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Marathon, Broadway e Catacomb: i prossimi manuali di D&D 5e?

Grazie a un lettore del Sito EN World, abbiamo l'opportunità di conoscere i Nomi in Codice dei potenziali nuovi manuali di D&D in arrivo nel 2018.
http://www.enworld.org/forum/content.php?4689-Marathon-Broadway-and-Catacomb-Upcoming-D-D-Products#.WhRqgXlrypo
 
E' già un po' di tempo che la WotC utilizza dei Nomi in Codice per identificare i suoi prodotti in arrivo, principalmente per cercare d'impedire a chiunque di venire a conoscenza dei suoi piani di pubblicazione. Quegli stessi Nomi in Codice, tuttavia, fiiscono con l'essere usati dalla WotC anche come segnaposto presso le librerie ed altri negozi, così da consentire ai venditori di organizzarsi in anticipo per quanto riguarda gli ordini. Ciò significa, dunque, che un osservatore attento - come il lettore di EN World Sean - può scoprire quali prodotti sono in arrivo andando a osservare i cataloghi delle varie librerie. In questo caso, Sean ha scoperto la presenza di nuove pubblicazioni della WotC sul sito della libreria canadese McNally Robinson.
I prodotti individuati sono un accessorio con copertina rigida di 192 pagine indicato con il Nome in Codice Marathon (Maggio 2018), un'avventura con copertina rigida di 256 pagine indicata con il Nome in Codice Broadway (Settembre 2018), un'altra avventura con copertina rigida di 256 pagine indicata con il Nome in Codice Catacomb (Novembre 2018). E' anche presente un set di Dadi "Broadway".
Se queste indicazioni si dimostrassero vere (al momento non abbiamo alcuna certezza), possiamo dedurre le seguenti cose:
Il Nome in Codice Marathon sembra essere il prossimo supplemento dedicato alle meccaniche. Contrariamente a quanto avvenuto negli ultimi 2 anni, sarebbe previsto già per questo Maggio (molto presto, considerando che Xanathar's Guide to Everything è uscito appena oggi). Senza rendercene conto, potremmo aver iniziato a testare alcune sue regole già durante i mesi scorsi tramite gli Arcani Rivelati, mentre altre potremmo finire con il testarle nei prossimi mesi.
  Il prossimo supplemento meccanico, se si rivelasse essere davvero Marathon, avrebbe 192 pagine come Xanathar's Guide to Everything. I designer, dunque, potrebbero aver deciso di adottare una ben precisa lunghezza standard per i proprio manuali meccanici. D'altra parte, potrebbe trattarsi semplicemente di un caso.
  Nel 2018 sembrerebbe prevista la pubblicazione di 2 Avventure (Broadway e Catacomb) in tempistiche molto ravvicinate tra loro (Settembre e Novembre).
  Se anche quest'anno dovesse essere rilasciata una sola Storyline è molto probabile che sia Broadway, vista la presenza di un set di dadi con il medesimo Nome in Codice. Di solito, infatti, la WotC rilascia un set di dadi collegato ad ogni nuova Storyline.  
Come già detto, al momento non c'è certezza sul fatto che queste informazioni siano tutte corrette. Inoltre, non è nemmeno detto che quei 3 siano gli unici manuali previsti per il 2018. Durante il recente Game Hole Con, infatti, Mike Mearls potrebbe essersi lasciato sfuggire l'esistenza di un 4° manuale previsto per il 2018 (come vi abbiamo spiegato in questo articolo), sempre che il sito Nerds on Earth - presente all'evento - abbia compreso questo dettaglio correttamente.
Fino ad ora, comunque, la caccia ai Nomi in Codice ha fornito in genere delle informazioni abbastanza affidabili. Come sospettato la primavera scorsa, ad esempio, i Nomi in Codice Dust e MIdway si sono poi confermati essere rispettivamente Tomb of Annihilation e Xanathar's Guide to Everything.
Voi che manuali credete nascondano quei Nomi in Codice?
Che la speculazione abbia inizio!
 
D&D "Marathon" Copertina Rigida
di Rpg Team Wizards
ISBN: 9780786966240
Formato: Copertina Rigida
Serie: Accessorio di D&D
Pagine: 192
Editore: Wizards of the Coast
Data di Pubblicazione: 2018-05-29

D&D "Broadway" Dadi
di Rpg Team Wizards
ISBN: 9780786966288
Formato: Gioco
Serie: Accessorio di D&D
Pagine: n/a
Editore: Wizards of the Coast
Data di Pubblicazione: 2018-09-18

D&D "Broadway" Copertina Rigida
di Rpg Team Wizards
ISBN: 9780786966257
Formato: Copertina Rigida
Serie: Avventura di D&D
Pagine: 256
Editore: Wizards of the Coast
Data di Pubblicazione: 2018-09-18

D&D "Catacomb" Copertina Rigida
di Rpg Team Wizards
ISBN: 9780786966264
Formato: Copertina Rigida
Serie: Avventura di D&D
Pagine: 256
Editore: Wizards of the Coast
Data di Pubblicazione: 2018-11-20
 
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E' uscito Xanathar's Guide to Everything!

Da oggi, 21 Novembre 2017, è disponibile in tutti i negozi il nuovo manuale per D&D 5e, Xanathar's Guide to Everything. All'interno di questo nuovo manuale potrete trovare nuove meccaniche e suggerimenti, attraverso cui espandere le vostre possibilità di gioco.
 
XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/xanathars-guide-everything
Esplora un gran numero di nuove fantastiche regole per giocatori e DM in questo supplemento previsto per il più grande Gdr del mondo.
Riunite qui per la prima volta ci sono informazioni riguardanti avventurieri di ogni risma. In aggiunta, troverai preziosi consigli per coloro che, di malvagi intenti, devono avere a che fare con l'ingerenza dei buonisti (la parola originale è "do-gooders", letteralmente "coloro che fanno azioni buone", NdSilentWolf), incluse le riflessioni personali di Xanathar su come disfarsi di chiunque sia abbastanza sciocco da interferire con i suoi affari.
Accanto all'osservazione degli "eroi" stessi, il Beholder riempie le pagine di questo tomo con le sue riflessioni personali su trucchi, trappole, e persino tesori e sul modo in cui essi possono essere utilizzati per scopi malvagi.
All'interno di questo supplemento troverete:
Regole complete per più di 20 Sottoclassi per la 5a Edizione di D&D, inclusi il Cavaliere (Cavalier), l'Indagatore (Inquisitive) il Viandante dell'Orizzonte (Horizon Walker) e molte altre.
  Dozzine di nuovi talenti e Incantesimi, e un sistema per dare al vostro personaggio un unico e casuale antefatto (Backstory, la storia del passato, NdSilentWolf).
  Una varietà di sistemi e di strumenti che garantiscono al DM nuovi modi per personalizzare il proprio gioco, mentre allo stesso tempo espandono i modi in cui i giocatori possono impegnarsi nel gioco organizzato e nelle campagne con mondi condivisi. Tra tutto questo materiale di espansione, Xanathar offre bizzarre osservazioni su qualunque cosa i suoi occhi riescano a intravedere. Pregate che essi non si fermino su di voi.
La bellezza e l'astuzia sono negli occhi del Beholder!
 
ANTEPRIME DI XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING
Se ve le siete perse, ecco a voi le anteprime del manuale che i designer della WotC hanno rilasciato nelle passate settimane:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
Il Sommario
La Lista delle Sottoclassi
Foto di diverse parti del Manuale
 
 
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Barbaro

D&D 5E sta avendo un successo strepitoso e la mania sta dilagando ovunque. La Dragons' Lair non poteva essere da meno e diamo quindi il via a questa nuova serie, che ogni settimana vi proporrà, il Martedì e il Giovedi, un articolo che analizza una delle classi base del Manuale del Giocatore. E chi altri potrebbe guidare la carica con un ruggito furibondo, se non il Barbaro!
Avvertenza sul materiale recensito
Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
IL BARBARO
Descrizione generale
Nella sua visione più comune il Barbaro è un combattente selvaggio e privo di freni, che impugna un'ascia gigantesca e, gridando e sbavando, carica verso il nemico come un folle, incurante della propria salute. Il Barbaro è, infatti, in particolar modo legato al concetto dell'Ira, la furia devastante che ne infiamma lo spirito durante le battaglie, trasformandolo in una minaccia inarrestabile. E in effetti chi non vorrebbe un amico in grado di tranciare a metà gli avversari a guardargli le spalle?
Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.
Per quanto riguarda invece l’aspetto tattico, il ruolo del Barbaro in un gruppo non è così scontato. Certo, è un tizio veramente grande e grosso e che probabilmente contribuirà a macellare i nemici, ma è anche uno scudo vivente, una specie di muro di carne tra i suoi compagni e i pericoli che li circondano.
Fuori dalla mischia, il Barbaro è principalmente utile per i lavori pesanti, ma è anche un ottimo atleta ed è probabilmente un buon personaggio con cui intimidire prigionieri o nemici prima di dover usare le maniere forti.

Caratteristiche
I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
Come costruire quindi un Barbaro? Sembrerà forse strano, ma il mio personale consiglio è di non mettere come caratteristica più alta la Forza, come suggerito nel Manuale del Giocatore, ma di puntare invece sulla Costituzione. Perché vi chiederete? Perché il Barbaro ha già un’ottima resistenza ai danni e parte con il più alto Dado Vita di tutte le classi, quindi può essere una buona scelta capitalizzare sulla cosa e rendere il nostro personaggio ancora più resistente. Tra le altre cose, il Barbaro può scegliere di non indossare armature e sommare sia la Destrezza che la Costituzione alla propria Classe Armatura. Esatto, a torso nudo può tranquillamente eguagliare le difese fornite da alcune armature. Detto questo si può poi puntare su Forza e Destrezza, solitamente in quest’ordine, dato che sono sempre utili: la prima per attaccare, sollevare oggetti pesanti e così via, la seconda per aumentare la Classe Armatura e l’iniziativa.
Per la distribuzione delle caratteristiche mentali considerate che il Carisma è utile per le interazioni sociali, che la Saggezza vi rende più svegli e percettivi e che l’Intelligenza…beh a che serve? Un barbaro lancia un solo incantesimo, e si chiama “Spacca e Distruggi”. É comunque il caso di avere delle caratteristiche mentali decenti, perché l’ultima cosa che si vuole è vedere il proprio possente personaggio rivoltarsi contro i suoi alleati oppure fuggire in preda al panico...
Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Barbaro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.

