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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/10/2017 in tutte le aree

  1. Nomos l'alcova la usa per mettere al rogo chi gli insulta la divinità. Lo abbiamo capito tutti. -----Mi siedo e mi guardo intorno senza però bere nulla per il momento. Davvero un posto bizzarro. Però, perché non inizi a dirci tu cosa hai scoperto stando rinchiuso qui a studiare. Noi siamo sempre in prima linea, sapere come funzionano le creature del buio e tutto il resto può fare la differenza tra la vita e la morte per tutti noi.
    3 punti
  2. La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre. Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
    2 punti
  3. Su su gente , tranquilli. Non mi piace il power play quindi sicuramente non lo voglio incentivare. Prediligo molto il role puro , sia da giocatore che da master. Ho aggiunto quelle due razze per darvi un po' piu' di scelta, visto che la classe era limitante. Per me la modifica va bene, se serve a creare personaggi piu' consoni ai vostri desideri.
    2 punti
  4. Ok, questa mi è venuta mettendo insieme un bel po' di cose che ho letto e riletto di recente. E se il mondo fosse sotto il segreto controllo di alcuni animali? Si fingono semplici bestie, e forse la maggior parte di loro lo è, ma alcuni sono ben altra cosa. Più intelligenti e astuti, dotati di una vita ben più lunga dei loro simili e con capacità sovrannaturali e magiche. Essi non sono in grado forse di rovesciare le razze senzienti, non con la forza almeno. Ma possono utilizzare le loro capacità per estendere il loro controllo sugli uomini. Forse i druidi sono tutti al loro servizio. Forse alcuni famigli sono i veri maghi, e i "padroni" sono solo burattini nelle loro mani. Potrebbero anche esserci più fazioni politiche: chi vuole una convivenza pacifica con gli umanoidi, chi invece vuole invece spazzarli via. Animali a favore di un ritorno alla vita selvatica, e animali che invece vogliono creare una propria nazione. Ammetto che D&D ha già esplorato questo argomento: ci sono i moon rat, topi che diventano intelligenti con il sorgere della luna. E creature come il jackalwere che possiedono intelligenza umana. Però non credo sia mai stato esteso particolarmente fino a renderlo un elemento fondante dell'ambientazione. Ci sono possibili varianti: gli animali sono solo di una razza: gatti, topi, cani, rondini...una abbastanza diffusa e innocua. ogni specie animale o quasi ha una manciata di rappresentanti senzienti, che fanno parte (per mandato divino?) di un consesso che delibera in merito ai rapporti tra razze animali...compreso l'uomo. gli animali sono in realtà posseduti dagli spiriti di un'antica loggia di maghi, i quali sono riusciti a proiettare i loro spiriti nel futuro per sfuggire ad una catastrofe...ma si sono dovuti accontentare di un corpo animale. Ora cercano di ritrovare le rovine della loro antica civiltà e riprendersi i corpi. gli animali sono esseri interplanari che vengono da una dimensione parallela dove questa specie domina le altre/è l'unica senziente. Qui sono profughi che devono stare molto attenti a come si comportano. gli animali sono frutto di un esperimento magico. Ora devono trovare un posto nel mondo ma non sarà facile.
    2 punti
  5. DM OFF ON Attraversate il lungo, oscuro corridoio che collega l'ingresso della grande Forgia Nanica (sede di quella che per voi è stata forse la battaglia più epica dai tempi dell'assolto alla roccaforte del negromante Eralion) al tempio di Dwerfater. I cadaveri dei coboldi e della guardie naniche sono disseminati ovunque. Le porte del tempio sono spalancate e le barricate tirate su dai coboldi distrutte e messe da parte. Vi affacciate con non poca circospezione, nel timore di udire nuovamente le urla delle ombre non-morte, anime dannate dei nani morti nell'assalto alla città sotterranea di Boscodipietra ma, con vostro stupore, l'enorme sala del tempio è assolutamente vuota e silenziosa. Al centro di essa intravvedete solamente l'enorme statua di Dwerfater (che avevate scalato per discendere dalle sovrastanti condutture di aria) e, vicino ad essa, una figura inginocchiata, con una luce dorata che sembra scaturire dai suoi fianchi (vi dà le spalle). Sentendovi avvicinare si volta e vi viene incontro. Kain mette immediatamente mano alle sue armi ma la figura alza la mano sinistra in segno di saluto mentre nella destra impugna un martello nanico che emana luce propria. Quando finalmente è a portata visiva, riconoscete in lui Karadin Stronghold, il chierico di Dwerfater che vi aveva accolto nel suo santuario dandovi sollievo, cure e riposo dopo la fuga nelle condutture di aerazione: Amici miei, sussurra Karadin in tono reverenziale in rispetto della sacralità del luogo (ed evidentemente non solo di quella...), gli spiriti sono stati chetati, grazie al vostro coraggio e innegabile abnegazione. Ma ormai del grande popolo nanico di Boscodipietra non è rimasto più nulla se non le povere anime dei rifugiati in superficie. Sarà dura riprenderci quello che ci hanno tolto, restituire alla mia gente la sicurezza ormai violata... Quaggiù sono rimasto solo io: Jerin (il capitano delle guardie) è morto difendendo la Forgia dall'ultimo immane assalto dei coboldi, e con lui è morto valorosamente Roax (il Mastro di Forgia). Trotvir il Traditore è stato fatto a pezzi dalle stesse creature oscure che lui aveva aiutato ad entrare nella nostra città per invaderci. Si ferma e sospira pesantemente, consapevole dello sforzo immane di ricostruzione che lo attende. Seguitemi in superficie: annunciamo alla mia gente la liberazione di Boscodipietra e, strada facendo, vi illustrerò cosa ho scoperto a proposito della misteriosa mano mummificata sottratta da quello che voi avete definito come Tavik il Chierico di Orcus.
