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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 02/11/2017 in tutte le aree

  1. L'altro è un vecchietto, quindi siete nei guai!
    3 punti
  2. Anche se sono stati grattati via, Gregor, e poi Cameron, sono riusciti a riconoscere nell'opaca armatura di Akiros i blasoni della chiesa di Iomedae. Questo ha fatto supporre che appartenga (o sia appartenuto) al culto, ma nessuno ha la piena certezza di tale informazione. Ignorate l'identità di chi lo sta cercando e del perché, ma non pare faccia parte della chiesa dell'Erede, visto che ha commesso un furto ai danni della casa del guanto, sottraendo un cavallo dalle loro stalle. Il furto del cavallo è il motivo del perché li alla casa del guanto si ricordano (a distanza di 3 anni) di questo tizio che cercava qualcuno simile alla descrizione fisica fornita da Cameron. Dunque non avete la sicurezza che effettivamente stesse cercando Akiros, ma a questo punto è una coincidenza troppo palese da ignorare.
    3 punti
  3. 'ttapposto, ci siamo sentiti via PM. Mi aveva detto che avrei dovuto ricoprire un ruolo da assorbitore danni, ma anche da mazzuolatore. o ho pensato di ruolarmela un pò come il regista di una squadra di calcio: mi prendo i calci degli avversari negli stinchi, scartandoli e facendo i lanci lunghi per l'attaccante che andrà poi a segnare. In poche parole vado lì in mezzo..mi prendo un fracco di botte, poi se i nemici si allontano da me prendono AdO, se non mi attaccano si prendono AdO, se li sbilancio si prendono un altro AdO e allo stesso tempo dò a voi dei bonus ai tiri e fiancheggiamento.. se poi mi riesce tutto bene con un talento posso anche fermarli sul posto Dopotutto so bene che essendo un Tier basso devo fare di tutto per evitare che picchino voi che siete un Tier più alto e allo stesso tempo mettervi nelle condizioni di fare danni. Vi vedo un pò come Renato Zero quando dice ai suoi fan "NON ABBANDONATEMII", con quella sua voce con accento romano che mi fa piegare dal ridere
    2 punti
  4. @Nomos @tutti L’Uguf punta una mano verso Zantes e risponde: che le tue parole diventino realtà! Il senzanome inizia a star male a sanguinare dagli occhi e dalla bocca. Le colonne iniziano a crollare e il soffitto sta per cedere. Le macerie e la polvere che si sollevano occultano parzialmente la figura di Legasia Ningisa. Ad ogni modo lei non sembra aver paura dell’imminente crollo. Aurline, per sbaglio, tocca la macchia nera che si sta formando a terra. Questo le provoca un forte dolore. Urla mettendo in allerta tutti voi. Siete costretti ad abbandonare questo posto e lo fate voltandovi più e più volte verso l’Uguf. Quest’ultima stava preparando un’altra magia da usare contro di voi. Alberich intanto agguanta la Speranza (la spada) che torna ad essere l’anello a tre sezioni. ///// I pochi superstiti del castello stanno cercando una via di fuga. Non possono raggiungere il piano terra del palazzo perché è gremito di nemici e devono allontanarsi dalla sala principale poichè, secondo le loro testimonianze, il re teschio si è seduto sul trono. In un fugace attimo di pace posate a terra Sole. Controllate le sue condizioni per scoprire che la magia di Legasia lo ha ucciso. Dopo un attimo di smarrimento, una scioccata Selexia afferra l’anello di Iurz che aveva in tasca. E’ così agitata che stava per farlo cadere dalle mani più e più volte… dando l’impressione che il gioiello saltellava di sua volontà. Almeno posso salvare la ragazzina nella testa di Sole. Dice Selexia riferendosi a Mana… mentre pugnala il corpo senza vita del chierico con l'anello. Non accade nulla. La dragonessa non sa se è riuscita a salvare la fata oscura. Vi trovate in un corridoio e proprio in questo momento, in un’intersezione a circa quindici metri da voi, un gruppo di nobili si riversano proprio in questo posto. Vicino a loro c’è una parete parzialmente crollata che dà verso l’esterno. Lì si trova una nave volante che stava aspettando proprio loro. Tra quei fuggitivi c’è Mhedi-ya. Il chierico scorge la vostra presenza e vi riconosce. Allunga la mano verso di voi… ma dal suo palmo scaturisce una scintilla verde che schizza nella vostra direzione e colpisce al cuore Aurline. La strega dei ghiacci sobbalza per la sorpresa e si pietrifica per la paura. I Vholkan ti mandano i loro saluti! Dice Mhedi-ya con voce carica di odio prima di salire sulla nave insieme ai suoi compagni. Il galeone vola via. Potete vedere, vicino all’albero maestro di quel mezzo di trasporto, occhiodirubino che vi fissa con sguardo gelido. Aurline si sente debole. Inizia a tremare e a sanguinare dal petto. Si volta verso di voi mentre i suoi occhi spalancati testimoniano tutta la sua paura. Le forze la abbandonano e per questo cade a terra. Apre la bocca ma non riesce a parlare per la paura. Emette solo dei sospiri. Selexia è la prima a precipitarsi verso di lei: Aurline… Aurline… le prende la testa e cerca di capire come sta. Il palazzo continua a sbriciolarsi. Una finestra vicino a voi viene sfondata dall’esterno. Un nano della gilda dei bardi, a cavallo di un dragone, vi chiama a gran voce e vi dice di salire in sella all’animale. Non c'è un attimo da perdere, tra poco il soffitto vi crollerà sulla testa.
