda cadeva inerte una zampa di rana: era una visione orrenda ma ancor peggio ne percepivamo la natura profondamenta sbagliata. La lotta fu impari: l’attaccammo in gruppo e in breve avemmo ragione della bestia. Ghal* Ervige infine caló letale dall’alto e con un’artigliata d’acquila sgozzó il serpente. Mentre il corpo ancora si dimenava nel fango dal taglio inizió a fuoriuscire una poltiglia maleodorante di carne e ossa decomposte... Il comportamento inspiegabile della dama che sto sorvegliando mi riporta alla realtà: la vedo arrampicarsi su di un tetto e iniziare a correre passando da un edificio all’altro. Le sue impressionanti capacità fisiche mi fanno presupporre che non sia un’incantatrice come in un primo momento avevo temuto e la cosa in parte mi tranquillizza. Incuriosito continuo a seguirla in direzione di quel quartiere di palazzi eleganti e giardini.
    2 punti
  5. Per come la vedo io dovremmo parlare davanti a tutto il clan, non solo noi giocatori e qualche png. alla prima elezione quando venne scelto Logrin nel suo post prima della votazione disse “un capo non si sceglie per alzata di mano”
    2 punti
  6. Su questo devo complimentarmi con Fog, il cui PG Owyin sapeva tutto (come del resto il PG Forn per antonomasia, ovvero Helouè di Hitmonkey) e ha cercato di salvare la MM finchè ha potuto... senza mettersi in pericolo, nel miglior stile Forn. Questa parte al tavolo avrebbe forse funzionato meno bene, dato che tenere i segreti tra giocatori fisicamente gomito a gomito è più difficile che in un forum.
    2 punti
  7. Come da titolo, avevo intenzione di masterizzare una campagna ambientata in un'Europa medioevale con riferimenti storici reali. Lascio qualche informazione utile che possa aiutarvi a capire se potreste essere interessati o meno. Contesto Non si partirà in un anno preciso e, ogni singolo regno o nazione potrebbero trovarsi in differenti contesti storici. Quindi, per esempio, un regno potrebbe essere arretrato (stile 1100), mentre altri molto più avanzati (stile rinascimento). Sarebbe un'ambientazione tendenzialmente low magic, almeno nei territori cristiani in cui l'inquisizione perseguita la magia arcana. Anche alcune razze potrebbero essere viste male in determinati contesti. Al 99% la campagna partirà nei territori del ducato di Milano. Stile di gioco Cerco giocatori a cui piaccia interpretare, che preferisca giocare PG ben caratterizzati. No al power play!!! Meglio se i vari PG si conoscono già tra di loro a inizio campagna. Quindi BG combinati tra loro sono molto graditi. Info utili sistema di gioco: dnd3.5. è l'unico sistema che conosco bene e sul quale avrei meno difficoltà a masterizzare. livello iniziale: basso/molto basso. Direi livello 1 anche, massimo massimo al secondo. Pertanto sono ben accetti anche neofiti. point buy 30 manuali concessi: la base portante dei PG dovrà essere costruita basandosi sul manuale del giocatore e sui 4 perfetti. STOP! Se qualcuno volesse attingere qualcosina da altri manuali può proporre e valuterò se accettare o meno. Frequenza post: una media di un post ogni 1-2 giorni va più che bene. 4-5 giocatori Fatte queste premesse, venghino signori venghino!!
    1 punto
  8. Ho riletto meglio il post di @Crees ed effettivamente la creatura mi assale ma mostra solo le zanne... Corretto nel post, lo avevo già in mente ma avevo deciso di non scriverlo a seguito del disastroso tiro di dado . Alla fine ho tirato Taglia e Spacca, credo comunque che nella situazione descritta in fiction si possa considerare il nemico indifeso perchè intento a mordere. @Crees mi ha dato una versione leggermente modificata della mossa del mago, la trovi sulla mia scheda.
