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Il Paladino in Pathfinder: Recensione

Parte 1: Panoramica Generale
Onore, Giustizia, Dovere. Oggi analizzeremo il pinnacolo di questi ideali in forma di classe: il Paladino.
Sebbene il termine sia maggiormente famoso in quanto era l’appellativo dei Dodici Pari di Carlo Magno, che costituivano l’estrema élite tra i cavalieri al suo servizio, in seguito lo stesso cominciò a denotare un cavaliere dotato di uno spirito di cavalleria e una rispettabilità eccezionali, coloro che costituivano il più elevato standard sulla base del quale gli altri cavalieri venivano giudicati.
Dunque, non può che avere senso che ad un simile ordine di cavalieri buoni con legami con uno dei maggiori poteri religiosi venga attribuito un potere divino, sia nelle storie su di loro, sia, come avvenuto in seguito, nella letteratura fantasy e nei giochi di ruolo. Ed è così che è nato il moderno ideale del paladino.
In Pathfinder e altre ambientazioni simili, i Paladini sono agenti delle chiese legali e buone, o anche di leader che abbracciano valori simili. In un certo senso, sono i precursori delle classi ibride della Guida alle Classi, essendo l’unione tra un guerriero e un incantatore divino, con un forte misto di potenti abilità divine che gli sono esclusive.
Sebbene siano ben più che capaci di essere distruttori del male, e svolgano questa funzione con successo, è facile dimenticare che questi combattenti, per il modo in cui sono vincolati ai loro giuramenti, di solito sono in primo luogo dei difensori e solo secondariamente distruttori, ponendosi come un bastione tra gli innocenti e le forze del male.
Ciò, in congiunzione con le loro restrizioni di allineamento e i loro voti, può rendere le cose difficili per personaggi che partecipino a campagne nelle quali sono presenti molti momenti morali grigi, che presentano decisioni difficili oppure nelle quali gli altri membri del gruppo hanno una moralità differente. Alcuni vedono questa come una ragione per non giocare la classe, ma, fatto nel modo giusto, giocare un personaggio che deve combattere duramente per mantenere salda la propria fede, talvolta magari fallendo, può essere un’ottima espressione di talento nel giocare di ruolo.
Durante l’articolo vedremo come quella del Paladino possa essere una classe interessante!
 
Parte 2: Utilità e Costruzioni
Sebbene sia possibile costruire un paladino in molti modi, ciò che pare essere una costante è il fatto che i paladini, oltre a ricoprire il classico ruolo di combattenti, offrono supporto ai propri alleati. Sono anche esperti nell’annientare i propri nemici giurati, ossia gli agenti del male, in particolar modo coloro che sono maggiormente associati al compimento di gesta malvagie.
Di fatto, i paladini possono percepire le creature malvagie con facilità e a volontà. Inoltre, possono infondere le proprie armi con dei poteri punitivi, rendendole particolarmente mortali nei confronti di una determinata creatura malvagia, facendole diventare incredibilmente accurate e letali, e in grado di trapassare le resistenze avversarie. In aggiunta a ciò, se questo bersaglio malvagio è anche un non morto, un immondo oppure un drago, gli attacchi si rivelano ancora più efficaci. Tuttavia, questa manifestazione della collera divina non ha effetti su nemici che non sono malvagi.
La forte convinzione dei paladini nella propria fede si manifesta anche sotto forma di una protezione divina, che li rende più resistenti alle influenze della magia ostile.
Sebbene non siano chierici, possono anche incanalare una certa quantità di potere curativo per curare sé stessi o gli altri attraverso l’imposizione delle loro mani. Inoltre, possono imparare ad aggiungere vari effetti ristoratori alla guarigione che sono in grado di offrire, liberando sé stessi e gli altri dalla afflizioni che hanno imparato a neutralizzare. Inoltre, possono spendere il doppio dell’energia per rilasciarla come un impulso simile all’incanalare energia positiva dei chierici.
Con il crescere del loro potere, i paladini divengono sempre più resistenti, diventando immuni alla paura, alle malattie, agli incantesimi di charme e a quelli di compulsione, e a effetti simili, ed emanano un’aura che rende i loro alleati più resistenti agli effetti mentali.
In più, imparano anche a lanciare incantesimi, sebbene gli stessi siano attinti da una lista in qualche misura limitata che non va oltre quelli di 4° livello. La loro lista si focalizza perlopiù sul dare supporto, fornendo potenziamenti alla loro armatura, alle loro armi, a loro stessi, ai loro alleati e così via. Ma tralasciando ciò, la lista contiene anche qualche incantesimo di utilità che può servire all’occorrenza, e anche un ristretto numero di incantesimi da danno e in grado di concedere “giusti” effetti negativi sugli avversari. Il fatto che i loro incantesimi di attacco si focalizzino sull’utilizzo di energia sacra e divina significa che questi non possono trarre vantaggio dalle debolezze elementali, ma anche che è difficile che si possa resistere agli stessi, sebbene siano principalmente mirati ad un utilizzo contro avversari malvagi o caotici. (Detto questo, trovo veramente bizzarro che i paladini abbiano accesso a freccia della legge ma non al suo equivalente buono, ossia lancia di purezza. Giusto per dirlo.)
Prima delle revisioni introdotte da Pathfinder, il paladino guadagnava accesso ad una cavalcatura potente, intelligente e oltremodo devota, che poteva teletrasportarsi al suo fianco. Ciò rimane vero per Pathfinder, con la cavalcatura che diventa sempre più divina con il tempo e la maestria. Tuttavia, questa non è più la sola opzione disponibile ai paladini. Di fatto, molti pensavano che questo rendesse i paladini inutilmente focalizzati sul combattimento in sella, uno stile di combattimento che, sebbene utile, risulta essere difficile da implementare durante la classica esplorazione dei dungeon.
Dunque è stata resa disponibile una seconda opzione per il legame divino, la quale consente ai paladini di creare un legame con la propria arma, rendendoli in grado di infonderla con l’energia sacra per trattarla come una potente arma magica per un breve arco di tempo. Questa capacità permette loro anche di personalizzare gli incantamenti che essa concede ad ogni uso, donando ai paladini la possibilità di adattare la propria arma in base alla situazione nella quale si trovano e ai nemici contro cui stanno combattendo.
Parlando sempre di armi, col tempo i paladini possono, spendendo una parte un po’ più grande delle riserve di energie che utilizzano per alimentare la loro capacità di punire, infondere i loro alleati della stessa capacità per un breve periodo, scatenando la loro furia congiunta su un nemico di tutto ciò che è buono e giusto.
Proseguendo su questa linea, alla fine i paladini diventano in grado di infondere tutte le loro armi e quelle degli alleati intorno a loro con energie intrinsecamente buone, superando quindi le resistenze degli immondi.
Questi combattenti sacri diventano anche naturalmente resistenti a loro volta e, quando ciò avviene, solamente gli attacchi più malvagi possono superare pienamente le loro difese.
Inoltre, i paladini più potenti diventano veri condotti viventi delle energie divine. In virtù di ciò, diventano ancora più resistenti, guadagnano la capacità di bandire gli immondi quando li puniscono e il loro potere curativo viene spinto verso il suo limite estremo, curando sempre il massimo possibile.
Ciò che ne risulta è un potente combattente divino con il potere di proteggere gli altri e con così tante resistenze, possibilità di curare e varie immunità, che può agire come un possente muro indistruttibile che si frappone tra i suoi protetti e le forze del male, e può restituire i colpi subiti in modo altrettanto feroce.
Naturalmente, ciò è valido fintanto che agiscono nel modo richiesto dalle forze divine che concedono loro questi poteri. Di fatto, tutte le capacità soprannaturali di un paladino funzionano solamente fintanto che egli continua a perseguire la propria moralità buona e legale, astenendosi dal compiere atti malvagi, agendo con onore, rispettando l’autorità legittima, aiutando coloro che ne hanno bisogno (fintanto che coloro che aiutano non utilizzano l’aiuto ricevuto per fini malvagi), e punendo i corrotti.
Ciò potrebbe apparire semplice, ma più avanti vedremo quanto ciò può essere complicato.
Nel complesso i paladini potrebbero focalizzarsi sull’essere i tank del gruppo, ma ci sono molti altri elementi che possono essere utilizzati nelle costruzioni per dare luogo ad un’esperienza differente. Potrebbero focalizzarsi nell’infliggere danno in mischia, scegliendo magie che potenzino i loro attacchi e optando per l’uso di talenti di combattimento, oppure potrebbero essere specialisti del combattimento in sella, scegliendo il legame con una cavalcatura. Altri potrebbero invece focalizzarsi sul difendere e curare gli altri, selezionando i talenti indulgenza extra e imposizione delle mani extra per agire come medici di combattimento. E questo solamente parlando del paladino base.
Vediamo come le cose possono cambiare quando vengono coinvolti gli archetipi!
 