    2 punti
  5. ....uno dei rinforzi è una nana pazza quindi non so quanto gli va bene XD
    2 punti
  6. Cpt. Evans Diario del Capitano, ultima data stellare riconosciuta 57583, data stellare attuale 203246,20. Durante le esercitazioni programmate col capitano Rogh della Marina Imperiale Klingon, abbiamo ricevuto una chiamata di soccorso da parte della USS Jupiter che a sua volta era intervenuta per contrastare un attacco non ben definito ai danni della Base Stellare 12. Giunti sul posto abbiamo trovato solamente i rottami della stazione e della Jupiter, entrambe distrutte da una sfera Borg comparsa improvvisamente nei pressi e senza motivo apparente (essendo molto lontana dal loro campo d'azione): Abbiamo immediatamente ingaggiato la sfera e, nel frattempo, tratto a bordo l'unico superstite dello scontro: un simbionte che è stato immediatamente messo in stasi. A tal proposito attendiamo l'esito delle analisi preliminari del dott. Sitark in merito. Grazie al supporto della Taj e al sacrificio dei suoi valorosi guerrieri, siamo riusciti a danneggiare il nemico quel tanto che ci è bastato a poter raggiungere i confini della Macchia di Hesen e nasconderci ai loro sensori. Giunti nella Macchia, abbiamo individuato e raggiunto l'orbita di un pianeta di classe Y e ci siamo temporaneamente nascosti nel suo cono d'ombra per avviare le riparazioni d'emergenza a causa dei gravi danni subito dall'assalto dei Borg. L'orbita attorno al pianeta infernale era altresì resa instabile a causa della costante attrazione di un gigantesco buco nero mai mappato dalla Flotta Stellare. E' a quel punto che i nostri sensori hanno individuato tracce di tritanio sulla superficie del pianeta, presto rivelatesi essere la sfera Borg che vi aveva inseguiti e che ora risultava inattiva e quiescente, bloccata in orbita bassa sotto di noi. Nel mentre cercavamo di chiarire il mistero e mantenerci stabili nell'orbita, gli uomini della Sicurezza intercettavano una squadra di droni Borg teletrasportatisi a bordo della Nova durante lo scontro nei pressi della Base Stellare 12. Grazie al loro intervento, abbiamo sventato la minaccia ma gli stessi hanno fatto in tempo a modificare lo scudo deflettore principale collegandolo direttamente al nucleo di curvatura e alle gondole per scopi a noi ignoti. Solo l'intervento del capo ingegnere Vila e del capo di 1^ classe Thob ha potuto evitare il sovraccarico e l'esplosione della camera di reazione e, con una manovra pericolosa ma necessaria, abbiamo indirizzato lo scudo deflettore verso il buco nero scaricando il misterioso impulso Borg da esso generatosi. L'onda energetica di contraccolpo ci faceva precipitare sulla superficie del pianeta infernale insieme con la sfera Borg. Quest'ultima si schiantava mentre noi riuscivamo a prendere miracolosamente quota e a sfuggire all'attrazione gravitazionale del buco nero, del pianeta di classe Y e della sua stella morente. Già mentre mettevamo in opera tale azione, notavamo strane tracce sensorie in merito alla posizione e al decadimento gamma dell'astro da un lato e della estensione del buco nero dall'altro. Fuoriusciti dalla Macchia di Hesen abbiamo avuto la conferma delle letture sensorie: ci troviamo nella stessa regione di spazio che abbiamo percorso prima entrare nella zona di spazio instabile ma... la posizione delle stelle non è quella nota, non ci sono trasmissioni della Federazione nè di altre entità riconosciute. Apparentemente la Nova è stata sbalzata 147 anni avanti nel tempo. Al momento non sappiamo se questo incidente è stato causato dal contraccolpo energetico dell'impulso Borg o dalla permanenza eccessiva nei pressi dell'orizzonte degli eventi del gigantesco buco nero. Posso solo sperare di avere sventato un possibile piano di invasione dei Borg ai danni della Federazione ma, dispersi nel tempo come ci troviamo ora, là fuori può essere successo di tutto. Proseguirò con la stesura del diario di bordo per dovere verso la Flotta Stellare e come memoria storica nel caso non dovessimo farcela e la Flotta Stellare (o qualsiasi organizzazione esplorativa allineata coi nostri valori sia presente in questa... linea temporale) dovesse recuperare la scatola nera di questa nave.
    2 punti
  7. L’Uguf riesce ad allontanare Speranza da se e ne approfitta per voltarsi verso Zantes quando quest’ultimo le dice che non sarà mai capace di porre rimedio alla situazione e mai lo ci riuscirà. Probabilmente, mago di quint’ordine… si rivolge così al senzanome …hai ragione. Non sapete se la strega gufi vorrebbe continuare a parlare con Zantes… poiché Speranza torna alla ribalta. Questa volta è lei ad essere in vantaggio sull’Uguf che è costretta ad arretrare. Nel frattempo Aurline guarda con orrore Herlan dopo che il guerriero ha confermato di aver trattaro con la strega dei gufi. La regina di Valang non sa cosa dire. Speranza intanto si volta verso Sole e indica ciò che rimane del rosone di Aurilla. Cita ora un passo del libro sacro della Dea del Sole: "una vittoria attraverso la corruzione non è altro che una sconfitta"… che senso ha vincere le guerre se questo vuol dire accettare i patti con i malvagi? Indicando il rosone, Speranza ha attirato le attenzioni di Selexia. La dragonessa fissa ora quello squarcio nella parete, oltre il quale si vede il cielo. La donna si volta e, oltre Oloth, guarda la stanza sottostante. Decide di scendere e uscire poi dalla finestra. I suoi intenti sono quelli di volare fuori dal castello per poi rientrare attraverso il rosone e raggiungere così la porzione della sala in cui si trova la strega dei gufi. Sole si mette tra le due donne nel tentativo di farle calmare. E’ in questo momento che la strega dei gufi colpisce il chierico con una magia. Si tratta di un incantesimo scaturito dalla sua mano, un’onda di energia invisibile che “deforma” l’aria al suo passaggio. Sole viene pervaso da tale energia ed è ora vittima di tremori, spasmi e movimenti innaturali. Sentite le ossa spezzarsi al suo interno. No, Sole! Urla Speranza mentre corre da lui per evitare che cada a terra. Voi non potete vederlo ma l’Uguf sorride quando la sua rivale si getta verso il chierico… distraendosi così dal duello. E' caduta nella sua trappola. Speranza afferra Sole e cade in ginocchio al suolo. Si rende conto troppo tardi che la strega dei gufi è balzata su di lei, con gli artigli pronti a ghermirla. Speranza non ha tempo per reagire… X VISIONE -fine- …L’Uguf è su Speranza che intanto è stata fatta sdraiare al suolo. La strega dei gufi le ha stretto le mani intorno al collo soffocandola e privandole della vita. Speranza ha un espressione di puro terrore e tristezza sul volto. Due lacrime le scendono sul volto mentre i suoi occhi sono puntati verso l’alto. Io… ti odio! Sussurra l’Uguf mentre la vita abbandona Speranza. Selexia supera il rosone