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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. Voignar

    Voignar

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    SilentWolf

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    smite4life

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/03/2018 in tutte le aree

  1. Chiedo scusa da subito, non l’ho fatto all’inizio perché l’ho reputato inutile, ma arrivati a tre incantatori arcani su cinque giocatori è necessario; ho anche dovuto mettere a posto qualche decina di appunti, ecco perché lo scrivo solo adesso: La magia arcana: allora, iniziamo dal passato, l’Impero Rekreo, specializzato nell’evocazione Di non morti e nella necromanzia in generale, occupava le terre che poi sarebbero diventate Orien, Sardan e Gwyllach. Questo fino all’Editto di Revoca, con cui Kaltas, dio dei morti, privò i Rekrei dei loro poteri clericali. Le tensioni nei territori esploseronin guerre civili, portando Rekrea ad abbandonare le terre e ritirarsi ad Irlava. Vista la mancanza di chierici, furono i maghi rekrei a guidare gli ultimi eserciti nella Caduta. I sacerdoti degli altri dei, riuniti in quello che sarebbe poi diventato il Patriarcato di Sardan, iniziarono a ricercare e sequestrare tutti i toni magici inerenti le arti necromantiche. A Gwyllach la cosa venne presa in mano dai circoli druidici, che permisero la sopravvivenza di alcuni testi. Ad Orien, invece, iniziò una vera e propria caccia al mago, con la mutilazione e l’esecuzione dei praticanti di arti magiche, e la distruzione di gran parte del sapere. Ad oggi, la magia arcana è poco diffusa, a vantaggio di quella divina di chierici e druidi, sopravvivendo solo nella forma bardica in Irlava ed in parte a Rekrea, ed è molto mal vista soprattutto dal popolino, che ancora associa l’idea del mago a quella di necromante. Negli anni sono nati alcuni gruppi di cacciatori di maghi, ma il Patriarcato ha sempre provveduto a stroncare sul nascere queste organizzazioni, che però in parte proseguono in forma clandestina. Il clero di Agelga, anche per far fronte a questo, ha creato un ordine specifico per rintracciare e sorvegliare i praticanti di arti magiche. Solo di recente, dieci anni più o meno, la monarchia Orieniana si è resa conto dell’importanza della magia, trovandosi stretta tra i chierici di Sardan ed i druidi di Gwyllach, ha quindi istituito l’Ordine della Corona, un ordine aperto a tutti gli stregoni ed i maghi intenzionati a servire il paese, senza grande affluenza e con lo sdegno di molti nobili. Sintesi per chi non vuole leggere tutto: usate senza problemi la magia arcana, ma se ci date troppo dentro i villici potrebbero insorgere. Occhio che, specie ad Orien, qualche nobile potrebbe essere membro di una setta segreta contro le arti magiche. Se trovate un chierico di Agelga, non inceneritelo perché di sicuro può aiutarvi. Ah, e per il vostro bene, non rianimate mai, mai, mai i morti
    4 punti
  2. Jeremy Crawford della WotC ha postato sul suo account twitter dei dati riguardo a D&D 5E - pare che molti dei giocatori scelgano gli umani, giochino personaggi senza talenti e si basino su classe, background e razza per dare vita ai propri personaggi. Ecco cosa ha dichiarato: Con dati ricavati da più di una edizione di D&D posso dire con una certa sicurezza che i giocatori usano umani, nani ed elfi più di tutte le altre razze combinate. Non importa quanto siano più potenti le opzioni per le altre razze, questo fatto non è mai cambiato. La storia e l'estetica spesso attraggono più della potenza. Volete sapere quale razza di D&D è più giocata di tutte? Gli umani, con un netto distacco. Non abbiamo mai notato una correlazione tra a) potenza in gioco e b) quale razza è più popolare. Storia, estetica, caratterizzazione, modelli letterari e cinematografici - molto spesso sono questi aspetti che motivano le scelte dei giocatori, piuttosto che quali opzioni siano percepite come le più potenti La popolarità di umani, elfi e nani è persistita per varie edizioni di D&D, a prescindere dalle meccaniche del gioco, dalle regole per il gioco organizzato e dalle alternative razziali presenti. Un altra informazione interessante su D&D 5E: la maggior parte dei personaggi non usa talenti. Molti giocatori amano la personalizzazione possibile con i talenti, ma una fetta più grande è felice di creare e giocare personaggi senza talenti. I talenti non sono quindi una spinta fondamentale alla base delle scelte di molti giocatori. Molti giocatori di D&D 5E compiono le loro scelte primarie di creazione del personaggio sulla base di un archetipo fantasy, della storia del personaggio, della personalità e dell'aspetto e del posto che esso ha nel mondo. Per definire questi aspetti molti giocatori sono soddisfatti scegliendo razza, classe/sottoclasse e background. In più qualche dato sulle vendite di D&D 5E nel 2017 dal GAMA Trade Show Il 2017 è stato il miglior anno di sempre di D&D in termini di vendite. Il terzo anno di vendite di D&D 5E è superiore al loro primo anno. Lo streaming delle sessioni di gioco è un fattore chiave del successo recente di D&D, con 9 milione di utenti che guardano D&D su Twitch. 8,6 milioni di americani hanno giocato a D&D negli ultimi 12 mesi (non hanno fornito informazioni sugli altri stati). Sembra che la Xanathar's Guide sia il prodotto più rapidamente venduto della storia di D&D! Articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?5013-Most-D-D-Players-Prefer-Humans-Without-Feats!
    3 punti
  3. Comunque volevo fare i complimenti per l'ottimo gioco di squadra per riuscire a fuggire da questo bel posto. Bravi e basta.
    3 punti
  4. Grazie a un annuncio della Asmodee Italia scopriamo nuove informazioni sulle uscite di D&D 5e in lingua italiana, ma anche un interessante aggiornamento sulla pubblicazione in lingua inglese. Poche ore fa la Asmodee Italia ha rilasciato, sulla sua pagina Facebook ufficiale dedicata a D&D 5e, un annuncio attraverso il quale ci aggiorna sul suo piano di uscite per D&D 5e. Grazie a una frase presente nell'annuncio, inoltre, la Asmodee ci rivela - forse involontariamente - una importante conferma sulla versione inglese del gioco: sembra proprio, infatti, che a Settembre uscirà una nuova Avventura per D&D 5e. Eccovi qui di seguito l'annuncio completo della Asmodee: Dungeon Master e giocatori, aggiornamenti sulle prossime uscite di Dungeons & Dragons in italiano! Contrariamente a quanto comunicato in precedenza, le uscite in italiano seguiranno la stessa sequenza delle uscite in lingue originale, con il vantaggio notevole di poter accelerare la produzione, con l’obiettivo di “raggiungere” una sorta di semi-contemporaneità con le uscite in lingua inglese nell'arco di un paio di anni. Tuttavia, almeno una nuova avventura all'anno verrà pubblicata “fuori sequenza”, appena dopo l’uscita in lingua inglese. Perciò, oltre alla “Guida del Dungeon Master” in uscita ad aprile e all'avventura “Il Tesoro della Regina dei Draghi”, in uscita qualche mese dopo, entro la fine dell’anno pubblicheremo anche la nuova avventura che uscirà in inglese a settembre e l’avventura “L’Ascesa di Tiamat”. Sintentizzando, dunque, quanto rivelato: Modificando i propri piani iniziali, la Asmodee Italia pubblicherà i manuali di D&D 5e seguendo la stessa sequenza utilizzata dalla WotC per i manuali in lingua inglese. La Asmodee si aspetta di arrivare in pareggio con l'edizione inglese entro 2 anni. A prescindere dalla sequenza originale, ogni anno verrà pubblicata almeno 1 delle avventure appena rilasciate dalla WotC quello stesso anno. Questa avventurà sarà pubblicata subito dopo l'uscita del manuale in lingua inglese. Ad Aprile uscirà finalmente la Guida del Dungeon Master 5e. Qualche mese dopo sarà pubblicata l'Avventura "Il Tesoro della Regina dei Draghi". A Settembre uscirà l'Avventura che continua "Il Tesoro della Regina dei Draghi", ovvero "L'Ascesa di Tiamat". Entro la fine dell'anno, invece, sarà pubblicata la nuova Avventura ancora senza titolo, che la WotC è intenzionata a rilasciare in lingua inglese nel Settembre del 2018. Visualizza articolo completo
    2 punti
  5. A 367 Fintanto che l'incantatore può vedere l'avversario, non importa quanto poco di esso, dardo incantato colpisce senza fallo. Praticamente serve copertura totale per evitarlo.
