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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/11/2017 in tutte le aree

  1. Nessun problema, anzi, sei molto regolare rispetto ad altri giocatori che ho avuto. Grazie molte, ci tengo molto che vi piaccia. Secondo me conta molto che ho tanto tempo per improvvisare. A me piace molto impostare la storia e poi seguire le azioni dei personaggi, riflettendo intanto su come il resto del mondo evolverebbe nel frattempo, la cosa richiede molta improvvisazione ma sono facilitato visto che non ho necessità di rispondere immediatamente ai vostri post. Questo è uno dei motivi per cui apprezzo molto i pbf e mi trovo bene a masterarli.
    2 punti
  2. Scusate per il continuo ritardo, ma come avevo detto è un periodo un po' così... pregno! Mi va benissimo l'avanzamento a storia più che a exp, la preferisco anche. Io livello appena possibile, non assicuro che sia immediato. Nel frattempo si può continuare a ruolare. La campagna mi piace molto. Direi addirittura che forse è la migliore a cui abbia partecipato. Nessuna lamentela a riguardo. Ti segnalo solo ciò che più mi è piaciuto, cioè il fatto che il master consigli la via solo velatamente e che lasci ampia libertà di scelta ai pg. Il tuo tocco è quasi impercettibile ed è una cosa preziosissima. Sono curioso un giorno di leggere l'avventura del primo gruppo! Voglio proprio vedere che giro hanno fatto loro! Per Kosef, direi che il suggerimento di Pyros sia il migliore, ce la stiamo cavando bene anche in tre, seppur io latiti un po'
    2 punti
  3. Volevo solo aprire e chiudere immediatamente una parentesi sulla campagna e sullo spirito che dovrebbe avere la stessa. Ho sentito parlare di Tier, cosa si dovrebbe e non dovrebbe fare, cosa è più utile o meno. Ci può stare fintanto che la cosa rimane a livello goliardico. Nelle mie campagne lo spirito di base è quello di farvi divertire, divertirmi io e passare un po' di tempo senza tanti caxxi per la testa. Io sono dell'idea che ognuno sia libero di fare ciò che più preferisce, meglio un pg che piace ben giocato che un pg (in teoria più forte) che non piace che alla fine verrebbe giocato peggio. Io non forzo nessuno a partecipare alle mie compagne e pretendo che nessuno forzi gli altri a fare ciò che non farebbero anche se le loro azioni risultano poco efficaci e controproducenti. Quindi assolutamente vietato il metaplay, non voglio sentire nessuno che dice ma dovevi fare così, fai questo, fai quello .... ognuno è libero di agire come crede, se ha bisogno di suggerimenti o aiuto sarà lui che chiede nel topic organizzativo a me o agli altri giocatori. Questo post non vuole esser contro nessuno, è solo un post di chiarimento prima dell'inizio della campagna. Se qualcuno non si sente adatto a questo tipo di gioco lo dica subito, nessuno si offenderà Detto questo buona continuazione nella costruzione dei PG
    2 punti
  4. Tazumi Shoei Il temuto Sovrintendente del Dipartimento di Polizia Metropolitana di Tokyo (Keishichō) ha fama di essere un politico corrotto e colluso con la yakuza ma sembra non esistano prove o testimoni in grado di incriminarlo. Il Caduto che ora lo possiede si fa chiamare Angheliaros il Messaggero della Fiamma e mal sopporta gli accordi criminali che il suo ospite ha stretto in precedenza. Il Diavolo è un Luciferiano convinto con l'ambizioso piano di riunire sotto il suo comando i riottosi demoni di Tokyo, trovare Lucifero e prepararsi a riprendere la guerra contro le Schiere del Cielo. Ora però è costretto ad affrontare sfide meno "alte" come rivendicare il suo primato di guida sui fratelli caduti senza attrarre troppa attenzione. * * * Masatoshi Kumagai Il capo indiscusso della potente Kumagai-gumi, un aggressivo sindacato del crimine in forte espansione in tutto il Paese, stringe in pugno il Sovrintendente Shoei grazie ad alcune prove "imbarazzanti" in suo possesso. L'aiuto del capo della polizia metropolitana è indispensabile al giovane ed ambizioso boss. Infatti la sua non è l'unica famiglia criminale della capitale. Non ancora, almeno. * * * Saigo Nakamori Saigo è il fidatissimo luogotenente di Kumagai. Aggressivo, vendicativo e pericoloso incarna alla perfezione il braccio violento della famiglia criminale fondata da Masatoshi. Intrattiene stretti rapporti con i movimenti nazionalisti dell'ultradestra nipponica che la gumi finanzia generosamente. * * * Fumiko Taoka Un raro esempio di onna-oyabun. Nella società incredibilmente maschilista della yakuza dove le donne boss sono quasi un mito, Fumiko ha raggiunto il vertice del suo clan, la Matsuba-kai, solo grazie alla prematura morte del marito, ucciso da Saigo Nakamori. La Vedova, come spesso è chiamata nel sottobosco criminale cui appartiene, è dotata di una mostruosa ambizione e immersa nei peggiori traffici che l'abominevole matrimonio fra profitto e perversione umana potrebbe mai partorire. Perfino un Profanatore si vergognerebbe a trattare con lei. * * * Fuyutsuki L'oscuro funzionario di una agenzia segreta del Ministero dell'Interno conosciuta solo con il nome in codice di Strike Force Zero. Tutti i membri che fanno parte di questo gruppo sono considerati ufficialmente morti dal Governo Giapponese. Avendo rinunciato alle loro vite, gli agenti della SF0 continuano a servire nell'ombra il proprio paese con un unico intento: difendere il Sol Levante da qualsiasi minaccia sovrannaturale metta piede nell'Arcipelago (no, non hanno robot giganti!) * * * La Porta Rossa Una setta che sta diffondendo fra i giovani giapponesi un pericoloso nuovo gioco: evocare folli demoni assetati di sangue. Chi si nasconde dietro alla Porta? E quali sono i suoi veri scopi? * * * Zaruel il Fiore Questo Divoratore è stato evocato tramite i rituali diffusi dalla Porta Rossa da Goro Miyazaki, un disadattato ragazzino delle medie vittima di bullismo. Posseduto dal Rabisu, Zaruel-Goro ha massacrato i genitori ed ora sta mietendo Fede fra i suoi vecchi compagni di scuola. Folle e assetato di vendetta il Fiore minaccia di rendere palese la presenza dei demoni fra i mortali, scatenando una caccia al mostro che metterebbe in pericolo tutti i Caduti della metropoli. Sembra sia stato rispedito nell'Abisso dall'alleanza stretta fra Angheliaros, Kaeros'nyn e Nial'Shaeru, ma non senza difficoltà e problemi.
    2 punti
  5. a parte che le schede potete caricarle nella sezione file se vi fate tutti moderatori (o leader) della Gilda dovreste poter modificare un topic senza piu limitazioni di tempo
    2 punti
  6. Mi sa che dopo il secondo downtime inizierà l'inferno, anche perché ho già visto cosa succederà (oltre all'arrivo della fatina).