    2 punti
  6. Wilhelm Wilhelm avanzò senza fretta attraverso l'osceno ed improbabile varco, saturandosi le narici con l'aspro, ferrigno, assurdo olezzo della carne maciullata. Estrasse compostamente la spada, decidendo di tenere libera l'altra mano, almeno per il momento. Guardò i suoi compagni ed un brivido di disgusto gli sconquassò per un istante la spina dorsale. 'Bestie in forma d'uomo. Grotteschi amassi di pelo ferino scompostamente selvaggi. Furie sanguinolente irrefrenabili. Dov'è la gloria immortale in tutto ciò?'. Non c'era il pregustare della battaglia, lo splendore osceno della morte data e ricevuta, il fascino sublime della sfida, l'imprevedibilità illusoria e cangiante di una volontà superna capricciosa ed incostante. C'erano solo l'ombra del massacro, il terrore della notte cupa cieca cadaverica, le grida innocenti, la sospensione dell'onore. Il Caos danzava nella testa di Wilhelm come un'amante volubile, seduttiva, vacua e vana.
    2 punti
  7. Herlan Mi piace questo posto ti faccio i miei complimenti ma manca qualcosa ( mi rifersico alla mananza di alcol)dico scherzosamente.Comunque ricorda che studiare il nemico è come combatterlo quindi sono fiero di te. lo rassicuro parlando sempre in modo scherzoso. è vero non hai partecipato alla guerra ma tranquillo non ce ne siamo accorti perchè l avremmo vinta anche senza il tuo aiuto, poi era noiosa , noiosissima.. Per quanto riguara il lupo ho palrato con vanesh e l uncia cosa che so è che si tratta di un brooler che voleva vendicarsi della sconfitta contro Darn, quindi ha deciso di farsi corrompere. Così facendo ha perso la sua umanità.......o lupità .... non mi ricordo che termina ha usato, ed ora è una specie di nube con un muso canino e occhi rossi che urla il nome delle sue prede quando gli da la caccia. a questo proposito mi dispiace di non averne parlato prima e vi chiedo di stare attenti a non lasciare solo Leidorl, Vanesh dice che i frammenti ci saranno utili e che lui userà ogni mezzo per sconfiggerlo. Ho scoperto che anche whylgrimm è stata infettata e ora ha un marchio del buio. (non mi ricordo se anche Selexia ha avuto problemi con il buio nel caso mesniono anche lei).
    2 punti
  8. Tramite la mia firma si può accedere alla scheda del mio pg, Shane Fleed. La scheda non è completa, ma da una buona idea di come sono. Consigli, modifiche?
    1 punto
  9. Se nella descrizione dell'archetipo è riportato Level Adjustment + X (dove X comprende 0) allora è utilizzabile dai PG, mentre se è indicato Level Adjustment - (o quella riga è assente in toto) non è disponibile per i PG. Ora come dicevo sul Dragon Magazine Compendium (almeno sul mio) la descrizione dell'archetipo (a pag 223) non riporta nulla riguardo il LA e trovo segnato LA +0 solo nel PNG di esempio usato a pag 222 (uno gnomo guerriero di 1° Summer Unseelie Fey).
    1 punto
  10. Benvenuto nell'allegro party di brutali orchi assassini XD
    1 punto
  11. Sì, Brenno, grazie a splendidi giocatori. Seppur tra alti e bassi, questa è la terza avventura PbF che concludiamo della campagna dei Corian's Expendables nelle Lost Lands! Però devo citare anche la campagna di Alfeimur (D&D 5^ ed.) con master il nostro @Dracomilan, che è iniziata nello periodo della mia e tuttora in corso: (quante avventure abbiamo giocato nel PbF di Alfeimur, Draco?) e quella dell'altro mitico master @Zengar con la campagna di Pathfinder "Rise of the Runelords", iniziata anch'essa anni fa e tuttora in corso: Che dire? Sono fortunato ad aver incontrato dei compagni di viaggio così favolosi Possa il nostro viaggio epico continuare sempre insieme tra mille nuove avventure... in tutti i PbF
    1 punto
  12. cioè.. state andando avanti in un pbf da oltre 2 anni, sono commosso.
    1 punto
  13. Avevo preparato il post stamattina ma a questo punto penso vogliate terminare la discussione. Prendetevi il tempo che vi serve
    1 punto
  14. Ascolto quanto Oloth vuole raccontarci e una volta che ha concluso di parlare con calma gli rispondo. Senti Oloth... io non so cosa sia successo dentro le mura perchè io stavo sputando sangue fuori dalle mura, come questi due accanto a me. Indico Herlan e Sole. Hinox e Rhaen sono morti. Concludo in tono più basso. Anche io voglio comprendere meglio che cosa sia il buio. Anzi forse io, Sole e Herlan lo desideriamo più di tutti visto che per noi il buio è qualcosa che non esisteva nel mondo da cui proveniamo .... ed inoltre sta cercando proprio noi: le chiavi per far resuscitare i suoi luogotenenti... Mi volto verso gli altri almeno questa faccenda tra poco verrà risolta. Poi torno a guardare Oloth Io sono un incantatore e come te sono assetato di conoscenza. Per il momento è difficile farmi valere in battaglia, al massimo facilito il compito ad Herlan ma non per questo preferisco abbandonare tutto e tutti per immergermi in uno studio matto e disperato... e con scarsi risultati... Perchè altrimenti non staremmo qui a parlare in quattro ma eravamo in udienza da Vanesh. Adesso, visto che non si può tornare indietro e il tempo è prezioso per tutti... cosa hai scoperto se hai scoperto qualcosa?
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  15. perfetto, allora è tutto pronto. domani pomeriggio massimo iniziamo sul serio
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  16. Se sono 100% da mago, non ci sono problemi. Comunque prima chiedetemi eventualmente.
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  17. Narcyssa Con i due malati e Toki
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  18. e lo chiami Fracchia?? Non avevo dubbi. Dal poco che ho visto ci avrei scommesso potesse piacerti più un Primalist Umano. Mi tenta molto ma penso di potermi divertire di più alla fine con l'altro concept. @Lamadanzante per le classi di prestigio ci sono restrizioni?
