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  1. Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/10/2017 in tutte le aree

  1. Unholy_Templar è tornato... Ebbene si, dopo anni di assenza dai forum, il redattore dell' "Enciclopedia treddraghi" e di "Starcraft d20 RPG" (e di decine di HR e classi di prestigio per D&D 3.5, e tanto altro ancora) è di nuovo all'opera... e stavolta ha messo su carta (o meglio, su pdf) tutto quello che serve per giocare nel fantastico mondo di Lodoss per D&D 5E (link: https://drive.google.com/open?id=0BxILjyJRuug1ZElRQmRBZDJ0RTA ) e Pathfinder (link: https://drive.google.com/open?id=0BxILjyJRuug1VV9zZnJrem1XdlU). I file pesano oltre 10 MB, per cui li ho messi a disposizione tramite google drive. Fatemi sapere se sono "degni di pubblicazione" nei download del sito... (email di contatto nei manuali)
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  2. Articolo del 06 Ottobre 2017 L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master! L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi! Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona? In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze. Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico. Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive. A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita. In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive! Robert G. McCreary Creative Director, Starfinder
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  3. Ah si si. L'inizio e' gia' pronto. Appena ho le schede di tutti e quattro, iniziamo.
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  4. @Volkar, @MattoMatteo, @Pippomaster92 e @Pigna Avrei dovuto darvela prima: qui c'è la lista degli Innesti (Graft) e Simbionti (Symbiont). I prezzi più bassi sono sui 5000, c'è qualcosa però che potete comprare con 2000 o giù di lì'. Nulla di game changing comunque: ho difficoltà ad immaginare che la vostra scheda cambierebbe comprando uno degli innesti sui 2000 (che tralaltro sarebbe molto rispetto al vostro budget!) Conto di aprire il TdG Mercoledì o Giovedì Abbiamo. Fiamme: Shane, Gaviel, (Pippomaster92). Fari: Leuben. Ditemi in che Distretto volete vivere, scegliendo un Distretto tra il 10 e il 33 (L'ho detto solo a Matto: avete diritto a un appartamento medio da 1000 mo; la vostra paga mensile si aggira attorno alle 30 mo, ossia 15 mo per mangiare e 15 per cinema, paintball, calcetti e balorde del weekend) ULAN: 1) La Cascata: qui la Luce proietta la Luce fino nello spazio e crea il guscio. La Cascata è presidiata da una caserma piena di Fiamme straordinariamente competenti. E' in questa piazza che vengono date le comunicazioni più importanti, così come i comizi elettorali. 2) Gli Sprazzi: qui ci sono i Templi della Luce. Ci vivono chierici, psion, medici e pellegrini. 3) I Giochi: qui ci sono le Accademie della Luce (accademie arcane) e i rivenditori dei migliori oggetti magici di Ulan. Ci vivono gli arcanisti e gli addetti a tutti quei settori dell'amministrazione che necessitano dell'energia della Luce (come l'illuminazione), ma anche molti psion. 4) La Torcia: quartiere scientifico. Qui ci sono molti dei laboratori di Ulan. Ci vivono scienziati, biologi, alchemisti, soldati che fanno da cavie, medici, professori universitari, investitori che cercano nuove biotecnologie, psion, etc. 5) Il Fascio: distretto lussuoso e dell'arte borghese. Ci vivono dandy, festaioli, ereditieri, gioiellieri, stilisti, attori, musicisti, pittori, baroni universitari di materie artistiche, etc. 6) I Fari: distretto universitario. Qui studiano i Fari per guadagnarsi lo status di Faro. Il nome deriva da due torri gemelle cicloscopiche e luminosissime dove risiedono i professori universitari. NB il nome Fari chiaramente deriva dal nome di questo distretto 7) I Brillanti: qui c'è il più grande mercato di Ulan. Si può trovare davvero di tutto, dalle larve endoculari agli innesti Inoltre ci sono la maggior parte degli appartamenti in affitto. ci vivono mercanti, avventurieri, e gente in affitto. 8) Le Fiamme: E' qui che vengono addestrate le future fiamme. NB il nome Fiamma deriva da questo distretto. Al centro c'è una fontana immensa con delle Fiamme sempre accese in cui vengono battezzate le future Fiamme. 