Parte 3: Archetipi
Gli archetipi dei paladini possono essere un modo divertente per aggiungere pepe al vostro difensore della giustizia, sia dal punto di vista tematico che da quello pratico, o preferibilmente da entrambi.
Un tema che comunemente ricorre tra alcuni archetipi è quello di concedere ai paladini una forma alternativa di legame divino, come nel caso del difensore divino e del legate che sono in grado di incantare la loro armatura in base alle necessità, con quest’ultimo che è anche in grado di evocarla. Un altro esempio di ciò ci è dato dalla scudo sacro, che può incantare il suo scudo in modo simile, oppure dal cavaliere splendente che è specializzato nel combattimento in sella.
Altri rinunciano alla possibilità di lanciare incantesimi in favore di altre capacità, come nel caso del campione temperato (tempered champion) che è un maestro del combattimento oppure del combattente della sacra luce che incanala energia divina pura invece di lanciare incantesimi specifici.
Tra i paladini sono presenti anche molti specialisti, come nel caso del cacciatore divino e del tiratore sacro che compiono prodezze nel combattimento a distanza, dello scudiero curatore (combat healer squire) che è abile nel guarire, e delle varie specializzazioni nel combattere contro specifiche minacce dovute ai giuramenti che il paladino del giuramento sceglie di prestare.
Altri archetipi ancora sono un ottimo modo per narrare storie interessanti, come per il cavaliere del crepuscolo (dusk knight) che utilizza l’oscurità contro il male o il paladino grigio (gray paladin) che è connotato dall'ambiguità morale, oppure del prescelto (chosen one) e del suo famiglio, che seguono un destino misterioso, o ancora del crociato torturato (tortured crusader) e del suo tragico destino.
Inutile a dirsi, se siete interessati a giocare un paladino attraverso gli archetipi avete accesso a molte opzioni, ben più di quante qualcuno potrebbe aspettarsi da una classe così fortemente specializzata. E ora qualche pensiero sparso sulla classe!
 
Parte 4: Pensieri Sparsi
Questa è la prima volta che analizziamo una classe per la quale in questo momento non ho da aggiungere altro su personalizzazioni ulteriori legate alla stessa o su qualche modo alternativo di giocarla, come nel caso delle classi scatenate. Ammetto che c’è l’antipaladino, ma voglio parlarne in separata sede.
Dunque questo ci lascia con un po’ di spazio libero, senza qualcosa di ovvio del quale parlare. Di conseguenza esporrò una serie di pensieri sparsi legati a tutto a ciò che penso sul paladino. Mi scuso in anticipo se ciò si rivelasse essere poco coerente.
Una cosa che mi ha colpito della descrizione dei paladini nella 3.5 è che la stessa parla del coinvolgimento di un grande destino, che tutti coloro che diventeranno paladini sono destinati ad esserlo. Anche coloro che multiclassano nella classe successivamente hanno semplicemente udito la chiamata del destino, seppur più tardivamente rispetto a coloro che hanno iniziato direttamente il loro cammino come paladini.
In un certo senso, i paladini della 3.5 precedono gli oracoli nell’ottica di una classe il cui tema è quello di “prescelto dagli dei”. In verità, posso capire perché Pathfinder ha scelto di escludere ciò in favore del dare al mortale una mano nello scegliere di essere legale e buono, invece di vedere questo come un qualcosa di imposto da fonti esterne. Eppure, potrebbe essere una cosa interessante da esplorare, sia includere l’una che l’altra o entrambe insieme. Quale rivalità potrebbe esserci tra i prescelti e coloro che hanno scelto, ammesso che ce ne sia una?
Indipendentemente dal MODO in cui si diventa paladini, esserlo può essere una sfida eccezionalmente difficile per i giocatori che hanno problemi nel gestire le restrizioni di allineamento. Ho già parlato a lungo della cosa, dunque la ricapitolerò in pochi punti: l’inazione momentanea non è uguale al rifiutarsi di agire, e non c’è alcuna vergogna nel deliberare il miglior corso di azioni possibili per il personaggio se il tempo lo permette. Inoltre, i paladini dovrebbero agire senza essere soggetti alla paura di cadere in disgrazia in qualsiasi circostanza. Riflettete su ciò che il loro giuramento richiede effettivamente loro, e parlatene con il vostro GM. Infine, ricordate che un paladino può collaborare con i malvagi se ritiene che possano essere redenti.
Già che parliamo dei giuramenti, diamo uno sguardo a come divinità e religioni differenti influenzano il giuramento. Prendendo in considerazione solamente l’ambientazione di Golarion, quasi tutte le divinità legali buone e molte delle divinità buone o legali hanno una propria versione del giuramento del paladino. Erastil, ad esempio, richiede ai suoi paladini di provvedere al benessere delle loro comunità prima di andare in cerca dei pericoli che le minacciano, mentre Iomedae richiede che siano comandanti onorevoli, eternamente leali a coloro che guidano. Sarenrae è una dea particolarmente spietata nei confronti del male, e ai suoi paladini è richiesto di dare poche possibilità di redenzione e di distruggere rapidamente i nemici che rifiutano queste rare opportunità.
Il nocciolo della questione è che un’ambientazione è un mondo vivo, nel quale sono presenti differenti culture che influenzano molte cose, incluso ciò che i paladini credono di dover fare.
In precedenza ho menzionato una classe alternativa, l’antipaladino, che costituisce ciò che è diametralmente opposto al paladino, da cui il suo nome. Ad ogni modo, nonostante si abbiano esponenti della classe legali buoni, caotici malvagi (e di alcuni altri allineamenti se contiamo gli archetipi come il paladino grigio e il tiranno), perché non è presente un equivalente descritto appieno per ogni altra possibile combinazione di allineamento? Per porre la questione in maniera semplice: si avrebbe un’inflazione dei contenuti. Nessuno sarebbe interessato ad un manuale in cui sono presenti sette classi che, omettendo alcune capacità qua e là, sono l’esatta copia l’una dell’altra.
Anche se questo non fosse un problema, il fatto stesso che ciascuna classe alternativa seguirebbe l’esempio dell’antipaladino, cambiando semplicemente alcune righe specifiche di testo qua e là, significherebbe che è abbastanza semplice crearne versioni fatte in casa per conto proprio.
Detto ciò, se dobbiamo discutere su un motivo interno all’ambientazione sul perché un potere così particolare sia limitato a pochi allineamenti, potremmo creare delle storie per l’ambientazione che spiegano il fatto che siano state le divinità legali buone a gettare le basi del cammino per diventare paladini, in modo da ottenere servitori mortali, e che gli antipaladini siano nati dal bisogno delle divinità caotiche malvagie di copiare e storpiare tutto che sta a cuore al bene e alla legge.
Ad ogni modo con questo è tutto, possiamo passare alle conclusioni!
 