    2 punti
  7. RIASSUNTO DELLA SETTIMANA 23 MARZO-30 MARZO (si, ho sbagliato i conti nel TDS) La polizia e l'esercito hanno unito le forze e si sono dati alla guerriglia urbana sia a Londra sia in tutte le città vicine, Grain Port inclusa, per tentare di sradicare una volta per tutte il crimine organizzato: tutto ciò che hanno ottenuto è una guerriglia urbana senza quartiere ed un clima di tensione e terrore, un clima in cui i giornalisti sono a caccia di scoop come squali appena hanno sentito l'odore di sangue fresco. All'Università Eloise e Melissa Melwood hanno iniziato un conflitto tanto palese quanto velato per la lotta all'effimero posto come regina dell'ateneo, lotta a colpi di dicerie e maldicenze da entrambe le parti, di gruppo più grosso e tensione. William si è tirato indietro da questi giochi nonostante le suppliche della fidanzata, limitandosi a difendersi dalle accuse rivolte a lui ed alla fidanzata e chiedendovi di rimanere fuori da questi giochi che, comunque, stanno propendendo fortemente per Eloise. In fondo, se si parla di una guerra tra sirene, Eloise ha la voce migliore e la lingua più tagliente. Resoconto di William Resoconto di Phoenix Riassunto di Leah Riassunto di Jean Luc Riassunto di Haseya Riassunto di Marcus
    2 punti
  8. Ciao a tutti! Inizio questa discussione per organizzare un minimo il prossimo PbF che conto di iniziare a breve (indicativamente punto a partire entro fine mese, incrociamo le dita che ultimamente piovono imprevisti a gogo). Per ora ho invitata nella Gilda i vecchi componenti del precedente PbF che all’epoca erano intenzionati a continuare a giocare. Indicativamente l’avventura sarà in qualche modo collegata alla precedente, ma si concentrerà soprattutto sul boxed set 2 uscito a Lucca pochi giorni fa e che contiene ben due moduli pensati per personaggi di livello medio-alto e pronti a rischiare la pelle
    1 punto
  9. “Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures” Noto anche come “original D&D” (OD&D), “l’edizione da collezione” e “i tre manuali.” Pubblicato dalla Tactical Studies Rules (in seguito conosciuta come TSR), 1974 Scritto da Gary Gygax e Dave Arneson Illustrazioni di Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, D. Arneson, T. Keogh e David Sutherland. Componenti fisiche: Tre manualetti da 14 x 22 cm: Men & Magic, Monsters & Treasure, The Underworld & Wilderness Adventures, più una raccolta di tabelle di riferimento di 19 pagine contenute in una scatola bianca. Prodotti supplementari di questa serie: Supplement I: Greyhawk, scritto da Gary Gygax e Rob Kuntz, copyright 1976. Supplement II: Blackmoor, scritto da Dave Arneson, copyright 1975. Supplement III: Eldritch Wizardry, scritto da Gary Gygax e Brian Blume, copyright 1976. Supplement IV: Gods, Demi-gods, & Heroes, scritto da Robert Kuntz e James Ward, copyright 1976. Swords & Spells, scritto da Gary Gygax, copyright 1976 Pensate di conoscere davvero Dungeons & Dragons? Coloro tra noi iniziarono a giocare nel 1977 con la Scatola Blu (ovvero il Basic D&D di John Eric Holmes –ndt) oppure con AD&D non hanno la benché minima idea della rivoluzione che OD&D rappresentò né del modo in cui il gioco cambiò durante i suoi primi tre anni di vita. Noi iniziammo a giocare nel 1975, poco prima che i supplementi cambiassero drasticamente il gioco. Questa recensione è basata sull’edizione a scatola bianca, la confezione più comune della versione originale di Dungeons and Dragons. Originariamente il gioco fu rilasciato in una scatola bianca con un bordo a venature lignee. A quel tempo OD&D era una creatura strana. Si sarebbe potuto definire un wargame in prima persona a mondo aperto oppure un insieme di regole per miniature da utilizzare in prima persona. Guardate semplicemente il sottotitolo! Sorse da un insieme di regole per miniature medievali chiamato Chainmail, anch’esso pubblicato dalla Tactical Studies Rules. Chainmail includeva alcune regole per creature fantastiche come draghi e goblin per aggiungere un po’ di pepe alle battaglie di miniature medievali, o per creare battaglie tra eserciti in ambientazioni fantasy. Le basi dell’utilizzo delle regole per le miniature in D&D possono essere viste nell’utilizzo dei pollici come unità di misura per le distanze (un pollice vale dieci piedi, ovvero 3 metri circa, in un ambiente chiuso e dieci iarde, ovvero 9 metri circa, in uno aperto) e la rilevanza del ritmo e del tempo di spostamento. Di fatto, il gioco risolveva il combattimento utilizzando le regole di Chainmail. Ma OD&D era molto più di un gioco di battaglie con le miniature. Lo scopo del gioco era di sconfiggere i mostri in combattimento e superare gli enigmi proposti dall’arbitro (di solito chiamato Dungeon Master o DM) e guadagnare tesori ed esperienza che avrebbero aiutato i giocatori a ottenere il potere necessario per sconfiggere mostri più potenti. Il tesoro sarebbe stato utilizzato per migliorare ulteriormente le proprie abilità di combattimento. L’eventuale obiettivo di costruire una fortezza era legato al fornire al proprio personaggio una fonte di entrate e soldati, e ambedue le cose avrebbero poi aiutato il personaggio ad essere un uccisore di mostri più efficiente, oppure ci si sarebbe potuti spostare verso una più tradizionale forma di guerra con le miniature in stile medievale, attaccando le fortezze di altri personaggi. I personaggi di fatto erano archetipi fantasy. Non c’era alcuna discussione sul modo in cui giocare il vostro personaggio, o sullo stabilirne la personalità. D’altro canto, anche in questa primissima edizione viene suggerito che è possibile interagire con i nemici in modi diversi dal semplice combatterli: il personaggio sconfitto di un giocatore, per esempio, potrebbe essere trasformato in una rana da una strega, se il suo carisma è abbastanza alto. Chiaramente, questo non era un gioco da giocare con una totale aderenza meccanica alle regole. Di fatto, le regole stesse si autodefinivano chiaramente delle linee guida, e dicevano ai giocatori che singoli DM avrebbero potuto modificarle per adattarle alle loro partite, un’attitudine che successivamente il co-autore Gary Gygax avrebbe totalmente stravolto per la prima versione di Advanced Dungeons & Dragons. Creazione dei personaggi La creazione dei personaggi era semplice. Si tiravano tre dadi (che abbrevieremo qui come 3d6, utilizzando la terminologia corrente; OD&D non faceva uso di una simile