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  19. Sole si avvicina a me, vorrei evitare perche provo un pò di vergogna a farmi vedere in questo stato. Re Grigio mi consiglia che confidarmi con i miei amici mi può aiutare .(sento spesso il cavallo che mi parla e che mi da ottimi consigli, tutto frutto dell alcol, in fondo sso che è tutto frutto della mia coscienza che prova a farmi capire quale è la strada giusta . Comunque sia è importante dire che se io bevo allora il cavallo è mio compagno di bevute ci diamo il cambio per guidare come il primo giorno). Ammetto che è stata un duro colpo .Ultimamente non sto pensando solo a lei ma a tutto ciò che comprende la mia vita. Penso sempre alle persone che ho deluso durante la mia vita, ai miei errori e rimpianti. Ho molte cose da rimproverarmi. Ascolta ... ho un brutto presentimento riguardo riguardo l' incontro con la regina , o magari devo solo vomitare , comunque non credo che re teschio non sappia dove stiamo andando e cosa andremo a fare . Sole se dovesse succedere qualcosa sopravvivi e parla tu dei miei sentimenti a kya se tutto invece andrà nel verso giusto ti prometto che ne parlerò io.
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  20. Rispondo alla tua prima domanda, riguardante l'uccisione corpo a corpo, analizziamo il lich: Gs 13, ergo i pg dovranno essere in un range compreso tra il 10 (difficile) e il 14 (facile); Attacco: il tocco naturalmente e' quello piu' forte e quello a cui stare piu' attenti ( perdita bonus scudo armatura e naturale, ciao ciao guerriero!), ergo un tale pg va affrontato a distanza, o alzando la des dei combattenti in mischia; Qualita' speciali: spicca la riduzione del danno fra tutte, beh c'e' poco da dire se i pg sanno di tale scontro che si preparino, senno' che usino attacco poderoso e che i caster diano bonus ai tiri per colpire; Talenti: neh potevano fare di meglio secondo me..... Ora invece la parte che fa bestemmiare il mio nome, gli incantesimi: fulcro di ogni lich (anche se un amico mio ci aveva fatto il barbaro se non erro), in ded la magia e' sempre una o piu' tacche sopra la mischia, quindi la potenza effettiva di un lich, da te generato o preso dal manuale sta tutta nell'uso degli incantesimi. Ricordati che i lich non sono esseri stupidi ma molto molto intelligenti, ergo tenderanno a fare imboscate o ad usare i loro gregari per indebolire i pg ed in caso di morte useranno teletrasporto. Infine l'ultima parte: il filatterio, fulcro dell' "anima" di ogni lich, dallo scontro in poi sono due le strade che gli avventurieri possono intraprendere: 1) dare la caccia al lich incredibilmente difficile, (mi ha raccontato un amico mio che con il party ci hanno messo un intera estate a trovarlo, impiegando circa una 20ina di sessioni) ma molto soddisfacente. 2) oppure, se si analizza la natura dei lich si nota che sono essere che spendono anche 100 anni per decidere dove fare un aperitivo alle 5, ergo i pg prendono la ricompensa e il lich se ne sbatte di loro. Spero di essere stato di aiuto.
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  21. Informo che è uscita la versione ufficiale della scheda del personaggio per la versione italiana di dnd5 http://www.asmodee.it/giochi/DeD5/Scheda_MdG.pdf suppongo che la scheda della DL vada aggiornata con i termini ufficiali dove necessario. In aggiunta vorrei dare alcuni consigli per il miglioramento della scheda: Aggiungere Intelligenza (Indagare) Passivo (alcune regole fanno riferimento a questo punteggio) Forse aggiungere una riga in più per le armi A pagina 2 accorciare tantissimo la colonna dei talenti (che massimo un pg ne può avere 4-5 circa), dopo di che fare un riquadro per i privileggi di classe, e una più piccola per i tratti razziali (invece che essere tutti insieme in un riquadro come è ora. Mettere un paio di righe in più nel riquadro linguaggi. Fatto questo secondo me la scheda sarebbe perfetta
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  22. Katterfelto, mago vecchia scuola gnomo Quel farabutto! Dovevo immaginarlo, ma non è ancora detta l'ultima parola. "Signori, credo stiate correndo un po' troppo! Prima di gridare accuse, come la nostra guardia ci ha giustamente consigliato prima, bisogna avere prove concrete. Inanzitutto, vorrei chiedere come faccia il signore a sapere quale sia il nostro carro, sempre ammesso che ne abbiamo uno, visto che siamo entrati dalla porta sul retro e nessuno di noi ha mai menzionato un carro. Per quanto ne sò io questa è tutta una messa in scena delle guardie per sbattere di nuovo in galera il mio collega qui visto che è chiaro che tra i due c'è dell'astio." E quello che sto per dire ti piacerà ancora meno "Seconda cosa: il ragazzo ha detto che noi abbiamo minacciato lo stalliere, cosa che vi posso assicurare essere falsa visto che non sapevo nemmeno dell'esistenza dello stalliere, ma siamo comunque entrati nella locanda tutti e quattro insieme. Come avremmo potuto ucciderlo senza che il ragazzino lo vedesse e corresse dentro ad avvisare voi? Non avremmo neanche potuto ucciderlo in un secondo momento visto che da quando siamo entrati nella sala INSIEME AL RAGAZZO nessuno di noi la ha lasciata." Giovinastro, non hai idea contro chi tu ti sia messo contro! "Non trovate curioso come, alla fine, tutto ruota attorno alle parole di quel giovane? Lui e la cameriera, ma Norah è una graziosa fanciulla e dubito possa commettere una simile atrocità, e sono sicuro anche che l' intensa" pongo parecchia enfasi su questa parola "interrogazione della nostra abile guardia la abbia sicuramente scagionata da ogni accusa, siano stati gli ultimi a toccare i bicchieri? E' vero che la perquisizione del ragazzo non ha portato a nulla, ma potrebbe aver avuto tutto il tempo di liberarsi delle prove."
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  23. 1 punto
  24. Sole Vedere il mio amico Herlan così distrutto dai problemi di cuore mi crea dispiacere e provo a parlarci durante la cavalcata per andare da Haresia. Dovresti smetterla di torturarti in questo modo, a te piace Kya, a Kya piaci tu. È chiaro a tutti, non prendertela per ieri sera. Cerca solo di ingelosirti per spronati a farti avanti. Vai da lei e confessa i tuoi sentimenti, sei uno degli uomini più coraggiosi che conosca, non riesco a credere che non trovi il coraggio di aprire il tuo cuore. Se aspetti altro tempo rischi di perderla per sempre, sembra stufa di aspettarti. Gli do un'amichevole pacca sulla spalla e cavalco via tornando al fianco di Unilla. ---------- la sera Chiedo udienza alla regina una volta finito con i rituali delle chiavi. Vedendo la scena tra le due donne rimango genuinamente stupito. Yasill ha dimostrato grande coraggio e spirito di sacrificio, ma è stata anche stupida a fuggire in quel modo nel bosco. Maledizione. Vado dalla Brooler Vieni con noi nel bosco, dobbiamo recuperarla.
