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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 27/02/2018 in tutte le aree

  1. Ok, mi sono fatto un po' una idea... E ho deciso che ci posso provare. Ad alcune condizioni: Ritmo "lento": non più di un post al giorno weekend esclusi. Per altro, il lavoro è un po' un tira e molla, quindi potrei non essere regolarissimo nel ritmo (magari un giorno ho un po' più tempo, un altro chiudo alle undici). Se volevate un orologio svizzero da un post al giorno, non è questo il caso. Farò una serie di variazioni più o meno drastiche alla campagna. Fra le altre, modificherò abbastanza proprio il primo modulo [Btw, cambierò abbastanza anche l'inizio, quindi sarà una sorpresa anche per chi l'ha già giocato]. Se volevate giocare esattamente l'avventura scritta, non è questo il caso. Non più di 5 giocatori: l'avventura è pensata per 4, ed è già abbastanza facile. Non ho modo di studiarla abbastanza da fare ragionamenti sulla difficoltà. Quindi sceglierò 4-5 pg, utilizzando criteri del tutto arbitrari e probabilmente non condivisibili. Se volevate qualcosa di più democratico, non è questo il caso. @GammaRayBurst @Nereas Silverflower @Albedo e @1701E hanno un certo grado di precedenza (per ragioni di anzianità nel topic), ma vorrei comunque avere almeno qualche riga di BG, descrizione meccanica del pg e di accenno sul ruolo svolto. A questo vi chiederei di aggiungere almeno due "legami": persone, organizzazioni, oggetti o cose del genere a cui il personaggio è strettamente legato (positivamente o negativamente) e una motivazione che spinga il pg (che può essere collegata o meno ai legami) a diventare un crociato. Concettualmente una cosa in questa forma: Per discussioni più tecniche, lascerei a quando aprirò effettivamente la gilda [cosa che spererei di fare già questa settimana], ma vi anticipo subito che: PB: 25 (siamo o non siamo epici qui?) Equipaggiamento: il massimo per la classe (aka invece del denaro medio segnato, prendete il massimo dei dati indicati) [esempio: il guerriero ha una ricchezza iniziale di 5d6 x 10 gp (average 175 gp), voi invece di 175 prendete 300 gp] Pf: primo DV pieno, dal secondo in poi lancerò io e prenderete max(DV/2, tiro): un pg con il d8 tira e otterrà il più grande fra 5 e il dado lanciato. Materiale tutto quello che volete basta che sia prodotto da Paizo, se volete utilizzare qualcosa da 3° parti se ne può parlare (potrei essere incline a concedere il Path of War, se tutti i giocatori sono d'accordo, ma sono un po' restio a farlo di principio perché aggiunge un altro livello di complicazione che eviterei volentieri). Tratti 1 oltre a quello di campagna. Se ne volete di più, c'è il talento apposito! Se avete altri dubbi, ditemelo pure.
    2 punti
  2. Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio. Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme. Nelle puntate precedenti Se non avete ancora letto le prime 2 parti di questa serie di articoli, potete trovarle qui di seguito: ❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM ❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 2): vantaggi e opportunità per i giocatori Tre pilastri, background e il gioco interpretativo Dopo due edizioni in particolar modo focalizzate sul Combattimento, con la 5e si è scelto di dare molto spazio anche alle campagne basate sull’interpretazione, sul vivere avventure emozionanti e sull’esplorare mondi immaginari. Il Combattimento inevitabilmente ha sempre un grande peso nel gioco, soprattutto se giocato nella sua versione standard, ma ora non è più obbligatoriamente la priorità. Anzi, utilizzando le regole giuste è possibile giocare a campagne senza combattimento, incentrate su altri tipi di sfide o, addirittura, principalmente focalizzate sugli eventi narrativi creati da DM e giocatori. Premessa: il Multiverso Contrariamente a quello che può sembrare guardando i manuali fin ora pubblicati dalla WotC, i Forgotten Realms non sono l’ambientazione base di D&D 5e. Quest’ultima è semplicemente l’ambientazione più popolare tra i giocatori di D&D, motivo per cui è stata la prima a ricevere supporto attraverso alcuni supplementi (in base a quanto dichiarato dalla WotC, le altre ambientazioni dovrebbero cominciato ad uscire in qualche forma a partire dal 2018/2019, anche se Ravenloft ha già iniziato a ricevere supporto tramite l’uscita dell’Avventura “Curse of Strahd”). Al contrario, la vera ambientazione base di D&D 5e è il Multiverso, ovvero l’infinito cosmo che riunisce al suo interno sia i mondi ufficiali delle ambientazioni di D&D, sia i mondi creati dai DM per le loro campagne casalinghe. È al Multiverso, infatti, non ai Forgotten Realms che sono dedicati interi capitoli dei Manuali Base ed è il Multiverso ad essere costantemente citato all’interno delle varie regole del gioco. Allo stesso tempo, i Forgotten Realms non sono l’unica ambientazione ufficiale citata nei 3 Manuali Base, in quanto in realtà questi ultimi sono pieni zeppi di riferimenti riguardanti le più disparate ambientazioni di D&D, come Eberron, Planescape, Ravenloft, Dark Sun, ecc. Tutte ambientazioni che coesistono all’interno del Multiverso. Difatti, all’interno del Multiverso i vari mondi sono tra loro interconnessi in modi strani e misteriosi, e allo stesso modo lo sono ai vari altri Piani d’Esistenza come il Piano Elementale del’Aria, Mechanus, i Nove Inferi o i vari piani di vostra invenzione. Gli abitanti di questi mondi potrebbero entrare spesso in contatto con quelli di mondi diversi, oppure non scoprire mai che altre realtà esistono all’interno del Multiverso: questo sta a voi e al tipo di storie che vorrete vivere nelle vostre campagne. E non finisce qui: il Multiverso può contenere mondi che vi consentono di vivere storie di genere diverso, anche molto distanti dai classici Epic Fantasy (un Fantasy incentrato sul conflitto tra Bene e Male, e sulla lotta epica di un manipolo di eroi per la difesa del Bene contro le forze del Male) o Heroic Fantasy (storie di eroi, spesso dal passato ordinario, che per necessità o desiderio di avventura s’imbarcano in straordinarie imprese, di cui verranno cantate le gesta; a differenza dell’Epic Fantasy, le imprese dei PG in questo caso non devono per forza riguardare la suprema guerra tra il Bene e il Male). Il paragrafo intitolato “Flavors of Fantasy” (“Sfumature del Fantasy”, traduzione non ufficiale), presente sulla Guida del DM da pagina 38 a pagina 41, ci informa infatti che è possibile utilizzare D&D 5e anche per giocare a campagne Sword & Sorcery (un Fantasy Eroico più crudo e brutale, sullo stile di Conan il Barbaro), Mythic Fantasy (campagne incentrate sulle storie, sui personaggi e sulle creature appartenenti ai miti; ad esempio, campagne incentrate sulla lotta tra gli dei, campagne nelle quali divinità e miti dei vichinghi sono reali, campagne nelle quali il minotauro non è un mostro qualunque, ma IL Minotauro del mito, ecc.), Dark Fantasy (campagne più cupe, nelle quali gli elementi del Fantasy si mischiano con quelli dell’Horror o del Gotico, oppure nelle quali domina l’aspetto crudo e spietato, piuttosto che i temi dell’epicità e dell’eroismo), Intrigo (campagne basate sull’intrigo politico, sullo spionaggio, sulle cospirazioni, sul sabotaggio dei piani altrui, ecc; si tratta di campagne in cui acquisire Abilità e crearsi una rete di contati può essere più importante che diventare imbattibili in combattimento), Giallo/Mistery (campagne d’investigazione, basate sulla risoluzione di omicidi, rompicapi, misteri sovrannaturali o enigmi scientifici), Cappa e Spada (campagne di stile rinascimentale, piratesco o ‘700entesco, incentrati sulla scherma, sui duelli, sulle caccie al tesoro, sugl’intrighi di palazzo e sui viaggi in mare verso destinazioni esotiche), Guerra (campagne incentrate sulla vita di guerra, sugli assedi, sulle battaglie campali, sulle missioni compiute per far vincere la propria fazione e sulla distruzione che la guerra porta ovunque) e Wuxia (campagne di stampo fantasy orientale, che traggono ispirazione dalla storia e dall’immaginario giapponese, cinese, coreano, indiano, arabo, ecc.). I mondi del Multiverso, tuttavia, non devono nemmeno essere obbligatoriamente legati al genere Fantasy. Infatti, sempre nel paragrafo “Flavors of Fantasy” e più precisamente nella sezione intitolata “Crossing the Streams” (traducibile come “incrociare i flussi”, sottile citazione al film Ghostbusters del 1984), a pagina 41 della Guida del DM, si spiega ai DM che va benissimo anche usare D&D 5e per giocare a campagne di genere più particolare, come la Fantascienza, lo Science Fantasy (Fantasy e Fantascienza mischiati assieme, per creare storie in cui maghi ed elfi combattono affianco a robot e a soldati armati di pistole laser), il Fantasy Contemporaneo (elfi, nani, draghi e magia ai giorni nostri, nelle nostre città reali; oppure mondi fantastici caratterizzati dalla presenza della nostra tecnologia odierna, come automobili, computer, smartphone e armi da fuoco), il Fantasy Storico (campagne ambientate in uno dei nostri reali periodi storici, come il medioevo, l’epoca romana o il 1800, solo che il sovrannaturale esistite per davvero), il Gotico (vampiri, lupi mannari o altre situazioni orrorifiche nell’Europa o nell’America del 1800), il Fiabesco (campagne che usano elementi fantastici provenienti dalle favole; ad esempio, campagne ambientate nel Paese delle Meraviglie di Alice, nella terra delle Fate celtiche o, più in generale, campagne che abbandonano l’immaginario classico di D&D per sostituirlo con quello tipico delle fiabe) e così via. Insomma, D&D 5e non è stato progettato per essere obbligatoriamente vincolato al suo immaginario più classico. In particolare la sua natura modulare, di cui parlerò meglio nel 5° articolo di questa serie, e la semplificazione del regolamento sono stati creati per lasciare il più possibile ai gruppi la libertà di giocare al tipo di campagna da loro desiderata. Il Multiverso, invece, è un luogo sconfinato, pieno di possibilità, le cui frontiere sarete solo a voi a stabilire insieme ai vostri amici. Se ne siete interessati, dunque, sentitevi liberi di sperimentare e di seguire la vostra immaginazione verso qualunque mondo essa vi conduca. I Tre Pilastri Se nelle ultime edizioni il gioco era incentrato in particolare sul Combattimento, la 5a Edizione è stata progettata appositamente per fondarsi su 3 distinti Pilastri, che costituiscono tutti una parte importante del gioco. Ciò che si è ottenuto, dunque, è una edizione nella quale non solo i personaggi ricevono capacità collegate a tutti e 3 i Pilastri (invece di essere focalizzati praticamente solo sul Combattimento), ma anche nella quale è possibile scegliere di costruire Avventure o addirittura Campagne basate su un Pilastro differente. Ad ogni Pilastro corrispondono - e corrisponderanno in futuro - regole e capacità specifiche: Combattimento: costituisce la parte più classica del regolamento di D&D e riguarda, ovviamente, tutte quelle regole che servono a permettere ai PG di combattere contro degli avversari, e ai giocatori di studiare in maniera tattica le mosse sul terreno di scontro. Fanno parte di questo Pilastro il regolamento base del Combattimento, una grossa fetta delle Opzioni per i PG (capacità di Classe, Tratti Raziali, Incantesimi, Talenti, equipaggiamento), le statistiche di mostri e PNG per il combattimento, e le numerose Regole Opzionali e Varianti della Guida del DM pensate per espandere l’esperienza del Combattimento. Tra questa schiera di regole possiamo trovare, in particolare, la regola sulla griglia tattica, le varianti sull’iniziativa, le regole che modificano le azioni attuabili in combattimento (fiancheggiamento, marcare, salire su una creatura più grossa, sbilanciare, spingere, ecc.), le Ferite Permanenti, la Morale, il Danno Massiccio, i Punti Eroe e così via. Esplorazione: è la parte del gioco che riguarda l’esperienza dell’esplorazione del mondo immaginario, dai dungeon, alle aree selvagge, alle affollate vie delle città, fino ai paesaggi alieni di un altro piano d’esistenza. Più precisamente, questo Pilastro ha a che fare con tutto ciò che riguarda il movimento dei personaggi, l’interazione con l’ambiente e con gli oggetti, l’utilizzo della mappa, il superamento degli ostacoli (barriere, trappole, pericoli naturali o enigmi), la ricerca e il ritrovamento di elementi importanti (oggetti, informazioni, risorse, ecc.) presenti in un luogo, e il raggiungimento di una meta. A prima vista, se pensato in rapporto con una classica campagna, può non sembrare una particolare novità. In realtà, a seconda delle regole utilizzate e del modo in cui si sceglie di progettare la Campagna, questo aspetto del gioco può acquistare un ruolo decisamente più importante del solito. Fanno parte dell’Esplorazione le regole che aiutano a definire le Velocità di spostamento dei PG sul breve/medio/lungo raggio, le regole sull’ambiente (illuminazione e oscurità, terreno difficoltoso, danni da caduta, soffocamento, tempo atmosferico, ecc.), diverse opzioni dei PG (capacità di Classe, Tratti Razziali, Incantesimi, Background, Talenti ed Equipaggiamento), le varie Attività di Esplorazione che i PG possono compiere mentre esplorano una zona, la regola sugli Inseguimenti, i Pericoli Ambientali, la regola sul Seguire le Tracce descritte sulla Guida del DM, le Trappole, le regole sui Veicoli e sulle Cavalcature, ecc. Possono influenzare l’Esplorazione anche le Attività Fuori Servizio (Downtime), a seconda dei benefici che concedono, così come le regole opzionali sulla Paura e sull’Orrore, le regole sulla Follia, sulle Malattie e sui Veleni. Interazione Sociale: è la parte del gioco che riguarda l’interazione dei PG con i PNG o con la realtà sociale del mondo immaginario. Più precisamente, questo Pilastro ha a che fare con tutto ciò che riguarda l’influenzare le azioni dei PNG, l’interrogare questi ultimi per ottenere informazioni, l’acquisire contatti/alleati/dipendenti utili ai propri scopi, e l’acquisire privilegi che consentono di usare gli abitanti del mondo immaginario a proprio vantaggio. Come in altre edizioni, anche nella 5e si può sbrigare le interazioni sociali semplicemente interpretando ma, se lo si desidera, è presente un sistema meccanico che consente di influenzare l’Atteggiamento dei PNG e di eseguire prove di Carisma per spingerli ad agire in maniera più vicina agli interessi del PG. Ai PNG, inoltre, sono fornite tutta una serie di informazioni narrative (Ideali, personalità, Segreto/Difetto, ecc.) che, se scoperte, possono essere usate per manovrare i PNG stessi. Fanno parte dell’Interazione Sociale le informazioni dei PNG non relative al Combattimento, il Sistema opzionale dell’Interazione Sociale presente sulla Guida del DM, diverse opzioni dei PG (capacità di Classe, Tratti Razziali, Incantesimi, Background, Talenti, gli oggetti che possono contribuire a migliorare le probabilità di successo in una interazione con un PNG), la regola opzionale della Lealtà, la regola sulla Fama, le regole sulle Fazioni, la regola opzionale sull’Influenza, la regola opzionale sull’Onore, ecc. Possono influenzare l’Interazione Sociale anche i Premi Speciali (titoli, favori, terreni, medaglie, ecc.) e le Attività Fuori Servizio (Downtime). Naturalmente, non potendo rinnegare la sua tradizione passata, D&D 5e nella sua forma base (quella descritta nel Manuale del Giocatore) si presenta ancora come un gioco in cui il Combattimento assume un ruolo centrale. La 5a Edizione, tuttavia, è stata progettata in modo tale da consentire ai gruppi di ricombinare il regolamento secondo il proprio interesse, così da poter giocare ad esperienze anche molto differenti dall’impostazione standard del gioco. La natura modulare di D&D 5e (di cui parlerò meglio nel 5° articolo di questa serie), infatti, permette di modificare il regolamento tramite le numerose Varianti/Regole Opzionali pubblicate sulla Guida del DM e nei supplementi, come anche di decidere di dare maggiore spazio a certe regole piuttosto che ad altre nella propria campagna. Questo significa, in particolare, che è possibile decidere di giocare a campagne maggiormente incentrate sull’Esplorazione o sull’Interazione Sociale, nelle quali il Combattimento potrebbe anche acquistare un ruolo nettamente secondario. Il fatto che D&D 5e fornisca molte regole sul Combattimento, infatti, non significa che si debba per forza giocare a campagne combattive. Il fatto che i PG possiedono capacità che li rendono utili in tutti e 3 i Pilastri, e la presenza di regole che aiutano a sviluppare anche l’Esplorazione e l’Interazione Sociale, permettono di decidere più liberamente di focalizzare il proprio gioco su esperienze differenti da quella classica. Campagne incentrate sull'Esplorazione Si tratta di quelle campagne in cui l’Esplorazione diventa protagonista tanto nelle attività dei PG, quanto negli obbiettivi della campagna stessa. Tuttavia, questo non significa che simili campagne devono essere per forza costituite da sole fasi di Esplorazione: così come nelle campagne combattive esistono fasi di Esplorazione e di Interazione Sociale, allo stesso modo le campagne di esplorazione possono avere al loro interno anche fasi legate agli altri 2 Pilastri del gioco. Come al solito, insomma, il grado di importanza dei vari Pilastri può variare in base agli interessi del gruppo. Temi fondamentali delle campagne di esplorazione sono il viaggio, la scoperta, l’investigazione e la sopravvivenza. Obbiettivo di queste campagne, infatti, non è tanto lo sconfiggere temibili avversari in epiche battaglie, quanto piuttosto scoprire cosa accade durante un viaggio pericoloso ed emozionante, trovare o svelare ciò che è nascosto o perduto, recuperare ciò che si trova in un certo luogo, spingersi ai limiti estremi del mondo e andare oltre, e sopravvivere agli ostacoli che s’incontreranno lungo il cammino. Simili esperienze, che nelle campagne tradizionali sono considerate in genere un intermezzo secondario tra un momento d’azione e l’altro, nelle campagne d’esplorazione diventano il vero fondamento delle Avventure dei PG. Questi ultimi dovranno utilizzare al meglio le loro risorse e il loro ingegno per aumentare le loro probabilità di successo nell’esplorazione di un territorio, nel superamento degli ostacoli presenti in quest’ultimo o nel ritrovamento di informazioni, oggetti, risorse, luoghi d’interesse o persone nascosti all’interno di una certa zona. Nelle campagne incentrate sull’esplorazione, dunque, le mappe (mappe dei dungeon, delle varie aree selvagge, delle città, degli edifici importanti per la campagna, dei regni, ecc.) acquistano un ruolo fondamentale: sono lo strumento essenziale attraverso cui i giocatori stabiliranno le mosse da far compiere ai loro PG durante l’esplorazione di una data zona, come scegliere percorsi, studiare con maggiore attenzione un certo luogo, decidere in che maniera superare un ostacolo, stabilire il ruolo di ogni PG durante l’esplorazione, ecc; le Mappe, inoltre, saranno il mezzo attraverso il quale il DM potrà decidere quali ostacoli porre di fronte ai PG, quali informazioni, oggetti o luoghi interessanti sarà possibile trovare in una determinata zona, ecc. Durante le campagne di esplorazione, dunque, assicuratevi di preparare bene le mappe di tutti i luoghi che i PG andranno a visitare, facendo in modo di inserire al loro interno molti elementi interessanti con cui interagire o da evitare. Inoltre, lasciate ai giocatori più libertà possibile nell’esplorazione di una mappa, in quanto l’investigazione di un luogo, il superamento degli ostacoli e la ricerca della strada migliore da praticare saranno attività importanti per questo tipo di campagne. Durante un’Avventura di esplorazione, infatti, una delle sfide da affrontare sarà quella di decidere con grande attenzione in che direzione recarsi o quali strategie usare per aprirsi nuove strade, usando la mappa come riferimento. A seconda della strategia adottata, i PG potrebbero individuare luoghi o risorse preziosi oppure perdersele per strada; allo stesso tempo, potrebbero riuscire a individuare il percorso più veloce o finire con il seguire quello più lungo, potrebbero avere la fortuna di percorrere la via più sicura oppure imbattersi in pericolosi ostacoli. I PG saranno in grado d’individuare i passaggi nascosti o meno ovvi? Saranno capaci d’inventarsi soluzioni per crearsi nuovi percorsi o per superare certi ostacoli? Troveranno quello che cercano? Come reagiranno di fronte a un ostacolo o a una minaccia ambientale? Infine, un modo per assicurare ai vostri giocatori Campagne d’esplorazione in grado di risultare uniche e particolari è quello di sperimentare con le regole dell’Esplorazione di D&D 5e. Ad esempio, è possibile rendere gl’Inseguimenti (le cui regole sono descritte nella Guida del DM) una parte importante delle Avventure dei PG in campagne d’esplorazione molto tematizzate: gl’inseguimenti riutilizzati per simulare la caccia ai criminali una volta che vengono rintracciati dai PG cacciatori di taglie, la fuga dalla polizia in una campagna incentrata su un gruppo di ladri, la caccia alla selvaggina in una campagna di sopravvivenza, ecc. Le regole sulle Trappole, invece, oltre ad essere utilizzate come al solito per l’esplorazione dei dungeon, possono essere usate per inserire ostacoli (naturali e non) all’interno di boschi, zone montane, città trasformate in campi di battaglia, deserti, ecc. Per darvi un’idea delle varie forme che può prendere una campagna d’esplorazione, qui di seguito vi farò qualche esempio: I PG sono un gruppo di esploratori, inviati dal loro re, da una potente compagnia commerciale o da una importante accademia scientifica a mappare le terre di un continente sconosciuto, scoprire ciò che si trova al loro interno e riportare indietro qualunque risorsa preziosa trovata sul posto. I PG sono un gruppo di Cacciatori di Taglie, intenti a spostarsi da un luogo all’altro alla ricerca dei criminali su cui la legge ha messo una taglia. Essi si dedicano sistematicamente a esplorare i luoghi in cui i loro obbiettivi sono stati avvistati, cercando indizi, seguendo le tracce (nel caso in cui un ricercato si sia dato alla macchia in qualche luogo sperduto) e, infine, dimostrandosi pronti a rincorrere qualunque criminale dovesse tentare di fuggire. I PG sono un gruppo di ladri (non necessariamente della Classe Ladro) esperti nell’organizzare colpi per rubare gli oggetti preziosi conservati da ricchi collezionisti, musei, potenti organizzazioni, ecc. Le loro Avventure corrispondono a vari colpi da loro organizzati. I loro “dungeon”, invece, in genere non sono buie caverne, polverosi sotterranei o temibili labirinti, ma edifici cittadini ben protetti da guardie armate e da pericolosi sistemi di sicurezza (l’equivalente delle Trappole). Poiché perdere tempo negli scontri con le guardie può rischiare di farli arrestare, in genere preferiscono agire di nascosto e fuggire il prima possibile. Possibili fonti d’ispirazione sono il cartone animato Lupin III, le serie tv Leverage e White Collar, e il film Ocean’s Eleven. I PG sono un gruppo di sopravvissuti in un mondo post-apocalittico, quasi del tutto devastato da un cataclisma di entità globale. Tra i pochi in grado di fare ciò che è necessario per sostentare la propria comunità, essi hanno l’incarico di esplorare ogni giorno le terre devastate attorno al loro villaggio alla ricerca di cibo, acqua, vestiti e altre risorse fondamentali alla sopravvivenza. Il nuovo mondo, tuttavia, è un luogo inospitale, pieno di pericoli e di oscuri misteri. Ogni nuovo viaggio significa doversi confrontare non solo con la minaccia di un ambiente inospitale, ma anche con le incognite rappresentate da ciò che è rimasto di un passato oramai quasi del tutto dimenticato. I PG sono un gruppo di investigatori o poliziotti inviati o chiamati a risolvere i crimini commessi in vari luoghi del paese. Essi dovranno esaminare le varie scene del crimine alla ricerca di tutti gli indizi utili all’individuazione dei colpevoli. I PG sono un gruppo di ricercatori il cui obbiettivo è perlustrare e studiare luoghi considerati misteriosi, in modo da trovare le risposte all’enigma che essi rappresentano. Ciò che essi troveranno sul posto, potrebbe superare ogni possibile immaginazione. Simili campagne possono prendere una forma più avventurosa (alla Tomb Raider, Indiana Jones o Uncharted), fantascientifica (alla Star Trek o alla Fringe) oppure orrorifica (alla Lovecraft o alla Alien). A differenza delle classiche campagne combattive, tuttavia, centro nevralgico di questa esperienza non saranno i combattimenti contro le eventuali creature presenti sul luogo, ma il sopravvivere ai pericoli ambientali, il dare una risposta ai misteri trovando gli indizi sparsi sul luogo ed eventualmente fare i conti con la verità che si finirà con lo scoprire. Campagne incentrate sull'Interazione Sociale Si tratta di quelle campagne in cui i personaggi affrontano le loro sfide non tanto attraverso l’uso delle armi, quanto piuttosto grazie alla loro abilità nel persuadere, ingannare o intimidire gli altri, grazie alla capacità di costruire reti di alleati e contatti, e alla capacità d’influenzare la realtà sociale attorno a loro (non semplicemente singoli PNG, ma intere fasce della popolazione). Nelle campagne basate sull’interazione sociale, infatti, le persone sono la vera arma che i PG possono usare per conseguire i loro obbiettivi: se i combattenti ottengono la vittoria in punta di spada, i politici, i commercianti, i predicatori, le spie, gli oratori, gl’insegnanti, gli