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  1. The Scarecrow

    The Scarecrow

    Circolo degli Antichi


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  2. Pippomaster92

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  4. Pyros88

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 20/03/2018 in tutte le aree

  1. Ma che bravo questo Fezza che fa post riassuntivi
    4 punti
  2. Penso basterebbe che ognuno giocasse il proprio turno anziché pensare a rimuginare su cosa fare 🤣
    3 punti
  3. ahah aspettiamo se risponde, domenica si è collegato al forum. comunque siete talmente forti che potreste anche proseguire in 4
    3 punti
  4. Innanzitutto Un saluto a tutti e grazie per avermi accettato in questo PBF... Appena arrivo in ufficio (Ora sono in macchina) mi metto in pari con gli ultimi eventi! E spero che il mio Moses possa presto farsi nuovi amici!
    3 punti
  5. Ho trovato un oggetto magico che potrebbe risolvere la situazione!
    3 punti
  6. Shpok Asciaspezzata L'odore dei capelli di Kalla mentre la stringo, a me, gli occhi chiusi e tutto nero attorno nonostante il bianco sole del deserto, il corpo avvolto in un fascio dolore, la sensazione di caldo e appicicaticcio del mio sangue che sgorga dalla lacerazione sul cranio, la... (passaggio brusco a...) [META-GAME: vai col trip acido!] Realtà Non Ordinaria Grande spazio attorno a me... Kalla, dove sei? E' tutto bianco sbiadito, liscio, non vedo il cielo ma il pavimento è duro... ma non è freddo... Una voce alle mie spalle, mi volto, è sopra di me... 'Zmanga: Per entrare in contatto con l'anima morente devi morire tu stesso e poi rinascere, insulso dworek! Io: Non... non so com'è! Prendi me! urlo al gigantesco ghiottone che si erige su di me sulle zampe posteriori... i suoi occhi sono così umani, mi fanno impressione... 'Zmanga: Non è così che funziona. Devi morire e rinascere. Diventa ossa e risorgi e poi cerca Kalla e portala nel mondo solido. Io, ripetendo inebetito con un sussurro/urlo/preghiera: Devo morire e rinascere. Ossa, smembrato, risorgo e chiamo Kalla... risorgo e chiamo Kalla... 'Zmanga: Bravo, piccoletto, continua così, ripeti e ripeti e ripeti... Io: ...risorgo e chiamo Kalla... mi smembro, le ossa... 'Zmanga: L'intenzione, Shpok: senza di essa non sei nulla. Senza l'intenzione perdi la Via del Guerriero... Io, sussurrando e continuando a guardare inebetito il suolo color nuvola... nuvola? ma non era bianchiccio? avorio? nuvola? Sono tra le nuvole, accidenti! Apro gli occhi spaventato e mi ritrovo a fluttuare in un cielo celeste... ma non fluttuo... la nuvola è dura... Kalla perchè sei lì?... La vedo fluttuare lontano, sospesa fra le nuvole, inerte... (passaggio brusco a...) Realtà Ordinaria Apro gli occhi, stringo ancora Kalla al petto. Utpol farfuglia qualcosa sul tornare a casa... Sul tornare... alla terra... le ossa... smembrarsi... Senza pensare la mia mano scivola al pugnale mentre il corpo di Kalla scivola dalle mie braccia per finire riverso al suolo. La mia testa è china e non guardo da nessuna parte in particolare. Un canto gutturale, animalesco scaturisce dal profondo della mia gola mescolandosi col mio respiro sporco, stertoroso: https://instaud.io/1VNx (da ascoltare in loop) Punto il pugnale all'altezza della spalla sinistra e affondo la punta per penetrare la mia carne (ma senza arrivare all'osso) dopodichè inizio a scendere fino ad arrivare all'angolo superiore dell'ascella. Passo quindi alla spalla destra e ripeto la procedura... devo smembrarmi... Incido quindi un semicerchio poco dopo il cavo cubitale sull'avambraccio, prima a sinistra e poi a destra. Passo quindi ai polsi avendo dura di incidermi il dorso e non la parte ventrale onde non dissanguarmi a morte... non immediatamente perlomeno! Punto poi alla base di entrambe le cosce e incido i semicerchi anche lì. Passo poi ad incidere sotto i cavi poplitei su entrambi i polpacci e infine attorno alle mie caviglie poco sotto i malleoli. Per ultimo mi punto il pugnale alla gola, scendo verso la sommità sternale e incido una linea profonda seguendo prima la clavicola sinistra e poi la destra. Lascio cadere il pugnale mentre il sangue ora sgorga da tutte le ferite infertemi... Realtà Non Ordinaria Le mie membra fluttuano nell'immensità celeste... L'intenzione, Shpok!... mi concentro... con la testa decapitata che fluttua nel vuoto? Linee di luce bianca emanano dai miei occhi e "catturano" le mie membra sparse nei mille cieli... L'intenzione, deficiente!... e le attiro a me! Mi vengono incontro ed entrano nel mio tronco... dal petto? nella pancia? Mi ritrovo intero, mi sento... nuovo! Guardo Kalla, ora so cosa fare. Allungo una mano per raggiungerla lassù, tra le nuvole... Realtà Ordinaria Cesso il canto tribale. Apro gli occhi e Kalla è tornata fra le mie braccia, tutta lorda del mio sangue... Ma come diav...? La adagio delicatamente al suolo... Mi gira la testa, sto per svenire... resisti Shpok! L'intenzione! Allargo le braccia... dolore! Le ferite auto-infertemi si aprono ancor più provocandomi un dolore lancinante... inspiro profondamente... la luce del sole entra nel mio naso! ... dopodichè mi chino bruscamente e soffio aria nella bocca di Kalla. Il petto della dworek si solleva passivamente e in modo asimmetrico e sento scricchiolare le sue costole rotte dall'esplosione. Ripeto la procedura inspirando profondamente aria dal sole e risoffiandola con forza nella gola di Kalla... soffio luce in te, amore! Il suo petto si solleva nuovamente... e lo scricchiolio delle costole? Sparito? E ripeto la procedura ancora e ancora e ancora e ancora e ancora... Tutto si fa buio attorno a me, la testa è vuota, il ringhio di 'Zmanga mi squarcia le interiora, urlo alla morte e poi il nulla. [OFF: master, da qui in poi prosegui tu e decidi per il destino di Shpok e Kalla: il dworek credo sia collassato sul corpo di Kalla, lordo del sangue ribollente dello sciamano barbaro!]
    2 punti
  7. Tom Sawyer ci fa una pippa. Seriamente possiamo creare una zattera e scendere per il fiume per poi costeggiare fino a raggiungere Garnia.
    2 punti
  8. 'nghia zio, tutti quei Punti Fede c'ho??? Altro che resuscitare la tipa: con tutti quei punti mi vado a giocare un grattaevinci e con la vincita mi compro tutta l'Isola-Forgia
    2 punti
  9. Per un arganista talenti must sono Sollevare Migliorato e Arma Focalizzata Paranco. Scherzi a parte, come caster hai la lista da mago e sei un buon blaster (se vuoi), tanto non hai scuole opposte
    2 punti
  10. Invito a dare un'occhiata alla galleria immagini. Nicomo è calvo e ha dei baffi ridicoli, Omar è bello e stiloso. Che te lo spiego affà...
    2 punti
  11. Vince non nel senso bellico, nel senso di presenza femminile. Il giorno in cui i Nar schierano uno squadrone di succubi, dite ciao ciao al vostro mercenario
    2 punti
  12. Creiamo tanti piccoli Untini (cloni di Unto di dimensione da pixie delle fiabe) e gli facciamo girare una ruota per fare tipo Airboat
    2 punti
  13. Sfruttiamo il mitico lavoro di Fezza. Mi piacerebbe ruolarlo in game, ma temo che si debba scrivere troppo (con il rischio di rimandare com'era successo per il riassunto).
    2 punti
  14. Owyin Apro lentamente gli occhi mentre un forte fischio alle orecchie copre qualsiasi altro suono. Sbatto più volte le palpebre nel tentativo di mettere a fuoco lo spettacolo desolante che mi circonda. Le torri sono state polverizzate mentre il pirolitiko e la schiava nana giaccio al suolo morti. Le scelte degli uomini potenti lastricano i loro passi con le membra dei deboli. Penso con amarezza. State tutti bene?
