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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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  1. 2 points
    Aspettiamo l'otto di gennaio e poi dovremmo essere pronti.
  2. 2 points
    Non pienamente soddisfatto di quanto ho scritto prima mi è venuto in mente questo. Gli avventurieri stanno passando una tranquilla serata in taverna, quando notano un personaggio sconosciuto che si avvicina loro e con aria di sufficienza commenta che se davvero vogliono bere qualcosa di "serio" devono smetterla con quello che hanno preso finora e provare il "Fiore di fuoco". Quando i personaggi vanno dal locandiere chiedendo la bevanda questi li scongiurerà di non provarla, dicendo che è troppo potente e pericolosa, tutte cose che non faranno altro che alimentare la curiosità del pg medio; alla fine, sopraffatto dalle richieste degli avventurieri il locandiere alla fine li accontenterà. I personaggi passano una piacevole serata a gustare questo robusto liquore, mentre la sera sfuma velocemente nei vapori dell'alcol, l'avventore misterioso fa loro compagnia. Alla mattina quando si svegliano però hanno una brutta sorpresa. Non si trovano più in locanda ma in una foresta sconosciuta. Come ci sono arrivati? Dove si trovano? Come faranno a tornare alle loro terre? Si trovano ancora sullo stesso mondo in cui si trovavano precedentemente? Che cos'era il Fiore di Fuoco? Chi era l'avventore sconosciuto? E perché ha fatto si che bevessero il Fiore di Fuoco?
  3. 2 points
    Bene Dichiaro chiusa la ricerca giocatori , siete dentro tutti e cinque .
  4. 1 point
    Salve a tutti, stò preparando la seconda parte della campagna che sto masterizzando con 3 giocatori appena giunti al lvl 6. Premettendo che i giocatori hanno manifestato l'interesse di partecipare a qualche guerra al servizio di qualcuno giusto per cercare di guadagnare un piccolo possedimento terriero da gestire a loro piacimento, l'idea è questa: La città di Ecrin ha sempre fatto parte della Lega di Dunwich, una lega di città stato unite da accordi sia commerciali che militari. Dopo una grande guerra che coinvolse tutti i regni circa 3 anni fa, dal trattato di pace la città di Ecrin venne assegnata al regno di Nugrad, più precisamente al Duca/Conte/Nobile xxx perdendo di fatto la sua indipendenza. La popolazione della città non accettò mai il dominio Nugradiano e dopo la sua occupazione si susseguirono numerose rivolte popolari che vennero sempre soffocate nel sangue. L'escalation di violenza portò ad una ribellione che coinvolse tutta la città e culminò con un colpo di stato che eliminò la presenza delle truppe Nugradiane dalla città e alla dichiarazione di indipendenza dallo stato occupante. Tutto questo accadeva una settimana fà. Ovviamente questo smacco all'onore e all'autorità del Nugrad non è andato giù alla classe governante del regno che ha inviato un esercito a riprendere il controllo della città. Saputo dell'imminente arrivo dell'esercito nemico, la città di Ecrin ha chiesto aiuto ai suoi vecchi alleati della Lega. Due città hanno risposto inviando le loro truppe. Questo ovviamente è il motivo ufficiale della guerra, ma gli interessi che ruotano intorno ad Ecrin sono molti e sono soprattutto economici, Ecrin si trova alle pendici delle Montagne Nere e nel suo territorio ci sono moltissime miniere di metalli. Dopo l'occupazione da parte del Nugrad la licenza per l'utilizzo delle miniere venne data ad un clan di nani delle Montagne nere, in cambio di una buona parte del materiale estratto. Il principale acquirente dei minerali estratti ad Ecrin è il regno del Bothren che grazie ad astute mosse politiche è riuscito ad avere l'esclusiva sull'acquisto di questi materiali (visto che il suo territorio ne è sprovvisto). Dall'altra parte, le città della lega che stanno correndo in aiuto ad Ecrin sono anch'esse interessate ai giacimenti minerari e grazie alla promessa di un prezzo estremamente favorevole sui metalli estratti hanno convinto due nobili del vicino regno del Vadrain a marciare con loro. Dalla parte di Ecrin stà giungendo anche un piccolo esercito della Chiesa del Divino Padre, un'organizzazione residente nel Vadrain estremamente Xenofoba verso qualsiasi razza che non sia quella umana e magifobica. Quindi riassumendo le fazioni in campo sono due: -I ribelli di Ecrin che hanno come alleati: le due città della Lega di Dunwich, i due nobili del Vadrain e la Chiesa del Divino Padre. - Il Duca/Conte/Nobile xxx del Nugrad che ha come alleati: Il clan di nani che aveva la licenza sullo sfruttamento delle miniere e il Bothren Questo è quanto, cosa ne pensate? Secondo voi è una trama logica? Idee per arricchire la trama? Eventi particolari da far vivere ai pg? Sviluppi? Grazie a tutti anche solo per la lettura se avete bisogno di altre informazioni non esitate a chiedere.
