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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Showing content with the highest reputation on 01/04/2018 in all areas

  1. 3 points
    Britt valuta rapidamente le proprie alternative, scoprendo di averne veramente poche: a causa dell'alto numero di detriti presenti nell'hangar il raggio traente non è una scelta praticabile e la massa radioattiva presente rende pericoloso il teletrasporto. Quindi opta per un recupero decisamente più rocambolesco, piazzando la poppa del Flyer rivolta verso il buco nello scafo Borg, pronto ad accogliere i compagni. Dal canto loro, Reix e Sitark fanno il possibile per tranquillizzare il perplesso Tardigrado mentre preparano la loro parte della manovra: dopo aver risigillato le tute, il Betazoide spegne i propulsori di dritta e accende quelli laterali, così da imprimere un improvviso moto rotatorio alla navetta, mentre Sitark tenta una breve fusione mentale con la creatura, per spiegarle tramite immagini il piano. Quindi, mentre l'essere si appallottola su sè stesso per riuscire a passare dal piccolo portellone della navetta, i due ufficiali della Nova si ancorano alle sue massicce zampe e, quando Britt da loro il via, aprono di colpo il portellone posteriore. La decompressione spara fuori con violenza tutta l'aria presente nel piccolo vascello alieno e, insieme ad essa, anche la grossa creatura a sei zampe con attaccati i due federali. Federali che, appena nel vuoto, accendono simultaneamente i razzi delle tute per aumentare la spinta e correggere la rotta verso il minuscolo vano di carico del Delta Flyer. È una corsa contro il tempo mentre la paratia di fondo dell'Hangar comincia a fondere e l'intero Cubo è squassato da violente esplosioni. Il Tardigrado vola rapidamente verso il foro nello scafo mentre Britt, monitorando lasua telemetria, esegue piccole correzioni di posizione per tenersi esattamente di fronte a quello strano essere, sulla cui spessa corazza rimbalzano all'apparenza innocui frammenti di acciaio e tritanio del peso di diversi quintali. All'ultimo istante, quando mancano pochi metri prima che il Tardigrado col suo carico federale impattino sul bianco scafo del Flyer, Britt apre il portello di carico facendo fuoriuscire l'atmosfera della stiva e creando una spinta contraria, che rallenta la corsa dei tre fughiaschi. Complessivamente il portello della stiva resta aperto meno di quindici secondi poi, mentre i tre si schiantano senza troppi danni sulla parete divisoria interna del Flyer e un violento fuoco di plasma ne investe per un istante la coda, il pilota federale attiva i motori ad impulso al 110% della potenza nominale, facendo scattare la navetta in avanti a più di un wuarto della velocità della luce. Il Delta Flyer, incolume ma con lo scafo posteriore sbruciacchiato, schizza come una freccia d'argento (non il treno) oltre la massa di plasma incandescente, subito imitato dalla Nova che, con un ampio arco, si porta a distanza di sicurezza dall'esplosione dell'un tempo maestoso Cubo Borg. @Britt
  2. 2 points
    Concordo su tutto questo, per questo ho voluto che gli altri compagni di Felix fossero più inclini a mettere alla prova Morrigan con le azioni più che con le domande. Così da non allungare troppo la scena ma senza neanche dire che si fidano e basta. Più che altro il problema è che Morrigan ha già detto fatto una presentazione che ritiene sufficiente, magari puoi dire tu una lista di domande che faresti e vediamo cosa risponderebbe il pg di Thorgar, oppure ancora fai più domande in una volta in un solo post per minimizzare il numero di post necessari all'interrogatorio.