avvocati, i truffatori, gli intrattenitori, ecc. la ottengono conquistando il cuore delle giuste persone. Se si ottiene il consenso o l’appoggio delle giuste persone, infatti, non c’è bisogno di essere armati per distruggere un nemico, per conquistare un castello, per scacciare una banda di orchi o per garantire prosperità al proprio regno: piuttosto si può spingere altri ad agire al proprio posto. Allo stesso tempo, non c’è bisogno di uccidere mostri o svaligiare dungeon per accumulare ricchezze, oggetti magici e benefici vari: lo stesso risultato lo si può ottenere attraverso trattative, scambi di favori, patti, contratti, truffe, ricatti o intimidazioni. Nelle campagne d’interazione sociale, insomma, le persone sono la vera risorsa fondamentale, e chi si dimostra più abile a sfruttare quest’ultima è anche la persona più potente e pericolosa. Naturalmente, questo non significa che le campagne d’interazione sociale devono riguardare unicamente il classico intrigo politico alla Trono di Spade. Le persone, infatti, sono una risorsa preziosa anche per personaggi diversi dai classici politici e arrampicatori sociali. Mercanti, spie, insegnanti, diplomatici, mediatori, artisti, truffatori, predicatori, ecc. sono altri esempi di personaggi che possono avere interesse a usare le altre persone come risorsa, anche senza tirare in ballo la politica. Le campagne d’interazione sociale, dunque, in realtà possono variare a seconda degli scopi che i personaggi si prefiggono. Se in alcune campagne, infatti, gli obbiettivi possono riguardare la ricerca del potere politico, in altre potrebbero avere a che fare con il diffondere il credo dei PG in giro per il mondo, con la vendita di beni e le guerre commerciali tra mercanti, con lo spionaggio e la ricerca di informazioni utili a proteggere il proprio paese, con il tentativo di diffondere nuove idee scientifiche e di consentire la libertà di pensiero (pensate, ad esempio, ai casi di Galileo, dell’Illuminismo Settecentesco o delle nuove scoperte scientifiche Ottocentesche), con il riuscire a stabilire contatti con popolazioni o razze sconosciute e così via. A seconda dei temi sui quali deciderete di focalizzare la vostra campagna d’interazione sociale, quest’ultima vi potrà fornire occasioni di gioco diverse. Durante una campagna d’interazione sociale, inoltre, si potrebbe anche non combattere mai. Ovviamente, ciò non significa che non si possano giocare anche scontri armati: come nel caso delle campagne d’esplorazione e di quelle combattive, infatti, anche in quelle d’interazione sociale possono essere presenti fasi di gioco legate agli altri 2 Pilastri; dipende unicamente dagli interessi del vostro gruppo. Di base, in ogni caso, le campagne d’interazione sociale fanno meno affidamento sulle capacità combattive e sul GS dei mostri rispetto ad altri tipi di campagne. Infatti, ci sono molti modi per sconfiggere un nemico, anche senza aver bisogno di ucciderlo o di affrontarlo direttamente. Nelle campagne d’interazione sociale la vittoria spesso la si ottiene demolendo gli obbiettivi degli avversari, incastrando i propri nemici, usando altri per eliminarli o per fare pressioni su di loro, acquisendo informazioni preziose da usare contro di loro, oppure raggiungendo i propri obbiettivi prima che ci riescano gli altri. Nelle campagne d’interazione sociale la conoscenza è potere, il controllo sugli altri è potere, e possedere le giuste risorse o informazioni vi può consentire di eliminare anche il più temibile degli avversari. Durante le Avventure incentrate sull’interazione sociale, dunque, i PG dovranno imparare a individuare e a collezionare le informazioni/risorse utili a influenzare i PNG e a portare avanti i propri piani; dovranno imparare a decidere quali PNG influenzare e in quale modo, a salvaguardare la propria reputazione, e a tener presente gli interessi di PNG, Fazioni e parti della società che forniscono loro assistenza o appoggio, in modo da poter continuare ad assicurarsi la loro lealtà; dovranno imparare a costruire e a sfruttare reti di contatti, alleati, dipendenti, seguaci, ecc. per raggiungere i propri obbiettivi, e, infine, dovranno imparare a difendersi dai piani orditi dai loro eventuali avversari contro di loro. Il DM, invece, dovrà costruire con maggiore attenzione i vari PNG, le Fazioni e le società che popolano il mondo immaginario, non solo per far sentire i giocatori coinvolti negli eventi della campagna, ma anche per presentare loro un mondo vivo, capace di reagire alle azioni dei PG e abitato da avversari capaci di rappresentare insidiosi ostacoli ai piani di questi ultimi (naturalmente è sempre importante ricordare che lo scopo dell’esistenza degli antagonisti è unicamente quello di garantire sfide interessanti per i PG, i veri protagonisti della storia). Le opzioni per i PG possono tranquillamente essere riutilizzate per ottenere simili risultati, in particolare diversi incantesimi, tratti raziali e capacità di Classe/Sottoclasse. Rispetto alle classiche campagne di combattimento, comunque, nelle campagne d’interazione sociale le prove di Caratteristica, le Competenze nelle Abilità e negli Strumenti, i privilegi dei Background e le risorse ottenute con le Attività Fuori Servizio (Downtime) acquistano una importanza maggiore. I Premi Speciali (titoli, favori, terreni, medaglie, ecc.) possono essere garantiti con maggiore frequenza, anche ai bassi livelli, in modo da fornire ai PG risorse preziose da usare per influenzare i vari PNG, il mondo che li circonda e la società in cui vivono. La Variante delle Abilità legate a differenti Caratteristiche, descritta nel Manuale del Giocatore (pagina 175 del manuale in inglese), può essere utilizzata per svincolare l’Interazione Sociale dal solo Carisma e per garantire a più tipi di PG l’occasione di risultare utili in questo tipo di campagne: si potrebbe, ad esempio, consentire di eseguire prove di Forza (Intimidire) per intimorire i PNG, mentre si potrebbero tirare prove di Destrezza (Intrattenere) in caso di esibizioni che richiedono movenze agili e aggraziate (danza, giochi di prestigio, acrobazie, ecc.); prove di Intelligenza (Persuasione), Intelligenza (Inganno) o Intelligenza (Intimidire) potrebbero essere tirate nel caso in cui si stesse provando a influenzare una persona usando ragionamenti logici o le proprie conoscenze, invece che il fascino o l’eloquenza; e così via. Altre regole opzionali, infine, possono essere aggiunte a quelle base, come quella sulla Lealtà (per stabilire quanto sono fedeli ai PG gli alleati e i contatti), quella sull’Onore, la regola sulla Fama (per stabilire la rilevanza di un PG all’interno di una certa Fazione), ecc. Scegliete le varie combinazioni di regole a seconda delle vostre necessità come gruppo. Per darvi un’idea delle varie forme che può prendere una campagna d’interazione sociale, qui di seguito vi farò qualche esempio: I PG appartengono a una casata nobiliare minore o decaduta, e il loro obbiettivo è salire i gradini della scala aristocratica fino alle vette del potere monarchico. Per raggiungere questa meta sono pronti a tutto: giurare fedeltà a vari signori feudali, compiere tradimenti, orchestrare complotti, sposare le figlie di propri alleati, commissionare assassini, ecc. Man mano che saliranno di grado, tuttavia, acquisendo titoli sempre più importanti e feudi sempre più grandi, dovranno guardarsi le spalle e proteggersi dalle cospirazioni ordite dai nemici che nel frattempo si sono fatti lungo la strada. I PG compongono una banda di ladri e truffatori che viaggia da un posto all’altro alla ricerca dei prossimi “polli da spennare”. Professionisti del crimine, essi passano senza troppi problemi dalla vendita di prodotti falsi o di mercanzia rubata, allo spennare giocatori d’azzardo barando, alle truffe, ai ricatti, alla gestione di reti di ladruncoli e d’informatori con i quali orchestrare meglio i loro piani. Amanti del pericolo, vivono una vita sul filo del rasoio, pronti a fregare tanto i comuni cittadini, quanto i ricchi o gli altri criminali come loro, contando sulla loro abitudine di spostarsi e sulla loro abilità nel crearsi ogni volta nuove identità. Naturalmente, non sono poche le persone che vorrebbero vendicarsi per quello che è stato loro fatto. I PG sono predicatori appartenenti a un tempio di una divinità della luce e il loro scopo è viaggiare da un luogo all’altro per convertire più persone possibili, per insegnare alle persone i pregi di una vita retta e per scacciare la tentazione del peccato dal cuore dei fedeli. Eretici e nemici del bene, tuttavia, insidiano costantemente le varie comunità, istigando il credo verso falsi dei, confondendo le menti con insegnamenti errati o istigando la gente a commettere peccati. Quella che i PG devono combattere, dunque, è una quotidiana battaglia per la salvezza dell’anima dei fedeli….e per il consolidamento della loro religione presso le terre da loro visitate. I PG sono un gruppo di spie della corona infiltrate in terra nemica. Ogni giorno devono fingere di essere ciò che non sono per scoprire i segreti del nemico e proteggere il proprio regno, fornendo informazioni che potrebbero salvare migliaia di vite. La loro è una vita fatta di menzogne, complotti e sotterfugi. Devono essere molto abili a mentire, a creare reti d’informatori e a convincere altri a tradire a vantaggio della loro fazione. Ogni giorno, tuttavia, essi rischiano di venire scoperti, dunque è bene che sappiano coprire al meglio le loro tracce o, quantomeno, sapere come distogliere l’attenzione da loro, nel caso in cui le cose dovessero andare male. I PG sono un gruppo di sapienti il cui obbiettivo è diffondere nuove scoperte, nuove convinzioni o nuove ideologie. Il mondo in cui vivono, tuttavia, è ancora dominato da persone non solo disinteressate verso ciò che è nuovo, ma anche pronte a combattere tutto ciò che potrebbe mettere in discussione lo status quo. Ogni giorno, dunque, i PG dovranno fare del loro meglio per insegnare le loro idee al più alto numero di persone possibile, per controbattere qualunque tesi dovesse provare a svilire le loro scoperte, e per difendersi da coloro che cercheranno in qualche modo di fermarli. I PG sono ufficiali dell’esercito impegnati in una sanguinosa guerra per la difesa del proprio regno. Non solo dovranno dimostrarsi abili nel galvanizzare gli animi dei loro soldati, ma dovranno anche prendere decisioni difficili sulle tattiche di battaglia, convincendo i loro uomini a compiere missioni pericolose e, a volte, anche mortali. Affrontare una guerra non è cosa facile, dunque si troveranno spesso a dover scegliere tra la vita dei loro soldati e la vittoria in battaglia. Campagne ibride e altre possibilità Naturalmente, il fatto che D&D 5e consenta di giocare a campagne focalizzate in particolare su un solo Pilastro, non significa che si sia costretti a farlo. Come già molti gruppi fanno, infatti, è possibile giocare a campagne ibride, in cui ogni Avventura è progettata di volta in volta attorno a un Pilastro diverso o nella quale tutti i Pilastri ottengono un qualche ruolo. Allo stesso tempo, nulla vi vieta di usare alcune specifiche regole presentate nei manuali di D&D 5e per sperimentare un po’ e giocare a campagne ancora più particolari. Ad esempio, nulla vi vieta di giocare una campagna manageriale nella quale le Attività Fuori Servizio (Downtime) giocano un ruolo centrale – di questo argomento parlerò meglio nel prossimo articolo di questa serie. In alternativa, nulla vi vieta di dare maggiore spazio alla regola dei Plot Point (di cui parlerò alla fine di questo articolo) per dare vita a una campagna ancora più focalizzata sull’interpretazione e sulla costruzione di una narrazione collettiva. Punti Esperienza per situazioni diverse dal Combattimento Nella 5a Edizione non è solo combattendo che si ottengono i punti esperienza. Al contrario, oltre a fornire il classico sistema di assegnazione dei PX in base al numero di nemici sconfitti, la Guida del DM garantisce 4 sistemi di premiazione alternativi, grazie ai quali diventa possibile focalizzare le proprie campagne su altri tipi di esperienze. Il supplemento Xanathar’s Guide to Everything ne fornisce uno aggiuntivo, che permette di legare il passaggio di livello al tempo trascorso giocando. Sfide Non-Combattive (Noncombat Challenges): questa regola si basa sulla stessa la tabella che assegna il budget di PX in base al livello dei PG e alla difficoltà negli scontri di combattimento (ne avevo brevemente parlato nel 1° articolo di questa serie, nel paragrafo “GS e incontri in base ai PX”), solo che la utilizza per uno scopo differente: definire la difficoltà della sfida non-combattiva che i PG si trovano a dover affrontare. Insomma, decisa la difficoltà della sfida (una delicata negoziazione con un nobile, il test di etichetta presso la corte di un Daimio, il condurre indenne il proprio gruppo al di là di una regione sconosciuta e densa di ostacoli, ecc.), si consulta la tabella e si deduce la quantità di PX che un PG di quel livello otterrebbe per una sfida di quella difficoltà. Per decidere la difficoltà della sfida, al DM basta pensare alla sua pericolosità o alle conseguenze che i PG possono subire nel caso in cui dovessero fallire: ad esempio, spingere un PNG del tutto innocuo a compiere un favore per il PG potrebbe garantire a quest’ultimo i PX della colonna “Facile”, mentre convincere il capo di una gilda di assassini desideroso di eliminare il PG a risparmiarlo potrebbe piuttosto assicurargli i PX della colonna “Letale”; sopravvivere a un Pericolo Ambientale o a una Trappola poco pericolosa o innocua potrebbe garantire i PX della colonna “Facile”, mentre evitare le conseguenze di un Pericolo Ambientale o di una Trappola quasi sicuramente letali potrebbe fornire i PX della colonna “Letale”. Pietre Miliari (Milestones): con questo sistema, i PG prendono PX quando raggiungono obbiettivi ben precisi. Basandosi sempre sulla tabella della Costruzione degli Incontri in base ai PX, una Pietra Miliare Minore equivale a un incontro Facile per il livello del PG, mentre una Pietra Miliare Maggiore equivale a un incontro Difficile. Questo metodo, ovviamente, semplifica ulteriormente la vita al Master, perché fissa un preciso ammontare di PX da assegnare a seconda della sfida. A questo punto, infatti, al DM basta considerare Pietre Miliari Minori gli obbiettivi secondari o intermedi, e Pietre Miliari Maggiori gli obbiettivi principali. Si tratta di un ottimo metodo per fornire PX in base alla storia, garantendo l’esperienza ogni qual volta i personaggi concludono un obbiettivo importante per la storia in cui sono coinvolti. Allo stesso tempo, si tratta di un metodo ottimo per premiare i PG per la risoluzione della più varia tipologia di obbiettivi: obbiettivi di Interazione Sociale (il riuscire a ottenere ben precise informazioni da un PNG, il riuscire a portare dalla propria ben precisi alleati, il convincere PNG più o meno ostili a fare quanto desiderato, ecc.), obbiettivi d’investigazione (Pietre Miliari minori o Maggiori a seconda dei misteri che si è riusciti a svelare), scoperte fatte durante l’esplorazione di un’isola sconosciuta e così via. Salire di livello in base al numero di sessioni giocate: con questo metodo non si tiene traccia dei PX accumulati. Al contrario, il DM fa salire automaticamente di livello i PG dopo che sono passate tot sedute di gioco. Per salire al 2° livello basta 1 seduta, per salire al 3° un’atra seduta, per salire al 4° due sedute, mentre per i livelli successivi possono bastare 2 o 3 sedute. Questo metodo si basa sull’idea che le sedute di ruolo durino una media di 4 ore ciascuna, motivo per cui il DM è libero d’incrementare il numero di sedute richieste, nel caso in cui di media il suo gruppo gioca di meno. Tramite questo sistema è possibile giocare liberamente a campagne focalizzate su esperienze differenti, senza trovarsi costretti a combattere per livellare i PG. Il lato positivo è che spinge i giocatori a partecipare alle sedute di ruolo. Il lato negativo, invece, è che non li stimola a dare il loro meglio nel tipo di esperienze su cui si focalizza la campagna, perché il salire di livello non dipende da nessuna di esse nello specifico. Salire di livello in base all’avanzamento nella storia: anche in questo caso non si tiene traccia dei PX, ma i PG salgono automaticamente di livello quando completano o raggiungono importanti obbiettivi nella campagna. È un metodo che consente di focalizzare la propria attenzione sugli eventi della campagna, piuttosto che sul dover compiere ben precisi tipi di esperienze. Questo consente al gruppo di avere maggiore libertà nel decidere i tipi di avventure o di situazioni che vivranno i PG (a prescindere che siano di Combattimento, d’Interazione Sociale o di Esplorazione). Molti Master potrebbero cadere nella tentazione di usare questo sistema per spingere i giocatori a seguire rigidamente la storia da loro scritta a tavolino. Tuttavia, se usato con maggiore apertura nei confronti delle idee proposte dai giocatori e delle situazioni da loro create tramite i PG, potrebbe invece consentire di giocare a campagne nelle quali vengono premiate tutte le più interessanti svolte nella storia, a prescindere da chi le abbia determinate. Rispetto al metodo precedente, invece, questo sistema ha il pregio di spingere i giocatori a prestare maggiore attenzione agli eventi della campagna, anche se non li stimola a praticare una qualche attività in particolare. Il Sistema dei Checkpoints (Xanathar’s Guide to Everything): questo metodo è descritto a pagina 173 di Xanathar’s Guide, al paragrafo “Character Advancement”, e permette ai PG di salire di livello quando hanno accumulato un certo numero di Checkpoint, dipendente dal loro livello corrente. Viene ottenuto 1 punto ogni ora trascorsa giocando di ruolo. Bastano 4 punti per salire di livello quando il PG si trova tra il 1° e il 4° livello, mentre ne servono 8 per salire al 5° livello o ai livelli successivi. Si tratta di un sistema simile a quello del livello automatico in base alle sedute di gioco, con la differenza che consente di gestire la progressione dei PG in base a unità di tempo più corte, ovvero le ore (il che è perfetto per quei giocatori che hanno poco tempo per giocare e per i quali ogni singola seduta è preziosa). Similmente al sistema delle sedute, anche questo metodo permette di giocare a qualunque tipo di campagna, anche se non incentiva alcun tipo di esperienza in particolare. Se avete poco tempo e l’unica cosa che v’interessa e vivere un’emozionante avventura, a prescindere che riguardi difficili combattimenti tattici o complessi intrighi di corte, questo metodo vi può consentire di giocare di ruolo senza impazzire dietro al calcolo dei PX. Questi metodi possono essere tranquillamente usati in una campagna classica di D&D, magari anche combinandoli al metodo di premiazione tradizionale per stimolare attività di vario tipo (ad esempio, usare assieme la premiazione per i combattimenti e quella delle Pietre Miliari per consentire di salire di livello sia grazie agli scontri, che agli intrighi di palazzo). Il loro vero pregio, tuttavia, è il fatto che possono sostituire del tutto il sistema di premiazione tradizionale, così da permettere di giocare a campagne nelle quali i PG magari non combatteranno mai. Combinare questi metodi di premiazione alternativi, infine, con le varie regole Opzionali e Varianti presenti nella Guida del DM e nei supplementi, vi consentirà di modificare il regolamento di D&D 5e per giocare a campagne più particolari, anche molto distanti dalla tipica campagna di D&D. Il ritorno del Teatro della Mente Con D&D 5e torna la possibilità di giocare a campagne fondate sulla pratica del Teatro della Mente, come accadeva ai tempi di AD&D. Il Teatro della Mente è uno stile di gioco che preferisce gestire le varie situazioni il più possibile tramite l’interpretazione e la descrizione delle scene, combattimento compreso. Chi gioca al Teatro della Mente, insomma, cerca l’immersione negli eventi narrativi del gioco e non vuole che le meccaniche rischino di intralciare eccessivamente questo obbiettivo. Per questo motivo, non si sente la necessità di utilizzare una griglia tattica durante i combattimenti, misurare gli spostamenti dei PG al millimetro o dipendere dai tiri di dado per scoprire se un PG è riuscito a convincere un PNG durante una interazione sociale. Al contrario, si preferisce collaborare con i propri compagni in modo tale che interpretazioni e descrizioni narrative delle scene aiutino a dare vita a dialoghi intensi, a esplorazioni capaci di colpire l’immaginazione, e a combattimenti scenici ed emozionanti, piuttosto che tattici e basati unicamente sullo studio delle capacità meccaniche dei PG. Per quanto riguarda il Combattimento in particolare, giocare al Teatro della Mente spesso significa non avere alcun interesse a usare mappe iper-dettagliate e precise nelle misurazioni, o a stabilire esatte distanze tra i partecipanti a uno scontro: di solito non ci si fa problemi a utilizzare solo mappe abbozzate della scena, disegnate velocemente su un foglio di carta; ci sono addirittura gruppi che non utilizzano per niente le mappe, ma preferiscono gestire l’intero scontro solo tramite descrizioni. C’è anche chi, per aiutare tutti i partecipanti al gioco ad avere un’idea più chiara di ciò che sta avvenendo durante il combattimento, ama inscenare simulazioni delle mosse dei propri PG o dei loro nemici (naturalmente simulare le mosse non significa lottare per davvero, quindi evitate di farvi del male! Giocate in maniera responsabile e usando la testa): in questo modo non solo si può mostrare agli altri ciò che si vorrebbe far compiere al proprio PG/mostro ma, avendo l’opportunità di testare voi personalmente le mosse di combattimento concretamente nello spazio, potrete anche cogliere l’occasione per studiare soluzioni diverse e più creative; i giocatori che odiano le Classi che fanno compiere ai PG un numero limitato di mosse (il Guerriero che attacca, attacca e attacca ancora), scopriranno che, studiando le varie movenze che un corpo può fare, ci sono molti modi per mettere in pratica la stessa azione (una spadata dall’alto, una dal basso, una in diagonale dall’alto verso il basso….come risponderà il mostro del DM a queste diverse strategie? Usando, come sua facoltà, la regola del Vantaggio/Svantaggio – leggete sulla Guida del DM -, il Master può decidere di garantire premi o penalità a seconda delle mosse che si compiono o delle posizioni in cui ci si trova quando si attacca o ci si difende). D&D 5e agevola lo stile di gioco del teatro della Mente, rendendo opzionali certe regole un tempo considerate obbligatorie e permettendo un gioco basato su un numero molto ridotto di prove di dado: Un combattimento senza griglia tattica e miniature: le regole base del Combattimento, come descritte sul Manuale del Giocatore, non fanno uso della griglia tattica. Quest’ultima, piuttosto, è presentata come Variante (pagina 192 del Manuale del Giocatore in lingua inglese, nel riquadro verde). La possibilità di gestire il gioco senza prove di dado nelle situazioni in cui lo si ritiene necessario: La Guida del DM (pagina 236, paragrafo “Ignoring the Dice”) spiega che in D&D 5e i DM possono liberamente decidere di giocare a campagne nelle quali le prove di dado sono del tutto ignorabili, tranne nei casi in cui li si ritiene necessari (ad esempio, usare le prove di dado solo durante i combattimenti). In questo caso il successo dei PG non sarà più determinato dal caso, ma dal valore dell’azione scelta dai PG e dalla capacità dei giocatori di dimostrare la validità delle loro ragioni. Come sottolineato dallo stesso manuale, il lato negativo di questo approccio è che nessun DM è davvero neutrale nel prendere le decisioni (anche se lo volesse). Per questo motivo, è un metodo che funziona bene principalmente con i gruppi molto affiatati, composti da persone che si fidano ciecamente tra loro. Giocare le Interazioni Sociali solo interpretando e senza tirare dadi: il sistema dell’Interazione Sociale descritto sulla Guida del DM è del tutto opzionale. Inoltre, è possibile applicare all’Interazione Sociale il metodo descritto al punto precedente. In questo caso, invece di determinare l’abilità oratoria di un PG tramite prove di dado, si decide chi vince un dibattito in base alle cose effettivamente dette o fatte dal PG o dal PNG. Gestire l’Esplorazione senza tiri di dadi: anche se è una soluzione abbastanza inusuale, nulla vieta di utilizzare la regola dell’Ignorare i Dadi per risolvere le situazioni dell’Esplorazione, come superare le trappole, evitare i pericoli ambientali, trovare la strada, ecc. Usando questo sistema, in sostanza sono le idee dei giocatori a determinare se riusciranno a superare un ostacolo. Un PG rischia di cadere in una botola? Può riuscire a evitare il rischio, se aveva in mano il suo bastone da passeggio e decide di metterlo velocemente in posizione orizzontale, così da creare un’asta improvvisata su cui appendersi a due mani. Come già specificato al 2° punto di questa lista, è un metodo che dipende molto dal DM. Non solo è più facilmente utilizzabile dai gruppi molto affiatati, ma richiede anche che il DM eviti di essere troppo punitivo e, anzi, che sia pronto a favorire la creazione di scene emozionanti, capaci di divertire i giocatori. Tramite questo metodo, infatti, conta meno il determinare la pericolosità di una sfida, quanto spingere i giocatori a collaborare con il DM nel creare eventi scenici, coinvolgenti e appassionanti. Naturalmente, la