abbreviazione) e si assegnavano i punteggi ottenuti, in ordine, a Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Destrezza e Carisma. Il lancio di altri 3d6 generava la vostra ricchezza iniziale per l’acquisto dell’equipaggiamento. Non potevate modificare i punteggi una volta tirati, sebbene fosse concesso scambiare – al solo scopo di ottenere punti esperienza bonus – punti indesiderati in Forza, Intelligenza oppure Saggezza per ottenerne altri nella vostra caratteristica primaria, ovvero quella maggiormente rilevante per il successo del vostro personaggio: Forza per i Combattenti, Intelligenza per gli Utilizzatori di Magia (corrispondono all’incirca agli attuali Maghi e Stregoni –ndt) e Saggezza per i Chierici. Esistevano solamente tre classi (Combattente, Utilizzatore di Magia e Chierico) e quattro razze (Umano, Nano, Elfo e Hobbit). Sì, la versione originale di D&D aveva gli hobbit. La TSR invocò su di sé l’ira degli eredi di Tolkien quando ebbe successo. Qualcuno potrebbe supporre che la celebre natura litigiosa della TSR sia nata proprio come conseguenza dei loro problemi legali con gli eredi di Tolkien. Nani e Hobbit potevano essere solamente Combattenti, mentre gli Elfi potevano essere sia Combattenti che Utilizzatori di Magia, cambiando ruolo di avventura in avventura (ma non ricoprendoli entrambi contemporaneamente, se non che gli era comunque concesso di indossare armature mentre ricoprivano il ruolo di Utilizzatori di Magia). I personaggi sceglievano un allineamento tra Legale, Neutrale e Caotico. Tale aspetto era stato preso direttamente in prestito dalla serie di libri del Campione Eterno di Moorcock, ma era a malapena spiegato nelle regole. I giocatori supposero rapidamente che generalmente “Legale” significasse Bene, mentre “Caotico” fosse allineato con il Male (proprio come i libri di Moorcock sembravano rappresentare), e che l’allineamento di qualcuno dovesse avere un legame con il modo in cui questi si comportava; in termini di gioco, tuttavia, dal punto di vista meccanico l'allineamento semplicemente impediva ad un personaggio di utilizzare certi oggetti magici, se questi avevano un allineamento diverso dal proprio. L’unica vera menzione degli allineamenti nelle regole era il fatto che esso aveva un ruolo di rilievo per i Chierici, poiché aveva effetto sul tipo di fortezza che potevano costruire, e sulla possibilità di lanciare o meno l’infame Dito di Morte, che poteva essere lanciato esclusivamente dagli Alti Sacerdoti del Male. Tra l’altro, sebbene i Chierici dovessero essere buoni oppure malvagi (vi ricordiamo di fare nuovamente attenzione al fatto che l’allineamento non permetteva scelte siffatte), non c’era alcun riferimento sul venerare effettivamente una divinità. “Chierico” era un termine generico, e, sebbene non ci fossero descrizioni della religione stessa, era abbastanza chiaro che i Chierici erano almeno parzialmente basati sui sacerdoti guerrieri della cristianità europea medievale: avevano simboli sacri (leggete “crocifissi”), acqua santa e gli era proibito di utilizzare armi da taglio (probabilmente perché queste versano sangue). Apparentemente, però, andava bene spaccare le teste con una mazza. Non chiedetemi da dove traessero origine gli Alti Sacerdoti del Male. Sebbene D&D fosse politeista, implicitamente prima e ufficialmente dopo, tutti i chierici avevano accesso a simboli sacri e acqua santa, ed era loro proibito di fare uso di armi da taglio. Magia Lanciare incantesimi era molto più semplice di quanto poi sarebbe avvenuto nelle successive versioni del gioco. Erano presenti sei livelli di incantesimi per gli Utilizzatori di Magia e cinque per i Chierici, con al più 14 incantesimi per ciascun livello, generalmente meno. Ci si studiava la lista degli incantesimi all’inizio dell’avventura, si annotavano quali incantesimi si era memorizzato e, durante la partita, semplicemente si annunciava quando si stava per lanciarne uno. A quel punto l'incantesimo era lanciato, veniva cancellato dalla vostra lista e non si poteva più utilizzarlo fino al ritorno a casa. Al primo livello un Utilizzatore di Magia poteva lanciare solamente un singolo incantesimo di 1° livello nel corso di tutta la sua prima avventura, pertanto i Maghi iniziavano il gioco deboli, umili e cauti. I Chierici di 1° livello invece non avevano accesso ad alcun incantesimo e dovevano raggiungere il 2° livello prima di essere in grado di lanciarne uno. Alla fine del manuale Men & Magic era presente una nota criptica, la quale affermava che si presumeva che gli incantatori custodissero i propri libri degli incantesimi nella propria dimora e che, se volevano crearne un duplicato oppure sostituirli, gli stessi costavano 2000 mo per livello. (si aveva un libro per gli incantesimi di 1° livello, uno per quelli di 2° e così via.) Presumibilmente ci si poteva portare dietro nei dungeon dei duplicati del libro degli incantesimi per i ricaricare i propri incantesimi, sebbene questa possibilità non fosse esplicitamente descritta. Combattimento Il combattimento era basato sulle regole per le miniature di Chainmail. I personaggi erano classificati in base alle loro abilità nel combattimento (ad esempio “2 uomini”, “Eroe”, “3 uomini -1"), e presumibilmente ciò aveva senso per Chainmail. Per coloro che non possedevano Chainmail, fu presentato un “sistema di combattimento alternativo”, che aveva due tabelle di combattimento, una per gli umani (inclusi Nani, Elfi e Hobbit) contro i nemici, e una per i mostri contro gli umani. I veterani ricorderanno il dover effettuare il controllo incrociato tra livello dell’attaccante e la classe armatura del difensore, il trovare il numero bersaglio, e il provare ad eguagliare o superare il numero con un tiro di un dado a 20 facce. Con l’aumentare del livello del vostro personaggio, aumentava anche la possibilità di colpire, sebbene Utilizzatori di Magia e Chierici avanzassero più lentamente dei Combattenti. I guerrieri avanzavano di una colonna nella casella per ogni tre livelli acquisiti, mentre i Chierici dovevano acquisirne quattro e gli Utilizzatori di Magia cinque. Questo a volte richiedeva dei calcoli a mente, poiché la tabella era fatta solamente per i Combattenti. L’armatura serviva a rendersi più difficili da colpire, inoltre riduceva anche la propria velocità di movimento. La classe armatura variava da 9 (nessuna armatura) a 2 (armatura completa e scudo), in una scala in cui i numeri