    2 punti
  15. Kalla apre la bocca e uno spasmo la percorre tutta, mentre cerca senza successo di inghiottire aria e riprendere a respirare. Poi si scuote, inspira, tossisce, respira, tossisce e apre gli occhi. La quantità di sangue che la ricopre, e che ricopre il corpo di Shpok, la fa rabbrividire: istintivamente si mette a sedere, gira la testa e vomita sangue. Quindi osserva Shpok e i suoi occhi si spalancano. [Tu sei... mutaforma? ....vivi? ...mi hai salvato?] Nota
    1 punto
  16. Puoi, dal sito Paizo. In realtà è dubbio che si sommino...entrambi modificano il dominio. RAW non li sommi, e ha senso perché ciascun archetipo cambia un dominio per delle capacità, riceveresti quelle di due archetipi al costo di un dominio solo.
    1 punto
  17. Arszlán Mi affianco a Ramagast, che si trattiene a stento dall'imprecare. "Ser Roland da Quelithar, lascia che mi presenti: il mio nome è Arszlán; inoltre, ti informo che non siamo in grado di pagare codesta cifra e, anche se lo fossimo, ugualmente non pagheremmo, perchè si tratta di una rapina bella e buona. Non ho mai nemmeno sentito di questo lord Fermore, nè ho idea di come si chiami questo terra, che lui rivendica a sè, a proposito, dove siamo? Soprattutto, perchè la tua figura appare a tratti sfuocata o addirittura trasparente? Sei forse una sorta di fantasma?" Le mie mani vanno sulle impugnature delle spade, pronte a sguainarle. "Cavaliere, spero che tu abbia la cortesia di rispondere alle mie domande, prima di combattere in nome del tuo onore e del compito affidatoti dal tuo signore."
    1 punto
  18. Il calcolo è corretto per quanto riguarda il numero di frecce, ma non i danni: tecnicamente Addestramento Accurato si applica solo alle armi da mischia, dato che quelle a distanza non beneficiano di Arma Accurata.
    1 punto
  19. Si è esatto, considera che la freccia del tiro multiplo la tiri col BAB più alto ma facendo ciò tutti i tiri subiscono penalità -2
    1 punto
  20. Scusate, ho sbagliato post...cioè...pbf! Andate benissimo così nell'interpretazione, adelante!
    1 punto
  21. È una cifra impegnativa (per rispondere anche a The Scarecrow) se considerate che un’armatura completa di ottima fattura costa attorno a 300 monete d’oro. Vi sta chiedendo l’equivalente di qualche mese di lavoro per un comune artigiano! Non ha specificato se in totale o a testa... @Thorgar
    1 punto
  22. Questa è una domanda interessante. In linea di massima penso di no, ma chiedo e ti dico. In parte penso dipenda dalla fonte: linkare il sito Paizo è meglio che mettere Remuz!
    1 punto
  23. Infatti, master, discutendo della somma, in termini di SM è una cifra stratosferica o è tuttosommato affrontabile? Della serie: "È stato un piacere, ce ne torniamo indietro" oppure "Aspetta che frugo in tasca che qualcosa mi sa che ce l'ho"
    1 punto
  24. I tratti puoi scegliere uno di campagna (dalla guida) ed un altro qualsiasi (basta che non sia un altro tratto di campagna); se vuoi, inoltre, puoi scegliere un drawback (difetto) e selezionare un terzo tratto (ancora, che non sia un tratto di campagna o del tipo del secondo tratto che dovessi aver selezionato). Per la progressione, assolutamente: i talenti che migliorano le evocazioni sono ottimi per un archetipo che é specializzato nelle evocazioni. Extra arcane pool o extra arcanist exploit, sono anche scelte valide (la seconda soprattutto, se scegli il giusto exploit)
    1 punto
  25. @Dmitrij il pezzo è davvero per palati raffinati.. Risponderò con questo.. :D
    1 punto
  26. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1526206 Ecco qui. Manca un talento, un tratto e l'equipaggiamento (ma ci lavoro oggi in treno) e poi c'è il bg. Lo vuoi pubblico o in separata sede?
    1 punto
  27. @Ian MorgenveltConcordo anch'io. Sarebbe un post lunghissimo, con un sacco di possibilità di dimenticare vari particolari. Quando uno di voi decide di metterlo al corrente, mandiamo @Fog a leggere l'ultimo post della parte ambientazione, così ha tutto quello che gli necessita. Lo riconoscerai, perché è un lungo post diviso per punti e come ho detto, è l'ultimo.
    1 punto
  28. Ooops...visto che ero l'ultimo della turnazione ho aspettato a postare fino a finire fuori tempo massimo. Sorry!
    1 punto
  29. concordo con te master; perlomeno in questa specifica situazione. Credo che su questa faccenda sia difficile tirare fuori un lettura generale, ma si debba invece guardare cado per caso. 🙂 comunque sì, a malincuore andiamocene via. Povero Hallwinter, me lo vedo tenuto in vita, ma mutilato un pezzo alla volta e mangiato dai goblin. ☹
    1 punto
  30. @GammaRayBurst Ho modificato il post per tener conto dei +9 danni derivanti da Mythic Power Attack da parte di Knud e il suo ring of regeneration. Mobility in questo caso non fa nessuna differenza, per quanto riguarda la RD 5/- il Tarrasque oltrepassa ogni forma di RD e durezza con le sue armi naturali.
    1 punto
  31. Li assegno con gli scontri e con l'avanzamento della trama. C'è disparità perché ad esempio il primo scontro era più difficile per Cisco e Willhelm. Nel secondo invece tu non hai partecipato allo scontro principale concentrandoti su di un solo nemico in una zona differente. Ti ho considerato come singolo in una "scena" differente. È vero, ora hai preso meno punti esperienza, ma con il corvo ancora non è finita e potrebbe riservare delle sorprese in futuro. Dipende da quello che decidete di fare e dove vi porterà.
    1 punto
  32. Khalya, paladina di Yvet Lorne Ogni tanto ritornano le ultime parole di Daleor. Girano e rigirano nella mia testa, come un eco inopportuno che non accenna a svanire: “Voglio la libertà, non importa a quale costo.” Libertà da chi o da cosa? Dalla gabbia dorata dell’Accademia? Dall’entità con la quale è legato? Da entrambi? ‘In ogni caso hai bisogno di aiuto Daleor… di un amico, o di un’amica’, e non penso al demone che gli tiene il fiato sul collo. Ma nemmeno sono sicura di essere io quell’amica. ‘Qual è il costo della libertà che cerchi?’, c’è anche un altro eco che non accenna a svanire nella mi testa: le urla degli elfi massacrati a ridosso del porto. «Ne riparleremo Daleor. Comunque grazie per la fiducia che mi hai concesso». Il mio sorriso è genuino. Il silenzio e la penombra degli archivi ci avvolgono come in un abbraccio, protettivo da altre distrazioni. «Mi è ben chiara l’enormità della nostra missione. Ti sembro intimidita?» È una domanda retorica, ben lontana dall’ostentare arroganza, ma che vuole diffondere serenità. «Se lo fossi avrei un problema più grave… la perdita della Fede.» «Ragioniamo», riprendo offrendo al Magister la seggiola che ho appena ripulito, da una “polvere da archivio” ben stagionata. Ripeto il gesto sedendo sulla mia, che adesso lo fronteggia ad una distanza quasi intima. «Seppur il Caos avesse instillato un morbo contagioso negli elfi, chiamiamolo così, beh, in molti sono scappati e sparpagliati per vie, viuzze, pollivendoli, taverne e bordelli…» «Cosa facciamo allora? Mettiamo al rogo il quartiere elfico? O forse tutta Castelfranco?» «Non fasciamoci la testa prima di rompercela. La quarantena degli elfi non è solo un pretesto per far loro qualche domanda. Difficilmente ci diranno qualcosa di interessante. Ma è soprattutto un periodo di studio, di osservazione. Il nostro è un nemico che conosciamo ancora troppo poco. Vediamo se e quali effetti il Caos avrebbe prodotto sui superstiti. Dopodiché ragioneremo su un’eventuale epidemia che, inutile girarci attorno, a questo punto sarebbe già fuori controllo.» «Secondo: non abbiamo né tempo, né voglia di ficcanasare in ogni singola nave che arriverà l’indomani. È molto semplice: i simboli di un potente rituale esoterico sono stati ritrovati in un edificio specifico, destinato ad immagazzinare delle merci specifiche. Ci sarà un collegamento tra le due cose? Forse no, ma nel dubbio, voglio sapere quali sono quelle merci. Gli elfi in grado di inventariarle saranno raccolti in un unico deposito. È un buon modo per tenerli occupati, e nessuno li vedrà all’opera, se non un supervisore: io stessa o una persona di mia fiducia», penso a Lex. «Dove sarebbe il danno d’immagine? Da quando è vietato effettuare dei controlli? È invece l’unico modo per tenere d’occhio sia gli elfi che le merci potenzialmente sospette.» «Veniamo ora al nostro Lord: Adrien Mellario. Sicuramente un uomo d’affari come lui sarà indaffarato qui o là. Ma noi non siamo in fila con i mercanti con i quali tratta la grammatura delle sete pregiate da oltremare. Gli episodi di questi giorni sono di una gravità estrema, si sono verificati nelle sue proprietà, e ti garantisco sul sacro anello che indosso, che se il signorino indaffarato non fornirà una pronta collaborazione con le autorità, intoccabile o meno che sia, fosse l’ultima cosa che faccio, lo incriminerò io stessa per intralcio alle indagini», asserisco senza tradire l’animosità che quelle parole richiederebbero. «A tutela della sua reputazione eviteremo di convocarlo nelle sedi opportune, come un qualsiasi indagato. Andremo noi a fargli visita e, a dirla tutta, non mi dispiacerebbe verificare se lo sfarzoso Quartiere dei Giardini sia all’altezza della sua fama», concludo strizzando un occhio. «Ma perdonami se ho parlato troppo. Se hai un piano migliore, lo valuteremo in scienza e coscienza. Sin dall’inizio, quando ti aspettavo al capanno del porto, gli dei hanno stabilito che avremmo condotto insieme queste indagini. Ma io ragiono con la Fede, tu probabilmente avrai altre convinzioni. Decidi liberamente se intendi ancora sopportarmi.» «In tal caso, riguardo la tua “amica” Ren, non ti porterà a nulla di buono. Ma se sarà necessaria la sua presenza, io non mi opporrò. Anzi le farò le mie scuse per aver provocato la sua reazione.» «A te la scelta Magister.»