Ad esempio, se volete creare un Barbaro che sia anche il leader di una tribù di cacciatori-raccoglitori, incaricato dal suo popolo di fare da mediatore tra le esigenze della comunità e gli estranei del mondo civilizzato, nulla vi vieta di assegnargli qualche punto in più al Carisma e/o alla Saggezza per riflettere la sua abilità nel guidare il gruppo e nel comprendere istintivamente le intenzioni degli altri. Un simile Barbaro non sarà, dunque, solamente una classica macchina da guerra, ma risulterà preziosissimo quando i suoi compagni di gruppo o altri esponenti del mondo civilizzato avranno bisogno di intavolare un dialogo pacifico con la tribù del barbaro o con altre popolazioni similari.
Capacità di classe
Il Barbaro è caratterizzato da una capacità unica, ovvero l’Ira: può entrare in questo stato poche volte al giorno, ma quando ciò avviene diventa veramente terrificante. Può resistere a danni ingenti, potendo quindi fungere da bersaglio principale per i nemici, e i suoi attacchi divengono ancora più poderosi.
Oltre ad essere incredibilmente forte, il Barbaro ha anche altri pregi: finché non indossa armature pesanti è più veloce di una persona normale e, inoltre, ha una sorta di sesto senso che lo avvisa di agguati e pericoli. Al livello 5 riceve un attacco aggiuntivo, e al livello 9 i suoi colpi critici infliggono ancora più danno; due livelli dopo può sopravvivere ad un singolo colpo che lo porterebbe alla morte, restando invece in piedi pronto alla lotta. Infine è l’unico personaggio che possa raggiungere alla fine della sua carriera un massimo di 24 in Forza e Costituzione (gli altri si fermeranno a 20).
Sottoclassi
Il Barbaro ha a disposizione due sottoclassi, dette Cammini Primordiali, e deve sceglierne una al livello 3.
Il Cammino del Berserker è la strada che porta i Barbari verso i limiti più estremi della propria Ira: scelta o dannazione, questo è il percorso attraverso il quale i Barbari - volenti o nolenti – si immergono a fondo nella ferocia della propria Ira, trasformandosi in macchine di distruzione. Questa Sottoclasse, infatti, si concentra sul combattere con ancora maggior violenza e abbandono di quanto accade con un comune barbaro. Durante l'Ira il Barbaro Berserker attacca una volta in più ed è immune alla paura e agli effetti di controllo mentale. Al livello 10 può addirittura spaventare i propri nemici con un mero sguardo e reagire ai loro assalti attaccandoli a sua volta. D’altra parte, una volta finita l’Ira il Berserker si affatica e diventa quindi un poco più fragile.
Il Cammino del Combattente Totemico invece punta ad una visione più spirituale e ad una maggior vicinanza alla natura: è il Barbaro che trae il proprio potere entrando in comunione con gli spiriti della natura, sacri per lui, per il suo popolo e per la sua tribù. Il Combattente Totemico riceve dei poteri basati sugli spiriti animali che lo aiutano, capacità che lo rendono più versatile e ne modificano molto lo stile di combattimento. Gli spiriti sono quelli dell’Aquila, del Lupo e dell’Orso: il primo è più agile, il secondo premia il gioco di squadra e il terzo aumenta ulteriormente la resistenza. Questa Sottoclasse offre anche l'accesso ad alcuni incantesimi, che permettono al barbaro di parlare con gli animali ed espandere i propri sensi: non è un incantatore vero e proprio, ma di certo queste aggiunte sono piuttosto interessanti.

Interpretazione
La classica immagine del barbaro è quella di personaggio selvaggio, istintivo, feroce, legato al mondo della natura e appartenente a una qualche popolazione tribale. Anche questo ruolo tradizionale può essere interpretato in varie maniere, a seconda dei modi in cui volete sviluppare i singoli aspetti della Classe e a seconda delle caratteristiche dell’ambientazione utilizzata dal vostro DM. Quando creerete il vostro Barbaro, potrebbe essere una buona idea porsi delle domande per decidere i dettagli con cui personalizzarlo e renderlo più divertente da giocare. Quelle che seguono sono solo alcune domande di esempio pensate per aiutarvi a trovare qualche spunto: sentitevi liberi di pensare ad altri concetti ed idee e perseguire approcci differenti.
Pensando ad una classica origine tribale per un Barbaro potete chiedervi quali siano le caratteristiche della comunità tribale da cui proviene e la situazione in cui si trova nel momento in cui ha inizio la vostra campagna. Come si articola tale società e quali ne sono gli usi e i costumi? Esistono particolari abitudini o rituali che il vostro Barbaro pratica, e qual è la sua fede? E’ devoto agli spiriti della natura oppure si è convertito a una religione predicata dai sacerdoti del mondo civilizzato? Inoltre tenete da conto il ruolo che il vostro Barbaro aveva all’interno della sua tribù, dato che esso si potrebbe rispecchiare nel suo Background. Era un cacciatore o un guerriero? Uno sciamano oppure un artigiano? Un contadino oppure un musico? Un mercante oppure un capo tribù? Oppure è un reietto, scacciato dalla sua stessa gente per un crimine che ha commesso o di cui è stato accusato ingiustamente? Ognuna di queste domande può trovare una risposta e un aggancio, sia interpretativo che meccanico, in uno dei vari Background, uno degli aspetti alla base della costruzione di un personaggio in D&D 5E.
L’Ira del Barbaro è inevitabilmente uno degli aspetti più importanti della Classe, quindi è un altro aspetto su cui riflettere e porsi domande. In cosa consiste l’Ira del vostro Barbaro e da dove origina? E’ un puro istinto animalesco a cui il personaggio attinge nei momenti di pericolo, oppure è semplicemente una profonda e incontrollata ferocia, magari conseguenza di traumi subiti nel proprio passato? E’ il dono ricevuto da uno spirito o da una divinità, oppure è la maledizione imposta da uno spettro o da un demonio? O ancora si tratta di uno stato in cui il personaggio si cala in battaglia ingerendo una combinazione di sostanze, il cui uso è alla base di un rito sciamanico tramandato di generazione in generazione? E quest’Ira è considerata dal Barbaro e dai suoi compagni una benedizione o una maledizione? E’ un dono straordinario, considerato addirittura un vanto e un onore presso il popolo del Barbaro, oppure è una maledizione che in alcuni casi si può rivelare salvatrice?
Ricordatevi, inoltre, che anche la Sottoclasse scelta per il vostro PG vi può aiutare a definire meglio i dettagli del ruolo da interpretare. Prendete in considerazione sia la descrizione generale della Sottoclasse che le singole capacità fornite dalla stessa, e chiedetevi da dove si originino, in che modo il PG possa aver ottenuto tali abilità, in che maniera esse si manifestino e in che modo si collegano con gli altri aspetti interpretativi del vostro PG.
Infine un altro dettaglio importante è cosa ha spinto il vostro Barbaro ad intraprendere la strada dell’avventuriero. Ha scelto questa via o ci è stato costretto? Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui le motivazioni che possono aver spinto il vostro PG ad andare all’avventura, in modo da trovare un punto di contatto tra l’idea che avete del vostro personaggio e le necessità che il DM ha per la sua campagna. Studiate assieme a lui obbiettivi immediati e obbiettivi di media e lunga durata del personaggio, così che il DM possa fin da subito creare delle avventure che tengano conto di questi ultimi. E, se possibile, parlate anche con gli altri giocatori del vostro gruppo, in modo da creare collegamenti narrativi tra il vostro Barbaro e gli altri personaggi, così da semplificarvi il gioco, creare un gruppo più unito e fornirvi a vicenda spunti su cui basare la vostra interpretazione.