Parte 5: Conclusioni
Dunque ciò che ci resta è un combattente sacro che in parte è un guerriero, in parte agisce come supporto e in parte ricopre il ruolo di distruttore del male. Aggiungete al tutto le complicazioni dovute ad un integerrimo giuramento morale e ottenete quella che è la ricetta per una classe decisamente solida, tutto sommato.
A molte persone la classe del paladino non piace a causa del codice di condotta, o perché non è adatto al loro effettivo stile di gioco (che potrebbe essere troppo indipendente e spontaneo, o nei casi peggiori, totalmente sbadato e impulsivo, incentrato sul fare qualsiasi cosa per suscitare una rapida risata oppure semplicemente perché ai loro occhi quella cosa potrebbe essere interessante) oppure perché potrebbero aver avuto cattive esperienze con alti giocatori di paladino che ricadono sotto l’epiteto di “legale stupido”, i quali si rivoltano contro il gruppo al primo segno di un’azione malvagia, giustificata o meno, e obbediscono anche alle leggi ingiuste.
Ad ogni modo, spero con questo articolo di avervi fatto emergere un rinnovato interesse per questa classe. Grazie per la lettura!
Link agli articoli:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153801627490/core-class-review-paladin-part-1
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153838058085/core-class-review-paladin-part-2
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153889830810/core-class-review-paladin-part-3
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153935255750/core-class-review-paladin-part-4
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153949439875/core-class-review-paladin-part-5  
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Una breve storia della Rules Cyclopedia

Storia del prodotto. La Rules Cyclopedia di Dungeons & Dragons, compilata e sviluppata da Aaron Allston fu il trionfante finale dell'edizione BECMI di D&D (1983-1985). Essa fu pubblicata nel Novembre 1991
La fine di Basic D&D. Nel 1991, Basic D&D era il gioco di ruolo di più vecchia data della TSR. La TSR faceva risalire la storia del gioco fino all'uscita di OD&D (1974). Anche senza considerare OD&D il primo gioco marcato come Basic D&D – il D&D Basic Set di J. Eric Holmes (Luglio 1977) – apparve ben cinque mesi prima all'uscita del Manuale dei Mostri di AD&D (Dicembre 1977). Basic D&D ricevette due grandi revisioni: il D&D Basic Set di Tom Moldvay (1981), che faceva parte dell'uscita B/X e che diede il via a Basic D&D nelle sue forme seguenti; e il D&D Basic Rules Set di Frank Mentzer, che fu il primo manuale nella revisione BECMI.
Basic D&D inizialmente vendette benissimo, nei tardi anni '70 e primi anni '80. In gran parte grazie all'enorme pubblicità che D&D ricevette per la questione di James Egbert, i nuovi giocatori stavano accorrendo in massa a provare il gioco e molti di essi puntarono al gioco introduttivo della TSR – Basic D&D. Questo interesse fu alla base della creazione delle edizioni B/X e BECMI del gioco, ciascuna delle quali espanse Basic D&D per consentire sempre più divertimento a lungo termine.
Sfortunatamente per Basic D&D più passava il tempo, più l'interesse si spostava verso AD&D. Verso la metà degli anni '80, quando uscirono manuali di grande successo come Arcani Rivelati (1985) e Oriental Adventures (1985), AD&D era chiaramente sulla cresta dell'onda e Basic D&D somigliava sempre più a quel parente poco apprezzato che si sta attardando troppo. La serie B (Basic) delle avventure aveva praticamente avuto termine per il 1985. Il resto delle avventure BECMI terminò nel 1987, eccetto per due avventure introduttive finali, B11: "King's Festival" (1989) e B12: "Queen's Harvest" (1989), uscite qualche anno dopo. La linea “GAZ” di manuali per l'ambientazione del Mondo Conosciuto si arrestò nel 1991 e negli ultimi anni uscì solo un manuale all'anno.
Anche se furono fatti sforzi ulteriori come le avventura “DDA” (1990-91) e l'ambientazione del Mondo Cavo (1990-92) era chiaro che il successo di Basic D&D stava rapidamente svanendo.

Una scatola nera e un manuale a copertina rigida. La TSR tentò di riportare in auge un'ultima volta Basic D&D nel 1991 con un paio di nuove edizione delle regole. La prima fu The New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (1991), anche detta “l'edizione scatola nera”, la “quinta edizione” e “dieci-settanta” (il suo codice di prodotto era 1070). Si trattava di un boxed set per D&D che la TSR descrisse come “la prima versione veramente introduttiva per il gioco” (come avevano fatto per ogni altra versione Basic del gioco). La scatola nera usava delle carte per insegnare il gioco, un'idea che era stata sostenuta da Lorraine Williams sulla base dei programmi di lettura SRD del 1957.
Dai dati pare che la scatola nera avesse venduto bene e rapidamente. In tutto il mondo ne furono vendute mezzo milione di copie. Essa fu anche poi accompagnata da un set di avventure che erano quasi simili a giochi da tavolo, viste le miniature e mappe di dungeon colorate. Sfortunatamente la scatola nera aveva un problema, lo stesso problema che tutti i set di D&D “Basic” avevano sempre avuto: era limitata di livello, anche se arrivava fino al 5° livello, un po' più alto del normale standard del 3° degli altri “Basic” D&D.
Questa limitazione ben si ricollegava all'altro piano della TSR per Basic D&D nel 1991. Anche se la versione BECMI delle regole per Basic D&D erano sempre state ben accolte, tutti ritenevano alquanto laborioso dover sfogliate sette differenti manualetti (per un totale di 368 pagine) alla ricerca di uno specifico incantesimo o oggetto magico. Quindi la TSR decise di compilare tutte le regole in un unico manuale a copertina rigida. Il risultato fu la Rules Cyclopedia, ed essa offrì qualcosa da fare ai giocatori della scatola nera che erano giunti al 5° livello.
Ironicamente pare che questo fosse lo stesso progetto che Gygax aveva in mente per il Basic Set di Holmes e per AD&D, già nel 1977.
La raccolta. La Rules Cyclopedia è una raccolta del D&D Basic Rules Set (1983), del D&D Expert Rules Set (1983), del D&D Companion Rules (1984), e del D&D Master Rules (1985). Essa contiene non solo tutte le regole di quei boxed set, ma anche i mostri relativi, cosa che rende la Cyclopedia una delle due sole grandi fonti di mostri per D&D (l'altra sarebbe il Creature Catalog del 1986 e 1993). Sono anche incluse le regole per le abilità e la creazione di oggetti magici dei Gazeteers (1987-91), cosa che rende la Cyclopedia un gigantesca raccolta di più di un decennio di regole per Basic D&D.

Immortals Rules (1986) è assente dalla Cyclopedia, anche se sono presenti sette pagine delle Master Rules che includono informazioni basilari sugli immortali, tra cui regole su come i PG possano assurgere a tali livelli.
Le regole su giostre e tornei e quelle sugli artefatti sono state omesse nella Cyclopedia.
Non è un manuale introduttivo! Diversamente da ogni altra iterazione di Basic D&D questo manuale non è pensato per essere un volume introduttivo. Era invece una raccolta organizzata di informazioni per le campagne a Basic D&D, in maniera similare a ciò che per la TSR rappresentavano le regole di AD&D 2E.
Espandere il Mondo Conosciuto. La Cyclopedia non espande il Mondo Conosciuto in alcun modo degno di nota, ma include un atlante di pregevole qualità, che include 16 mappe a colori, tra cui quelle dei Gazeteers e le mappe del mondo del Master Rules e del Hollow World Campaign Set (1990).