  5. 1 point
    Salve a tutti. Sono DM da abbastanza poco tempo (ho iniziato a settembre, ma direi che ho fatto circa 10 sessioni, dalla durata di circa 4 ore almeno), e volevo una mano da voi esperti. Io nella vita sono molto metodico e preciso, tant'è che mi chiamano DM Pignolo, o semplicemente Pignolo, perchè in fondo è la verità. Non so quanto tempo impiegate voi a scrivere/creare/progettare/preparare una sessione di D&D, ma io impiego sicuramente troppo tempo e troppe energie, e vorrei cambiare. C'è chi dice che 1 ora di preparazione equivale, all'incirca, ad 1 ora di sessione. Non dico che voglio puntare a questo, ma io credo che per realizzare un'ora di sessione impiego pure 3-4 se non più ore di preparazione. Vi allego 2 file, un piccolissimo estreatto di una sessione fatta qualche mese fa, e una sessione più recente in un dungeon, giusto per farvi capire come generalmente gestisco la stesura di una sessione. Premetto che amo utilizzare la tecnologia, quindi ho tutto sul mio PC. Per l'iniziativa, infatti, utilizzo una comodissima tabella Excel, che mi ordina automaticamente i punteggi, e nel quale ho impostato anche i principali valori (CA, PF..). Tra le cose che vorrei cambiare sono: 1) rendere i "plot" delle sessioni più snelli, quindi privarli di alcune info superflue 2) cercare quanto più possibile di eliminare le parti in verde (che come si legge dalla legenda, corrispondono ai dialoghi di PNG), in modo tale da "improvvisarli" durante la sessione, piuttosto che leggerli 3) non so gestire il sandboxing game, che è quello a cui aspiro fare Vi sarei immensamente grato di suggerimenti e consigli, magari con anche qualche esempio delle vostre sessioni Esempio sessione.pdf Esempio dungeon.pdf
  6. 1 point
    Konrad direi che continua a muovere per raggiungere e attaccare Zoklan
  7. 1 point
    @Pyros88 Non vevo mai pensato a questa opzione , ma sembra un idea interessante , direi che si puo fare (ovviamente vale per tutti i giocatori) , senza esagerare ovvimente , poi vedo io se le variazioni ci possono o no stare. @Fog ok nessun problema. Ricordo comunque per tutti l'ordine degli aggettivi per l'avventura Sopravvivenza , combattimento , esplorazione
  8. 1 point
    Reix torna disponibile lunedi... Scusate
  9. 1 point
    Un po' come già detto dagli altri, non esiste una formula valida per tutti. Dipende molto dalle capacità e dai limiti di ogni DM. E' per questo che devi studiarti i tuoi e valutare quello che sei più bravo a fare o cosa, invece, non riesci proprio ad improvvisare. Per quanto mi riguarda, questi sono i consigli che mi viene di darti (non sono sicuramente esaurienti e altri potrebbero aggiungere suggerimenti anche migliori): Come già detto su, rifletti sulle cose che sei bravo a improvvisare o a progettare al volo. Questo è il tipo d'informazioni che nella fase di preparazione avrai maggiore possibilità di abbozzare per poi improvvisarle al tavolo (ad esempio, io me la cavo bene nelle descrizioni e nella caratterizzazione dei PNG, motivo per cui si tratta di dettagli che non devo per forza preparare in anticipo). Il fatto di essere bravo in qualcosa, però, non significa che puoi permetterti di presentare ai tuoi giocatori una qualunque cosa a caso. Devi fornire loro situazioni e sfide il più possibile accattivanti, divertenti e coinvolgenti, il che significa che una certa cura deve esserci. Essere bravi a improvvisare una cosa, non significa che puoi permetterti di non pensare/inventare/lavorare affatto. Come stai facendo (scegliendo D&D 5e), passa a un Gdr con un sistema di regole più semplice. Un regolamento più semplice significa meno regole da memorizzare, meno regole da preparare e meno regole da segnarti in giro. Ad esempio, con D&D 5e è più facile improvvisare le CD delle prove e non hai bisogno di scrivertele nel file di preparazione della tua corrente Avventura. In D&D 5e sai che c'è un gruppo di CD fisse (5, 10, 15, 20, 25 e 30), sai che 5 e 10 sono gestibili da chiunque, sai che 20 è gestibile da chi possiede la Competenza/Proficiency e sai che 25 e 30 sono CD difficili anche per chi possiede la Competenza. Significa che puoi tranquillamente fissare al volo una CD al tavolo, a seconda di quello che i PG devono/vogliono fare e di quanto è probabile che una simile azione abbia successo. Una volta che hai preso confindenza con le 5 CD fisse, puoi giocare un po' con i valori intermedi (ad esempio 16, 7, 21, ecc.). Al limite, se hai bisogno di tenere traccia della CD perchè lo stesso tipo di prova potrebbe essere ripetuta più volte nella seduta, te la segni al volo quella seduta stessa