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  33. Non fosse per un samurai a cavallo che ha lanciato la sfida al minotauro, e un mago che ha cosparso d'unto un pezzo di strada, qualcuno potrebbe ancora crederlo.
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  34. Per il riassuntone a Fog, come volete procedere?? Glie lo fate in tdg, o uno di voi semplicemente scrive "racconto ad Artiom quello che sappiamo" o qualcosa di simile e lui si legge il post riassuntivo fatto da Fezza, che sta nel topic "Ambientazione e appunti vari"?? @Fog Ti faccio una breve descrizione dei tuoi compagni, visto che solo Ian Morgenvelt ha descritto il suo pg. Hanz Velkan Caelius Fuscus Attila
    1 punto
  35. Costruiamo direttamente la superfiga barca di Domingo, con tanto di piscina interna, e raggiungiamo Garnia dal mare! cavolo la trasformiamo in una campagna acquatica e il master si risparmia un sacco di scontri!
    1 punto
  36. https://i.ytimg.com/vi/JzQdW3RUY5g/maxresdefault.jpg @shadizar
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  37. Insetticida definitivo di Mordenkainen!
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  38. Concordo. Io aspetterei ancora un movimento della bestiola prima di uscire
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  39. @Albedo: a tutti, piano: Io mi levo e lascio spazio al buon Yamanaka, in caso il bestione riuscisse in qualche modo a caricare. Li facciamo entrare ancora per un turno e poi.... BOTTE E VIOLENZA!!!!
    1 punto
  40. si si, da quello che ho visto hanno tutti la stessa taglia e lo stesso gs, se va bene alla prima occasione utile lo uso anche per sottolineare la leggera pirofobia di Hanz
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  41. 1 punto
  42. Ok, ciao gente! Spero di riuscire a postare ora, alla peggio in giornata!
    1 punto
  43. Angelica Angelica ispirò profondamente, poi, a passi lunghi si diresse verso il cadavere del sacerdote-squalo e lo prese ripetutamente - e violentemente - a calci. "Schifoso maiale osceno immondo bastardo sterco-di-vacca putrido orrendo marcio mostro degenerato! Sei morto troppo in fretta ti dovevamo strappare-gli-occhi-le-braccia-le-gambe-e-bruciarti-vivo-mentre-ti-sbudellavamo!!!".
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  44. Avverto che sarò assente fino al 21-22. @Alonewolf87, ovviamente vale anche per gli altri Pbf.
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  45. Quello di Mordenkainen è un nome celebre nella storia di D&D, associato ad alcuni degli incantesimi più celebri e degli eventi più importanti di Greyhawk. Andiamo a scoprire di più sull'Arcimago di Oerth e la sua storia. Come forse già saprete il prossimo manuale di D&D 5E, chiamato Mordenkainen’s Tome of Foes, uscirà il 29 maggio 2018. Ancora una volta,come abbiamo fatto a suo tempo per Xanathar e la sua Guida, vogliamo parlarvi quest’oggi di un altro personaggio molto famoso nel Multiverso, il grande mago che dà il nome a questo corposo nuovo supplemento (che è stato già oggetto di un altro nostro articolo di anteprima e di un altro dove abbiamo anche elencato dei dettagli sul suo contenuto)! Prima di iniziare a scoprire i dettagli che riguardano questo personaggio iniziamo (in breve) con il definire in un’unica frase la sua identità e il suo ruolo: Mordenkainen è un potente Arcimago umano del mondo di Oerth, e si può facilmente capire che è stato alquanto prolifico ed efficiente nella creazione di nuovi incantesimi: molti di essi sono decisamente utili e forti per tutti gli aspiranti maghi Il nome di Mordenkainen deriva dai nomi Mordecai (una figura biblica) e Lemminkäinen (dal Kalevala finlandese). È inoltre molto curioso scoprire la sua genesi. In realtà Mordenkainen era in origine un personaggio giocante dell’ambientazione di Greyhawk. Era un mago di livello 1, e il giocatore che lo interpretava si chiamava… Gary Gygax! Dopo alcuni mesi di gioco quasi ininterrotto come Dungeon Master (all’inizio del 1973), Gygax chiese a uno dei giocatori, Rob Kuntz, di diventare co-Dungeon Master, cosa che avrebbe permesso a Gygax di provare il gioco come giocatore. Gygax successivamente creò diversi personaggi, tra cui il sopracitato mago di primo livello. Questo nuovo personaggio, visto il suo futuro ruolo nel Piano Materiale e non, è sicuramente cresciuto molto come incantatore rispetto all’inizio della sua carriera: sarà stato probabilmente molto abile e fortunato! Mordenkainen fu infatti il personaggio più famoso creato da Gygax, oltre che il suo preferito da giocare. Gygax diceva: “Mordenkainen fu il mio secondo PG, e ho iniziato a giocarlo agli inizi del 1974, dato che volevo un usufruitore di magia per bilanciare il mio guerriero, Yrag. Continuo a giocare Mordie di tanto in tanto in scenari di altissimo livello, nei quali un mago che è andato oltre il 20° livello non surclassa facilmente gli avversari”. Nel corso di diversi anni di gioco, principalmente dal 1973 al 1985, Gygax ha sviluppato i tratti caratteriali e le avventure vissute da Mordenkainen. Durante questo periodo, Gygax unì Mordenkainen con sette dei suoi altri personaggi, che successivamente formeranno il celebre Circolo degli Otto. Possiamo affermare con sicurezza, quindi, che Mordenkainen è uno dei personaggi più antichi dell'intera storia di D&D. Quando Gygax fu costretto a lasciare la TSR, Inc. (nel 1985), perse i diritti sulla maggior parte dei personaggi che aveva ormai menzionato nelle pubblicazioni della TSR, incluso Mordenkainen. Successivamente la TSR cambiò Mordenkainen in modi che il creatore non poteva nemmeno lontanamente immaginare. Quando il mondo di Greyhawk fu resettato nel 1991 con il supplemento Dalle Ceneri (From the Ashes), Mordenkainen venne reintrodotto come il mago più potente del mondo. Il Circolo degli Otto era ora descritto come una cabala di otto maghi supervisionati da Mordenkainen stesso, che insieme cercavano di bilanciare le forze del bene e del male. Nella narrativa associata al mondo di Greyhawk, egli ha interpretato diversi ruoli sia come protagonista che come antagonista. Gary Gygax non ha mai diffuso la sua scheda del personaggio, questo perché non condivideva i suoi personaggi con nessuno. Andiamo ora ad approfondire ciò che sappiamo su quello che è uno dei personaggi non giocanti più amati dal pubblico (soprattutto dai giocatori di ruolo “veterani”). Premessa: le informazioni fornite dalle risorse disponibili su Mordenkainen a volte non combaciano perfettamente, poiché persino le pubblicazioni ufficiali del Mondo di Greyhawk a volte si contraddicono a vicenda. L’unica cosa chiara, tuttavia è che lui è uno dei più grandi eroi (o antieroi) delle Flanaess. Aspetto Fisico Partiamo subito dal suo aspetto fisico, in quanto è sempre piacevole e stimolante immaginare il soggetto di cui si parla. L’Arcimago nelle sue prime apparizioni (e anche in un cameo in D&D 5e nel modulo d'avventura Curse of Strahd) appare e viene descritto in questo modo: “I suoi capelli e la sua barba sono lunghi, neri e con evidenti striature grigie. I suoi occhi scintillano di potere arcano.” Mordenkainen, qui rappresentato nella copertina del modulo La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure)(1984). Mordenkainen come raffigurato nella rivista Dragon #185 (1992). Rautheene, Elminster, e Mordenkainen. Dalla rivista Dragon #238 (1997). In D&D 3E invece assistiamo ad un marcato restyling del personaggio! Esso appare infatti in maniera totalmente differente rispetto al passato, cioè così: Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici Mordenkainen come raffigurato in Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk (Expedition to the Ruins of Greyhawk) Mordenkainen in Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk (Expedition to the Ruins of Greyhawk) Notiamo che qui Mordenkainen appare molto più giovane di quanto sia realmente, ed ha l’aspetto di un quarantenne (anche se la sua vera età è più o meno il doppio di quanto mostra fisicamente). È alto, di corporatura media e spesso veste con abiti neri, blu o grigi. I suoi occhi penetranti racchiudono dei lampi di genio pervasi di follia. Porta i baffi ed il pizzetto con due evidenti striature grigie. Il