9) Lo Splendore: distretto borghese per antonomasia. Ci vivono le Fiamme più importanti, imprenditori, politici, burocrati di rilievo, i mercanti più ricchi, gli ereditieri, etc. [quelle mura sono vere mura; sono protette da un incanalamento dell'energia della Luce, tipo patina azzurro trasparente sul muro. Comunque sono molto meno forti del Guscio. Per la verità sono quasi inutili. Se una creatura entra nel Guscio entra anche nelle Mura. Più che altro segnano un confine simbolico tra la parte importante della città e la parte per la maggior parte residenziale] 10) Distretto 10: ci abitano (di solito! non lo ripeto il di solito per gli altri Distretti ma vale anche per essi) artigiani di alto livello. Chiaramente ci sono anche taverne, negozi, caserme etc (idem per gli altri Distretti. non mi ripeto) 11) Distretto 11: ci abitano artigiani di medio livello 12) Distretto 12: ci abitano artigiani di basso livello 13) Distretto 13: ci abitano artigiani di basso livello 14) Distretto 14: ci abitano soldati di alto livello 15) Distretto 15: ci abitano soldati di medio livello 16) Distretto 16: ci abitano soldati di medio livello 17) Distretto 17: ci abitano soldati di basso livello 18) Distretto 18: ci abitano soldati di basso livello 19) Distretto 19: ci abitano burocrati di alto livello 20) Distretto 20: ci abitano burocrati di alto livello 21) Distretto 21: ci abitano burocrati di medio livello 22) Distretto 22: ci abitano burocrati di medio livello 23) Distretto 23: ci abitano burocrati di medio livello 24) Distretto 24: ci abitano burocrati di basso livello 25) Distretto 25: ci abitano burocrati di basso livello 26) Distretto 26. ci abitano burocrati di basso livello 27) Distretto 27: ci abitano burocrati di basso livello 28) Distretto 28: ci abitano burocrati di basso livello 29) Distretto 29: ci abitano burocrati di basso livello 30) Distretto 30: ci abitano burocrati di basso livello 31) Distretto 31: ci abitano disoccupati 32) Distretto 32: ci abitano disoccupati 33) Distretto 33: ci abitano disoccupati [Il cerchio chiaramente è il Guscio. tra la fine della città e il Guscio c'è terra bianca e battuta. Ricordate che il Guscio ha un diametro di 40 km] Ulan ha anche tre livelli sotterranei, molto più piccoli e accessibili però solo con permesso. In linea di massima al -1 c'è la Luce (l'immagine a inizio TdS), e i vari palazzi governo parlamento e giudiziario. Al -2 c'è un'oasi artificiale in cui viene prodotto il cibo. E al -3 ci sono i magazzini, la feccia e le miniere. Se da vostro BG volete un permesso per fare i curiosoni, chiedetemelo tramite MP. (Piccola nota chiarificatrice: Fiamma è uno status "superiore" inerente alla casta teoricamente guerriera. In realtà le Fiamme ricoprono anche incarichi amministrativi di alto livello, non sono solo soldati. Alcune volte i soldati vengono chiamati fiamme, ma il termine appropriato (legale) è Soldato.) That's (not) All Folks!
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  5. Una ventina, non contando voi. 90/100 kg a testa mi sembra una buona media, forse un po' meno per alcuni. Nessuno ha detto che li avete fatti arrabbiare tutti in un colpo solo.
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  6. Domani mattina posto il turno di Gord e proseguiamo, buona serata!
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  7. intendi come calibrare gli scontri in modo che entrambi i gicoatori (quello del barbaro e quello dello stregone) si divertano? La cosa dipende molto dallo stile di gioco che avete. Tieni però presente che ai livelli bassi spesso sarà il barbaro a fare la differenza, ma ai livelli alti la cosa si invertirà. che incantesimi conosce lo stregone? perchè molto dipende anche da quello. Nel senso, se si è preso solo blast tipo dardo incantato è difficile che possa spiccare rispetto ad un barbaro che va in ira e mena fendenti come se non ci fosse un domani. ma se conoscesse qualche incantesimo da controller/buffer (che ne so, i sempreverdi sonno/spruzzo colorato/ingrandire persone/ecc) potrebbe comunque dire la sua (far scontrare i pg contro un grosso numero di goblin/coboldi, e grazie al sonno lanciato dallo stregone riuscire ad affrontarne un poco alla volta, per esempio).