Ad ogni modo, anche se l’immagine del Barbaro selvaggio e tribale è quella più classica, ricordatevi che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Barbaro nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Barbari un po' fuori dal comune, costruiti pensando a circostanze diverse da quella classicamente proposta come versione standard. Ovviamente, anche per simili personaggi è estremamente utile farsi delle domandi simili a quelle descritte più in alto, così da avere spunti da usare per interpretare e divertirsi al meglio. Naturalmente, simili esempi sono solo dei suggerimenti: sentitevi liberi di modificarli o di inventare i vostri.
Il Buttafuori dei bassifondi (Barbaro di qualsiasi razza + Background Criminale): nato e cresciuto nella sordida periferia di una città, lavora come buttafuori in uno dei locali dei bassifondi gestiti dalla locale Gilda dei Ladri. Silenzioso e taciturno, è meglio non avercelo contro quando s’arrabbia…soprattutto se si sta interferendo con gli affari della Gilda.
Il Figlio dell'Abisso (Barbaro Cammino del Berserker Tiefling + Background Nobile). Odobrando Versini ha avuto la sventura di nascere macchiato dai peccati del padre, e infatti la sua pelle rossa e le corna ritorte rendono chiara la sua ascendenza demoniaca. Ma non è solo l'aspetto esteriore il problema; infatti Odobrando sente dentro di sé una rabbia e una furia insondabili e inesauribili...voci che gli sussurrano parole di odio verso il mondo. Solo nella battaglia può finalmente trovare sollievo, e lo fa massacrando i suoi nemici con gioioso abbandono.
Il Combattente Selvatico (Barbaro Cammino del Combattente Totemico Elfo Silvano + Background Accolito). In seguito alla morte della famiglia, Evelriel ha abbandonato la vita disciplinata degli altri elfi e vive nella foresta con un branco di lupi. Caccia con loro, aggirandosi semi-nuda e armata solo di una lancia, e con il tempo ha anche imparato a parlare la loro lingua. Prega gli spiriti della foresta e ne protegge i figli; con il tempo un piccolo gruppo di druidi ha cominciato a seguirla ritenendola una fonte di ispirazione e una guida spirituale.
La Piccola Furia (Barbaro di qualsiasi razza + Background Eroe del Popolo). Anche se basso e minuto, è un fiero e valido difensore della propria comunità. Detesta i prepotenti e chi usa la forza per avvantaggiarsi sulle persone comuni e, armato di fionda e randello, pattuglia le terre attorno al suo villaggio. Compensa la taglia ridotta con una furia e un senso di giustizia in grado di muovere le montagne.
L’Esperimento (Barbaro di qualsiasi razza + un qualunque Background): rapito qualche anno addietro o propostosi volontariamente in cambio di soldi, ha subito una serie di esperimenti che hanno plasmato irrimediabilmente il suo corpo e la sua mente. Oramai dotato di una robustezza e di una forza innaturali, quando perde il controllo diventa una inarrestabile macchina di distruzione.
Conclusione
Quindi cosa ne pensate del Barbaro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
Ci vediamo Giovedì con il melodioso Bardo
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Classifica


Contenuto popolare

Elenco del contenuto con più mi piace il 23/10/2017 in tutte le aree

  1. 3 punti
    Unholy_Templar è tornato... Ebbene si, dopo anni di assenza dai forum, il redattore dell' "Enciclopedia treddraghi" e di "Starcraft d20 RPG" (e di decine di HR e classi di prestigio per D&D 3.5, e tanto altro ancora) è di nuovo all'opera... e stavolta ha messo su carta (o meglio, su pdf) tutto quello che serve per giocare nel fantastico mondo di Lodoss per D&D 5E (link: https://drive.google.com/open?id=0BxILjyJRuug1ZElRQmRBZDJ0RTA ) e Pathfinder (link: https://drive.google.com/open?id=0BxILjyJRuug1VV9zZnJrem1XdlU). I file pesano oltre 10 MB, per cui li ho messi a disposizione tramite google drive. Fatemi sapere se sono "degni di pubblicazione" nei download del sito... (email di contatto nei manuali)
  2. 1 punto
    Pigna

    La Luce di Ulan

    Beeeeello!
  3. 1 punto
    Lamadanzante

    [TdS] La Magia di un Mondo Nuovo

    Ah si si. L'inizio e' gia' pronto. Appena ho le schede di tutti e quattro, iniziamo.
  4. 1 punto
    Lord Karsus