    1 punto
  9. Non ci sono più i mezzorchi di una volta. 😂😂😂
    1 punto
  10. Oddio. Un tratto extra in cambio del fatto che gli animali preferiscono stare a 9+ metri da me? Dove devo firmare? XD
    1 punto
  11. Rattoscimmia di sumatra chierico di Scientology
    1 punto
  12. @Crees - Mossa morbida: Se non fai qualcosa, c'è il pericolo che tu subisca gli effetti del veleno. (posso dire qualcosa sulla fiction) - Mossa dura: Subisci gli effetti del veleno (e la fiction che decide il GM). Nel mio caso era una mossa morbida. Ho Sfidato il Pericolo mettendo in fiction qualcosa tipo: "Fin da piccola mi sono allenata tra le spine, graffiata innumerevoli volte, ed innumerevoli volte ho superato gli effetti del tetano. Ormai i miei nervi/muscoli sono pressoché abituati/immuni agli effetti della paralisi." (Implicitamente hai dato la cosa per plausibile. Immagino perché coerente con il mio background: gli allenamenti estenuanti fin dalla più tenera età... i menzionati giardini nel Tempio d'Alabastro... le rose che sono il simbolo dell'ordine... le spine delle rose che sono vettori di tetano, etc.. Altrimenti avrei dovuto inventarmi qualche altra cosa). Ora: 10+ = Successo. 7–9 = Successo, con un prezzo da pagare... ma comunque un successo. Con un 8, quello che ho messo in fiction, ossia che negli anni ho sviluppato una sorta di immunità alla paralisi, diventa sostanzialmente un fatto acquisito... seppur non completamente. Avrebbe senso una "scelta difficile", che è un'opzione per il 7-9 di Sfidare. Tipo, ok non sei paralizzata, ma scegli tra: 1) -1 al tuo prossimo tiro su un'azione fisica; 2) -1 continuato sulle azioni fisiche, quando il veleno si sarà completamente diffuso. [La cosa potrebbe anche attivarsi con una mossa dura, o in una dozzina di minuti, etc.. Non devi specificarlo] Poniamo un altro caso: se avessi Sfidato con la forza di volontà, per oppormi per quanto più tempo possibile agli effetti, allora aveva senso il riproporsi dello stesso pericolo dopo un po'. Problema rimandato, ma non risolto. Per altro con +SAG avrei avuto +1 al tiro. Ho comunque preferito Sfidare +COS (quindi rinunciando al +1), appunto per stabilire un fatto: il mio organismo è resistente alla paralisi per un motivo che, di comune accordo, abbiamo ritenuto plausibile. Paradossalmente, se anche facessi 10+ con un successivo Sfidare il Pericolo, al fine di debellare definitivamente il veleno, in quel caso starei contraddicendo la fiction: il come reagisce il mio organismo a quel tipo di effetto, ormai è stato già stabilito con il tiro precedente. Se fossi nuovamente morso, allora si potrebbe giustificare un altro Sfidare in fiction per l'aumento della dose di veleno. La questione del vampiro era diversa, perché diversa la fiction. La fiction diceva che quando si concentrava su Elendili, esercitava un potere mentale su di lui. Quando non riusciva a concentrarsi (ad es.: perchè attaccato dall'animale), non esercitava nessun potere. --- @Knefröd sto leggendo al volo anche il tuo post. - In pratica hai deciso che il demone ti avesse morso, quando non era ancora stabilito (ci stava solo provando). - Sai di poter gestire il suo veleno... ma non specifichi il perché. Se ti riferisci all'immunità da malattie, debolezze e vecchiaia, e se la paralisi del veleno si può considerare come una debolezza, non hai nessun pericolo da sfidare. Ne sei immune. Stop. - Se fossi il GM, direi che se vuoi cogliere il demone indifeso con la lama nascosta, ti tocca Sfidare il Pericolo (+INT o +DES). Cioè, fossi stato un ladro, avrei trovato più plausibile un attacco all'Assassin's Creed... o al limite un abile combattente. Ma il tuo forte è la magia, non i trucchi con le lame nascoste - Poi vabé, c'è sempre la questione degli incatesimi +CAR che non ho capito. Ma forse ti sei messo d'accordo col GM ad inizio gioco. Quindi... ok Poi con calma leggerò tutto... per ora sto bello incasinato
    1 punto