    2 punti
  6. Vedo con piacere ne state ruolando tra voi. quando avete terminato i dialoghi per favore fatemi un cenno qui, così intervengo per avanzare con gli eventi
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  7. Khalya, paladina di Yvet Lorne Il Capitolo del Magli Imperiali si staglia già in lontananza. Lo puntiamo a capo chino e passo svelto, per ingannare il freddo e scrollarci le occhiatacce del quartiere elfico. È un momento propizio. Il Magister mi affianca e con lui la scia nebulosa dei nostri troppi pensieri. ‘Fino a prova contraria…’, riecheggia nella mia memoria la frase con cui ho ferito Lex quando ho stretto la mano di Daleor. Spezzo il silenzio, schiarisco la gola intirizzita: «Non è facile starsene sottomessi quando si ha un dono come il tuo.» «È umanamente comprensibile. Il tarlo della rivalsa si fa strada giorno dopo giorno, umiliazione dopo umiliazione». Ripenso alla strapazzata che Daleor ha ricevuto dal Templare. Immagino la gabbia dorata all’Accademia, in cui è sorvegliato giorno e notte. «Non è facile per nessuno», riprendo. «Desolazione, immoralità, disperazione: questo è il mondo che abbiamo ereditato. Ma ardo dal desiderio di cambiarlo.» Non sono sicura che il Magister abbia colto la luce nei miei occhi. «Ma ognuno ha la sua missione. Qual è la tua Ser Daleor?» Prima che dica qualsiasi cosa, lo anticipo: «Avrai intuito che anche io ho indegnamente ricevuto dei doni. Onorami della tua onestà. Te lo chiedo come un’amica.» Adesso mi assicuro che la luce nei miei occhi gli sia ben chiara. «Adesso è il momento della verità, lontani da orecchie indiscrete», riferendomi alla sua alleata, scappata con dei segreti inconfessabili. «Al capanno hai imbrigliato un potere terribile, e ancora sento pulsare il dolore di cui si è alimentato il rubino. Quello che custodisci gelosamente.» --- La luce filtrante dalle vetrate della cattedrale, stende sulle nostre espressioni contemplanti, un caleidoscopio di bagliori variopinti e cangianti. Guadagnati gli archivi dabbasso invece, il soffuso paglierino delle candele getta un’ombra sinistra sui teschi e sui i faldoni tenuti in buon ordine. «Bren Dromne, questo il nome del magazziniere giustiziato stamane, era un uomo semplice, illetterato, incapace di comprendere e avvalersi dei segni arcani che abbiamo ritrovato», condivido il mio ragionamento con un filo di voce, rispettando la sacralità di quel luogo. «Era una pedina sacrificabile. Se avesse parlato, chi avrebbe creduto alla parola di un vecchio ubriacone e derelitto? Nessuno. Non aveva moglie, né figli. È stato incenerito con i suoi segreti. Pace all’anima sua. Eppure qualcuno lo ha usato per i suoi loschi piani. Piani che dovevano realizzarsi in quel luogo e in quel momento.» «Ma quali? Procuriamoci il programma delle attività portuali. Gli approdi delle navi, l’inventario delle merci in entrata e in uscita, l’elenco del personale. Tutto. Nel frattempo faremo qualche domanda a Messer Adrien Mellario. È nel suo interesse collaborare e far luce su un episodio increscioso, che danneggia in primis l’immagine della sua attività.» «Abbiamo anche un altro problema: prolungare la quarantena degli elfi. Mi rendo conto dei relativi costi assistenziali, ma il massacro di stamattina ha già decimato la loro popolazione, con gravi ripercussioni sull’economia del distretto, e indirettamente anche su Castelfranco. Guardiamo al male minore.» «La mia idea è di trasferire i superstiti al porto stesso. Sono certa che avendo neutralizzato il focolaio caotico, la sua influenza sia ormai del tutto cessata su di loro. E se anche qualcuno mostrasse segni di squilibrio, sarà più semplice imbarcarlo per poi appiccare il fuoco una volta giunto al largo», stringo i pugni mentre immagino la scena. «Ormai il quartiere elfico è già invivibile, appestato da innumerevoli fumi, tra roghi e incensieri. Scongiureremo il rischio di un’ulteriore rivolta. I superstiti in discrete condizioni invece, si renderanno utili: aiuteranno nelle operazioni di controllo sotto la mia supervisione. Aprire, ispezionare e sigillare ogni singola cassa non è un lavoro alla portata dei pochi che abbiamo a disposizione. Non vedo altre soluzioni: dobbiamo capire se c’è un collegamento tra questi carichi e gli eventi nefasti di cui siamo stati testimoni. Cosa ne pensi?
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  8. Rolf Sigurson (barbaro ranger) Rimango tutt'ora in silenzio continuando a scrutare il proprietario e le sue affermazioni. Potrebbero essere vere, ma quella del fratello gemello è una scusa vecchia come il mondo e lui potrebbe essere semplicemente bravo a modulare il proprio timbro vocale; non è tanto diverso da noi ranger quando emettiamo i versi di altri animali per comunicare.
    2 punti
  9. Hibiki [vecchio divinatore umanoide] Stryx eh... Mormoro, guardando Keiki. Sto per chiedergli di portare un messaggio agli altri affinché tirino alla creatura volante, ma evidentemente i contadini sono meno sciocchi di quanto pensassi! Rapidamente, esco dall'edificio muovendomi lateralmente per avere una buona visuale sulle simpatiche creature che stanno caricando. Con un sorriso allargo le braccia, esclamando: "Benvenuti al momento in cui pagate per i vostri crimini" Ovviamente sto attirando la loro attenzione, in modo da fargli superare la posizione in cui sono pronti a colpirli Maeda, Oyu e gli altri contadini. Nonostante l'aspetto di un vecchio indifeso, però, sono pronto a difendermi.
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  10. D&D 5e è l'edizione più apprezzata di D&D: il PHB di 5e ha venduto più dei PHB di 3.0, 3.5 e 4e combinati. Immagino quindi si parli davvero in termini generali, relativi all'intera storia di D&D:
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  11. Se un personaggio è oggetto di un effetto magico tipo Confusione o simili, il giocatore può mettersi delle cuffie che trasmettono lo Zoo di 105 mentre si gioca. Se un PG perde la vista, via con la mascherina per dormire sugli occhi del giocatore! Una cosa che ho fatto in gioco è stato girare un labirinto senza carta e penna per disegnare - o semplicemente senza strumenti da geometra per misurare le stanze. Se il labirinto non ha solo angoli di 90 gradi (magari è fatto come quello de Il nome della rosa) è garantito al 100% che i PG e i giocatori diano fuori di matto. Con un labirinto di 30 stanze totali, abbiamo giocato una sessione e mezzo ovvero dieci ore in real prima che i PG imbroccassero quasi per culo l’uscita.