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  25. Ho sempre pensato che il principale problema di Eberron fosse il sistema d20 che si adattava supportava poco il gioco, forse avrebbe reso molto di più con un sistema senza livelli e regole per la parte sociale ed esplorativa migliori.
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  26. Il costrutto incarnato (Savage Species) ti da un -2 al MdL facendoti perdere il tipo costrutto per umanoide/gigante (e altri cambiamenti vari), ma ricordiamoci che è 3.0 (ed è inoltre opinabile che sia compatibile con il warforged).
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  27. Astaron Ignitus quello che vuoi tu amico... faccio sorridendo ----------------------------------- quando sento questa frase scoppio a ridere mettendo una mano sulla spalla di Whylgrimm ottima risoluzione piccola! ti auguro buona fortuna... e tu Nomos preparati: i veri brooler non si arrendono mai! ---------------------------------- vedendo Whylgrimm picchiare Yasill mi alzo scioccato e sto per intervenire, ma il dialogo tra le due donne mi blocca. solo quando oramai Yasill è scappata e la brooler parla a bassa voce mi muovo verso di lei scuro in volto. alzo una zampa e le tiro un ceffone con il dorso, usando tutta la mia forza, per poi rivolgermi a lei furioso Accidenti? da dove viene questa patetica vocetta? avresti dovuto fermarla prima che potesse muoversi, ma invece stai qui a sussurrare al vento? sei tu quella debole Whylgrimm... tu che hai sputato in faccia a chi si era affidato a te, qualcuno coraggioso abbastanza da sostituirsi a te per ricambiare la gentilezza che nessuno le ha mai concesso... sei tu quella miserabile, e stupida... saresti morta in un fosso senza neanche chiedere aiuto, ma non sai neppure quando come e dove la maledizione avrà effetto... e dire che avevo intenzione di informarmi a riguardo, cosa avresti fatto, avresti picchiato anche me? non è diverso dal suicidio! non sei più sola e abbandonata, ci sono persone attorno a te! mi inginocchio per prenderla per il colletto e avvicinarla al mio viso Yasill ha fatto un estremo atto d'amore per tentare di salvarti, non hai la minima idea di quanto importante devi essere stata per portarla a fare un gesto simile... avere paura non è una debolezza, ma quello che ti tiene in vita sul campo di battaglia, e imbracciando questa paura Yasill è stata milioni di volte più forte di quanto non sarai mai... una giullare hai detto... quella che fa ridere qui sei tu, che di proposito l'hai insultata come dei cani umani l'hanno umiliata la scorsa settimana prima di arrivare in taverna... lì l'ho difesa io, e lo farò ancora recuperandola dal bosco, ma tu non hai il diritto di salvarla... hai trascinato il suo nome nel fango, insieme a tutto il suo futuro e quello che sta rinunciando per te... la tua maledizione sarà ricordare il momento in cui avresti potuto fare qualcosa e non hai neanche sprecato il fiato per urlarle di fermarsi... forse tu la meritavi di più di quanto lei non meritasse te... la butto a terra violentemente, voltandomi verso il bosco ti credevo qualcosa che non sei... diversa... mi dirigo verso Alberich e Nomos, ancora livido in viso non mi interessa chi è a capo di questa spedizione, basta che non rimanete troppo indietro dopodichè mi dirigo velocemente verso la foresta, usando i miei sensi acuti per rintracciare Yasill il più velocemente possibile. in mezzo al bosco sento a mala pena Alberich per quanto sono concentrato, ma gli rispondo comunque hai ragionato esattamente come Whylgrimm... tu non hai ancora a cuore nessuno, come lei pensa di non essere importante per nessuno, per questo non concepite la questione più di un numero in meno... per Yasill che è stata "salvata" dalla brooler, quest'ultima è diventata una presenza talmente importante che pur di non rimanere senza di lei in mezzo a persone che la umilieranno sarà la ragazza a sacrificarsi perchè Whylgrimm possa vivere... tutto questo è successo perchè la brooler ha realizzato che tiene a Yasill e non vuole perderla neanche lei, e come se potesse riportare la maledizione su di lei ha detto l'unica cosa che più la avrebbe ferita... nessuno sa quando la maledizione avrà effetto, ma adesso che siamo arrivati da Haresia, Yasill ha deciso di passare all'azione prima che sia troppo tardi... per questo sono così infuriato: entrambe si sono arrese alla fatalità della situazione senza neanche preoccuparsi della possibilità di lottare contro quello che sembra essere un destino già segnato... artiglio gli alberi vicino al quale passiamo per aiutarci a tornare indietro per poi finire ringhiando nessuno può abbandonare una battaglia appena cominciata senza provare a reagire...
    1 punto
  28. ti ringrazio davvero! probabilmente è proprio quello che stavo cercando! Per ora ho dato una letta veloce alla meccanica della shadow corruption ma sembra interessante. Se qualcuno di voi l'ha giocata o implementata mi farebbe piacere leggere un feedback !
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  29. Dopo aver rimesso in sesto il montacarichi vi caricate i corpi dei tre soldati caduti, il prigionero derro e vi salite tutti mettendolo in azione e risalendo fino in cima al pozzo. Una volta arrivati siete accolti da Nairod e gli altri soldati rimanenti che apprendono con rammarico della morte dei loro compagni e degli eventi avvenuti in fondo al pozzo. Uscite poi dalla miniera per riprendervi un attimo mentre Norven inizia ad esplorare tutte le possibili diramazioni alla ricerca di derro, minatori o altri indizi. Prendete possesso di una delle abitazioni del campo dei minatori e a suon di secchiate d'acqua risvegliate il prigionero, ben legato e disarmato. La testa del derro scatta a destra e a sinistra come un serpente impazzito mentre cerca inutilmente di liberarsi e vi guarda con odio inveendo @ Chi parla nanico
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  30. @AndreaP ti aspettavi questo escamotage? Alla fin fine,sembra un magia secondaria, ma l'ho valutata da inizio PbF che di sicuro ci sarebbe servito e zak!....eccoci dentro!