  3. 2 points
    Un incrocio tra Mary Poppins e Patricia Peacock
  4. 2 points
    Ragazzi, se vi va, possiamo fare una scena adrenalinica alla "Star Trek Into Darkness": la mia è solo una proposta per divertirci di più, FAE prevede che un giocatore possa proporre un approccio scenico alternativo e si discute a tavolino con tutti Al diavolo tutta sta tecnologia, vai di "Beastie Boys", il dottore e Reix si piazzano davanti all'uscita della navetta, aprono il portellone, vengono sparati nello spazio dalla depressurizzazione improvvisa, Britt fa una manovra per dare la poppa del DF verso di loro, apre il portellone di carico, loro vi entrano a rotta di collo (e a botta di c..o, lo ammetto) , chiude il portellone e schizza via a curvatura! Il DF ha una piccola stiva di carico (nella quale è presente il lettino biomedico, alcune poltrone, batterie di riserva e altre amenità) ed è isolata dal ponte attraverso una porta scorrevole che può essere mantenuta sigillata da Britt per la sua incolumità. La scena è sicuramente forzata però, se riesce, viene fuori una figata. E sarebbe la scusa per un Britt incaxxato per chiedere a Vila di montare sul Flyer una piastra di teletrasporto e un emettitore di gravitoni come raggio traente: modifiche "on the fly" in stile ST VOY per chi ormai è disperso in un tempo (e uno spazio) alieni e privi del supporto logistico della Federazione. Insomma, gioco di ruolo potenziale. P.S.: ma il bestione cibernetico che si portavano dietro che fine ha fatto?
  5. 2 points
    Era da un po' che ci pensavo, ho deciso di aprire una discussione con il riassunto della storia che si espande mano a mano. Ecco:
  6. 2 points
    Nel suo ultimo post dice che avrebbe avuto problemi di connessione fino a inizio gennaio. Inoltre vedo che qualche ora fa ha fatto una visita sul forum. Credo che lo rivedremo con regolarità dopo il fine settimana.
  7. 1 point
    Come da titolo vendo manuale del giocatore D&D 3.5 come nuovo, usato veramente pochissimo. Prezzo 70€ + sped. non trattabili. Per info e foto non esitate a contattarmi
  8. 1 point
    Concordo con il tuo ragionamento. Infatti anche io avevo proposto al master di usare il rolepaly e poi i tiri di dado a supporto, in modo da dare importanza sia al gioco ruolato, sia ai numeri che abbiamo sulla scheda. Però per il resto quoto totalmente Athanathos. Se mi fai tante domande in un solo post, sveltiamo molto e vedrai che in 2-3 post svolgiamo il tutto. Basta che scriviamo dei post "efficienti", che vanno dritti al sodo e coprono più cose, di quello su cui dobbiamo discutere. Sinceramente tra scriverti due post qui e scriverti due post in tdg, preferisco il tdg, almeno non si crea un buco nella storia, del perché di colpo siamo diventati amici o ci siamo odiati ancora di più. Secondo me è anche coerente con la tua questione del voler ruolare bene la campagna e non togliergli realismo.
  9. 1 point
    Se il problema è farmi attendere per l'ingresso in game, non fatevi troppi scrupoli e ruolate pure l'interrogatorio!
  10. 1 point
    Che poi non è tanto, solalmente il fatto che abbia un aspetto che non ispira fiducia (ha sicuramente peso), ma il fatto che è giunta di colpo in un momento delicato della missione, senza credenziali o garanzie che non sia un'infiltrata da parte dei nostri nemici. (avevamo dei dubbi già su Kilma) personalmente avrei scelto un bg introduttivo che desse più garanzie ai nostri pg per fidarsi di lei (tipo che è una cugina di naalhmen, oppure che a consigliare di chiedere l'aiuto del suo ordine è stato un amico di famiglia oppure che gli è stato "offerto" perché qualche figura altolocata dell'ordine era in rapporti, di amicizia o di affari, con Lesmet e lei è stata inviata per offrire aiuto. Insomma un qualcosa che avvalorasse un motivo per fidarci di lei.) ovviamente dico tutto ciò da una prospettiva puramente di interpretazione e buon roleplay. Per me non c'è alcuna difficoltà, come player, ad accoglierla senza battere ciglio nel gruppo (anche perché fra me e Thorgar c'è reciproca stima come giocatori), ma ne andrebbe a detrimento la qualità di questo bel pbf. Imho
  11. 1 point
    Arken sospetta potesse essere una succube, ma non ha escluso una erinni. Inoltre non c'è certezza che sia effettivamente ciò che appariva. Per quanto riguarda esperti potreste consultare la chiesa di Mistra o Azuth, spesso note per l'istruzione dei loro membri, la chiesa di Lathander, che spesso ha chierici attivi contro creature malvagie. O in alternativa quella di Kelemvor, che però è molto specializzata sui non morti. Per quanto riguarda la seconda questione, avrei accettato a malincuore se fosse stato un png, ma per le questioni di interazione sociale tra pg voglio usare i tiri il meno possibile. Al massimo concedo di dubitare delle singole cose che dice ma è l'altro pg che decide come rispondere alle domande. So che non è il metodo più veloce, ma l'unico modo veloce che accetto di fare domande out of game è avere comunque risposte dal giocatore e con possibilità di non rispondere o di aggirare la domanda. Preferirei si facesse tutto ruolando comunque.