suo viso, una volta ampio, è cambiato nel tempo; ora è stretto e spigoloso. Parla con una voce profonda e melodica. Pochi osano contraddire i suoi desideri dopo aver incontrato il suo sguardo possente e aver assistito alla sua persuasiva arte oratoria. Quando viaggia si veste spesso da povero vecchio o da mercante. Attenzione: nonostante questo vistoso cambio di look, si parla sempre della stessa persona! Tutto questo potrebbe quindi essere un mero cambio di look, esattamente come amano fare molte persone (magari si è solo rasato i capelli e ha preferito optare per un pizzetto … visto che non c’è nessuna spiegazione ufficiale al riguardo chi può saperlo con certezza?) oppure celare qualche segreto più mistico. Personalità Un personaggio di tale importanza ha un modo tutto suo di vedere le cose e interfacciarsi con il prossimo. Mordenkainen è un personaggio particolarmente testardo e che non sopporta volentieri gli stolti, arrivando addirittura a poter essere una persona difficile con cui trattare anche per i suoi stessi amici. Egli passa più tempo ad ascoltare che a parlare, ma quando parla si esprime con autorità, e raramente domanda qualcosa. Il ruolo di Mordenkainen nelle Flanaess è piuttosto singolare. La sua filosofia da mantenitore della pace sostiene la “Neutralità Forzata”: l’unica vera pace si ha quando Male, Bene, Caos e Legge si equivalgono. Negli ultimi anni Mordenkainen ha collaborato soprattutto con le forze del Bene, ma in passato collaborò anche con diverse entità malvage. Il suo allineamento in D&D 1E e D&D 3E è neutrale puro, mentre in D&D 5E il suo allineamento, quando incontrato, è Caotico Neutrale. Rapporti Personali In quanto personaggio principale nel mondo di Greyhawk, Mordenkainen ha avuto a che fare con quasi tutti gli altri personaggi dell’ambientazione. Mordenkainen è lontanamente imparentato con Heward, Zagyg e Bigby (che diventerà il suo apprendista). A volte è malvisto dal suo parente Heward, ma spesso viaggia insieme a lui o ad altri personaggi come Keoghtom, Murlynd o Zagyg. Gli articoli della serie “I Tre Maghi” (“Wizards Three” traduzione non ufficiale, NdT) accennano al fatto che Mordenkainen conosceva sia Elminster Aumar (uno dei maghi più famosi e potenti dell’ambientazione dei Forgotten Realms) che Dalamar Lo Scuro (uno dei più potenti maghi dell’ambientazione di Dragonlance). I tre maghi si sono incontrati in numerose occasioni nella casa di Ed Greenwood sulla Terra, allo scopo di scambiarsi incantesimi e conoscenze. Si vocifera anche che abbia una apprendista di nome Rautheene (che è stato descritto come “straordinariamente bella”, con lunghi capelli neri e una corporatura snella. È molto alta, più alta persino di Mordenkainen ed Elminster, e predilige indossare vesti nere e gioielli). Questi incontri sono interessanti perché presumono e sottolineano l’esistenza di un Multiverso. Mordenkainen ha molti amici nella Città Libera di Greyhawk, fra cui Jallarzi Sallavarian, e Ravel Dasinder. Come detto prima, ha un apprendista di nome Bigby e diversi altri alleati, che sono a loro volta potenti maghi: Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto (di sicuro questi nomi ricorderanno qualcosa al lettore, infatti questi maghi hanno dato il loro nome a molti, celebri incantesimi). Tra i suoi alleati possiamo notare anche la presenza della divinità minore Dalt. È, inoltre, alleato con una tribù di giganti delle pietre, che lo aiutarono a costruire la Cittadella, ed una tribù di giganti delle nuvole, che aiutò nella battaglia contro dei draghi malvagi nel 575 DY. Ovviamente ha pieno accesso alle risorse del Circolo degli Otto. Mordenkainen si è fatto molti nemici, fra cui Evard, Iuz, Kermin il Dominatore Mentale, Rary di Ket, Terik, Sir Robilar e Zagyg. Storia del Personaggio Usando varie pubblicazioni della TSR e della Wizards of the Coast, si può tracciare una cronologia storica, sia pre che post-Gygax. Mordenkainen nasce approssimativamente nel 509 CY. Il luogo di nascita è sconosciuto, ma, prima di incominciare a diventare importante intorno al 560 CY, si crede abbia risieduto nella Costa Selvaggia. Si vocifera sia di sangue Oeridiano (una razza di umani che vivono nella regione delle Flanaess). Si dice che sia un discendente di Ganz Yragerne (il primo Landgraf del Selintan), il che lo renderebbe imparentato con Zagig e Heward. Periodicamente ha risieduto anche nella città di Greyhawk e ad Highfolk. Secondo altre fonti, invece, sarebbe imparentato alla lontana con il Casato Cranden, una delle casate reali del Grande Regno di Aerdy. Circa nel 561 CY, insieme al suo giovane apprendista Bigby, ai guerrieri Robilar e Yrag, ai chierici Rigby e Serten, al ranger Otis e al mago Tenser, Mordenkainen fondò la Cittadella degli Otto. Il gruppo fu così nominato in onore alla Cittadella d’Ossidiana, la fortezza di Mordenkainen nelle Montagne Yatil. La Cittadella degli Otto si dissolse dopo la Battaglia delle Radure Emridy nel 569 CY, durante la quale gli altri membri del gruppo erano assenti, eccetto Serten che perse la vita. Il gruppo era poco coeso e si sciolse per ragioni ideologiche (nel caso di Robilar e Otis), a causa dei rancori tra i membri (ad esempio Tenser che incolpava Mordenkainen per la morte di Serten), o a causa della morte dei componenti (cioè il caso dello stesso Serten). Due anni dopo (nel 571 CY) Mordenkainen fondò il Circolo degli Otto, formato da otto potenti maghi, con Mordenkainen che agisce in qualità di nono “membro ombra” e leader. Mordenkainen capì che il fallimento della Cittadella si poteva imputare alla sua composizione eterogenea. Solo un gruppo formato da “Uomini di intelletto e di abilità arcana, i cui interessi primari andavano aldilà della semplice materialità” poteva riuscire nel suo obiettivo. Poiché la Cittadella era stata fondata su basi arcane, egli era stato uno sciocco a ritenere che uomini come Robilar o Rigby avrebbero appoggiato la sua causa senza lavorare segretamente contro di essa per questioni personali, spirituali o politiche. Mordenkainen a questo punto doveva avere già sperimentato numerosi viaggi planari poiché, sebbene risiedesse principalmente su Oerth (almeno nel 1367 DR), i suoi incantesimi non erano così rari da trovare nei libri degli incantesimi posseduti dai maghi del Faerûn. Nel 1491 DR, Mordenkainen, che soffriva ancora di scatti di follia, si trovava a Waterdeep, dove gli stessi Storm Silverhand (una delle sette sorelle e una prescelta di Mystra) ed Elminster lo stavano aiutando a riprendersi, prestandogli le cure necessarie. Mordenkainen ha sempre avuto un ruolo importante nell’equilibrio del mondo di Oerth, in particolare grazie al ruolo da leader assunto nel Circolo degli Otto. Mordenkainen possiede una fortezza, la Cittadella d’Ossidiana, che è un castello situato nelle Montagne Yatil. Oltre a lui solo Tenser e Bigby ne conoscono l’esatta locazione. È difesa da moltissime magie, fra cui illusioni e barriere di grande potenza, senza contare i soldati scelti da Mordenkainen stesso allo scopo di proteggere la fortezza. Storia Editoriale Le statistiche di Mordenkainen per AD&D furono pubblicate per la prima volta in La Raccolta dei Furfanti (The Rogues Gallery, traduzione non ufficiale, NdT) (nel 1980), sebbene Gary Gygax in seguito sottolineerà di non aver mai dato all’autore Brian Blume alcuna informazione sul mago. Gygax insisterà sul fatto che Blume fosse stato costretto a inventare delle statistiche da pubblicare. Le statistiche di Mordenkainen presentate negli anni e nelle edizioni seguenti - sono presenti anche in La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure) del 1984, in La Città di Greyhawk (The City of Greyhawk) del 1989 e nel Manuale dei Livelli Epici della 3.0 del 2002 - sono state soggette a varie revisioni e modifiche. È stato anche menzionato nelle seguenti pubblicazioni: Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk (Expedition to the Ruins of Greyhawk) (2007). Nella serie di articoli "I Tre Maghi" (The Wizards Three)” pubblicati nella rivista Dungeon. Il Magnifico Emporio di Mordenkainen (Mordenkainen’s Magnificent Emporium) (2011). Mordenkainen ha anche avuto un ruolo primario nell’avventura-parodia Castel