presenza di simili opzioni non significa che bisogna utilizzarle tutte assieme. È infatti, tranquillamente possibile decidere di usare una sola di esse, o combinarne assieme solo qualcuna. Ad esempio, applicando semplicemente le regole per come sono scritte nel Manuale del Giocatore, è possibile decidere di giocare semplicemente senza griglia tattica, lasciando maggiore spazio all’interpretazione e alla descrizione durante i combattimenti. È importante segnalare, infine, che è possibile portare il gioco basato sul Teatro della Mente a un livello ancora ulteriore, utilizzando la regola dei Plot Point (Punti Trama, traduzione non ufficiale) che descriverò in fondo a questo articolo. Background Quando si parla di Background, una delle prime cose a cui i vecchi giocatori probabilmente vanno a pensare sono quei più o meno lunghi racconti della storia del PG che, spesso, molti Master chiedono ai giocatori prima di iniziare la campagna. Non è questo il caso. Il Background di D&D 5e, infatti, è una meccanica, un nuovo Archetipo creato per i PG da affiancare alle Classi e alle Razze. Dal punto di vista concettuale, esso rappresenta la vita del personaggio prima che lui o lei decidesse di intraprendere la vita dell’Avventuriero. Nonostante sia un nuovo Archetipo meccanico, tuttavia, il vero scopo del Background non è fornire al PG nuove capacità utili in combattimento, quanto un posto nel mondo immaginario della campagna, una personalità e degli scopi. In parole povere, questa nuova regola serve a stimolare nei giocatori l’interpretazione, dando loro maggiori strumenti e opportunità per decidere come ruolare il proprio PG. Inoltre, l’obbiettivo del Background è aiutare giocatori a notare che c’è un intero mondo al di là dei personaggi, una realtà viva e piena di opportunità, che questi ultimi possono manipolare e sfruttare. In D&D 5e, insomma, anche il mondo immaginario fa parte delle numerose risorse a disposizione dei PG per raggiungere i propri scopi: influenzando l’ambientazione e i suoi abitanti è possibile ottenere numerosi vantaggi, anche se non si affronta il nemico in uno scontro e non si accumulano secchiate di bonus nelle capacità di combattimento. Più precisamente, la meccanica del Background fornisce (se lo desiderate, qui potete trovare un esempio): Un concept narrativo da usare per definire meglio il ruolo da interpretare, un ruolo che non necessariamente deve corrispondere a quello del tipico avventuriero. Ad esempio, il Soldato, l’Accolito, il Criminale, il Gladiatore, il Nobile, il Cavaliere, l’Eroe Popolare, il Sapiente, il Marinaio, il Pirata, l’Intrattenitore, l’Artigiano della Gilda, ecc. La possibilità di non dover più dipendere dai concept delle Classi per quel che riguarda la creazione di certi PG. Nelle vecchie edizioni, se volevi fare il sacerdote dovevi prenderti la Classe Chierico: ora il PG è un sacerdote anche solo scegliendo il Background Accolito. Vuoi fare il Sacerdote predicatore che gira per il mondo incantando le folle con i racconti legati alla sua divinità? Puoi giocare un Bardo Accolito. Vuoi fare il soldato veterano che ha scelto di abbandonare le armi per dedicarsi a una vita di studi arcani? Puoi giocare il Mago Soldato. E così via. 2 Abilità decise dal Background stesso + 2 Competenze ulteriori decise dal Background stesso (possono essere Strumenti, Lingue o Veicoli). Un Privilegio (Feature) coerente con il concept del Background. Questo privilegio non fornisce bonus alle prove o vantaggi meccanici utili in combattimento, ma vantaggi narrativi che collegano il PG direttamente al mondo di gioco. Il Soldato può contare sull’assistenza dei suoi sottoposti, che ancora militano nell’esercito od organizzazione a cui appartiene o apparteneva. Il Nobile ha il privilegio di poter frequentare gli ambienti dell’alta società, oltre a poter ottenere ospitalità dal popolino. Il Criminale ha un contatto che fa da tramite tra lui e una rete di altri criminali. L’artigiano della Gilda ha accesso a una Gilda e all’appoggio politico garantito da quest’ultima. E così via. Una serie di caratteristiche della personalità, ovvero 2 Tratti della Personalità, 1 Ideale, 1 Legame e 1 Difetto. Si tratta di ulteriori informazioni narrative che possono aiutare il giocatore a definire i dettagli narrativi del suo personaggio. Durante la campagna, queste informazioni possono essere usate dal giocatore come aiuto per decidere come interpretare il PG, mentre il DM può usarle come spunto per coinvolgere personalmente il PG nelle vicende della campagna. I Tratti della Personalità sono informazioni più o meno positive sulla personalità del PG, l’Ideale rappresenta la sua filosofia di vita o il suo scopo fondamentale, il Difetto è un elemento negativo della personalità o del passato del PG che può creargli problemi, mentre il Legame è una persona, un oggetto o un luogo a cui il PG è estremamente legato o che lo sta perseguitando. Da tenere presente che le tabelle fornite sotto ogni Background non presentano caratteristiche della personalità obbligatorie, ma solo una serie di esempi utili a stimolare l’immaginazione di Master e giocatori. È tranquillamente possibile sostituire quei suggerimenti con idee inventate dai giocatori o suggerite dal Master. Naturalmente è fondamentale anche ricordare che il Master può tranquillamente modificare i Background presentati nei manuali per adattarli alla propria campagna, può crearne di nuovi, o può introdurre quelli trovati in giro. Infatti, non solo sono stati rilasciati già nuovi Background ufficiali (ad esempio, nel manuale Sword Coast Adventurer’s Guide e o in alcune delle Avventure per D&D 5e), ma in giro per la rete e nei manuali pubblicati da Terze Parti se ne trovano diversi. Ispirazione A pagina 125 (versione inglese) del Manuale del Giocatore è presente la regola dell’Ispirazione (Inspiration), una Regola Opzionale che consente al DM di premiare i giocatori per azioni o scelte capaci di arricchire in qualche modo il gioco. Quando i PG ottengono l’Ispirazione, possono spenderla in un momento successivo per ottenere Vantaggio in una prova, in un Attacco o in un Tiro Salvezza. Non esistono punti Ispirazione: o si possiede l’Ispirazione o non la si possiede. Tipicamente, il DM assegna l’Ispirazione ai giocatori che interpretano i tratti personali del loro PG (Tratti della Personalità, Ideale, Legami e Difetti) in modo da contribuire in maniera interessante all’arricchimento della campagna o del loro personaggio. Ad esempio, un DM potrebbe attribuire Ispirazione a un giocatore che decide di interpretare il difetto del suo PG in una certa situazione, nonostante ciò possa rischiare di metterlo nei guai. Come chiarisce ulteriormente la Guida del DM, tuttavia, è fondamentale ricordarsi che l’Ispirazione dovrebbe essere usata per rendere il gioco più godibile per tutti: questo significa che vanno premiati quei giocatori che decidono di intraprendere azioni capaci di rendere il gioco più emozionante, spassoso o memorabile per l’intero gruppo. Offrire l’Ispirazione come premio, inoltre, spinge i giocatori ad adottare ben precisi comportamenti. Questo significa che è possibile usare l’Ispirazione per incentivare azioni o stili di gioco diversi. La stessa Guida del DM suggerisce di prendere in considerazione l’idea di attribuire Ispirazione per motivi diversi, a seconda del tipo di campagna che si vuole giocare. Ad esempio, come descritto dalla regola base, si può assegnare l’Ispirazione per spingere i giocatori a interpretare i tratti personali dei loro PG. In alternativa, si può decidere di fornire Ispirazione per premiare le azioni eroiche e spingere i giocatori a far compiere ai loro PG azioni rischiose; si può usare l’Ispirazione come premio per il successo, garantendolo in caso di vittoria dei PG; oppure è possibile usare l’Ispirazione per favorire comportamenti coerenti con ben precisi generi (ad esempio, in una campagna Horror il DM potrebbe fornire Ispirazione quando i PG compiono azioni pericolose che possono metterli nei guai, come decidere di allontanarsi da soli a ispezionare una casa buia). Se temete che il DM possa non essere un giudice abbastanza imparziale, sappiate che la Guida del DM fornisce una Variante che lascia ai giocatori la responsabilità della premiazione dell’Ispirazione. Usando questa Variante, durante ogni seduta ogni giocatore può assegnare Ispirazione a un altro giocatore; i giocatori dovranno assegnare questo premio seguendo le linee guida stabilite dal gruppo. Attraverso questa Variante, inoltre, i giocatori possono decidere di assegnare più di 1 punto Ispirazione per seduta. Tuttavia, mentre la prima volta che si assegna l’Ispirazione nella seduta è gratuita, le premiazioni successive hanno un costo: ad ogni nuova premiazione anche il DM riceve un punto Ispirazione, che può usare per fornire Vantaggio a una prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza di un nemico. Plot Point (Punti Trama) Questa regola opzionale, descritta a pagina 269 della Guida del DM, si basa sull’idea di assegnare ad ogni giocatore almeno 1 Plot Point (Punto Trama, traduzione non ufficiale) per seduta ad ogni giocatore - il DM può decidere di assegnarne un numero maggiore. Quando i giocatori spendono 1 Plot Point, ne riguadagnano immediatamente uno; di base, comunque, non è possibile spendere più di 1 Plot Point per seduta (è possibile modificare anche questo aspetto). La conseguenza di questa spesa, invece, varia a seconda di quale tra le seguenti 3 opzioni il gruppo decide utilizzare nella propria campagna: Il giocatore che spende il Plot Point può aggiungere al mondo di gioco o alla situazione un elemento che il gruppo (incluso il Master) deve accettare come vero. Ad esempio, può decidere che il suo PG trova una porta segreta, che un PNG appare improvvisamente, che un mostro si riveli essere un alleato trasformato, e così via. Il giocatore può discutere con i suoi compagni per decidere quale idea può tornare più utile a tutto il gruppo. Il giocatore che spende il Plot Point può aggiungere al mondo di gioco o alla situazione un elemento che il gruppo (incluso il Master) deve accettare come vero. Il giocatore alla sua destra, tuttavia, a questo punto deve aggiungere una complicazione alla scena. Ad esempio, il Giocatore 1 decide che il suo PG trova una porta nascosta, ma il Giocatore 2 decide che aprire la porta attiverà una trappola. Spendere un Plot Point consente al giocatore di diventare lui il nuovo DM della Campagna. Con questa opzione non esiste un DM permanente, ma ogni partecipante al gioco può assumere questo ruolo quando sceglie di spendere il proprio punto. Si tratta di un metodo decisamente particolare, non adatto a tutti, e richiede che nel gruppo siano presenti più persone capaci di masterizzare. Allo stesso tempo, però, è un sistema che può tornare utile a quei gruppi che amano condividere la gestione delle campagne e nei quali un singolo Master non ce la fa a sobbarcarsi la gestione dell’intero gioco. Ogni Master deve prepararsi avventure per il gruppo, in modo da essere pronto quando ci sarà il cambio di gestione. Oltre a consentire cambi di gestione programmata (i partecipanti al gioco si accordano su chi spenderà il punto, in base a chi è meglio preparato in quella seduta), questa opzione consente di creare campagne imprevedibili, nelle quali i vari DM-giocatori possono interrompere gli eventi in maniera improvvisa e inserire, così, sorprendenti colpi di scena. La regola dei Plot Point richiede di saper giocare in maniera molto diversa dal metodo classico di D&D. Innanzitutto bisogna entrare nell’ottica che i Plot Point possono mettere in discussione ogni cosa. Il DM, dunque, deve liberarsi dalla tradizionale ossessione di avere tutto sotto controllo: un giocatore può realmente disintegrare un intero piano con una sola frase. Piuttosto che cercare di avere tutto sotto controllo, quindi, il Master deve imparare a seguire il flusso della corrente creativa e reagire alle soluzioni introdotte dai giocatori con contromosse narrative interessanti. I Plot Point, dopotutto, trasformano D&D in un vero e proprio gioco di narrazione collettiva, in cui ognuno può aggiungere la propria parte della storia o del mondo di gioco. Eventi e Ambientazione non devono essere più vissuti dal Master come una sorta di sua proprietà. Al contrario, il master deve allenarsi a usare gli eventi creati dai giocatori come spunti per spingere il gioco in nuove direzioni sempre più divertenti. Naturalmente serve un gruppo desideroso di collaborare, affiatato e capace di essere sulla stessa pagina, perché la campagna possa funzionare al meglio. Altra cosa importante da ricordare, è che i Plot Point possono abbattere in un attimo il tradizionale Pilastro di D&D: il Combattimento. Con una sola frase, infatti, un giocatore può rendere del tutto inutile lo scontro che il Master si è preparato, a meno che quest’ultimo non sappia trovare poi altri motivi per dar vita al combattimento (ricordatevi, però, che non si può in alcun modo ignorare ciò che il giocatore ha introdotto). Può essere un problema, se il Master si era preparato il combattimento da settimane. Anche in questo caso, però, è essenziale che il master accetti di abbandonare il suo desiderio di controllo e, piuttosto, impari a improvvisare. Con i Plot Point ciò che conta è il procedere degli eventi creati collettivamente con il gruppo. Piuttosto che considerare le scelte dei giocatori come un ostacolo, il Master dovrebbe considerarle come un’opportunità per dare vita a situazioni imprevedibili e interessanti. Se usati a dovere, i Plot Point sono un‘ottima occasione per creare campagne focalizzate quasi interamente sugli eventi narrativi della campagna, dove ciò che conta sono le epiche avventure vissute dai PG e le decisioni di tutti i partecipanti al gioco riguardo al modo in cui queste ultime si svilupperanno. In particolare se si utilizza una delle prime 2 opzioni, infatti, è possibile risolvere le difficoltà e superare gli ostacoli decidendo semplicemente un nuovo dettaglio narrativo, cosa che consente di procedere con il gioco anche senza dover per forza tirare in ballo prove di dado o meccaniche particolari. Quanti più Plot Point si decide di assegnare ai giocatori, dunque, tanto più il gioco può prendere la forma di un’esperienza di narrazione collettiva, nella quale DM e giocatori collaborano per dare vita a una storia che li diverta. In un simile tipo di campagna i tradizionali ostacoli meccanici (CD per le prove, danni delle trappole, capacità di combattimento dei nemici, ecc.) e le classiche opzioni meccaniche dei PG assumeranno un ruolo tanto più secondario, quanto più si deciderà di affidare ai Plot Point il compito di stabilire lo sviluppo degli eventi. Al contrario, visto che la spesa di 1 Plot Point può rendere le tradizionali sfide di D&D insignificanti, diventerà fondamentale concentrarsi sulla creazione di colpi di scena, antagonisti e situazioni narrative interessanti, capaci di coinvolgere e divertire tutto il gruppo. La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti. Nel prossimo articolo esamineremo le Attività Fuori Servizio, conosciute anche come Downtime, che permettono di gestire gli affari dei PG quando non si trovano impegnati in un'Avventura.
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  3. L'anello è comunque un anello +1 alla CA, davvero lo rimettete a posto?? Un po' di cose: dopo vi porto alla locanda. Domani quando @Gaspa posta, decidete se vi siete portati dietro i suoi oggetti o no, così non stiamo in ballo un altro giorno solo per identificarli e un altro per andare alla taverna, ok?? Tu Gaspa ricordati che hai degli indizi da comunicare agli altri dai tempi dell'autopsia dei Turelle, quindi riguardati un attimino quella parte prima di postare domani, ok?? Non per starti addosso, ma perchè avete scoperto tante cose ed è passato tanto tempo, quindi.. @Fezza anche per te stesso discorso. Attila alla sede degli arrivi mercantili e a casa del tizio ha sentito tante cose, prima di postare vatti a rivedere i post di quel frangente, perché è un attimo non ricordarsi la metà, di quello che ti scrissi.. Sta per arrivare un momento chiave, visto che finalmente potrete fare il punto della situazione.
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  4. Io ti darei il primo. E' quello dove penso, ci siano meno probabilità che succeda qualcosa e puoi recuperare senza problemi. Magari per il secondo facciamo Morrigan e Kosef, così non accendiamo troppe luci e il terzo lo lasciamo al felino. Può andare??
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  5. Beh se hai già pensato di farlo con spadone e armatura pesante prenderei come talenti sicuramente Great Weapon Master. Se poi vuoi usare spesso incantesimi che vanno su concentrazione, War Caster. Ti elenco altri talenti utili: Alert, Resilient (saggezza), Sentinel, Mage Slayer e il sempreverde Lucky. Per gli incantesimi ti sconsiglio i blast (anche se dovrai sceglierli quasi obbligatoriamente), perchè in genere ti converrà attaccare in mischia. Scegli invece quelli che hanno un effetti secondario oltre al danno. In genere opta per gli incantesimi di abiurazione. Incantesimi utili: LVL 1 = shield, thunderwave, protection from evil and good, magic missile. LVL 2 = shatter, gust of wind, darkness. LVL 3 = counterspell, dispel magic, protection from energy LVL 4 = fire shield, ice storm, Mordenkainen's Private Sanctum, wall of fire. Per gli incantesimi non invocazione/abiurazione invece ti consiglio di dare un' occhiata a quelli di illusione come silent image, mirror image, blur, invisibility. Poi prenditi fly e haste che sono quasi imprescindibili.
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  6. Ospedaliere Gli ospedalieri sono i medici combattenti degli ordini di paladini, difendono i deboli e curano i malati e i feriti. Li immagino come coloro che viaggiano nelle campagne per cercare le vittime della crudeltà del male, per disfare il danno che è stato loro inferto e poi recarsi ad infliggere una punizione mortale nel nascondiglio del malvagio. Fanno questo, oppure marciano in guerra insieme ai loro compagni crociati, fermandosi a curare coloro che cadono in modo da permettergli di continuare a combattere. Come menzionato prima, gli ospedalieri sono in primo luogo guaritori e solo in secondo luogo crociati divini. In virtù di ciò, sebbene abbiano comunque la capacità di punire i corrotti con il potere divino, possono utilizzare quella mortale energia solamente in misura ridotta, abbassando la frequenza con la quale ne acquisiscono utilizzi giornalieri aggiuntivi. Come le loro controparti contemporanee questi paladini possono incanalare energia come un chierico, ma utilizzano una riserva di energia separata per farlo, invece di spendere la loro capacità di imposizione delle mani. Tuttavia, manipolare due diverse fonti di energia curativa è difficoltoso e gli ospedalieri hanno una capacità di incanalare energia che nel complesso risulta più debole. Ad ogni modo, possono utilizzare l’energia che incanalano in modo differente, generando un’aura di energia positiva che brucia lentamente e ferma il sanguinamento, stabilizza coloro che sono prossimi alla morte, cura gli alleati di un piccolo ammontare e può anche aiutarli a liberarsi delle loro afflizioni. Sebbene si possa beneficiare degli ultimi effetti solamente una volta, l’aura perdura per molti round, generando un'area di cura intorno all’ospedaliere e rendendolo un bastione verso il quale ritirarsi; in alternativa gli consente di aiutare i giusti che sono caduti semplicemente camminando verso di loro, permettendogli di tenere a bada i nemici mentre la sua aura salva loro la vita. Con un numero limitato di punire al giorno, probabilmente è meglio conservare questa risorsa fino al momento del bisogno, magari mentre si combattere contro un boss o, più avanti, per allontanare un nemico da un alleato morente mentre l’aura di guarigione fa il suo dovere. Consiglio una costruzione che combatta difensivamente e che si focalizzi sul fornire quanto più potenziale curativo possibile. Un guaritore tank, se volete. Avendo la responsabilità di curare, piuttosto che di punire i corrotti, gli ospedalieri sono invidiosi dei loro confratelli e delle loro consorelle maggiormente militanti? Oppure conoscono fin troppo bene le devastazioni della guerra? La Fortezza della Zanna nella Valle della Bocca dell’Inferno è famigerata perché è difficile da espugnare, grazie ai molti ospedalieri che sono stanziati a guardia della stessa, i quali provvedono a curare le ferite subite dalla guarnigione a difesa del presidio non appena vengono subite. La Fortezza necessità di essere così difficile da espugnare, in quanto la valle non è chiamata Bocca dell’Inferno in senso metaforico. Ad Ambrosk ci sono racconti che narrano dello Scialle Bianco, una donna in armatura che si aggira per le strade curando coloro che ne hanno bisogno senza richiedere nulla in cambio. Ciò irrita la chiesa di Tomaxias, dio dell’avarizia, i cui sacerdoti fino ad ora hanno avuto il monopolio sul mercato delle guarigioni, chiedendo prezzi esorbitanti per i loro servizi. Se non riceverà aiuto, presto o tardi questa misteriosa guaritrice soccomberà ai tentativi di assassinarla. Apparentemente, il Fantasma del Pietre Circolari fu il primo paladino e, dunque, il primo ospedaliere. Egli non ricorda più, ma il simbolo sacro inciso sulla sua armatura d’ossa ricorda quello moderno utilizzato dai sacerdoti del Protettore. Coloro che sono nel momento del bisogno possono recarsi a riposare tra le pietre che sono state erette, ritrovandosi guariti al loro risveglio. Cavaliere Empireo Oggi parleremo del cavaliere empireo! Molti paladini combattono per la legge e per il bene in quanto forze, oppure direttamente per una specifica divinità. Indipendentemente da ciò in cui ripongono la loro lealtà, guadagnano tutti le stesse capacità. Tuttavia, i cavalieri empirei si spingono oltre, non solo emulando la moralità dei patroni divini, ma anche le loro capacità, in questo caso specifico quelle degli angeli. In un certo senso, questi combattenti sacri sono vicini alla divinità per quanto lo sia possibile per una persona che non sia un monaco o che non sappia trovare un modo per diventare effettivamente un dio. Agli occhi delle masse un simile essere benedetto potrebbe apparire come un santo vivente, essendo benedetto dagli dei con i poteri dei loro servi preferiti per poter combattere il male. Data la loro propensione a volare, è possibile che le prime ali del volo siano state create per emularli, o in nome della gelosia o in nome dell’ammirazione. Naturalmente, questi combattenti sacri imparano in fretta a parlare e a leggere la lingua celestiale, forse per meglio cantare lodi alle loro divinità. La carne mortale è debole, non importa quanto un mortale possa mostrarsi devoto. Per tale ragione, gli dei cominciano lentamente ad infondere il potere divino in questi guerrieri. Mentre ciò avviene, diventano progressivamente più resistenti all’elettricità, all’acido e al freddo, sviluppano una resistenza ai veleni e addirittura un’immunità alla pietrificazione. In seguito, la loro capacità di parlare la lingua divina migliora, consentendogli di parlare la lingua primeva, il che consente alle loro parole di essere comprese da tutti. Tuttavia, come nel caso dei veri angeli, questa capacità non rende colui che la utilizza in grado di leggere e scrivere in qualunque lingua. Inoltre, i più potenti tra i cavalieri empirei possono anche manifestare un’aura angelica di protezione dal male, la quale protegge i loro alleati e i loro protetti dagli attacchi e dalle capacità del male per un breve periodo. Questi paladini non guadagnano la capacità di guarire con un tocco o emettendo un impulso. In sostituzione a ciò possono richiamare i loro alleati dai reami celestiali, evocando creature divine sempre più potenti con il crescere del loro potere. Mentre altri combattenti sacri possono stringere un legame con la loro arma se lo desiderano, i cavalieri empirei devono legarsi ad una cavalcatura, la quale diventa un essere celestiale molto più velocemente delle sue controparti e, in seguito, ottiene anche le ali, guadagna la capacità di volare se non ne dispone già e, se ne dispone già, questa capacità di volo migliora almeno al livello garantito alle cavalcature che normalmente non hanno ali. Infine, i cavalieri empirei trascendono la mortalità, diventando esterni che possono essere resuscitati se necessario, diventando più resistenti e guadagnando sensi soprannaturali. Compiendo uno sforzo, possono anche farsi spuntare le ali e ritrarle a volontà, guadagnando la capacità di volare insieme alle loro cavalcature. Questi guerrieri spirituali guadagnano molte capacità impressionanti, ma in cambio rinunciano ad un grande potere curativo. In conseguenza di ciò, funzionano meglio come tank mobile, utilizzando le loro cavalcature per spostarsi, affidandosi alle loro resistenze e alle loro aure per tenere loro e i loro alleati al sicuro mentre il resto del gruppo si concentra su ciò che sa fare meglio. La capacità di evocare creature divine gli dà anche accesso ad un buon gruppo di alleati utili da convocare, aumentando ulteriormente la propria utilità. La capacità di volare in sella o insieme alla loro cavalcatura, rende i cavalieri empirei anche abili combattenti aerei e abili nel combattimento in sella in spazi tridimensionali. Sebbene sia vero che ogni membro del gruppo dovrebbe avere una possibilità di brillare, la presenza di un cavaliere empireo dovrebbe essere sempre una cosa importante