su un block notes o su un file di testo. Storie, personaggi, ambientazioni e vicende semplici ma interessanti, sono sempre migliori della loro controparte complicata e malfunzionante. Insomma, se non sei abile a creare idee complesse, andare sul semplice è sempre meglio, perchè poche idee semplici sono più facili da gestire e da ricordare (sia per te, che per i tuoi giocatori). Anzi, spesso e volentieri attribuire alle tue creazioni lunghe liste di dettagli non serve a nulla. Anzi, la gran parte di quelle ionformazioni non verrà ricordata dai giocatori, magari verrà da loro ignorata e magari tu per primo ti dimenticherai di usarla. In base al punto precedente, progetta i tuoi luoghi, PNG ed eventi assegnando loro solo una manciata di dettagli essenziali (quelli fondamentali per utilizzarli, per renderli divertenti e interessanti). Il resto lo puoi improvvisare. Ad esempio, non stare a scrivere pagine di descrizione di un PNG. Annotati in una lista sintetica dettagli fondamentali dell'aspetto, della personalità, ideali, scopi, legami con i PG o altri PNG, eventuali segreti, eventuali debolezze ed eventuali caratteristiche peculiari. Ricorda sempre che i giocatori tenderanno a ricordare i PNG in base a una manciata di dettagli distintivi (una cicatrice, un modo di comporttarsi, un certo indumento, il coinvolgimento del PNG in un certo evento importante, il legame con qualcuno. Se ne hai la possibilità, ad esempio, guardati (o rivediti) l'inizio del film Star Wars: Il Risveglio della Forza. Nei primi minuti del film uno Stormtrooper si ritrova con il suo casco bianco macchiato dall'impronta lasciata da una mano insanguinata: questo segno rosso aiuta gli spettatori a riconoscere lo stoormtruper dagli altri e a far intuire che si tratta di un personaggio che avrà un peso nella storia. Tenendo conto dei tuoi limiti e dei tuoi pregi, come precisato al primo punto, cerca di segnare sul tuo file di preparazione solo le informazioni essenziali. Le altre puoi improvvisarle. Ricorda sempre che non è importante tanto il fatto che durante la seduta tu riesca a descrivere ai tuoi giocatori in maniera precisa esattamente tutti i dettagli che avevi preparato, quanto che la seduta fluisca bene e che tutti si divertano. Anche se durante la seduta presenti situazioni, PNG o luoghi con dettagli diversi rispetto a quelli che avevi inizialmente progettato, non succederà nulla. L'importante è che il mondo che presenti al tuo giocatore sia coerente con sè stesso e che risulti divertente. Significa che, una volta che avrai fissato un dettaglio durante la seduta, quello deve rimanere tale per il resto della campagna. E' un altro dei motivi per cui conviene creare pochi buoni dettagli, piuttosto che tanti che ti creano difficoltà. Portati sempre dietro un block notes, un quaderno o un computer dove annotarti le info che improvvisi (i dettagli fondamentali), così da poterle ricordare per le prossime sedute. In fase di progettazione della seduta successiva potrai aggiornare i tuoi documenti con i dettagli importanti da ricordare. Per quanto riguarda il Sandbox, fissati i dettagli essenziali e importanti di PNG, luoghi ed eventuali eventi maggiori (quelli che prima o poi accadono, a prescindere da quello che i PG fanno) ciò che rimane è semplicemente rispondere alle azioni dei PG con reazioni logiche e conseguenti. Nel sandbox non hai bisogno di decidere come andranno le cose nella campagna in ogni dettaglio. Al contrario, hai solo bisogno di fissare i dettagli essenziali dei PNG e dello scenario di gioco (il mondo e i già citati eventuali eventi maggiori). IL resto è tutta una questione di botta e risposta tra te e i giocatori. Tu presenti una situazione iniziale, i PG rispondo a quest'ultima agendo in dati modi; a quel punto, in base ai dettagli che hai preparato, tu reagisci di conseguenza, e i PG reagiranno ulteriormente, e così via. I giocatori rapinano la banca di un PNG? Quest'ultimo reagirà di conseguenza in base alla sua personalità, ai suoi scopi, ai suoi interessi, ecc. Se i giocatori si bloccano, fai partire un evento che spinga i loro PG a rispondere in qualche modo e riparte il botta e risposta. Insomma, il succo è: taglia il più possibile ciò che non è essenziale, riduci le informazioni alla manciata di dettagli fondamentali su cui si regge la tua campagna. Le sfumature, invece, ovvero le informazioni secondarie e meno importanti, le puoi improvvisare. Ricorda, però, che se una informazione improvvisata dovesse diventare improvvisamente importante per lo sviluppo degli eventi, dovrai segnartela e trattarla come una nuova info importante.