ed rientra nella stanza. Si avvicina a Zantes e lo agguanta con un braccio, allunga poi una mano verso Sole (disteso a terra) e con una magia lo richiama a se. Con un secondo incantesimo lancia la spada nera verso di voi: prendetela! Urla, poiché ha entrambe le mani occupate. La strega dei gufi ha un sussulto… e poi un altro. Trema e si piega su stessa. Aver ucciso Speranza le sta creando delle tremende conseguenze nel suo animo. La sua corruzione del Buio si sta aggravando. Il bianco della sua maschera di tinge di nero e gli occhi rossi del gufo acquistano una fioca quanto sinistra luminescenza. E’ molto probabile che la sclera degli occhi dell’Uguf sia diventata nera. Avvertite un senso di inquietudine nel vedere in cosa si sta trasformando. Un’ombra nera inizia a generarsi da sotto il suo corpo. Si sparge sul pavimento come una macchia di inchiostro. Che roba è?! Esclama Selexia tra se e se. Intanto i cancelli che vi bloccavano scompaiono. L’ombra avanza e Selexia (essendo la persona più vicina all’Uguf) inizia ad arretrare. La terra trema e le pareti di questa stanza iniziano a riempirsi di crepe. L’Uguf si volta di scatto verso Selexia. Quel semplice movimento ha “generato” una magia che provoca un profondo taglio sul volto della dragonessa. Dobbiamo andarcene da qui! Urla Aurline.
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  8. La nave klingon era la Taj Il capitano era Rogh, del clan Te'Kes Data stellare iniziale di ricevimento ordini: 57583.33 .... La Tal Shiar osserva e registra
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  9. Ciao a quelli che conosco, e ciao a quelli che non conosco. Credo che sarò il sostituto per il guerriero mancante. Non sapendo bene come buildarlo ho fatto tutto da solo senza chiedere a voi, ma mi rendo conto che sia meglio farvi vedere la progressione e l'idea che ho del pg per non sbagliare ruolo Guerriero AdO
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  10. DM Sono trascorsi oramai oltre tre giorni da quando siete giunti a Caradul, la capitale del regno degli elfi, portando con voi il più grande dono che potessero desiderare per combattere le forze delle Tenebre: il segreto per forgiare il mithral. Nel corso di questi giorni avete avuto modo di riposarvi e di curare completamente le vostre ferite, nonché di familiarizzare un po’ con gli elfi e la loro cultura. La stessa Aradil, regina degli elfi, vi ha concesso udienza spesso, spiegandovi alcune cose che non vi erano molto chiare. La foresta di Erethor che circonda Caradul ha su di se potenti incantesimi che permettono agli elfi di individuare la presenza degli orchi al suo interno ma, per quanto potenti ed estesi possano essere, non riescono a coprirne l’intera superficie; è per questo che Jael è riuscito a nascondere Baegorn senza che la sua presenza venisse rivelata. La signora degli elfi vi ha anche spiegato l’esistenza degli Astirax, spiriti provenienti da piani alternativi e piegati alla volontà di Izrador. Questi spiriti possono prendere possesso di qualsiasi creatura vivente, aumentandone notevolmente le capacità combattive. Nel corso di questi giorni fate anche la conoscenza di un Capitano elfico di nome Draugluin, un veterano nella lotta contro gli orchi e le forze delle Tenebre, soprannominato Lupo Azzurro per il colore del suo mantello; è proprio lui a chiedervi ufficialmente di unirvi alla resistenza elfica Tutti
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  11. Erano passate settimane da quando il Consiglio Superiore della Torre. il pomposo nome con cui si facevano chiamare i quattro maghi anziani ancora in vita del vostro rifugio, avevano accettato la vostra candidatura a volontariamente uscire nel mondo, dopo secoli di reclusione, per investigare una misteriosa profezia che potrebbe, nella speranza di tutti, salvare il vostro gruppo di sopravissuti dall'estinzione totale. Le scorte ormai erano quasi esaurite. Cibo e ingredienti magici erano agli sgoccioli. L'unica fonte d'acqua disponibile arrivava sporca e contaminata e ormai non si riusciva piu' a purificare in quantita' sufficienti per soddisfare tutti. In pratica la speranza stava per finire, insieme alle scorte. Tra i maghi e la fine c'era solo una antica pergamena, vecchia di almeno duemila anni, che per qualche scherzo del destino era finita insieme ai libri che gli arcanisti erano riusciti a salvare quando si erano ritirati in quell'eremo sotterraneo per sfuggire all'apocalisse. Il vecchio archivista, uno dei componenti del Consiglio, aveva passato gli ultimi anni a studiare quell'antico scritto. Una profezia. Un fantomatico "seme" che potrebbe curare il mondo o almeno una parte di esso, sufficente , forse, a iniziare la ricostruzione...o almeno fornire una via di fuga ai maghi della Torre. E alla fine il fatidico giorno e' giunto. Tutti si sono riuniti davanti all'unica porta che da' all'esterno. Il vostro gruppo e' circondato da tutti i maghi sopravissuti, in prima fila gli Anziani. Tutti noi siamo molto orgogliosi di voi. La nostra salvezza e' nelle vostre mani e siamo sicuri che non ci deluderete. Non sappiamo cosa vi possa aspettare fuori nel mondo. Non sappiamo neanche cosa sia il mondo oggi. Come vi e' gia' stato detto, oltre la porta troverete una galleria che vi portera' all'esterno. Questo sara' utile , cosi' che non sarete esposti a...qualsiasi cosa ci sia la' fuori , immediatamente. Approfittate dei tunnel di salita per prepararvi, man mano vi avvicinate all'uscita. Speriamo che la galleria sia ancora intatta...andate ora e che la Magia guidi sempre i vostri passi e le vostre azioni! Un debole applauso si levo' dai presenti, da corpi troppo magri e visi smunti e tristi, occhi grandi vi osservano mentre la grande porta esterna si apre, con un rumore di pietra che scorre sopra altra pietra. I pochissimi bambini presenti sollevano le loro scheletriche manine in un triste saluto. Fate qualche passo oltre l'uscio. Un fiotto di aria gelida vi colpisce soffiandovi sui volti. Una manciata di secondi e la grande porta di pietra inizia a chiudersi dietro di voi. La voce di uno degli anziani e' l'ultima che sentite prima che si chiuda del tutto: Quando tornerete, a missione finita, piazzatevi di fronte alla porta e gridate la parola magica " Kha'aal". La porta si aprira' per voi. Addio. E cosi' siete ora soli, circondati da pareti di pietra immersi in una fastidiosa aria gelida. Alcune sezioni di pareti e soffitto sono crollati, le pietre riempiono parte del pavimento. Ma e' ancora percorribile , almeno la parte illuminata dalla moneta di bronzo su cui uno dei maghi ha lanciato un incantesimo di luce. Oltre quei pochi metri regna il buio piu' totale, insieme a un profondo silenzio, rotto soltanto da un lontano gocciolio d'acqua e il debole fischiare del vento freddo tra le crepe delle pareti...