per quei PNG che sanno cosa cercare. Immaginate lo stupore di una persona buona e la paura di una persona corrotta quando capiscono che stanno affrontando un avatar del potere divino. In che modo questi paladini reagiscono agli effetti che hanno sugli altri? Pensano di essere al di sopra e al di là dei mortali? Oppure sono di cuore umile e trattano i loro compatrioti meno divini come eguali? Ogni luna blu le forze del bene entrano in contatto con un neonato fornendogli il potenziale per diventare un cavaliere empireo. Attraverso questa conoscenza e l’utilizzo di una potente magia divinatoria, un culto dedicato ad Akruss, dio della corruzione, cerca di uccidere o rapire i neonati, o di corromperli per farli diventare agenti del male. Una chiesa del bene contatta gli eroi, offrendosi di pagarli e di aiutarli in cambio di protezione nei confronti della madre incinta e del suo bambino. Per anni le nazioni di Morad e Calim sono state divise su quale aspetto della dea solare Sola fosse quello dominante, la luce che nutre o la crociata bruciante. Quando il dibattito rischiò di trasformarsi in un bagno di sangue improvvisamente comparve una figura splendente in sella ad un destriero alato, la quale disse che ENTRAMBE stavano sbagliando. Starà al gruppo investigare sulla veridicità delle affermazioni della figura, secondo la quale Sola non è altro che la maschera di un cosiddetto “Vampiro delle Stelle” una specie di essere di energia fiammeggiante che si sostenta della forza vitale ed è connesso all’arazzo oscuro. Seivo Malakiss è un cavaliere abissale, il primo tra gli antipaladini a costituire una risposta al cavaliere empireo. Tuttavia, la sua fede nelle oscure forze che lo hanno reso tale vacilla, quando scopre cosa è accaduto a coloro che hanno fatto da soggetti di ricerca dei signori dei demoni per perfezionare la loro immonda benedizione. Ora il guerriero corrotto dalla piaga immonda è in cerca di una qualche forma di redenzione, così da poter combattere contro i suoi precedenti signori. Tuttavia, nessuno riesce a cambiare la propria morale dalla sera alla mattina. Spada Mentale (Mind Sword, traduzione non ufficiale) Indipendentemente dal fatto che sia un dono di una divinità buona associata a segreti occulti, il risultato di studi sul sapere esoterico oppure, forse, l’unione di un naturale potenziale psichico con il potere divino, la Spada Mentale è la fusione tra un combattente divino e un maestro della telecinesi. Chiamati in questo modo per la tendenza ad impugnare la loro arma preferita con la mente, invece che con le mani, questi paladini risultano essere mortali sia a distanza che in mischia e fanno, inoltre, sfoggio anche di un’impressionante varietà di difese, cosa che li rende in particolar modo adatti a fronteggiare minacce che attaccano la mente. Usando il puro potere della personalità, questi combattenti possono ordinare alla loro arma di volare attraverso l’aria per colpire i nemici prima di ritornare nelle loro mani, in modo molto simile ad un mago universalista (anche se beneficiando della maggiore abilità nelle armi che è propria dei combattenti). Inoltre, progredendo possono imparare ad inviare la loro arma a scatenare un attacco di sbarramento, anche contro molteplici nemici. Tuttavia, ottengono ciò al costo della capacità di poter curare con il tocco. Anche se mantengono una rudimentale capacità curativa in grado di curare le condizioni derivanti dalla ferita subita piuttosto che la ferita stessa. Con il crescere del loro potere, questi combattenti imparano alcuni incantesimi psichici filtrati attraverso una lente divina. Questi incantesimi ricadono sotto un piccolo insieme di ampie categorie, le quali includono azioni telecinetiche, l’extrasensorialità, e la più ampia e rilevante delle categorie, una varietà di difese psichiche che possono essere sottolanciate, dando accesso ad una moltitudine di protezioni e aure di emergenza per proteggere sé stessi e gli alleati dagli attacchi, in particolar modo quelli di natura mentale. Se un po’ di flavor occulto dovesse entusiasmarvi, questo archetipo è sicuramente disponibile per aggiungere pepe al vostro paladino. Data la mancanza di capacità curative proprie al di fuori degli incantesimi, il ruolo di supporto di questo archetipo deve essere ricoperto dai nuovi incantesimi a cui ha accesso e da altre cose nel suo arsenale. Inoltre, data la capacità dei mind sword di colpire a distanza, il legame con l’arma per loro risulta essere una scelta naturale, questo perché gli consente di potenziare la loro arma preferita con i giusti incantamenti e poi di attaccare con la stessa sia in mischia che a distanza. Il curioso intreccio tra magia psichica e divina è sicuramente un aspetto interessante di questo archetipo. Indipendentemente dalla sua vera natura, ci sono sicuramente in giro studiosi dell’occulto che amerebbero in modo sincero l’eseguire ricerche su questa amalgama. Dal loro canto, i paladini sarebbero probabilmente estremamente felici di mantenerla segreta, affinché non venga utilizzata senza la benedizione delle loro divinità. I tritoni dell’Atollo Kherim meditano quietamente nei resti mutati del loro patrono, un potente agathion cetaceal, il quale diede origine al loro ordine. Le strane proprietà divine della pietra hanno risvegliato in loro strani poteri, e i più potenti guardiani tra loro brandiscono potenti tridenti da lontano, guidandoli e prendendo la mira con essi grazie alla sola forza di volontà. In missione per conto del Sacro Ordine del Martello Volante, Fratello Heigzig è attualmente in cerca di un frammento di essenza elementale corrotta dagli immondi, prima che venga utilizzata per convocare un’arma di elementali corrotti. Un gruppo che lo aiutasse a fare ciò trarrebbe un gran beneficio dalle molte protezioni mistiche che può creare. Questo senza parlare del suo potente martello da guerra. Lavorando costantemente per la redenzione, la peri nota ai mortali come Colei che dona la Fiamma ha insegnato i modi del paladinato a molte delle culture presenti sul piano materiale. Il suo ordine prediletto di paladini la segue in ogni nuova missione, viaggiando attraverso i mondi per diffondere la parola del giusto bene. I suoi membri, brandendo la loro forza di volontà tanto quanto le loro spade, possono fare a pezzi i nemici da lontano con una lama sotto il loro controllo, se necessario. Link agli articoli originali Ospedaliere http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/82958519491/hospitaler-paladin-archetype Cavaliere Empireo http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/75634739931/empyreal-knight-paladin-archetype Mind Sword http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166346888870/mind-sword-paladin-archetypepo
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  7. Siete alla ricerca di maggiori informazioni su D&D 5e? Cercate un regolamento che possa migliorare la vostra esperienza di gioco? Con questa serie di articoli vi descriverò i motivi per cui può valere la pena passare alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio. Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme. Nelle puntate precedenti Se non avete ancora letto le prime 2 parti di questa serie di articoli, potete trovarle qui di seguito: ❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM ❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 2): vantaggi e opportunità per i giocatori Tre pilastri, background e il gioco interpretativo Dopo due edizioni in particolar modo focalizzate sul Combattimento, con la 5e si è scelto di dare molto spazio anche alle campagne basate sull’interpretazione, sul vivere avventure emozionanti e sull’esplorare mondi immaginari. Il Combattimento inevitabilmente ha sempre un grande peso nel gioco, soprattutto se giocato nella sua versione standard, ma ora non è più obbligatoriamente la priorità. Anzi, utilizzando le regole giuste è possibile giocare a campagne senza combattimento, incentrate su altri tipi di sfide o, addirittura, principalmente focalizzate sugli eventi narrativi creati da DM e giocatori. Premessa: il Multiverso Contrariamente a quello che può sembrare guardando i manuali fin ora pubblicati dalla WotC, i Forgotten Realms non sono l’ambientazione base di D&D 5e. Quest’ultima è semplicemente l’ambientazione più popolare tra i giocatori di D&D, motivo per cui è stata la prima a ricevere supporto attraverso alcuni supplementi (in base a quanto dichiarato dalla WotC, le altre ambientazioni dovrebbero cominciato ad uscire in qualche forma a partire dal 2018/2019, anche se Ravenloft ha già iniziato a ricevere supporto tramite l’uscita dell’Avventura “Curse of Strahd”). Al contrario, la vera ambientazione base di D&D 5e è il Multiverso, ovvero l’infinito cosmo che riunisce al suo interno sia i mondi ufficiali delle ambientazioni di D&D, sia i mondi creati dai DM per le loro campagne casalinghe. È al Multiverso, infatti, non ai Forgotten Realms che sono dedicati interi capitoli dei Manuali Base ed è il Multiverso ad essere costantemente citato all’interno delle varie regole del gioco. Allo stesso tempo, i Forgotten Realms non sono l’unica ambientazione ufficiale citata nei 3 Manuali Base, in quanto in realtà questi ultimi sono pieni zeppi di riferimenti riguardanti le più disparate ambientazioni di D&D, come Eberron, Planescape, Ravenloft, Dark Sun, ecc. Tutte ambientazioni che coesistono all’interno del Multiverso. Difatti, all’interno del Multiverso i vari mondi sono tra loro interconnessi in modi strani e misteriosi, e allo stesso modo lo sono ai vari altri Piani d’Esistenza come il Piano Elementale del’Aria, Mechanus, i Nove Inferi o i vari piani di vostra invenzione. Gli abitanti di questi mondi potrebbero entrare spesso in contatto con quelli di mondi diversi, oppure non scoprire mai che altre realtà esistono all’interno del Multiverso: questo sta a voi e al tipo di storie che vorrete vivere nelle vostre campagne. E non finisce qui: il Multiverso può contenere mondi che vi consentono di vivere storie di genere diverso, anche molto distanti dai classici Epic Fantasy (un Fantasy incentrato sul conflitto tra Bene e Male, e sulla lotta epica di un manipolo di eroi per la difesa del Bene contro le forze del Male) o Heroic Fantasy (storie di eroi, spesso dal passato ordinario, che per necessità o desiderio di avventura s’imbarcano in straordinarie imprese, di cui verranno cantate le gesta; a differenza dell’Epic Fantasy, le imprese dei PG in questo caso non devono per forza riguardare la suprema guerra tra il Bene e il Male). Il paragrafo intitolato “Flavors of Fantasy” (“Sfumature del Fantasy”, traduzione non ufficiale), presente sulla Guida del DM da pagina 38 a pagina 41, ci informa infatti che è possibile utilizzare D&D 5e anche per giocare a campagne Sword & Sorcery (un Fantasy Eroico più crudo e brutale, sullo stile di Conan il Barbaro), Mythic Fantasy (campagne incentrate sulle storie, sui personaggi e sulle creature appartenenti ai miti; ad esempio, campagne incentrate sulla lotta tra gli dei, campagne nelle quali divinità e miti dei vichinghi sono reali, campagne nelle quali il minotauro non è un mostro qualunque, ma IL Minotauro del mito, ecc.), Dark Fantasy (campagne più cupe, nelle quali gli elementi del Fantasy si mischiano con quelli dell’Horror o del Gotico, oppure nelle quali domina l’aspetto crudo e spietato, piuttosto che i temi dell’epicità e dell’eroismo), Intrigo (campagne basate sull’intrigo politico, sullo spionaggio, sulle cospirazioni, sul sabotaggio dei piani altrui, ecc; si tratta di campagne in cui acquisire Abilità e crearsi una rete di contati può essere più importante che diventare imbattibili in combattimento), Giallo/Mistery (campagne d’investigazione, basate sulla risoluzione di omicidi, rompicapi, misteri sovrannaturali o enigmi scientifici), Cappa e Spada (campagne di stile rinascimentale, piratesco o ‘700entesco, incentrati sulla scherma, sui duelli, sulle caccie al tesoro, sugl’intrighi di palazzo e sui viaggi in mare verso destinazioni esotiche), Guerra (campagne incentrate sulla vita di guerra, sugli assedi, sulle battaglie campali, sulle missioni compiute per far vincere la propria fazione e sulla distruzione che la guerra porta ovunque) e Wuxia (campagne di stampo fantasy orientale, che traggono ispirazione dalla storia e dall’immaginario giapponese, cinese, coreano, indiano, arabo, ecc.). I mondi del Multiverso, tuttavia, non devono nemmeno essere obbligatoriamente legati al genere Fantasy. Infatti, sempre nel paragrafo “Flavors of Fantasy” e più precisamente nella sezione intitolata “Crossing the Streams” (traducibile come “incrociare i flussi”, sottile citazione al film Ghostbusters del 1984), a pagina 41 della Guida del DM, si spiega ai DM che va benissimo anche usare D&D 5e per giocare a campagne di genere più particolare, come la Fantascienza, lo Science Fantasy (Fantasy e Fantascienza mischiati assieme, per creare storie in cui maghi ed elfi combattono affianco a robot e a soldati armati di pistole laser), il Fantasy Contemporaneo (elfi, nani, draghi e magia ai giorni nostri, nelle nostre città reali; oppure mondi fantastici caratterizzati dalla presenza della nostra tecnologia odierna, come automobili, computer, smartphone e armi da fuoco), il Fantasy Storico (campagne ambientate in uno dei nostri reali periodi storici, come il medioevo, l’epoca romana o il 1800, solo che il sovrannaturale esistite per davvero), il Gotico (vampiri, lupi mannari o altre situazioni orrorifiche nell’Europa o nell’America del 1800), il Fiabesco (campagne che usano elementi fantastici provenienti dalle favole; ad esempio, campagne ambientate nel Paese delle Meraviglie di Alice, nella terra delle Fate celtiche o, più in generale, campagne che abbandonano l’immaginario classico di D&D per sostituirlo con quello tipico delle fiabe) e così via. Insomma, D&D 5e non è stato progettato per essere obbligatoriamente vincolato al suo immaginario più classico. In particolare la sua natura modulare, di cui parlerò meglio nel 5° articolo di questa serie, e la semplificazione del regolamento sono stati creati per lasciare il più possibile ai gruppi la libertà di giocare al tipo di campagna da loro desiderata. Il Multiverso, invece, è un luogo sconfinato, pieno di possibilità, le cui frontiere sarete solo a voi a stabilire insieme ai vostri amici. Se ne siete interessati, dunque, sentitevi liberi di sperimentare e di seguire la vostra immaginazione verso qualunque mondo essa vi conduca. I Tre Pilastri Se nelle ultime edizioni il gioco era incentrato in particolare sul Combattimento, la 5a Edizione è stata progettata appositamente per fondarsi su 3 distinti Pilastri, che costituiscono tutti una parte importante del gioco. Ciò che si è ottenuto, dunque, è una edizione nella quale non solo i personaggi ricevono capacità collegate a tutti e 3 i Pilastri (invece di essere focalizzati praticamente solo sul Combattimento), ma anche nella quale è possibile scegliere di costruire Avventure o addirittura Campagne basate su un Pilastro differente. Ad ogni Pilastro corrispondono - e corrisponderanno in futuro - regole e capacità specifiche: Combattimento: costituisce la parte più classica del regolamento di D&D e riguarda, ovviamente, tutte quelle regole che servono a permettere ai PG di combattere contro degli avversari, e ai giocatori di studiare in maniera tattica le mosse sul terreno di scontro. Fanno parte di questo Pilastro il regolamento base del Combattimento, una grossa fetta delle Opzioni per i PG (capacità di Classe, Tratti Raziali, Incantesimi, Talenti, equipaggiamento), le statistiche di mostri e PNG per il combattimento, e le numerose Regole Opzionali e Varianti della Guida del DM pensate per espandere l’esperienza del Combattimento. Tra questa schiera di regole possiamo trovare, in particolare, la regola sulla griglia tattica, le varianti sull’iniziativa, le regole che modificano le azioni attuabili in combattimento (fiancheggiamento, marcare, salire su una creatura più grossa, sbilanciare, spingere, ecc.), le Ferite Permanenti, la Morale, il Danno Massiccio, i Punti Eroe e così via. Esplorazione: è la parte del gioco che riguarda l’esperienza dell’esplorazione del mondo immaginario, dai dungeon, alle aree selvagge, alle affollate vie delle città, fino ai paesaggi alieni di un altro piano d’esistenza. Più precisamente, questo Pilastro ha a che fare con tutto ciò che riguarda il movimento dei personaggi, l’interazione con l’ambiente e con gli oggetti, l’utilizzo della mappa, il superamento degli ostacoli (barriere, trappole, pericoli naturali o enigmi), la ricerca e il ritrovamento di elementi importanti (oggetti, informazioni, risorse, ecc.) presenti in un luogo, e il raggiungimento di una meta. A prima vista, se pensato in rapporto con una classica campagna, può non sembrare una particolare novità. In realtà, a seconda delle regole utilizzate e del modo in cui si sceglie di progettare la Campagna, questo aspetto del gioco può acquistare un ruolo decisamente più importante del solito. Fanno parte dell’Esplorazione le regole che aiutano a definire le Velocità di spostamento dei PG sul breve/medio/lungo raggio, le regole sull’ambiente (illuminazione e oscurità, terreno difficoltoso, danni da caduta, soffocamento, tempo atmosferico, ecc.), diverse opzioni dei PG (capacità di Classe, Tratti Razziali, Incantesimi, Background, Talenti ed Equipaggiamento), le varie Attività di Esplorazione che i PG possono compiere mentre esplorano una zona, la regola sugli Inseguimenti, i Pericoli Ambientali, la regola sul Seguire le Tracce descritte sulla Guida del DM, le Trappole, le regole sui Veicoli e sulle Cavalcature, ecc. Possono influenzare l’Esplorazione anche le Attività Fuori Servizio (Downtime), a seconda dei benefici che concedono, così come le regole opzionali sulla Paura e sull’Orrore, le regole sulla Follia, sulle Malattie e sui Veleni. Interazione Sociale: è la parte del gioco che riguarda l’interazione dei PG con i PNG o con la realtà sociale del mondo immaginario. Più precisamente, questo Pilastro ha a che fare con tutto ciò che riguarda l’influenzare le azioni dei PNG, l’interrogare questi ultimi per ottenere informazioni, l’acquisire contatti/alleati/dipendenti utili ai propri scopi, e l’acquisire privilegi che consentono di usare gli abitanti del mondo immaginario a proprio vantaggio. Come in altre edizioni, anche nella 5e si può sbrigare le interazioni sociali semplicemente interpretando ma, se lo si desidera, è presente un sistema meccanico che consente di influenzare l’Atteggiamento dei PNG e di eseguire prove di Carisma per spingerli ad agire in maniera più vicina agli interessi del PG. Ai PNG, inoltre, sono fornite tutta una serie di informazioni narrative (Ideali, personalità, Segreto/Difetto, ecc.) che, se scoperte, possono essere usate per manovrare i PNG stessi. Fanno parte dell’Interazione Sociale le informazioni dei PNG non relative al Combattimento, il Sistema opzionale dell’Interazione Sociale presente sulla Guida del DM, diverse opzioni dei PG (capacità di Classe, Tratti Razziali, Incantesimi, Background, Talenti, gli oggetti che possono contribuire a migliorare le probabilità di successo in una interazione con un PNG), la regola opzionale della Lealtà, la regola sulla Fama, le regole sulle Fazioni, la regola opzionale sull’Influenza, la regola opzionale sull’Onore, ecc. Possono influenzare l’Interazione Sociale anche i Premi Speciali (titoli, favori, terreni, medaglie, ecc.) e le Attività Fuori Servizio (Downtime). Naturalmente, non potendo rinnegare la sua tradizione passata, D&D 5e nella sua forma base (quella descritta nel Manuale del Giocatore) si presenta ancora come un gioco in cui il Combattimento assume un ruolo centrale. La 5a Edizione, tuttavia, è stata progettata in modo tale da consentire ai gruppi di ricombinare il regolamento secondo il proprio interesse, così da poter giocare ad esperienze anche molto differenti dall’impostazione standard del gioco. La natura modulare di D&D 5e (di cui parlerò meglio nel 5° articolo di questa serie), infatti, permette di modificare il regolamento tramite le numerose Varianti/Regole Opzionali pubblicate sulla Guida del DM e nei supplementi, come anche di decidere di dare maggiore spazio a certe regole piuttosto che ad altre nella propria campagna. Questo significa, in particolare, che è possibile decidere di giocare a campagne maggiormente incentrate sull’Esplorazione o sull’Interazione Sociale, nelle quali il Combattimento potrebbe anche acquistare un ruolo nettamente secondario. Il fatto che D&D 5e fornisca molte regole sul Combattimento, infatti, non significa che si debba per forza giocare a campagne combattive. Il fatto che i PG possiedono capacità che li rendono utili in tutti e 3 i Pilastri, e la presenza di regole che aiutano a sviluppare anche l’Esplorazione e l’Interazione Sociale, permettono di decidere più liberamente di focalizzare il proprio gioco su esperienze differenti da quella classica. Campagne incentrate sull'Esplorazione Si tratta di quelle campagne in cui l’Esplorazione diventa protagonista tanto nelle attività dei PG, quanto negli obbiettivi della campagna stessa. Tuttavia, questo non significa che simili campagne devono essere per forza costituite da sole fasi di Esplorazione: così come nelle campagne combattive esistono fasi di Esplorazione e di Interazione Sociale, allo stesso modo le campagne di esplorazione possono avere al loro interno anche fasi legate agli altri 2 Pilastri del gioco. Come al solito, insomma, il grado di importanza dei vari Pilastri può variare in base agli interessi del gruppo. Temi fondamentali delle campagne di esplorazione sono il viaggio, la scoperta, l’investigazione e la sopravvivenza. Obbiettivo di queste campagne, infatti, non è tanto lo sconfiggere temibili avversari in epiche battaglie, quanto piuttosto scoprire cosa accade durante un viaggio pericoloso ed emozionante, trovare o svelare ciò che è nascosto o perduto, recuperare ciò che si trova in un certo luogo, spingersi ai limiti estremi del mondo e andare oltre, e sopravvivere agli ostacoli che s’incontreranno lungo il cammino. Simili esperienze, che nelle campagne tradizionali sono considerate in genere un intermezzo secondario tra un momento d’azione e l’altro, nelle campagne d’esplorazione diventano il vero fondamento delle Avventure dei PG. Questi ultimi dovranno utilizzare al meglio le loro risorse e il loro ingegno per aumentare le loro probabilità di successo nell’esplorazione di un territorio, nel superamento degli ostacoli presenti in quest’ultimo o nel ritrovamento di informazioni, oggetti, risorse, luoghi d’interesse o persone nascosti all’interno di una certa zona. Nelle campagne incentrate sull’esplorazione, dunque, le mappe (mappe dei dungeon, delle varie aree selvagge, delle città, degli edifici importanti per la campagna, dei regni, ecc.) acquistano un ruolo fondamentale: sono lo strumento essenziale attraverso cui i giocatori stabiliranno le mosse da far compiere ai loro PG durante l’esplorazione di una data zona, come scegliere percorsi, studiare con maggiore attenzione un certo luogo, decidere in che maniera superare un ostacolo, stabilire il ruolo di ogni PG durante l’esplorazione, ecc; le Mappe, inoltre, saranno il mezzo attraverso il quale il DM potrà decidere quali ostacoli porre di fronte ai PG, quali informazioni, oggetti o luoghi interessanti sarà possibile trovare in una determinata zona, ecc. Durante le campagne di esplorazione, dunque, assicuratevi di preparare bene le mappe di tutti i luoghi che i PG andranno a visitare, facendo in modo di inserire al loro interno molti elementi interessanti con cui interagire o da evitare. Inoltre, lasciate ai giocatori più libertà possibile nell’esplorazione di una mappa, in quanto l’investigazione di un luogo, il superamento degli ostacoli e la ricerca della strada migliore da praticare saranno attività importanti per questo tipo di campagne. Durante un’Avventura di esplorazione, infatti, una delle sfide da affrontare sarà quella di decidere con grande attenzione in che direzione recarsi o quali strategie usare per aprirsi nuove strade, usando la mappa come riferimento. A seconda della strategia adottata, i PG potrebbero individuare luoghi o risorse preziosi oppure perdersele per strada; allo stesso tempo, potrebbero riuscire a individuare il percorso più veloce o finire con il seguire quello più lungo, potrebbero avere la fortuna di percorrere la via più sicura oppure imbattersi in pericolosi ostacoli. I PG saranno in grado d’individuare i passaggi nascosti o meno ovvi? Saranno capaci d’inventarsi soluzioni per crearsi nuovi percorsi o per superare certi ostacoli? Troveranno quello che cercano? Come reagiranno di fronte a un ostacolo o a una minaccia ambientale? Infine, un modo per assicurare ai vostri giocatori Campagne d’esplorazione in grado di risultare uniche e particolari è quello di sperimentare con le regole dell’Esplorazione di D&D 5e. Ad esempio, è possibile rendere gl’Inseguimenti (le cui regole sono descritte nella Guida del DM) una parte importante delle Avventure dei PG in campagne d’esplorazione molto tematizzate: gl’inseguimenti riutilizzati per simulare la caccia ai criminali una volta che vengono rintracciati dai PG cacciatori di taglie, la fuga dalla polizia in una campagna incentrata su un gruppo di ladri, la caccia alla selvaggina in una campagna di sopravvivenza, ecc. Le regole sulle Trappole, invece, oltre ad essere utilizzate come al solito per l’esplorazione dei dungeon, possono essere usate per inserire ostacoli (naturali