più bassi indicavano un maggior grado di protezione. Tutte le armi infliggevano 1d6 danni, dal pugnale fino alla spadone a due mani. I dadi vita dei personaggi erano tutti a sei facce, con bonus e malus dipendenti dalla classe del personaggio e dal suo livello. Il DM teneva traccia dei mostri uccisi e alla fine dell’avventura (o durante la partita), premiava i personaggi con punti esperienza in base ai mostri che avevano ucciso e ai tesori che avevano accumulato. Con un sufficiente numero di punti esperienza, un personaggio poteva salire di livello, il che significava guadagnare più punti ferita, un miglioramento nelle abilità di combattimento e l’accesso ad un maggior numero di incantesimi. Il resto delle regole Nel secondo manualetto, Monsters & Treasure, erano di fatto riportati 58 tipi di mostri, con le statistiche limitate a Numero (quanti ne appaiono), Classe Armatura, Movimento in Pollici, Dadi Vita, % degli stessi nella Tana (il testo originale riporta erroneamente “Liar”, ovvero bugiardo, invece di “Lair”, ovvero tana) e Tipo o Ammontare del Tesoro. Girano delle voci sul fatto che il gioco Arduin Grimoire abbia “preso in prestito” così tanto da OD&D che prese il valore “% in Liar” in senso letterale e creò una statistica per i mostri legata al quanto fosse probabile che il mostro mentisse, qualora gli aveste posto una domanda! La statistica del “movimento in pollici” mostrava come le regole da miniature fossero alla base di OD&D: tutte le distanze venivano misurate in pollici e un pollice si riferiva ad una distanza di dieci piedi, se relativa ad un ambiente chiuso, e di dieci iarde, se relativa ad un ambiente aperto. Dal punto di vista dei tesori, c’erano 29 tipi di oggetti magici vari da poter ottenere (tutti contenuti in una singola tabella!), insieme a bacchette, anelli, pozioni, e armature e armi magiche. (Il mio errore preferito era la spada magica con l’abilità di poter individuare “pasti e la loro tipologia” invece che metalli (nell’originale “meal” invece di “metal”). Individuare metalli sarebbe potuto essere utile, ma quei coboldi sembrano effettivamente molto appetitosi… Infine, il manuale The Underworld & Wilderness Adventures spiegava come creare la mappa di un dungeon, come costruire un castello, e come condurre avventure nel cielo e sott’acqua. Tutto sommato, una grossa rivoluzione per un pacchetto così piccolo e decisamente conveniente. Dieci dollari nel 1974, e avevate tutto quello di cui avevate bisogno per giocare. Fino a Greyhawk... I supplementi Il Supplement I, Greyhawk fece un’enorme differenza per il gioco e introdusse molti dei concetti che sono parte integrante di D&D e dei suoi discendenti tutt’oggi. Ho amato Greyhawk. Le illustrazioni, seppur ancora rozze, erano una spanna sopra quelle dei tre manuali originali. La copertina presentava un guerriero dall’aspetto barbarico che affrontava un beholder, che assomigliava ad una luna con un occhio e dei serpenti come capelli. La copertina frontale interna mostrava un lucertoloide che divenne poi il logo della TSR per qualche anno, e ancora oggi penso che tra quelli che hanno utilizzato fu quello più di classe. (il lucertoloide era ancora più bello ridotto a miniatura). La prima illustrazione di un bugbear, un orso con una testa simile ad una zucca di Halloween, era chiaramente una creatura magica della quale aver paura, contrariamente all’immagine del bugbear come grosso e trasandato goblinoide che ha preso piede nelle edizioni successive. Un’immagine della mai spiegata “Grande Faccia di Pietra, Enigma di Greyhawk” mi ha lasciato con un eterno e insoddisfatto desiderio di andare a Lake Geneva (sede della TSR –ndt) ed entrare nelle segrete del castello di Greyhawk io stesso per vederla di persona. Le regole sono l’aspetto nel quale Greyhawk migliorò davvero OD&D come gioco. Quel manuale introdusse Paladini e Ladri come personaggi, diede ai non umani una maggiore libertà di scelta per le classi, e innalzò i loro miserabili limiti di avanzamento dei livelli. Le classi doppie (quelle nelle quali i personaggi non umani potevano essere di due tipologie di classi contemporaneamente) e i mezz-elfi fecero la loro prima apparizione canonica. I Combattenti vennero ora chiamati Guerrieri. La forza eccezionale (l’aggiunta di un ulteriore tiro percentuale se si aveva forza pari a 18 per bonus aggiuntivi in combattimento, disponibile solamente ai Guerrieri) rese i Guerrieri più divertenti da giocare. La forza per la prima volta diede bonus in combattimento, insieme a migliori possibilità di sfondare le porte e miglioramenti nelle capacità di trasporto del carico. Gli Utilizzatori di Magia non avevano più l’accesso automatico a tutti gli incantesimi della lista, e dovevano eseguire un tiro contro una percentuale per impararne uno. Gli incantesimi stessi adesso arrivavano fino al 9° livello, per gli Utilizzatori di Magia, e fino al 7°, per i Chierici. I personaggi ottennero dadi vita differenziati basati sulle loro classi (d8 per i Guerrieri, d4 per Utilizzatori di Magia e Ladri, d6 per i Chierici). Le armi infliggevano diverse tipologie di danno, mentre le armature +5 significavano che la classe armatura poteva scendere al di sotto dello 0 (ricordate che numeri più bassi significavano una migliore armatura all’epoca). Il famoso incantesimo Dardo Incantato fece la sua prima apparizione in quest’occasione, donando agli Utilizzatori di Magia di 1° livello un incantesimo che potesse infliggere qualche danno. Ci furono moltissime aggiunte di nuovi e letali mostri, e una pagina di trucchi e suggerimenti per i DM che erano spesso troppo malefici per essere davvero provati. Greyhawk rese OD&D un gioco totalmente nuovo. I supplementi successivi furono un po’ portati all’eccesso. Le classi del personaggio del Monaco e dell’Assassino di Blackmoor erano difficili da giocare, il sistema dei colpi mirati era terribile e complesso da tenere traccia, e non conosco nessuno che abbia giocato l’avventura Temple of the Frog contenuta in quel manuale, sebbene abbia sempre voluto provarla. Eldritch Wizardry era divertente da leggere, con demoni e Artefatti magici, ma il sistema psionico era terribilmente complicato, e il nostro gruppo non ebbe mai personaggi di livello sufficientemente alto per fronteggiare le cose davvero interessanti. L’introduzione del Druido come classe di personaggio non entusiasmò molti giocatori. Tra tutti i supplementi Gods, Demi-gods, and