  13. @willyrs Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 10 - Forestern, Confini nord dell'impero La tua voce si leva alta e piu' di uno sono gli occhi che ti squadrano mentre cerchi di utilizzare il potere che ti e' stato concesso. Eppure le tue sono parole che si alzano al vento e nulla piu', come se il tuo Dio non potesse sentirti in quell'estrema parte d'impero. Ma sai che non e' cosi'. Il suo volere vigila e combatte sul confine ed oltre da ben prima che tu entrassi nell'ordine dei Magli, qualcos'altro si e' interposto e scoprirlo non ti fara' piacere. Lo Stregone si avvicina a te, puoi vedere da vicino i suoi occhi crudeli e come le corna affondino oscene nella pelle dell'ampia fronte. La sua voce e' penetrante ed affilata, come un pugnale fra le costole, ma non capisci cosa dice. E' la sua schiava a tradurre per te. Lunghe cicatrici le segnano le braccia e nel suo volto leggi un espressione dura, di chi deve aver sofferto molto e allungo. << Gaz al Gun ha visto innumerevoli volte uomini come te aggrapparsi al potere della Luce, e' debole contro i doni degli Dei Oscuri imperiale. Un campione del Caos e' immune alla paura e gode di resistenze fuori dalla tua comprensione. Dovrai inventarti qualcosa di meglio. Gaz al Gun ha decretato che la tua parola equivale ad un gesto di sfida. Il capotribu' accettera' di ucciderti personalmente questa sera stessa, non appena le ultime luci saranno scomparse.(Hai ancora circa quattro ore) >> Detto questo essi si allontanano nuovamente, mentre il capotribu', sorridendo ti squadra. Che cosa fai?
    1 punto
  14. raga che azione il buon Felix 😎 e che bei tiri 😃
    1 punto
  15. Avoglia. Con 13k potresti comprarti un'arma efficiente, ma non sapendo cosa già hai di equip mi è un po' più difficile. Sicuramente un +2/+4 a qualche stat utile come FOR, COS o CAR (se non hai deciso di dumparlo) è sempreverde. Oppure una belt of battle che non passa mai di moda, 12k per una cintura da 3 cariche/gg, ne puoi spendere 1 per fare un'azione di movimento in più, 2 per una standard e 3 per un completo. Sempre se punti a un CAR medio/alto per 12k ci sono i Gauntlets of Heartfelt Blows, che ti aggiungono il CAR al danno come danni da fuoco. Se stai in prima linea per essere sicuro di non finire gli HP ci sarebbe il Crystal of life drinking (Least, Lesser, Greater) - 400 / 1500 / 6000 un cristallo che per ogni colpo a segno ti cura di 1/3/5 danni (massimo giornaliero 10/30/50 danni curati), attento però che il least richiede che l'arma sia +1, il lesser +2 e il greater +3 In generale mi viene in mente questo
    1 punto
  16. Quindi vuol dire che sono io il nuovo barbaro?
    1 punto
  17. 1 punto
  18. Presentissimo! Serve preparare una bozza di PG o il Background? La mia idea è quella di un Capitano di Ventura, un po Colleoni,un po Braccio da Montone,ovviamente agli inizi di carriera. Il lvl 1 è perfetto per me
    1 punto
  19. Edito, ma tieni presente che, prima di far partire l'ambaradan, Omar verrà a dire a te e a Nicomo ciò che non ha potuto dire con le hathran presenti.
    1 punto
  20. Addio Omar, é stato un onore conoscerti A mio parere puoi editare il post.
    1 punto
  21. Ahoy! Livello 6, Point Buy da 25? Butto giù qualche bozza, poi vedo che serve nel party pure^^
    1 punto
  22. Idem, non ho mai giocato la Forgotten Realms, solo ambientazioni inventate, quindi neanche io ne ho una idea...
    1 punto
  23. Solo loro, altri comandanti non sono stati convocati per ovvi motivi
    1 punto
  24. 1 punto
  25. Sì, un giocatore si è ritirato e puoi unirti! Ora siamo al completo.
    1 punto
  26. Urgh. L'ogre si muove un po' e si ascolta un tintinnio di catene, probabilmente dalle caviglie. Piccoli um liberare me? Altri piccoli um molto stupidi non uccidere me. Io non capire. Pero' se voi liberare me, io va. Per quello che ne sapete voi di ogre, non ne sono rimasti molti a Talingarde, questo sembra essere piu' intelligente della media. Infatti siete sorpresi che parli comune, seppur piuttosto sgrammaticato.