e non) all’interno di boschi, zone montane, città trasformate in campi di battaglia, deserti, ecc. Per darvi un’idea delle varie forme che può prendere una campagna d’esplorazione, qui di seguito vi farò qualche esempio: I PG sono un gruppo di esploratori, inviati dal loro re, da una potente compagnia commerciale o da una importante accademia scientifica a mappare le terre di un continente sconosciuto, scoprire ciò che si trova al loro interno e riportare indietro qualunque risorsa preziosa trovata sul posto. I PG sono un gruppo di Cacciatori di Taglie, intenti a spostarsi da un luogo all’altro alla ricerca dei criminali su cui la legge ha messo una taglia. Essi si dedicano sistematicamente a esplorare i luoghi in cui i loro obbiettivi sono stati avvistati, cercando indizi, seguendo le tracce (nel caso in cui un ricercato si sia dato alla macchia in qualche luogo sperduto) e, infine, dimostrandosi pronti a rincorrere qualunque criminale dovesse tentare di fuggire. I PG sono un gruppo di ladri (non necessariamente della Classe Ladro) esperti nell’organizzare colpi per rubare gli oggetti preziosi conservati da ricchi collezionisti, musei, potenti organizzazioni, ecc. Le loro Avventure corrispondono a vari colpi da loro organizzati. I loro “dungeon”, invece, in genere non sono buie caverne, polverosi sotterranei o temibili labirinti, ma edifici cittadini ben protetti da guardie armate e da pericolosi sistemi di sicurezza (l’equivalente delle Trappole). Poiché perdere tempo negli scontri con le guardie può rischiare di farli arrestare, in genere preferiscono agire di nascosto e fuggire il prima possibile. Possibili fonti d’ispirazione sono il cartone animato Lupin III, le serie tv Leverage e White Collar, e il film Ocean’s Eleven. I PG sono un gruppo di sopravvissuti in un mondo post-apocalittico, quasi del tutto devastato da un cataclisma di entità globale. Tra i pochi in grado di fare ciò che è necessario per sostentare la propria comunità, essi hanno l’incarico di esplorare ogni giorno le terre devastate attorno al loro villaggio alla ricerca di cibo, acqua, vestiti e altre risorse fondamentali alla sopravvivenza. Il nuovo mondo, tuttavia, è un luogo inospitale, pieno di pericoli e di oscuri misteri. Ogni nuovo viaggio significa doversi confrontare non solo con la minaccia di un ambiente inospitale, ma anche con le incognite rappresentate da ciò che è rimasto di un passato oramai quasi del tutto dimenticato. I PG sono un gruppo di investigatori o poliziotti inviati o chiamati a risolvere i crimini commessi in vari luoghi del paese. Essi dovranno esaminare le varie scene del crimine alla ricerca di tutti gli indizi utili all’individuazione dei colpevoli. I PG sono un gruppo di ricercatori il cui obbiettivo è perlustrare e studiare luoghi considerati misteriosi, in modo da trovare le risposte all’enigma che essi rappresentano. Ciò che essi troveranno sul posto, potrebbe superare ogni possibile immaginazione. Simili campagne possono prendere una forma più avventurosa (alla Tomb Raider, Indiana Jones o Uncharted), fantascientifica (alla Star Trek o alla Fringe) oppure orrorifica (alla Lovecraft o alla Alien). A differenza delle classiche campagne combattive, tuttavia, centro nevralgico di questa esperienza non saranno i combattimenti contro le eventuali creature presenti sul luogo, ma il sopravvivere ai pericoli ambientali, il dare una risposta ai misteri trovando gli indizi sparsi sul luogo ed eventualmente fare i conti con la verità che si finirà con lo scoprire. Campagne incentrate sull'Interazione Sociale Si tratta di quelle campagne in cui i personaggi affrontano le loro sfide non tanto attraverso l’uso delle armi, quanto piuttosto grazie alla loro abilità nel persuadere, ingannare o intimidire gli altri, grazie alla capacità di costruire reti di alleati e contatti, e alla capacità d’influenzare la realtà sociale attorno a loro (non semplicemente singoli PNG, ma intere fasce della popolazione). Nelle campagne basate sull’interazione sociale, infatti, le persone sono la vera arma che i PG possono usare per conseguire i loro obbiettivi: se i combattenti ottengono la vittoria in punta di spada, i politici, i commercianti, i predicatori, le spie, gli oratori, gl’insegnanti, gli avvocati, i truffatori, gli intrattenitori, ecc. la ottengono conquistando il cuore delle giuste persone. Se si ottiene il consenso o l’appoggio delle giuste persone, infatti, non c’è bisogno di essere armati per distruggere un nemico, per conquistare un castello, per scacciare una banda di orchi o per garantire prosperità al proprio regno: piuttosto si può spingere altri ad agire al proprio posto. Allo stesso tempo, non c’è bisogno di uccidere mostri o svaligiare dungeon per accumulare ricchezze, oggetti magici e benefici vari: lo stesso risultato lo si può ottenere attraverso trattative, scambi di favori, patti, contratti, truffe, ricatti o intimidazioni. Nelle campagne d’interazione sociale, insomma, le persone sono la vera risorsa fondamentale, e chi si dimostra più abile a sfruttare quest’ultima è anche la persona più potente e pericolosa. Naturalmente, questo non significa che le campagne d’interazione sociale devono riguardare unicamente il classico intrigo politico alla Trono di Spade. Le persone, infatti, sono una risorsa preziosa anche per personaggi diversi dai classici politici e arrampicatori sociali. Mercanti, spie, insegnanti, diplomatici, mediatori, artisti, truffatori, predicatori, ecc. sono altri esempi di personaggi che possono avere interesse a usare le altre persone come risorsa, anche senza tirare in ballo la politica. Le campagne d’interazione sociale, dunque, in realtà possono variare a seconda degli scopi che i personaggi si prefiggono. Se in alcune campagne, infatti, gli obbiettivi possono riguardare la ricerca del potere politico, in altre potrebbero avere a che fare con il diffondere il credo dei PG in giro per il mondo, con la vendita di beni e le guerre commerciali tra mercanti, con lo spionaggio e la ricerca di informazioni utili a proteggere il proprio paese, con il tentativo di diffondere nuove idee scientifiche e di consentire la libertà di pensiero (pensate, ad esempio, ai casi di Galileo, dell’Illuminismo Settecentesco o delle nuove scoperte scientifiche Ottocentesche), con il riuscire a stabilire contatti con popolazioni o razze sconosciute e così via. A seconda dei temi sui quali deciderete di focalizzare la vostra campagna d’interazione sociale, quest’ultima vi potrà fornire occasioni di gioco diverse. Durante una campagna d’interazione sociale, inoltre, si potrebbe anche non combattere mai. Ovviamente, ciò non significa che non si possano giocare anche scontri armati: come nel caso delle campagne d’esplorazione e di quelle combattive, infatti, anche in quelle d’interazione sociale possono essere presenti fasi di gioco legate agli altri 2 Pilastri; dipende unicamente dagli interessi del vostro gruppo. Di base, in ogni caso, le campagne d’interazione sociale fanno meno affidamento sulle capacità combattive e sul GS dei mostri rispetto ad altri tipi di campagne. Infatti, ci sono molti modi per sconfiggere un nemico, anche senza aver bisogno di ucciderlo o di affrontarlo direttamente. Nelle campagne d’interazione sociale la vittoria spesso la si ottiene demolendo gli obbiettivi degli avversari, incastrando i propri nemici, usando altri per eliminarli o per fare pressioni su di loro, acquisendo informazioni preziose da usare contro di loro, oppure raggiungendo i propri obbiettivi prima che ci riescano gli altri. Nelle campagne d’interazione sociale la conoscenza è potere, il controllo sugli altri è potere, e possedere le giuste risorse o informazioni vi può consentire di eliminare anche il più temibile degli avversari. Durante le Avventure incentrate sull’interazione sociale, dunque, i PG dovranno imparare a individuare e a collezionare le informazioni/risorse utili a influenzare i PNG e a portare avanti i propri piani; dovranno imparare a decidere quali PNG influenzare e in quale modo, a salvaguardare la propria reputazione, e a tener presente gli interessi di PNG, Fazioni e parti della società che forniscono loro assistenza o appoggio, in modo da poter continuare ad assicurarsi la loro lealtà; dovranno imparare a costruire e a sfruttare reti di contatti, alleati, dipendenti, seguaci, ecc. per raggiungere i propri obbiettivi, e, infine, dovranno imparare a difendersi dai piani orditi dai loro eventuali avversari contro di loro. Il DM, invece, dovrà costruire con maggiore attenzione i vari PNG, le Fazioni e le società che popolano il mondo immaginario, non solo per far sentire i giocatori coinvolti negli eventi della campagna, ma anche per presentare loro un mondo vivo, capace di reagire alle azioni dei PG e abitato da avversari capaci di rappresentare insidiosi ostacoli ai piani di questi ultimi (naturalmente è sempre importante ricordare che lo scopo dell’esistenza degli antagonisti è unicamente quello di garantire sfide interessanti per i PG, i veri protagonisti della storia). Le opzioni per i PG possono tranquillamente essere riutilizzate per ottenere simili risultati, in particolare diversi incantesimi, tratti raziali e capacità di Classe/Sottoclasse. Rispetto alle classiche campagne di combattimento, comunque, nelle campagne d’interazione sociale le prove di Caratteristica, le Competenze nelle Abilità e negli Strumenti, i privilegi dei Background e le risorse ottenute con le Attività Fuori Servizio (Downtime) acquistano una importanza maggiore. I Premi Speciali (titoli, favori, terreni, medaglie, ecc.) possono essere garantiti con maggiore frequenza, anche ai bassi livelli, in modo da fornire ai PG risorse preziose da usare per influenzare i vari PNG, il mondo che li circonda e la società in cui vivono. La Variante delle Abilità legate a differenti Caratteristiche, descritta nel Manuale del Giocatore (pagina 175 del manuale in inglese), può essere utilizzata per svincolare l’Interazione Sociale dal solo Carisma e per garantire a più tipi di PG l’occasione di risultare utili in questo tipo di campagne: si potrebbe, ad esempio, consentire di eseguire prove di Forza (Intimidire) per intimorire i PNG, mentre si potrebbero tirare prove di Destrezza (Intrattenere) in caso di esibizioni che richiedono movenze agili e aggraziate (danza, giochi di prestigio, acrobazie, ecc.); prove di Intelligenza (Persuasione), Intelligenza (Inganno) o Intelligenza (Intimidire) potrebbero essere tirate nel caso in cui si stesse provando a influenzare una persona usando ragionamenti logici o le proprie conoscenze, invece che il fascino o l’eloquenza; e così via. Altre regole opzionali, infine, possono essere aggiunte a quelle base, come quella sulla Lealtà (per stabilire quanto sono fedeli ai PG gli alleati e i contatti), quella sull’Onore, la regola sulla Fama (per stabilire la rilevanza di un PG all’interno di una certa Fazione), ecc. Scegliete le varie combinazioni di regole a seconda delle vostre necessità come gruppo. Per darvi un’idea delle varie forme che può prendere una campagna d’interazione sociale, qui di seguito vi farò qualche esempio: I PG appartengono a una casata nobiliare minore o decaduta, e il loro obbiettivo è salire i gradini della scala aristocratica fino alle vette del potere monarchico. Per raggiungere questa meta sono pronti a tutto: giurare fedeltà a vari signori feudali, compiere tradimenti, orchestrare complotti, sposare le figlie di propri alleati, commissionare assassini, ecc. Man mano che saliranno di grado, tuttavia, acquisendo titoli sempre più importanti e feudi sempre più grandi, dovranno guardarsi le spalle e proteggersi dalle cospirazioni ordite dai nemici che nel frattempo si sono fatti lungo la strada. I PG compongono una banda di ladri e truffatori che viaggia da un posto all’altro alla ricerca dei prossimi “polli da spennare”. Professionisti del crimine, essi passano senza troppi problemi dalla vendita di prodotti falsi o di mercanzia rubata, allo spennare giocatori d’azzardo barando, alle truffe, ai ricatti, alla gestione di reti di ladruncoli e d’informatori con i quali orchestrare meglio i loro piani. Amanti del pericolo, vivono una vita sul filo del rasoio, pronti a fregare tanto i comuni cittadini, quanto i ricchi o gli altri criminali come loro, contando sulla loro abitudine di spostarsi e sulla loro abilità nel crearsi ogni volta nuove identità. Naturalmente, non sono poche le persone che vorrebbero vendicarsi per quello che è stato loro fatto. I PG sono predicatori appartenenti a un tempio di una divinità della luce e il loro scopo è viaggiare da un luogo all’altro per convertire più persone possibili, per insegnare alle persone i pregi di una vita retta e per scacciare la tentazione del peccato dal cuore dei fedeli. Eretici e nemici del bene, tuttavia, insidiano costantemente le varie comunità, istigando il credo verso falsi dei, confondendo le menti con insegnamenti errati o istigando la gente a commettere peccati. Quella che i PG devono combattere, dunque, è una quotidiana battaglia per la salvezza dell’anima dei fedeli….e per il consolidamento della loro religione presso le terre da loro visitate. I PG sono un gruppo di spie della corona infiltrate in terra nemica. Ogni giorno devono fingere di essere ciò che non sono per scoprire i segreti del nemico e proteggere il proprio regno, fornendo informazioni che potrebbero salvare migliaia di vite. La loro è una vita fatta di menzogne, complotti e sotterfugi. Devono essere molto abili a mentire, a creare reti d’informatori e a convincere altri a tradire a vantaggio della loro fazione. Ogni giorno, tuttavia, essi rischiano di venire scoperti, dunque è bene che sappiano coprire al meglio le loro tracce o, quantomeno, sapere come distogliere l’attenzione da loro, nel caso in cui le cose dovessero andare male. I PG sono un gruppo di sapienti il cui obbiettivo è diffondere nuove scoperte, nuove convinzioni o nuove ideologie. Il mondo in cui vivono, tuttavia, è ancora dominato da persone non solo disinteressate verso ciò che è nuovo, ma anche pronte a combattere tutto ciò che potrebbe mettere in discussione lo status quo. Ogni giorno, dunque, i PG dovranno fare del loro meglio per insegnare le loro idee al più alto numero di persone possibile, per controbattere qualunque tesi dovesse provare a svilire le loro scoperte, e per difendersi da coloro che cercheranno in qualche modo di fermarli. I PG sono ufficiali dell’esercito impegnati in una sanguinosa guerra per la difesa del proprio regno. Non solo dovranno dimostrarsi abili nel galvanizzare gli animi dei loro soldati, ma dovranno anche prendere decisioni difficili sulle tattiche di battaglia, convincendo i loro uomini a compiere missioni pericolose e, a volte, anche mortali. Affrontare una guerra non è cosa facile, dunque si troveranno spesso a dover scegliere tra la vita dei loro soldati e la vittoria in battaglia. Campagne ibride e altre possibilità Naturalmente, il fatto che D&D 5e consenta di giocare a campagne focalizzate in particolare su un solo Pilastro, non significa che si sia costretti a farlo. Come già molti gruppi fanno, infatti, è possibile giocare a campagne ibride, in cui ogni Avventura è progettata di volta in volta attorno a un Pilastro diverso o nella quale tutti i Pilastri ottengono un qualche ruolo. Allo stesso tempo, nulla vi vieta di usare alcune specifiche regole presentate nei manuali di D&D 5e per sperimentare un po’ e giocare a campagne ancora più particolari. Ad esempio, nulla vi vieta di giocare una campagna manageriale nella quale le Attività Fuori Servizio (Downtime) giocano un ruolo centrale – di questo argomento parlerò meglio nel prossimo articolo di questa serie. In alternativa, nulla vi vieta di dare maggiore spazio alla regola dei Plot Point (di cui parlerò alla fine di questo articolo) per dare vita a una campagna ancora più focalizzata sull’interpretazione e sulla costruzione di una narrazione collettiva. Punti Esperienza per situazioni diverse dal Combattimento Nella 5a Edizione non è solo combattendo che si ottengono i punti esperienza. Al contrario, oltre a fornire il classico sistema di assegnazione dei PX in base al numero di nemici sconfitti, la Guida del DM garantisce 4 sistemi di premiazione alternativi, grazie ai quali diventa possibile focalizzare le proprie campagne su altri tipi di esperienze. Il supplemento Xanathar’s Guide to Everything ne fornisce uno aggiuntivo, che permette di legare il passaggio di livello al tempo trascorso giocando. Sfide Non-Combattive (Noncombat Challenges): questa regola si basa sulla stessa la tabella che assegna il budget di PX in base al livello dei PG e alla difficoltà negli scontri di combattimento (ne avevo brevemente parlato nel 1° articolo di questa serie, nel paragrafo “GS e incontri in base ai PX”), solo che la utilizza per uno scopo differente: definire la difficoltà della sfida non-combattiva che i PG si trovano a dover affrontare. Insomma, decisa la difficoltà della sfida (una delicata negoziazione con un nobile, il test di etichetta presso la corte di un Daimio, il condurre indenne il proprio gruppo al di là di una regione sconosciuta e densa di ostacoli, ecc.), si consulta la tabella e si deduce la quantità di PX che un PG di quel livello otterrebbe per una sfida di quella difficoltà. Per decidere la difficoltà della sfida, al DM basta pensare alla sua pericolosità o alle conseguenze che i PG possono subire nel caso in cui dovessero fallire: ad esempio, spingere un PNG del tutto innocuo a compiere un favore per il PG potrebbe garantire a quest’ultimo i PX della colonna “Facile”, mentre convincere il capo di una gilda di assassini desideroso di eliminare il PG a risparmiarlo potrebbe piuttosto assicurargli i PX della colonna “Letale”; sopravvivere a un Pericolo Ambientale o a una Trappola poco pericolosa o innocua potrebbe garantire i PX della colonna “Facile”, mentre evitare le conseguenze di un Pericolo Ambientale o di una Trappola quasi sicuramente letali potrebbe fornire i PX della colonna “Letale”. Pietre Miliari (Milestones): con questo sistema, i PG prendono PX quando raggiungono obbiettivi ben precisi. Basandosi sempre sulla tabella della Costruzione degli Incontri in base ai PX, una Pietra Miliare Minore equivale a un incontro Facile per il livello del PG, mentre una Pietra Miliare Maggiore equivale a un incontro Difficile. Questo metodo, ovviamente, semplifica ulteriormente la vita al Master, perché fissa un preciso ammontare di PX da assegnare a seconda della sfida. A questo punto, infatti, al DM basta considerare Pietre Miliari Minori gli obbiettivi secondari o intermedi, e Pietre Miliari Maggiori gli obbiettivi principali. Si tratta di un ottimo metodo per fornire PX in base alla storia, garantendo l’esperienza ogni qual volta i personaggi concludono un obbiettivo importante per la storia in cui sono coinvolti. Allo stesso tempo, si tratta di un metodo ottimo per premiare i PG per la risoluzione della più varia tipologia di obbiettivi: obbiettivi di Interazione Sociale (il riuscire a ottenere ben precise informazioni da un PNG, il riuscire a portare dalla propria ben precisi alleati, il convincere PNG più o meno ostili a fare quanto desiderato, ecc.), obbiettivi d’investigazione (Pietre Miliari minori o Maggiori a seconda dei misteri che si è riusciti a svelare), scoperte fatte durante l’esplorazione di un’isola sconosciuta e così via. Salire di livello in base al numero di sessioni giocate: con questo metodo non si tiene traccia dei PX accumulati. Al contrario, il DM fa salire automaticamente di livello i PG dopo che sono passate tot sedute di gioco. Per salire al 2° livello basta 1 seduta, per salire al 3° un’atra seduta, per salire al 4° due sedute, mentre per i livelli successivi possono bastare 2 o 3 sedute. Questo metodo si basa sull’idea che le sedute di ruolo durino una media di 4 ore ciascuna, motivo per cui il DM è libero d’incrementare il numero di sedute richieste, nel caso in cui di media il suo gruppo gioca di meno. Tramite questo sistema è possibile giocare liberamente a campagne focalizzate su esperienze differenti, senza trovarsi costretti a combattere per livellare i PG. Il lato positivo è che spinge i giocatori a partecipare alle sedute di ruolo. Il lato negativo, invece, è che non li stimola a dare il loro meglio nel tipo di esperienze su cui si focalizza la campagna, perché il salire di livello non dipende da nessuna di esse nello specifico. Salire di livello in base all’avanzamento nella storia: anche in questo caso non si tiene traccia dei PX, ma i PG salgono automaticamente di livello quando completano o raggiungono importanti obbiettivi nella campagna. È un metodo che consente di focalizzare la propria attenzione sugli eventi della campagna, piuttosto che sul dover compiere ben precisi tipi di esperienze. Questo consente al gruppo di avere maggiore libertà nel decidere i tipi di avventure o di situazioni che vivranno i PG (a prescindere che siano di Combattimento, d’Interazione Sociale o di Esplorazione). Molti Master potrebbero cadere nella tentazione di usare questo sistema per spingere i giocatori a seguire rigidamente la storia da loro scritta a tavolino. Tuttavia, se usato con maggiore apertura nei confronti delle idee proposte dai giocatori e delle situazioni da loro create tramite i PG, potrebbe invece consentire di giocare a campagne nelle quali vengono premiate tutte le più interessanti svolte nella storia, a prescindere da chi le abbia determinate. Rispetto al metodo precedente, invece, questo sistema ha il pregio di spingere i giocatori a prestare maggiore attenzione agli eventi della campagna, anche se non li stimola a praticare una qualche attività in particolare. Il Sistema dei Checkpoints (Xanathar’s Guide to Everything): questo metodo è descritto a pagina 173 di Xanathar’s Guide, al paragrafo “Character Advancement”, e permette ai PG di salire di livello quando hanno accumulato un certo numero di Checkpoint, dipendente dal loro livello corrente. Viene ottenuto 1 punto ogni ora trascorsa giocando di ruolo. Bastano 4 punti per salire di livello quando il PG si trova tra il 1° e il 4° livello, mentre ne servono 8 per salire al 5° livello o ai livelli successivi. Si tratta di un sistema simile a quello del livello automatico in base alle sedute di gioco, con la differenza che consente di gestire la progressione dei PG in base a unità di tempo più corte, ovvero le ore (il che è perfetto per quei giocatori che hanno poco tempo per giocare e per i quali ogni singola seduta è preziosa). Similmente al sistema delle sedute, anche questo metodo permette di giocare a qualunque tipo di campagna, anche se non incentiva alcun tipo di esperienza in particolare. Se avete poco tempo e l’unica cosa che v’interessa e vivere un’emozionante avventura, a prescindere che riguardi difficili combattimenti tattici o complessi intrighi di corte, questo metodo vi può consentire di giocare di ruolo senza impazzire dietro al calcolo dei PX. Questi metodi possono essere tranquillamente usati in una campagna classica di D&D, magari anche combinandoli al metodo di premiazione tradizionale per stimolare attività di vario tipo (ad esempio, usare assieme la premiazione per i combattimenti e quella delle Pietre Miliari per consentire di salire di livello sia grazie agli scontri, che agli intrighi di palazzo). Il loro vero pregio, tuttavia, è il fatto che possono sostituire del tutto il sistema di premiazione tradizionale, così da permettere di giocare a campagne nelle quali i PG magari non combatteranno mai. Combinare questi metodi di premiazione alternativi, infine, con le varie regole Opzionali e Varianti presenti nella Guida del DM e nei supplementi, vi consentirà di modificare il regolamento di D&D 5e per giocare a campagne più particolari, anche molto distanti dalla tipica campagna di D&D. Il ritorno del Teatro della Mente Con D&D 5e torna la possibilità di giocare a campagne fondate sulla pratica del Teatro della Mente, come accadeva ai tempi di AD&D. Il Teatro della Mente è uno stile di gioco che preferisce gestire le varie situazioni il più possibile tramite l’interpretazione e la descrizione delle scene, combattimento compreso. Chi gioca al Teatro della Mente, insomma, cerca l’immersione negli eventi narrativi del gioco e non vuole che le meccaniche rischino di intralciare eccessivamente questo obbiettivo. Per questo motivo, non si sente la necessità di utilizzare una griglia tattica durante i combattimenti, misurare gli spostamenti dei PG al millimetro o dipendere dai tiri di dado per scoprire se un PG è riuscito a convincere un PNG durante una interazione sociale. Al contrario, si preferisce collaborare con i propri compagni in modo tale che interpretazioni e descrizioni narrative delle scene aiutino a dare vita a dialoghi intensi, a esplorazioni capaci di colpire l’immaginazione, e a combattimenti scenici ed emozionanti, piuttosto che tattici e basati unicamente sullo studio delle capacità meccaniche dei PG. Per quanto riguarda il Combattimento in particolare, giocare al Teatro della Mente spesso significa non avere alcun interesse a usare mappe iper-dettagliate e precise nelle misurazioni, o a stabilire esatte distanze tra i partecipanti a uno scontro: di solito non ci si fa problemi a utilizzare solo mappe abbozzate della scena, disegnate velocemente su un foglio di carta; ci sono addirittura gruppi che non utilizzano per niente le mappe, ma preferiscono gestire l’intero scontro solo tramite descrizioni. C’è anche chi, per aiutare tutti i partecipanti al gioco ad avere un’idea più