    La Luce di Ulan

    @Volkar, @MattoMatteo, @Pippomaster92 e @Pigna Avrei dovuto darvela prima: qui c'è la lista degli Innesti (Graft) e Simbionti (Symbiont). I prezzi più bassi sono sui 5000, c'è qualcosa però che potete comprare con 2000 o giù di lì'. Nulla di game changing comunque: ho difficoltà ad immaginare che la vostra scheda cambierebbe comprando uno degli innesti sui 2000 (che tralaltro sarebbe molto rispetto al vostro budget!) Conto di aprire il TdG Mercoledì o Giovedì Abbiamo. Fiamme: Shane, Gaviel, (Pippomaster92). Fari: Leuben. Ditemi in che Distretto volete vivere, scegliendo un Distretto tra il 10 e il 33 (L'ho detto solo a Matto: avete diritto a un appartamento medio da 1000 mo; la vostra paga mensile si aggira attorno alle 30 mo, ossia 15 mo per mangiare e 15 per cinema, paintball, calcetti e balorde del weekend) ULAN: 1) La Cascata: qui la Luce proietta la Luce fino nello spazio e crea il guscio. La Cascata è presidiata da una caserma piena di Fiamme straordinariamente competenti. E' in questa piazza che vengono date le comunicazioni più importanti, così come i comizi elettorali. 2) Gli Sprazzi: qui ci sono i Templi della Luce. Ci vivono chierici, psion, medici e pellegrini. 3) I Giochi: qui ci sono le Accademie della Luce (accademie arcane) e i rivenditori dei migliori oggetti magici di Ulan. Ci vivono gli arcanisti e gli addetti a tutti quei settori dell'amministrazione che necessitano dell'energia della Luce (come l'illuminazione), ma anche molti psion. 4) La Torcia: quartiere scientifico. Qui ci sono molti dei laboratori di Ulan. Ci vivono scienziati, biologi, alchemisti, soldati che fanno da cavie, medici, professori universitari, investitori che cercano nuove biotecnologie, psion, etc. 5) Il Fascio: distretto lussuoso e dell'arte borghese. Ci vivono dandy, festaioli, ereditieri, gioiellieri, stilisti, attori, musicisti, pittori, baroni universitari di materie artistiche, etc. 6) I Fari: distretto universitario. Qui studiano i Fari per guadagnarsi lo status di Faro. Il nome deriva da due torri gemelle cicloscopiche e luminosissime dove risiedono i professori universitari. NB il nome Fari chiaramente deriva dal nome di questo distretto 7) I Brillanti: qui c'è il più grande mercato di Ulan. Si può trovare davvero di tutto, dalle larve endoculari agli innesti Inoltre ci sono la maggior parte degli appartamenti in affitto. ci vivono mercanti, avventurieri, e gente in affitto. 8) Le Fiamme: E' qui che vengono addestrate le future fiamme. NB il nome Fiamma deriva da questo distretto. Al centro c'è una fontana immensa con delle Fiamme sempre accese in cui vengono battezzate le future Fiamme. 9) Lo Splendore: distretto borghese per antonomasia. Ci vivono le Fiamme più importanti, imprenditori, politici, burocrati di rilievo, i mercanti più ricchi, gli ereditieri, etc. [quelle mura sono vere mura; sono protette da un incanalamento dell'energia della Luce, tipo patina azzurro trasparente sul muro. Comunque sono molto meno forti del Guscio. Per la verità sono quasi inutili. Se una creatura entra nel Guscio entra anche nelle Mura. Più che altro segnano un confine simbolico tra la parte importante della città e la parte per la maggior parte residenziale] 10) Distretto 10: ci abitano (di solito! non lo ripeto il di solito per gli altri Distretti ma vale anche per essi) artigiani di alto livello. Chiaramente ci sono anche taverne, negozi, caserme etc (idem per gli altri Distretti. non mi ripeto) 11) Distretto 11: ci abitano artigiani di medio livello 12) Distretto 12: ci abitano artigiani di basso livello 13) Distretto 13: ci abitano artigiani di basso livello 14) Distretto 14: ci abitano soldati di alto livello 15) Distretto 15: ci abitano soldati di medio livello 16) Distretto 16: ci abitano soldati di medio livello 17) Distretto 17: ci abitano soldati di basso livello 18) Distretto 18: ci abitano soldati di basso livello 19) Distretto 19: ci abitano burocrati di alto livello 20) Distretto 20: ci abitano burocrati di alto livello 21) Distretto 21: ci abitano burocrati di medio livello 22) Distretto 22: ci abitano burocrati di medio livello 23) Distretto 23: ci abitano burocrati di medio livello 24) Distretto 24: ci abitano burocrati di basso livello 25) Distretto 25: ci abitano burocrati di basso livello 26) Distretto 26. ci abitano burocrati di basso livello 27) Distretto 27: ci abitano burocrati di basso livello 28) Distretto 28: ci abitano burocrati di basso livello 29) Distretto 29: ci abitano burocrati di basso livello 30) Distretto 30: ci abitano burocrati di basso livello 31) Distretto 31: ci abitano disoccupati 32) Distretto 32: ci abitano disoccupati 33) Distretto 33: ci abitano disoccupati [Il cerchio chiaramente è il Guscio. tra la fine della città e il Guscio c'è terra bianca e battuta. Ricordate che il Guscio ha un diametro di 40 km] Ulan ha anche tre livelli sotterranei, molto più piccoli e accessibili però solo con permesso. In linea di massima al -1 c'è la Luce (l'immagine a inizio TdS), e i vari palazzi governo parlamento e giudiziario. Al -2 c'è un'oasi artificiale in cui viene prodotto il cibo. E al -3 ci sono i magazzini, la feccia e le miniere. Se da vostro BG volete un permesso per fare i curiosoni, chiedetemelo tramite MP. (Piccola nota chiarificatrice: Fiamma è uno status "superiore" inerente alla casta teoricamente guerriera. In realtà le Fiamme ricoprono anche incarichi amministrativi di alto livello, non sono solo soldati. Alcune volte i soldati vengono chiamati fiamme, ma il termine appropriato (legale) è Soldato.) That's (not) All Folks!
  5. 1 punto
    brunno

    [TdG] Il ghiaccio li rese eroi

    Gregor Wildwing Uau hai anche questo ragno!! Vedere come ammazza le sue prede è uno spettacolo! Dai ! Pure le foglie della senapapea! Questa se la confondi con l'insalata trasformi il tuo culo in una cascata per tre giorni!! Ma tornando a noi... Appena possibile dobbiamo tornare alla riva e andare al villaggio. Dobbiamo trovare i nostri compagni dispersi.
  6. 1 punto
    Athanatos

    Il mercante di Dawnstar - topic di servizio (3)

    Una ventina, non contando voi. 90/100 kg a testa mi sembra una buona media, forse un po' meno per alcuni. Nessuno ha detto che li avete fatti arrabbiare tutti in un colpo solo.
  7. 1 punto
    Laurence