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  12. Rolemaster no, ma al tempo che fu comprai "Girsa": il "Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli" derivato da Rolemaster. Facemmo una partita di prova, io come master e mio fratello come giocatore... fu atroce! Mai più toccato da allora.
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  13. Allora spero di aver usato le parole giuste
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  14. Cunicoli: ROSSO: no cilindro ARANCIONE: no cilindro GIALLO: cilindro VERDE: buco -> scendendo avete trovato gli insetti e la lanterna rossa BLU: no cilindro -> salendo.. tanto vento terribbbbile INDACO: cilindro -> il ladro vi ha detto che il cilindro nasconde un qualche tipo di meccanismo malato, forse è una trappola VIOLA: no cilindro
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  15. No, non si puo'. Conterebbero come oggetti magici.
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  16. Arthur Storm La situazione deve essere chiarita e mi pare che Augustus sappia il fatto suo, ha i suoi modi.. ma sembrano efficaci. Dopo tutto io non sono di sicuro bravo a tirar fuori informazioni da sti qua, mi impappinerei a ricordare nomi ed effici, stemmi e quant altro. Lascio fare a loro, meno fatica, meno problemi. Senti sussurro alla ragazza ma l'acqua che avete qua la prendete da un pozzo o cosa? Avete una cisterna o una botte dove raccogliete l'acqua che cade dal cielo? Anzi.. fai così, non me lo dire, penso che riuscirò a capirlo da solo. Ho un sesto senso per capire le vibrazioni dell'acqua Accompagno tutto il mio discorso da dei gesti come a mimare la pioggia che cade sul tavolo, ticchettando leggermente con tutte e dieci le dita Ah.. per quanto riguarda la storia dei soldati, vedrai che quegli uomini che sono venuti con me riusciranno in un modo o nell'altro ad aiutarvi. Le indico i due in armatura nera E voi ricordate questo mi alzo in piedi e nel parlare alle cameriere volgo il mio sguardo verso la finestra dalla quale posso vedere ancora il tempo incentro: riflettiamo un momento sull'acqua. Essa quando non trova ostacoli, scorre. Trova una diga? Allora si ferma. La diga si spezza e scorre di nuovo. In un recipiente quadrato, è quadrata. In uno tondo, è rotonda. Ecco perché è più indispensabile di ogni altra cosa. Niente esiste al mondo più adattabile dell’acqua. E tuttavia quando cade sul suolo, persistendo, niente può essere più forte di lei. Dunque persistete nell'apprezzare uno dei più grandi doni di Elmia, ringraziate quando avete la possibilità di bere dell'acqua e di farvi bagnare da quella che cade dal cielo. Siate come lei durante i momenti difficili, adattatevi e poi colpite con forza quando le gocce si faranno lago e la vostra forza sarà impetuosa e indomabile Soddisfatto da questo mio sermone, derivato così.. a caso.. dopo aver sentito la storia del soldati, mi rimetto a sedere e aspetto che il Cavaliere cerchi di dipanare i suoi dubbi
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  17. @Alonewolf87 @shalafi Level Up! Appena pronti andiamo al via con il 12° capitolo
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  18. Sitark "147 anni nel futuro, questa è davvero diventata una missione molto particolare." Non posso non constatare che le mie priorità sono totalmente stravolte, avevo la missione di servire la Nova nella riparazione delle stazioni spaziali nella macchia di Hensen, "adesso cosa dobbiamo fare?" "Trovare la flotta stellare, o ciò che è diventata. Su questo non ci sono dubbi. Ma se non esistesse più? Se la federazione fosse scomparsa? Quale sarebbe il mio posto adesso? Tornare su Vulcano e completare il percorso del Kolinar... così tante domande, se continuo a pensarci rischio di provocarmi qualche emozione... devo tornare a concentrarmi sul presente!" Se non riceviamo risposta, dovremo andare ad investigare più da vicino. Suggerisco di fare rotta per l'avamposto più vicino della flotta stellare, o almeno la posizione stimata di esso in questo momento nel tempo. La terra dovrà essere il nostro secondo obbiettivo: se la federazione esiste ancora sicuramente non avrà abbandonato la sua capitale.