chiara di ciò che sta avvenendo durante il combattimento, ama inscenare simulazioni delle mosse dei propri PG o dei loro nemici (naturalmente simulare le mosse non significa lottare per davvero, quindi evitate di farvi del male! Giocate in maniera responsabile e usando la testa): in questo modo non solo si può mostrare agli altri ciò che si vorrebbe far compiere al proprio PG/mostro ma, avendo l’opportunità di testare voi personalmente le mosse di combattimento concretamente nello spazio, potrete anche cogliere l’occasione per studiare soluzioni diverse e più creative; i giocatori che odiano le Classi che fanno compiere ai PG un numero limitato di mosse (il Guerriero che attacca, attacca e attacca ancora), scopriranno che, studiando le varie movenze che un corpo può fare, ci sono molti modi per mettere in pratica la stessa azione (una spadata dall’alto, una dal basso, una in diagonale dall’alto verso il basso….come risponderà il mostro del DM a queste diverse strategie? Usando, come sua facoltà, la regola del Vantaggio/Svantaggio – leggete sulla Guida del DM -, il Master può decidere di garantire premi o penalità a seconda delle mosse che si compiono o delle posizioni in cui ci si trova quando si attacca o ci si difende). D&D 5e agevola lo stile di gioco del teatro della Mente, rendendo opzionali certe regole un tempo considerate obbligatorie e permettendo un gioco basato su un numero molto ridotto di prove di dado: Un combattimento senza griglia tattica e miniature: le regole base del Combattimento, come descritte sul Manuale del Giocatore, non fanno uso della griglia tattica. Quest’ultima, piuttosto, è presentata come Variante (pagina 192 del Manuale del Giocatore in lingua inglese, nel riquadro verde). La possibilità di gestire il gioco senza prove di dado nelle situazioni in cui lo si ritiene necessario: La Guida del DM (pagina 236, paragrafo “Ignoring the Dice”) spiega che in D&D 5e i DM possono liberamente decidere di giocare a campagne nelle quali le prove di dado sono del tutto ignorabili, tranne nei casi in cui li si ritiene necessari (ad esempio, usare le prove di dado solo durante i combattimenti). In questo caso il successo dei PG non sarà più determinato dal caso, ma dal valore dell’azione scelta dai PG e dalla capacità dei giocatori di dimostrare la validità delle loro ragioni. Come sottolineato dallo stesso manuale, il lato negativo di questo approccio è che nessun DM è davvero neutrale nel prendere le decisioni (anche se lo volesse). Per questo motivo, è un metodo che funziona bene principalmente con i gruppi molto affiatati, composti da persone che si fidano ciecamente tra loro. Giocare le Interazioni Sociali solo interpretando e senza tirare dadi: il sistema dell’Interazione Sociale descritto sulla Guida del DM è del tutto opzionale. Inoltre, è possibile applicare all’Interazione Sociale il metodo descritto al punto precedente. In questo caso, invece di determinare l’abilità oratoria di un PG tramite prove di dado, si decide chi vince un dibattito in base alle cose effettivamente dette o fatte dal PG o dal PNG. Gestire l’Esplorazione senza tiri di dadi: anche se è una soluzione abbastanza inusuale, nulla vieta di utilizzare la regola dell’Ignorare i Dadi per risolvere le situazioni dell’Esplorazione, come superare le trappole, evitare i pericoli ambientali, trovare la strada, ecc. Usando questo sistema, in sostanza sono le idee dei giocatori a determinare se riusciranno a superare un ostacolo. Un PG rischia di cadere in una botola? Può riuscire a evitare il rischio, se aveva in mano il suo bastone da passeggio e decide di metterlo velocemente in posizione orizzontale, così da creare un’asta improvvisata su cui appendersi a due mani. Come già specificato al 2° punto di questa lista, è un metodo che dipende molto dal DM. Non solo è più facilmente utilizzabile dai gruppi molto affiatati, ma richiede anche che il DM eviti di essere troppo punitivo e, anzi, che sia pronto a favorire la creazione di scene emozionanti, capaci di divertire i giocatori. Tramite questo metodo, infatti, conta meno il determinare la pericolosità di una sfida, quanto spingere i giocatori a collaborare con il DM nel creare eventi scenici, coinvolgenti e appassionanti. Naturalmente, la presenza di simili opzioni non significa che bisogna utilizzarle tutte assieme. È infatti, tranquillamente possibile decidere di usare una sola di esse, o combinarne assieme solo qualcuna. Ad esempio, applicando semplicemente le regole per come sono scritte nel Manuale del Giocatore, è possibile decidere di giocare semplicemente senza griglia tattica, lasciando maggiore spazio all’interpretazione e alla descrizione durante i combattimenti. È importante segnalare, infine, che è possibile portare il gioco basato sul Teatro della Mente a un livello ancora ulteriore, utilizzando la regola dei Plot Point (Punti Trama, traduzione non ufficiale) che descriverò in fondo a questo articolo. Background Quando si parla di Background, una delle prime cose a cui i vecchi giocatori probabilmente vanno a pensare sono quei più o meno lunghi racconti della storia del PG che, spesso, molti Master chiedono ai giocatori prima di iniziare la campagna. Non è questo il caso. Il Background di D&D 5e, infatti, è una meccanica, un nuovo Archetipo creato per i PG da affiancare alle Classi e alle Razze. Dal punto di vista concettuale, esso rappresenta la vita del personaggio prima che lui o lei decidesse di intraprendere la vita dell’Avventuriero. Nonostante sia un nuovo Archetipo meccanico, tuttavia, il vero scopo del Background non è fornire al PG nuove capacità utili in combattimento, quanto un posto nel mondo immaginario della campagna, una personalità e degli scopi. In parole povere, questa nuova regola serve a stimolare nei giocatori l’interpretazione, dando loro maggiori strumenti e opportunità per decidere come ruolare il proprio PG. Inoltre, l’obbiettivo del Background è aiutare giocatori a notare che c’è un intero mondo al di là dei personaggi, una realtà viva e piena di opportunità, che questi ultimi possono manipolare e sfruttare. In D&D 5e, insomma, anche il mondo immaginario fa parte delle numerose risorse a disposizione dei PG per raggiungere i propri scopi: influenzando l’ambientazione e i suoi abitanti è possibile ottenere numerosi vantaggi, anche se non si affronta il nemico in uno scontro e non si accumulano secchiate di bonus nelle capacità di combattimento. Più precisamente, la meccanica del Background fornisce (se lo desiderate, qui potete trovare un esempio): Un concept narrativo da usare per definire meglio il ruolo da interpretare, un ruolo che non necessariamente deve corrispondere a quello del tipico avventuriero. Ad esempio, il Soldato, l’Accolito, il Criminale, il Gladiatore, il Nobile, il Cavaliere, l’Eroe Popolare, il Sapiente, il Marinaio, il Pirata, l’Intrattenitore, l’Artigiano della Gilda, ecc. La possibilità di non dover più dipendere dai concept delle Classi per quel che riguarda la creazione di certi PG. Nelle vecchie edizioni, se volevi fare il sacerdote dovevi prenderti la Classe Chierico: ora il PG è un sacerdote anche solo scegliendo il Background Accolito. Vuoi fare il Sacerdote predicatore che gira per il mondo incantando le folle con i racconti legati alla sua divinità? Puoi giocare un Bardo Accolito. Vuoi fare il soldato veterano che ha scelto di abbandonare le armi per dedicarsi a una vita di studi arcani? Puoi giocare il Mago Soldato. E così via. 2 Abilità decise dal Background stesso + 2 Competenze ulteriori decise dal Background stesso (possono essere Strumenti, Lingue o Veicoli). Un Privilegio (Feature) coerente con il concept del Background. Questo privilegio non fornisce bonus alle prove o vantaggi meccanici utili in combattimento, ma vantaggi narrativi che collegano il PG direttamente al mondo di gioco. Il Soldato può contare sull’assistenza dei suoi sottoposti, che ancora militano nell’esercito od organizzazione a cui appartiene o apparteneva. Il Nobile ha il privilegio di poter frequentare gli ambienti dell’alta società, oltre a poter ottenere ospitalità dal popolino. Il Criminale ha un contatto che fa da tramite tra lui e una rete di altri criminali. L’artigiano della Gilda ha accesso a una Gilda e all’appoggio politico garantito da quest’ultima. E così via. Una serie di caratteristiche della personalità, ovvero 2 Tratti della Personalità, 1 Ideale, 1 Legame e 1 Difetto. Si tratta di ulteriori informazioni narrative che possono aiutare il giocatore a definire i dettagli narrativi del suo personaggio. Durante la campagna, queste informazioni possono essere usate dal giocatore come aiuto per decidere come interpretare il PG, mentre il DM può usarle come spunto per coinvolgere personalmente il PG nelle vicende della campagna. I Tratti della Personalità sono informazioni più o meno positive sulla personalità del PG, l’Ideale rappresenta la sua filosofia di vita o il suo scopo fondamentale, il Difetto è un elemento negativo della personalità o del passato del PG che può creargli problemi, mentre il Legame è una persona, un oggetto o un luogo a cui il PG è estremamente legato o che lo sta perseguitando. Da tenere presente che le tabelle fornite sotto ogni Background non presentano caratteristiche della personalità obbligatorie, ma solo una serie di esempi utili a stimolare l’immaginazione di Master e giocatori. È tranquillamente possibile sostituire quei suggerimenti con idee inventate dai giocatori o suggerite dal Master. Naturalmente è fondamentale anche ricordare che il Master può tranquillamente modificare i Background presentati nei manuali per adattarli alla propria campagna, può crearne di nuovi, o può introdurre quelli trovati in giro. Infatti, non solo sono stati rilasciati già nuovi Background ufficiali (ad esempio, nel manuale Sword Coast Adventurer’s Guide e o in alcune delle Avventure per D&D 5e), ma in giro per la rete e nei manuali pubblicati da Terze Parti se ne trovano diversi. Ispirazione A pagina 125 (versione inglese) del Manuale del Giocatore è presente la regola dell’Ispirazione (Inspiration), una Regola Opzionale che consente al DM di premiare i giocatori per azioni o scelte capaci di arricchire in qualche modo il gioco. Quando i PG ottengono l’Ispirazione, possono spenderla in un momento successivo per ottenere Vantaggio in una prova, in un Attacco o in un Tiro Salvezza. Non esistono punti Ispirazione: o si possiede l’Ispirazione o non la si possiede. Tipicamente, il DM assegna l’Ispirazione ai giocatori che interpretano i tratti personali del loro PG (Tratti della Personalità, Ideale, Legami e Difetti) in modo da contribuire in maniera interessante all’arricchimento della campagna o del loro personaggio. Ad esempio, un DM potrebbe attribuire Ispirazione a un giocatore che decide di interpretare il difetto del suo PG in una certa situazione, nonostante ciò possa rischiare di metterlo nei guai. Come chiarisce ulteriormente la Guida del DM, tuttavia, è fondamentale ricordarsi che l’Ispirazione dovrebbe essere usata per rendere il gioco più godibile per tutti: questo significa che vanno premiati quei giocatori che decidono di intraprendere azioni capaci di rendere il gioco più emozionante, spassoso o memorabile per l’intero gruppo. Offrire l’Ispirazione come premio, inoltre, spinge i giocatori ad adottare ben precisi comportamenti. Questo significa che è possibile usare l’Ispirazione per incentivare azioni o stili di gioco diversi. La stessa Guida del DM suggerisce di prendere in considerazione l’idea di attribuire Ispirazione per motivi diversi, a seconda del tipo di campagna che si vuole giocare. Ad esempio, come descritto dalla regola base, si può assegnare l’Ispirazione per spingere i giocatori a interpretare i tratti personali dei loro PG. In alternativa, si può decidere di fornire Ispirazione per premiare le azioni eroiche e spingere i giocatori a far compiere ai loro PG azioni rischiose; si può usare l’Ispirazione come premio per il successo, garantendolo in caso di vittoria dei PG; oppure è possibile usare l’Ispirazione per favorire comportamenti coerenti con ben precisi generi (ad esempio, in una campagna Horror il DM potrebbe fornire Ispirazione quando i PG compiono azioni pericolose che possono metterli nei guai, come decidere di allontanarsi da soli a ispezionare una casa buia). Se temete che il DM possa non essere un giudice abbastanza imparziale, sappiate che la Guida del DM fornisce una Variante che lascia ai giocatori la responsabilità della premiazione dell’Ispirazione. Usando questa Variante, durante ogni seduta ogni giocatore può assegnare Ispirazione a un altro giocatore; i giocatori dovranno assegnare questo premio seguendo le linee guida stabilite dal gruppo. Attraverso questa Variante, inoltre, i giocatori possono decidere di assegnare più di 1 punto Ispirazione per seduta. Tuttavia, mentre la prima volta che si assegna l’Ispirazione nella seduta è gratuita, le premiazioni successive hanno un costo: ad ogni nuova premiazione anche il DM riceve un punto Ispirazione, che può usare per fornire Vantaggio a una prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza di un nemico. Plot Point (Punti Trama) Questa regola opzionale, descritta a pagina 269 della Guida del DM, si basa sull’idea di assegnare ad ogni giocatore almeno 1 Plot Point (Punto Trama, traduzione non ufficiale) per seduta ad ogni giocatore - il DM può decidere di assegnarne un numero maggiore. Quando i giocatori spendono 1 Plot Point, ne riguadagnano immediatamente uno; di base, comunque, non è possibile spendere più di 1 Plot Point per seduta (è possibile modificare anche questo aspetto). La conseguenza di questa spesa, invece, varia a seconda di quale tra le seguenti 3 opzioni il gruppo decide utilizzare nella propria campagna: Il giocatore che spende il Plot Point può aggiungere al mondo di gioco o alla situazione un elemento che il gruppo (incluso il Master) deve accettare come vero. Ad esempio, può decidere che il suo PG trova una porta segreta, che un PNG appare improvvisamente, che un mostro si riveli essere un alleato trasformato, e così via. Il giocatore può discutere con i suoi compagni per decidere quale idea può tornare più utile a tutto il gruppo. Il giocatore che spende il Plot Point può aggiungere al mondo di gioco o alla situazione un elemento che il gruppo (incluso il Master) deve accettare come vero. Il giocatore alla sua destra, tuttavia, a questo punto deve aggiungere una complicazione alla scena. Ad esempio, il Giocatore 1 decide che il suo PG trova una porta nascosta, ma il Giocatore 2 decide che aprire la porta attiverà una trappola. Spendere un Plot Point consente al giocatore di diventare lui il nuovo DM della Campagna. Con questa opzione non esiste un DM permanente, ma ogni partecipante al gioco può assumere questo ruolo quando sceglie di spendere il proprio punto. Si tratta di un metodo decisamente particolare, non adatto a tutti, e richiede che nel gruppo siano presenti più persone capaci di masterizzare. Allo stesso tempo, però, è un sistema che può tornare utile a quei gruppi che amano condividere la gestione delle campagne e nei quali un singolo Master non ce la fa a sobbarcarsi la gestione dell’intero gioco. Ogni Master deve prepararsi avventure per il gruppo, in modo da essere pronto quando ci sarà il cambio di gestione. Oltre a consentire cambi di gestione programmata (i partecipanti al gioco si accordano su chi spenderà il punto, in base a chi è meglio preparato in quella seduta), questa opzione consente di creare campagne imprevedibili, nelle quali i vari DM-giocatori possono interrompere gli eventi in maniera improvvisa e inserire, così, sorprendenti colpi di scena. La regola dei Plot Point richiede di saper giocare in maniera molto diversa dal metodo classico di D&D. Innanzitutto bisogna entrare nell’ottica che i Plot Point possono mettere in discussione ogni cosa. Il DM, dunque, deve liberarsi dalla tradizionale ossessione di avere tutto sotto controllo: un giocatore può realmente disintegrare un intero piano con una sola frase. Piuttosto che cercare di avere tutto sotto controllo, quindi, il Master deve imparare a seguire il flusso della corrente creativa e reagire alle soluzioni introdotte dai giocatori con contromosse narrative interessanti. I Plot Point, dopotutto, trasformano D&D in un vero e proprio gioco di narrazione collettiva, in cui ognuno può aggiungere la propria parte della storia o del mondo di gioco. Eventi e Ambientazione non devono essere più vissuti dal Master come una sorta di sua proprietà. Al contrario, il master deve allenarsi a usare gli eventi creati dai giocatori come spunti per spingere il gioco in nuove direzioni sempre più divertenti. Naturalmente serve un gruppo desideroso di collaborare, affiatato e capace di essere sulla stessa pagina, perché la campagna possa funzionare al meglio. Altra cosa importante da ricordare, è che i Plot Point possono abbattere in un attimo il tradizionale Pilastro di D&D: il Combattimento. Con una sola frase, infatti, un giocatore può rendere del tutto inutile lo scontro che il Master si è preparato, a meno che quest’ultimo non sappia trovare poi altri motivi per dar vita al combattimento (ricordatevi, però, che non si può in alcun modo ignorare ciò che il giocatore ha introdotto). Può essere un problema, se il Master si era preparato il combattimento da settimane. Anche in questo caso, però, è essenziale che il master accetti di abbandonare il suo desiderio di controllo e, piuttosto, impari a improvvisare. Con i Plot Point ciò che conta è il procedere degli eventi creati collettivamente con il gruppo. Piuttosto che considerare le scelte dei giocatori come un ostacolo, il Master dovrebbe considerarle come un’opportunità per dare vita a situazioni imprevedibili e interessanti. Se usati a dovere, i Plot Point sono un‘ottima occasione per creare campagne focalizzate quasi interamente sugli eventi narrativi della campagna, dove ciò che conta sono le epiche avventure vissute dai PG e le decisioni di tutti i partecipanti al gioco riguardo al modo in cui queste ultime si svilupperanno. In particolare se si utilizza una delle prime 2 opzioni, infatti, è possibile risolvere le difficoltà e superare gli ostacoli decidendo semplicemente un nuovo dettaglio narrativo, cosa che consente di procedere con il gioco anche senza dover per forza tirare in ballo prove di dado o meccaniche particolari. Quanti più Plot Point si decide di assegnare ai giocatori, dunque, tanto più il gioco può prendere la forma di un’esperienza di narrazione collettiva, nella quale DM e giocatori collaborano per dare vita a una storia che li diverta. In un simile tipo di campagna i tradizionali ostacoli meccanici (CD per le prove, danni delle trappole, capacità di combattimento dei nemici, ecc.) e le classiche opzioni meccaniche dei PG assumeranno un ruolo tanto più secondario, quanto più si deciderà di affidare ai Plot Point il compito di stabilire lo sviluppo degli eventi. Al contrario, visto che la spesa di 1 Plot Point può rendere le tradizionali sfide di D&D insignificanti, diventerà fondamentale concentrarsi sulla creazione di colpi di scena, antagonisti e situazioni narrative interessanti, capaci di coinvolgere e divertire tutto il gruppo. La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti. Nel prossimo articolo esamineremo le Attività Fuori Servizio, conosciute anche come Downtime, che permettono di gestire gli affari dei PG quando non si trovano impegnati in un'Avventura. Visualizza articolo completo
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  8. Sei al suo servizio, nel senso che è quello che paga il tuo salario. Per adesso non hai mai fatto altro che accompagnarlo in qualche pattuglia o in un paio di attacchi contro i guerriglieri gnomi, ma niente di più, i classici compiti di un armigero
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  9. We ragazzi! Qui hanno prorogato l’allerta fino al 5, no comment...cerco di starvi dietro almeno leggendo ma onestamente non ho tempo...! @Thorgar muovi pure tu per me come hai fatto finora.
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  10. @Ian Morgenvelt @DarkSight entrate adesso in gioco, nella Torre Est insieme al pg di Hanzlar
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  12. Normalmente sono d'accordo nel vendere meno oggetti possibile, però la situazionalità va ben valutata. Non so quanto fango troveremo avanti, mentre certo nuove armi e incantesimi possono sempre servire. Per potenziare Damot intendo dire il pagargli pergamene e inchiostri per aumentare il suo arsenale di magie. Quello che impara di suo è sempre troppo poco per le esigenze delle varie situazioni.
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  13. Praticamente è cugino Itt della famiglia Addams, solo rasato dal naso alla fronte
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  14. allora, ad occhio, visti quanti esagoni sono nella regione, questa è abbastanza grande; consiglio spassionato: se il bosco dove si stanno muovendo i pg pensi di farlo molto grande (diciamo una metà della prima immagine) pensa subito a dove vuoi piazzarlo nella mappa generale, così da avere subito un punto di riferimento qualche consiglio su come riempire la mappa, molto a sentimento personale: tra deserto e pianura metti dei monti molto alti, così giustificheresti la presenza di una zona arida, non arrivando le numerose precipitazioni del nord; devia il corso dei due fiumi, magari verso ovest, e falli sgorgare da un grande lago vulcanico in mezzo ad una regione collinare, sarebbe la prosecuzione delle montagne a sud; posiziona altre colline lungo il bordo della penisola centrale (quella arcuata); non so bene quanto sia grande la mappa, in termini di chilometri, ma se non è molto grande è difficile che a nord ci siano dei veri e propri ghiacciai, magari si tratta più di una steppa arida, che di un circolo glaciale vero e proprio. questi sono solo consigli ovviamente, scusa per la prolissità del commento
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  15. Esattamente come dice @Dmitrij anche per me e' questione di ruolo. E' vero che abbiamo fatto spesa per tutti, ma quello attuale di Gromnir e' anche un tentativo di fidelizzare verso il gruppo un avventuriero che si e' unito alla Mano da poco. Si tratta della prima battaglia insieme, in fondo. Gli e' andata benissimo a Damon che si sia trovato qualcosa di molto prezioso, buon per lui... e per noi, quando li usera'. Ma il bastone uncinato giusto al momento giusto potrebbe essere altrettanto prezioso. In realta' dal mercante non abbiamo 'preso', ma 'speso' molto per dotarci di quegli unguenti che dovresti aver ricevuto anche tu. Quella roba per incantare le armi che abbiamo deciso di utilizzare quando incontreremo il demone.
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  16. @Alberich Più parli e più Sheya annuisce. Alla fine del discorso risponde: non posso darti un impegno così delicato dato che ti conosco da poco. Ma devo ammettere che quello che dici è vero. Resta vicino a Kala per il momento, fa che la bambina si abitui a te e così potrò conoscerti meglio. @Astaron
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  17. Byrnjolf dal mercante mi sa che non ha preso un centesimo Comunque vedetevela voi arcanisti sta a voi tirar fuori il meglio dal bottino. Non ho capito cosa intendi con il dare nuovi incanti al mago, ma le bacchette per incantare oggetti sono sicuro che te le presta dai!
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  18. @DarkSight, aprirò la gilda non appena saprò chi invitare oltre a te e @anthurio e ci saremo messi d' accordo riguardo a quale avventura fare. Riguardo a questo stavo pensando a Hell's Rebels. La storia è incentrata sulla ribellione della città di Kintargo all' oppressiva dittatura del Cheliax, ribellione che starà a voi far crescere e difendere fino a che avrete il potere di liberare la città dal giogo del Tre Volte Dannato Casato Thrune. Ho letto il primo libro, In Hell's Bright Shadow e mi sembra un' avventura molto divertente, incentrata prevalentemente sull' interpretazione ma con diversi momenti di combattimento. Se vi interessa un' avventura urbana, dove il roleplay ha un ruolo chiave questa è particolarmente adatta. Ovviamente se avete idee diverse sul tipo di avventura che vorreste condurre sono aperto a suggerimenti.
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  19. Appunto! Non è che possiamo pagarti ogni canzoncina o filastrocca migliaia di monete d'oro Scherzi a parte, per me è solo una questione di ruolo: nella mentalità di Due Asce il bottino spetta a chi versa sangue, anche se poi si spera che quel bottino venga usato per il benessere della Mano. E' chiaro che abbiamo tutti fatto il nostro dovere, anche Byrnjolf, seppure solo con l'arco.
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  20. Immagino che tu abbia usato la variante dell' umano. A ogni modo quel talento è una vera bomba all' inizio, ma andando avanti si incontreranno sempre più creature con attacchi magici e la diminuzione del danno non sarà così incisiva come ai primi livelli, quindi pensaci a modo se credete di arrivare al 20. Personalmente a me non piace tantissimo questo, in genere noi abbiamo modo di usare il riposo lungo, quindi è abbastanza superfluo. Ma sei il vostro DM è un amante dei dungeon lunghi in cui dovete riposare spesso, allora è un' altra storia. Questo è già il secondo talento che aumenta le stats, posso chiederti che caratteristiche hai? Questo piace anche a me, quindi nulla da dire. Il tutto ovviamente IMHO.