    [TdG] Il ghiaccio li rese eroi

    Akamatsu Nobufusa "Dunque, le dispiace se faccio qualche lavoretto di casa per sdebitarmi?"
  8. 1 punto
    Brenno

    L'Ultima Torcia - (TdS)

    Domani mattina posto il turno di Gord e proseguiamo, buona serata!
  9. 1 punto
    tamriel

    Barbaro e stregone:consigli per bilanciarli nella mia campagna

    intendi come calibrare gli scontri in modo che entrambi i gicoatori (quello del barbaro e quello dello stregone) si divertano? La cosa dipende molto dallo stile di gioco che avete. Tieni però presente che ai livelli bassi spesso sarà il barbaro a fare la differenza, ma ai livelli alti la cosa si invertirà. che incantesimi conosce lo stregone? perchè molto dipende anche da quello. Nel senso, se si è preso solo blast tipo dardo incantato è difficile che possa spiccare rispetto ad un barbaro che va in ira e mena fendenti come se non ci fosse un domani. ma se conoscesse qualche incantesimo da controller/buffer (che ne so, i sempreverdi sonno/spruzzo colorato/ingrandire persone/ecc) potrebbe comunque dire la sua (far scontrare i pg contro un grosso numero di goblin/coboldi, e grazie al sonno lanciato dallo stregone riuscire ad affrontarne un poco alla volta, per esempio).
  10. 1 punto
    Pippomaster92

    Age of worms [TdS-2]

    Enoch in realtà è con gli altri, tu sei all'ingresso con me, Arthon e Zeb. Più o meno.
  11. 1 punto
    Sì, sì non c'erano elementi che lo impedivano quindi il lancio è avvenuto senza problemi, credo di essermi solo dimenticato di esplicitarlo nel post.
  12. 1 punto
    1701E

    Star Trek Nova - TdS

    Ci tengo solo a fare una piccola precisazione sull'ordine di Evans....o la va o VI SPACCATE
  13. 1 punto
    Pippomaster92

    Star Trek Nova - TdS

    più che altro abbiamo 100 secondi, non ci dovremmo riuscire come tempistiche. E le navette le stiamo anche usando per il supporto vitale, niente. Ma rocce dovremmo trovarne. Potremmo anche pensare di avvicinarci al buco nero: se togliendo lo scudo rischiamo turbolenze per via del doppio pozzo gravitazionale, vuol dire che il deflettore consuma energia proteggendoci da questa cosa. Più ci avviciniamo, più deve consumare...il punto è trovare la posizione esatta in cui consuma troppo per attivare l'impulso, ma non abbastanza da spegnersi e ucciderci tutti!
  14. 1 punto
    The Scarecrow

    Star Trek Nova - TdS

    Ecco qua nello specifico Ho scoperto che in realtà abbiamo due scudi deflettori però il primo è più piccolo, è posizionato a prua della sezione a disco ed è secondario: forse lavora in team col deflettore principale per migliorare la potenza dei nostri scudi, visto che il punto di forza della nuova classe Nova refit è proprio la capacità rigenerante degli scudi. E servirà a raccogliere il materiale disperso nel vuoto per il riciclo ai fini energetici di cui sopra. Segue poi il deflettore principale che è localizzato, invece, sul Ponte 6 e comunica direttamente con la Sala Macchine, e credo che sia proprio quello ad essere oggetto del sovraccarico Borg. Questa è la posizione dello scudo deflettore secondario: Questa, invece, è la posizione dello scudo deflettore principale: E questa è la visione di insieme dei vari ponti, così avete idea di dove sono dislocati i due schermi deflettori e come sono in relazione fra loro e i vari ponti (come potete vedere, quello principale comunica direttamente coi Ponti 7 e 8 dove sono situati i due livelli della Sala Macchine): Questa è la vista dall'esterno (con indicati i due schermi deflettori):
  15. 1 punto
    Ji ji

    Briciole di creatività

    Aggiungo che “difficile” non significa “impossibile”.
  16. 1 punto
    Ji ji

    Briciole di creatività

    Infatti quello è Watchman
  17. 1 punto
    Ji ji

    Briciole di creatività

    Una cosmogonia creazionista e una evoluzionista hanno implicazioni molto differenti. Un drago sputa del fuoco perché è l’incarnazione simbolica di un concetto. Se vogliamo una razza di draghi che vivano nei fiumi infernali, adattiamo i simboli. Nell’Ade della mitologia greca esistevano delle ninfe, poiché l’Ade stesso era un luogo fisico con la sua natura e le ninfe sono emanazione della natura. Contestualizzare questa simbolicità insieme a una meccanica evolutiva è difficile. Ovvero: buttare lì qualche spiegazione a casaccio è facile, mentre generare un’idea efficace che conservi atmosfera e coerenza è difficile. In effetti, conciliare la coerenza di biologia e fisica con la coerenza dei simboli è molto più difficile degli altri aspetti del worldbuilding.
  18. 1 punto
    Pippomaster92

    Briciole di creatività

    Un dio può essere perfetto e creare una razza tecnicamente perfetta composta da individui imperfetti. Dipende dagli standard: un dio perfetto è onniscente e onnipotente, ma un essere umanoide membro di una specie non deve esserlo a sua volta! Un umano "perfetto" potrebbe essere in grado di coesistere con i suoi co-razziali in perfetta armonia, non ammalarsi, non essere commestibile e dunque predabile, e al contempo non avere un impatto negativo sull'ambiente. Tutto questo lo rende perfetto a suo modo. Comunque discussioni del genere sono interessanti, ma se volgiamo proseguirle forse è meglio splittare la discussione a parte, no?
  19. 1 punto
    Alonewolf87

    [D&D 3.6] BAB, CA e affini

    Penso che alla fine quello che intendo è per stare a cambiare un pezzo qui e poi un pezzo là e poi ancora un pezzo là forse ti conviene riscrivere l'intero sistema da capo per adattarlo alle tue esigenze, mantenendo giusto i concetti fondamentali come l'esistenza di caratteristiche, abilità, "pf"+CA+DV, classi e razze, talenti e l'uso del d20. Certo questo implica una valanga in più di lavoro ma a far un sistema ibrido mantenendo per forza certi aspetti del gioco vecchio e mischiandoli con altre modifiche grosse secondo c'è solo il rischio di fare un pastrocchio.
  20. 1 punto
    Shape