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  12. Premessa: è importante sapere che questo articolo è costruito sulle regole di D&D 5e, ma è possibile riadattare i suoi consigli a qualunque sistema da voi utilizzato. Questo articolo è disponibile in fomato PDF per la stampa. Lo trovate qui: Ogni combattimento è unico a suo modo, sia ciò dovuto ai partecipanti, alle armi usate, al luogo in cui si svolge o al tempo atmosferico. Un improvviso soffio di vento o una scossa di terremoto, un mostro errante attirato dal rumore o anche una trappola nascosta: tutte queste cose possono alterare il corso degli eventi ribaltando l'incontro. Fato e fortuna, dopo tutto, sono parte dei combattimenti tanto quanto pianificazione e capacità. Questo articolo introduce una lista di esempio di eventi casuali per il campo di battaglia, eventi che possono accadere all'improvviso influenzando i combattenti o il luogo dello scontro. Quest eventi, insomma, introducono un ulteriore elemento di caso (e caos) per il combattimento. Gli eventi qui riportati sono un semplice esempio, sentitevi liberi di inventarvene di vostri o di modificarli a piacimento. Gli eventi del campo di battaglia sono facilmente implementabili durante un combattimento. All'inizio di ogni round il DM deve semplicemente tirare 1d20. Se esce 20 si innesca un evento: il DM tira di nuovo 1d20 sulla tabella seguente per determinare l'evento (o ne può sceglierne uno consono alla situazione, se preferisce). Quando si parla di combattenti si intendono sia i PG che i loro avversari. 1. Soffio di Vento. Un forte soffio di vento investe il campo di battaglia. La forza del soffio è tale da spegnere automaticamente candele, torce e simili fiamme scoperte. Le fiamme protette, come quelle in una lanterna, danzano selvaggiamente e hanno il 50% di possibilità di spegnersi. Gli attacchi a distanza e il volo non magico non subiscono penalità perché il vento dura per troppo poco tempo. In aggiunta agli effetti citati, un soffio di vento può fare tutto ciò che un colpo d'aria inaspettato può causare. Può sollevare una nube di sabbia, attizzare un grosso falò, muovere oggetti appesi, spingere una piccola barca e allontanare gas e vapori. 2. Visibilità. Un effetto ambientale limita la visibilità. La causa dipende dal terreno: potrebbe essere la chiusura di una finestra o una porta, una nube che oscura la luna, l'alzarsi di un banco di nebbia o di una tempesta di sabbia, o il fallimento di un incantesimo di luce. A seconda della situazione, le creature con scurovisione potrebbero ancora essere in grado di vedere. Chi, invece, non può vedere al buio, è accecato. Questo effetto persiste per un round. 3. Innocente. Un innocente (o un gruppo di innocenti) entra nel campo di battaglia. Potrebbe trattarsi di un ostaggio e creare una situazione che richieda a personaggi buoni di proteggere il nuovo arrivato. L'innocente è vulnerabile (di basso livello, giovane, ecc.). 4. Tremore. Un piccolo terremoto costringe tutti i combattenti al suolo a compiere una prova di Destrezza con CD 15 o a cadere a terra proni. 5. Tempo Atmosferico. Comincia a piovere o a nevicare con forza (questo dipende dall'ambiente). Ciò disturba la visibilità e tutte le creature sul campo di battaglia hanno svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista; se si tratta di pioggia lo svantaggio si applica anche alle prove basate sull'udito. Questo evento spegne fiamme non protette. In caso di neve, il terreno diventa scivoloso e per il resto dell'incontro si richiede a ogni creatura di superare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 la prima volta che si muove. In caso di fallimento la creatura cade a terra prona. 6. Mostro. Un mostro, attirato dal suono della battaglia, si unisce nel combattimento attaccando i partecipanti in modo casuale. Il mostro (o i mostri) è scelto dal DM e dovrebbe avere un grado di sfida pari a metà del livello del gruppo dei PG. 7. Fato Favorevole. Che sia per mera fortuna o per intervento divino, un combattente a caso riceve vantaggio al prossimo tiro per colpire; se colpisce, l'attacco è automaticamente un colpo critico. Nel momento in cui si presenta questo evento ogni combattente deve tirare un d20, e chi ottiene il risultato maggiore riceve il beneficio. In caso di pareggio il beneficio viene ricevuto da tutte le creature che hanno ottenuto il risultato più alto. 8. Crollo. Un cedimento strutturale nella zona crea una situazione pericolosa. Se l'evento è all'esterno, un albero (o un altro elemento ambientale adeguato al luogo) alto 9m cade in una direzione casuale coprendo un'area larga 1,5 m e lunga 9 m. Se il combattimento è al chiuso, il soffitto collassa in un punto casuale coprendo un'area di 4,5 m di raggio. Le creature nell'area coinvolta devono fare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni o riceve 22 (4d10) danni contundenti. L'area colpita dal crollo resta terreno difficile per il resto dell'incontro. 9. Fossa. Una sezione del suolo o del pavimento, dal raggio di 3m, frana creando una fossa. Le creature nell'area devono superare un tiro salvezza sulla Destrezza con CD 15 o cadere al suo interno. Coloro che cadono ricevono 4d6 danni contundenti (2d6 per la caduta e 2d6 per i detriti), e sono proni in un buco profondo 9m. 10. Folla. Il flusso del combattimento muta in una direzione casuale. Muovi tutti i combattenti di 1d6x1,5 m in una direzione scelta a caso. Nessuno riceve attacchi di opportunità. Se il punto di arrivo di un personaggio è occupato, o se il percorso è bloccato, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o cadere prono. 11. Estremo Favore. Solo per questo round tutti i 19 e 20 naturali contano come colpi critici, e i tiri di 1 sul d20 non implicano un fallimento automatico. 12. Sciame. La battaglia disturba alcuni piccole creature nell'area. Uno sciame di insetti (o ratti o altre creature appropriate) compare in un punto casuale della mappa. Comincia a muoversi ogni turno di 1d6x1,5m in una direzione scelta a caso. I ratti creano terreno difficile (difficult terrain) in un'area di 3x3 metri; insetti volanti e pipistrelli infliggono svantaggio ai tiri per colpire a distanza e alle prove di Saggezza (Percezione) nell'area. 13. Diavolo di Polvere. Un piccolo tornado di polvere si muove in modo casuale sul campo di battaglia. Un'area di 3x3 m definisce lo spazio occupato dalla nuvola di polvere, che si muove ogni turno di 1d6x1,5 m in una direzione scelta a caso. Coloro che si trovano dentro la nube devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o essere accecati per 1 round. 14. Lampo Arcano. Un'esplosione di energia magica residua, forse lasciata da una divinità o da un potente mago morto da tempo, causa una fluttuazione nella Trama. La prossima magia lanciata da qualunque combattente nella zona crea un Impulso di Magia Selvaggia come per l'Origine Stregonesca (controllate la tabella descritta nel Manuale del Giocatore nella sezione dedicata alla Sottoclasse dello Stregone, NdT). 15. Trappola. Un combattente scelto a caso attiva una trappola nascosta. Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ha il risultato maggiore attiva la trappola. Il Master sceglie una trappola adeguata dal manuale base. 16. Fallimento Critico. Un combattente scelto a caso subisce un Fallimento Critico. Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ottiene il risultato più alto riceve un Fallimento Critico. Se c'è un pareggio, entrambi i combattenti sono influenzati da questo evento. Tirate 1d6 nella tabella dei Fallimenti Critici in fondo all'articolo per determinare le specifiche del Fallimento Critico. 17. Fatica. Questa battaglia è più estenuante di altre. Tutti i combattenti devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o ricevere un livello di Indebolimento (exhaustion) fino alla fine del combattimento. 18. Mi sento molto meglio! Un combattente che è stato abbattuto non è ferito gravemente come sembrava ad un primo sguardo. Tutti i combattenti a terra (morti o morenti) tirano 1d20. Colui che ottiene il risultato maggiore si riprende: era solo una ferita superficiale! La creatura è prona, ma ha il 50% dei suoi punti ferita massimi. Se c'è un pareggio, l'effetto si applica a tutti i vincitori. 19. Errore Fatale. Un combattente scelto a caso compie un terribile errore e riceve un colpo critico dalla creatura più vicina in grado di infliggerlo (sia con un colpo in mischia che con uno a distanza). Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ha il risultato maggiore viene colpito (si applica anche in caso di pareggio). Il colpo è automatico. Se nessuna creatura è in posizione per colpire il bersaglio, allora il bersaglio riceve un Fallimento Critico (guardare l'evento numero 16, NdT). 20. Una Pessima, Pessima giornata. Tira due volte su questa tabella. Descrizione del Fallimento Critico. Se un combattente soffre l'evento #16 (Fallimento Critico), tira 1d6 per determinare il risultato nella seguente tabella: Prono. Il combattente scivola e cade a terra, guadagnando la condizione Prono. Disarmato. Il combattente lascia cadere l'arma. Se non ha armi lascia cadere qualunque altro oggetto tenga tra le mani. Se non tiene nulla in mano, è intralciato (vedi sotto). Intralciato. Il combattente rimane impigliato nelle fronde degli alberi, tra i mobili, dentro delle tende o nel suo stesso equipaggiamento. Riceve la condizione Trattenuto per un round. Vulnerabile. Il combattente compie un errore tattico e si posiziona in un punto vulnerabile. Tutti gli attacchi contro di lui hanno vantaggio fino all'inizio del prossimo round. Disorientato. Un colpo casuale, un momento di confusione o qualcosa di simile rendono Stordito il combattente per un turno. Accecato. Per via di un qualche impedimento, come sangue negli occhi, o l'elmo che cade sulla faccia (o anche per della luce brillante) il combattente è Accecato per un round. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5022-Random-Battlefield-Events
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  13. Personalmente a me piacciono i personaggi inutili. Con inutili intendo che in combattimento siano poco performanti, ma magari capaci di un guizzo ogni tanto e soprattutto di una incredibile versatilità dentro e fuori dal combattimento. Ecco, credo che questo urli decisamente Bardo... Ma anche l'investigatore mi piace molto, in questo senso. Per le razze non ho molte preferenze, anche se i nani hanno sempre il loro fascino.... Diciamo che le razze contano relativamente poco*, mentre a farla da padrona è la classe. In questo caso, come dice Lone Wolf, i full caster sono palesemente avantaggiati: Mago, Chierico e Druido hanno 9 livelli di marce in più, e sono seguiti a breve distanza da Stregone e Oracolo. Il loro potere, più che nella semplice potenza di alcune opzioni, risiede nell'immensa versatilità che gli incantesimi ti forniscono. [Certo, ci sono incantesimi che sono potenti quanto una intera classe da soli, tipo Portale per richiamare un Solar]. Come se non bastasse, tutte queste classi ottengono anche benefici fra i più potenti in circolazione (basta pensare alla scuola di evocazione/teletrasporto per il mago o quella di divinazione, oppure ancora al compagno animale del druido). Per quanto riguarda build specifiche (quindi più o meno la migliore opzione possibile per fare una certa cosa, diciamo escludendo le 5 classi menzionate prima), ci sono diverse combinazioni particolarmente interessanti: Monaco arciere (archetipi arcere zen e quinqueinoeidaodhosaf [non mi ricordo mai come si chiama]): buona capacità di fare danni anche con ragionevole sicurezza Cavaliere (non mi ricordo la build, ma si trova): una delle migliori build per fare danni in carica, mi pare che fosse aiutata dal cavalcare un tirannosauro. Magus Kensai Bladebound: studiando bene spell e talenti si riescono a calare discrete quantità di danno Alchimista: ci sono diverse build rotte da alchimista, mi pare che quella per raggiungere Forza 60 si basasse su di lui [dovresti guardare il blog di @New One] Detto ciò, in un topic da qualche parte avevo fatto i calcoli di quanti danni produce un semplice incantesimo da mago: Velocità. Purtroppo non riesco più a trovare quella discussione, quindi dovrei rifarli, ma ti assicuro che veniva un bel po'! *L'eccezione è il Samsaran, che permette di rendere ancora più rotto il mago...