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  8. Enoch in realtà è con gli altri, tu sei all'ingresso con me, Arthon e Zeb. Più o meno.
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  9. Sì, sì non c'erano elementi che lo impedivano quindi il lancio è avvenuto senza problemi, credo di essermi solo dimenticato di esplicitarlo nel post.
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  10. Ci tengo solo a fare una piccola precisazione sull'ordine di Evans....o la va o VI SPACCATE
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  11. più che altro abbiamo 100 secondi, non ci dovremmo riuscire come tempistiche. E le navette le stiamo anche usando per il supporto vitale, niente. Ma rocce dovremmo trovarne. Potremmo anche pensare di avvicinarci al buco nero: se togliendo lo scudo rischiamo turbolenze per via del doppio pozzo gravitazionale, vuol dire che il deflettore consuma energia proteggendoci da questa cosa. Più ci avviciniamo, più deve consumare...il punto è trovare la posizione esatta in cui consuma troppo per attivare l'impulso, ma non abbastanza da spegnersi e ucciderci tutti!
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  12. Ecco qua nello specifico Ho scoperto che in realtà abbiamo due scudi deflettori però il primo è più piccolo, è posizionato a prua della sezione a disco ed è secondario: forse lavora in team col deflettore principale per migliorare la potenza dei nostri scudi, visto che il punto di forza della nuova classe Nova refit è proprio la capacità rigenerante degli scudi. E servirà a raccogliere il materiale disperso nel vuoto per il riciclo ai fini energetici di cui sopra. Segue poi il deflettore principale che è localizzato, invece, sul Ponte 6 e comunica direttamente con la Sala Macchine, e credo che sia proprio quello ad essere oggetto del sovraccarico Borg. Questa è la posizione dello scudo deflettore secondario: Questa, invece, è la posizione dello scudo deflettore principale: E questa è la visione di insieme dei vari ponti, così avete idea di dove sono dislocati i due schermi deflettori e come sono in relazione fra loro e i vari ponti (come potete vedere, quello principale comunica direttamente coi Ponti 7 e 8 dove sono situati i due livelli della Sala Macchine): Questa è la vista dall'esterno (con indicati i due schermi deflettori):
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  13. Aggiungo che “difficile” non significa “impossibile”.
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  14. Infatti quello è Watchman
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  15. Una cosmogonia creazionista e una evoluzionista hanno implicazioni molto differenti. Un drago sputa del fuoco perché è l’incarnazione simbolica di un concetto. Se vogliamo una razza di draghi che vivano nei fiumi infernali, adattiamo i simboli. Nell’Ade della mitologia greca esistevano delle ninfe, poiché l’Ade stesso era un luogo fisico con la sua natura e le ninfe sono emanazione della natura. Contestualizzare questa simbolicità insieme a una meccanica evolutiva è difficile. Ovvero: buttare lì qualche spiegazione a casaccio è facile, mentre generare un’idea efficace che conservi atmosfera e coerenza è difficile. In effetti, conciliare la coerenza di biologia e fisica con la coerenza dei simboli è molto più difficile degli altri aspetti del worldbuilding.
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  16. Un dio può essere perfetto e creare una razza tecnicamente perfetta composta da individui imperfetti. Dipende dagli standard: un dio perfetto è onniscente e onnipotente, ma un essere umanoide membro di una specie non deve esserlo a sua volta! Un umano "perfetto" potrebbe essere in grado di coesistere con i suoi co-razziali in perfetta armonia, non ammalarsi, non essere commestibile e dunque predabile, e al contempo non avere un impatto negativo sull'ambiente. Tutto questo lo rende perfetto a suo modo. Comunque discussioni del genere sono interessanti, ma se volgiamo proseguirle forse è meglio splittare la discussione a parte, no?
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  17. Penso che alla fine quello che intendo è per stare a cambiare un pezzo qui e poi un pezzo là e poi ancora un pezzo là forse ti conviene riscrivere l'intero sistema da capo per adattarlo alle tue esigenze, mantenendo giusto i concetti fondamentali come l'esistenza di caratteristiche, abilità, "pf"+CA+DV, classi e razze, talenti e l'uso del d20. Certo questo implica una valanga in più di lavoro ma a far un sistema ibrido mantenendo per forza certi aspetti del gioco vecchio e mischiandoli con altre modifiche grosse secondo c'è solo il rischio di fare un pastrocchio.