    Briciole di creatività

    Questa è sicuramente una premessa interessante per una storia. Ma io, anche fossi una divinità allineata con l'ordine, non creerei mai una razza senziente "perfetta" che non può cambiare. I motivi sono principalmente due: La perfezione non esiste. Ci si può avvicinarsi ma mai raggiungerla. Qualsiasi illusione di poter creare una creatura perfetta è, appunto, un illusione. Se non sono perfettamente onnisciente, non posso prevedere qualsiasi possibilità e problema che la mia creazione dovrà affrontare. Quindi non possono fornirgli una risposta per ogni problema, quindi oltre a non essere perfetta, devo pure stare attento, perchè ogni volta che si trovano davanti a un problema che non avevo previsto, verranno distrutti a meno che non intervenga personalmente. E' molto meno faticoso semplicemente progettare la mia razza "perfetta" in modo che se incontra un problema che non avevo considerato, può semplicemente adattarsi invece di dover intervenire personalmente ogni volta che succede qualcosa di inaspettato. Se sono una divinità dell'ordine farò in modo che siano cambiamenti utili ma che non influenzino così tanto la loro forma/mentalità, se sono una divinità del caos posso fregarmene (il che potrebbe spiegare perchè, per esempio, esistono Elfi con ali e branchie, ma non nani simili. I nani più estremi hanno, cosa, qualche incantesimo da lanciare un paio di volte al giorno e un colore di pelle un po' strano? E' un cambiamento molto meno esteso e invasivo). Inoltre, ma questa è una mia opinione, le divinità spesso e volentieri sono più limitate di quanto pensiamo. Si, hanno fenomenali poteri cosmici, ma i loro fenomenali poteri cosmici derivano dal loro potere divino e questo, a sua volta, dipende da quelli che in D&D si chiamano Domini. Una divinità della guerra ragione sempre in termini di guerra, e quando affronta un problema che non includa combattere, potrebbe avere difficoltà a visualizzare una soluzione alternativa. Questo ovviamente se consideriamo le divinità come rappresentazioni fisiche di un concetto e non come, per esempio, esterni molto potenti che hanno il controllo su un qualche aspetto della realtà. Tipo gli dei greci.
  21. 1 punto
    Nereas Silverflower

    Create i Vostri Alieni!

    Articolo del 06 Ottobre 2017 L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master! L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi! Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona? In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze. Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico. Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive. A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita. In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive! Robert G. McCreary Creative Director, Starfinder
  22. 1 punto
    Vind Nulend

    Of Orcs and Men - TdS

    Esattamente! Sono contento che stavolta sia stata capita la scelta del nome
  23. 1 punto
    Hugin

    Of Orcs and Men - TdS

    @Vind Nulend hai chiamato Scania il tuo orco perché quando ti viene addosso è come se ti investisse un camion?
  24. 1 punto
    Lamadanzante

    [TdS] La Magia di un Mondo Nuovo

    Ah, quello della scuola. Anche io la penso come Pentolino. Puoi imparare quelli che vuoi, basta che non facciano parte della scuola o delle scuole opposte alla tua.
  25. 1 punto
    New One

    Pg sgravo con cui iniziare

    Il tutto ripartendo da livello 1 mentre gli altri sono a livello 7? Come penalità da infliggere al giocatore per la morte del Pg mi sembra bella pesante Questo complica leggermente le cose, mi verrebbe da consigliare un artefice che abusa pesantemente di talenti / capacità per ridurre i costi degli oggetti e così recuperare in fretta il gap, anche se uno sputo di praticamente ogni cosa che il party affronterà potrebbe ucciderti.
  26. 1 punto
    Volkar

    Of Orcs and Men - TdS

    @Vind Nulend Tranquillo, l'hai giocata nel migliore dei modi. Non era assolutamente mia intenzione impanicare o terrorizzare Scania, ma solo trasmettergli un messaggio... che evidentemente è stato recepito ^_*
  27. 1 punto
    Volkar

    La Luce di Ulan

    Ma.. non è un'immagina Manga la mia D: è una Fan Art Fantasy D: Beh, ho scelto un'immagine adatta a un Pg con Carisma fra 19 e 20 (quale io avrò XD) Ho scelto quasi tutto della scheda, ma devo ancora scriverla per bene (considerando poi che dovrò farne due..), perdonatemi se ancora non sono riuscito a farla... a questo punto se non è un problema le farei martedì sera, visto che martedì mattina ho un esame importante e sono un po' indietro con lo studio.. ù_ù'''
  28. 1 punto
    greymatter