    1 punto
  27. Il nuovo giocatore si è tirato indietro: rimaniamo con la mano a cinque dita
    1 punto
  28. @Marco NdC @Knefröd Khalya & Daleor Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Castelfranco, Quartiere dei GIardini, Villa del Marchese - Ora del pasto serale La voce e' velluto come sempre, come sempre leggeri ed eleganti i suoi movimenti, mentre si volta a fronteggiarti Khalya, risalendo i pochi gradini appena discesi. Eppure nei suoi occhi brilla una luce verde sinistra e preoccupante. << Voi schiavi della Luce siete un tormento infinito, almeno finche' non vi piegate oppure morite. Ed ho come la chiara e pulsante sensazione che non siate molto disposta a piegarvi.>> Le sue parole giungono da dietro la montagna che contrae la mascella in modo sguaiato, prima di attaccarti. In un attimo il precario equilibrio che teneva sospese le maschere della cortesia e del buon senso cadono. Il nerboruto ti assale, paladina, utilizzando una sedia come arma di fortuna e nello stesso momento il formicolio degli arti penetra nei tuoi muscoli*, cercando di frenarne la reazione forgiata dagli addestramenti marziali. mentre il subdolo seguace demoniaco, si getta su di te magister, con la bocca orribilmente spalancata, mostrando due zanne venefiche. Intanto Mellario disegna nell'aria dei simboli arcani preparandosi a lanciare chissa' quale incanto. Il resto dei presenti rimane immobile, come il pubblico di uno spettacolo gladiatorio, assuefatto alla sua violenza. Che cosa fate? Gizekh Shank, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere Elfico, Imbrunire Scegli una delle due opzioni Mentre uno dei due cacciatori rimane imbambolato dal lancio del coltello, l'altro pensando ad una minaccia lascia partire un dardo nella tua direzione, ferendoti di striscio ad una coscia (1d6). Nonostante il dolore riesci a lanciarti nel vicolo, che si apre fra due file di case mal messe, con cumuli di spazzatura ai bordi della strada e basse staccionate su giardini lasciati a se. Esso taglia a meta' il quartiere elfico, incrociando almeno altre due strade da quello che puoi vedere, dalle poche lanterne che illuminano la via davanti a te I due cacciatori rimangono di sasso ad osservare la lama volare a peso morto nella loro direzione, mentre tu ti sei gia' dileguato nel vicolo. Purtroppo per te esso continua per solamente qualche metro, concludendosi alla porta di un grande edificio diroccato di tre piani. Le finestre sono sprangate e forse solamente la porta di legno potrebbe permetterti di accedere. @luisfromitaly Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere Elfico. imbrunire La donna ha un passo felino, preciso ed elegante, scivola fra la folla per poi arrampicarsi su di un tetto, cominciando a correre saltando all'occorrenza. La sua direzione e' chiara, il quartiere dei giardini. Che cosa fai? L' Arvil, che e' il nome elfico per l'energia entropica del Caos, corrompe tutto cio' che tocca. Trasforma la natura, la corrode, la deturpa, la cambia. Un cambiamento caleidoscopico ed incontrollato. E voi druidi che siete in comunione con la natura piu' di chiunque altro avvertite immediatamente se qualcuno sta facendo uso dell' Arvil nelle vicinanze. Ma il Caos e' appunto confusione e non segue di certo uno schema specifico, come non c'e nulla di assodato riguardo a come esso influenzi le vostre forme animali o la natura intorno a voi. Lo fa e basta. Alcuni druidi influenzati dall'Arvil mantengono gli istinti delle bestie, oppure alcune delle caratteristiche fisiche. Alcuni alberi divengono innaturalmente deformi, fulmini a cel sereno, oppure acqua che scorre al contrario. I segni rivelatori ed i suoi effetti sono i piu' vari. PER TUTTI
    1 punto
  29. Io farò un BELLISSIMO Hadozee (BELLISSIMO!), probabilmente swordsage. Son più sicuro della razza che della classe stavolta. Ve l'ho già detto che sarà un BELLISSIMO hadozee? Ripetete con me: ha-do-zee. Bellissimo.