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  19. Sole Le mie ossa si frantumano e sono pervaso da orribili dolori, urlo come un pazzo per cercare di sopportarli. Quando vedo la strega trasformarsi sono disperato No No No! Non deve finire così! Noi abbiamo visto il tuo passato! Noi sappiamo che sei la vera strega. Noi sappiamo che tu sei buona! È la paura e l'odio che ti sta corrompendo, fai cessare quei sentimenti. Ce ancora salvezza per te. La luce... ah la luce può ancora salvarti! In lacrime cerco di farmi cadere sulla strega dei gufi, voglio provare ad usare la magia spontanea, il potere della parola o qualsiasi altra cosa in mio potere per rallentare la sua corruzione. Se serve cerco di assorbirne io una piccola parte prima che impazzisce del tutto. Se ce un modo per fermare la corruzione, qualsiasi cosa, lo faccio. Non deve finire così, tu ci servi. Io credo in te, Oloth crede in te, Herlan crede in te. Non sei più sola. Scaccia le ombre e aiutaci a sistemare quasto mondo. Quel nome che ti hanno dato, quello che tutti hanno paura di pronunciare non ti si addice. Tu hai sacrificato tutto e tutti, tu sei ancora buona infondo al tuo cuore. Insieme possiamo risanare le tue ferite.
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  21. Breve interludio Data Stellare: 203246,11 Localizzazione: propaggini esterne della Macchia di Hesen La U.S.S. Nova emerse lentamente dai gas ribollenti della macchia di Hesen, una piccola sagoma di metallo bianco immersa nella vastità di uno spazio ostile e sconosciuto perlopiù alla razza che l'aveva creata. Mentre il suo attonito equipaggio si rendeva conto di essere uscito da una situazione critica solo per infilarsi in un ancora peggiore, due entità fluttuavano alcune decine di metri sopra l'oblò trasparente installato sulla sommità della Plancia. Erano immobili, eppure la loro posizione relativa al piccolo vascello - che si muoveva a 18.750 chilometri al secondo - rimaneva immutata. Erano perfettamente visibili ma nessuno, neppure i sofisticati sensori di bordo, pareva rendersi conto della loro presenza. Erano una piccola ameba monocellulare ed un umano di circa quarant'anni, con indosso una divisa da Capitano della Flotta Stellare. Ecco fatto, adesso lasciamo che facciano la loro parte... Disse quello che sembrava un umano, per poi inclinare leggermente la testa come se stesse ascoltando una lunga risposta Come sarebbe a dire che non sei convinto? Te l'ho detto, è questa lo soluzione migliore per risolvere il casino che hai combinato. Probabilmente l'ameba disse qualcos'altro perché dopo un momento l'entità aggiunse No, non posso dar loro altri indizi. Sai che il Continuum è diventato fiscale su queste cose. Posso metterli sulla buona strada, ma ci dovranno arrivare da soli. Scosse quindi la testa, come a negare qualcosa mentre continuava quella conversazione apparentemente a senso unico No, non credo che tua zia Kathy avrebbe apprezzato di essere coinvolta, e Jean Luc ha il suo guscio di noce ancora in manutenzione...diciamo che ho deciso di ampliare i miei orizzonti. Ridacchiò, prima di concludere E ora lasciamoli fare...e comunque tu sei in punizione per altri mille anni!
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  22. Prima di entrare nel dettaglio della confezione ritengo sia utile fare un veloce ripasso di storia… Halaster non è sempre stato pazzo. In gioventù era un mago potente e rispettato, inventore di molti degli incantesimi e procedimenti magici in uso anche attualmente. Per studiare meglio la magia e potersi dedicare interamente alla sua arte, Mantonero decide di ritirarsi in un luogo appartato insieme a sette apprendisti. Monte Waterdeep era il luogo perfetto: isolato e tranquillo. Evocò delle creature extraplanari per costruire una torre fortificata, le cui mura contenevano giardini e prati, oltre alle stanze dove poter esercitare l’arte arcana senza distrazioni. Reciso ogni contatto con il resto della popolazione, Halaster iniziò sempre più spesso a contattare creature sempre più bizarre, strane e… pericolose. Le creature da lui evocate per scavare i tunnel, costruire laboratori e stanze al di sotto della torre lavorarono per decenni. Il mago ormai vive costantemente nel sottosuolo, dimentico degli uomini e delle creature della superficie, perso nelle sue riflessioni e con la mente tendente a pensieri alieni e contorti. I suoi apprendisti scoprono che la torre è piena di trappole, a protezione di chissà quali oggetti. Sparsi ovunque ci sono strani biglietti con messaggi strani, deliranti, visionari e geniali. Inquietati da questa scoperta, decidono di avventurarsi al di sotto della torre, solo per scoprire trabocchetti letali che costano la vita a due di loro. Solo dopo l’ultimo decesso Halaster appare ai suoi discepoli, e li invita a scendere ulteriormente e unirsi a lui nella difesa della sua casa, che nel frattempo è diventata ricettacolo di mostri strani e feroci, alcuni evocati da chissà dove tramite portali, che vagano per i locali. Gli apprendisti occupano le zone più basse dell’enorme sotterraneo, e lentamente scivolano nella follia come il loro maestro. Lentamente sulla superficie, ormai obliata dalle menti malate degli stregoni, si va formando una delle più popolose e influenti città dei Reami. Oggigiorno si ricorda ben poco di Halaster, dei suoi apprendisti e dello scopo originale di Sottomonte. Ciò che conta è che questo dungeon è sinonimo di tesori, di gloria e di fama imperitura per colore che ne escono sani e salvi. Quello che Durnan, il proprietario del Portale Sbadigliante, spesso omette di ricordare agli avventurieri è che quasi nessuno è tornato da ciò che si cela sotto il pozzo di accesso alle antiche camere di Halaster. Ben due boxed set sono dedicate a questo mastodontico dungeon: The Ruins of Undermountain (codice TSR 1060) e The Ruins of Undermountain II (codice TSR 1104). La confezione del primo set comprende: Un manuale di 128 pagine che descrive Undermountain, la sua storia, I suoi orrori e I dettagli dei primi 3 livelli del dungeon dal titolo “Campaign Guide to Undermountain”; Un manuale di 32 pagine con diversi spunti per avventure ambientate nei meandri della follia creata da Halaster e nella città soprastante dal titolo “Undermountain Adventures”; 4 mappe a colori che rappresentano I primi 3 enormi livelli (il terzo livello è diviso in zona nord e sud) per un totale di oltre 2,000 (!!!) “stanze”; 8 pagine del Monstrous Compendium con