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  31. L'ambientazzione è molto simile a ravenloft e se la giochi in 5e c'è già qualcosa di simile anche come meccanica per la sanità e l'orrore sulla guida del DM. Puoi partire da lì per avere una base solida e poi modificarla per adattarla all'idea che hai in mente.
    1 punto
  32. La recensione di oggi è un po’ diversa dalle altre, in parte per compensare la lentezza e la pigrizia del sottoscritto nel proporre nuove recensioni, in parte perché ritengo sia più logico proporvi il pacchetto che vado a recensire nella sua interezza anziché a spizzichi e bocconi. L’argomento di oggi è il passato remoto dei Reami, nell’epoca in cui la magia delle razze faerûniane raggiunse il suo apice, tanto di rivaleggiare e (in un’infelice occasione) sfidare gli stessi dei. Arcane Age è il titolo di quattro prodotti che hanno visto la pubblicazione tra il 1996 e il 1998, quasi al tramonto dell’era TSR. Il primo lavoro di questa breve (ma interessante) collana a vedere le stampe è stato il boxed set Arcane Age: Netheril, Empire of Magic. Questa confezione contiene: The Winds of Netheril: un atlante di 128 pagine con tutte le informazioni per condurre una campagna nel regno dei più potenti arcimaghi mai esistiti; Encyclopedia Arcana: oggetti magici e incantesimi in uso a Netheril descritti in 32 pagine; Due mappe giganti (fronte e retro) con la rappresentazione dell’impero Neteherese all’apice della sua gloria e quel che ne rimase all’epoca della sua caduta. The Winds of Netheril Questo manuale è a tutti gli effetti un “campaign setting”. Copre la storia di Netheril dalle sue origini fino alla sua folgorante ascesa, e la conseguente roboante caduta. Le informazioni ivi contenute coprono poco più di tre millenni della storia di Faerûn, e permettono ad un master di ambientare la sua campagna in un periodo storico qualsiasi tra quelli descritti, con alcune varianti alle regole affinché il gioco si possa svolgere nello stile più consono al potere e alla conoscenza arcana acquisita dagli uomini dell’epoca. Di respiro molto più epico di quanto non siano i Reami di per sé, questo manuale si rivolge soprattutto a giocatori di alto livello che, magari stanchi di continuare la loro carriera con sfide meno stimolanti, decidono di effettuare un pericoloso ed avventuroso viaggio nel passato, dove la loro possanza sarà messa a dura prova. Si parte con la storia di Netheril (pagine da 4 a 12) suddivisa tra Prima Era, Era di Nether, Era del Mythallar, Era Argentea, Era Aurea, Era della Scoperta, Caduta. Ogni era ha il suo bel trafiletto nel quale si descrivono le principali caratteristiche del periodo storico, e rappresenta una lettura affascinante per chi è curioso di conoscere più da vicino i misteri dei più potenti incantatori che Faerûn abbia mai visto. Il secondo capitolo (The Campaign, pagine da 13 a 29) introduce il viaggio nel tempo grazie al “condotto temporale” (time conduit), un incantesimo creato da Mystra, e rappresenta l’unico modo per potersi muovere tra le maree del tempo, attenendosi strettamente ai vincoli e hai limiti che la dea ha posto nella creazione stessa di questa magia. Oltre alla descrizione dettagliata dell’incantesimo, c’è anche l’accenno a dei misteriosi portali del tempo, che funzionano allo stesso modo dell’incantesimo ma senza la necessità di una componente materiale. Dopo questa doverosa introduzione alla campagna, si passa alla rassegna di razze e classi, alle quali sono state apportate le modifiche in modo da rispettare la realtà dell’epoca nella quale si svolgono gli avvenimenti fulcro delle campagne. Le razze non hanno subito praticamente cambiamenti, ma in esse sono specificate le zone di provenienza o le etnie che meglio si adattano a questo tipo di campagna. Diverso il discorso per le classi, che sono state riviste sulla base del nuovo sistema magico in uso a Netheril. Inoltre è presentata una nuova classe: l’arcanista. In pratica si tratta di maghi altamente specializzati, che focalizzano i loro studi su 3 forme di magia (Inventive, Mentalism, Variation). La magia Inventiva (o creativa) crea o distrugge, il mentalismo influenza la mente, la magia Variativa (o alterativa) trasforma qualcosa di esistente. Diverso anche il sistema con il quale gli arcanisti lanciano i loro incantesimi: niente memorizzazione, ma accesso diretto alla Trama. Inoltre un arcanista non ha un numero di incantesimi di x livello al giorno lanciabili, ma ha degli “archi”. Questi archi rappresentano il numero di livelli di incantesimi lanciabili, mentre il livello degli incantesimi è rappresentato dalla “profondità della Trama” che è in grado raggiungere. E’ molto più complicato da spiegare che da capire: un’arcanista di 7° livello ha 20 archi e una profondità di accesso alla Trama pari a 4. Se decide di lanciare General Matick’s missile (1° livello) rimangono utilizzabili 19 archi per il resto della giornata. Il massimo livello di incantesimi lanciabile è pari all’accesso alla Trama (in questo caso l’incantesimo più potente che può lanciare è di 4° livello). Chiude il capitolo una curiosa tabella con il nome originale degli incantesimi ai tempi di Netheril (si scopre cosi che il dardo incantato in origine era il dardo del Generale Matick) e una tabella con l’anno in cui i vari incantesimi sono creati (e usati) per la prima volta. Non manca anche un accenno a quelli che poi sarebbero stati conosciuti come i “trucchi” ossia gli incantesimi di livello 0 che, in una società magicamente evoluta come quella netherese, erano di uso comune e piuttosto diffusi. Anche i chierici hanno un accesso diverso ai loro incantesimi. Prima della caduta di Netheril gli dei “soffiavano” letteralmente la vita nelle preghiere che i loro sacerdoti innalzavano. Da qui il nome di venti (o sospiri) con cui erano conosciute le magie sacerdotali all’epoca. Lascio ogni ulteriore spiegazione delle modifiche al sistema magico ai manuali. Il terzo capitolo, Equipaggiamento (pagine 30 e 31) è poco più di una mera lista dell’equipaggiamento in vigore ai tempi di Netheril. Ben più corposo