Greyhawk (Castle Greyhawk) del 1988, in cui lo vediamo dirigere uno studio cinematografico, forse un riferimento al lavoro di Gary Gygax come contatto della TSR a Hollywood, mentre stava sviluppando il cartone animato di Dungeons & Dragons e altri progetti. Mordenkainen appare anche in un cameo in Curse of Strahd, il modulo di avventura per D&D 5E pubblicato nel marzo 2016. Più sotto, dedicheremo un breve accenno alla storia del supplemento La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure), dato che questa avventura vede Mordenkainen come protagonista. Opere Famose Mordenkainen è famoso per molti incantesimi da lui stesso creati, ecco qui una breve lista degli incantesimi conosciuti (non è detto che siano gli unici): Disgiunzione di Mordenkainen Elucubrazione di Mordenkainen Reggia Meravigliosa di Mordenkainen Santuario Privato di Mordenkainen Segugio Fedele di Mordenkainen Spada di Mordenkainen Mordenkainen è anche autore e co-autore di diversi scritti sulle scienze ed arti arcane: Architettura (con Leomund) Il Codice di Mordenkainen Cosmogonia dei Fluidi Magnetici Lato Oscuro della Memoria Epica Saga dei Grandi Maghi Sull’Ascesa dell’Arte Magica e della Modernità Armi dell’Etere (con Melf) La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure) Mordenkainen in “La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure)” “La fantastica avventura di Mordenkainen” è una famosa avventura che vede come protagonista Mordenkainen ed è stata scritta da Robert J. Kuntz e Gary Gygax. Si tratta di un modulo di avventura per il gioco di ruolo di Dungeons & Dragons, pubblicato dalla TSR, Inc. nel 1984. In origine aveva il codice “WG5” e doveva essere usato con le regole della prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Poiché è uno dei moduli della serie WG, è un modulo destinato a comporre la campagna World of Greyhawk. È stato successivamente aggiornato nel 2004 a D&D 3E nella rivista Dungeon (nel numero 112), come Castel Maure “Castello Maure (Maure Castle)”. Ci sono state successivamente due puntate aggiuntive nei numeri #124 e #139 Al giocatore è consentito impersonare Mordenkainen, gli altri personaggi che il modulo propone sono Yrag il Lord, Bigby l’Usufruitore di Magia (magic-user) e Rigby il Patriarca (appaiono quindi in questo modulo i personaggi di Rob Kuntz e Gary Gygax della campagna originale di Greyhawk). Il contenuto del modulo è pressoché eccellente, possiede (in modo quasi omogeneo) un buon mix di mostri, trappole e misteri. È veramente impegnativo, come ci si potrebbe del resto aspettare da un modulo orientato per personaggi dal 9° al 12° livello. Lo stesso Gygax, nella sua introduzione, scrive che “È davvero necessario riflettere attentamente e a lungo, ma l’azione avviene quasi senza sosta”, che ritengo sia una buona valutazione di com’è l’avventura. È sicuramente un’avventura stile Old School, un’avventura che sembrava davvero un ritorno al passato anche rispetto al momento della sua pubblicazione. Questo modulo, come molti altri moduli di Gygax, sembra molto differente rispetto a tutto il resto che la TSR pubblicava agli albori della Silver Age. A posteriori, si comprende che questo è stato intenzionale da parte di Gygax. Durante il corso dell’avventura, Mordenkainen quasi incontra la sua fine quando viene pietrificato dalla frusta fatta da piume di cockatrice del Terribile Golem di Ferro. Per fortuna, viene salvato dai suoi amici e alleati. Gli eventi antecedenti all’avventura sono molto semplici. Kerzit è un signore dei demoni minore (presumibilmente creato da altri, più potenti, signori dei demoni), ed è legato al Tomo del Cuore Nero. Questo tomo permette, infatti, al suo proprietario di convocare Kerzit stesso, sebbene debbano essere fatti dei sacrifici per il demone in modo da poter accedere a tutti i poteri del libro. Intorno al 550 CY Tomorast, un mago umano, guidò una banda di Cercatori (una libera organizzazione formata da cacciatori di tesori, studiosi ed esploratori) ai ruderi di Castel Maure, dove entrò e cominciò il saccheggio. Tuttavia, Tomorast aveva un ulteriore piano, ossia stabilire un luogo nascosto per evocare Kerzit, dato che era l'attuale possessore del Tomo. Mentre esplorava il famigerato Castello Maure, istitituì poi un culto di adoratori di Kerzit per assicurarsi un rifornimento costante di sacrifici umani. Vediamo adesso il contenuto del modulo. La fantastica avventura di Mordenkainen è uno scenario per personaggi di alto livello ed è composto da un dungeon costruito su tre livelli. Il modulo inizia quando i giocatori vengono informati che è stata scoperta, sotto l’abbandonato Castel Maure, una coppia di porte invalicabili. Sospettando che queste porte di ferro conducano a fantastici tesori, molti hanno cercato di ottenerne l’accesso, ma tutti hanno fallito. L’avventura è suddivisa in “livelli” fisici. Il primo livello si trova immediatamente dopo che si attraversano le porte. Una volta che i giocatori trovano un modo per aggirare le porte, vengono messi di fronte a un dungeon abbastanza aperto, con diverse stanze collocate dappertutto. Ogni area contiene la propria sfida, che spazia da immagini che prendono vita e attaccano, a pozze con dentro pesci pericolosi, fino a un incontro con un golem di ferro. Nel secondo livello del dungeon, il gruppo incontra il primo occupante odierno, Hubehn e le sue guardie, e infine il suo padrone, Eli Tomorast. Eli è un folle mago umano, che tende a raccogliere, a tutti i costi, sempre più conoscenza arcana. Egli si trova in queste segrete per studiarle e per analizzare i tesori che esse contengono. Tomorast ha presentato falsamente ai suoi sottoposti Kerzit come un dio, al fine di espandere il suo potere, e fornì persino dei sacrifici al demone. Il livello finale è popolato dai suddetti adoratori di Kerzit che, come già detto, Tomorast aveva istituito come un falso dio. Questi adoratori includono una banda di gnoll, un gruppo di maghi (uno dei quali è un tipo dal grilletto facile) e un paio di torturatori. Il climax del modulo si raggiunge quando avviene l’incontro con il demone Kerzit stesso. Il “simpatico e amichevole” demone Kerzit Il Circolo degli Otto Parlando di Mordenkainen non possiamo non citare e descrivere la storia dell’organizzazione più influente e potente di Oerth, di cui l'Arcimago è fondatore e capo. Come abbiamo detto in precedenza, il Circolo degli Otto, (costituito dopo la precedente Cittadella degli Otto) è stato creato da Gary Gygax ed è stato concepito come una semplice alleanza tra i suoi personaggi. È bene, infatti, ricordare che Gygax ha creato molti personaggi per il mondo di Greyhawk, quando è stato un giocatore. Quando otto di questi personaggi - Mordenkainen (mago), Yrag (guerriero), Bigby (mago), Rigby (chierico), Zigby (nano), Felnorith (elfo), Vram (elfo) e Vin (elfo) - ebbero accumulato insieme tante ricchezze e messo in piedi eserciti tali da essere in grado di rivaleggiare con le forze delle altre nazioni, Gygax aveva finalmente ottenuto gli otto personaggi necessari per formare un’alleanza, che chiamò il Circolo degli Otto. Gygax fece costruire agli Otto una roccaforte nel mezzo di una terra di malvagi, così non avrebbero dovuto viaggiare lontano per andare in cerca di avventura. Dopo tre anni di gioco, la struttura che ne risultò era la Cittadella d’Ossidiana, un imponente e inespugnabile castello ottagonale dal quale Gygax poteva inviare uno qualsiasi degli Otto a cercare la via per una possibile avventura. Nel 1988, l’idea del Circolo è stata rielaborata dalla TSR come parte di una nuova trama per la campagna Mondo di Greyhawk (World of Greyhawk, traduzione non ufficiale, NdT); questo nuovo Circolo degli Otto divenne una cabala formata da otto potenti maghi delle Flanaess. I nomi Mordenkainen e Bigby (il suo apprendista) apparivano fin da subito pronti all’uso e furono, infatti, considerati immediatamente membri del circolo. Per tutti gli altri maghi, Sargent e Rose usarono gli altri nomi appartenenti ai maghi dell’ambientazione di Greyhawk: essi (ad esclusione di Jallarzi Sallavarian) erano proprio i nomi che Gygax aveva preso in prestito (da altri giocatori) per denominare gli incantesimi presenti nel Manuale del