Storia successiva. Le regole della scatola nera e la Rules Cyclopedia furono entrambe supportate dalla serie di avventure di basso livello "Thunder Rift" (1992-93). La Rules Cyclopedia ricevette a supporto anche alcune uscite di boxed set, tra cui il più celebre fu Wrath of the Immortals (1992), un nuovo set di regole sugli immortali.
Tuttavia, dopo che la scatola nera fu riproposta un'altra volta come The Classic Dungeons & Dragons Game (1994), ogni supporto per tale linea fu terminato. Dopo 22 anni (o 19 se preferite) Basic D&D era finalmente morta.
Riguardo i creatori. Anche se molte persone lavorarono alla Rules Cyclopedia, i due creatori più importanti furono Frank Mentzer, che scrisse tutti i boxed set originali su cui si basò la Cyclopedia, e Aaron Allston, che diresse il progetto. Mentzer aveva lasciato la TSR per la New Infinities nel 1986, cosa che spiega perché non fu direttamente coinvolto in questo progetto. Allston non lavorava affatto per la TSR, ma invece era uno scrittore freelance di GDR dal 1983. Anche se scriveva solo un manuale all'anno per la TSR, nei primi anni '90 egli scrisse il grosso delle uscite per Basic D&D, tra cui il Hollow World Campaign Setting, la D&D Rules Cyclopedia, e Wrath of the Immortals.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?4936-Rules-Cyclopedia-Of-Basic-D-D-Now-In-Print  
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Ritorno al Tempio del Male Editoriale

Sono le prime settimane del 2018, e sto raccogliendo gli appunti per una nuova campagna di D&D. Ho radunato quattro giocatori; due sono con me da anni, gli altri due sono amici di amici che incontro per la prima prima volta.
Quando ho annunciato che avremmo giocato con la Quarta Edizione, ho ricevuto sguardi stupiti.
Sfoglio, dopo molto tempo, i manuali. Rivedendo quelle pagine piene di schemini colorati, non mi è difficile immaginare perché per molti sia stato uno shock.

Le mie prime partite ai giochi di ruolo risalgono a quasi vent’anni fa, con AD&D. Più tardi, l’uscita della Terza Edizione è coincisa con gli anni dell’università, un periodo in cui gran parte del mio tempo libero era dedicato al GdR, nella pratica e nella teoria. Ho vissuto quell’edizione a fondo, giocandoci e masterizzandola per non so quanti gruppi, scrivendo e rivedendo materiale per Dragons’ Lair, e mettendo le mani su ogni manuale in uscita. Purtroppo, con il tempo arrivò anche il burnout, quando mi resi conto di ritrovare al tavolo molti dei problemi che spesso vengono citati nelle discussioni sui forum. Decisi di archiviare D&D per un po’, e dedicarmi ad altri giochi – fu Shadowrun, per qualche mese.
Ricordo quando iniziarono a trapelare le prime anticipazioni sulla Quarta. A quel punto, io ero nel campo degli ottimisti, ma già allora, con ogni frammento di notizia, i forum erano polarizzati. Si discuteva per pagine e pagine di ogni brandello di informazione uscita dalla bocca di qualche designer in un’intervista. Quando i manuali arrivarono sugli scaffali, la bomba esplose: che fine aveva fatto il druido? Perché tutte le classi erano uguali? E cosa diavolo erano gli impulsi curativi? Le discussioni nei forum si cristallizzarono ben presto in posizioni opposte, legate in fondo ad una grande questione: se la Quarta fosse D&D oppure no.
In effetti, la presentazione – l’organizzazione del regolamento nei manuali – è il più grande scoglio che incontro quando mi trovo a introdurre una nuova campagna. Pur non avendo avuto una vita lunghissima (le ultime pubblicazioni ufficiali sono i numeri di Dragon e Dungeon di Dicembre 2013, e il playtest della 5e era già in corso), per la Quarta è uscita un sacco di roba, per via della scelta editoriale di far uscire le classiche riviste in formato digitale, come materiale approvato ufficialmente (“Everything is core!”), potendo contare su un supporto digitale costante. Quindi, alla fine del ciclo, ci troviamo con qualcosa come quaranta classi, molte delle quali dotate a loro volta di varianti e sottoclassi, e un numero francamente ridicolo di talenti, poteri e oggetti. E per quanto tutto questo materiale utilizzi un formato molto scarno e diretto per presentare le informazioni, ci sono comunque tutta una serie di termini tecnici che richiedono di prendere confidenza con il gergo specifico del regolamento.
In buona sostanza, mi trovo ad accompagnare per mano i miei giocatori nella fase di creazione del personaggio. Sono un vecchio volpone di master, quindi so esattamente cosa fare: si parte con un questionario per dare una traccia sul tipo di PG – la classe è il cardine su cui si costruiscono i PG di Quarta – poi, con tecniche prese in prestito da giochi più narrativi, abbozziamo gli aspetti delle personalità e delle storie dei personaggi; infine, con il Builder alla mano, ci dedichiamo alla parte peggiore, i numeri.

Il Character Builder è una delle punte di diamante della Quarta. Un programmino sviluppato direttamente dalla casa madre, aggiornato mese dopo mese con tutto il materiale in uscita, con le errata in tempo reale, e che fa tutti i conti per te. Dovendosi muovere in un sottobosco così fitto di opzioni, è fondamentale per l’esperienza di gioco. Il Builder a un certo punto è stato ritirato in favore di una versione online, ma i fan hanno continuato a realizzare gli aggiornamenti a mano, inserendo tutto il materiale uscito fino alla fine. Il lato digitale dell’esperienza 4e era uno dei grandi temi promozionali del lancio, ma per varie ragioni non si è mai concretizzato del tutto – a noi sono arrivati solo il Builder, che comunque è un piccolo gioiello, e uno strumento un po’ meno sviluppato per la ricerca e la realizzazione dei mostri.
Alla fine della sessione zero, il party è completo. C’è un bardo kenku, la cui idea è nata da una divagazione sul Cantagallo di Robin Hood della Disney. I due ragazzi nuovi, ex giocatori di 3.5, hanno scelto di riprovare dei tipi di personaggio con cui non avevano avuto esperienze soddisfacenti, e hanno realizzato un elfo ranger arciere e un bladesinger. A completare il party, abbiamo un paladino eladrin dedito alla dea della luna, Sehanine. Come previsto, la selezione dei vari poteri e talenti ha richiesto un po’ di tempo – in effetti, spesso è difficile avere l’idea chiara del perché un’opzione sia migliore di un’altra, quando apparentemente le differenze sono minime. Per come la vedo io, le basi su cui è costruita la Quarta sono abbastanza solide da permettere di costruire un personaggio che funziona senza preoccuparsi troppo di sbagliare, fatti salvi un paio di principi di base. Certo, i forum di CharOp per la 4e sono stati parecchio animati, al limite del dogmatico, e si possono trovare guide per qualsiasi cosa; ma il più delle volte, la differenza tra un personaggio “ottimizzato” e uno che non lo è si traduce in qualche punto di danno, non nella differenza tra “God” e “waste of space”.
Una settimana dopo siamo pronti per iniziare. Ho deciso di tenere le cose semplici, l’ambientazione è quella predefinita della Guida del Dungeon Master, la valle di Nentir. Io adoro la valle di Nentir: l’equilibrio perfetto tra l’avere abbastanza “ganci” per avviare una campagna, e spazi bianchi per metterci del proprio. Ormai è diventata il mio punto di riferimento per il fantasy tradizionale. Alla faccia di quelli che pensano che in 4e ci sia solo combattimento, la prima ora di sessione è dedicata a fare la conoscenza di tutte le taverne di Fallcrest, fino a quando finalmente i PG si fanno incuriosire da un losco nano in cerca di aiuto e lasciano la città.
E’ il momento di un’altra confessione: dato che il tempo che posso dedicare alla preparazione della campagna è limitato, quello che faccio di solito è prendere un po’ di avventure pronte, impastarle insieme, aggiungerci dei collegamenti con le cose che interessano ai giocatori, qualche spunto originale per dare colore al tutto, e per il resto lasciare che il gioco emerga al tavolo. Dal lato avventure, la Quarta è partita piuttosto male (Keep on the Shadowfell è nota per essere pessima), ma come in altre cose, è cresciuta nel tempo. Il primo passo è l’avventura introduttiva del Kit del DM, un dungeon piccolo ma con una buona varietà di elementi: non solo nemici e trappole, ma anche incontri da risolvere con la diplomazia, enigmi, e ambienti dinamici e con spunti interessanti. Funziona bene come “tutorial”.