    Blades in the Dark - Thread di Servizio

    Vorrei porre l'attenzione su una cosa che è avvenuta nell'ultima scena. @Ian Morgenvelt Aranui ha fatto un Action Roll di una azione relativamente innocua, Study. Se fosse stata una prova di abilità di es. D&D o Pathfinder, la tua prova sarebbe o riuscita o fallita, e fine. Il tuo action roll era stato effettuato per capire se sarebbe stato disposto a lasciarvi qualche oggetto - in caso di fallimento, la risposta sarebbe stata "no" o "non riesci a capirlo", e fine. Blades in the Dark (come altri pbta, come Apocalypse World o Dungeon World) è concepito perché le meccaniche mandino la storia sempre avanti, e anche in caso di fallimenti non si arrivi mai ad uno stallo. In particolare, in Blades in the Dark ci sono 3 possibili risultati: 6, Successo pieno: riesci nel tuo obiettivo. 4-5, Successo con un "ma": in generale riesci in quello che volevi fare, ma ci sono conseguenze (costi, complicazioni, problemi, etc). In certi casi, riesci ma con un effetto ridotto. 1-3, Complicazione: in generale questo risultato implica che non riesci a fare quello che volevi, e in ogni caso ci sono complicazioni e conseguenze. Tutto questo per dire che in Blades in the Dark ogni tiro è significativo. Da molti dei vostri tiri nasceranno complicazioni, che possono estendersi ben al di là del risultato del singolo action roll. Per esempio, un Action Roll di Studiare, dove la domanda è "Qual è il punto debole del mio nemico?" potrebbe spingermi a rispondere, in caso di fallimento: "Ok, ti dò una brutta notizia: non ne ha!" (complicazione) Nel caso del tuo Action Roll, fatto "per capire se sarebbe disposto a lasciarci in custodia qualche oggetto" hai tirato un 4. Hai avuto successo (è disposto a lasciarvi in custodia niente di meno che uno dei suoi coltelli personali!), ma c'è stata una complicazione: ho fatto avanzare di 2 "tick" l'orologio che ho iniziato con il Devil's Bargain - e ho fatto vedere in fiction l'effetto di questi due tick. (in Blades in the Dark i cambiamenti meccanici solitamente si riflettono nella fiction del gioco, cioè "si deve vedere" on screen)
  29. 1 punto
    Partridgeberries pancakes: best way to start a Sunday yet! #treatyourself
  30. 1 punto
    Di base puoi usare le manovre con qualsiasi arma (salvo laddove specificato chiaramente il contrario), semplicemente di solito se usi quelle della disciplina ci sono alcuni vantaggi a livello di talenti e capacità di classe. @Hennet87
  31. 1 punto
    Shape

    Briciole di creatività

    Questa idea mi è venuta di colpo, qualche ora fa, e la inserirò all'interno della mia ambientazione (di cui avete avuto un assaggio tramite le Culture Umane nella sezione Homebrew). Qualche tempo fa, girovagando su Internet, ho potuto osservare alcuni post che illustravano quali caratteristiche eventuali alieni potrebbero trovare estremamente disturbanti o pericolose negli umani. A parte le solite scemenze sulla volontà, la creatività, la capacità degli umani di avanzare velocemente ecc., quello che mi ha colpito è stato un post sulle capacità fisiche che gli umani possiedono e che non pensiamo affatto siano straordinarie. Siamo abituati a pensare che noi esseri umani siamo deboli in confronto ad altre creature della nostra stessa taglia, ma il post spiegava chiaramente che c'è qualcosa in cui gli umani sono superiori a quasi tutti gli animali: la resistenza sulle lunghe distanze, e la capacità di recuperare dalle ferite. Fino a quel momento, non mi ero mai fermato a riflettere perchè, per esempio, se un cavallo si spezzava una gamba durante una corsa non poteva più correre. Voglio dire, non mi sono mai rotto una gamba, ma so che dopo un mese o due si aggiusta, mentre per il cavallo, apparentemente, è una ferita irrecuperabile. Gli umani, in breve, hanno una resistenza alle ferite e una capacità di recupero che quasi nessun animale possiede. Da qui l'idea: gli umani non sono stati creati da qualche divinità, ne si sono evoluti da antichi primati. Gli umani derivano da una specie molto più pericolosa: il troll. O almeno un proto-troll, una creatura che io immagino come una sorta di enorme scimmione (se avete presente i troll di Skyrim, ecco, più o meno quelli, solo molto più grandi). Come sia nata questa creatura è un mistero. Forse è originaria di un altro piano. Forse è una mutazione magica di qualche bestia primitiva. Fatto sta che questa creatura abitava gran parte del mondo conosciuto grazie alla sua capacità di guarire velocemente da qualsiasi ferita. Tuttavia, a un certo punto, alcuni di questi proto-troll sono stati separati dal resto della specie e costretti a vivere in un ambiente molto più difficile e povero di risorse. Inizialmente, hanno cominciato a collaborare tra loro per ottenere il cibo. Poi, ma mano che le risorse venivano consumate, l'incredibile capacità di rigenerazione comincia a diminuire. Perchè anche se la capacità di rigenerare le proprie ferite è comoda, consuma un sacco di nutrienti (perchè i troll vengono spesso descritti come creature voraci e insaziabili? Da qualche parte la ciccia per guarire le proprie ferite devono tirarla fuori!), quindi la capacità di guarire a una velocità spaventosa viene limitata per impedire al corpo di morire di fame. Man mano che le risorse diventano sempre più scarse, il proto-troll comincia a perdere massa muscolare e a diventare sempre più piccolo... fino a che smette di essere un troll e diventa un essere umano. Non più dotato della forza e della rigenerazione del suo antenato, ma più adatto a un ambiente sempre più povero di risorse, e molto più intelligente per compensare la mancanza di potenza fisica e resistenza. Ovviamente, in altri ambienti lo pseudo-troll ha seguito un percorso diverso, trasformandosi nei vari tipi di troll che esistono attualmente. E ovviamente, nessuno si ricorda delle origini poco dignitose degli umani, visto che sono passati millieni, forse milioni di anni da allora. Ma qualcosa dell'antico antenato troll ancora scorre nel sangue dei suoi discendenti, ed è possibile risvegliare quel qualcosa, garantendo parte della forza e della capacità rigenerativa all'altrimenti debole essere umano... L'ultima parte è solo un modo in cui potrebbe essere possibile spiegare perchè gli umani, che sono sempre i "meno speciali" tra i vari umanoidi, possono competere con orchi, nani e elfi. Ma non è obbligatorio in realtà, è un modo per usare quest'idea in un'ambientazione diversa dalla mia (che ha una cosmologia e una mitologia sua che non è applicabile ad altre ambientazioni).
  32. 1 punto
    Alatar

    Hoard Of The Dragon Queen - TdS

    Grazie @Andreakil certo! 😊 Scusate se non ho ancora posto ma la connessione dati hotspot del mio cellulare mi ha abbandonato appena ero pronto per postare...😊 Quantomeno Akmahel e Volren hanno qualche ora più di vita... 😂👹👹👹
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