Heroes fu il meno valido. Pensato in teoria come manuale per fornire ai giocatori, in particolare ai Chierici, una varietà di scelte sulla divinità da venerare, lo stesso non dava quasi alcuna informazione utile. Elencava un’ampia varietà di pantheon, inclusi il pantheon di Elric di Michael Moorcock e quello di Conan di Robert E. Howard in teoria sotto copyright, ma dava solamente una descrizione davvero ridotta all’osso degli dei e dee, che di fatto riguardava solo il loro aspetto e ciò di cui erano in carica. Poi elencava i loro punti ferita e i loro poteri in combattimento. Le informazioni erano insufficienti per un chierico in modo da permettergli di addentrarsi nella parte più di ruolo della venerazione, ma le statistiche di combattimento davano ai power player un obiettivo a cui mirare. In breve tempo, la rivista The Dragon dovette occuparsi di varie lettere sulle conseguenze derivanti dall’uccidere Odino in combattimento. Si potrebbe affermare che gli ultimi due supplementi di D&D incoraggiassero quella ricerca del power play che The Dragon e molti dei suoi lettori dicevano di disprezzare. Eldritch Wizardry introdusse vari potenti artefatti magici nel gioco e, sebbene avvertisse i DM di non utilizzarli troppo spesso, fu una tentazione troppo grande per molti DM. Gli dei non erano altro che bersagli convenienti sui quali utilizzarli. Essendo la Tactical Studies Rules una società che produceva miniature, non fu affatto una sorpresa che volesse delle regole per battaglie su larga scala tra personaggi di D&D e mostri. Sebbene OD&D nascesse da Chainmail, apportò abbastanza cambiamenti ai giochi fantasy da richiedere nuove regole specificatamente pensate per battaglie tra miniature. Swords & Spells completò il cerchio, essendo un set di regole per miniature per battaglie su larga scala in ambiente fantasy. Ne comprai una copia, probabilmente perché avrei comprato davvero qualsiasi cosa legata a D&D all’epoca, ma non aveva nulla che facesse per me e non ho mai provato a giocarci. Riassunto Original D&D era particolare. Era scritto e illustrato in modo pessimo, i giocatori erano obbligati a cercare amici che gli mostrassero come giocare, oppure dovevano sbizzarrirsi con milioni di interpretazioni individuali differenti. Era anche semplice da imitare, e un’idea troppo buona per essere lasciata tranquilla. Non c’è da meravigliarsi che la TSR divenne molto protettiva nei confronti della sua miniera d’oro. Fu un atto di buon senso, sia per il gioco che per la compagnia, eseguire una riedizione del loro gioco, con un set di regole più chiaro. Quando Basic Dungeons & Dragons (per i principianti) e Advanced Dungeons & Dragons (che si supponeva fosse per giocatori esperti, seppur non necessariamente limitato agli stessi) divennero disponibili, non ci fu alcuna ragione per continuare a tenerne in vita la versione originaria. La TSR continuò a venderla per alcuni anni come edizione da collezione, probabilmente fino a quando non esaurirono del tutto le scorte, e la versione a scatola bianca smise di esistere. Ho passato dei begli anni con la scatola bianca. Mi ha tenuto compagnia fino al perfezionamento di AD&D, nel 1979. Un insolito motivo di elogio era la sua grandezza contenuta, era facile da tenere in uno zaino, facile da portare in giro, con abbastanza spazio aggiuntivo nella scatola per portare con sé alcuni dadi, oppure tenerci tutti i supplementi. Anni dopo aver messo da parte questo gioco, ci sono ritornato per dare vita ad un’ultima speciale avventura. Quando ho inviato il mio gruppo di AD&D nel passato per recuperare un bastone, ho utilizzato le regole di OD&D come scherzo. (Così indietro nel tempo… che dovevano utilizzare le regole originali!) I miei giocatori furono un po’ spaesati dalla ricomparsa della scatola bianca, ma la partita fu sorprendentemente leggera e veloce da giocare rispetto al macchinoso AD&D. Quando l’avventura finì, tuttavia, mi trovai dinanzi ad una domanda alla quale OD&D non diede mai davvero una risposta: come fa un Utilizzatore di Magia a far funzionare un bastone magico? Utilizzando un pulsante, una parola di comando, oppure… Gary Gygax e Dave Arneson Articolo originale
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  10. Contando la stazza di Caramon, l'impatto sarà stato più o meno come quello di un meteorite.
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  11. Scusate il doppio post, ma ho capito che se edito, non arrivano le notifiche. Calcolate che un itinerario rapido, senza interruzioni di sorta come il cacciare per il cibo, a cavallo ci impiegate 6 giorni a raggiungere l'esagono 033 (ma non esplorarlo). In questo lasso di tempo è compresa una perlustrazione di tutto l'esagono R17 dove la foresta si dice che cammina. In questo caso, l'ideale sarebbe di farvi una scorta di almeno 7/8 razioni per voi e per i cavalli. Le cavalcature si nutrono autonomamente solo quando si trovano in esagoni di prateria. Nel resto del territorio, dovrete provvedere voi a nutrirli. In queste prime battute, fate occhio al peso dell'equip trasportato o messo in trasporto agli animali.
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  12. Per equipaggiamento comune non c'è problema, sarete costretti ad attendere due settimane, solo nel caso di oggetti magici visto che il paese è sprovvisto di botteghe magiche e simili esercizi commerciali.
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  13. 'nnaggia, non vabbene sta cosa degli spoiler. Cure su Goril perfieeeeeeeette
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  14. @Lord Karsus: lasciami indovinare... ho fatto 1 col tiro per colpire?
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  15. Aaron Sellars Prendo la busta e la esamino contro luce, se non ci sono anomalie la apro
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  16. https://www.dragonslair.it/forums/topic/50989-presentazione-delle-gilde-per-il-play-by-forum/?tab=comments#comment-1406365
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  17. Ok man mano che ho le definitive le controllo
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  18. 1 punto
  19. Master ricordati di fare la GILDA per questo PbF! Altra cosa: ho perso un turno per via dell'attacco subito? Perché il mio primo attacco era l'azione preparata il turno prima, triggerata dagli attacchi degli alleati; poi mi sarebbe rimasta la turnazione normale, in cui ero ultimo se non erro.