Ho visto spesso giocatori che si avvicinano alla Quarta per la prima volta passare per una stessa sequenza di emozioni. Dapprima c’è l’arroganza di avere tra le mani un personaggio competente già al primo livello, la sensazione di essere invincibili. Poi, l’impatto con il primo scontro, e la realizzazione che anche dei semplici goblin possono mettere in difficoltà il party. Gradualmente, il panico lascia posto alla consapevolezza che bisogna giocarsela con intelligenza, coordinare le azioni della squadra. Infine la scoperta di tattiche e combinazioni che si rivelano particolarmente efficaci, o di idee risolutive che nascono dall’uso accorto dell’ambiente, e finalmente, la soddisfazione di una vittoria sudata, e della ricompensa che ne consegue. Forse è vero che, rispetto ad altri giochi, lo stacco tra i due momenti del gioco si fa sentire di più, ma credo che l’esperienza valga la pena.
La prima sera riusciamo a mettere in fila tre incontri. Devo constatare con piacere che ho davanti giocatori attenti, che cercano di usare l’astuzia e non si buttano a capofitto nelle situazioni – il più delle volte, per lo meno. L’ultima stanza che riusciamo a giocare è un enigma: una scacchiera che può essere superata senza combattere, muovendosi come i pezzi del gioco. Le cose sembrano andare bene, fino a quando il bladesinger non si spazientisce e, con una mossa avventata, scatena lo scontro più difficile della serata contro le statue animate che sono i pezzi avversari. Chiudiamo la sessione al termine dell’incontro, con i PG in piedi ma parecchio malridotti.
I messaggi che ricevo il giorno dopo mi confermano che la sessione è stata un successo.
La settimana successiva riprendiamo il dungeon da dove eravamo rimasti. Il primo scontro è una passeggiata, ora che i giocatori iniziano a prendere la mano con i loro personaggi: il bladesinger picchia come un fabbro e inizia a sperimentare con i suoi incantesimi, e il paladino si prende carico di tutto il gruppo; dal canto suo, il ranger deve aver comprato dei dadi maledetti perché non ho mai visto tanti tiri per colpire fare 1 e 2 di seguito. Con un po’ di accortezza, i PG riescono ad ottenere informazioni su quello che li aspetta da alcuni occupanti del dungeon, e si dirigono senza indugi nel covo del necromante alla testa dei loro avversari. Lo scontro è duro, ma i PG sono vittoriosi, e quello che fanno mi sorprende: decidono infatti di risparmiare il nemico per consegnarlo alle autorità della città.
A parte un altro piccolo incontro sulla via del ritorno, il resto della serata prosegue in narrazione. Da dietro lo schermo, mi diverto a sperimentare con gli altri sistemi del gioco: imposto una piccola skill challenge per risolvere l’interrogatorio del necromante, revisiono le parcelle di tesoro per il livello, e inizio a far familiarizzare i PG con l’accesso ai rituali. Dopo aver tirato le fila dell’avventura e gettato le basi per le prossime, lascio che i giocatori si godano un po’ di libertà, e chiudiamo la sessione verso le 2 di notte, con il compito per casa di occuparsi del passaggio di livello.
Ho già un’idea di dove andremo da qui in avanti. Per le prossime sessioni sono partito da un’altra delle avventure meglio riuscite per la 4e, Reavers of Harkenwold, che però ho adattato con elementi presi dalle storie dei personaggi, un pizzico di tabelle casuali “old-school”, e rimodellando una sezione sulla base di un’avventura di Pathfinder. Nel momento in cui scrivo, siamo riusciti a giocare una sessione, in cui i PG hanno per lo più raccolto informazioni sulle diverse “piste” da seguire. Ma credo sia meglio che mi fermi qui, non vorrei rovinare la sorpresa ai miei giocatori.
La Quarta ha indubbiamente rappresentato un grosso cambiamento rispetto alla tradizione e, soprattutto, rispetto all’edizione immediatamente precedente. A distanza di 10 anni, con una nuova e benvoluta edizione di D&D sugli scaffali, forse è un buon momento per riprovare a sfogliare quei manuali così strani, e magari scoprire qualche buona idea da incorporare in altri giochi, o sperimentare uno stile di gioco che, per quanto diverso, è sempre Dungeons & Dragons.
Per quanto mi riguarda, ho delle avventure da masterizzare!

 
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Contenuto popolare

Elenco del contenuto con più mi piace il 23/10/2017 in tutte le aree

  1. 3 punti
    Unholy_Templar è tornato... Ebbene si, dopo anni di assenza dai forum, il redattore dell' "Enciclopedia treddraghi" e di "Starcraft d20 RPG" (e di decine di HR e classi di prestigio per D&D 3.5, e tanto altro ancora) è di nuovo all'opera... e stavolta ha messo su carta (o meglio, su pdf) tutto quello che serve per giocare nel fantastico mondo di Lodoss per D&D 5E (link: https://drive.google.com/open?id=0BxILjyJRuug1ZElRQmRBZDJ0RTA ) e Pathfinder (link: https://drive.google.com/open?id=0BxILjyJRuug1VV9zZnJrem1XdlU). I file pesano oltre 10 MB, per cui li ho messi a disposizione tramite google drive. Fatemi sapere se sono "degni di pubblicazione" nei download del sito... (email di contatto nei manuali)
  2. 1 punto
    Pigna

    La Luce di Ulan

    Beeeeello!
  3. 1 punto
    Lamadanzante

    [TdS] La Magia di un Mondo Nuovo

    Ah si si. L'inizio e' gia' pronto. Appena ho le schede di tutti e quattro, iniziamo.
  4. 1 punto
    Lord Karsus