il capitolo successivo. Gods presenta il modo in cui si diversifica il clericato e le relative divinità dai giorni attuali di Faerûn rispetto al remoto passato nel quale i personaggi si ritrovano a muovere i loro passi. Sono elencate poi le 10 divinità adorate dagli umani, e per ciascuna di esse è presente la scheda con nome e caratteristiche, come si manifesta, come funziona la sua chiesa e il suo chierico specializzato, il tutto in perfetto stile Faiths & Avatars, uno dei manuali migliori mai pubblicati per i FR e che troverete sul sito non appena terminerò le recensioni dei boxed set. NOTA: Per chi non conoscesse Faiths & Avatars perché troppo giovane, prendete Fedi e Pantheon, manuale pubblicato per D&D Terza Edizione, elevatelo a potenza e avete un’idea di cosa sia il manuale che ho citato. L’altro capitolo corposo di questo manuale è Concordance (pagine da 64 a 93), dove sono descritte le zone di maggior interesse del vasto territorio occupato dall’impero di Netheril durante tutto l’arco della sua esistenza. Per ogni voce presentata nel capitolo, c’è la descrizione relativa ad ognuna delle ere in cui è stata divisa la storia di Netheril. Ad esempio: L’Abbazia della Luna gode di tre diverse voci (nell’era di Nether, nell’era del Mythallar e nell’era Argentea e oltre). Si tratta di un altro capitolo molto interessante, con talmente tanti luoghi e spunti da far felice ogni master e ogni lettore curioso di conoscere la storia di uno dei più grandi imperi del passato. Una delle caratteristiche più spettacolari e più note dell’impero netherese furono senza dubbio le cittadelle volanti. Ecco che il capitolo Karsus Enclave presenta una di queste cittadelle, con tanto di architettura, sistema legislativo, abitanti principali, strutture preminenti e quant’altro serve per dare “colore” a quello che è divenuto uno dei simboli della potenza degli incantatori netheresi. Notizie non certo determinanti da conoscere per un master, ma che aggiungono quel tocco in più di approfondimento che farà felici i giocatori che potranno gironzolare per le strade di una città sospesa a centinaia di metri dal suolo (il capitolo occupa le pagine da 94 a 105). Le pagine da 106 a 115 sono occupate dal capitolo dei PNG. Come facilmente intuibile, ci sono i personaggi non giocanti più importanti suddivisi per era di appartenenza (incluso Karsus!). Da pagina 116 si tratta della caduta di Netheril e delle conseguenze che ha avuto sul territorio e sulla popolazione. In After the Fall infatti sono spiegati i cambiamenti nel lancio degli incantesimi, nel funzionamento degli oggetti magici, la trasformazione di alcune regioni (Anauria, Asram e Hlondat), e non mancano anche le schede (nel formato del monster manual e non più del monstrous compendium) di alcune delle creature che hanno, in un modo o nell’altro, contribuito alla caduta di questo impero. Ecco quindi fare il loro ingresso Phaerimm, Sharn e Tomb Tappers. Chiudono il manuale due appendici con gli elenchi degli incantesimi ordinati per specializzazione e per vento. Encyclopedia Arcana Il secondo manuale facente parte della confezione è una raccolta di oggetti magici, divisi tra quasimagici e propriamente magici, insieme alla spiegazione su come crearli. Inclusi tra gli altri ci sono anche le leggendarie Pergamene di Nether e alcuni interessanti Mythallar. La seconda parte del manuale è dedicata invece ai nuovi incantesimi, con grande attenzione per gli incantesimi clericali. Mappe Le due mappe meritano una particolare menzione per il loro stile grafico, diverso rispetto al passato e più orientato verso una vera mappa cartografica e meno “fumettosa” rispetto a quelle contenute negli altri boxed set. Personalmente preferisco il vecchio stile a questo, più pulito e razionale ma più “freddo” e asettico. Bellissime le illustrazioni a matita sul retro della mappa relative alla Karsus Enclave. Voto Un boxed set atipico e decisamente interessante, che fornisce una nuova prospettiva ed apre la porta una nuova serie di avventure a disposizione di master e giocatori. Il passato di Faerûn ha sempre esercitato un fascino notevole sui suoi estimatori, e la possibilità di rincorrere un delinquente per i viottoli di una cittadella volante, o vedere gli arcimaghi dare vita ai mythal, o ancora assistere la follia di Karsus durante l’ora fatale, credo stuzzichi non poco la fantasia e l’iimaginazione di chiunque. Per questo motivo attribuisco a Arcane Age: Netheril, Empire of Magic un bell’8 pieno. Arcane Age: How The Mighty Are Fallen Il primo supplemento ad essere pubblicato per la linea Arcane Age è stato questo modulo d’avventura. Tra le 66 pagine che compongono questa avventura, Slade (Nelson Slade Bond, uno degli autori principali del boxed set introduttivo di Arcane Age) da l’opportunità ai giocatori di vivere gli ultimi giorni prima della caduta dell’impero di Netheril, concedendo loro la scelta se contribuire alla distruzione o cercare di prevenirla. Come il boxed set della medesima linea (assolutamente indispensabile per poter giocare questa avventura), How the mighty are fallen è piuttosto atipica rispetto ai classici moduli pubblicati dalla TSR. Non ha una trama lineare, ma una serie di sentieri che i giocatori sono liberi di seguire per arrivare alla caduta di Netheril. Volendo azzardare un paragone, è un incrocio tra un’avventura per la 4ed di D&D (ossia una mera serie di incontri) e un librogame, con una lunga serie di descrizioni per gli ambienti nei quali i giocatori si trovano ad esercitare le loro scelte. Il modulo si chiude con una serie di nuovi incantesimi e oggetti magici piuttosto interessanti, e alcuni spunti per aggiungere elementi per una campagna nell’antico Netheril. Cosi com’è, ho trovato questo modulo d’avventura quasi inutilizzabile. Una buona serie di spunti, di ambienti e di incontri che necessitano, a mio avviso, di un buon lavoro da parte del master per rendere armonico e avvincente il contenuto di questa avventura. Per contro, l’inconsistenza della trama e la grande libertà concessa al master è un’occasione da non perdere per rimpolpare quanto