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  20. Mornn si volta e spiega una pergamena. Da quella pagina si genera una sfera verdastra e dall’odore acre, schizza e colpisce un nemico intento a lottare contro Alberich. Quel sicario urla e si getta a terra mentre la sfera inizia a sciogliergli il volto. La sua agonia dura poco. Alberich è ora libero di usare delle magia e di spostare alcuni di voi… tra cui anche Leidorl. Quest’ultimo ha appena mozzato un braccio a un nemico (poco prima di essere scambiato di posto con Nomos). Leidorl ha anche toccato il suo frammento della speranza ma questa volta non si è materializzata la lama nera… il frammento si è andato a fondersi con il guerriero donandogli maggiore forza. Astaron (grazie a Alberich) viene scambiato con Ramuh. Il brooler ora si trova vicino a quattro assassini, rotea la sua spada e mozza le gambe a tre di loro… moriranno dissanguati in pochi secondi. Astaron nota qualcosa di strano: uno degli uomini che ha appena sconfitto è uguale a un altro assassino che aveva ucciso poco fa sul retro della locanda. Herlan intanto fa saltare la testa a due nemici mentre Zantes ne incenerisce uno… ustionando anche un secondo. Oloth si muove e lancia quattro dardi contro un assassino. Si trattano di frecce magiche di forma conica e che emanano una luce bianca e candida. Trafiggono il sicario al petto. Costui cade prima sulle ginocchia per poi accasciarsi su un fianco e spirare. Un’infinità di lance vengono puntate attorno al collo della ladra. Eravate così concentrati sullo scontro che vi siete resi conto solo ora che le guardie di Silv vi hanno circondato. In realtà non hanno intenzioni ostili contro di voi. Hanno bloccato la ragazza e intimato ai sicari di fermarsi. Costoro però non si fermano e, nonostante la netta inferiorità numerica, continuano ad attaccare. Le guardie si vedono costrette a ucciderli tutti. La ladra alza istintivamente le mani in segno di resa, nello stesso instante ogni sua magia si interrompe: la runa rimasta sulla sua mano, i suoi occhi rossi, i suoi capelli di fuoco, i vostri oggetti “risvegliati”… tutto torna alla normalità. I soldati di Swoliss indossano armature leggere ma pur sempre fatte di metallo resistente. Le protezioni sono di un tenue colore dorato con linee rosse sgargianti (simili a esili triangoli allungati). E’ famoso il cuneo cremisi che hanno disegnato sull’elmo… così com’è noto la loro abilità nell’uso della lancia, ossia la loro arma principale. L’intervento delle guardie ha portato a compimento uno scontro che già era arrivato alle sue fasi finali. Quello che sembra essere un capitano di questi soldati si rivolge a voi con un cenno del capo per poi indicarvi un chierico tra i suoi uomini pronto a curarvi. Il capitano (e tutti i suoi uomini) hanno capito che non siete voi la causa che ha scatenato questo duello. Scatta sull’attenti quando un uomo supera i lanceri e si avvicina a tutti voi. E’ occhiodirubino. Cammina con le mani dietro la schiena gobba, sul suo volto è apparsa un’espressione contrariata. Signore… dice il capitano al mago …non dovevate disturbarvi. Occhiodirubino alza una mano per comunicare che non è un problema per lui: volevo vedere personalmente quello che sta accadendo qui. Capite che il mago non vi ha riconosciuto. Vicino a lui ci sono cinque soldati, le migliori guardie del corpo di Silv. Occhiodirubino guarda la ladra ed è colpito dal fatto che è circondata da decine e decine di frecce che le sfiorano la pelle del collo: chi è quella? Una ricercata, signore, niente di cui preoccuparsi. Il mago perde subito interesse per lei. Il capitano ordina ai suoi uomini di perquisire la donna, poi si avvicina a voi e vi chiede di raccontare tutto quello che è accaduto… prima però si sente in dovere di dirvi che è rammaricato per quello che vi è capitato. Un lanciere intanto immobilizza da dietro la ladra usando l’asta della sua lancia premendola contro il suo petto bloccandole così le braccia lungo i fianchi. Lei non può ribellarsi e non vuole farlo. Conserva un espressione calma e seria sul volto, diventando così imperscrutabile. Continua ad avere le lance puntante mentre viene tastata e perquisita. Dal retro delle fila dei soldati arriva anche Torkim (quell’antipatico esattore delle tasse). Cammina con passo spedito verso la ladra: hai finito di scapparmi! Le dice con voce grave e profonda, rivelando tutta la sua frustrazione che aveva nei confronti della donna. Lei non risponde, trova sia saggio non parlare. Le vengono rimosse le bende che aveva sugli avambracci e sul palmo della mano sinistra. Sulle braccia ha una lunga serie di tagli lineari e sulla mano ha un marchio di un occhio. Cos’è questo? Chiede Torkim riferendosi a quel simbolo ma lei non risponde. Gli uomini che la stanno perquisendo (sono tre) le sfilano diversi sacchetti pieni di monete d’oro e… ovviamente …la privano subito della sua arma. Un soldato la estrae dal fodero per vederla. E’ una spada ricurva e tagliente solo da un lato, un tratto di lama vicino al magico presenta dei fori e una bizzarra forma… come se fosse stata fusa a un flauto. Che roba è? Esclama il soldato mentre si prepara ad agitarla per aria ma Torkim lo ferma poiché nessuno di loro sa cosa può fare quell’arma. La perquisizione continua: sulla alla donna vengono trovati diversi oggetti: una chiave, uno specchio dalla pregiata cornice e manico, una piccola sfera di cristallo, le campanelle (che già avevate notato) e uno piccolo scrigno. Torkim lo apre. No, no, no… fa la ladra. Troppo tardi. Dallo scrigno fuoriescono diverse piccole luci di diverso colore che si librano in aria lasciando dietro di se una scia luminosa. Sfuggono verso il cielo. Ohhhh! Esclama sconsolata la donna. Capitano! Un soldato chiama Torkim quando, da una tasca della ladra, viene ritrovata una medaglietta. Torkim la prende e la mostra alla donna: questa appartiene a una religione proibita, lo sai? Lei distoglie lo sguardo. Non riuscite a vedere quell’oggettino. Viene poi trovata in un’altra tasca una seconda medaglietta. E’ dorata e rettangolare, con i bordi smussati. Torkim la esamina: è un lasciapassare per alcune biblioteche di Axira… guarda la ladra …qui c’è scritto: Silpaghina. E’ il tuo nome? O lo hai rubato? Lei non risponde. Vengono infine controllate le pergamene che la donna aveva con se. Uno solo di quei rotoli cattura l’attenzione dei presenti. Mostra la mappa del continente ma c’è una “X” rossa in un punto dei mari a sud di Swoliss. Torkim chiede alla donna: cos’è… un mappa del tesoro? Ancora una volta l’uomo non riceve nessuna risposta. Spazientito, il capitano ordina ai suoi soldati di portare la ladra nelle prigioni di Silv.
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  21. @Zellos Puoi continuare , non devi aspettare me. Dal punto di vista "civile" non siete nei 7 Regni, voi siete in un territorio dove c'è un animo di guerra fredda, tutti vorrebbero impadronirsi del territorio altrui. La pace è molto lontana, ma forse alla fine della campagna avremo un dominatore che riunirà tutto Westeros sotto il suo Trono Reale. Benvenuto Ricky Vee, ti preparo la scheda quando posso. Nel fine settimana ho poco tempo libero, vediamo se ce la faccio entro lunedi. La invio per Messaggio Privato, intanto puoi pensare alle 3 abilità (amministrazione, carisma e conoscenze) e i loro valori e comunicarmi i valori.
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  22. Ciao ragazzi, questa notte senhull mi ha scritto dicendomi che cercherà di scrivere un post questa sera. Questo messaggio era in risposta a uno che gli ho scritto proponendogli che mi sarei potuto mettere in contatto con alcuni utenti di questo sito per chiedergli se se la sentono di adottare o Sylros o Gloibur, perché sarebbe bello secondo me non cambiare pg (anche se piccoli aggiustamenti sono sempre possibili). L'ho trovato d'accordo su questo punto e quindi inizierò a chiedere. Per facilitare l'inserimento dei nuovi giocatori mi faccio carico di fargli un riassunto. Se tutto va bene rivedremo in azione il nostro artificiere e il nostro bardo! ;D Buon venerdì Edit: con pc sul letto di morte e un cell non proprio all'ultimo grido andare alla pagina n.10 di un topic significa che devo premere "next" 9 volte... Per ora metto il link al mitico post con le schede.