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  14. Poche ore fa la Asmodee Italia ha rilasciato, sulla sua pagina Facebook ufficiale dedicata a D&D 5e, un annuncio attraverso il quale ci aggiorna sul suo piano di uscite per D&D 5e. Grazie a una frase presente nell'annuncio, inoltre, la Asmodee ci rivela - forse involontariamente - una importante conferma sulla versione inglese del gioco: sembra proprio, infatti, che a Settembre uscirà una nuova Avventura per D&D 5e. Eccovi qui di seguito l'annuncio completo della Asmodee: Dungeon Master e giocatori, aggiornamenti sulle prossime uscite di Dungeons & Dragons in italiano! Contrariamente a quanto comunicato in precedenza, le uscite in italiano seguiranno la stessa sequenza delle uscite in lingue originale, con il vantaggio notevole di poter accelerare la produzione, con l’obiettivo di “raggiungere” una sorta di semi-contemporaneità con le uscite in lingua inglese nell'arco di un paio di anni. Tuttavia, almeno una nuova avventura all'anno verrà pubblicata “fuori sequenza”, appena dopo l’uscita in lingua inglese. Perciò, oltre alla “Guida del Dungeon Master” in uscita ad aprile e all'avventura “Il Tesoro della Regina dei Draghi”, in uscita qualche mese dopo, entro la fine dell’anno pubblicheremo anche la nuova avventura che uscirà in inglese a settembre e l’avventura “L’Ascesa di Tiamat”. Sintentizzando, dunque, quanto rivelato: Modificando i propri piani iniziali, la Asmodee Italia pubblicherà i manuali di D&D 5e seguendo la stessa sequenza utilizzata dalla WotC per i manuali in lingua inglese. La Asmodee si aspetta di arrivare in pareggio con l'edizione inglese entro 2 anni. A prescindere dalla sequenza originale, ogni anno verrà pubblicata almeno 1 delle avventure appena rilasciate dalla WotC quello stesso anno. Questa avventurà sarà pubblicata subito dopo l'uscita del manuale in lingua inglese. Ad Aprile uscirà finalmente la Guida del Dungeon Master 5e. Qualche mese dopo sarà pubblicata l'Avventura "Il Tesoro della Regina dei Draghi". A Settembre uscirà l'Avventura che continua "Il Tesoro della Regina dei Draghi", ovvero "L'Ascesa di Tiamat". Entro la fine dell'anno, invece, sarà pubblicata la nuova Avventura ancora senza titolo, che la WotC è intenzionata a rilasciare in lingua inglese nel Settembre del 2018.
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  15. Molti giocatori di D&D 5E preferiscono gli umani e i personaggi senza talenti Jeremy Crawford della WotC ha postato sul suo account twitter dei dati riguardo a D&D 5E - pare che molti dei giocatori scelgano gli umani, giochino personaggi senza talenti e si basino su classe, background e razza per dare vita ai propri personaggi. Ecco cosa ha dichiarato: Con dati ricavati da più di una edizione di D&D posso dire con una certa sicurezza che i giocatori usano umani, nani ed elfi più di tutte le altre razze combinate. Non importa quanto siano più potenti le opzioni per le altre razze, questo fatto non è mai cambiato. La storia e l'estetica spesso attraggono più della potenza. Volete sapere quale razza di D&D è più giocata di tutte? Gli umani, con un netto distacco. Non abbiamo mai notato una correlazione tra a) potenza in gioco e b) quale razza è più popolare. Storia, estetica, caratterizzazione, modelli letterari e cinematografici - molto spesso sono questi aspetti che motivano le scelte dei giocatori, piuttosto che quali opzioni siano percepite come le più potenti La popolarità di umani, elfi e nani è persistita per varie edizioni di D&D, a prescindere dalle meccaniche del gioco, dalle regole per il gioco organizzato e dalle alternative razziali presenti. Un altra informazione interessante su D&D 5E: la maggior parte dei personaggi non usa talenti. Molti giocatori amano la personalizzazione possibile con i talenti, ma una fetta più grande è felice di creare e giocare personaggi senza talenti. I talenti non sono quindi una spinta fondamentale alla base delle scelte di molti giocatori. Molti giocatori di D&D 5E compiono le loro scelte primarie di creazione del personaggio sulla base di un archetipo fantasy, della storia del personaggio, della personalità e dell'aspetto e del posto che esso ha nel mondo. Per definire questi aspetti molti giocatori sono soddisfatti scegliendo razza, classe/sottoclasse e background. In più qualche dato sulle vendite di D&D 5E nel 2017 dal GAMA Trade Show Il 2017 è stato il miglior anno di sempre di D&D in termini di vendite. Il terzo anno di vendite di D&D 5E è superiore al loro primo anno. Lo streaming delle sessioni di gioco è un fattore chiave del successo recente di D&D, con 9 milione di utenti che guardano D&D su Twitch. 8,6 milioni di americani hanno giocato a D&D negli ultimi 12 mesi (non hanno fornito informazioni sugli altri stati). Sembra che la Xanathar's Guide sia il prodotto più rapidamente venduto della storia di D&D! Articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?5013-Most-D-D-Players-Prefer-Humans-Without-Feats! View full article
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  16. Specialmente perché ho trovato il pg perfetto! Oracolo ragazzino posseduto da un diavolo, con tanto di linguaggio infernale e camminata sulle pareti!
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  17. Girlo Foraggi Ma certo, figliolo dico con voce soave Mi fa piacere tu abbia reagito, perchè questo altri non era che una prova per vedere se avevi lo spirito per ribellarti contro le convenzioni, di riuscire ad essere artefice del tuo stesso destino qualora giunga prematuramente per me l'ora spiego E tu mi hai dimostrato di averne, con educazione ma fermezza hai dimostrato di non volerti far mettere i piedi in testa, come un giovane eroe dei racconti dei bardi! proclamo soddisfatto. In realtà è tutto fuorchè la verità, ma mi tengo le considerazioni per me e affronto il problema più immediato Forse riusciremmo a costruire una zattera, ma siamo sicuri di avere tutti i mezzi. Quanto al ponte... mi gratto la testa Sono abbastanza sicuro che ci sia. Io non sono mai venuto così a nord, ma era proprio costeggiando il golfo che lo raggiungevamo. Sarebbe un allungo del percorso, ma sarebbe anche probabilmente la via più sicura.
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  18. Eccomi ragazzi sono tornato! Entro domenica sia io che @Swinn consegniamo il tutto...grazie per la pazienza
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  19. Tatticamente senza quel frastornamento avrebbe potuto balzarvi addosso e attaccare uno di voi (se non tutti col suo "Pugno Terremoto"). Così se vuole attaccare è costretto a caricare. Il clone si è piazzato tra voi e il bestione così può caricare solo lui. Turbo ha preparato l'azione "Appena mi carica e sta per colpirmi scappo". Così facendo vanifica la carica. Scacco matto. Per il round che serve a farvi fuggire.