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  21. beh, se a sud c'è un deserto, prima della fascia temperata deve esserci qualcosa che blocchi grandi precipitazioni, quindi credo che una catena montuosa a metà strada tra la fascia temperata ed il deserto ci stia bene, a meno che tu non voglia dare al deserto un'origine magica; per l'area a nord non c'è "bisogno" geograficamente di barriere naturali, quindi puoi anche solo inserire una grande pianura puntellata di foreste che diventa sempre più fredda mentre si va a nord ultimo suggerimento: non impazzire dietro tutte queste cose, non c'è bisogno che tu segni sulla mappa ogni più piccolo ruscelletto, come anche nelle carte reali, limitati ai monti/fiumi/laghi/boschi più importanti, quelli che materialmente possono essere usati come punti di riferimento, e lascia gli altri come elemento di contorno e necessità
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  22. a proposito, tieni presente che in genere città e villaggi sorgono vicino a fiumi, laghi e sulla costa. acqua = agricoltura = buon posto per fondare una città
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  23. Con il rischio di sembrare dispotico e antipatico, raramente è avvenuto uno scontro "favorevole". Anzi, credo che l'unica volta sia stata quando, nel primo capitolo, il gruppo ha teso un agguato a dei briganti che li stavano inseguendo. Kingmaker è un sandbox, la preparazione può e deve esserci, ma ho capito che dei personaggi in grado di adattarsi hanno una marcia in più. Per fare un esempio, mi aspettavo da Saphutos che usasse Fast Study, essendo già a conoscenza della minaccia, ma sul resto nulla da ridire, anzi ha una lista di incantesimi di tutto rispetto. Magari più che una balestra, valutare l'acquisto di una bacchetta. Per quanto riguarda Silfer, secondo me bisogna trovare una soluzione contro l'occultamento, pena il precipitare del suo output di danno. Ad ogni modo tenete sempre presente questi fattori ricorrenti: spesso l'ambiente potrà rappresentare un ostacolo, i furtivi (ma non gli attacchi di precisione in generale) sono facilmente aggirabili, nel 90% dei casi i nemici possiedono riduzione del danno, fortunatamente sono molto simili tra loro, negli scontri cerco sempre di mettere qualcosa (in vostro possesso o nel campo delle capacità dei vostri personaggi), che se sfruttata vi avvantaggia, nelle giuste condizioni, gli attacchi a distanza sono una spanna sopra molti altri approcci
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  24. Io vorrei cambiare qualche incantesimo, ma intanto sono un caster preparato. Peró sto meditando su una cosa, visto quello che abbiamo notato durante lo scontro. Ti faccio sapere via PM.
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  25. Comunque, per valorizzare quello che hai già fatto, qualche idea Fra grandi penisole e continente metti una catena montuosa (origine tettonica) tipo Himalaya o Alpi In zone lunghe e strette inserisce una dorsale montuosa (appennini) Zone interne molto calde e prive di monti = deserto Zone temeprate = foreste Vegetazione lungo il corso dei grandi fiumi che dovranno provenire da catene montuose sia per l'origine che per l'immissione di altri fiumi (Don, Volga, Nilo, Rio Amazzoni) Non esagerare con fiumi o laghi. Vanno bene zone ricche di acqua (finlandia), ma anche con grandi praterie (Germania/russia) Estuari dei fiumi in zone tropicali = paludi Zone molto ricche di acqua e non fredde = paludi Scusa la domanda pedante: ma ti serve proprio un intero pianete con tutti i continenti? Ad esempio il Signore degli anelli è ambientato in una piccola porzione del mondo (più che altro per evitarti di perder tempo in zone dove mai i giocatori andranno)
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  26. Io apporterei un piccolo cambiamento. Mi sono accorto che in tutto questo tempo non ho mai usato le benedizioni perché non si sono mai rivelate molto utili. Tengo la benedizione Caos, soprattutto per la benedizione maggiore del decimo livello, ma vorrei cambiare Gloria con Forza. Quest'ultima mi concederebbe dei buff che userei molto più frequentemente perché posso usarli come azioni rapide invece che standard.
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  27. Ho creato una nuova discussione qui, in modo da rendere più ordinata la cosa.
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  28. Oltre alle regole geografiche reali, tieni anche conto di quanto il mondo possa essere stato modificato con la magia, per esempio: il potente circolo di druidi che ha innalzato una catena montuosa dove prima era pianura, o la corte elfica che ha creato un lago dal nulla se può aiutarci, inoltre, tieni conto che grandi ostacoli naturali come alte montagne, foreste fitte e fiumi molto lunghi e ampi erano usati come confini naturali, quindi se hai un’idea di come sono disposti gli stati nel tuo mondo prova a partire da lì: lungo un confine tra umani e nani ci sarà una grande catena montuosa, che poi potrà digradare in colline più basse per poi aprirsi a tante piccole valli spezzettate da laghi; una foresta impenetrabile lungo cui scorre un fiume impetuoso è il confine per il regno degli elfi, che altro non è se non un susseguirsi di foreste e boschi più o meno estesi; questi sono solo suggerimenti presi a caso
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  29. Grazie molto utile analizzo meglio le opzioni e vi faccio sapere per cosa ho optato,grazie ancora per la disponibilità
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  30. Dai uno sguardo qui: https://cartographersguild.com
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  31. Beh, leggiti un sussidiario di geografia (tipo delle medie, se ancora lo hai) o un atlante. Sono le fonti più semplici e immediate per problematiche di questo tipo. Tieni presente in modo un po' lasco (e scusando eventuali generalizzazioni) i seguenti punti Le catene montuose si formano: per attività vulcanica e/o per movimenti della crosta terrestre. Per esempio, le Alpi nascono dall'impatto tra la placca europea e quella africana: l'Italia si muove impercettibilmente verso Nord e nel mezzo si ergono le montagne. Lo stesso vale per la catena dell'Himalaya. I fiumi nascono dalle montagne, o meglio dai bacini idrici che si formano tra pioggia e ghiaccio. Scorrono verso valle per semplice effetto della gravità, partendo come torrenti, ma con il passare del tempo scavano il suolo e creano un letto. Il letto del fiume cambia nei millenni, in forma e composizione. Raggiunge poi il mare o un lago (dal quale però in linea di massima sbuca). Da laghi e mari l'acqua evapora per effetto del calore solare, quindi potresti anche pensare ad un grande lago in cui si immette un fiume ma non parte nessun corso d'acqua: l'acqua in eccesso evapora. Penso che per funzionare debba essere un lago grande con un fiume modesto e in una zona calda. Laghi e mari nascono spezzo da zone depresse dove l'acqua si accumula. I laghi di montagna sono comuni per via dei buchi e delle voragini lasciati dal ritirarsi dei ghiacciai, per fare un esempio. Foreste e boschi sono praticamente ovunque, o almeno ovunque il clima sia adatto. Pensa che in Europa prima dell'età contemporanea c'erano moolti più alberi. Nel Medioevo per esempio era praticamente una grande foresta, con le uniche zone libere da alberi occupate da città, villaggi e campi coltivati: dunque opera dell'uomo.
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  32. Rurgosh, torreggiando sopra il nemico, abbatta il suo martello da guerra su di esso La orribile creatura extraplanare, già ferita, viene colpita al cranio dal martello di guerra, con un rumore di ossa che si spezzano, stramazza al suolo morta. Nisko, non avendo altri nemici a sbarrare il suo cammino, avanza nella nebbia uscendone poi, e rimanendo affiancato alla parete nord si avvicina a Mokmurian, giusto in tempo per vedere Emerald, che con delle ali angeliche sta effettuando una carica in volo contro il gigante. La carica di Emerald sembra avere effetto; l'abilità della paladina unita al potere divino si tramutano in un attacco che mette in seria difficoltà il gigante, che con difficoltà riesce a evitare una ferita seria. Nel trattempo il gigante deve anche difendersi dall'attacco di Arkteus, che uscendo dalla nebbia tossica, scaglia un attacco a distanza con il suo arco I colpo colpisce di striscio il gigante, ma l'incantesimo di pelle di pietra fondamentalmente deflette la gran parte della forza del colpo. (turno nemico a seguire, scusate di nuovo la lentezza esasperante di questi giorni)
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  33. Garim Mi volto verso Herlan è lo colpisco alla testa con uno schiaffo Porta rispetto ragazzo, altrimenti non sarai mai re nemmeno di casa tua. Riprendendo il discorso, come dice il suo allievo può sempre assumere un "altra personalità" anche se sicuramente non penso sia la scelta migliore, alla fine la verità verrebbe a galla e questo peggiorerebbe solo le cose
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  34. Thrain Barbanera Certo che lo stanno facendo. Tra un po' non ce ne sarà più neanche un sassolino. Ridacchio. Capitano, non stiamo mentendo. Stiamo soltanto accertandoci, che gli eventi vengano visti sotto la luce giusta e con la giusta gravità. Affermo ridendo, lisciandomi la folta barba.
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  35. Il vecchio machiavellico entra in azione!
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  36. Girlo Foraggi L'atteggiamento di Vulga conferma i sospetti che ho, sospetti tuttavia basati solo su un'impressione e non un vero ricordo della donna stessa, il cui fisico e aspetto sono in grado di risvegliare un'interesse perfino in me Sono sicuro che quei giovinastri sarebbero capaci di saltare addosso anche a Vulga, se fa questo effetto a me rifletto Ai miei tempi eravamo ancora più vigorosi di questi scansafatiche, eravamo capaci di soddisfare donne per ore ed ore, al punto che erano esse stesse a supplicarci di smettere annuisco da solo, ricordando i tempi che furono. Ma tosto non posso distrarmi, poichè molto lavoro mi aspetta e, sebbene la cucina non sia la mia specialità, riesco perfino a raccogliere i complimenti della più austera Ellestera (facendo peraltro rima) Grazie, cara. Ma devo dire che è anche merito della vostra bravura e di questa splendida cucina che avete, erano anni che non ne vedevo di così ben costruite! ammiro E' a quel punto, in uno stato di quiete apparente, che decido di far scattare la mia trappola. Laddove la senilità ha compromesso molta della mia lucidità di un tempo, l'esperienza mi ha donato la capacità di mantenere il sangue freddo e di assestare il colpo giusto al momento giusto. In questo caso, per isolare la preda Vulga dico con tono cortese, appoggiandole appena una mano sulla spalla Potrei parlarle un attimo in privato? Sarebbe urgente.
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  37. Se vi sta bene un master alla sua prima esperienza su Pathfinder e non vi crea problemi giocare con un AP mi offro io per masterare questa campagna.
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  38. Facendolo, però, schiacci inavvertitamente una piastra che attiva un meccanismo strano: dall'alto cade una gabbia metallica che ti intrappola in questo forum
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  40. Eh, ma tu gli vuoi male a sto ginocchio! Pure lo snowboard!!! Beh considerando i tempi che in genere ci vogliono, non hai neanche aspettato troppo!! Quindi ora non ci resta che farti l'in bocca al lupo!
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  41. Sì, avevo notato, comunque grazie dell'informazione. Certo, infatti non mi ero confuso e non ho appena editato.
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  42. Sì giochiamo solo Core, e io devo dire che sono contentissimo così La questione Pe per la creazione è effettivamente molesta, ma non sono così tanti da danneggiare un personaggio. 40 pe ogni 1000 monete d'oro di valore. Da qualche parte avevo letto la possibilità di scambiare 1 pe con 5 mo. In tal caso potremmo contribuire tutti alla spesa. Oppure con la creazione in cooperazione potremmo decidere di distribuire i Pe spesi sul gruppo intero (8 Pe a testa ogni 1000 monete), visto che i benefici sono collettivi, collettivizziamo anche i costi.
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  43. Approvo l'idea di incantare le armi in cui siamo specializzati, piuttosto che attendere di trovarne per caso o di salassarci per comprarne una ciascuno. Una catena incantata deve essere qualcosa di estremamente raro, essendo già da sé un'arma esotica, perciò Gromnir non può che esortarti su questa strada. Riguardo la tecnica, una 'fonte di calore' é anche una semplice torcia, o una candela, se non specifica che intensità di calore serva. Come giustamente dici non devi riforgiare armi, ma solo incantarle. Ai fini dell'incantesimo potrebbe servirti l'analogo di un becco Bunsen per riscaldare le miscele di elementi magici da spalmare sull'arma. Ci procuriamo il necessario per fare la fonduta, invece della forgia. 😂
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  44. Ti sei mai fermato sull'Imboccatura di una Caverna Fuori dalla portata del Sole E guardato e tremato, e fermato il respiro E pensato di essere solo
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  45. Gislald Le parole del giovane Alaric, pur comprensibili, avevano sconfinato nel crimine dell'eresia. Questo richiedeva un'azione immediata, così Gislald riprovò il giovane, perentorio: "Sei uno stolto. La tua decisione e i tuoi stessi pensieri superbi sono un'intollerabile offesa verso il patrono dei defunti, sovrano di tutte le anime, compresa la tua. Tu non conosci il tuo ruolo nel mondo, ragazzo. Questo penso, e che, per ignoranza o per cieca ingratitudine, non rispetti e non temi gli dèi, e porterai sventura a te stesso e a quelli che ti stanno vicino! Nel momento meno opportuno, come se non bastasse, vista la natura del nostro incarico. O non sai nemmeno che gli dèi ci concedono la loro forza per respingere il male dalle nostre terre? Vorresti forse crescere stanco e debole nel corpo e non riuscire più a riposarti? Onora gli dèi. Onora Boron e lui ti perdonerà, se mostrerai di essere pentito. Abbi fede e forse sentiranno la voce della tua convinzione. Offendili, e non riceverai più nulla, e sarai dannato. Naturalmente dobbiamo pregare anche per quel bambino... Pregate di trovarlo sano e salvo. Le tombe che il tuo amico ha saggiamente cominciato a scavare non devono essere più profonde del necessario, quindi non preoccupatevi. E ora, Alaric, per cominciare a redimerti, resta in silenzio fino al ritrovamento del bambino, parla solo per stretta necessità, e aiuta Orestas." Pur riprendendo duramente e con toni amari, il prete non arrivò mai ad alzare la voce fino a gridare. @rikkardo e @Emmanus @Zellos
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  46. Dopo avervi parlato dei metodi usati per generare le caratteristiche in Basic D&D e AD&D 1E/2E nell'articolo di settimana scorsa, oggi vi parliamo di quelli usati in D&D 3E, 4E e 5E. Nota: in tutti i metodi qui esposti si determineranno prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicheranno i modificatori razziali. In queste edizioni non esiste, inoltre, il concetto di qualifica (o requisito) in un determinato punteggio di caratteristica per far parte di una classe o una razza. D&D 3a Edizione Metodo Standard: Per sei volte, sommare i migliori 3 risultati derivanti dal lancio di 4d6, e distribuirli come si desidera. È lo stesso metodo che viene descritto nel 1° Metodo della 1a Edizione e nel 5° Metodo della 2a Edizione. Tuttavia è fondamentale sapere che nella 3a Edizione le statistiche sono molto più importanti rispetto alle precedenti edizioni. Qualsiasi punteggio superiore all’11 fornisce un bonus. Per un vecchio veterano di D&D come me è ancora difficile eliminare la brama per una serie di punteggi alti. Tuttavia, questo metodo fornisce sicuramente una buona serie di utili punteggi, che quindi saranno migliori rispetto alle precedenti edizioni. La 3a Edizione specifica anche che è consentito tirare di nuovo i dadi se la somma dei bonus dei personaggi è pari o inferiore a 0, o se il punteggio più alto è pari o inferiore a 13. Acquisto Punteggi Standard: Tutti i punteggi di caratteristica partono da un minimo di 8. Si hanno 25 punti da spendere per acquistare punteggi più alti da una tabella. Il costo segnato nella tabella segue un rapporto di 1:1 fino ad un punteggio di 14 (sono 6 punti sopra l’8 e quindi un costo di 6 punti) e poi inizia ad incrementare sulla base del modificatore derivante dal punteggio che si acquista, fino ad un punteggio massimo di 18 (che avrà un costo complessivo di 16 punti). Ricorda molto il 7° Metodo della 2a Edizione, tranne per il fatto che qui per acquistare punteggi più alti viene assegnato un valore crescente. Ha l’effetto di rendere più raro l’ottenimento un punteggio alto, questo a causa del costo elevato necessario per possederlo, mantenendo così l’equità tra i singoli giocatori. Tutti quanti hanno in effetti le stesse potenzialità di ottenere una specifica serie di punteggi di caratteristica, ma i punteggi più alti non sono ottenuti casualmente come nel 7° Metodo. Questo rende il possedere più di un punteggio elevato in una caratteristica un qualcosa di chiaramente irrealizzabile, a causa degli elevati costi pagati a spese di altre caratteristiche (perché in questo caso esse devono essere ridotte in maniera significativa). Avere una combinazione di due 18, o persino una di 18 e 17, è impossibile. L’unica cosa fattibile sembra acquistare due punteggi pari a 16 e collocare un 13 e tre 8 nei rimanenti punteggi, oppure due 10 e tre 9. Questo metodo sembra così presupporre che i punteggi più alti siano di per sé intrinsecamente problematici, a tal punto che ne dovrebbe essere permesso solo uno e che quest’ultimo dovrebbe essere ottenuto tramite un costo enorme. Inoltre, soffre ancora del vecchio inconveniente che condividono tutti i metodi “organizza a piacere”: personaggi in copia carbone (cioè copie esatte l’uno dell’altro). Ogni personaggio di una data classe finisce per somigliare all’altro che appartiene alla stessa classe, enfatizzando le stesse statistiche (quelle più usate nel gioco) e designando le stesse altre statistiche come “inutili” (“dump stat”). Acquisto Punteggi Non Standard: Come l’Acquisto Punteggi Standard, ad eccezione del fatto che al giocatore vengono assegnati più o meno punti per acquistare i punteggi. Le varianti suggerite oscillano da punti che sono stupidamente bassi (con i 15 punti per una Campagna a basso livello di potere) - rendendo persino UN SINGOLO 18 qualcosa di impossibile e punteggi superiori a 14 praticamente inattuabili – fino ad un massimo di 32 punti (Campagna ad alto livello di potere) che riduce leggermente l’avversità dovuta alla restrizione che grava sulle statistiche elevate. A mio parere, il 7° Metodo della 2a Edizione sarebbe nettamente superiore a qualsiasi variante di acquisto con i punti, questo semplicemente in virtù del fatto che non dimostra di aver paura nel lasciare che i giocatori abbiano punteggi più alti. Assortimento di Élite: I punteggi di 15, 14, 13, 12, 10 sono disposti come si desidera. Mentre un personaggio generato in questo modo risulta avere una potenza accettabile, mi sembra tanto che, dal momento che un semplice 16 non è nemmeno considerato, si presuma che i punteggi sopra 15 sono in qualche modo DANNOSI e questo mi infastidisce. Ciò che questo metodo principalmente si prefigge è, in realtà, fornire al DM il set predefinito di punteggi da usare per creare dei PNG “d’elite”. Sembra appropriato considerare anche che il DM sta partendo dal presupposto che i PG non dovrebbero mai essere migliori in qualcosa rispetto ai PNG. Diventa dunque anch’esso un metodo ancora più sterile e privo di divertimento rispetto al 7° Metodo, perché qui non è nemmeno coinvolta della matematica. Se dovessi usare un metodo “assortimento” - e per i miei gusti non lo farei - sarebbe probabilmente una scelta tra vari assortimenti. Ad esempio, uno potrebbe essere 18, 16, 14, 12, 10, 8; un altro andrebbe da 17 a 10 (barattando un 18 in cambio di punteggi che non conferiscono penalità); e uno probabilmente darebbe due 18 (o 18, 17 ...) in cambio di un punteggio come un 7 che assegna una penalità negativa. Ad esclusione di una campagna designata specificamente per personaggi che sono estremamente ordinari o generalmente in una campagna dal basso livello di potere (o almeno quello che io considererei basso livello di potere), semplicemente non c’è nulla di intrinsecamente DANNOSO o sbilanciato nei punteggi alti, e i giocatori sarebbero meno scoraggiati se gli si proibisse apertamente un determinato punteggio piuttosto che usare un metodo come questo: che è “inibitore” nella generazione di personaggi. Ma come dicevo, esistono anche quelle occasionali campagne in cui il DM vuole che tutti i PG abbiano un basso livello di potere: qui si parla di campagne con poca magia, crude e realistiche; in questi casi il metodo qui analizzato si adatterebbe bene vista la prospettiva. Con un Rilancio È come il Metodo Standard, tranne per il fatto che una volta (e solo una volta durante tutta la fase della generazione del personaggio) che vengono lanciati i 4d6 si può tirare nuovamente un singolo dado. Questo metodo aumenta leggermente le probabilità di ottenere soltanto un tiro veramente alto o di eliminare soltanto un tiro veramente basso. È un po’ più complicato in quanto richiede al giocatore un vero e proprio gioco d’azzardo – deve sapere quando lanciare nuovamente un risultato basso e il perché. Ad esempio, con i lanci che hanno come risultato 1 2 6 6 optare di lanciare nuovamente potrebbe essere una buona idea se si cerca qualcosa come un 17 o 18. I lanci che hanno come risultato 1 3 6 6 danno comunque un punteggio già buono pari a 15. Ma allora, ci domandiamo, che succede se uno dei i primi tiri effettuati dal giocatore hanno come risultato 1 2 3 1? Dovrebbe ripetere il tiro di un dado per eliminare un risultato veramente basso? Il vero problema però è che in ultima analisi, non importa più di tanto. L’impatto di quel singolo dado sarà generalmente irrilevante nell'insieme delle cose ed è probabilmente altrettanto irrilevante per la generazione di statistiche. Personaggi Organici: Tirare sei volte 4d6, prendendo i 3d6 migliori da ciascun tiro, e trascrivere in ordine i risultati. Tirare nuovamente una caratteristica a propria scelta, tenendo il migliore tra i due risultati. Infine si possono scambiare tra di loro due punteggi di caratteristica. Stranamente mi piace. È il metodo che ho deciso di utilizzare per ogni campagna in stile “Old School” che condurrò, anche se continuerò a cercare un altro metodo e alla fine mi adatterò ai desideri dei giocatori (se lo odieranno). Per come la vedo io, probabilmente questo metodo permetterebbe l’eliminazione di almeno un punteggio basso, forse addirittura sostituendolo con uno molto alto, o forse semplicemente permetterebbe di migliorare di un poco un punteggio mediocre. È lo scambio del punteggio che mi piace, questo consente una personalizzazione dei risultati, facendo in modo che un personaggio non subire la costrizione derivante da un punteggio basso dove gli è necessario, ma poi sfida il giocatore a interpretare un personaggio che avrà quasi sempre delle notevoli imperfezioni, seppur senza rendere storpio o ingiocabile il personaggio. Tali personaggi saranno qualificati per il lavoro che devono svolgere, ma spesso non qualificati in maniera ideale. Dal momento che la 3a Edizione ha eliminato le qualifiche necessarie per classe e razza, questo metodo ora consente di ridefinire quello che era il 1° Metodo per la 2a Edizione (il metodo “Uomo d’Acciaio”) – consente di sfidare i giocatori a interpretare personaggi che devono essere presi così come sono, con tutti i loro difetti, e sforza ad allenare l’immaginazione per riuscire a spiegare e superare le loro inadeguatezze. Anche se i giocatori venissero da me e mi chiedessero una campagna davvero hardcore, questo è quasi certamente il metodo che userei al posto del metodo Uomo d’Acciaio. Ma con un DM ragionevole, che consente alcuni rilanci in caso di personaggi eccessivamente mediocri, questo metodo produrrà buoni risultati, e mi sembra il miglior compromesso tra tutti i possibili metodi di generazione di statistiche - per gli approcci di gioco in un Old School. C’era un tempo in cui la prospettiva sul mantenimento dell’equilibrio che si trovava in AD&D 1a/ 2a edizione mi ha convinto che i giocatori non dovessero avere il controllo completo sulla creazione dei loro personaggi, con metodi che ora considero quasi fascisti. Anche se non ho mai inflitto tali pene a nessun giocatore, ho segretamente creduto che l’unico modo corretto per tirare i dadi nella fase di creazione dei personaggi fosse quello suggerito dal metodo Uomo d’Acciaio (3d6, in ordine, per sei volte). Solo dopo che la 3a Edizione è stata pubblicata ho davvero abbracciato l’idea che, come se qualcuno una volta mi avesse convinto del contrario, “Non è un crimine per i PG essere bravi in qualcosa”, e ho iniziato a riconsiderare nuovamente il ragionamento fondamentale che si dovrebbe trovare dietro ai metodi di generazione del personaggio. Personaggi Medi Personalizzati Tirare sei volte 3d6 e disporre i risultati come si desidera. Inoltre, si possono di nuovo ritirare tutti i dadi solo se il personaggio ha una somma dei bonus pari a -3 o meno, o se non c’è nemmeno un punteggio pari a 12 o superiore. Il permesso di disporre a piacimento i punteggi è una cosa buona se si considerano i valori bassi prodotti dalla severa curva a campana fatta da 3d6, ma la soglia per i rilanci è stata eccessivamente abbassata, al limite del ridicolo. Sebbene debba riconoscere che i tiri medi saranno molto più bassi, una somma totale di -2 dei bonus accumulati (che NON meriterebbe un rilancio dei dadi) è una serie orribile di punteggi di caratteristica e indica un personaggio che, nonostante il nome di questo metodo, è INFERIORE date le sue capacità rispetto alla media. Mentre i giocatori di ruolo molto crudi, gli amanti del realismo e sadici e masochisti potrebbero apprezzare questo metodo io penso sia terribile - per QUALSIASI edizione - e non riesco a capire cosa diavolo avessero in mente quando l’hanno incluso. Personaggi Medi Casuali: Tirare sei volte 3d6 e assegnare i risultati nell’ordine in cui sono stati ottenuti (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma). Inoltre, si possono di nuovo ritirare tutti i dadi solo se il personaggio ha una somma dei bonus pari a -3 o meno, o se non c’è nemmeno un punteggio pari a 12 o superiore. Solamente in maniera marginale questo metodo è meno hardcore del 1° Metodo della 2a Edizione, ma solo perché fornisce una soglia minima per tirare nuovamente i dadi. Rispetto al metodo dei Personaggi Medi Personalizzati (qui sopra) è addirittura peggio, in quanto si dovranno giocare dei personaggi veramente di bassa qualità, magari di classi che non si volevano oppure ripetere un sacco di tiri per ottenere qualcosa che sia appetibile – persino per QUESTI bassi standard. Personaggi Potenziati: Usare i migliori 3 risultati dal lancio di 5d6, ripetere sei volte il procedimento, e distribuire i risultati a proprio piacimento. Tirare nuovamente tutte le caratteristiche se la somma dei modificatori risulta pari o inferiore a +2 o se non c’è nemmeno in punteggio pari a 15 o superiore. Sceglierei questo metodo se non fosse per il fatto che rende i personaggi davvero molto potenti per gli standard della 3a Edizione. I punteggi bassi sono TROPPO rari per i miei gusti, e i punteggi più alti diventano troppo comuni. Quello che preferirei, se potessi trovarlo, è un metodo che genera una diffusione di punteggi marginalmente più bassi e generalmente più alti su base coerente, pur dovendo ancora tirare i dadi (metodo casuale). Non vi è ancora una garanzia di ottenere Superman, ma dato il facile accesso ai bonus che troviamo nelle regole di D&D 3a Edizione esso è sempre più vicino. Forse questo metodo è utile per un tipo gioco davvero arduo, nonostante pensi che l’aumento progressivo degli ostacoli sia un approccio migliore per un mondo di gioco dalla difficile sopravvivenza, rispetto a uno fatto di Super-PG. D&D 4a Edizione In tutti i metodi esposti qui di seguito si determinano prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicheranno i modificatori razziali. 