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  23. Ho già incluso la "Guida al combattimento" o "Ultimate Combat" in inglese e la "Guida alla Magia" o "Ultimate Magic". Credo tu intenda quei due. Con Unchained non ho molta familiarità, do un'occhiata e ti faccio sapere
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  24. No, l’attacco naturale secondario è a -5. Se metti il talento Multiattacco poi diventa -2.
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  25. Faccio prima a farvi la storia del continente giunti al punto in cui siete voi, la tenevo per dopo, ma in effetti su questa base potete poi farvi con più semplicità il bg. Con questo dovrei anche rispondere alle tue domande: Il continente di Arthuriel stà vivendo il suo periodo più fiorente e ricco. I vari regni che fanno parte dello stesso hanno raggiunto un sottile equilibrio di pace e benessere. Il continente è un’immensa isola completamente circondata dalle acque (per farvi un’idea la somma dell’Asia e dell'Europa). Il commercio era fiorente e le guerre quasi completamente sparite. Le tribù selvagge erano ormai state relegate nelle zone più selvagge del continente o nel sottosuolo. In molti regni gli orchi erano solo più un racconto per bambini, per convincerli a fare i bravi. Le principali razze senzienti avevano concordato patti di amicizia utili a tutti loro. Gli eroi non venivano più ingaggiati per guerre ma erano liberi di viaggiare per loro interesse e piacere cimentandosi in esplorazione di luoghi antichi e altri piani. I vari regni, data la non necessità, hanno iniziato ben presto a smilitarizzarsi. Come tutte le cose belle ben presto è giunta la fine di questa era, ed è giunta nel modo peggiore possibile: l’invasione è partita da est. I draghi si sono risollevati dalle loro oscure e nascoste caverne per prendere possesso di ciò che reclamano come loro proprietà: l’intero continente. Alla guida di milioni di lucertoloidi nei primi giorni hanno spazzato via interi regni senza lasciare traccia di ciò che vi era prima. I regni impreparati non hanno potuto che soccombere a quest’orda di devastazione, chi non ha chinato la testa è semplicemente stato eliminato. I regni superstiti sono riusciti a mettere insieme una forza in grado di almeno rallentare l’avanzata dell’orda. Nel frattempo metà del continente è stato messo a ferro e fuoco. Anche i regni superstiti non esistono più ed è stato creato un concilio temporaneo unificato in cui vi sono rappresentanti di ogni razza per tentare di fermare e ricacciare da dove è venuta la minaccia che stà devastando tutto. Ora si è in un momento di stallo, entrambi gli eserciti si preparano allo scontro finale. Sembra che i draghi si siano sollevati sotto il comando di una creatura di nome Oxard, nessuno sa da dove viene e cosa sia, nessuno l’ha mai vista e anche i suoi servitori catturati nelle battaglia non hanno potuto dare informazioni su di essa, loro lo parificano con una divinità che riporterà i draghi a dominare tutto come nei tempi antichi. Al momento il continente è spaccato in 3: una metà controllata dai draghi, scenario sullo stile di Mad Max … una parte ancora civilizzata e molto popolosa dove sorgevano gli antichi regni e presa d’assalto dai profughi che si sono salvati dalle zone di guerra. La terza alcune zone selvagge a sud abitate principalmente da razze poco simpatiche (goblin, gnoll, orchi, ecc…) Per le altre domande: - se vuoi puoi avere una villa e titolo nobiliare, conta che di questi tempi hanno poco valore (soprattutto il titolo nobiliare) Hai visto il film "l'era del fuoco"? stile quello ma di base fantasy e non attuale. La penso come te .... Si, le consiglio sempre ....
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  26. Per dire la mia sull'argomento , io prediligo sempre un personaggio divetente da giocare sul power play, sia da giocatore da master. Ho avuto fantastici bardi per esempio e un ladro molto utile a livello 18 con 3 livelli epici.
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  27. @Zellos il tuo leader guadagna 21 PE. Gli ho dato 10 Pe per la partecipazione a questo topic, 9 PE per la lunghezza del post, 2 PE extra di bonus = Totale 21 PE. Continuando a postare qua potrai aumentare i PE. Invito tutti i giocatori della Gilda a partecipare.
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  28. Ok, dovrei riuscire a rispondere a breve.
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  29. Ma certo!!! Se volete tenere i vecchi PG va benissimo, un modo per collegare le due campagne ci sarà. Se invece volete provare qualcosa di nuovo ugualmente non ci sono problemi.
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  30. Te ringrazio che io devo fare lo stesso per un altro master ballerino che è presente sul forum una settimana si ed un mese no xD E non so dove prendere il tempo :V
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  31. In teoria il Leader può modificare i contenuti a tempo illimitato. Quindi se il post lo gestisci tu puoi sempre modificarlo.
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  32. Sarebbe meglio fare cosí, confermo. Se entro questa sera Gordan non ci pensa lui faccio io.
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  33. E un druido. Probabilmente impostato sulla forma animale
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  34. Io ho fatto da beta-tester con alonewolf quindi qualcosina la so, i restanti dubbi me li ha risolti sempre lui. Mal che vada possiamo crearne benissimo una noi (visto che sempre alonewolf ha detto che la chiusura delle sottosezione avverrà a brevissimo, ed i thread archiviati non saranno più trasferibili) e poi cedere il posto di admin a Gordan quando si connette.
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  35. Sètanta Cù Chulainn (umano guerriero) "Facci strada." dico a Hrugo. @The Machine
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  36. Su specie selvagge dovrebbe essere spiegato come creare una "classe mostro" con regole generali
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  37. L’esempio della spada era solo per far capire bene, ma puoi usare qualunque cosa, un anello, un guanto, un mantello, uno scettro o cose simili invece di un singolo oggetto, provo a proporti una cosa un po’ diversa: un libro a cui sono stati tolti alcuni fogli (rubati, perduti, strappati o simili) e questi fogli sono scritti in una lingua antica oggi scomparsa, che però l’erede riesce a comprendere. Su questi fogli è scritta in maniera molto criptica una descrizione dell’erede (per esempio lo cita come Uccisore di Draghi, magari il gruppo ancora non ha ucciso nessun drago, ma puoi sempre mettergliene contro uno e fare in modo che lo uccida proprio quel pg) quindi il gruppo può avere proprio il compito di trovare questi fogli e ricomporre la profezia, dove alla fine verrà indicata la località di questo oggetto per richiamare/bandire il Re Fantasma
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  38. Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati. Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile. All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate! Nulla si trasforma, nulla si spreca Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie. Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali. Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica. Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco. Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo. Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto Articoli originali Articolo #1 Articolo #2
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  39. Ma guarda in realtà con il talento bonus nella 3.x gli umani rimanevano quasi sempre una delle scelte migliori
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  40. In realtà in tutti i giochi la razza "umana" non è la più varia, ma la più "duttile". Duttilità dovuta alla vita più breve di tante. Tipo puoi scegliere il talento o hai di solito possibilità più libere, qualsiasi sia il gioco. Sono le altre che sono più focalizzate o propense a percorrere strade per loro più consone. Insomma, il ragionamento di base al thread lo trovo leggermente sbagliato (così come le opzioni per pathfinder che sono esponenziali per ogni razza, posto un esempio d'eccesso). Razza pathfinder con settordicimila opzioni Un'altra cosa che non capisco è perché possa essere condannato il numero di opzioni, se esse non snaturano la razza in sé e comunque rimangono scelte che il gruppo di gioco può effettuare o meno così come estendere il numero di razze a disposizione dei giocatori. Per non parlare delle opzioni a disposizione dei giocatori per la campagna: dipende dal tipo di avventura e ambientazione. Quindi non ho votato.