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  20. Nezu (rattoide nel ninja) zumi e master
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  21. A quanto ne so @anthurio aveva detto che non sarebbe stato presente dal 9 al 15, e visto che doveva aiutare @Swinn con la scheda stavo aspettando principalmente loro. @DarkSight non so perché non abbia ancora consegnato.
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  22. Preciso che Anthur è un folletto, ma per qualche ragione ha trasceso la caducità del suo corpo trasformandosi in una fiamma. Per qualsiasi informazione di carattere generale c'è la descrizione nella lista dei PNG. Cercherò di mettere più spesso un link ai nomi delle comparse nel tdg.
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  23. Qualche nuova indiscrezione su Pathfinder 2E recuperata qua e là sulla rete. Ci sono parecchie nuove informazioni oggi riguardo PF2! La grande novità direi che è il fatto che abbiamo scoperto come funziona la Risonanza (Resonance, traduzione non ufficiale) e come essa limiti l'uso degli oggetti magici (e l'abuso delle bacchette di cura ferite leggere); ci sono molti nuovi video e podcast sul playstest e alcuni commenti di Mark Seifter della Paizo sulle differenze tra PF2 e D&D 5E. Non ci sono nuove immagini per oggi, quindi riuserò l'anteprima del design dello gnomo di Wayne Reynolds uscita ieri. Jason Bulmahn e Game Trade Media hanno fatto un live streaming di una demo del Playtest di PF2 ieri notte. La potete vedere sulla loro pagina Facebook. Il Glass Cannon Podcast ha postato la Parte 3 e Parte 4 del loro playtest delle nuove regole, ciascuna lunga circa un'ora. Potete trovarne un'analisi completa qui; qui di seguito sono riassunti i punti salienti: I danni da caduta sono 30 cm = 1 danno e quando qualcuno fallisce criticamente il suo Tiro Salvezza sui Riflessi subisce danni raddoppiati. Le regole di Starfinder sui danni non letali: conta solo l'ultimo colpo, non si tracciano più separatamente. Ladrocinio (Thievery, traduzione non ufficiale) è un'abilità, un fallimento critico in essa ha fatto sì che gli attrezzi da scasso del personaggio fossero "danneggiati" il che causa una penalità non specificata Occultismo è un'abilità, che ha a che fare con "strane rune o simboli" I critici non vengono più confermati, c'è una proprietà delle armi chiamata "letale". Era su un arco corto e significa che un critico fa danni raddoppiati + 1d10. Anche lo stocco ha letale. E' presente un trucchetto chiamato "Protezione Interdittiva" che seleziona 1 nemico e 1 alleato, e fornisce all'alleato +1 alla CA e "migliora i suoi tiri salvezza contro gli attacchi, incantesimi ed effetti del nemico". Sapienza (Religione) è sempre un'abilità a parte (non sono sicuro fosse stato già confermato). Pare che ora le abilità di Conoscenze siano chiamate Sapienza. Le abilità di Sapienza possono essere usate senza addestramento; spetta al DM decidere se qualcuno senza addestramento sia in grado di conoscere una specifica informazione. Sapienza (Malavita) si applica "agli elementi criminali come le gilde dei ladri, i sindacati e le reti criminali" Al gruppo è stata data una fiala di cristallo chiamata "Salute" che curava 1d8 punti ferita (senza modificatori). Questo è simile ai sieri curativi di Starfinder. E' presente una condizione chiamata infermo [x] (sick [x], traduzione non ufficiale). "Subisci -[x] a tutte le prove e CD, non puoi volontariamente ingerire pozioni o altre cose. Si può spendere un azione per riprendersi, in modo da ridurre di 1 (o di 2 con un successo critico) la penalità". Il gruppo non ha potuto tentare di ristorarsi finché non si è ripreso dall'effetto. Risonanza - dal riassunto del Glass Cannon Podcast postato sopra, il seguente è il modo tramite cui è possibile evitare cose come l'abuso di bacchette di cura ferite leggere: "C'è un concetto chiamato "Punteggio di Risonanza", che è pari a livello + Carisma. Ogni volta che si attivano oggetti magici o si bevono pozioni, si usa la propria Risonanza. Una volta che si è a 0 bisogna iniziare a fare prove per usare oggetti/bere pozioni. Se si fallisce la prova, il tentativo di usare l'oggetto magico fallisce e, se si fallisce criticamente, non si possono usare oggetti magici per il resto della giornata. Le pozioni non fanno più niente. Quando si comincia la giornata si svolge quella che si chiama "Investitura", dove si indossano gli oggetti magici e si investe la propria Risonanza, così che funzionino per il resto della giornata. Anche se non si possono usare oggetti magici si mantengono i propri bonus (credo). Se trovate degli oggetti magici che hanno effetti attivi, ogni uso di tale oggetto pare costare una Risonanza a sua volta (l'esempio fornito era quello di una spada che spara un raggio infuocato, ciascun raggio costerebbe un punto di Risonanza). La prova da svolgere quando avete finito la Risonanza pare essere una "prova secca", ovvero un d20 senza modificatori. Comincia a 10 e incrementa di uno ogni volta che si "spende oltre il limite". Di nuovo, se fallite criticamente non potete usare oggetti per il resto della giornata, il che significa che dovete tirare un 1 sul vostro secondo tiro perché ciò avvenga." "Il modo in cui funziona la Risonanza è in parte derivato dall'occultista, dato che definisce il concetto di come inserire parte di sé stessi negli oggetti per potenziarli. Come capita in molti casi, stiamo espandendo un concetto di PF1 esplorando le ramificazioni complesse per il nostro mondo. Se manterremo questo sistema l'occultista avrà nuovi e più versatili modi per usare la propria Risonanza, come una certa altra classe del manuale!" Mark Seifter sui limiti di Risonanza - "Eccetto una particolare occasione in cui i miei giocatori hanno esplicitamente tentato di vedere se potevano permettersi di risparmiare soldi abusando delle bacchette di CFL (nonostante fossero avventurieri di alto livello che potevano permettersi bacchette migliori) e alcune situazioni estreme in cui ho detto loro <<Questo è il vostro unico scontro di oggi, spendete tutto quello che potete>>, il mio gruppo di playtest non si è mai scontrato duramente contro i limiti della Risonanza, nemmeno quelli con Carisma basso." Erik Mona sull'età di Ezra - "Storia divertente. 10 anni fa, quando molti di noi avevano tra i 20 e i 30 anni, pensare che a 42 anni Ezren fosse un vecchietto non sembrava nulla di strano. Diamine ora ho 42 anni io e sicuramente Ezren sarebbe dovuto essere più anziano in PF1." Erik sui manuali di ambientazione - "C'è molto su cui pensare riguardo a come verrà trattata Golarion in PF2, ma per me - al livello del singolo manuale - le domande principali sono <<su cosa ci concentriamo>> e <<quanto a fondo esploreremo la cosa>>. Ora come ora, come è il caso con il manuale sugli Imperi del Drago, la risposta è solitamente <<Parliamo di un pò di tutto, ma senza approfondire troppo>>. Sto cominciando a pensare che questa potrebbe non essere la scelta migliore per PF2. Per essere completamente onesto non sono mai stato interessato nel pubblicare un manuale con solo quattro pagine su ciascuna delle nazioni del Mare Interno. Ho la sensazione che i giocatori possano averlo già comprato." Erik ha appena finito di revisionare il capitolo sugli oggetti magici - "Non avevo deciso molto fino ad ora, pensavo solo ad alcune cose tra me e me quando andavo a letto, dopo aver finito la mia prima bozza del capitolo degli oggetti magici per il manuale del playtest. Sapete, quello che si fa dopo tutta la giornata ad una convention....Ci credereste se vi dicessi che sono riuscito a finire la revisione nel volo per venire qui (su cui tra l'altro ho postato sul mio twitter ieri) e che quello che ho fatto stasera è stato semplicemente inserire queste modifiche in un file Word? Perché è quello che è capitato. Mi ha preso tre ore in tutto." Erik Mona continua la recente discussioni sul manuale dei mostri: "Il primo manuale dei mostri deve essere un riferimento di base, quindi ci saranno sicuramente molti mostri chiave nel manuale, non importa quanto dovesse diventare lungo. Detto questo mi rifiuto di pubblicare nuovamente lo stesso identico manuale, quindi aggiungeremo molte cose che non erano nel Bestiario 1, spostando alcune scelte particolari in manuali futuri. Quindi non sarà esattamente lo stesso. Questo è onestamente parte del motivo per cui sono curioso riguardo alla possibilità di un manuale più grande. Con più pagine ci potremmo inserire anche più roba "nuova"." I mostri avranno sottotipi come "goblin arcieri", "goblin granatieri" ecc? "Questa al momento è una questione in sospeso. Specialmente se il manuale sarà un pò più grande, posso immaginarmi che verrrano incluse più statistiche per delle creature VERAMENTE comuni, ma posso capire che alcune persone non apprezzerebbero questo genere di scelta. Parlando come giocatore e non come creatore ho due opinioni. Penso che una delle ragioni per cui le persone comprano manuali è per avere parte del lavoro fatta dal creatore del manuale, quindi due pagine con cinque differenti blocchi di statistiche sugli orchi già pronte? Mi va benissimo. DETTO QUESTO la creazione dei mostri è molto più facile da fare "al volo" in PF2, quindi stiamo ancora valutando quale sarebbe la scelta migliore in tal senso. La lunghezza del manuale sarà probabilmente un fattore decisivo, alla fine" Le megere saranno organizzate degnamente - "Non so se saremo in grado di inserire TUTTE le megere nel primo manuale dei mostri, ma sicuramente le metteremo in ordine alfabetico quando lo faremo. Si tratta di uno degli spauracchi editoriali principali con l'edizione corrente per quanto riguarda l'organizzazione dei mostri, quindi faremo sicuramente qualcosa in merito in PF2." Bonner sulla chiarificazione del linguaggio sugli attacchi senz'armi - "Ho speso parecchio tempo sul linguaggio degli attacchi senz'armi e spero di esserci vicino. Stiamo cercando di essere più precisi nel non definire qualcosa che non è un'arma come un'arma (vedi le "armi" naturali vs i colpi senz'armi di PF1). Eppure gli attacchi senz'armi devono essere definiti in alcune delle stesse categorie dei gruppi delle armi. Sicuramente una sfida!" Mark Seifter afferma che PF2 è più accogliente per le combinazioni inusuali di razze e classi - "Ci credereste che riesce comunque ad essere drasticamente più accogliente di PF1 per le combinazioni non standard di ascendenza e classi? Non volevamo assolutamente dire "Alchimisti e maghi che non siano umani od elfi sono sempre un gradino sotto" o cose del genere. Potreste sempre essere leggermente al di sotto se scegliete un'ascendenza che ha tradizionalmente una penalità, ma mai quanto uno stregone nano in PF1 (che avrebbe avuto 4 punti in meno di Carisma rispetto ad un umano, halfling o gnomo). Si ricollega tutto alla maggiore personalizzazione inerente all'ascendenza. Se può sembrare che ciò sia impossibile da ottenere assieme alle altre caratteristiche menzionate in precedenza, sappiate che non è stato facile. Abbiamo lavorato veramente duro per risolvere questo problema e abbiamo dovuto eliminare molte soluzioni che parevano buone in partenza, ma si sono rivelate poi deludenti." Mark Seifter sui paragoni con D&D 5E Paralleli con la matematica di base di D&D 5E (questa risale a qualche giorno fa) - "La matematica che abbiamo scelto rende più semplice raccontare storie dove i PG sono eroi dai grandi poteri, che fanno critici a destra e a manca contro avversari deboli oppure che sono in una posizione di inferiorità, e devono lottare con le unghie e con i denti contro un potente nemico, il quale richiede del gran lavoro di squadra per essere sconfitto. La competenza più piatta della 5E avrebbe permesso a molti nemici deboli di rimanere minacce rilevanti per molti livelli di gioco oppure avrebbe portato a possenti nemici sconfitti livelli prima da personaggi con buone tattiche e numeri superiori. Entrambe queste strade possono essere fantastiche, sulla base di quale storia volete raccontare! Per esempio mi ricordo di aver letto tempo fa un romanzo fantasy dove un maestro di spada veniva accostato da 8 briganti armati di spada e pensava tra sé e sé che non importava quanto bravo fosse: i semplici numeri lo avrebbe probabilmente condotto alla morte. Questo è onestamente più realistico. Ma buona parte dei libri, serie TV e film che ho visto prima di leggere quel libro mi hanno insegnato che il maestro di spada di alto livello avrebbe annichilito gli otto briganti. Quest'ultima versione è quella su cui si basa la realtà del nuovo gioco." Se preferite lo stile alla 5E, dove molte creature di basso livello sono un pericolo per un personaggio di alto livello - "Immagino che ci potrebbero essere una serie di piccoli passi matematici da compiere, che non richiederebbero chissà che complessità di calcolo o ragionamento, che vi potrebbero avvicinare a quell'obbiettivo. Questi cambiamenti potrebbero avere degli effetti collaterali, ma penso che dovrebbero farvi raggiungere il vostro scopo (dipende comunque dal livello dei briganti e del maestro di spada dell'esempio)." Su come funzionano le competenze - "...ci sono una serie di gradi di competenza che potete ottenere in una abilità....il vostro modificatore di competenza e modificatore di caratteristica non sono gli unici bonus che aggiungerete alla vostra abilità. Competenza + caratteristica senza altre aggiunte possibili è come funziona la 5E? Non conosco abbastanza bene la 5E per dirlo con certezza (dovrei probabilmente imparare la 5E meglio, ma tra PF1, Starfinder e PF2 che mi ronzano in testa sono al limite della mia capacità).... Fosse quello il caso, no, non è quello che stiamo facendo, per niente." Parlando del perché la gente stia collegando le competenze di PF2 con le competenze della 5E - "Voglio dire, ad essere onesti la competenza è un concetto usato in Pathfinder, in vecchie edizioni di D&D e in molti altri GdR. Penso che la gente stia facendo questo collegamento perché la 5E è popolare al momento (e, da quello che ho visto finora, un sistema intrigante ed affascinante, sviluppato da gente piena di talento) e quindi è inevitabile. Ma Pathfinder non è quello, quindi non abbiamo interesse nel tentare di replicarlo." Su come ricreare Investigatori e Sacerdoti Guerrieri con le regole del playtest - "Sulla base di ciò che cercate in un Investigatore potreste essere in grado di ricrearne uno con il manuale del playtest, scegliendo i giusti talenti. Potrebbe fungere da base su come poi lo descrivete. Ma lo stile da sacerdote guerriero è ancora più semplice, quindi potremmo dire che il sacerdote guerriero è facile e l'investigatore è medio, come difficolta, invece di dire che l'investigatore è molto difficile." (Seifter) Seifter sull'avanzamento dei punteggi di caratteristica - "Non stiamo usando il metodo di generazione di Starfinder. Come ha accennato Logan nel nostro blog, la generazione delle statistiche è legata più organicamente al concetto del personaggio e vi aiuta ad organizzare come preferite i vostri punteggi di caratteristica. Alla fine vi ritroverete in generale con delle statistiche leggermente più alte che in Starfinder, specialmente nei vostri punteggi di caratteristica meno importanti che definite per motivi di ruolo, anche se sto considerando di usare il sistema di generazione di PF2 la prossima volta che farò una partita di Starfinder, dato che è più generoso per le classi che richiedono molte statistiche a livello basso, come i solariani." Sulle differenze di abilità di +/-20 tra i personaggi - "....sembra che la gente pensi che il sistema sia definito così rigidamente che non si possa mai giungere ad una tale differenza di punteggi. In realtà, al livello 20, è possibile per due personaggi pensati in modo da divergere drammaticamente di avere una differenza intorno al 17, prima di considerare effetti di potenziamento o benefici di circostanza come "bonus di circostanza di +2 ad Intimidire i giganti". Quindi potete sicuramente arrivare a quel +/-20 e non stiamo limitando la matematica per tenere tutti vicini. Ma in quell'esempio, non solo il personaggio con il bonus più alto è un maestro in tale abilità, ma quello che ha il bonus più basso l'ha pesantemente ignorata. Invece, in PF1 era relativamente facile avere un vantaggio di +20 o più anche contro un vostro compagno PG che stava attivamente cercando di essere bravo in quell'abilità, massimizzando i suoi gradi ecc." (Seifter) Perché mantenere i punteggi di caratteristica e non solo i modificatori? "Anche se concordiamo con l'idea di usare solo i modificatori, la tradizione di usare i punteggi di caratteristica è troppo radicata per rimuoverli. Non dovrebbe esservi troppo difficile tenere da conto solo i modificatori." (Seifter) Perché una semplice tabella di PE invece di un passaggio di livello basato sulla storia? "Immaginate un prodotto che fosse semplicemente una gigantesca mappa in stile Alba dei re, piena di segreti da scoprire, nemici da sconfiggere, alleati da trovare, risorse da acquisire ecc. Praticamente una gigantesca sandbox. Immaginate che tale sandbox abbia alcune minacce di alto livello (il drago rosso che dorme sotto la montagna ecc), ma fosse genericamente nei livelli medi, eccetto che per alcune cose di basso livello nel luogo dove iniziano i PG, e che il prodotto avvisi persino il DM su che ritmo di PE fornire per stare al passo con il contenuto (potete anche assumere che si tratti di un DM che si gestisca tale campagna a casa sua). Questo fornisce ai PG la libertà di esplorare al proprio ritmo la mappa nell'ordine che preferisce pur essendo al giusto livello per farlo, fornendo al contempo ai PG qualcosa di misurabile per determinare il progresso, dato che le sandbox possono essere molti più difficili da gestire con un sistema di avanzamento a pietre miliari, rispetto ad un'avventura dalla storia più lineare (per fornire un esempio, immaginate di esservi detti <<Quando i PG scoprono il castello del lich, quella è la pietra miliare per raggiungere il livello 10>> e poi i PG si imbattono nel castello praticamente subito)." (Seifter) Sulle ragioni per scegliere armature non ottimali - "Il mio paladino in uno dei playtest usava la corazza a strisce e la adorava!" (Seifter) Usare Acrobazia per muoversi nello spazio degli avversari contro la loro CD sui Riflessi "Quell'uso di Acrobazia non è solo per coloro che sono addestrati." (Seifter) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5056-How-Pathfinder-2-s-Resonance-Reduces-Wand-Spamming-Comparisons-to-5E-Discussed Visualizza articolo completo
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  24. Aperta ufficialmente l'avventura nel topic apposito
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  25. Il mago arcano è U1. Tu e nezu siete nella medesima casella indicati NN.