Giocatore. Nonostante il nome dell’organizzazione, questo nuovo Circolo degli Otto conta in realtà nove membri: è, infatti, composto da otto potenti maghi più il loro capo, Mordenkainen l’Arcimago. Per questo motivo, alcune fonti chiamano il gruppo “Mordenkainen e il Circolo degli Otto”. Inoltre, Sargent e Rose presero la Cittadella d’Ossidiana (riproposta come castello di Mordenkainen), e la spostarono in una posizione ignota nel mezzo delle montagne Yatil. Il Circolo fu fondato nel 571 CY da Mordenkainen, a partire da quello che rimaneva della Cittadella. Tra i membri originali del gruppo c’erano: Bigby (ex membro della Cittadella), e altri maghi come Bucknard, Drawmij, Leomund, Nystul, Otto e Rary. Lo scopo principale di questa organizzazione è il mantenimento dell’equilibrio tra le forze del bene, del male, del caos e della legge nelle Flanaess, assicurandosi che nessuna di esse sia in grado di dominare per lunghi periodi di tempo. Per raggiungere i propri scopi spesso il circolo preferisce lavorare dietro le quinte, soprattutto quando aiuta la causa del male. Nel 574 CY, Leomund partì per esplorare altri piani di esistenza e fu sostituito da un altro ex membro della Cittadella, il mago di nome Tenser (che chiese di divenire membro del Circolo, visto che era ancora particolarmente amareggiato a causa dello scioglimento della Cittadella). Due anni dopo, con l’aggiunta del mago Otiluke, il Circolo solidificò la sua reputazione come forza politica delle Flanaess centrali. In qualità di Presidente della Società dei Maghi, Otiluke portò con sé un seggio della Oligarchia Dirigente di Greyhawk e il gruppo ebbe finalmente la lungamente attesa possibilità di influenzare direttamente le politiche dei leader temporali di tutte le Flanaess Centrali. Ritornando nel mondo reale, nel 1990 (cioè dieci anni dopo che Gygax aveva pubblicato l’ambientazione originale di Greyhawk), la TSR decise che il decennale mondo di Greyhawk aveva bisogno di una ventata d’aria fresca e spostò in avanti di un decennio la linea temporale ufficiale dell'ambientazione, dal 576 CY al 586 CY. Questo aveva anche lo scopo di fornire una nuova trama modificata come previsto nel nuovo manuale di ambientazione, Le Guerre di Greyhawk (Greyhawk Wars, traduzione non ufficiale, NdT). Questo cambiamento prevedeva una Greyhawk nuova e più grigia, distrutta da una lunga guerra e un atto di tradimento che coinvolgeva direttamente il Circolo degli Otto! Jallarzi Sallavarian fu invitata nel gruppo nel 581 CY, sostituendo lo stimatissimo Bucknard, scomparso misteriosamente due anni prima. I componenti del Circolo a questo punto sono: Mordenkainen, Rary, Bigby, Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto e Jallarzi Sallavarian (l’unico membro di sesso femminile del Circolo degli Otto). Più tardi nel 581 CY (quasi sei mesi dopo l’ingresso di Jallarzi) il gruppo subì una tragedia: tutti i suoi membri, salvo Mordenkainen, furono uccisi da Halmadar il Crudele, un ex tiranno finito sotto il controllo del leggendario lich chiamato Vecna, che in qualche modo aveva raggiunto lo status di divinità. Vecna/Halmadar quindi distrusse tutto il circolo, eccetto Mordenkainen che aveva scelto, per motivi di sicurezza, di rimanere a Greyhawk nel caso di qualche avvenimento. Quando la notizia giunse alle orecchie dell’Arcimago, egli mobilitò subito gli alleati del Circolo, una piccola schiera di maghi apprendisti, ex-compagni e confidenti che si imbarcarono nel quasi impossibile tentativo di fermare l’apoteosi e ascesa di Vecna. In qualche modo (si vocifera che si fecero aiutare da Iuz, che avrebbe perso molto se il Signore dei Lich fosse diventato Divinità Maggiore), gli intrepidi avventurieri riuscirono a bandire il Dio Mutilato. Oerth ritornò quindi alla relativa normalità, eccetto per la mancanza dei membri del potente Circolo degli Otto. Mordenkainen impiegò questo periodo di assenza del circolo recuperando ciò che era rimasto dei suoi compagni caduti ed iniziando la loro clonazione. La clonazione richiese molto tempo, tempo prezioso che avrebbe potuto essere utilizzato per prevenire le future guerre che flagellarono Greyhawk. Questo anche perché durante i primi conflitti delle Guerre di Greyhawk i cloni dei membri del circolo erano ancora poco sviluppati e solo parzialmente consapevoli. Quando i cloni raggiunsero la piena maturazione, il Circolo degli Otto fu obbligato a reagire ai tumultuosi eventi che sarebbero di lì a presto avvenuti. Nel 584 CY, il Circolo fu completamente ripristinato e operò per favorire la fine delle Guerre. Quando le voci che segnalavano la fine della guerra raggiunsero la Città Libera di Greyhawk, l’intero Circolo era disponibile ad assicurare il buon esito alle trattative di pace. Alla vigilia del giorno in cui tutte le parti coinvolte avrebbero dovuto firmare il trattato che poneva fine alle guerre, Otiluke, Tenser e Bigby scoprirono il piano segreto di Rary (membro del Circolo stesso) che consisteva nell’uccidere tutti i diplomatici riuniti per mezzo di una grande e letale trappola magica. Sfortunatamente, Rary fu testimone della loro scoperta e da questa scaturì una grande battaglia magica, nella quale Tenser e Otiluke morirono, mentre Bigby rimase gravemente ferito e non riuscì a fermare la fuga di Rary. In seguito, gli alleati di Rary, tra cui l’ex membro della Cittadella Lord Robilar (il guerriero originariamente creato da Ron Kuntz), si assicurarono di distruggere tutti i cloni di Tenser e Otiluke in modo da garantirne la morte ultima (i cloni erano stati creati dai due maghi in previsione di un simile incidente). Rary e Robilar fuggirono nel Deserto Lucente, a sud-est di Greyhawk, dove fondarono l’Impero delle Terre Lucenti. Con la perdita di Tenser, Otiluke e Rary, il Circolo degli Otto ora contava solo cinque membri. Il Manuale dell’Avventuriero delle Guerre di Greyhawk (Greyhawk Wars Adventurer’s Book, traduzione non ufficiale), incluso nel boxed set, descriveva nel dettaglio questa guerra: nel 582 CY (cioè sei anni dopo la linea temporale dell’ambientazione originale di Gygax del 576 CY), un conflitto regionale iniziato da Iuz (in breve: Iuz è la semidivinità del Tradimento, della Malvagità e del Dolore) gradualmente si allargò, fino a diventare una guerra continentale che colpì quasi ogni nazione nelle Flanaess. Due anni dopo fu firmato un accordo di pace nella città di Greyhawk, motivo per cui il conflitto divenne noto come Guerre di Greyhawk. Ritorniamo adesso, per un’ultima volta, nel mondo reale! Siamo nel 1998, nel successivo sviluppo della storyline da parte Roger E. Moore: l’avventura Il Ritorno degli Otto (Return of the Eight, traduzione non ufficiale, NdT), pubblicata dalla Wizards of the Coast, vede i giocatori incontrare i membri sopravvissuti del Circolo degli Otto (ora chiamato il “Circolo dei Cinque” perché mancavano all’appello Tenser, Otiluke e Rary). Se i giocatori concludevano l’avventura con successo, Tenser veniva salvato dalla morte (anche se Tenser fosse riuscito a tornare in vita, tramite un clone che aveva nascosto su una delle due lune di Oerth, egli si sarebbe rifiutato di ricongiungersi al Circolo) e i giocatori convincevano tre maghi a riempire le tre posizioni scoperte all’interno del Circolo: Warnes Starcoat, Alhamazad il Saggio e l’elfo Theodain Eriason (che sarà il primo membro semiumano dei Circolo). Grazie a questa unione i tre membri mancanti furono sostituiti. Così nel 586 CY, il Circolo era finalmente tornato al suo originario numero: otto più uno. Visualizza articolo completo