nuovi mostri; cartoncini rigidi (Nadrun's Magical Doors; "Dungeon Dressing" Tables; Undermountain Treasure Tables; PIT TRAPS: Card I, II e III; Smash Traps; Snares and Lures). In un periodo nel quale il dungeon crawling era quasi l’unica tipologia di avventura contemplata, Undermountain rappresenta una fonte quasi infinita di gioco. Il fascino dietro alla nascita di Sottomonte, la storia personale di Halaster, la posizione strategica sotto Waterdeep hanno sempre avuto un fascino notevole, addirittura esagerato, presso gli amanti dei Reami. I dungeon sono davvero enormi, e solo una minima parte delle stanze ha una descrizione propria. Il resto è lasciato totalmente alla fantasia del master. Quello che per i giocatori rappresenta una stimolante sfida, per i master potrebbe rivelarsi un incubo. Pianificare una campagna ambientata interamente nel dungeon è un impresa titanica, la cui preparazione potrebbe richiedere mesi interi. Gli spunti proposti nel manualetto delle avventure sono discreti, ma niente di memorabile. Non reggono il peso di una campagna, ma possono essere d’aiuto nell’allestimento di scenari o parti di essa. Le trappole sono cervellotiche, malvage e geniali. Il fatto di poter incontrare Halaster stesso o alcuni dei suoi adepti è intrigante (ma in questo caso la sfida è destinata a personaggi di livello alto, pena morte prematura degli eroi). Potrebbe sembrare un paradosso quanto sto per dire, e magari è solo un’opinione personale: The Ruins of Undermountain è un prodotto molto somigliante ai recenti manuali creati per D&D 4ed. Tanti incontri, trame esili, ottima pianificazione dei combattimenti. La grossa differenza rispetto ai nuovi prodotti WoTC è data dalla mole di dettaglio e di descrizione che tutti (o quasi) i manuali pubblicati per AD&D hanno. Di seguito riporto uno stralcio di una delle voci: Room #42: The Hall of Tree Lords #42A: Three huge stone statues stand on plinths in this room, facing east. They are of noble-featured men in richly fluted plate armor, and they stand as if in contemplation or calm judgement, armed but not threatening. A staff or length of wood lies on the floor just east of the center statue. The ceiling of this room (#42A) is 50' up. The statues are each 16’ tall, and stand on 5’ tall stone blocks. The southernmost statue bears a graven name (in Thorass) "Elyndraun". The center statue bears the name “Ruathyndar,” and the northern statue the name "Onthalass". Who these folk are, and how their statues came to be here, is a mystery, something forgotten with the passage of time (and the fading of Halaster’s sanity). Their statues are harmless, whatever their past. The stick on the floor is a plain, non-magical quarterstaff. It is sound, not rotten, and radiates a dweomer — the result of a magic mouth spell placed upon it. When any living being touches the staff, the mouth will appear on it, and shriek (in a high-pitched, quavering, indignant female voice): “Unhand meeeee! Beast! Villain! Thief?” This is a warning spell placed by Hlethvagi, who wanted to keep an ambitious lieutenant busy, and at the same time discourage adventurers from exploring around this room in the dungeon, which he uses as a meeting-place for his agents and ruffians. The lieutenant waits at #42B, on a stool in a little alcove concealed by an illusionary wall. Upon hearing the staff’s cry, he will charge to #42A, to the attack. The lieutenant is one Laurog Harr, a “sub-chief” hobgoblin armed with a halberd (1d10), a morning star (2d4), and a dagger (1d4). He wears plate mail, and carries with him a purse of 8 cp, 13 sp, and 7 gp, and a steel vial: a potion of healing (restores 2d4 + 2 lost hp. He will not hesitate to use it, and will flee without hesitation from PCs if badly over-matched, trying to lead them into traps and monsters he knows of, nearby). Laurog Harr—Hobgoblin (1): Int Average; AL LE; AC 5 (10); MV 9; HD 3; hp 16; THAC0 15; #AT 1; Dmg 1-4 + 2 (bare-handed + Strength bonus) or by weapon +2 (Strength bonus): 3-12 (1-10 + 2—halberd), 4-10 (2-8+2 morning star), 3-6 (1-4 +2—dagger); SZ M; ML 11; XP 65. Questa è una delle descrizioni più brevi, il che è tutto dire. C'è un abisso tra la profondità del dungeon qui rappresentato e gli scialbi moduli d'avventura per l'ultima incarnazione di Dungeons & Dragons (4e –ndr). Non contenti di aver fornito tutto questo materiale a giocatori e master, nel 1994, tre anni dopo l’uscita del primo boxed set, alla TSR decidono di pubblicarne un secondo. Il contenuto della confezione rispetta quello della precedente: 1 manuale di 128 pagine con le descrizioni di alcune delle stanze più significative del complesso (Campaign Guide to Undermountain: The Deep Levels), 1 manualetto di 32 pagine con gli spunti per l’avventura (The Ruins of Undermountain II: The Adventures), 9 cartoncini rigidi (Mechanical Traps: Card I, II, III, IV, V; Magical Traps: Card VI; Dungeon Illusions: Card VII; Undermountain II Treasure Tables: Card VIII), 16 pagine del Monstrous Compendium 4 mappe a colori (Undermountain II Adventures; The Ruins of Undermountain II: Wyllowwood; The Ruins of Undermountain II: Trobriand's Graveyard; The Ruins of Undermountain II: Muiral's Gauntlet) per un totale di circa 400 “stanze”. La qualità dei contenuti è, a mio avviso, decisamente inferiore e meno ispirata rispetto al boxed set originale, con la differenza che le aree rappresentate non sono più mere stanze di sotterranei, ma aree tematiche che hanno tutte un comune filo conduttore. In effetti l'autore del primo set è lo stesso creatore dei Reami, cioè il canadese Ed Greenwood, mentre gli autori del secondo set sono Jean Rabe, Norm Ritchie, Donald Bingle. Undermountain tuttavia non è solo un ciclopico dungeon. Nel corso degli anni la sua complessità è cresciuta, e nelle viscere sotto Waterdeep si è formata una vera e propria città: Skullport. Questa città, che può essere usata come base come missioni nel pericoloso Sottosuolo di Faerûn, è stata descritta in un modulo ad essa dedicato pubblicato nel 1999 (e che recensirò successivamente). A completare la serie di prodotti dedicati a Sottomonte sono due articoli apparsi sulla rivista Dragon, più precisamente i numeri 167 e 172. Articolo originale scritto il 3 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_undermountain.html I due boxed set di questa recensione, sono disponibili sul sito dmsguild.com: – The Ruins of Undermountain; – Ruins of Undermountain II: The Deep Levels.