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  41. La risposta è al contempo sì e no. La corrente di pensiero della Forgia è fondamentalmente nata dall'insoddisfazione e dalla frustrazione di un piccolo gruppo di persone a cui interessava il gioco di ruolo dal punto di vista della storia, e che erano fortemente insoddisfatte dai giochi di ruolo esistenti. Secondo loro, i giochi di ruolo tradizionali portavano i giocatori a introdurre meccanismi di compenso disfunzionali al tavolo di gioco (es. il master, visto come un figura onnipotente, che prepara la storia in anticipo e railroada i giocatori perché non ha altro modo di creare una storia interessante). Criticavano Vampiri perché si vantava di essere un gioco diverso, e di poter esplorare certi temi, ma poi il sistema era uguale a tutti gli altri, e praticamente era "supereroi con poteri vampireschi". Tuttavia, l'apparato teorico che poi è nato dalla forgia si proponeva di spiegare l'attività del gioco di ruolo in generale - era una teoria "generale" del gioco di ruolo, applicabile a tutti i giochi. Nell'ambito di questa teoria, i forgiti riconoscevano che esistevano giocatori che non giocavano per la storia, ma per soddisfare altri appetiti (appunto, creative agenda "gamista" e "simulazionista"). Di fatto però molti degli autori attivi nella forgia avevano interessi di tipo Narrativista, per cui questo aspetto è stato sviluppato molto più di altri nelle discussioni della Forgia, e in generale la maggior parte dei giochi che sono usciti dalla Forgia appartengono a un filone di gioco che mette la storia al centro. Però non avevano niente in contrario al gioco Gamista in sé. In questo contesto, D&D 4E era visto positivamente perché, nel modo in cui il sistema era concepito, era più "focalizzato" nel soddisfare un singolo appetito creativo (appunto, quello Gamista), invece di essere un gioco senza una chiara direzione o scopo. Questo per la forgia era un fattore positivo. In linea di massima sì, hai capito bene: secondo The Forge, i giochi di ruolo dovrebbero essere progettati con uno "scopo" preciso in mente e le meccaniche dovrebbero supportare questo tipo di scopo. Sì, io ho giocato a giochi che si proponevano di esplorare certi temi e ci riuscivano - sopratutto i giochi indie della prima ondata (2005 o giù di lì). Esempi sono Polaris (di Ben Lehman, qui una recensione), La Mia Vita col Padrone o Fiasco (trad. it. Come Fare Fiasco), per citare alcuni giochi che sono diventati molto famosi. Tuttavia, secondo me un gioco moderno che applica quelle che in pratica sono tecniche narrative per dirigere il flusso della storia è Apocalypse World (Il Mondo dell'Apocalisse - la seconda edizione è uscita di recente in Italiano), che rimane un gioco quasi tradizionale come impostazione. Semplificando all'estremo, in Apocalypse World i tiri hanno sempre conseguenze. Quando un giocatore fallisce o si aggiudica un successo parziale, il GM utilizza una delle sue Mosse per introdurre una complicazione. Esempi? Separate them. Capture someone. Put someone in a spot. Announce off-screen badness. Announce future badness. Inflict harm Take away their stuff. Make them buy. Activate their stuff’s downside. Tell them the possible consequences and ask. Offer an opportunity, with or without a cost Se ti guardi es. una serie TV od un film, vedrai che molti dei momenti emozionanti o dei colpi di scena possono essere ricondotti ad una di queste Mosse. In generale, ti consiglio di giocare ad AW - è sicuramente uno dei giochi più influenti e importanti degli ultimi 5-6 anni. Quando lo leggi non capisci cosa ci sia di tanto innovativo, ma quando ci giochi (immaginando di giocarlo bene e di capirlo), poi capisci come mai è stato così influente.
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  42. Non a caso, il gran concilio dei mod sta pensando di cambiare il nome del forum in Evielair.
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  43. @celebris Katterfelto, la pugnalata del mostro ti piomba sulla spalla come un martello su un incudine *. Il mostro è ormai avvolto e accecato dalle fiamme. Sbraccia come un ossesso, menando fendenti alla cieca, mentre la testa gli pende orribilmente sulle spalle come un cappuccio abbassato. Stringi i denti, ti allontani a distanza di sicurezza. “Tump!”, l’anello sul bastone si stacca e cade, ormai opaco, privo della sua carica arcana **. Il dolore e la puzza disgustosa emanati dal mutaforma in fiamme, ti sopraffanno. “Tump!”, perdi l’equilibrio e i sensi, raggiungendo l’anello sul pavimento. L’ultima sensazione che ricordi però è piacevole: “abbiamo fatto tutti e due Tump!”, quasi sorridi. Anzi era la penultima: ti senti di nuovo avvolto dal tuo morbido mantello, e ti lasci andare... @fed_44 Florin, è molto difficile capire cosa accade dalla tua posizione. Stretto nella presa del mostro, sei sballottato e calpestato mentre combatte con Katterfelto. Hai il tempo di guadagnare peso e volume prima che ti spezzi la spina dorsale. Tornando alla tua forma, lo ribalti gambe all’aria. Lo vedi dibattersi a terra, in balia delle fiamme. Prima disperatamente, poi sempre più flebilmente, finché si ferma privo di vita. Il suo corpo collassa in un ammasso di cenere nera e fiammeggiante. Prima che vada a fuoco tutto il locale, ignorando il dolore alle costole, afferri e versi sulla cenere la prima caraffa d’acqua a portata di mano. Poi ne versi una seconda. La cenere si spegne e diluisce in rivoli neri che scorrono dappertutto, rivelando la fiala contenente il veleno, quello che ha ucciso il chierico. Il mostro l’aveva ingoiata. Un drappello di persone si avvicina, creando un cerchio intorno a te, Baelnor e Katterfelto, che purtroppo giacciono a terra. Si chiedono se sia tutto finito. Adesso sì, è tutto finito.
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  44. Sono solo incompreso! Siete voi che mi emarginate!
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