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  46. Premessa: è importante sapere che questo articolo è costruito sulle regole di D&D 5e, ma è possibile riadattare i suoi consigli a qualunque sistema da voi utilizzato. Questo articolo è disponibile in fomato PDF per la stampa. Lo trovate qui: Ogni combattimento è unico a suo modo, sia ciò dovuto ai partecipanti, alle armi usate, al luogo in cui si svolge o al tempo atmosferico. Un improvviso soffio di vento o una scossa di terremoto, un mostro errante attirato dal rumore o anche una trappola nascosta: tutte queste cose possono alterare il corso degli eventi ribaltando l'incontro. Fato e fortuna, dopo tutto, sono parte dei combattimenti tanto quanto pianificazione e capacità. Questo articolo introduce una lista di esempio di eventi casuali per il campo di battaglia, eventi che possono accadere all'improvviso influenzando i combattenti o il luogo dello scontro. Quest eventi, insomma, introducono un ulteriore elemento di caso (e caos) per il combattimento. Gli eventi qui riportati sono un semplice esempio, sentitevi liberi di inventarvene di vostri o di modificarli a piacimento. Gli eventi del campo di battaglia sono facilmente implementabili durante un combattimento. All'inizio di ogni round il DM deve semplicemente tirare 1d20. Se esce 20 si innesca un evento: il DM tira di nuovo 1d20 sulla tabella seguente per determinare l'evento (o ne può sceglierne uno consono alla situazione, se preferisce). Quando si parla di combattenti si intendono sia i PG che i loro avversari. 1. Soffio di Vento. Un forte soffio di vento investe il campo di battaglia. La forza del soffio è tale da spegnere automaticamente candele, torce e simili fiamme scoperte. Le fiamme protette, come quelle in una lanterna, danzano selvaggiamente e hanno il 50% di possibilità di spegnersi. Gli attacchi a distanza e il volo non magico non subiscono penalità perché il vento dura per troppo poco tempo. In aggiunta agli effetti citati, un soffio di vento può fare tutto ciò che un colpo d'aria inaspettato può causare. Può sollevare una nube di sabbia, attizzare un grosso falò, muovere oggetti appesi, spingere una piccola barca e allontanare gas e vapori. 2. Visibilità. Un effetto ambientale limita la visibilità. La causa dipende dal terreno: potrebbe essere la chiusura di una finestra o una porta, una nube che oscura la luna, l'alzarsi di un banco di nebbia o di una tempesta di sabbia, o il fallimento di un incantesimo di luce. A seconda della situazione, le creature con scurovisione potrebbero ancora essere in grado di vedere. Chi, invece, non può vedere al buio, è accecato. Questo effetto persiste per un round. 3. Innocente. Un innocente (o un gruppo di innocenti) entra nel campo di battaglia. Potrebbe trattarsi di un ostaggio e creare una situazione che richieda a personaggi buoni di proteggere il nuovo arrivato. L'innocente è vulnerabile (di basso livello, giovane, ecc.). 4. Tremore. Un piccolo terremoto costringe tutti i combattenti al suolo a compiere una prova di Destrezza con CD 15 o a cadere a terra proni. 5. Tempo Atmosferico. Comincia a piovere o a nevicare con forza (questo dipende dall'ambiente). Ciò disturba la visibilità e tutte le creature sul campo di battaglia hanno svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista; se si tratta di pioggia lo svantaggio si applica anche alle prove basate sull'udito. Questo evento spegne fiamme non protette. In caso di neve, il terreno diventa scivoloso e per il resto dell'incontro si richiede a ogni creatura di superare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 la prima volta che si muove. In caso di fallimento la creatura cade a terra prona. 6. Mostro. Un mostro, attirato dal suono della battaglia, si unisce nel combattimento attaccando i partecipanti in modo casuale. Il mostro (o i mostri) è scelto dal DM e dovrebbe avere un grado di sfida pari a metà del livello del gruppo dei PG. 7. Fato Favorevole. Che sia per mera fortuna o per intervento divino, un combattente a caso riceve vantaggio al prossimo tiro per colpire; se colpisce, l'attacco è automaticamente un colpo critico. Nel momento in cui si presenta questo evento ogni combattente deve tirare un d20, e chi ottiene il risultato maggiore riceve il beneficio. In caso di pareggio il beneficio viene ricevuto da tutte le creature che hanno ottenuto il risultato più alto. 8. Crollo. Un cedimento strutturale nella zona crea una situazione pericolosa. Se l'evento è all'esterno, un albero (o un altro elemento ambientale adeguato al luogo) alto 9m cade in una direzione casuale coprendo un'area larga 1,5 m e lunga 9 m. Se il combattimento è al chiuso, il soffitto collassa in un punto casuale coprendo un'area di 4,5 m di raggio. Le creature nell'area coinvolta devono fare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni o riceve 22 (4d10) danni contundenti. L'area colpita dal crollo resta terreno difficile per il resto dell'incontro. 9. Fossa. Una sezione del suolo o del pavimento, dal raggio di 3m, frana creando una fossa. Le creature nell'area devono superare un tiro salvezza sulla Destrezza con CD 15 o cadere al suo interno. Coloro che cadono ricevono 4d6 danni contundenti (2d6 per la caduta e 2d6 per i detriti), e sono proni in un buco profondo 9m. 10. Folla. Il flusso del combattimento muta in una direzione casuale. Muovi tutti i combattenti di 1d6x1,5 m in una direzione scelta a caso. Nessuno riceve attacchi di opportunità. Se il punto di arrivo di un personaggio è occupato, o se il percorso è bloccato, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o cadere prono. 11. Estremo Favore. Solo per questo round tutti i 19 e 20 naturali contano come colpi critici, e i tiri di 1 sul d20 non implicano un fallimento automatico. 12. Sciame. La battaglia disturba alcuni piccole creature nell'area. Uno sciame di insetti (o ratti o altre creature appropriate) compare in un punto casuale della mappa. Comincia a muoversi ogni turno di 1d6x1,5m in una direzione scelta a caso. I ratti creano terreno difficile (difficult terrain) in un'area di 3x3 metri; insetti volanti e pipistrelli infliggono svantaggio ai tiri per colpire a distanza e alle prove di Saggezza (Percezione) nell'area. 13. Diavolo di Polvere. Un piccolo tornado di polvere si muove in modo casuale sul campo di battaglia. Un'area di 3x3 m definisce lo spazio occupato dalla nuvola di polvere, che si muove ogni turno di 1d6x1,5 m in una direzione scelta a caso. Coloro che si trovano dentro la nube devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o essere accecati per 1 round. 14. Lampo Arcano. Un'esplosione di energia magica residua, forse lasciata da una divinità o da un potente mago morto da tempo, causa una fluttuazione nella Trama. La prossima magia lanciata da qualunque combattente nella zona crea un Impulso di Magia Selvaggia come per l'Origine Stregonesca (controllate la tabella descritta nel Manuale del Giocatore nella sezione dedicata alla Sottoclasse dello Stregone, NdT). 15. Trappola. Un combattente scelto a caso attiva una trappola nascosta. Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ha il risultato maggiore attiva la trappola. Il Master sceglie una trappola adeguata dal manuale base. 16. Fallimento Critico. Un combattente scelto a caso subisce un Fallimento Critico. Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ottiene il risultato più alto riceve un Fallimento Critico. Se c'è un pareggio, entrambi i combattenti sono influenzati da questo evento. Tirate 1d6 nella tabella dei Fallimenti Critici in fondo all'articolo per determinare le specifiche del Fallimento Critico. 17. Fatica. Questa battaglia è più estenuante di altre. Tutti i combattenti devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o ricevere un livello di Indebolimento (exhaustion) fino alla fine del combattimento. 18. Mi sento molto meglio! Un combattente che è stato abbattuto non è ferito gravemente come sembrava ad un primo sguardo. Tutti i combattenti a terra (morti o morenti) tirano 1d20. Colui che ottiene il risultato maggiore si riprende: era solo una ferita superficiale! La creatura è prona, ma ha il 50% dei suoi punti ferita massimi. Se c'è un pareggio, l'effetto si applica a tutti i vincitori. 19. Errore Fatale. Un combattente scelto a caso compie un terribile errore e riceve un colpo critico dalla creatura più vicina in grado di infliggerlo (sia con un colpo in mischia che con uno a distanza). Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ha il risultato maggiore viene colpito (si applica anche in caso di pareggio). Il colpo è automatico. Se nessuna creatura è in posizione per colpire il bersaglio, allora il bersaglio riceve un Fallimento Critico (guardare l'evento numero 16, NdT). 20. Una Pessima, Pessima giornata. Tira due volte su questa tabella. Descrizione del Fallimento Critico. Se un combattente soffre l'evento #16 (Fallimento Critico), tira 1d6 per determinare il risultato nella seguente tabella: Prono. Il combattente scivola e cade a terra, guadagnando la condizione Prono. Disarmato. Il combattente lascia cadere l'arma. Se non ha armi lascia cadere qualunque altro oggetto tenga tra le mani. Se non tiene nulla in mano, è intralciato (vedi sotto). Intralciato. Il combattente rimane impigliato nelle fronde degli alberi, tra i mobili, dentro delle tende o nel suo stesso equipaggiamento. Riceve la condizione Trattenuto per un round. Vulnerabile. Il combattente compie un errore tattico e si posiziona in un punto vulnerabile. Tutti gli attacchi contro di lui hanno vantaggio fino all'inizio del prossimo round. Disorientato. Un colpo casuale, un momento di confusione o qualcosa di simile rendono Stordito il combattente per un turno. Accecato. Per via di un qualche impedimento, come sangue negli occhi, o l'elmo che cade sulla faccia (o anche per della luce brillante) il combattente è Accecato per un round. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5022-Random-Battlefield-Events