  12. 1 point
    In FAE non esiste, giuro era una battuta Comunque le scene da me citate le ho trovate entrambe di uno squallore senza fine...
  13. 1 point
    Io proporrei almeno metà roleplay metà tiro sui dadi. Va bene tutto, ma decidere tutto così su due piedi con un tiro, mi sembra un po' generico. Nel senso, su cosa hanno avuto l'impressione che mento o sono sincera, se manco sappiamo che domande mi faranno?? Mi sembra un po' troppo "a forfait" questa soluzione, senza un minimo di roleplay.. Poi sinceramente mi stanno indisponendo, quindi potrei anche decidere di non rispondere ad alcune cose o tutte, visto che stanno giocando a fare i paladini dei buoni sentimenti, ma mi stanno trattando come il male incarnato, solo perché ho un'armatura un po' inquietante e non sono arrivata con un fiocco rosa in testa, a cavallo di un pony con le trecce... Mi sembra che questa soluzione, sia molto a favore loro e a discapito mio, visto che mi nega qualsiasi possibilità di reazione alla situazione e se a loro entra un tiro, vincono su tutta la linea, senza neanche doversela giocare.. Il mio pg vuole collaborare, ma non vuole farsi zerbinare da gente che fino adesso, l'ha presa un po' a pesci in faccia..
  14. 1 point
    La colonna sonora è questa
  15. 1 point
    Grazie ad entrambi per la risposta! =)
  16. 1 point
    @Pippomaster92 praticamente Daphne è Mary Poppins che mena!
  17. 1 point
    In realtà stando a vari episodi tipo il Buon Pastore il Delta flyer ha sia teletrasporto che raggio traente Comunque la navetta aliena è pressurizzata e ha una atmosfera interna e gravità artificiale Ragazzi ma se mi spendete tutti i punti fatto così che farete Quando arrivano i 4 cubi di rinforzo?
  18. 1 point
    Agente Connor Alla strana richiesta di Sellars controbatto: Sellars, che razzo dici?!?, la voce soffocata dallo sforzo di issarlo su.
  19. 1 point
    Ho la scheda pronta ma il BG in attesa, il 7 torno a casa quindi avrò sicuramente tempo di inviare tutto entro l'8, ora come ora non ho in mano nulla.