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  18. Questa è sicuramente una premessa interessante per una storia. Ma io, anche fossi una divinità allineata con l'ordine, non creerei mai una razza senziente "perfetta" che non può cambiare. I motivi sono principalmente due: La perfezione non esiste. Ci si può avvicinarsi ma mai raggiungerla. Qualsiasi illusione di poter creare una creatura perfetta è, appunto, un illusione. Se non sono perfettamente onnisciente, non posso prevedere qualsiasi possibilità e problema che la mia creazione dovrà affrontare. Quindi non possono fornirgli una risposta per ogni problema, quindi oltre a non essere perfetta, devo pure stare attento, perchè ogni volta che si trovano davanti a un problema che non avevo previsto, verranno distrutti a meno che non intervenga personalmente. E' molto meno faticoso semplicemente progettare la mia razza "perfetta" in modo che se incontra un problema che non avevo considerato, può semplicemente adattarsi invece di dover intervenire personalmente ogni volta che succede qualcosa di inaspettato. Se sono una divinità dell'ordine farò in modo che siano cambiamenti utili ma che non influenzino così tanto la loro forma/mentalità, se sono una divinità del caos posso fregarmene (il che potrebbe spiegare perchè, per esempio, esistono Elfi con ali e branchie, ma non nani simili. I nani più estremi hanno, cosa, qualche incantesimo da lanciare un paio di volte al giorno e un colore di pelle un po' strano? E' un cambiamento molto meno esteso e invasivo). Inoltre, ma questa è una mia opinione, le divinità spesso e volentieri sono più limitate di quanto pensiamo. Si, hanno fenomenali poteri cosmici, ma i loro fenomenali poteri cosmici derivano dal loro potere divino e questo, a sua volta, dipende da quelli che in D&D si chiamano Domini. Una divinità della guerra ragione sempre in termini di guerra, e quando affronta un problema che non includa combattere, potrebbe avere difficoltà a visualizzare una soluzione alternativa. Questo ovviamente se consideriamo le divinità come rappresentazioni fisiche di un concetto e non come, per esempio, esterni molto potenti che hanno il controllo su un qualche aspetto della realtà. Tipo gli dei greci.
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  19. Esattamente! Sono contento che stavolta sia stata capita la scelta del nome
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  20. @Vind Nulend hai chiamato Scania il tuo orco perché quando ti viene addosso è come se ti investisse un camion?
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  21. Ah, quello della scuola. Anche io la penso come Pentolino. Puoi imparare quelli che vuoi, basta che non facciano parte della scuola o delle scuole opposte alla tua.
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  22. Il tutto ripartendo da livello 1 mentre gli altri sono a livello 7? Come penalità da infliggere al giocatore per la morte del Pg mi sembra bella pesante Questo complica leggermente le cose, mi verrebbe da consigliare un artefice che abusa pesantemente di talenti / capacità per ridurre i costi degli oggetti e così recuperare in fretta il gap, anche se uno sputo di praticamente ogni cosa che il party affronterà potrebbe ucciderti.