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  47. Ti trovi in difficoltà perchè stai cercando di applicare alla 5e un ragionamento che vale solo per la 3.5. Come tu stesso hai riconosciuto, è meglio che ti alleni a slegarti dalle regole della 3.5. Nella 5e non esiste l'idea che i PG debbano avere per forza una ricchezza minima in base al livello....ne all'inizio della campagna, ne alla fine di ogni quest. Nella 3.5 questo dettaglio era necessario, non solo perchè la 3.5 si focalizzava principalmente sul Combattimento (dunque tutta la progettazione dei PG era focalizzata al renderli i migliori possibili in questo aspetto), ma soprattutto perchè la 3.5 considerava obbligatorio che i PG possedessero degli oggetti magici. La 3.5, quindi, ti forniva una ricchezza obbligatoria di partenza in base al livello, in modo che i PG avessero i soldi per comprarsi gli oggetti magici obbligatori per sopravvivere alle sfide di quel livello. E lo stesso avveniva per le ricchezze accumulate durante le quest: nella 3.5 erano presenti tabelle che servivano a stabilire l'esatto ammontare di denaro da far trovare ai PG durante l'avventura in base al loro livello, solo perchè i PG dovevano possedere almeno tot monete d'oro per potersi comprare gli oggetti magici necessari a sopravvivere. Tutto questo in D&D 5e non esiste più. In D&D 5e gli oggetti magici sono opzionali, dunque non obbligatori. Il che significa che NON esiste più la necessità di assegnare ai PG precisamente tot monete d'oro al livello o a quest per far comprare loro l'equipaggiamento magico minimo per sopravvivere alle sfide di quel livello. Nella 5e i PG possono sopravvivere alle sfide anche SENZA gli Oggetti Magici, dunque non hanno bisogno di spendere quintalate di soldi in simile equipaggiamento. Tutto questo permette al DM di essere maggiormente libero nella gestione dei tesori e dei premi da assegnare ai PG durante le avventure. Non ci sono più quantità di denaro obbligatorie: il tipo di premio e la quantità di premi sono a tua descrizione come DM (al massimo il manuale ti fornisce suggerimenti, non obblighi). In D&D 5e, insomma, la matematica del sistema non mette più i bastoni tra le ruote nella gestione di equipaggiamenti, tesori e premi. Come ricordato da @Alonewolf87, ad esempio, in D&D 5e non si è nemmeno obbligati ad assegnare solamente premi in denaro o in oggetti magici. Si è liberi di fornire anche premi quali informazioni, contatti preziosi per ottenere aiuto, possedimenti terrieri, posizioni in una organizzazione/fazione, titoli o cariche, diritti speciali, oggetti che introducono una nuova avventura, ecc.. Contrariamente alla 3.5, infatti, che era incentrata principalmente sul Combattimento, D&D 5e si basa su 3 pilastri (Combattimento, Interazione Sociale ed Esplorazione). I premi che fornisci durante le quest o alla loro conclusione, dunque, possono avere a che fare con altri aspetti del gioco, e non riguardare solo denaro o equipaggiamento necessario a potenziare le abilità combattive dei PG. Tu come DM, comunque, sei liberissimo anche di far trovare ai tuoi PG montagne di denaro, di gemme preziose e di opere d'arte. Queste risorse, comunque, non dovranno per forza essere investite in quintalate di Oggetti Magici. Se nella tua campagna vuoi che gli Oggetti Magici siano rari o addirittura non esistano, i PG possono investire i loro gadagni nelle Attività di Downtime. Per fare in modo che per loro sia interessante utilizzare queste ultime, fai in modo che esse costituiscano una sfida. Intanto fai in modo che delle possibili minacce (rivali nelle attività di dowtime o eventi negativi che le influenzano) ogni tanto rendano problematico l'andamento di simili attività, rallentandole, bloccandole o facendo diminuire i guadagni da esse derivati, temporaneamente o fino a che la minaccia non viene risolta. Inoltre, fai in modo che i tuoi giocatori possano combinare le loro risorse (denaro, contatti, titoli/cariche, dipendenti, ecc..) e le varie attività di downtime tra loro per poter ideare soluzioni creative interessanti: ad esempio, pagare più Hirelings/dipendenti per creare tanti oggetti comuni velocemente, così da venderli nel mercato di un luogo in cui simili oggetti sono richiesti (e in cui, dunque, sia possibile vendere gli oggetti a un prezzo maggiorato) e farci dei guadagni; dopodichè è possibile investire i soldi nella costruzione di carri con cui trasportare più merci in differenti mercati, ecc. Tornando all'ammontare delle ricchezze da far trovare ai PG durante le quest, tu DM sei molto libero nella gestione dei tesori. Alle pagina 136-139 della Guida del DM esistono, sì, delle tabelle per l'assegnazione dei testori in base al GS del mostro o (al massimo) al livello medio dei PG, ma non hanno la funzione che avevano le tabelle di D&D 3.5. Infatti, NON sono più delle cifre obbligatorie che servono a consentire ai PG di acquistare il giusto quantitativo di Oggetti Magici. Le tabelle delle pagine 136-139 sono uno strumento creato per alleggerire il lavoro del DM e rappresentano la quantità di ricchezze ottenibili "nella campagna tipica", non una quantità obbligatoria. Infatti a pagina 133 della Guida del DM, praticamente alla fine del paragrafo "Using the Treasure Horad Tables", è scritto: "You can hand out as much or as little treasure as you want" Ovvero, "puoi assegnare tanti o pochi tesori quanto vuoi". Nelle tabelle alle pagine 137-139, inoltre, gli oggetti magici sono elencati in una colonna separata. Non sei obbligato ad inserire oggetti magici nei tesori trovati dai PG. Puoi solamente far trovare denaro, gemme o altri oggetti di valore. E nulla ti vieta di modificare quelle tabelle e permettere ai tuoi PG di trovare altri beni più particolari, come mappe per altri luoghi misteriosi, schemi per la costruzione di tecnologia innovativa, libri che testimoniano l'esistenza di un animale considerato estinto o mitico, ecc. Per concludere, nella 5e i tesori possono essere gestiti liberamente senza l'ossessione per il bilanciamento del potere combattivo dei PG. Il tesoro in D&D 5e è pensato solamente in funzione del tesoro stesso e delle occasioni di gioco che può fornire, non più in funzione del livello di potere combattivo dei PG. In D&D 5e il tesoro serve ai PG per fornire loro nuove occasioni di avventura o di investimento fuori dall'avventura (Downtime), non per consentire loro di acquistare obbligatoriamente l'equipaggiamento magico fondamentale per riuscire a battere i nemici del loro livello. Quindi non porti il problema di trovare una tabella per fornire un preciso quantitivo di denaro in base al livello dei PG. Non serve più, perchè il denaro nella 5e non ha più la funzione che aveva nella 3.5. Dunque, sei libero di assegnare il denaro tanto quanto descritto nelle tabelle alle pagine 136-139 della Guida del DM, quanto costruire i tesori in maniera più libera, in base alle necessità narrative dell'avventura più che alle necessità combattive. L'importante è che i tesori che assegni divertano te e i tuoi giocatori.
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