    La Luce di Ulan

    @Volkar, @MattoMatteo, @Pippomaster92 e @Pigna Avrei dovuto darvela prima: qui c'è la lista degli Innesti (Graft) e Simbionti (Symbiont). I prezzi più bassi sono sui 5000, c'è qualcosa però che potete comprare con 2000 o giù di lì'. Nulla di game changing comunque: ho difficoltà ad immaginare che la vostra scheda cambierebbe comprando uno degli innesti sui 2000 (che tralaltro sarebbe molto rispetto al vostro budget!) Conto di aprire il TdG Mercoledì o Giovedì Abbiamo. Fiamme: Shane, Gaviel, (Pippomaster92). Fari: Leuben. Ditemi in che Distretto volete vivere, scegliendo un Distretto tra il 10 e il 33 (L'ho detto solo a Matto: avete diritto a un appartamento medio da 1000 mo; la vostra paga mensile si aggira attorno alle 30 mo, ossia 15 mo per mangiare e 15 per cinema, paintball, calcetti e balorde del weekend) ULAN: 1) La Cascata: qui la Luce proietta la Luce fino nello spazio e crea il guscio. La Cascata è presidiata da una caserma piena di Fiamme straordinariamente competenti. E' in questa piazza che vengono date le comunicazioni più importanti, così come i comizi elettorali. 2) Gli Sprazzi: qui ci sono i Templi della Luce. Ci vivono chierici, psion, medici e pellegrini. 3) I Giochi: qui ci sono le Accademie della Luce (accademie arcane) e i rivenditori dei migliori oggetti magici di Ulan. Ci vivono gli arcanisti e gli addetti a tutti quei settori dell'amministrazione che necessitano dell'energia della Luce (come l'illuminazione), ma anche molti psion. 4) La Torcia: quartiere scientifico. Qui ci sono molti dei laboratori di Ulan. Ci vivono scienziati, biologi, alchemisti, soldati che fanno da cavie, medici, professori universitari, investitori che cercano nuove biotecnologie, psion, etc. 5) Il Fascio: distretto lussuoso e dell'arte borghese. Ci vivono dandy, festaioli, ereditieri, gioiellieri, stilisti, attori, musicisti, pittori, baroni universitari di materie artistiche, etc. 6) I Fari: distretto universitario. Qui studiano i Fari per guadagnarsi lo status di Faro. Il nome deriva da due torri gemelle cicloscopiche e luminosissime dove risiedono i professori universitari. NB il nome Fari chiaramente deriva dal nome di questo distretto 7) I Brillanti: qui c'è il più grande mercato di Ulan. Si può trovare davvero di tutto, dalle larve endoculari agli innesti Inoltre ci sono la maggior parte degli appartamenti in affitto. ci vivono mercanti, avventurieri, e gente in affitto. 8) Le Fiamme: E' qui che vengono addestrate le future fiamme. NB il nome Fiamma deriva da questo distretto. Al centro c'è una fontana immensa con delle Fiamme sempre accese in cui vengono battezzate le future Fiamme. 9) Lo Splendore: distretto borghese per antonomasia. Ci vivono le Fiamme più importanti, imprenditori, politici, burocrati di rilievo, i mercanti più ricchi, gli ereditieri, etc. [quelle mura sono vere mura; sono protette da un incanalamento dell'energia della Luce, tipo patina azzurro trasparente sul muro. Comunque sono molto meno forti del Guscio. Per la verità sono quasi inutili. Se una creatura entra nel Guscio entra anche nelle Mura. Più che altro segnano un confine simbolico tra la parte importante della città e la parte per la maggior parte residenziale] 10) Distretto 10: ci abitano (di solito! non lo ripeto il di solito per gli altri Distretti ma vale anche per essi) artigiani di alto livello. Chiaramente ci sono anche taverne, negozi, caserme etc (idem per gli altri Distretti. non mi ripeto) 11) Distretto 11: ci abitano artigiani di medio livello 12) Distretto 12: ci abitano artigiani di basso livello 13) Distretto 13: ci abitano artigiani di basso livello 14) Distretto 14: ci abitano soldati di alto livello 15) Distretto 15: ci abitano soldati di medio livello 16) Distretto 16: ci abitano soldati di medio livello 17) Distretto 17: ci abitano soldati di basso livello 18) Distretto 18: ci abitano soldati di basso livello 19) Distretto 19: ci abitano burocrati di alto livello 20) Distretto 20: ci abitano burocrati di alto livello 21) Distretto 21: ci abitano burocrati di medio livello 22) Distretto 22: ci abitano burocrati di medio livello 23) Distretto 23: ci abitano burocrati di medio livello 24) Distretto 24: ci abitano burocrati di basso livello 25) Distretto 25: ci abitano burocrati di basso livello 26) Distretto 26. ci abitano burocrati di basso livello 27) Distretto 27: ci abitano burocrati di basso livello 28) Distretto 28: ci abitano burocrati di basso livello 29) Distretto 29: ci abitano burocrati di basso livello 30) Distretto 30: ci abitano burocrati di basso livello 31) Distretto 31: ci abitano disoccupati 32) Distretto 32: ci abitano disoccupati 33) Distretto 33: ci abitano disoccupati [Il cerchio chiaramente è il Guscio. tra la fine della città e il Guscio c'è terra bianca e battuta. Ricordate che il Guscio ha un diametro di 40 km] Ulan ha anche tre livelli sotterranei, molto più piccoli e accessibili però solo con permesso. In linea di massima al -1 c'è la Luce (l'immagine a inizio TdS), e i vari palazzi governo parlamento e giudiziario. Al -2 c'è un'oasi artificiale in cui viene prodotto il cibo. E al -3 ci sono i magazzini, la feccia e le miniere. Se da vostro BG volete un permesso per fare i curiosoni, chiedetemelo tramite MP. (Piccola nota chiarificatrice: Fiamma è uno status "superiore" inerente alla casta teoricamente guerriera. In realtà le Fiamme ricoprono anche incarichi amministrativi di alto livello, non sono solo soldati. Alcune volte i soldati vengono chiamati fiamme, ma il termine appropriato (legale) è Soldato.) That's (not) All Folks!
  5. 1 punto
    brunno

    [TdG] Il ghiaccio li rese eroi

    Gregor Wildwing Uau hai anche questo ragno!! Vedere come ammazza le sue prede è uno spettacolo! Dai ! Pure le foglie della senapapea! Questa se la confondi con l'insalata trasformi il tuo culo in una cascata per tre giorni!! Ma tornando a noi... Appena possibile dobbiamo tornare alla riva e andare al villaggio. Dobbiamo trovare i nostri compagni dispersi.
  6. 1 punto
    Athanatos

    Il mercante di Dawnstar - topic di servizio (3)

    Una ventina, non contando voi. 90/100 kg a testa mi sembra una buona media, forse un po' meno per alcuni. Nessuno ha detto che li avete fatti arrabbiare tutti in un colpo solo.
  7. 1 punto
    Laurence

    [TdG] Il ghiaccio li rese eroi

    Akamatsu Nobufusa "Dunque, le dispiace se faccio qualche lavoretto di casa per sdebitarmi?"
  8. 1 punto
    Brenno

    L'Ultima Torcia - (TdS)

    Domani mattina posto il turno di Gord e proseguiamo, buona serata!
  9. 1 punto
    tamriel

    Barbaro e stregone:consigli per bilanciarli nella mia campagna

    intendi come calibrare gli scontri in modo che entrambi i gicoatori (quello del barbaro e quello dello stregone) si divertano? La cosa dipende molto dallo stile di gioco che avete. Tieni però presente che ai livelli bassi spesso sarà il barbaro a fare la differenza, ma ai livelli alti la cosa si invertirà. che incantesimi conosce lo stregone? perchè molto dipende anche da quello. Nel senso, se si è preso solo blast tipo dardo incantato è difficile che possa spiccare rispetto ad un barbaro che va in ira e mena fendenti come se non ci fosse un domani. ma se conoscesse qualche incantesimo da controller/buffer (che ne so, i sempreverdi sonno/spruzzo colorato/ingrandire persone/ecc) potrebbe comunque dire la sua (far scontrare i pg contro un grosso numero di goblin/coboldi, e grazie al sonno lanciato dallo stregone riuscire ad affrontarne un poco alla volta, per esempio).
  10. 1 punto
    Pippomaster92

    Age of worms [TdS-2]

    Enoch in realtà è con gli altri, tu sei all'ingresso con me, Arthon e Zeb. Più o meno.
  11. 1 punto
    Sì, sì non c'erano elementi che lo impedivano quindi il lancio è avvenuto senza problemi, credo di essermi solo dimenticato di esplicitarlo nel post.
  12. 1 punto
    1701E

    Star Trek Nova - TdS

    Ci tengo solo a fare una piccola precisazione sull'ordine di Evans....o la va o VI SPACCATE
  13. 1 punto
    Pippomaster92

    Star Trek Nova - TdS

    più che altro abbiamo 100 secondi, non ci dovremmo riuscire come tempistiche. E le navette le stiamo anche usando per il supporto vitale, niente. Ma rocce dovremmo trovarne. Potremmo anche pensare di avvicinarci al buco nero: se togliendo lo scudo rischiamo turbolenze per via del doppio pozzo gravitazionale, vuol dire che il deflettore consuma energia proteggendoci da questa cosa. Più ci avviciniamo, più deve consumare...il punto è trovare la posizione esatta in cui consuma troppo per attivare l'impulso, ma non abbastanza da spegnersi e ucciderci tutti!
  14. 1 punto
    The Scarecrow