  10. 1 point
    Avevo pensato il riposo fosse già finito al punto di partire.
  11. 1 point
    - Parte 5: Alla ricerca dell'Imperatore La guerra di Neoke, e tutte le precedenti battaglie campali per difendere la terra ancestrale dei guerrieri dalle incursioni di popoli invasori, sono state sepolte sotto la neve che l'inverno ha posato sulla Grande Prateria. Ma tutto ciò non ha fatto altro che costringere il Signore Oscuro a palesare i suoi scopi e la sua strategia. Tuttavia, ancora impossibilitati ad affrontarlo direttamente, l'arban del Corvo ha trovato nell'egida dell'anziano nano Enarzak, la fonte di conoscesnza cui abbisognavano per poter finalmente muovere contro il loro vero nemico. Egli ha rivelato loro il luogo dove incontrare il mitico imperatore, l'uomo centrale della profezia da cui è dipeso il crollo dell'impero tremila anni prima e da cui può partire la rinascità dell'antica civiltà Hurugami. Il tempo però nuovamente non gioca a favore dei guerrieri e pertanto dovranno dare fondo alle loro risorse per raggiungerlo prima del Signore Oscuro. - Avventura 1: Passaggio nel Regno Eterno Per poter raggiungere Nai-chi-min, la terra che secondo Enarzak ospita l'imperatore, i guerrieri devono intraprendere un lungo viaggio oltre il limite orientale della Grande Pianura, ed addentrarsi quindi nel Regno degli Elfi. Da tremila anni tuttavia, a nessun mortale è concesso addentrarsi in quella terra, e le frecce degli elfi non concedono secondi richiami a chi osi provare. All'arban dei guerrieri non resta che sperare nell'intercessione del Maestro Esploratore Elysium, padre di Klealia, che possa ottenere per loro un lasciapassare per proseguire oltre indenni. Il popolo degli elfi si presenta però assai ritroso a qualunque visita, al punto che l'Uomo del Crepuscolo da diversi anni attende solo per poter ospitare sua figlia, colpevole di essere una mezzosangue. I guerrieri possono quindi prefigurarsi che neanche a loro nulla verrà concesso gratuitamente.
  12. 1 point
    Ok allora andiamo avanti così, se arrivate a 10 px prima della fine della Terra Promessa, potrete prendere una nuova abilità. Al termine dell'avventura se volete prendere retroattivamente un difetto vi darò 5px in +, al contrario se vorrete prendere un pregio vi toglierò 5 px (in caso ne abbiate ancora ovviamente).