    1 punto
  30. Per me si può andare avanti cosi nel caso ci compreremo 20 bacchette
    1 punto
  31. TALENTI, CLASSI DI PRESTIGIO ED ALTRO Perché tutto quello che c'era ancora da dire è stato detto. E anche perché mi sono rotto di sfogliare millemila manuali ALTRE CLASSI DI PRESTIGIO: Mago delle Arti d'Ombra (RoS): Se siamo gnomi, questa è LA classe per diventare definitivi nel lancio di illusioni. Da prendere assolutamente. Arcimago (DMG): Non ha cose che a noi interessano particolarmente. Incantatrix (PGF): Sempre un'ottima CDP se si è focalizzati sulla Metamagia. Master Specialist (CM): Conviene prenderla prima di entrare nel Maestro dell'Assurdo. Dopo il sesto livello diventa rossa. Mago dell'Ordine Arcano (CA): Molto Flavour, poca sostanza. INCANTESIMI DI ILLUSIONE: Per ogni vostro dubbio sugli incantesimi di illusione, vi rimando alla meravigliosa guida di Tamriel: Guida agli incantesimi di Illusione TALENTI: Per i talenti di Metamagia vi indico la guida ottima di Sesbassar: Metamagia: questa sconosciuta Incantesimi Focalizzati ed Incantesimi Focalizzati Superiore (PHB): Più è difficile il TS dei nostri incantesimi, meglio ci sentiamo. Incantesimi Inarrestabili ed Incantesimi Inarrestabili Superiore (PHB): Superare la RI ci fa comodo quando dobbiamo imitare altre magie. Autorità (PHB): Sbroccato su questo PG come su qualsiasi altro. Iniziativa Migliorata (PHB): Non mi sono mai pentito di averlo preso su nessuno. Famiglio Migliorato (CW): Come detto in precedenza, diventa migliore con la variante razziale del Mago Cangiante. Mago di Collegio (CA): Guadagni molti più incantesimi al passaggio di livello. Sempre buono averli, dico io. Dazzling Illusion (CM): Abbaglia entro 30 piedi quando si lancia una illusione. A voi l'ardua sentenza. Metamagic School Focus (CM): Noi saremo specializzati in Illusione e diminuire i prezzi di Metamagia è sempre ottimo Bacio della Ninfa [Eroico] (BoED): Tanti bonus, poco prezzo. Proteus (EoE): Puoi scambiare un incantesimo preparato con uno qualsiasi della scuola mascheramento dello stesso livello o più basso. Perché è ciano? Perché se sacrifichi un altro incantesimo, puoi lanciarlo come azione Immediata! CONCLUSIONE Che dire? Non siate troppo crudeli, è la mia prima guida Sono aperto ad ogni consiglio e critica costruttiva ma, soprattutto, spero abbiate voglia di dare una chance al Maestro dell'Assurdo e, in generale, al Nephandum. Da EDM è tutto, a voi la linea!
    1 punto
  32. CLASSI E RAZZE Nota: Molti master non concedono l'utilizzo della razza "Tamarro" RAZZE: Nota: andrò a discutere solo delle razze buone in funzione del Maestro dell'Assurdo, non delle razze ottime in ogni caso. Per quello ci sono delle eccellenti guide qui sul Forum Umano (PHB): Trovatemi una singola cosa in D&D che non è buona con l'umano. Deep Imaskari (UD): Bonus ad intelligenza ci piace, il resto un po' meno. Nano (PHB): Nulla vieta di farlo, ma di sicuro c'è di meglio in giro. Mezzelfo (PHB): Nulla di veramente buono da aggiungere ad un Illusionista. Elfo (PHB): Perdere COS non vale i benefici della razza. Elfo Grigio (MM1): Bonus ad Intelligenza invece vale perdere Costituzione e Forza. Gnomo (PHB): +2 ai TS contro Illusione e +1 alle nostre CD per i TS ci incuriosiscono, la variante di razza ci piace ancora di più! Tiefling (MM1): Buoni Bonus alle caratteristiche, occhio al MDL! Pixie (MM1): Non completamente ciano solo per il modificatore di livello, ma non credo esistano razze più forti di questa. CLASSI PER L'ENTRATA: Ci sono pochi cavoli: si deve entrare con il mago. Vediamo però quale variante può darci più benefici: Variante per Illusionisti (UA): - Catene del Dubbio: Le creature che dubitano non ricevono il +4 al TS contro le nostre illusioni, quelle che hanno prove inconfutabili ottengono +10. C'è di meglio da prendere in cambio del famiglio. - Modellatore di