    Star Trek Nova - TdS

    Ecco qua nello specifico Ho scoperto che in realtà abbiamo due scudi deflettori però il primo è più piccolo, è posizionato a prua della sezione a disco ed è secondario: forse lavora in team col deflettore principale per migliorare la potenza dei nostri scudi, visto che il punto di forza della nuova classe Nova refit è proprio la capacità rigenerante degli scudi. E servirà a raccogliere il materiale disperso nel vuoto per il riciclo ai fini energetici di cui sopra. Segue poi il deflettore principale che è localizzato, invece, sul Ponte 6 e comunica direttamente con la Sala Macchine, e credo che sia proprio quello ad essere oggetto del sovraccarico Borg. Questa è la posizione dello scudo deflettore secondario: Questa, invece, è la posizione dello scudo deflettore principale: E questa è la visione di insieme dei vari ponti, così avete idea di dove sono dislocati i due schermi deflettori e come sono in relazione fra loro e i vari ponti (come potete vedere, quello principale comunica direttamente coi Ponti 7 e 8 dove sono situati i due livelli della Sala Macchine): Questa è la vista dall'esterno (con indicati i due schermi deflettori):
  15. 1 punto
    Ji ji

    Briciole di creatività

    Aggiungo che “difficile” non significa “impossibile”.
  16. 1 punto
    Ji ji

    Briciole di creatività

    Infatti quello è Watchman
  17. 1 punto
    Ji ji

    Briciole di creatività

    Una cosmogonia creazionista e una evoluzionista hanno implicazioni molto differenti. Un drago sputa del fuoco perché è l’incarnazione simbolica di un concetto. Se vogliamo una razza di draghi che vivano nei fiumi infernali, adattiamo i simboli. Nell’Ade della mitologia greca esistevano delle ninfe, poiché l’Ade stesso era un luogo fisico con la sua natura e le ninfe sono emanazione della natura. Contestualizzare questa simbolicità insieme a una meccanica evolutiva è difficile. Ovvero: buttare lì qualche spiegazione a casaccio è facile, mentre generare un’idea efficace che conservi atmosfera e coerenza è difficile. In effetti, conciliare la coerenza di biologia e fisica con la coerenza dei simboli è molto più difficile degli altri aspetti del worldbuilding.
  18. 1 punto
    Pippomaster92

    Briciole di creatività

    Un dio può essere perfetto e creare una razza tecnicamente perfetta composta da individui imperfetti. Dipende dagli standard: un dio perfetto è onniscente e onnipotente, ma un essere umanoide membro di una specie non deve esserlo a sua volta! Un umano "perfetto" potrebbe essere in grado di coesistere con i suoi co-razziali in perfetta armonia, non ammalarsi, non essere commestibile e dunque predabile, e al contempo non avere un impatto negativo sull'ambiente. Tutto questo lo rende perfetto a suo modo. Comunque discussioni del genere sono interessanti, ma se volgiamo proseguirle forse è meglio splittare la discussione a parte, no?
  19. 1 punto
    Alonewolf87

    [D&D 3.6] BAB, CA e affini

    Penso che alla fine quello che intendo è per stare a cambiare un pezzo qui e poi un pezzo là e poi ancora un pezzo là forse ti conviene riscrivere l'intero sistema da capo per adattarlo alle tue esigenze, mantenendo giusto i concetti fondamentali come l'esistenza di caratteristiche, abilità, "pf"+CA+DV, classi e razze, talenti e l'uso del d20. Certo questo implica una valanga in più di lavoro ma a far un sistema ibrido mantenendo per forza certi aspetti del gioco vecchio e mischiandoli con altre modifiche grosse secondo c'è solo il rischio di fare un pastrocchio.
  20. 1 punto
    Shape

    Briciole di creatività

    Questa è sicuramente una premessa interessante per una storia. Ma io, anche fossi una divinità allineata con l'ordine, non creerei mai una razza senziente "perfetta" che non può cambiare. I motivi sono principalmente due: La perfezione non esiste. Ci si può avvicinarsi ma mai raggiungerla. Qualsiasi illusione di poter creare una creatura perfetta è, appunto, un illusione. Se non sono perfettamente onnisciente, non posso prevedere qualsiasi possibilità e problema che la mia creazione dovrà affrontare. Quindi non possono fornirgli una risposta per ogni problema, quindi oltre a non essere perfetta, devo pure stare attento, perchè ogni volta che si trovano davanti a un problema che non avevo previsto, verranno distrutti a meno che non intervenga personalmente. E' molto meno faticoso semplicemente progettare la mia razza "perfetta" in modo che se incontra un problema che non avevo considerato, può semplicemente adattarsi invece di dover intervenire personalmente ogni volta che succede qualcosa di inaspettato. Se sono una divinità dell'ordine farò in modo che siano cambiamenti utili ma che non influenzino così tanto la loro forma/mentalità, se sono una divinità del caos posso fregarmene (il che potrebbe spiegare perchè, per esempio, esistono Elfi con ali e branchie, ma non nani simili. I nani più estremi hanno, cosa, qualche incantesimo da lanciare un paio di volte al giorno e un colore di pelle un po' strano? E' un cambiamento molto meno esteso e invasivo). Inoltre, ma questa è una mia opinione, le divinità spesso e volentieri sono più limitate di quanto pensiamo. Si, hanno fenomenali poteri cosmici, ma i loro fenomenali poteri cosmici derivano dal loro potere divino e questo, a sua volta, dipende da quelli che in D&D si chiamano Domini. Una divinità della guerra ragione sempre in termini di guerra, e quando affronta un problema che non includa combattere, potrebbe avere difficoltà a visualizzare una soluzione alternativa. Questo ovviamente se consideriamo le divinità come rappresentazioni fisiche di un concetto e non come, per esempio, esterni molto potenti che hanno il controllo su un qualche aspetto della realtà. Tipo gli dei greci.
  21. 1 punto
    Nereas Silverflower

    Create i Vostri Alieni!

    Articolo del 06 Ottobre 2017 L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master! L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi! Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona? In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze. Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico. Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive. A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita. In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive! Robert G. McCreary Creative Director, Starfinder
  22. 1 punto
    Vind Nulend

    Of Orcs and Men - TdS

    Esattamente! Sono contento che stavolta sia stata capita la scelta del nome
  23. 1 punto
    Hugin

    Of Orcs and Men - TdS

    @Vind Nulend hai chiamato Scania il tuo orco perché quando ti viene addosso è come se ti investisse un camion?
  24. 1 punto
    Lamadanzante

    [TdS] La Magia di un Mondo Nuovo

    Ah, quello della scuola. Anche io la penso come Pentolino. Puoi imparare quelli che vuoi, basta che non facciano parte della scuola o delle scuole opposte alla tua.
  25. 1 punto
    New One

    Pg sgravo con cui iniziare

    Il tutto ripartendo da livello 1 mentre gli altri sono a livello 7? Come penalità da infliggere al giocatore per la morte del Pg mi sembra bella pesante Questo complica leggermente le cose, mi verrebbe da consigliare un artefice che abusa pesantemente di talenti / capacità per ridurre i costi degli oggetti e così recuperare in fretta il gap, anche se uno sputo di praticamente ogni cosa che il party affronterà potrebbe ucciderti.
  26. 1 punto
    Volkar

    Of Orcs and Men - TdS

    @Vind Nulend Tranquillo, l'hai giocata nel migliore dei modi. Non era assolutamente mia intenzione impanicare o terrorizzare Scania, ma solo trasmettergli un messaggio... che evidentemente è stato recepito ^_*
  27. 1 punto
    Volkar