  13. 1 point
    La risposta alle tue domande è "dipende". Ci sono in gioco molti fattori in gioco, partendo dal sistema di regole (con certe edizioni del gioco può succedere che devi fare del lavoro pre-partita sulle stat dei PNG e dei mostri, con altre edizioni questo lavoro è minore), passando dal tipo di campagna che stai giocando oppure se stai giocando una campagna inventata da te piuttosto che una di quelle ufficiali (che spesso richiedono dei rimaneggiamenti), ecc ecc... Il consiglio migliore che ti posso dare è: non aver paura di provare, continua a sperimentare e a fare, ma mantieni sempre un atteggiamento autocritico. Nessuno è perfetto, soprattutto all'inizio, e con il tempo si capisce meglio cosa e come si vuole condurre una partita partendo dalle proprie caratteristiche (c'è chi è più bravo a narrare, chi è più bravo a gestire i combattimenti, chi è più bravo ad improvvisare le reazioni dei PNG e del mondo di gioco in base alle scelte dei PG, ecc...). Devi saper fare un po' di tutto, ma presto capirai cosa puoi prepararti meno e su cosa devi avere del materiale pronto per gestire il gioco. Visto che è un gioco che si fa tutti assieme ma tenendo conto che quello che si sbatte sei tu, ogni tanto chiedo un feed-back ai giocatori (tutto bene? vi divertite? cosa cambiereste?) specificando bene che non voglio suggerimenti su come si svolge la campagna in gioco ma sulla cosiddetta "esperienza di gioco". A volte ti diranno cose utili, a volte cose meno utili, dipende anche da chi hai al tavolo. Concludo sulla campagna sand box: non è difficile per come ti prepari già le cose. Semplicemente immagina tante mini-avventurine innescate da uno o più eventi (di soliti sono di due tipi: 1) i PG parlano o interagiscono in un certo modo con uno specifico PNG, 2) i PG esplorano un certo posto) e pensa ad un tema conduttore (perché i personaggi sono in quella zona e cosa li spinge ad andare all'avventura proprio in quel posto). Poi lascia totale libertà ai personaggi di andare dove desiderano ad esplorare quello che vogliono. Questo comporta anche che potrebbero infilarsi in posti molto pericolosi, quindi puoi pensare dei modi per tenerli alla larga da certi posti prima prima del dovuto (esempio: il PNG che indica quello specifico posto è via per una sua missione personale e non tornerà fino al momento opportuno). Sono solo appunti molto sintetici, ma spero siano di aiuto
  14. 1 point
    L' altro ieri mio marito è andato dal medico e anch'io mi sono chiesta se l avessero rapito gli alieni.
  15. 1 point
    Ciao, secondo me ognuno ha il suo modo di organizzarsi che varia di molto anche in base a cosa si è portati. Io per esempio, partendo da un canovaccio di trama che fa da filo guida principale durante la campagna e da una serie di side quest già abbozzate che incastro qua e la all'occorrenza, mi preparo un'oretta prima di ogni serata di gioco (2-3 ore circa di sessione) e mi studio principalmente gli scontri, perché devo ancora trovare il giusto bilanciamento per non renderli né troppo facili né troppo lunghi da gestire; salto invece completamente la parte di "narrazione" perché ho una buona parlantina e mi bastano un paio di appunti che mi riassumono la scena per parlarci sopra e descrivere senza troppi problemi, salvo incontri con personaggi chiave o scene cardine che cerco di preparare e focalizzare bene in anticipo. Insomma perdo un sacco di tempo ad incastrare il GS dei mostri e poco o niente per il resto. Magari per altri è il contrario: calcolano i combattimenti in due secondi ma passano due ore a scriversi i dialoghi e le descrizioni perché altrimenti sul momento non gli viene niente o si dimenticano qualcosa. Non c'è una regola aurea da seguire insomma, un "un'ora per un'ora", e non trovo giusto dirti di tagliare parti nel tuo canovaccio se per te poi sono effettivamente utili. Ha senso eliminare i dialoghi che ti appunti se poi non riesci ad improvvisarli...? Ti posso assicurare poi che i miei appunti non sono poi così diversi dai tuoi talvolta, soprattutto se devo gestire una one shot per persone che non conosco o se devo mettere in scena l'atto finale di una campagna che deve finire in modo impeccabile e memorabile. Piuttosto, secondo me, dovresti azzardare un po' per capire quali sono i tuoi limiti: prepara (anzi, non preparare!) una one shot con due o tre giocatori fidati, slegata dalla tua campagna (così anche se va a rotoli non ti rovini la storia!), cercando di immaginarti a grandi linee i contesti senza dilungarti troppo negli appunti scritti, annotati solo qualche informazione sui combattimenti e sui punti chiave come la presenza di un PNG importante o di una trappola da disattivare solo con una sequenza complessa di azioni. CD delle prove, dialoghi, descrizioni dell'ambiente prova ad improvvisarli durante la sessione. Vedi come va: se riesci a gestire tutto tranquillamente allora potrai provare ad applicare il metodo di "improvvisazione" anche alla tua campagna in modo da evitarti di passare le serate a scrivere descrizioni e dialoghi, se invece fatichi e non ti viene niente da dire...beh, allora avrai la prova del nove sul fatto che degli appunti particolareggiati ti servono
  16. 1 point
    Se volete interagire ancora, ipotizziamo che lo stiate facendo nel tragitto verso la carovana.