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  23. Ci siamo! Nel primo post di gioco scrivete per favore una vostra descrizione fisica e caratteriale. Se avete una immagine ancora meglio. Le regole di post credo che le conoscete tutti. Per qualsiasi dubbio siamo questo topic, lasciando pulito quello di gioco. Tutti i lanci di dado li faro' io, quando avro' tempo scrivero' i risultati sotto spoiler, se no scrivero' solo le conseguenze in testo. Ricordate che l'avventura sara' volutamente dura e difficile, scegliete bene, ponderate le vostre azioni e ricordate che non sempre l'unica soluzione sara' il combattimento. Vi ricordo che gli incontri non saranno bilanciati rispetto al vostro livello. Stara' a voi decidere se e quando e eventualmente come entrare r risolvere un incontro o una situazione. Buon divertimento! E che la magia sia sempre con voi!
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  24. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1381267 manca solo l'oggetto magico, che però vedo di trovare in serata, e qualche altra sciocchezza per la sopravvivenza quotidiana, visto che credo sarà inutile girare con molto denaro a disposizione tanto vale spenderlo
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  25. Selexia ragiona mentre si è già messa in posa per dare il colpo di grazia sul “nano”. La dragonessa ascolta le parole di Nomos e Sole… ma alla fine dà retta al chierico e sferra un ampio fendente sul doppelganger che muore sul colpo. (Non è possibile usare l’anello di Iurz sui dopplenganger per via della loro natura). Usate il condotto fognario per raggiungere la capitale. Sbucate fuori dalla cloaca per ritrovarvi in una piccola e buia stradina. Non sapete in quale parte precisa della città vi trovate. Percorrete la via per poi raggiungere una piazza grande e spaziosa. Proprio in questo momento un enorme drago sorvola sulla zona e soffia su una struttura sulla piazza. Vi fermate immediatamente quando vedete quell’edificio crollare generando una nube di polvere e detriti. Il dragone era Scaglia. Continuate ad avanzare poco dopo. Ovunque trovate solo morte, urla disperate e distruzione. I servi del Buio stanno ammassando i corpi degli alvoriani su delle pile esattamente come hanno fatto con l’esercito di Vànesh. Le strade si sono tinte di rosse e gli edifici stanno bruciando oppure sono stati ridotti a brandelli. Nonostante la desolazione del posto potete comunque assaporare ciò che Alvoran era prima di subire questo attacco: una città gloriosa ed eterna… (…fino ad ora). Una gigantesca nave volante è stata abbattuta e ora vi sbarra la strada. Entrate nella sua stiva per poterla superare. Avanzate attraverso i monumenti, i castelli e tutto ciò che è caratteristico della città. Raggiungete infine il grande castello del re. Avevate (quasi tutti) già visto questo palazzo nelle vostre visioni: si tratta di un complesso di edifici immensi e imponenti circondanti da mura e costruiti su un’altura. Sembra di vedere una piccola cittadella incastonata nella capitale. Le mura presentano diverse crepe che usate per raggiungere il castello. Durante la vostra avanza vi voltate verso la città poiché un forte rumore ha attirato la vostra attenzione: uno dei monti volanti su Alvoran sta precipitando al suolo. Acquista velocità e infine precipita sulla città. Siete stati rapiti di fronte a quel terribile spettacolo. ////// Una volta nel castello non potete soffermarvi ad ammirare la bellezza del luogo. Superate scale, stanze e corridoi. Ovunque ci sono le tracce di violente battaglie. In questo momento vi trovate a superare un gigantesco salone dedicato alla Dea Aurilla. In alto, alla vostra sinistra, c’è un rosone con il simbolo della divinità del sole… ossia la sagoma nera di una donna. La luce solare, insieme all’ombra di Aurilla, viene proiettata verso di voi. Un suono vi mette in allerta. E’ il rumore simile a un cancello metallico che viene sbarrato. Il suono si ripete di continuo. Di fronte a voi appaiono dei cancelli dorati e fatti di alte sbarre. Percorrono l’intera stanza e dividono il vostro gruppo. Sole e Zantes si trovano ora alla sinistra del salone. Selexia, Leidorl e Oloth sono alla destra del salone. Il resto di voi è al centro. La dragonessa prova a forzare le sbarre ma si rende conto che non c’è modo per romperle. Scoprite che qualcuno si trova sul rosone. Muovendosi, questa persona ha rivelato a voi la sua presenza. La sagoma di Aurilla e la luce del sole occultava infatti la sua presenza. Tale individuo indossa delle corna di cervo e ora (per la prospettiva) sembra che anche la sagoma di Aurilla ha delle corna. Quella persona è la strega dei gufi. Ha una maschera nuova, con le corna più corte e gli occhi del gufo sono sottili, lineari, quasi posti in verticale e di colore rosso. L’Uguf si trova nella porzione di salone con Zantes e Sole.