presente sul volume con quello che si trova nel boxed set, trasformando una serie di spunti farraginosi in una campagna tragica (visto che Netheril alla fine è destinato a crollare) dove i personaggi potranno vivere in prima persona uno degli eventi che hanno segnato Faerun. Voto Così com’è non me la sento di dare più di 5 a questo modulo d’avventura. Se debitamente sviluppato aggiungete tranquillamente un paio di punti in più. Cormanthyr: Empire of the Elves In piena crisi (economica, editoriale, organizzativa) e dilaniata dalle lotte tra i dirigenti, la TSR immette sul mercato un corposo manuale che si colloca nella linea Arcane Age, inaugurata due anni prima. Il manuale di 160 pagine (con allegata una mappa a colori del regno elfico e della città di Myth Drannor e dintorni) sposta l’attenzione dall’impero di Netheril alla vasta zona boscosa che accoglie la Città della Canzone (Myth Drannor), e si situa temporalmente circa 700 anni nel passato di Faerûn.L’introduzione rispecchia quella fatta per il boxed set, con la spiegazione dell’incantesimo necessario per viaggiare nel tempo, i portali del tempo e i rischi connessi a questo tipo di viaggi. Rispetto a Netheril: Empire of Magic, in questo manuale sono state aggiunte altre ere, ossia quelle che appaiono nella cronologia dei Reami, con indicazioni e riferimenti per rendere più agevole al master dove trovare informazioni sul periodo desiderato e su quali siano gli elementi portanti che rappresentano quell’arco temporale. Poiché Cormanthyr è la patria degli elfi, nell’introduzione sono spiegate anche le modifiche da apportare ai personaggi elfici che desiderano tornare nei boschi dei loro antenati, sia per quanto riguarda la razza che per quanto riguarda le variazioni delle classi. Capitolo 1 – The Elven Mindset Una guida dettagliata su cosa significhi essere un’elfo. Non siamo al livello del Complete Book of Elves, ma ci sono abbastanza informazioni da soddisfare chi cercha un buon grado di dettaglio riguardo agli elfi di Faerun. Capitolo 2 – The Elven Ages Lo scorrere del tempo visto attraverso gli occhi dei Tel’Quessir, con la suddivisione delle ere fatto in base al criterio elfico. In particolare il capitolo pone l’accento sulla storia di Cormanthyr, e propone una cronologia degli eventi principali avvenuti su Faerûn molto dettagliata (14 pagine) redatta dagli scribi del Popolo Fiero. Capitolo 3 – Cormanthyr’s Civilization Il capitolo descrive com’è strutturata la società degli elfi che vivono nella Grande Foresta. Dalla descrizione di un insediamento tipo alla composizione della scala sociale degli elfi, dal Coronal alla Corte Elfica, passando per le strutture militari, l’arte e la religione. Una visione pressoché completa della cultura elfica. Capitolo 4 – City of Song Un lungo, dettagliato e affascinante excursus su Myth Drannor, una delle città più conosciute dei Forgotten Realms, sia come città viva, ricca e potente che come cumulo di macerie letali e misteriose. Come per il capitolo precedente, è stata sviscerata la natura stessa della città attraverso i suoi molteplici aspetti. Dalla magia all’architettura, da come si svolge la vita quotidianamente al clima, e via di seguito. Il tour della città permetterà al lettore di “passeggiare” nella Città della Canzone, visitandone i giardini, le vie lastricate, incamminarsi verso Castello Cormanthor, visitare le tombe al Cancello dei Guerrieri, cercare la quiete nel Sheshyrinnam (il quartiere dei templi), ecc. La città è stata resa molto bene, e tutte le numerose e dettagliate descrizioni non fanno altro che rendere molto “viva” e reale Myth Drannor. Una lettura che ho sempre trovato molto suggestiva e che, ogni volta, suggerisce spunti per innumerevoli avventure. Trentun pagine che si lasciano letteralmente divorare! Capitolo 5 – Semberholme Dopo la Città della Canzone, il manuale affronta la zona compresa tra il lago Sember e i Picchi del Tuono. Semberholme è uno dei territori più sacri e cari agli elfi, sede del tempio di Corellon. E’ diventato anche il luogo di ritrovo dei clan che non approvano la politica del coronal Eltargirm di aprire le porte di Myth Drannor a tutte le razze che vi si vogliono recare. In questo capitolo è stata seguita la stessa impostazione dei precedenti, quindi si ritrovano tra le pagine che lo compongono informazioni relative a mentalità, cultura, società, religione, stile di vita, ecc. Capitolo 6 – The Tangled Vale Questa regione è stata per moltissimi anni la croce e il tormento per gli elfi di Cormanthyr. Tra i suoi boschi e declivi si aggira, infatti, un drago verde, conosciuto col nome di Venom, senza ombra di dubbio la più grande minaccia che i Tel’Quessir di Cormanthyr abbiano dovuto affrontare prima dell’erezione della Pietra Verticale. Il capitolo descrive, come i precedenti, la storia dell’area e tutto quanto concerne geografia, costume e società. Capitolo 7 – Mysteries of Elven Court Il cuore del regno elfico, luogo di giudizio, centro di potere, faro di fede, la Corte Elfica è la capitale e il cuore pulsante di Cormanthyr. Anche questo capitolo, come i precedenti, copre tutti gli aspetti della Corte Elfica, dividendo però nettamente in due parti il capitolo, tra il ruolo che ebbe in passato (con la sua gloria e magia) e la situazione attuale (fatta di rovine, sogni infranti e speranze per il futuro sempre più fosche). Capitolo 8 – Citizenry Una carrellata (completa di statistiche di gioco) dei governanti di Cormanthyr, dei nobili, militari, artisti e maghi che popolano questi boschi. Capitolo 9 – Magic of the People La concezione e l’uso della magia presso il Popolo Fiero. Inoltre si spiega l’Alta Magia elfica, la teoria che ne è alla base e gli scopi per la quale è impiegata. Dopo una spiegazione breve ma efficace sulla teoria, si passa all’attuazione pratica di alcuni rituali, e si spiega in che modo si possa abbracciare l’Alta Magia (prerequisiti, educazione, apprendimento, ecc.). Non mancano le tabelle e la parte regolistica per implementare questo tipo di magia nelle proprie campagne. Capitolo 10 – Mythals Le magie più potenti, temute