  17. 1 point
    A318: No, leggi quì tutta la spiegazione.
  18. 1 point
    è la famosa aplombe bajoriana
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    Di base le armi manufatte o naturali usate da una creatura superano la RD specifica per materiale o allineamento solo se sono state appositamente create/incantate/potenziate da incantesimi. Se le armi impugnate o naturali di una creatura sono considerate come magiche o di un certo materiale/allineamento ai fini di superare la RD è sempre chiaramente indicato nella descrizione della creatura/classe/cdp. Vedi per esempio certi demoni/diavoli o la classe del monaco.
  20. 1 point
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    Fico! Chiunque... compreso uno di loro. Bell'idea... molto meglio del classico "i draghi sono impazziti" a cui avevo pensato io.
  23. 1 point
    A 313 Intanto ti segnalo che sulla Dungeon Master's Guide è presente una regola opzionale che permette a tutti di provare a disarmare (pag. 271, Disarm), giusto per non farlo fare solo al guerriero. Comunque si, se un tuo alleato non calcia via o raccoglie l'arma mi sembra abbastanza inutile come cosa. Al massimo può servire a rendere meno efficaci gli attacchi di opportunità. Segnalo anche che un Thief di 3° livello può Usare un Oggetto come azione bonus nel caso possa servire. EDIT: stavo però rileggendo meglio pag. 190 del PH: E più sotto, nel riquadro Secondo quanto scritto qui sopra, dunque, potresti disarmare un nemico con un attacco, e come parte della stessa azione raccogliere la sua arma. Non hai bisogno di Use an Object a meno che tu non abbia già interagito con un altro oggetto nel tuo turno (per esempio estraendo la tua arma). Naturalmente, il DM può sempre decidere che raccogliere l'arma appena disarmata al nemico richieda un'azione.
  24. 1 point
  25. 1 point
  26. 1 point
    Non per sembrare cattivo, ma è troppo comodo usare il 4d6 nella speranza di ottenere risultati alti, e poi chiedere di ritirare se invece và male... Se invece hanno paura di tirare basso, che usassero la stringa standard o il buy-point. Tra l'altro queste ultime due opzioni hanno il vantaggio di "equiparare" tutti i personaggi, senza il richio di provocare malumori tra chi ha avuto fortuna e chi no.
  27. 1 point
    Rispondo alla tua prima domanda, riguardante l'uccisione corpo a corpo, analizziamo il lich: Gs 13, ergo i pg dovranno essere in un range compreso tra il 10 (difficile) e il 14 (facile); Attacco: il tocco naturalmente e' quello piu' forte e quello a cui stare piu' attenti ( perdita bonus scudo armatura e naturale, ciao ciao guerriero!), ergo un tale pg va affrontato a distanza, o alzando la des dei combattenti in mischia; Qualita' speciali: spicca la riduzione del danno fra tutte, beh c'e' poco da dire se i pg sanno di tale scontro che si preparino, senno' che usino attacco poderoso e che i caster diano bonus ai tiri per colpire; Talenti: neh potevano fare di meglio secondo me..... Ora invece la parte che fa bestemmiare il mio nome, gli incantesimi: fulcro di ogni lich (anche se un amico mio ci aveva fatto il barbaro se non erro), in ded la magia e' sempre una o piu' tacche sopra la mischia, quindi la potenza effettiva di un lich, da te generato o preso dal manuale sta tutta nell'uso degli incantesimi. Ricordati che i lich non sono esseri stupidi ma molto molto intelligenti, ergo tenderanno a fare imboscate o ad usare i loro gregari per indebolire i pg ed in caso di morte useranno teletrasporto. Infine l'ultima parte: il filatterio, fulcro dell' "anima" di ogni lich, dallo scontro in poi sono due le strade che gli avventurieri possono intraprendere: 1) dare la caccia al lich incredibilmente difficile, (mi ha raccontato un amico mio che con il party ci hanno messo un intera estate a trovarlo, impiegando circa una 20ina di sessioni) ma molto soddisfacente. 2) oppure, se si analizza la natura dei lich si nota che sono essere che spendono anche 100 anni per decidere dove fare un aperitivo alle 5, ergo i pg prendono la ricompensa e il lich se ne sbatte di loro. Spero di essere stato di aiuto.
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