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  26. Melvin Lester Seguo Haggar usandolo come riparo.
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  27. A 303bis Intanto partiamo dalla considerazione che di base nella 5E la creazione di PG e PNG non per forza avviene nello stesso modo (costruendoli come fosse un PG in stile 3.x). Ci sono degli esempi di "razze mostruose" da usare per P(N)G nella Volo's Guide ma non mi pare proprio siano inclusi scheletri e zombie. Comunque ho la sensazione che potrebbe non essere materiale ufficiale. In ogni caso quelle che citi paiono essere regole per creare dei PNG, mentre qui parliamo degli effetti di un incantesimo che sono più limitati nella loro portata. L'incantesimo si basa sull'assunto di creare dei mostri con determinate statistiche e una certa potenza e applicare questo "archetipo" zombie/scheletro a delle creature più potenti da animare porterebbe probabilmente a sbilanciarlo.
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  28. Ma la guida è il realtà Jael Nessun problema per una seconda arma perfetta, vedi te quale scegliere; volendo puoi avere anche due pugnali perfetti e una fionda normale (o una qualsiasi altra combinazione) Si, hai gli attrezzi da scasso Oggetti alchemici come Pietre del Tuono, ecc...
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  29. In entrambi i casi la colpa è del Master più che dei giocatori. Un giocatore deve sapere cosa può fare il suo personaggio e come funziona il gioco prima di cominciare.. una persona con un quoziente intellettivo medio lo capisce in 3 minuti. Nel secondo caso, l'errore è stato di salvare i giocatori. Forse una bella morte di gruppo avrebbe insegnato qualcosa. Per quanto riguarda me, l'errore più grande mai fatto da un giocatore è stato non riiscire a trattenersi dal vantarsi... con le persone sbagliate. Siamo a Myth Drannor (Forgotten Realms), i PG dopo un'azione da commando riuscita benissimo sono riusciti a infiltrarsi nella grotta del re dei Thri-Kreen e ucciderlo, distruggendo nel contempo tutte le sue uova. Una volta usciti dalla grotta si allontanano senza attirare troppo l'attenzione, ma quando scatta l'allarme vengono fermati da una pattuglia degli insetti. Stanno per essere interrogati quando il chierico domanda ridendo: 'Ci fermate perchè avete scoperto che hanno ucciso il vostro Re?' Iniziativa.
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  30. Personalmente preferisco l'approccio della psionica alla magia tradizionale come flavour: i poteri della mente, il piegare la realtà al proprio volere con la sola forza interiore... Molto fico! E molto adatto a campagne orientali, secondo me! Psion e Innato sono intorno al Tier 2, simili a degli stregoni come livello di potenza (forse meno, data la più scarsa disponibilità di materiale). La variante Erudito dello Psion, con l'ulteriore variante Spell to Power, invece, sale tranquillamente al Tier 1. Il combattente psichico invece è intorno al 3, come anche l'Ardent (anche se quest'ultimo raggiunge i poteri di 9, quindi forse è al limite inferiore del 2). Credo di non fare un torto a nessuno mettendo la Lama-non-mi-ricordo-che fra il 5-6 tier, insieme al samurai, per l'affronto di aver voluto essere una classe figa e aver fallito. Questo naturalmente senza contare i bug vari ed eventuali (ardent, parlo con te!), naturalmente! Potenzialmente molto bene! Telepatia è una delle discipline più belle del mondo: un telepate super obeso che manovra i fili del consiglio del regno per i suoi sporchi fini è un cattivo niente male!
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  31. Herlan vedo sole cadere a terra,è morto cado in ginocchio con le lacrime che mi offuscano la vista . S ussurro sole ... sole amico mio tu no ....sole dimmi che non è vero ....ditemi che non è vero..... sole.... sole.... mi dispiace .. Sento la gente urlare ancora non credo a quello che sta succedendo forse non vgolio crederci anche Zantes è stato colpito Zantes !!!! non lasciarmi anche tu !!!! portatelo in salvo !!!!Zantes resisti !! mi volto e vedo aurline colpita da un dardo di mediya, sento una fitta al petto come se il mio cuore si fosse bloccato . Non penso a nulla il mio corpo si muove da solo, corro da lei . Le accarezzo il viso mentre le mie lacrime cadono su di esso .... Non riesco a smettere di piangere ...... a..a...aurline ... au..rline perfavore rispondimi ...... perfavore non morire ..... gli stringo le mani qualcuno ci aiuti!!!! Selexia usa la magia...... prendi la mia vita .......prendi la mia vita e dalla a lei ......perfavore dimmi che puoi farlo.... Aurline ti prego non lasciarmi ....... . Ho bisogno della magia spontanea ..........ne ho bisogno ora ....... ditemi come posso fare per usarla vi prego.... se ho qualcosa dentro di me esca ora perfavore ...... con una mano stringo la parte del collo dove c ' e il simbolo dell' eclissi ti prego aiutami ....salvala te ne prego..... Salvali tutti.....
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  32. Master Persi con la mente per la morte del vostro compagno non avevate dato "ascolto" agli altri sensi: percepite chiaramente la presenza della Pietra della Sapienza sul corpo senza vita di Vonatar. Giudato dal suo solo istinto Falco della Tempesta raccoglie la pietra: un'ondata di potere benfico si diffonde nei vostri corpi sanando ogni ferita o afflizione sia fisica che mentale; inoltre percepite anche che adesso lo spirito di Earolas non è più soggiogato dalla forza necromantica che lo ha privato della vita ma è stato liberato dalla potenza della Pietra della Sapienza e può quindi tornare dai suoi avi Senza esitare poi, Falco della Tempesta raccoglie il corpo dell'elfo e si getta nel Cancello dell'Ombra, seguito subito dopo da Soren La vostra ricerca delle Pietre della Sapienza ha avuto successo, siete riusciti a ritrovarle tutte quante ma il prezzo da pagare è stato elevatissimo Tutti
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