    La Luce di Ulan

    Ma.. non è un'immagina Manga la mia D: è una Fan Art Fantasy D: Beh, ho scelto un'immagine adatta a un Pg con Carisma fra 19 e 20 (quale io avrò XD) Ho scelto quasi tutto della scheda, ma devo ancora scriverla per bene (considerando poi che dovrò farne due..), perdonatemi se ancora non sono riuscito a farla... a questo punto se non è un problema le farei martedì sera, visto che martedì mattina ho un esame importante e sono un po' indietro con lo studio.. ù_ù'''
  28. 1 punto
    greymatter

    Blades in the Dark - Thread di Servizio

    Vorrei porre l'attenzione su una cosa che è avvenuta nell'ultima scena. @Ian Morgenvelt Aranui ha fatto un Action Roll di una azione relativamente innocua, Study. Se fosse stata una prova di abilità di es. D&D o Pathfinder, la tua prova sarebbe o riuscita o fallita, e fine. Il tuo action roll era stato effettuato per capire se sarebbe stato disposto a lasciarvi qualche oggetto - in caso di fallimento, la risposta sarebbe stata "no" o "non riesci a capirlo", e fine. Blades in the Dark (come altri pbta, come Apocalypse World o Dungeon World) è concepito perché le meccaniche mandino la storia sempre avanti, e anche in caso di fallimenti non si arrivi mai ad uno stallo. In particolare, in Blades in the Dark ci sono 3 possibili risultati: 6, Successo pieno: riesci nel tuo obiettivo. 4-5, Successo con un "ma": in generale riesci in quello che volevi fare, ma ci sono conseguenze (costi, complicazioni, problemi, etc). In certi casi, riesci ma con un effetto ridotto. 1-3, Complicazione: in generale questo risultato implica che non riesci a fare quello che volevi, e in ogni caso ci sono complicazioni e conseguenze. Tutto questo per dire che in Blades in the Dark ogni tiro è significativo. Da molti dei vostri tiri nasceranno complicazioni, che possono estendersi ben al di là del risultato del singolo action roll. Per esempio, un Action Roll di Studiare, dove la domanda è "Qual è il punto debole del mio nemico?" potrebbe spingermi a rispondere, in caso di fallimento: "Ok, ti dò una brutta notizia: non ne ha!" (complicazione) Nel caso del tuo Action Roll, fatto "per capire se sarebbe disposto a lasciarci in custodia qualche oggetto" hai tirato un 4. Hai avuto successo (è disposto a lasciarvi in custodia niente di meno che uno dei suoi coltelli personali!), ma c'è stata una complicazione: ho fatto avanzare di 2 "tick" l'orologio che ho iniziato con il Devil's Bargain - e ho fatto vedere in fiction l'effetto di questi due tick. (in Blades in the Dark i cambiamenti meccanici solitamente si riflettono nella fiction del gioco, cioè "si deve vedere" on screen)
  29. 1 punto
    Partridgeberries pancakes: best way to start a Sunday yet! #treatyourself
  30. 1 punto
    Di base puoi usare le manovre con qualsiasi arma (salvo laddove specificato chiaramente il contrario), semplicemente di solito se usi quelle della disciplina ci sono alcuni vantaggi a livello di talenti e capacità di classe. @Hennet87
  31. 1 punto
    Shape

    Briciole di creatività

    Questa idea mi è venuta di colpo, qualche ora fa, e la inserirò all'interno della mia ambientazione (di cui avete avuto un assaggio tramite le Culture Umane nella sezione Homebrew). Qualche tempo fa, girovagando su Internet, ho potuto osservare alcuni post che illustravano quali caratteristiche eventuali alieni potrebbero trovare estremamente disturbanti o pericolose negli umani. A parte le solite scemenze sulla volontà, la creatività, la capacità degli umani di avanzare velocemente ecc., quello che mi ha colpito è stato un post sulle capacità fisiche che gli umani possiedono e che non pensiamo affatto siano straordinarie. Siamo abituati a pensare che noi esseri umani siamo deboli in confronto ad altre creature della nostra stessa taglia, ma il post spiegava chiaramente che c'è qualcosa in cui gli umani sono superiori a quasi tutti gli animali: la resistenza sulle lunghe distanze, e la capacità di recuperare dalle ferite. Fino a quel momento, non mi ero mai fermato a riflettere perchè, per esempio, se un cavallo si spezzava una gamba durante una corsa non poteva più correre. Voglio dire, non mi sono mai rotto una gamba, ma so che dopo un mese o due si aggiusta, mentre per il cavallo, apparentemente, è una ferita irrecuperabile. Gli umani, in breve, hanno una resistenza alle ferite e una capacità di recupero che quasi nessun animale possiede. Da qui l'idea: gli umani non sono stati creati da qualche divinità, ne si sono evoluti da antichi primati. Gli umani derivano da una specie molto più pericolosa: il troll. O almeno un proto-troll, una creatura che io immagino come una sorta di enorme scimmione (se avete presente i troll di Skyrim, ecco, più o meno quelli, solo molto più grandi). Come sia nata questa creatura è un mistero. Forse è originaria di un altro piano. Forse è una mutazione magica di qualche bestia primitiva. Fatto sta che questa creatura abitava gran parte del mondo conosciuto grazie alla sua capacità di guarire velocemente da qualsiasi ferita. Tuttavia, a un certo punto, alcuni di questi proto-troll sono stati separati dal resto della specie e costretti a vivere in un ambiente molto più difficile e povero di risorse. Inizialmente, hanno cominciato a collaborare tra loro per ottenere il cibo. Poi, ma mano che le risorse venivano consumate, l'incredibile capacità di rigenerazione comincia a diminuire. Perchè anche se la capacità di rigenerare le proprie ferite è comoda, consuma un sacco di nutrienti (perchè i troll vengono spesso descritti come creature voraci e insaziabili? Da qualche parte la ciccia per guarire le proprie ferite devono tirarla fuori!), quindi la capacità di guarire a una velocità spaventosa viene limitata per impedire al corpo di morire di fame. Man mano che le risorse diventano sempre più scarse, il proto-troll comincia a perdere massa muscolare e a diventare sempre più piccolo... fino a che smette di essere un troll e diventa un essere umano. Non più dotato della forza e della rigenerazione del suo antenato, ma più adatto a un ambiente sempre più povero di risorse, e molto più intelligente per compensare la mancanza di potenza fisica e resistenza. Ovviamente, in altri ambienti lo pseudo-troll ha seguito un percorso diverso, trasformandosi nei vari tipi di troll che esistono attualmente. E ovviamente, nessuno si ricorda delle origini poco dignitose degli umani, visto che sono passati millieni, forse milioni di anni da allora. Ma qualcosa dell'antico antenato troll ancora scorre nel sangue dei suoi discendenti, ed è possibile risvegliare quel qualcosa, garantendo parte della forza e della capacità rigenerativa all'altrimenti debole essere umano... L'ultima parte è solo un modo in cui potrebbe essere possibile spiegare perchè gli umani, che sono sempre i "meno speciali" tra i vari umanoidi, possono competere con orchi, nani e elfi. Ma non è obbligatorio in realtà, è un modo per usare quest'idea in un'ambientazione diversa dalla mia (che ha una cosmologia e una mitologia sua che non è applicabile ad altre ambientazioni).
  32. 1 punto
    Alatar

    Hoard Of The Dragon Queen - TdS

    Grazie @Andreakil certo! 😊 Scusate se non ho ancora posto ma la connessione dati hotspot del mio cellulare mi ha abbandonato appena ero pronto per postare...😊 Quantomeno Akmahel e Volren hanno qualche ora più di vita... 😂👹👹👹
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