1° Metodo - Serie Standard: Prendere questi sei numeri e assegnarli alle caratteristiche del personaggio come si preferisce: 16, 14, 13, 12, 11, 10. La serie standard soffre parzialmente dello stesso problema dell’Assortimento di Élite della 3.5, anche se è notevolmente migliorata. Avere un 16 tra i punteggi permette di avere un 18 in partenza grazie ai modificatori razziali, ma per il resto la serie rimane abbastanza simile a quella della precedente edizione. Il rischio principale è quello di creare personaggi “piatti”, senza nessuna differenza nei punteggi. E ovviamente l’impossibilità di personalizzare i punteggi rende questo metodo decisamente noioso. 2° Metodo - Punteggi Personalizzati: Iniziare con questi sei punteggi: 8, 10, 10, 10, 10, 10. Si hanno 22 punti che si possono spendere per migliorarli. Per aumentare un punteggio bisogna spendere un numero di punti indicato dalla tabella. Se si possiede un punteggio di 8 bisogna spendere 1 punto per portarlo a 9, o spenderne 2 per portarlo a 10. È necessario portare quel punteggio a 10 spendendo i punti sopra indicati prima di poterlo migliorare ulteriormente secondo la tabella. Citando il manuale della 4a Edizione “Usando questo metodo è possibile creare un personaggio estremamente dotato in un punteggio di caratteristica, ma al costo di valori più vicini alla media per le altre cinque.” Questo metodo permette di ottenere punteggi leggermente superiori a quelli della serie standard, cosa che apparentemente sembrerebbe condannarlo nella stessa nicchia. La 4a Edizione ha però una particolarità: ogni classe ha bisogno di due statistiche veramente alte, o anche tre in caso non si abbia effetti basati su Costituzione, ma si voglia essere discretamente resistenti. Il principale pregio di questo metodo è proprio la personalizzazione, tipica di ogni sistema a punti. Inoltre, viene diminuito il rischio delle caratteristiche “inutili”: si può avere una sola statistica sotto il 10 e nessuna di queste può scendere oltre l’8. Questo sistema è però ben lontano da essere quello perfetto: come il suo simile della 3.5, può generare serie abbastanza simili e riesce a funzionare veramente solo se usato con questa edizione, dato che nelle altre si assiste solitamente ad una maggiore necessità di punteggi alti. 3° Metodo - Tirare i Punteggi: Tirare 4d6 e sommare i tre numeri più alti ottenuti. Ripetere per sei volte questo procedimento e poi assegnare a propra scelta i sei numeri così ottenuti ai sei punteggi di caratteristica. Questo metodo determina, inoltre, una soglia minima e massima, ovvero se la somma di tutti i modificatori di caratteristica è inferiore a +4 (soglia minima) o superiore a +8 (soglia massima) prima di applicare i modificatori razziali. In questi due casi il DM potrebbe ritenere il personaggio troppo debole o troppo forte rispetto agli altri personaggi del gruppo e apportare qualche modifica ai punteggi per adattarlo meglio alle esigenze della sua campagna. Citando il manuale della 4a Edizione: “Ad alcuni giocatori piace l'idea di generare i punteggi di caratteristica casualmente. I risultati ottenuti in questo modo possono essere eccellenti o pessimi. Va considerato che la media dei punteggi ottenuti in questo modo tende ad essere leggermente peggiore di quella fornita nella serie standard. Se i tiri sono fortunati, il personaggio godrà di ottimi vantaggi, ma se escono dei brutti tiri, il personaggio risultante avrà grosse difficoltà. Questo metodo andrebbe quindi usato con cautela.” È sempre il solito metodo citato più volte nell’articolo, senza nessuna modifica. È importante notare la postilla fatta per il sistema precedente: in 4a Edizione c’è meno necessità di possedere molte statistiche alte. Un’altra differenza è l’abbassamento nella soglia massima dei punteggi, cosa che rende ancora più difficile creare personaggi con punteggi estremamente squilibrati. D&D 5a Edizione In tutti i metodi esposti qui di seguito si determinano prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicano i modificatori razziali. Metodo Standard: Tirare sei volte 4d6, sommare i 3 migliori risultati che ne derivano, e distribuirli come si desidera tra le caratteristiche. Se tiriamo 4d6, e scartiamo il minore, il punteggio medio che otterremo sarà pari a 13 (con una probabilità di 13.27%), questo (soprattutto paragonato alle due precedenti edizioni) può sembrare un punteggio molto scarso. Non sono stato assoluto stavolta perché fortunatamente in questa edizione il problema di un bonus elevato (o di una pesante penalità) viene mitigato. L’Accuratezza Limitata (Bounded Accuracy) prevede, infatti, che il massimo punteggio raggiungibile da una caratteristica (senza possedere oggetti magici) è 20: chiunque, anche con dei tiri “medi”, ha la possibilità di raggiungerà questo limite nella caratteristica considerata più “importante” (secondo i gusti del giocatore) nel corso dei livelli (spendendo gli aumenti caratteristica ottenuti salendo di livello nella Classe). Le CD (molto meno inflazionate rispetto al passato) sono adesso fisse e un buon tiro di dado consente a chiunque (anche a coloro che non sono specialisti) di superare sovente la difficoltà data dal DM. Inoltre, il singolo bonus più grande in questa edizione è dato dal Bonus di Competenza (è un Bonus che parte da +2 al 1° livello che cresce fino a diventare un Bonus di +6 al 20° livello). In questa edizione se si è competente in qualcosa (un'arma, un tiro salvezza, un'abilità) si può sommare il Bonus di Competenza al tiro e questo consente di incrementare la possibilità di riuscita anche nel caso si sia stati poco fortunati durante la fase di creazione del personaggio. Dalla mia personale esperienza, visto che i numeri sono molto piccoli e limitati dal sistema stesso, anche un personaggio che ha un modificatore di +3 nella sua l’abilità primaria non si sente surclassato rispetto a un personaggio della stessa classe che però ha un bonus di +5 (e che quindi ha scelto di incrementare fino a 20 la sua caratteristica principale). Vorrei, fatte queste considerazioni, sbilanciarmi pesantemente al riguardo: esclusi sei tiri veramente penosi, questo è forse il sistema che meglio si adatta alla creazione casuale del personaggio, poiché il personaggio che ne deriva difficilmente sarà considerato “inadeguato”! Qui i “tiri medi” sono più che sufficienti. L’unica critica che mi sento di muovere è la seguente: si poteva stabilire (come avviene nelle precedenti edizioni) una soglia minima sotto la quale si procede a tirare di nuovo i tutti i dadi. Serie Standard: Prendere questi sei punteggi e assegnarli alle caratteristiche del personaggio come si preferisce: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Non c’è molto da dire su questo metodo, è stato già esplorato nelle precedenti edizioni. Sicuramente questo è il metodo più noioso e piatto dell’edizione. Variante - Personalizzare i Punteggi di Caratteristica: Si hanno 27 punti, che si possono spendere come si vuole per acquistare il punteggio che si desidera in una data caratteristica. Il costo è indicato in una tabella, e si parte da un minimo di 8 (costo di 0 punti) fino ad un massimo di 15 (costo di 9 punti). Mentre i costi che vanno dal punteggio di 8 fino al punteggio di 13 aumentano di una unità (cumulativa), i punteggi successivi (14 e 15) hanno un incremento di costo cumulativo pari a 2 unità. Va fatto notare che il metodo della Serie Standard è una derivazione di questo sistema di generazione del personaggio: a mio modesto parere, quindi, non c’è motivo di usare la Serie Standard, a meno che non sia il giocatore stesso a volerla acquistare. Non adoro particolarmente i metodi che prevedono l’acquisto dei punteggi (preferisco assolutamente tirare i dadi). Devo però ammettere che spesso, anche a detta dei giocatori, tali metodi permettono di creare dei personaggi le cui caratteristiche sono esattamente il riflesso di quello che aveva in mente il giocatore. Fonte dell'articolo: http://home.earthlink.net/~duanevp/dnd/stat_generation.htm Visualizza articolo completo
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  47. Ecco a voi il terzo di una serie di articoli che andranno a proporvi idee e spunti alternativi per utilizzare i vari Background presentati sul Manuale del Giocatore della 5E. Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia. É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua. Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva. Intrattenitore L’Intrattenitore è un artista, un individuo in grado di divertire un pubblico o estasiare degli spettatori. Il Background fornisce competenza in Acrobazia e Intrattenere, nonché nei Trucchi per il Camuffamento e in uno strumento musicale a scelta. Inoltre permette di ricevere ospitalità in cambio delle proprie doti artistiche; e in generale le persone che ci hanno visto all’opera tendono ad esserci amiche. A prima vista potremmo dire di trovarci di fronte ad un bardo, ma non è necessariamente questo il caso. Il Manuale del Giocatore fornisce già 10 possibili specializzazioni artistiche che un Intrattenitore può perseguire e introduce anche una variante, detta Gladiatore, che pratica esibizioni basate sul combattimento, ammaliando il pubblico con la sua maestria e le sue mosse appariscenti. Un Gladiatore può decidere di essere competente in una qualche arma inusuale al posto che in uno strumento musicale. Oltre a queste già buone idee vi proponiamo ora tre ulteriori spunti per questo Background. Il Cantastorie. Il ferteller è una figura tipica delle regioni nord-occidentali di Eden, facilmente identificabile dal bastone colorato e dal mantello coperto di toppe che porta. Ogni ferteller comincia come apprendista, al seguito di un individuo più esperto, e apprende da lui numerosi racconti e favole edificanti. In seguito comincia a vagare per il mondo da solo, spostandosi di villaggio in villaggio. I ferteller conoscono decine di storie, ma diffondono anche pettegolezzi; scrivono e consegnano lettere su commissione; suonano o cantano in occasione di festività e celebrazioni. Molti, vivendo da soli, sono anche abili guaritori. La vita sulla strada li rende scaltri e agili, ed è noto che molti di questi cantori si travestano da anziani contadini per apparire meno pericolosi. Ogni anno, in primavera, un ferteller aggiunge una toppa al proprio mantello: generalmente il pezzo di stoffa gli viene donato dagli abitanti del villaggio dove si trova a svernare. I narratori più anziani, dunque, hanno cappe multicolori, stinte e rovinate dalle intemperie. Il bastone è un altro oggetto emblematico di questi individui, fatto in legno di ciliegio o pioppo, e colorato a bande bianche, rosse, blu e gialle. Non solo è uno strumento utile per muoversi su strade accidentate, ma è anche un’arma che nelle mani di un buon ferteller può essere letale. Viene anche usato come oggetto di scena per rappresentare scettri, spade, alberi o cavalli. La Cortigiana. La Città Volante di Eìfis è nota in tutto il mondo per le sue ricchezze e il lusso sfrenato. Piccole aerobarche da diporto si muovono da un quartiere e l’altro, usando costosa magia elementale come propellente, mentre statue d’oro coperte di gemme reggono ponti in marmo bianco. Gli abitanti di Eìfis vivono esistenze decadenti e lussuose, passando le giornate alla ricerca di una nuova attrazione per scacciare la noia. La figura dell’etera è molto diffusa, una carriera remunerativa che attira molte giovani donne straniere desiderose di vivere negli agi. Ma non è per niente semplice essere un’etera. Sono necessari anni di addestramento e bisogna cominciare da bambine, o si rischia di debuttare a Eìfis troppo tardi. Bisogna imparare a suonare almeno tre strumenti diversi, è necessario conoscere la filosofia, la storia dell’arte, qualche lingua straniera e ovviamente è obbligatorio per ogni etera saper cantare divinamente e danzare in modo leggiadro. Poiché tra i nobili eifisini avere due o tre etère come amanti è una moda, queste ultime devono anche imparare le mille arti dell’amore. Ricchezza e vizio non sono gli unici premi per le etère: con il tempo le più famose e astute diventano forze politiche da non sottovalutare, e a volte riescono anche a comprarsi un titolo nobiliare. Il Domatore di Leoni. Negli ultimi anni in città sono giunti innumerevoli circhi e carrozzoni di artisti itineranti, in occasione delle molte festività. Anzi il popolino è ormai esperto in materia e sa giudicare il valore di una performance con una semplice occhiata. Ne consegue che è sempre più difficile impressionare le masse con degli spettacoli emozionanti: ormai il pubblico conosce tutti i vecchi trucchi e pretende qualcosa di nuovo. Per la Compagnia della Rosa la salvezza giunge nella persona di Koltrayn, uno gnomo che si presenta come “domatore di bestie”. Un tipo di attrazione di cui ci si è stufati da tempo, ma Koltrayn ha un asso nella manica, ed è pronto a meravigliare il pubblico con la sua famiglia. Egli infatti non addestra gli animali usando punizioni e premi, picchiandoli o spaventandoli, e non usa nemmeno la subdola magia per facilitarsi il lavoro. Semplicemente, egli sa come comportarsi con essi, capisce la loro lingua e sa farsi capire. È un loro amico, non il padrone, e questo rende ogni spettacolo…meraviglioso. Non pretende acrobazie impossibili, salti nel fuoco o prove di ferocia, ma gioca con i suoi animali e li fa danzare e saltare, divertendosi con loro. Il pubblico è colpito dalla naturalezza della sua arte, e può ammirare bestie davvero esotiche mentre si comportano in modo normale. Non da meno però è la natura della famiglia di Koltrayn: egli ha infatti con sé una tigre, un orso, un rospo gigante e due incredibili lucertole elettriche. Forestiero Questo Background è piuttosto generico, perché adatto ad un gran numero di situazioni. In linea di massima si riferisce ad individui più a loro agio nella natura selvaggia che nella civiltà; potrebbero essere tanto pacifici boscaioli quanto violenti barbari. Il personaggio riceve competenza in Atletica e Sopravvivenza, due abilità molto comode per un avventuriero; inoltre il Forestiero riceve anche competenza in uno strumento musicale, spesso usato per tenersi compagnia nei lunghi viaggi. La capacità data dal Background permette di trovare cibo più facilmente ed evitare di perdersi. Il Manuale fornisce anche in questo caso 10 origini per un Forestiero, ma di nuovo noi vi forniremo degli spunti per usare questo Background in modo alternativo. Il Cercatore d’Oro. Le miniere di Koalberg hanno chiuso ormai da molti anni, troppo povere per poter sostentare le famiglie del villaggio. La stessa Koalberg è stata abbandonata, ridotta ad una città fantasma senza più alcun abitante…tranne uno. Franzisqa Delgado era una giovane di belle speranze, arrivata qui per sposare il capo dei minatori e diventare la nuova insegnante per la piccola scuola di paese. Ma il marito è morto in un crollo poco dopo il matrimonio, esattamente un mese prima della chiusura della miniera. I bambini sono andati via con le loro famiglie, facendo svanire da Koalberg le loro allegre risate. Chiunque avrebbe seguito l’esempio degli altri e sarebbe andato altrove. Franzisqa invece ha deciso di restare. Coltiva un piccolo orto, alleva sei galline e un maiale e, soprattutto, compie lunghe spedizioni nella miniera in cerca di pepite d’oro. Occasionalmente ne trova qualcuna, e la mette da parte. Un giorno, ne è convinta, avrà abbastanza denaro da poterlo trasformare in una dote favolosa, e allora riuscirà finalmente a trovare un altro marito. Anzi, è sicura che la notizia delle sue ricchezze raggiungerà i quattro angoli di Eden e Koalberg sarà di nuovo popolata dai suoi spasimanti e dalle loro famiglie, e diventerà una città vera e propria. La miniera riaprirà e torneranno i bambini, così Franzisqa potrà di nuovo fare l’insegnante e sentire ancora le loro grida gioiose. Sono passati trentasei anni, e la donna continua ad accumulare pepita dopo pepita, ma non sono mai abbastanza… Il Signore della Foresta. Lord Blackmoor è un uomo anziano, noto per la saggezza con cui ha amministrato le sue terre ma anche per la terribile tragedia che colpì la sua famiglia: durante un viaggio via mare moglie e figlio furono vittime di un naufragio. La morte della sposa e del giovanissimo erede segnarono duramente Blackmoor. Ora che è vicino alla morte, è alla disperata ricerca di qualcuno che possa succedergli. Ma c’è ancora speranza per il suo casato: giungono infatti voci di uno strano individuo, selvaggio ma molto intelligente, che vive nelle foreste vergini delle Isole della Morte. Sembrerebbe un umano, allevato però da animali perché incapace di parlare qualunque lingua civile e, invece, in grado di comunicare con le creature della foresta. Ma quello che ha attirato l’attenzione degli esploratori è la strana voglia a forma di rosa che l’individuo ha sulla schiena: è un segno che anno tutti i maschi della famiglia Blackmoor! E il naufragio nel quale morì la famiglia del Lord avvenne proprio vicino alle Isole della Morte. Che il selvaggio sia a tutti gli effetti l’erede tanto voluto da Blackmoor? Sarà difficile scoprirlo perché Ramoscello, allevato dalle Driadi che popolano l’isola più grande, non desidera affatto lasciare il suo regno boschivo. Dovrà difendersi dal gran numero di avventurieri che desiderano catturarlo e riportarlo dal padre in cambio di una corposa ricompensa. Il Ladro di Cavalli. Gli elfi di Aldhahab vivono nel deserto, lontani da città e villaggi quel tanto che basta a non essere trovati dagli umani, ma abbastanza vicini per saccheggiarne le comunità, quando lo ritengono necessario. Gli elfi sono come la natura selvaggia in cui vivono: prendono ciò che vogliono, si spostano mossi dall’impulso del momento, sono crudeli o gentili a seconda di come sorge la luna o soffia il vento. Quando prendono d’assalto i villaggi umani lo fanno come risposta a qualche tabù infranto dagli uomini, e di rado rubano per il gusto di possedere degli oggetti o del denaro. Cosa può farsene un elfo degli oggetti di scadente manifattura degli uomini? Ma c’è qualcosa a cui un elfo non può resistere: adorano i cavalli, visti come incarnazione del vento e dell’erba, e detestano vederli bardati e sellati, ferrati e rinchiusi in stalle piccole e puzzolenti. Alcuni elfi solitari, detti Riah’isan, dedicano decenni della propria esistenza al solo scopo di liberare i destrieri degli umani: poi li radunano in branchi e con l’uso della magia degli spiriti li rendono nuovamente selvaggi. Questi elfi non sono semplici ladri di bestiame, ma hanno affinato le loro arti sovrannaturali fino a rendere i loro furti impossibili da scoprire. I cavalli semplicemente spariscono senza lasciare tracce, e chi si mette a cercarli si perde immancabilmente nelle pianure e tra le vallate, tornando a casa a mani vuote e con storie spaventose di nitriti spettrali nella notte. Alcuni Riah’isan particolarmente crudeli arrivano ad ammaliare i destrieri e costringerli a calpestare a morte i loro precedenti padroni. Marinaio Non è difficile capire che tipo di Background sia quello del Marinaio: un lupo di mare, o forse un semplice mozzo o anche un pescatore. Si riceve competenza in Atletica, per meglio muoversi su un’imbarcazione, e in Percezione; ovviamente non può poi mancare la competenza nei veicoli acquatici e negli strumenti da navigatore. Il Marinaio riceve anche la possibilità di chiedere un passaggio via nave, anche se non sempre si tratterà di un viaggio comodo o veloce. A prima vista questo Background potrebbe sembrare abbastanza semplice e immediato, ma può comunque dare vita a personaggi interessanti e fuori dagli schemi. Vediamo come. Il Baleniere. Le balene…si, bestie incredibili. E anche i capodogli. Prede formidabili, specialmente se pensi che le si affronta armati di semplici fiocine. Ma no, io ho smesso di cacciare quelle creature. No, io ora vado in cerca di mostri marini: sono più grandi, più pericolosi e incredibilmente più preziosi. L’ambra grigia si vende bene, ma le ossa di un serpente marino valgono come un palazzo sontuoso. E poi, amico mio, la maggior parte dei leviatani è una cricca di mostri crudeli. Uccidono i marinai, affondano le navi, e mi è stato detto che alcuni assalgono le città degli elfi marini e dei tritoni. Ogni tanto, poi, se la prendono con chi vive sulla terraferma. Dai retta a me, ragazzo: faccio solo del bene. E se nel frattempo mi arricchisco, meglio così. Comunque non mi limito ai serpenti marini, oh no. Ci sono i pesci del diavolo, e le tartarughe dragone. E i granchi giganti. A volte, se la caccia è magra, mi accontento anche di meno, magari un gruppo di sahuagin: rendono comunque abbastanza bene. Tanto ben poche cose possono resistere alla nostra nave, la Tigre dei Mari: sopra e sotto le onde nulla la ferma, è più veloce di un tonno e più pericolosa di uno squalo. Fidati, ragazzo mio, è magica e porta fortuna al suo equipaggio. In tal proposito, hai considerato la mia offerta? Mi farebbero comodo due braccia robuste come le tue, e pago bene. Pensaci tutta la notte, se vuoi, ma non troppo: domani mattina partiamo a caccia di kraken! Ultime parole di Capitan Maliko Jorah prima di salpare per il suo ultimo viaggio. L’Esploratore. Quanto è grande il mondo? Il mare è davvero infinito come dicono gli anziani? Perché gli dei hanno graziato i mortali con vite così lunghe, per poi abbandonarli su isole così piccole? Infine, è vera la leggenda secondo la quale gli antenati del Popolo delle Isole erano giunti da dove tramonta il sole su grandi barche? Sono queste le domande che hanno tormentato Atlacamani Xochil per i suoi primi duecento anni di vita. Come tutti i nani che vivono nello sperduto Arcipelago dei Pappagalli, Atlacamani non aveva la minima idea di essere parte di un mondo incredibilmente vasto e popolato da decine e decine di specie umanoidi. Quando però una piccola barca, una scialuppa in legno con a bordo due umani, è approdata sulla spiaggia…la sua vita è cambiata. Si è presa cura in segreto dei due strani individui, e lentamente ha imparato la loro lingua. Poi ha appreso il funzionamento di alcuni complessi oggetti che i bizzarri naufraghi avevano con sé e infine ha rubato la loro barca e si è data all’avventura, desiderosa di raggiungere luoghi mai visti prima. Armata di pazienza, resistenza fisica e di un’incredibile forza di volontà, la giovane nana ha attraversato più di settemila miglia d’oceano da sola su una scialuppa e con un cannocchiale come unico strumento nautico. E ora ha raggiunto finalmente un mondo a lei nuovo: riuscirà ad esplorarlo e comprenderlo? Oppure lo shock culturale sarà troppo forte? E come reagirà quando scoprirà che i nani delle Montagne d’Argento sono davvero molto diversi dal suo popolo? Il Re Pescatore. Uri Eisvogel è diventato da poco wetterkoenig, ovvero “re pescatore”. Questo titolo viene assegnato a quegli individui che hanno il compito di regolare la caccia di pesci e mammiferi acquatici, dirimere litigi tra uomini di mare e punire i crimini commessi sulle barche. Essi devono officiare i riti per il varo delle nuove imbarcazioni e per l’inizio della pesca invernale. Infine sono anche conoscitori delle materie occulte, spesso sotto la forma di piccoli rituali propiziatori. Ma si dice anche che i più grandi wetterkoenig possano calmare le tempeste e comandare i banchi di pesci. Anche se Uri è giovane e inesperto non può permettersi errori: il suo primo compito come wetterkoenig è quello di scacciare gli spiriti inquieti che vivono nel fangoso fondale della baia. Vittime di un recente naufragio, zio Elge e i suoi sei pescatori hanno fatto più volte la loro comparsa al villaggio come spettri. Per ora si sono mostrati inoffensivi, ma Uri sa che è solo questione di tempo prima che comincino ad importunare i viventi. Se Uri non prenderà provvedimenti entro breve tempo, i morti cercheranno i loro cari per trascinarli sotto i flutti. Per esorcizzare questi spettri il giovane mago dovrà offrire loro il giusto sacrificio e officiare un funerale per le loro salme. Il problema maggiore però sarà convincere del pericolo gli altri pescatori: perché solo un wetterkoenig può vedere le anime di chi è affogato… Visualizza articolo completo
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