Ombre: Nascondersi come abilità di classe, bonus a quella abilità ed altri potenziamenti un po' sul furtivo. Le cose buone arrivano troppo tardi per valerne la pena. - Padronanza delle Illusioni: Non otteniamo incantesimi addizionali al giorno per conoscere più illusioni. Non c'è motivo al mondo per prenderlo. Focus Caster (DR348): Invece di avere un famiglio, abbiamo un oggetto che diventa focus per ogni nostro incantesimo e costa di meno da incantare. Per la scuola di Illusione - Oggetto: Maschera, Mantello o altro abbigliamento usato per nascondere le fattezze. - 1° livello: Lanci illusioni a +1 LI. Carino, non c'è che dire. - 7° livello: Le illusioni ricevono un bonus alle prove per superare la Resistenza Incantesimi pare a 1/2 LI. Diventa INCREDIBILE se si punta allo Shadowcraft Mage. - 15° livello: Puoi lanciare Illusioni con bersaglio "Personale" come "Contatto". Venisse 10 livelli prima sarebbe azzurra, ma al 15° rimane destinata al nero. Mago Cangiante (RoE): - 1° livello: Invece di specializzarci in una scuola, siamo automaticamente specializzati in Illusione e Trasmutazione, ma rinunciamo a 3 scuole. Ogni livello impariamo 3 incantesimi dalle nostre due scuole a scelta, e abbiamo 1 slot extra per preparare Illusioni o Trasmutazioni. - 5° livello: Possiamo trasformare il nostro famiglio in un altro tipo di famiglio. Molto buono di suo, diventa OTTIMO se si prende Famiglio migliorato. - 10° livello: Se si fallisce il TS contro una trasmutazione che dura più round otteniamo un secondo TS nel nostro prossimo turno. Circolare, non c'è niente da vedere. Gnomo Illusionista (RoS): - 1° livello: Siamo automaticamente specializzati in Illusione, le nostre capacità razziali vengono lanciate con il nostro LI invece che a LI = 1, otteniamo delle magie prima di quando dovremmo ma dobbiamo scegliere una scuola non proibita che conosciamo e otterremo -1 al LI per le magie di quella scuola. Considerando i vari incantesimi ombra di una evocazione et similia i lati negativi di questa sostituzione sono praticamente nulli. - 5° livello: Tutte le nostre illusioni durano più del normale. Buona Buona. - 10° livello: Per individuare una nostra illusione con magie, capacità magiche o oggetti magici i nemici devono fare una prova LI con CD pari a 11 + il nostro Livello Incantatore. Viene troppo tardi per essere azzurra. Focused Specialist (CM): Incredibilmente, questa sempreverde (o dovremmo dire sempreazzurra?) variante per il mago potrebbe non essere la scelta più adatta ad un Maestro dell'Assurdo, in quanto non sono moltissime le magie di Illusione veramente buone. Da valutare a gusto personale.
    1 punto
  33. IL MAESTRO DELL'ASSURDO Il potere oscuro di questo illusionista è evidente REQUISITI: Abilità: Conoscenze (Arcane) 8 Gradi, Conoscenze (Piani) 12 gradi, Sapienza Magica 8 gradi. Tutte abilità di classe per un mago. Allineamento: Qualsiasi Caotico. Per nulla restrittivo. Talenti: Incantesimi Focalizzati (Illusione). In quanto illusionisti, questo talento va preso sempre e comunque, quindi ci piace che sia l'unico che serva come prerequisito. Speciale: Specializzazione nella scuola di magia dell'Illusione. Preclude l'accesso ai non Maghi e forza delle scelte, ma non credo valuteremmo questa CDP se non fosse per un Mago Illusionista Incantesimi: Capacità di lanciare almeno sette incantesimi diversi di Illusione, uno dei quali deve essere di 5° livello o superiore.Assieme ai gradi richiesi in Conoscenze (Piani), questo ci sposta il livello di entrata al 9. La quantità di incantesimi non è un problema, in quanto dobbiamo essere specialisti in ogni caso. CARATTERISTICHE DELLA CLASSE: Forza: Non ce ne potrebbe fregare di meno. Destrezza: Considerando che non possiamo indossare armature pesanti conviene tenerla medio-alta. Costituzione: Sempre buona, considerando il nostro Dado Vita misero. Intelligenza: L'alfa e l'omega del Mago, più alta è meglio si sta Saggezza: Non ci facciamo nulla di particolare. Carisma: Da Flavour l'illusionista carismatico non è male, ma alla fine anche di questa ce ne possiamo fregare. Dado Vita: d4. Il peggiore. Bonus Attacco Base: Scarso. Anche qui il peggiore Tiri Salvezza: Volontà Alto, Tempra e Riflessi basso. Si potrebbe fare molto di più. Progressione Incantesimi: Piena. E ne siamo più che felici! Lista Abilità: Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Piani), Equilibrio, Intrattenere, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Rapidità di Mano e Sapienza Magica. Una lista di tutto rispetto che aggiunge delle belle opzioni alla piccola lista del Mago. Punti Abilità: 2 + Int. Pochi gradi, ma ovviamo al problema con la nostra intelligenza che dovrebbe essere altissima. PRIVILEGI DI CLASSE: Competenza nelle armi e nelle armature: Niente. Ma noi siamo Illusionisti, mica guerrieri! Illusione Potenziata: Rinunciamo ad un altra scuola di magia, ma possiamo continuare a lanciare gli incantesimi che già conoscevamo di quella scuola. Proibitiva, ma ci adatteremo. Difesa Specializzata: Otteniamo un bonus di +1 ai TS contro le illusioni. Questo bonus aumenta di +1 ogni 2 livelli. Non ci facciamo fregare dai nostri stessi trucchetti! Prodigi Illusori (Sop): Arrivano un po' di carichi pesanti! Le creature che si imbattono nei nostri incantesimi di Illusione subiscono una penalità di -4 ai tiri salvezza per dubitare, e gli incantesimi comevisione del vero ed altri effetti che smaschererebbero le illusioni concedono solamente di fare il TS senza la penalità! Gustosissima. Potenza Delle Illusioni: Otteniamo +1 al nostro LI per determinare le variabili degli incantesimi di Illusione dipendenti da esso e un bonus di +1 alla CD dei tiri salvezza. Questo bonus aumenta di 1 ogni due livelli, fino ad arrivare a +5 al 10°. Veramente buono! Orditore Cosmico (Sop): Ogni incantesimo di Illusione della sottoscuola Trama influenza il doppio dei Dadi Vita e può influenzare anche le creature prive di vista, che però ottengono +4 al TS. Non sarebbe male, ma gli incantesimi di Trama non sono tra i migliori. Allucinazioni Elusive (Sop): I nostri incantesimi di Illusione della sottoscuola Allucinazione possono penetrare le difese mentali se abbiamo successo in una prova di livello incantatore con CD pari ai DV della creatura. Rende le allucinazioni molto più utili, ma non si può nulla contro l'immunità. Maschere di Follia (Sop): Gran bella capacità: Qualsiasi creatura superi, eluda o dissolva le nostre illusioni della sottoscuola Mascheramento deve superare un TS sulla Volontà con CD pari a 17 + Int o subire gli effetti di un incantesimo Demenza. Bel flavour e decisamente ottimo come effetto aggiuntivo. Realtà Crepuscolari (Sop): Oh mio dio, ecco qui il carico da 90. I nostri incantesimi ombra di una evocazione, ombra di una invocazione, ombra di una evocazione superiore e ombra di una invocazione superiore infliggono il 20% in più dei danni a chi supera il TS, e gli effetti che non infliggono danni hanno il 20% di probabilità aggiuntiva di funzionare contro chi supera il TS. Cosa significa? Significa che adesso l'incantesimo Ombre funziona automaticamente, senza concedere alcun TS. Veramente ottimo. Maestria Illusoria: E qui hanno esagerato: Possiamo scegliere gli incantesimi di Illusione da lanciare senza prepararli in precedenza. Ripeto: Possiamo non preparare alcun incantesimo di Illusione la mattina e lasciare degli slot liberi per poi utilizzarli scegliendo sul momento le magie di Illusione. Ed aggiungo che non sono lanciati spontaneamente, quindi puoi decidere di lanciare incantesimi con tanto di Metamagia utilizzando lo slot adeguato senza aumentare tempi di lancio o incorrere in altri problemi. Meravigliosa!
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...