e invidiate degli elfi finalmente spiegate ai comuni mortali (ovvero noi lettori). Nel capitolo ci sono tutti i passaggi necessari alla creazione del mythal, dalla sua concezione teorica alla realizzazione pratica. Naturalmente trattandosi di magie estremamente potenti messe in atto dai più potenti incantatori che operano insieme per la buona riuscita del mythal, non mancano le indicazioni sui pericoli che derivano dall’usare poteri cosi grandi. Inoltre è spiegato con grande dettaglio il mythal che protegge Myth Drannor. Capitolo 11 – Magical Items Trattando a stretto contatto con la magia, gli elfi hanno a disposizione molti oggetti magici, dai più comuni a quelli più rari e pericolosi. In questo capitolo si trovano alcuni di questi oggetti, tra i quali le Tel’Kiira (le gemme della conoscenza). Ci sono dei manufatti (la Maschera di Andrathath e l’Arcstaff di Khavoerm) e alcune preziose lame elfiche. Appendice – Secrets of the Windsong Tower La Torre della Canzone del Vento è la sede di una delle più misteriose istituzioni di Myth Drannor. Apparentemente sembra una scuola di magia, ma pochissimi sanno cosa succede all’interno delle sue mura. Le pagine di questo capitolo svelano alcuni degli arcani segreti celati tra mura illusorie e trappole magiche. Conclusioni Gran bel manuale! Come tutta la linea Arcane Age, si tratta di materiale assolutamente opzionale. Dato che l’uso pratico delle informazioni racchiuse tra le pagine di questo tomo serve solo ed esclusivamente a chi decide di giocare la propria campagna nel passato di Faerun, potrebbe non interessare a tutti coloro che giocano nel presente dei Reami. Tuttavia la miniera di rivelazioni sul passato della favoleggiata città di Myth Drannor, la conoscenza dell’Alta Magia elfica e una miriade di altre informazioni di cui si viene a conoscenza leggendo questo manuale potrebbero risultare molto interessanti per tutti quei master (o giocatori) curiosi di approfondire la conoscenza dei Reami. Personalmente mi è piaciuto molto, essendo amante degli elfi e della storia di Faerun. Inoltre questo manuale fornisce delle informazioni importanti su una delle razze principali che si trovano su Abeir-Toril: gli elfi. Leggendo il manuale si ha uno spaccato molto preciso e dettagliato di questo popolo, e delle motivazioni alla base delle loro scelte. Essenzialmente si tratta di un prodotto che è divisibile in 4 parti quasi uguali: campaign setting, storia dei Reami, approfondimento su una razza e lezioni di magia. Credo che chiunque possa riuscire a trovare qualcosa di utile da questo supplemento per i Forgotten Realms. Voto: 8,5 Arcane Age – The Fall of Myth Drannor Ultima pubblicazione della linea Arcane Age, questa avventura si prefigge di guidare i personaggi lungo la strada che ha portato alla rovina della Città del Canto. Proseguendo l’atipicità di questa linea, l’avventura si propone al lettore in modo piuttosto particolare: è una via di mezzo tra un romanzo, un librogame e un’avventura vera e propria, e soffre degli stessi problemi della precedente avventura per Arcane Age (How the mighty are fallen). La storia della città, delle forze che hanno combattuto in sua difesa o per la sua caduta, una cronologia lunga ed accurata fanno da prologo all’azione vera e propria. L’azione tuttavia non si sviluppa secondo i canoni tradizionali delle avventure TSR, ma consiste in 12 mini-campagne da affrontare in successione che rappresentano lo svolgersi degli eventi principali noti occorsi lungo i 3 anni che hanno portato alla caduta della città. Parallelamente a queste campagne (chiamate nel modulo Crucial Campaign), ci sono 4 mini-campagne secondarie (chiamate Clandestine Campaigns) che si riferiscono ad avvenimenti che la storia non conosce. L’impostazione è intrigante, ma necessita di essere affinata da un buon master che conosca piuttosto bene lo svolgersi degli eventi, e che sia disposto a sacrificare buona parte del suo tempo libero per preparare queste campagna in modo che risultino soddisfacenti per i giocatori, e non una mera serie di scontri privi di pathos (visto che di informazioni per creare qualcosa di memorabile il boxed set e Cormantyhr ne forniscono a bizzeffe). L’avventura fornisce anche alcuni oggetti magici molto potenti che hanno contribuito a cambiare più volte il corso della battaglia, oggetti che nel presente di Faerun si ritengono perduti o ridotti a mere leggende. Oltre a questi oggetti, ci sono le statistiche e la storia di alcuni gruppi di avventurieri che si sono schierati da una parte o dall’altra durante la battaglia per Myth Drannor. E’ una lettura curiosa e interessante, e anche in questo caso il master deve rimboccarsi le maniche per integrare questi gruppi al meglio nella campagna e non farli figurare come mero riferimento. Infine sono descritti (e dati in pasto ai giocatori) alcuni incantesimi risalenti alla fondazione di Myth Drannor che permettono agli storici della magia e ai maghi odierni di gettare un po’ di luce sull’enorme conoscenza dei maghi dell’epoca. Voto Anche in questo caso, l’avventura presa così com’è non è godibilissima, e necessita di una buona dose di pazienza e passione da parte del master perché diventi godibile e davvero giocabile. Detto questo, rimane in ogni caso un modulo con un’impostazione intrigante e ricchissimo di “lore”, e che personalmente mi ha regalato grandi soddisfazioni come master, e i miei giocatori ricordano con grande piacere il tempo trascorso nella Città del Canto. Quindi assegno un 6 al modulo così com’è presentato, e un bel 8,5 se si riesce ad usarlo in modo corretto e compiuto. Bhè, direi che finalmente sono alla fine di questo tuffo nel passato dei Reami. Non mi resta che lasciarvi augurandovi una buona lettura e, perché no, un buon gioco se non avete mai provato questo materiale! Articolo originale scritto il 13 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili i seguenti moduli della serie Arcane Age: – Netheril: Empire of Magic; – Cormanthyr: Empire of the Elves; – How the Mighty Are Fallen.
    1 punto
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