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  26. scusate se non ho postato ma avevo mille ore di lezione in università @Albedo va benissimo per come mi hai gestito, so che non conviene rallentare l'azione e anche io avrei colpito come nezu una domanda, sulla mappa il mago arcano come è segnato seconda domanda.. io e nezu dove stiamo ? ps anche io tirerei stealth (13)
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  27. Si parla di anno migliore di sempre nella storia di D&D, come giustamente diceva The Stroy le vendite dei primi 3 anni della 5E superano in fatturato quelle di tutta la 3.0 + 3.5 + 4E assieme (quindi dal 2000 al 2014). Sarebbe poi da controllare se hanno tenuto bene conto dell'inflazione, ma il grande successo è innegabile
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  28. Hibiki è partito! PS: sono anch'io per farli entrare e poi tirare fuori le barricate
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  29. @Brenno Edita mettendo sotto spoiler il pensiero e descrivi un poco la tua espressione. In questa campagna il corsivo sarebbe per i sussurri, come detto all’inizio. Grazie.
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  30. @Dmitrij Negativo roger, ho solo buff/debuff.
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  31. Ok, problema risolto, ho spulciato info in rete qui e lì. Di base resta confermato che se due navi uniscono le proprie bolle subspaziali, dentro posso fare tutto quello che vogliono, incluso spararsi liberamente phaser, laser, sputarsi addosso, ecc. In particolare, poi, la tecnologia di tardo 24° secolo ha consentito di sviluppare degli emettitori di campo che creano una sorta di camicia anulare di confinamento attorno al raggio fasico che viene sparato e risulta così protetto dagli effetti relativistici della velocità curvatura sull'energia elettromagnetica. Ciò che appunto non poteva avvenire nella TOS. Queste sono indicate come innovazioni del tardo XXIV secolo. Nel dettaglio la cosa è descritta a pag. 84 dello "Star Trek: Deep Space Nine Technical Manual". Riassumendo: Reix può sparare a volontà coi phaser mentre siamo in curvatura Vado a correggere il post.
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  32. Rawdon Peggio di quello che pensassi! Quello che vedo mi fa sgranare gli occhi, troppi nemici, devo andare a riferire agli altri subito. Rientro nella boscaglia e cerco di intercettare gli altri prima che avanzino troppo, quei lucertoloidi annusavano l'aria troppo insistentemente in cerca di altre presenze, se ci avviciniamo ancora ci scopriranno sicuramente. Fermi tutti, abbassatevi e rimanete qui nella boscaglia in silenzio! Parlando piano racconto agli altri quanto visto: @tutti: x comodità riporto quanto mi aveva scritto il master in spoiler, facciamo finta che ve lo sto raccontando
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  33. Vada per il team di Drughi cacciatori di mostri dunque! Eventuali affiliazioni, se ci sarà modo, ve le giocherete in game. @dalamar78 mancano le rifiniture della scheda, quando hai modo. Preparo l'introduzione, s'inizia. Ci siamo, ho cambiato leggermente le coordinate geografiche della vostra fuga, ma poco cambia, è solo scena.
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  34. Ok @GammaRayBurst , si ho sbagliato l'arma, comunque il risultato e' lo stesso, e, chiaro, non hai usato il tuo coltello.
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  35. Anche in pathfinder.... ops! al mattino ricordatemi di usare la calcolatrice... o comunque di prendere un caffè endovena prima
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  36. Quando va a 0 di Forza per la capacita dell'ombra muore, quindi non puo piu essere bersaglio di ristorare inferiore in seguito.
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  37. ritiro la mia candidatura alla campagna (scherzo, he?! )
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  38. 4 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Notte] Seguendo l'ordine di Gork, Roik spalanca la porta e tutti gli Spacca-Teschi si fiondano fuori dalla piccola stanza per ridurre al silenzio le due guardie. Davanti a loro si apre una specie di sala di ingresso illuminata da due lampade ad olio su cui si aprono diverse porte. Una è quella a doppia anta dove ci sono le due guardie intraviste da Roik, ma una volta dentro scoprono che ce ne sono altre due alla base di una scala a chiocciola che sale verso un piano superiore. Le quattro guardie si riprendono subito dalla sorpresa ed abbassano le lance pronte a difendersi, inoltre una delle due vicino alla scala urla "Ci attaccano!" [NDG] Solo per @Pippomaster92:
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  39. Beh, secondo me è una cosa sensata. Aumentare la distanza fra i livelli in termini di xp non è che sia tanto significativo se anche i mostri aumentano il loro ammontare di xp (aka: mi servono lo stesso numero di scontri per passare dal 1 al secondo quanto dal 13 al 14, circa). Invece così i numeri rimangono controllabili e il master può improvvisare molto più facilmente. Peraltro, immagino che ci siano anche delle linee guida sul variare l'ammontare di xp sulla base del rapporto fra il livello del gruppo e quello della sfida. Penso che però l'idea sia: "il XXX è una sfida appropriata per un gruppo di livello Y, pertanto garantisce 250 xp", e puoi semplicemente sostituire a XXX e a Y i valori di interesse (Orco e 1, Balrog e 15 eccc).
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  40. Ahhhh ma allora abbiamo scelto la modalità facile Con Akadi dovrei stare comodo pure con un cubo gelatinoso rodomonte, purché non decida di mangiarmi o io di mangiare lui... Tornando seri, mi sembra istintivo dire che un gruppo simile (togliendo l'ipotesi di un patrono comune, molto eccentrico aggiungerei) abbia come collante il dio denaro. Non conosco i background singoli, ma dato che i mezzigiganti spesso vivono nei paesi desertici (luogo d'origine anche del mio pg) potremmo essere i "fondatori" della compagnia a cui poi si sono andati ad aggiungere Goblin e Drow (in quest'ordine, vista la repellenza che i primi hanno verso tutti i tel-quessir, eladrin e nani ). Secondo me possiamo parlare di: Agenti esterni al soldo degli Zhentarim Cacciatori di mostri* che si sentono al di sopra della legge Generici contractor che però possono aspirare a trovare posto solo negli eserciti privati come il Trono di Ferro *con mostri intendo tutto ciò che è diverso: orchi, troll, giganti, aberrazioni, noi stessi, ecc...