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  23. @Vind Nulend Tranquillo, l'hai giocata nel migliore dei modi. Non era assolutamente mia intenzione impanicare o terrorizzare Scania, ma solo trasmettergli un messaggio... che evidentemente è stato recepito ^_*
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  24. Ma.. non è un'immagina Manga la mia D: è una Fan Art Fantasy D: Beh, ho scelto un'immagine adatta a un Pg con Carisma fra 19 e 20 (quale io avrò XD) Ho scelto quasi tutto della scheda, ma devo ancora scriverla per bene (considerando poi che dovrò farne due..), perdonatemi se ancora non sono riuscito a farla... a questo punto se non è un problema le farei martedì sera, visto che martedì mattina ho un esame importante e sono un po' indietro con lo studio.. ù_ù'''
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  25. Partridgeberries pancakes: best way to start a Sunday yet! #treatyourself
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  26. Di base puoi usare le manovre con qualsiasi arma (salvo laddove specificato chiaramente il contrario), semplicemente di solito se usi quelle della disciplina ci sono alcuni vantaggi a livello di talenti e capacità di classe. @Hennet87
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  27. Questa idea mi è venuta di colpo, qualche ora fa, e la inserirò all'interno della mia ambientazione (di cui avete avuto un assaggio tramite le Culture Umane nella sezione Homebrew). Qualche tempo fa, girovagando su Internet, ho potuto osservare alcuni post che illustravano quali caratteristiche eventuali alieni potrebbero trovare estremamente disturbanti o pericolose negli umani. A parte le solite scemenze sulla volontà, la creatività, la capacità degli umani di avanzare velocemente ecc., quello che mi ha colpito è stato un post sulle capacità fisiche che gli umani possiedono e che non pensiamo affatto siano straordinarie. Siamo abituati a pensare che noi esseri umani siamo deboli in confronto ad altre creature della nostra stessa taglia, ma il post spiegava chiaramente che c'è qualcosa in cui gli umani sono superiori a quasi tutti gli animali: la resistenza sulle lunghe distanze, e la capacità di recuperare dalle ferite. Fino a quel momento, non mi ero mai fermato a riflettere perchè, per esempio, se un cavallo si spezzava una gamba durante una corsa non poteva più correre. Voglio dire, non mi sono mai rotto una gamba, ma so che dopo un mese o due si aggiusta, mentre per il cavallo, apparentemente, è una ferita irrecuperabile. Gli umani, in breve, hanno una resistenza alle ferite e una capacità di recupero che quasi nessun animale possiede. Da qui l'idea: gli umani non sono stati creati da qualche divinità, ne si sono evoluti da antichi primati. Gli umani derivano da una specie molto più pericolosa: il troll. O almeno un proto-troll, una creatura che io immagino come una sorta di enorme scimmione (se avete presente i troll di Skyrim, ecco, più o meno quelli, solo molto più grandi). Come sia nata questa creatura è un mistero. Forse è originaria di un altro piano. Forse è una mutazione magica di qualche bestia primitiva. Fatto sta che questa creatura abitava gran parte del mondo conosciuto grazie alla sua capacità di guarire velocemente da qualsiasi ferita. Tuttavia, a un certo punto, alcuni di questi proto-troll sono stati separati dal resto della specie e costretti a vivere in un ambiente molto più difficile e povero di risorse. Inizialmente, hanno cominciato a collaborare tra loro per ottenere il cibo. Poi, ma mano che le risorse venivano consumate, l'incredibile capacità di rigenerazione comincia a diminuire. Perchè anche se la capacità di rigenerare le proprie ferite è comoda, consuma un sacco di nutrienti (perchè i troll vengono spesso descritti come creature voraci e insaziabili? Da qualche parte la ciccia per guarire le proprie ferite devono tirarla fuori!), quindi la capacità di guarire a una velocità spaventosa viene limitata per impedire al corpo di morire di fame. Man mano che le risorse diventano sempre più scarse, il proto-troll comincia a perdere massa muscolare e a diventare sempre più piccolo... fino a che smette di essere un troll e diventa un essere umano. Non più dotato della forza e della rigenerazione del suo antenato, ma più adatto a un ambiente sempre più povero di risorse, e molto più intelligente per compensare la mancanza di potenza fisica e resistenza. Ovviamente, in altri ambienti lo pseudo-troll ha seguito un percorso diverso, trasformandosi nei vari tipi di troll che esistono attualmente. E ovviamente, nessuno si ricorda delle origini poco dignitose degli umani, visto che sono passati millieni, forse milioni di anni da allora. Ma qualcosa dell'antico antenato troll ancora scorre nel sangue dei suoi discendenti, ed è possibile risvegliare quel qualcosa, garantendo parte della forza e della capacità rigenerativa all'altrimenti debole essere umano... L'ultima parte è solo un modo in cui potrebbe essere possibile spiegare perchè gli umani, che sono sempre i "meno speciali" tra i vari umanoidi, possono competere con orchi, nani e elfi. Ma non è obbligatorio in realtà, è un modo per usare quest'idea in un'ambientazione diversa dalla mia (che ha una cosmologia e una mitologia sua che non è applicabile ad altre ambientazioni).
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