  20. 1 point
    RT @InternoPoesia: «Tutto ciò che dobbiamo decidere è come disporre del tempo che ci è dato». J. R. R. Tolkien, nato oggi 🌱 @CircoloLetto…
  21. 1 point
    quindi dovrei fare un enigma che mi paia quasi impossibile da risolvere, così probabilmente ai giocatori sembrerà una banalità =D! Scherzi a parte, è il grosso dubbio che avevo io, ossia la paura di creare qualcosa di frustrante con l'obbligo di dovermi inserire a gamba tesa per dare loro la giusta "imbroccata". Farò qualcosa di semplice ma che li obblighi a girare per trovare quello che serve loro (ed intanto si guardano in giro, dovrò immaginarmi bene gli ambienti per renderli interessanti ma quello mi viene abbastanza facile, è il resto che mi difetta!). Mi sono buttato giù uno schizzo della zona da esplorare, a mano a mano che la riempivo ho avuto qualche idea in tal senso. Bella l'idea dell'astronave aliena, la inserisco di certo (anche se, confesso, per altri motivi e non per dare ai PG un dreadnought aggratis!), mi ha dato degli spunti che non avevo considerato: per esempio, idea che mi è ronzata nella mente qualche tempo addietro, potrei dare agli alieni una tecnologia organica per cui il relitto dell'astronave è una vera e propria forma di vita "incistata" in attesa che qualcuno la risvegli (addirittura in questo momento mi sta venendo la malsana idea di dotare la "creatura" di un sistema immunitario, per cui i PG potrebbero venire attaccati da un equivalente gigante di un globulo bianco. Colpa mia, ho da poco riletto Viaggio Allucinante!). A quel punto il cantiere astronavale potrebbe essere stata una sorta di enorme incubatrice destinata a "partorire" astronavi da far maturare.
  22. 1 point
    Considero anche @Drauen disperso per il momento, mi dispiace per @Pyros88 per averlo fatto aspettare così a lungo ma da adesso si riprende sul serio. A questo punto sarà Felix a prendere tutte le decisioni importanti per il suo gruppo, tranne che ho deciso che Arken ed Ithilme si schierano a favore di collaborare con il pg di @Thorgar. Infine il pg di @Ian Morgenvelt sta per comparire, sperando che venga accettato nel gruppo. A tempo debito separerò i non pg da quelli che restano, per il resto li controllerò io. Spero che riusciamo a stabilizzarci e procedere bene da adesso, buon gioco a tutti.
  23. 1 point
    Aaron Sellars Faccio per avvicinarmi quando istintivamente mi blocco. Una trappola? Maledizione! L'ho dimenticato di sopra! Aspetti ancora un istante, torno subito. Indietreggio senza voltare le spalle ed, arrivato alla fune, inizio ad issarmi. Coprimi Connor! Temo sia una trappola! Dico al mio collega cercando di farmi sentire solo da lui
  24. 1 point
    Questo lungo video in inglese spiega ben 20 ragioni (nonostante il titolo ne cita 10) per quale motivo non è piaciuto ai fans. Stanno spuntando queste recensioni come funghi, anche se non ho idea se serva qualcosa lamentarsi supportando il brand. Il miglior messaggio dovrebbe essere quello di smettere di acquistare i prodotti e di andare al cinema, ma non credo accadrà ...
  25. 1 point
  26. 1 point
    Agostino Romano Forse Dio ti proteggerà da questo? Sfilo l'ascia dal fodero, continuando a guardare il vecchio. Poi la alzo e tiro un colpo sul muro, vicino alla tua testa. Ormai non c'è nessun Dio in questo mondo. Hai visto la creatura che era in piazza? Secondo te Dio permetterebbe qualcosa del genere? Parla e avrai salva la vita.
  27. 1 point
    Magari crea enigmi che siano banali, ma la cui soluzione sia "fisicamente" complessa. Esempio scemo: una porta che si apre facendo tot operazioni contemporaneamente in tot punti distinti. Il capire che operazioni e dove dovrebbe essere relativamente facile (c'è una iscrizione, oppure i luoghi sono segnati), meno facile dovrebbe essere farlo (uno dei piedistalli è crollato, quindi i personaggi devono escogitare un modo per sollevare uno di loro). Oppure il classico puzzle ad incastro dei bambini (delle forme quadrate, triangolari ecc con i rispettivi buchi) ma le cui forme sono difficili da reperire e/o pericolose (per esempio una è in mano ad un mostro, in un punto difficile da raggiungere oppure è una mano e il personaggio rischia di perderla (questa è un po' più alla SAW, se ti piace il genere)).
  28. 0 points
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