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  41. Per La nostra campagna ho creato ad hoc per i giocatori le classi: Cuoco, Tecnico, Berserk e Diplomago non hai idea dei casini ma ci si diverte
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  42. Allora, inanzitutto come hexblade l'unica statistica che ti interessa davvero è il carisma. Ti servono anche un 14 in destrezza sia per il massimo bonus alla CA che per multiclassare in rogue, e una costituzione il più alta possibile dato che mi sembra tu voglia andare in melee ma entrambe le classi hanno 1d8 di dado vita. Inoltre un'alta COS potrebbe aiutarti nei save per la concentrazione se dovessi scegliere di avere spell che la richiedono. Ti consiglierei questi punteggi per il point buy: FOR DES COS INT SAG CAR point buy 8 14 15 10 10 14 bonus razziale +1 +2 Oppure: FOR DES COS INT SAG CAR point buy 8 14 15 9 11 14 bonus razziale +1 +2 Poiché sia il rogue che il warlock hanno parecchi usi della tua bonus action, ti consiglierei di utilizzare una sola arma, quindi il tuo equipaggiamento dovrebbe comprendere armatura media, scudo, rapier e consiglierei un hand crossbow (puoi usare eldritch blast, ma la hand crossbow ti consente di aggiungere lo sneak attack). E ora veniamo al dunque. Divisione bilanciata: Livello Proficienza Sneak attack Talenti di Classe Trucchetti Incantesimi Numero Slot Livello Slot Invocazioni r 1 / w 0 +2 1d6 Expertise, Sneak Attack, Thieve's Cant 0+1 0+1 0 0 0 r 1 / w 1 +2 1d6 Hexblade's Curse, Hex Warrior, Pact Magic 2+1 2+1 1 1 0 r 2 / w 1 +2 1d6 Cunning Action 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 1 +2 2d6 Bonus Proficiencies, Assassinate 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 2 +3 2d6 Eldritch Invocations 2+1 3+2 2+1 1 2 r 3 / w 3 +3 2d6 Pact of the Blade 2+1 4+2 2+1 2 2 r 3 / w 4 +3 2d6 Ability Score Improvement (+1 CON, +1 INT/SAG) 3+1 5+2 2+1 2 2 r 3 / w 5 +3 2d6 (Thirsting Blade!) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 4 / w 5 +4 2d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 5 / w 5 +4 3d6 Uncanny Dodge 3+1 6+2 2+1 3 3 r 6 / w 5 +4 3d6 Expertise 3+1 6+2 2+1 3 3 r 7 / w 5 +4 4d6 Evasion 3+1 6+2 2+1 3 3 r 8 / w 5 +5 4d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 8 / w 6 +5 4d6 Accursed Specter 3+1 7+2 2+1 3 3 r 8 / w 7 +5 4d6 - 3+1 8+2 2+1 4 4 r 8 / w 8 +5 4d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 3+1 9+2 2+1 4 4 r 8 / w 9 +6 4d6 - 3+1 10+2 2+1 5 5 r 9 / w 9 +6 5d6 Infiltration Expertise 3+1 10+2 2+1 5 5 r 10 / w 9 +6 5d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 3+1 10+2 2+1 5 5 r 11 / w 9 +6 6d6 Reliable Talent 3+1 10+2 2+1 5 5 Avrai notato che i livelli sono 11 e 9 piuttosto che 10 e 10. Questo perché Armor of Hexes non è molto utile quando hai già Uncanny Dodge e potenzialmente Shield a proteggerti con la reazione (e contro gli attacchi di tutti i nemici), mentre un altro livello da rogue ti da Reliable Talent e 1d6 di Sneak Attack in più. Main Rogue: Livello Proficienza Sneak Attack Talenti di Classe Trucchetti Incantesimi Numero Slot Livello Slot Invocazioni r 1 / w 0 +2 1d6 Expertise, Sneak Attack, Thieve's Cant 0+1 0+1 0 0 0 r 1 / w 1 +2 1d6 Hexblade's Curse, Hex Warrior, Pact Magic 2+1 2+1 1 1 0 r 2 / w 1 +2 1d6 Cunning Action 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 1 +2 2d6 Bonus Proficiencies, Assassinate 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 2 +3 2d6 Eldritch Invocations 2+1 3+2 2+1 1 2 r 3 / w 3 +3 2d6 Pact of the Blade 2+1 4+2 2+1 2 2 r 3 / w 4 +3 2d6 Ability Score Improvement (+1 CON, +1 INT/SAG) 3+1 5+2 2+1 2 2 r 3 / w 5 +3 2d6 (Thirsting Blade!) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 4 / w 5 +4 2d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 5 / w 5 +4 3d6 Uncanny Dodge 3+1 6+2 2+1 3 3 r 6 / w 5 +4 3d6 Expertise 3+1 6+2 2+1 3 3 r 7 / w 5 +4 4d6 Evasion 3+1 6+2 2+1 3 3 r 8 / w 5 +5 4d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 9 / w 5 +5 5d6 Infiltration Expertise 3+1 6+2 2+1 3 3 r 10 / w 5 +5 5d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 11 / w 5 +5 6d6 Reliable Talent 3+1 6+2 2+1 3 3 r 12 / w 5 +6 6d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 13 / w 5 +6 7d6 Impostor 3+1 6+2 2+1 3 3 r 14 / w 5 +6 7d6 Blindsense 3+1 6+2 2+1 3 3 r 15 / w 5 +6 8d6 Slippery Mind 3+1 6+2 2+1 3 3 Un Rogue con qualche spell, praticamente immune alla magia e con due attacchi al turno. Infiltration Expertise ed Impostor non sono fantastiche ma sono molto tematiche per un Yuan-Ti Pureblood (spesso si fanno passare per umani). Main Warlock: Livello Proficienza Sneak Attack Talenti di Classe Trucchetti Incantesimi Numero Slot Livello Slot Invocazioni r 1 / w 0 +2 1d6 Expertise, Sneak Attack, Thieve's Cant 0+1 0+1 0 0 0 r 1 / w 1 +2 1d6 Hexblade's Curse, Hex Warrior, Pact Magic 2+1 2+1 1 1 0 r 2 / w 1 +2 1d6 Cunning Action 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 1 +2 2d6 Bonus Proficiencies, Assassinate 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 2 +3 2d6 Eldritch Invocations 2+1 3+2 2+1 1 2 r 3 / w 3 +3 2d6 Pact of the Blade 2+1 4+2 2+1 2 2 r 3 / w 4 +3 2d6 Ability Score Improvement (+1 CON, +1 INT/SAG) 3+1 5+2 2+1 2 2 r 3 / w 5 +3 2d6 (Thirsting Blade!) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 3 / w 6 +4 2d6 Accursed Specter 3+1 7+2 2+1 3 3 r 3 / w 7 +4 2d6 - 3+1 8+2 2+1 4 4 r 3 / w 8 +4 2d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 9+2 2+1 4 4 r 3 / w 9 +4 2d6 - 3+1 10+2 2+1 5 5 r 3 / w 10 +5 2d6 Armor of Hexes 4+1 10+2 2+1 5 5 r 3 / w 11 +5 2d6 Mystic Arcanum (6) 4+1 11+2 3+2 5 5 r 3 / w 12 +5 2d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) (Lifedrinker!) 4+1 11+2 3+2 5 6 r 3 / w 13 +5 2d6 Mystic Arcanum (7) 4+1 12+2 3+3 5 6 r 3 / w 14 +6 2d6 Master of Hexes 4+1 12+2 3+3 5 6 r 3 / w 15 +6 2d6 Mystic Arcanum (8) 4+1 13+2 3+4 5 7 r 3 / w 16 +6 2d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 4+1 13+2 3+4 5 7 r 3 / w 17 +6 2d6 Mystic Arcanum (9) 4+1 14+2 4+5 5 7 Più versatile grazie a più incantesimi ed evocazioni, ma perde un ASI e il danno da Assassinate sarà minore (sarà però maggiore il danno negli altri turni grazie a Lifedrinker). Quindi ti consiglio di raggiungere il livello 8 e poi decidere se prediligere una delle due classi o portarle avanti insieme.
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  43. @Herlan @Alberich @Oloth @Desmanos @Garim
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  44. @Garim @Astaron @Ratatoskr @Zantes @Alberich @Oloth @Desmanos @Herlan
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  45. Questo messaggio non aiuta ancora moltissimo... ho letto il manuale del Nephandum quasi dieci anni fa (ugh), quindi servirebbero almeno più di due righe per farci capire/rinfrescarci la mente. I miei vaghi ricordi mi portano a dire che i signori del terrore non possono essere combattuti. Non devono essere combattuti. Sono più incomprensibili di Cthulhu, sono più potenti delle divinità, puoi solo impedire che catturino il tuo piccolo angolo di Piano Materiale ma non puoi distruggerli per sempre. Sbaglio? In questo caso è inutile crearne statistiche. Ti conviene prendere spunto dagli emissari di basso livello presenti sul manuale e "potenziarli".
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